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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Schädelbruch behandeln (H) P B Magier kann einen Bruch in der Schädelgegend heilen. Allerdings keinen Splitterbruch. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Gesetz der Knochen [8]
Große Brüche behandeln (H) P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
Gesetz der Knochen [6]
Extremität konservieren (H ? *) 1Tag/St B Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz der Knochen [5]
Knorpel behandeln (H) P B Magier kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Erholungszeit.
Gesetz der Knochen [4]
Kleinere Brüche behandeln (H) P B Magier kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag.
Gesetz der Knochen [3]
Wissen über Knochen (H) - B Der Zauberkundige kennt alle Knochenschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Magiekundige bekommt allerdings keine Heilfähigkeiten.
Knochen beherrschen [1] und Gesetz der Knochen [1]
Reproduktionsregeneration (H) P B Der Magier kann mit 90% Wahrscheinlichkeit das gesamte Reproduktionssystem eines Patienten regenerieren und verjüngen.
Geburtshilfe [30]
Lebende Gebärmutter (H) V B Der Magier kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft. Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
Geburtshilfe [25]
Geschlechtskontrolle (F) 24h B Der Magier kann diesen Spruch sowohl auf einen Mann als auch auf eine Frau werfen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen (90%), daß das Kind männlich oder weiblich wird.
Geburtshilfe [20]
Empfängnis (H) 24h B Der Magier kann ein weibliches Wesen zur Empfängnis bei ihrem nächsten sexuellen Kontakt bringen, wenn der Partner fruchtbar ist.
Geburtshilfe [18]
Emotionen (H) 24h B Der Magier kann die Emotionen des Ziels kontrollieren: von `heißem Verlangen` bis zu Impotenz und Apathie.
Geburtshilfe [17]
Empfängniskontrolle (H) 1Tag/St B Wenn die Empfängnisorgane des Patienten in Ordnung sind, kann der Magier den Patienten entweder unfruchtbar oder sehr fruchtbar machen.
Geburtshilfe [12]
Allgemeine Betäubung (H) 1h/St B Der Magier kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Magier kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Schmerzen hat.
Geburtshilfe [11]
Operation (H) P B Der Magier kann fast alle Geburtsverletzungen heilen, auch ein Kaiserschnitt wird hiermit ermöglicht.
Geburtshilfe [10]
Heilung IV (H) P B Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 4. Grades heilen. Operation dauert vier Stunden. Betäubung ist nötig.
Geburtshilfe [9]
Diagnose (I) - B Der Magier bekommt alle Informationen über den Gesundheitszustand des Patienten, ohne jedoch Fähigkeiten und Werkzeuge zum heilen zu bekommen. Das Alter des Fötus, Geschlecht und allgemeiner Zustand werden ebenfalls in Erfahrung gebracht.
Geburtshilfe [8]
Milchproduktion (H) 1Tag/St B Der Magier kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
Geburtshilfe [7]
Wehen kontrollieren (H c) 1Tag/St (C) B Der Magier kann den Wehenvorgang total kontrollieren, vom Aufhalten der Wehen, bis zum Einsetzen der überfälligen Wehen. Die Stärke kann von KR zu KR intensiviert werden, wenn der Magier sich konzentriert und in bis zu 3m Entfernung ist.
Geburtshilfe [6]
Heilung III (H) P B Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 3. Grades heilen. Operation dauert zwei Stunden. Betäubung wird empfohlen.
Geburtshilfe [5]
Beruhigen (M) 10min/St B Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
Geburtshilfe [4]
Örtliche Betäubung (H) 1h/St B Magier kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
Geburtshilfe [3]
Kleine Heilung (H) P B Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2. Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
Geburtshilfe [2]
Normale Geburt (I) V B Versorgt den Magier mit dem für eine unkomplizierte Geburt notwendigem Wissen.
Geburtshilfe [1]
Kräuter meistern (F) P B Magier kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
Erschaffungen [13]
Kräuter verbessern (F) P B Magier kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
Erschaffungen [9]
Wahre Wohltat (M) 10min/St B Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
Wohltaten [50]
Wohltat IV (M) 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 4x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 8.
Wohltaten [25]
Wohltat III (M) 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 3x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 6.
Wohltaten [17]
Wohltat erinnern (M) V B Ziel erlebt eine erfreuliche Situation aus der Vergangenheit nochmal in exakten Details.
Wohltaten [16]
Wohltat II (M) 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist doppelt so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 4.
Wohltaten [10]
Tagtraum (M) 1min/St B Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
Wohltaten [6]
Wohltat I (M) 1min/St B Spricht das `Wonnezentrum` des Ziels an. Er fühlt sich großartig und handelt dementsprechend. Dieser Zauber macht mit 2% Wahrscheinlichkeit süchtig.
Wohltaten [4]
Bedarf verändern (F) 1h/St B Magier kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
Körper erhalten [25]
Wahnsinn widerstehen (F) - B Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
Körper erhalten [15]
Element widerstehen (F) 10min/St B Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, bevor er wirken kann.
Körper erhalten [13]
Temperaturen widerstehen (F) 10min/St B Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Magiers ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Magier der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
Körper erhalten [5]
Kein Schlaf (F) V B Befriedigt das Schlafbedürfnis eines Ziels für 2 h pro Energiepunkt. Wenn der Spruch endet, muß das Ziel nur normal (nicht etwa 24 h o.ä.) schlafen.
Körper erhalten [4]
Ausdauer unterstützen (F) V B Gibt einem Ziel für je einen Energiepunkt 2 Ausdauerpunkte zurück. Wieder kann der Magier maximal Stufe Energiepunkte einsetzen.
Körper erhalten [3]
Nahrungsbedarf unterstützen (F) 1 Tag B Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
Körper erhalten [2]
Luftbedarf unterstützen (F) 2KR/St B Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Magier der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
Körper erhalten [1]
Berührung des Lösens (F) P B Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
Fleisch zerstören [3]
Unsichtbarkeit (bis 3m) (F) 24h (V) B Wie oben, aber der Magier kann den Radius auf bis zu 3m variieren.
Verstecken [11]
Keine Sinne (F) 24h (V) B Wie Unsichtbarkeit, aber Magier kann auch durch Geruch und Geräusche nicht entdeckt werden.
Verstecken [9]
Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) 24h (V) B Wie oben, aber der Magier kann den Radius bis zu 30cm variieren.
Verstecken [6]
Unsichtbarkeit (30cm) (F) 24h (V) B Wie Nichtsichtbarkeit, aber alles bis 30cm um das Objekt herum wird unsichtbar, solange keine der Abbruchbedingungen eintreffen.
Verstecken [5]
Nichtsichtbarkeit (F) 24h (V) B Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück, ein nackter Körper) für 24h oder bis das Objekt ein heftiger Schlag trifft (von einer Waffe getroffen, gefallen) oder bis das Objekt eine Attacke macht.
Verstecken [2]
Wirbelwind (F c) C B Erschafft einen Wirbelwind um den Magier herum. Er hat einen Durchmesser von 6m und bewegt sich mit dem Magier. Fernkampfattacken können ihn nicht durchdringen und alle Bewegungen und Attacken hindurch (außer vom Magiers) werden um 80% verringert.
Gase verändern [15]
Gas zu Luft (F) P B Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
Gase verändern [12]
Luft stop (15m) (F c) C B Wie oben, aber Radius sind 15m.
Gase verändern [10]
Luft stop (3m) (F c) C B Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
Gase verändern [5]
Kondensieren (F) P B Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
Gase verändern [1]
Umwandlung (F) P B Kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in eine andere Flüssigkeit umwandeln, von der der Magier eine Probe hat. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Flüssigkeiten verändern [50]
Flüssigkeit zu Wasser (F) P B Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
Flüssigkeiten verändern [12]
Verdampfen (F c) C B Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
Flüssigkeiten verändern [3]
Flüssigkeit klären (F c) C B Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
Flüssigkeiten verändern [2]
Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) C B 0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
Flüssigkeiten verändern [1]
Umwandlung (F) P B Magier kann 30g eines Materials in ein anderes, nichtmagisches Material, von dem er eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Festes verändern [50]
Wahrer Tunnel durch Festes (F) P B Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
Festes verändern [30]
Wahre Tür durch Festes (F) P B Wie oben mit bis zu 2mx4mx3m Größe.
Festes verändern [25]
Tunnel durch Festes (F) 1min/St B Erschafft einen Tunnel durch festes, unbelebtes Material mit 1,2m Durchmesser und 1,5m / Stufe Länge.
Festes verändern [20]
Festes formen (F) P B Der Magier kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
Festes verändern [15]
Tür durch Festes (1,3x2,6x1,6m³) (F) P B Wie oben mit bis zu 1,3mx2,6mx1,6m Größe.
Festes verändern [14]
Stein / Erde / Schlamm (F) P B Magier kann Stein in feste Erde, Erde in Schlamm, Schlamm in Erde, oder Erde in Stein (je 3m³) verwandeln.
Festes verändern [12]
Tür durch Festes (1x2x0,3m³) (F) P B Erschafft einen Durchgang durch festes, unbelebtes Material mit bis zu 1mx2mx0,3m Größe.
Festes verändern [11]
Feuer machen (F) - B Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen ausbrechen.
Festes verändern [6]
Tür (F) - B Kann eine Tür sich ausdehnen oder zusammenziehen lassen. Die Tür kann verklemmt oder gelockert werden.
Festes verändern [5]
Festes einfrieren (B) (F) 24h B Wie Festes erwärmen, aber kühlt es auf bis zu -20°C ab.
Festes verändern [3]
Festes erhitzen (B) (F) 24h B Wie Festes erwärmen, aber Limit sind 250°C und es braucht für je 50°C eine KR, Magier muß Gegenstand nur beim Zaubern berühren und ist immun gegen die Hitze.
Festes verändern [2]
Festes erwärmen (F) 24h B Erwärmt 0,03m³ eines festen, unbelebten Materials auf bis zu 40°C.
Festes verändern [1]
Kondensieren (F) P B Kondensiert 0.03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
Gesetz des Wassers [1]
Leuchtfeuer (16km) (F) 1min/St B Wie oben, aber Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
Gesetz des Lichts [19]
Magische Dunkelheit (F) 1min/St B Wie Dunkelheit, aber Radius ist 30m und kein nicht magisches Licht kann die Dunkelheit durchdringen.
Gesetz des Lichts [18] und Leuchten [19]
Magisches Licht (F) 1min/St B Wie Licht, aber Radius ist 30m und dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
Gesetz des Lichts [17] und Leuchten [18]
Leuchtfeuer (8km) (F) 1min/St B Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Gesetz des Lichts [13]
Dunkelheit (15m) (F) 10min/St B Wie oben mit Reichweite 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
Gesetz des Lichts [9] und Leuchten [11]
Licht (15m) (F) 10min/St B Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
Gesetz des Lichts [7] und Leuchten [10]
Dunkelheit (3m) (F) 10min/St B Wie Licht, bewirkt aber eine Sphäre von 3m Radius in der Lichtverhältnisse wie bei tiefer Nacht herrschen.
Gesetz des Lichts [6] und Leuchten [7]
Licht (3m) (F) 10min/St B Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
Leuchten [3] , Gesetz des Lichts [3] , Verkleidungen der Natur [6] und Wege des Lichts [6]
Wälle verschmelzen (F) P B Verschmilzt zwei Wälle, die sich berühren (Naht kann bis zu 6m lang sein) oder verschmilzt einen Abschnitt Steinblöcke (bis 3m³).
Gesetz der Erde [16] und Erdmeister [19]
Magische Dunkelheit (F) 1min/St B Wie Dunkelheit, aber Radius ist 30m und kein nichtmagisches Licht kann die Dunkelheit durchdringen.
Wege der Elemente [30]
Magisches Licht (F) 1min/St B Wie Licht, aber Radius ist 30m und Dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
Wege der Elemente [20]
Feuer- / Eis- Klinge (E) 1min/St B Der Magier kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
Wege der Elemente [13]
Licht / Dunkelheit (F) 10min/St B Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
Wege der Elemente [4]
Sinnesmarkierung (U) P B Der Magier kann eine Stelle magisch markieren, so daß er sie später für einen Fernen Sinn-Zauber benutzen kann. Er findet seine (und nur seine) Markierung automatisch, wenn sie in der Reichweite des Ferner Sinn-Zaubers ist. Die Markierung kann an einem beweglichen Objekt angebracht werden, sie bewegt sich dann mit. Dies ist der einzige Weg, den Ferner Sinn-Zauber beweglich zu machen, aber die Entfernungsbeschränkungen bleiben bestehen.
Sinne verbessern [13]
Magische Dunkelheit (F) 1min/St B Verdunkelt einen Bereich von 30mR. Alle nicht magischen Lichtquellen verlöschen, magische Lichtquellen (außer Magisches Licht) müssen einen WW machen.
Licht formen [14]
Magisches Licht (F) 1min/St B Durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit in 30mR und erhellt den ganzen Wirkungsbereich auf volles Tageslicht.
Licht formen [11]
Pflanzenwachstum x10 (F) P B Wie oben, aber die Pflanze wächst auf das zehnfache ihrer Größe.
Pflanzen meistern [20] und Natur meistern [20]
Pflanzenwachstum x5 (F) P B Wie oben, aber die Pflanze wächst auf das fünffache ihrer Größe.
Pflanzen meistern [13] und Natur meistern [17]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) 24h B Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
Natur meistern [15]
Pflanzenwachstum x3 (F) P B Wie oben, aber die Pflanze wächst auf das dreifache ihrer Größe.
Pflanzen meistern [10] und Natur meistern [12]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) 24h B Wie oben, wirkt aber in 3m Umkreis.
Natur meistern [10]
Pflanzenwachstum (F) P B Läßt eine Pflanze innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
Pflanzen meistern [7] und Natur meistern [9]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) 24h B Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
Natur meistern [5]
Pflanzensprache (F) 1min/St B Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
Pflanzen meistern [3] und Natur meistern [3]
Vertrauter (M) P B Der Magier kann ein kleines Tier an sich binden. Das Tier muß dem Magier gehören, darf max. 10 % seiner Masse haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Magier kann dann das Tier kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird das Tier getötet, ist der Magier für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
Wege der Tiere [1] , Erschaffung [1] , Gesetz des Vertrauten [1] , Wege der Beschwörung [1] , Kreise der Beschwörung [1] , Tore meistern [1] , Die kleinen Tricks [5] und Tiere binden [5]
Anderes verfestigen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
Materie formen [50]
Anderes schmelzen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
Materie formen [30]
Anderes vaporisieren (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
Materie formen [25]
Festes schmelzen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
Materie formen [20]
Flüssigkeit verfestigen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
Materie formen [19]
Flüssigkeit verdampfen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
Materie formen [18]
Gas verflüssigen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas.
Materie formen [17]
Anderes formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [16]
Festes formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [15]
Flüssigkeit formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [14]
Gas formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [13]
Gewicht erhöhen (F) 1KR/St B Magier kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe erhöhen.
Materie formen [12]
Gewicht senken (F) 1KR/St B Magier kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%.
Materie formen [11]
Flexibilität ändern (F) P B Magier kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Magier der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
Materie formen [10]
Addieren (F) P B Magier kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
Materie formen [9]
Subtrahieren (F) P B Magier kann bis zu 1% pro Stufe vom Material eines Objekts entfernen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Material kann für andere Zwecke verwendet werden.
Materie formen [8]
Anderes kneten (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Magier eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [7]
Festes kneten (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [6]
Flüssigkeit kneten (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [5]
Gas kneten (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. z.B.: Taarna wurde von einem Magier mit einer Wolke der Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [4]
Reibungssphäre (F) 1min/St B Erschafft eine Energiesphäre (0,3 m Radius/Stufe), die eine veränderbare Reibung (innen wie außen) hat. Magier kann die Reibung um +/- x1 pro Stufe verändern. So kann er eine Sphäre erschaffen, in der die Reibung um x5 erhöht ist (guter Stand möglich) und bei der außen die Reibung um x5 erniedrigt ist, so daß sie sich gut bewegen kann.
Haftung meistern [19]
Bodenhaftung (F) 10min/St B Magier erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
Haftung meistern [4]
Schmieren (F) 10min/St B Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
Haftung meistern [3]
Griff (F) 1h/St B Verringert die Wahrscheinlichkeit mit einer Waffe zu patzen: Bei einem Patzer beträgt die Wahrscheinlichkeit, daß nichts passiert 1% pro 2 Stufen des Magiers.
Haftung meistern [2]
Zauber des Vertrauten (F) V B Magier kann einen Zauber im Vertrauten speichern. Wenn er sich konzentriert, kann er den Zauber vom Standort des Vertrauten loslassen, wenn er in Reichweite ist.
Gesetz des Vertrauten [30]
Wahrer Vertrauter (M) P B Wie oben, aber der Magier kann jedes Wesen mit tierischer Intelligenz als Vertrauten haben.
Gesetz des Vertrauten [25]
Dritter Vertrauter (M) P B Wie Zweiter Vertrauter, aber der Magier kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Magiers sein.
Gesetz des Vertrauten [20]
Vertrauter (M) P B Wie oben, aber das Tier darf bis 100% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [19]
Vertrauter (M) P B Wie oben, aber das Tier darf bis 50% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [16]
Zweiter Vertrauter (M) P B Wie Vertrauter, aber Magier kann zwei Vertraute auf einmal haben. Die Masse der beiden darf nicht höher sein, als das Limit des höchsten Vertrauten-Spruches, den der Magier beherrscht.
Gesetz des Vertrauten [11]
Vertrauter (M) P B Wie oben, aber das Tier darf bis 35% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [10]
Trennung (M) P B Der Magier kann seinen Vertrauten entlassen, ohne die Nachteile zu haben.
Gesetz des Vertrauten [8]
Vertrauter (M) P B Wie oben, aber das Tier darf bis 20% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [5]
Spur verbergen (F) V B Magier verhindert, daß ein Zauber die Spur entdeckt, auf dem dieser Zauber liegt.
Gesetz der Spuren [19]
Spur blockieren (F *) 10min/St B Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
Gesetz der Spuren [10]
Wahres Portal (F) 1KR/ST B Wie oben, aber Portal ist 1x2m und bis 1.5m/Stufe tief.
Erhabene Brücke [14]
Portal (F) 1KR/ST B Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
Erhabene Brücke [6]
Zauber parieren (F) 1 Parade B Der Pool des Magiers wird von nächsten Angriffszauber gegen ihn abgezogen
Klinge des Kriegers [50]
Tanzende Waffe (F) 1 KR/St B Die Waffe des Magiers wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Magier muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Magiers und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Magiers an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Magier kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Magiers kämpft die Waffe weiter.
Klinge des Kriegers [30]
Elementenparade (F) 1 Parade B Vom nächsten Elementenangriffsspruch gegen den Magier wird sein Pool der Waffe abgezogen.
Klinge des Kriegers [25]
Geformter Treffer (F) V B Die nächste kritische Attacke wird auf einer Tabelle nach Wahl des Magiers ausgewürfelt.
Klinge des Kriegers [20]
Waffenspalter (F) 1min/St B Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
Klinge des Kriegers [19]
Wirbelwind (F) 1 KR B Der Magier geht für eine KR in Trance, in der er (Stufe / 5) mal so schnell ist, (Stufe / 5) mal so viele Attacken machen kann und (Stufe / 5) mal soviel Pool hat.
Klinge des Kriegers [18]
Zauberspalter (F) V B Die nächste Attacke des Magiers gegen ein verzaubertes Objekt läßt dieses einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, oder der Zauber wird gebrochen.
Klinge des Kriegers [17]
Hammerschlag (F) 1 Attacke B Der Magier kann die Trefferpunkte seiner nächsten Attacke um bis zu (Stufe / 5) multiplizieren (+1x pro 5 Stufen).
Klinge des Kriegers [16]
Rückkehr (F) V B Die Waffe kehrt in die Hand des Magiers zurück (per Teleportation) von einem beliebigen Punkt bis zu 150 km vom Magier entfernt.
Klinge des Kriegers [15]
Spezifischer Treffer (F *) V B Der Magier kann seinen nächsten kritischen Treffer um bis zu Stufe Punkte verändern. Der Spieler muß die Korrektur `blind` machen, d.h. er darf nicht vorher in der Tabelle nachsehen, sondern muß direkt sagen, um wieviel Punkte er nach oben oder unten wechseln will.
Klinge des Kriegers [14]
Körperscheide (F *) P B Der Magier absorbiert seine Waffe mit seinem Körper. Will er die Waffe `ziehen`, so muß er den Zauber nochmal sprechen. Das Gewicht der Waffe wird auf das Gewicht des Magiers aufgeschlagen.
Klinge des Kriegers [13]
Erweiterter Schlag (F) 1 KR/ 2 St B Der Magier kann einen weiteren Wurf eines kritischen Treffers (-20 auf den Wurf) machen, wenn diese Waffe gerade einen kritischen Treffer verursacht hat.
Klinge des Kriegers [12]
Geschoß parieren (F *) 1 KR/St B Magier kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
Klinge des Kriegers [11]
Elementenangriffszauber (F *) V B Der Magier kann seinen nächsten Elementenangriffszauber (falls er welche beherrscht) durch die Waffe schicken (ohne sie zu beschädigen). Es sieht so aus, als ob die Waffe das Element aussendet.
Klinge des Kriegers [10]
Reparatur (F) P B Magier kann jeden Schaden an seiner Waffe reparieren und ein abgebrochenes Stück von bis zu 2,5 cm Länge pro Stufe wieder anfügen.
Klinge des Kriegers [8]
Klingenzauber(F) V B Der Magier kann einen Zauber in seiner Klinge speichern. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist. Der Speicherspruch kostet denselben Betrag an Energiepunkten, wie der zu speichernde Spruch.
Klinge des Kriegers [6]
Werfen (F *) 1 KR/St B Der Magier kann seine Waffe für die Dauer des Spruchs werfen. Mindestens 10 m weit, maximal (Körperkraft / 3) m weit. Die Waffe attackiert (1x) normal, mit einer vorangegangenen Fernkampfprobe. Der Magier kann die Waffe in einer KR mehrmals werfen, ein Wurf dauert 2 s extra.
Klinge des Kriegers [4]
Persönliche Bindung (F) P B Der Magier bindet die Waffe an sich. Jeder andere, der sie benutzt, hat einen Malus von -1 pro Stufe des Magiers.
Klinge des Kriegers [3]
Waffenlicht (F) 10 min/St B Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
Klinge des Kriegers [2]
Verzauberung (F) P B Der Magier verzaubert eine Waffe, die damit seine "Klinge des Kriegers" wird. Die Waffe erhält einen Bonus von +1 / Stufe des Magiers (zu dem Zeitpunkt, an dem die Waffe verzaubert wurde) auf Attacke und Parade. Steigt der Magier eine Stufe auf und möchte den Bonus erhöhen, muß er den Zauber noch einmal sprechen. Der Zauber der Waffe wirkt nur in der Hand des Magiers.
Klinge des Kriegers [1]
Machtlose Zauber (F) 1h/St B Hält ein Ziel (dessen WW mißlingt) davon ab, seine Energiepunkte zu nutzen. Wenn das Ziel einen Zauber werfen kann, ohne Energiepunkte dafür zu benötigen, so behält er diese Fähigkeit.
Gesetz der Gefängnisse [30]
Stasis (F) 1 Tag/St B Versetzt ein Ziel (dem der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs in eine Stasis. Das Ziel altert nicht, kann aber auch nicht handeln, und durch nichts berührt werden.
Gesetz der Gefängnisse [25]
Stein reparieren (F) P B Repariert Schaden an Stein und Steinmetzarbeiten (bis zu 0,3m³ pro Stufe Stein können ersetzt werden).
Gesetz der Gefängnisse [13]
Ort besichtigen (U) 1h/St B Der Magier kann in eine Gefängnisähnliche Zelle pro Stufe sehen. Der Magier muß den Ort berühren (Wand des Hauses o.ä.). Alle Zellen, in die der Magier sehen will, müssen innerhalb eines 3m/Stufe Radius sein.
Gesetz der Gefängnisse [12]
Geistige Ketten (F) 10min/St B Ein Ziel, dem ein WW mißlingt, ist mit `geistigen Ketten` an ein bestimmtes Gebiet gebunden (bis 100 qm pro Stufe), die das Ziel bei Verlassen des Gebiets behindern: Es hat dann -1 auf alle Aktionen pro 30m Abstand bis es wieder zurück ins Gebiet kommt, der Spruch gestoppt wird oder die Dauer des Zaubers um ist.
Gesetz der Gefängnisse [8]
Magische Schlüssel (F) 1KR/St B Der Magier erschafft Schlüssel aus magischer Energie, die ein Schloß öffnen (normal 100%, magisch 90%), für das sie speziell gemacht wurden. Der Magier muß vorher den Spruch Schloßkunde sprechen, oder das Schloß speziell kennen.
Gesetz der Gefängnisse [7]
Markieren (F) V B Markiert ein Ziel als Mitglied einer Gruppe. Die Markierung kann für normale Sicht, nur für magische Wesen o.ä. sichtbar sein.
Gesetz der Gefängnisse [3]
Alarm (F) 10min/St B Der Magier wird informiert, ob sich ein Ziel außerhalb eines bestimmten Gebiets bewegt. Das Gebiet darf nicht größer als 10 qm sein.
Gesetz der Gefängnisse [2]
Wahres Steintunnel formen (F) P B Wie Wahrer Steintunnel, aber der Magier kann dem Tunnel eine beliebige Form geben (Kurven, Verengungen usw.).
Wissen über Stein [50]
Wahrer Steintunnel (F) P B Wie Steintunnel, ist aber permanent, hat einen Durchmesser von 0,3m pro Stufe und ist bis zu 30 m pro Stufe lang.
Wissen über Stein [45]
Schweres Erdbeben (F) V B Der Magier kann ein Erdbeben erschaffen, mit dem Punkt, den er berührt als Epizentrum. Das Erdbeben kann um bis zu 1KR pro Stufe verschoben werden. Die Schwere des Erdbebens wird mit einem W% ausgewürfelt: (01-20)=5,5 , (21-45)=6 , (46-65)=6,5 , (66-80)=7 , (81-90)=7,5 , (91-95)=8 , (96-98)=8,5 , (99-100)=9
Wissen über Stein [40] und Festes zerstören [50]
Steintunnel (F) 1min/St B Erschafft einen geraden Tunnel durch Stein, 1,2 m Durchmesser und 15 m pro Stufe lang.
Wissen über Stein [30]
Wahres Stein formen (F) C B Wie Stein formen, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
Wissen über Stein [19]
Wahre Steintür (F) P B Wie Steintür, hat aber die Maße 2 x 4 x 3 m.
Wissen über Stein [18]
Steintür (F) P B Erschafft einen Durch-gang durch Stein mit den Maßen 1 x 2 x 0,3 m.
Wissen über Stein [10]
Stein formen (F) C B Der Magier kann 0,03 m3 pro Stufe Stein formen, indem er ihm mit seinen Händen eine neue Form gibt. Die Festigkeit dabei ist die von Lehm und der Stein kann während des Formens nicht brechen.
Wissen über Stein [4]
Stein analysieren (I) - B Gibt an, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
Wissen über Stein [1]
Wahres Metall schärfen (F) 24h B Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +1 pro Stufe des Magiers.
Wissen über Metall [18]
Metall schärfen V (F) 24h B Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +5.
Wissen über Metall [12]
Metall schärfen III (F) 24h B Wie Metall schärfen I, wirkt aber auf drei Waffen mit Bonus +1, bei zwei Waffen auf eine +1 und eine +2 oder auf eine +3.
Wissen über Metall [7]
Metall schärfen I (F) 24h B Der Magier schärft magisch eine metallene Klinge. +1 nichtmagischer Bonus (normalerweise nicht kumulativ mit anderen Waffenboni). Darf nur auf scharfe Waffen angewandt werden.
Wissen über Metall [3]
Metall analysieren (I) - B Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
Wissen über Metall [1]
Stab der Macht (F) P B Der Magier kann einen lebenden Ast auswählen und ihn zu einem Stab der Macht formen. Der Ast lebt weiter und wächst auch noch weiter, nachdem er mit diesem Spruch herausgelöst wurde, indem er seine Energie und Lebenskraft direkt aus der Grundmagie zieht. Der Stab wird durch die entsprechenden Zauber dieser Liste geformt. Wenn der Stab erschaffen wird, kann der Magier ihn mit Grundmagie `beleben`. Der Stab kann seiner Stufe entsprechende Zauber speichern und auslösen und erhält Abenteuerpunkte durch dieses Zaubern. Nur der Magier kann sich auf den Stab einstimmen. Jeder andere, der den Stab benutzen will, erhält einen kritischen Treffer `E` durch Licht/Elektrizität. Wenn der Stab zerstört wird, ist der Magier für 1KR pro Stufe des Stabes benommen und auf -35 für 3 Wochen.
Wissen über Holz [25]
Holz analysieren (I) - B Gibt an, wann, wo und wie das untersuchte Holz bearbeitet wurde.
Wissen über Holz [1]
Verzauberung kopieren (F) 1h/St B Magier kann eine Verzauberung eines Objekts kopieren. Für jede Verzauberung ist ein Zauber notwendig. Z.B.: Für ein Langschwert +30 mit Ferner Rückkehr müßte man zunächst das Originalschwert kopieren (Verzauberungen nur auf exakte Kopien, nicht auf andere Gegenstände kopierbar) und dann zweimal diesen Zauber anwenden.
Wege des Kopierens [60]
Wahre Kopie (F) 1h/St B Magier kopiert ein Objekt, das sich exakt so verhält, wie das Original. Es dürfen nur Wesen mit max. durchschnittlicher Intelligenz bis zur 10. Stufe kopiert werden.
Wege des Kopierens [30]
Kopie abändern (F *) P B Magier kann pro Stufe eine kleine Veränderung in der Kopie vornehmen. Veränderung darf max. 0,25 % pro Stufe des Magiers pro Zauber betragen.
Wege des Kopierens [25]
Lebendes kopieren (F) P B Magier kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
Wege des Kopierens [20]
Erinnerung zu Realität (F *) P B Erschafft ein erinnertes und untersuchtes Objekt mit max. 0,03 m³ pro Stufe Größe.
Wege des Kopierens [19]
Masse ändern (F *) P B Magier kann ein kopiertes Objekt um ± 5% / Stufe verdichten. Objekt wird dadurch entweder kleiner oder größer als das Original, je nach Änderung. Zauber muß direkt vor dem ...kopieren-Zauber gesprochen werden.
Wege des Kopierens [18]
Anderes kopieren (F) P B Magier kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
Wege des Kopierens [16]
Festes kopieren (F) P B Magier kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
Wege des Kopierens [15]
Flüssigkeit kopieren (F) P B Magier kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
Wege des Kopierens [14]
Gas kopieren (F) P B Magier kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
Wege des Kopierens [13]
Zeitweilige Kopie (F) 1min/St B Magier kopiert exakt ein max. 0,03m³ großes, nichtlebendes, nichtmagisches Objekt kopieren.
Wege des Kopierens [10]
Untersuchen (I) - B Magier erfährt von einem Objekt oder einem Ziel exaktes Gewicht, exakte Dimensionen, Struktur und Zusammensetzung.
Wege des Kopierens [2]
Trennen (F) - B Magier kann 0,03 m³ pro Stufe einer chemischen Verbindung oder einer Legierung in ihre Bestandteile trennen (Pro 2 Stufen ein Element der Verbindung / Mischung).
Wege des Experimentierens [17]
Stasis (F) 1h/St B Der Magier versetzt 0,03 m³ eines Materials oder ein Lebewesen (hat WW) in eine Stasis. Dieser Zauber hält auch chemische Reaktionen an.
Wege des Experimentierens [14]
Einfrieren (F) 1h/St B Magier kann 1 Objekt pro Stufe um bis zu 10 °C kälter als die Umgebung halten (max. -50 °C).
Wege des Experimentierens [12]
Sterilisieren (F) V B Magier kann ein Gebiet von 0,3m Radius pro Stufe komplett sterilisieren. Das sterilisierte Gebiet wird mit der Zeit wieder normal kontaminiert, wenn es nicht von der Umwelt abgegrenzt ist. Die Gegend ist frei von Staub, Käfern usw.
Wege des Experimentierens [10]
Künstliche Umwelt (F) 1h/St B Magier kann eine künstliche Umwelt für spezielle Chemikalien, Lebewesen oder Experimente erschaffen. Diese künstliche Umwelt vermischt sich mit der echten, falls sie nicht von ihr getrennt wird. Magier kann Druck (0,1 Bar - 10 Bar) und Temperatur (-100 °C bis +300 °C) variieren und ein Gebiet von 0,03 m³ /St verändern.
Wege des Experimentierens [9]
Typ bestimmen (F) - B Magier kann den Typ eines Elements, einer Verbindung o.ä. durch Berühren feststellen
Wege des Experimentierens [8]
Abspielen (F) V B Magier kann ein aufgenommenes Experiment mit Sicht, Geräuschen und Gerüchen für Zuhörer wiedergeben.
Wege des Experimentierens [6]
Flamme (F) 1h/St B Magier kann die Temperatur von 1 Gefäß/2 Stufen exakt kontrollieren. (Max. 300 °C). Kann Temp. nur erhöhen, nicht unter den Normalwert senken.
Wege des Experimentierens [5]
Menge abschätzen (F) - B Magier kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
Wege des Experimentierens [2]
Schwarze Rune (F) V B Wie Rune der Gewalt, aber der zusätzliche krit. Treffer wird auf der `mörderisch`-Tabelle für Große Kreaturen ausgewürfelt (oder für Übergroße, wenn es ein solches Monster ist).
Schwertrunen [50]
Permanent (F) P B Dieser Spruch kann mit jeder Schwertrune gesprochen werden. Die Rune wird permanent auf dem Gegenstand (bis der Zauber gebrochen wird). Die Fehlerchance ist wie unter A. oben beschrieben. Geht der Zauber fehl, passiert folgendes: 1) Energiepunkte sind verloren. 2) Die Schwertrune wird gelöscht und die Kapazität des Gegenstands sinkt um eins. 3) Der Magier erleidet eine Zauberpatzer (Angriffstabelle +50) und eine Feuerballattacke +50. 4) Der Gegenstand geht zu 70% kaputt (magische haben zusätzlich einen WW). Diese ganze Fehlerprozedur muß noch einmal durchgeführt werden, wenn die Schwertrune das erste Mal angewendet wird.
Schwertrunen [30]
Rune der Gewalt (F) V B Wird die Rune eingesetzt (muß vor der Attacke gesagt werden), und erzielt einen krit. Treffer, so bewirkt die Rune noch einen krit. Treffer.
Schwertrunen [20]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5507 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2601 bis #2800.

V - Sicht Sicht - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - B B - B B - B B - B B - B B - B B - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 300m 300m - 15m 15m - 1,5m 1,5km/Stufe - -previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick