Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wahre Tätowierung [15928] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 240cm² groß sein muss und Sprüche jeder Stufe aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [50]
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| Tiefe Schatten [15927] |
24h |
B |
Mit diesem Zauberspruch kann eine Tätowierung geschaffen werden, die eine Wirkung auf einer höheren Ebene entfaltet, als es die Gesamtzahl der Quadratzentimeter normalerweise erlauben würde. Er muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die in der Tätowierung verwendet werden, gewirkt werden, wodurch auch die Zeit bis zur Fertigstellung verlängert wird. Für jede weitere Woche Verlängerung, kann der Tattoo oder Tattoostab-Spruch auf einem Muster eingraviert ist, das 10cm² kleiner als normalerweise erforderlich ist. Die Grenze hierfür ist, dass jede Tätowierung mindestens eine Größe von 10cm² haben muss. (Wenn also "Tätowierungszauberstab II" mit „Tiefe Schatten“ erstellt wird, und zusätzlich fünf Wochen Einschreibezeit hinzugefügt werden, kann die Tätowierung auf 50cm² reduziert werden).
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Magische Tätowierungen [30]
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| Große Tätowierung [15926] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 150cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 20 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [25]
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| Tätowierung X [15925] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 100cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 10 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [20]
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| Verbessern [15924] |
V |
B |
Mit diesem Spruch können erweiterte magische Effekte, wie oben in den Optionen beschrieben, erzeugt werden.
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Magische Tätowierungen [19]
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| Tätowierung VIII [15923] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 80cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 8 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [18]
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| Tätowierungszauberstab III [15922] |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstab behandelt wird. Der Prozess dauert 17 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 180cm².
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Magische Tätowierungen [17]
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| Tätowierung VII [15921] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 70cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 7 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [16]
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| Design ändern [15920] |
1h/ST |
B |
Dieser Zauber erlaubt es eine Tätowierung entweder zu verändern oder auf der Haut zu verschieben. Der Tätowierer muss „Fleisch vorbereiten“, Instrumente und neue Pigmente sowie entweder die Fertigkeit des Gießers oder ein durch „Design speichern“ gespeichertes Bild benutzen. Die Farben können geändert oder das Muster kann teilweise oder vollständig neu gezeichnet werden, aber Größe muss konstant bleiben. 10 cm² können pro Stunde geändert werden. Der gesamte Entwurf kann auch in einen anderen Bereich des Körpers mit den folgenden Einschränkungen verschoben werden. Die Tätowierung darf sich nicht mit einer anderen Tätowierung überlappen und darf die ganze Zeit nicht in der Größe geändert werden, wohl aber in der Form. Allerdings kann dies eine Verzerrung hervorrufen, welches eine Neuzeichnung erforderlich macht. Die Tätowierung kann mit einer Geschwindigkeit von 2,5cm pro Stunde bewegt werden. Die Bewegung oder das Neuzeichnen einer Tätowierung verübt 10 Schaden/h auf das Lebewesen.
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Magische Tätowierungen [15]
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| Tätowierung VI [15919] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 60cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 6 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [14]
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| Tätowierungszauberstab II [15918] |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstock behandelt wird. Der Prozess dauert 13 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 100cm².
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Magische Tätowierungen [13]
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| Tätowierung V [15917] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 50cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 5 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [12]
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| Tätowierung löschen [15916] |
- |
B |
Dieser Spruch entfernt mit sofortiger Wirkung ein Tattoo. Aber dieser Prozess erzeugt Schaden von 1 pro 3cm² bei normalen Tattoos oder 1 Schaden pro cm² bei magischen Tattoos. Die gleiche Stelle kann danach wieder tätowiert werden. Sollte die Tätowierung gegen den Willen des Trägers entfernt werden, so hat das Tattoo einen Widerstandswurf.
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Magische Tätowierungen [11]
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| Tätowierung IV [15915] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 40cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 4 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [10]
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| Tätowierungszauberstab I [15914] |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung einer Tätowierung, die einen wiederaufladbaren, eingebetteten Zauber (oder Zaubersprüche) enthalten, wie es ein Zauberstab tun würde, gemäß der normalen alchemistischen Regeln (Spell Law 9.92). Der Einschreibvorgang dauert 9 Wochen, und die Tätowierung muss mindestens 40cm² groß sein.
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Magische Tätowierungen [9]
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| Tätowierung III [15913] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 30 cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 3 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [8]
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| Transparente Pigmente [15912] |
24h |
B |
Wenn dieser Zauber einmal pro Tag während der Entstehung der Tätowierung mit den anderen Zaubern gesprochen wird, wird die Tätowierung bei der Fertigstellung des Werkes unsichtbar. Es wird nur dann sichtbar, wenn "Tätowierung entdecken" oder "Grundmagie entdecken" gezaubert wird, oder wenn der Tätowierer oder der Träger es möchte. Die Haut, auf der eine Tätowierung mit diesem Zauberspruch erstellt wird, wird normal braun werden und es wird keine ungewöhnliche Textur nachweisbar sein. Wenn normale Tätowierungen mit diesem Effekt erzeugt werden, muss dieser Zauber einmal pro Stunde während des Tätowierens gezaubert werden.
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Magische Tätowierungen [7]
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| Tätowierung II [15911] |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung von verzauberten Tätowierungen auf einer Fläche, auf die „Fleisch vorbereiten“ gezaubert wurde. Beim ersten Abdruck der Tätowierung muss der Zaubernde wählen, welche Art Wirkung die Tätowierung haben soll (Rune, täglich, etc.). Sie kann nachträglich nicht mehr geändert werden. Es braucht eine Woche pro Nummer des Tattoo-Spruchs, der zur Vervollständigung der Inschrift verwendet wird. Die Größe der Tätowierung beträgt mindestens 10 cm² für jede Ebene des Zauberspruchs Tätowierung. Tattoo II muss mindestens 20 cm² groß sein und kann Sprüche bis Stufe 2 aufnehmen.
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Magische Tätowierungen [6]
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| Design übertragen [15910] |
V |
B |
Dieser Zauberspruch erlaubt es dem Zaubernden, ein Bild, das er durch „Design speichern“ in Erinnerung behalten hat, auf ein andere Oberfläche exakt zu übertragen. Wenn nur eine normale Tätowierung eingraviert werden soll, kann das Bild mit einer Geschwindigkeit von 26 cm²/h dupliziert werden; wenn es sich dabei um eine verzauberte Tätowierung handelt, dauert der Zauber 24 Stunden und muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die im normalen Tätowierungsprozess verwendet werden, gesprochen werden.
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Magische Tätowierungen [5]
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| Design speichern [15909] |
1KR/St |
B |
Dieser Spruch erlaubt es dem Zaubernden ein Bild von einem normalen Tattoo, einem verzaubertem Tattoo oder auch einer Zeichnung permanent zu speichern. Das Bild kann als Vorlage für die Sprüche dieser Liste benutzt werden oder mit dem Spruch „Design übertragen“ exakt kopiert werden. Eine Fläche von 6,5cm² kann pro KR gespeichert werden.
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Magische Tätowierungen [4]
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| Fleisch vorbereiten [15908] |
24h |
B |
Dieser Spruch wird auf die nackte Haut gezaubert, damit sie auf das Tätowieren vorbereitet wird. Die Größe der Tätowierung in cm² ist zum Zeitpunkt festzulegen, an dem der „Fleisch vorbereiten“-Spruch zum ersten Mal gesprochen wird. Hierbei wird eine Umrandung nach Wahl des Zaubernden festgelegt (welche mit einem gespeicherten Design korrespondieren kann) und die aktuelle Tätowierung muss in diesem Gebiet hineinpassen. Jeder Versuch 2 Tätowierungen zu überlappen, führt bei Vollendung des zweiten Tattoos zur sofortigen Löschung beider Tätowierungen, bei dem Schaden entsteht, wie er bei dem Spruch „Tätowierung löschen“ beschrieben wird. Dieser Spruch erlaubt jede lebende Haut als Untergrund für eine Tätowierung zu benutzen. Das Gebiet wird für die Instrumente und Farbpigmente durchlässig, auch wenn die Tätowierung normalerweise nicht möglich wäre. Wenn „Fleisch vorbereiten“ täglich gezaubert wird, entstehen weder Schmerzen noch Infektionen.
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Magische Tätowierungen [3]
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| Tätowierung identifizieren [15907] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde erfährt, welcher Tätowierungsspruch benutzt wurde, um die Tätowierung herzustellen (Tattoorune, Tätowierungszauberstab, Tattoo einbetten usw), aber nichts über die Eigenschaften oder Zauber der Tätowierung. Dafür werden die entsprechenden Zauber benötigt.
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Magische Tätowierungen [2]
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| Manuskripte restaurieren III (F) [15809] |
P |
B |
Wie Manuskripte restaurieren I, außer dass die Auswirkungen der Zeit um 100 Jahre pro Stufe des Zaubernden behoben werden.
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Meister des Wissens [18]
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| Manuskripte restaurieren II (F) [15805] |
P |
B |
Wie Manuskripte restaurieren I, außer dass die Auswirkungen der Zeit um 10 Jahre pro Stufe des Zaubernden behoben werden.
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Meister des Wissens [12]
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| Manuskripte restaurieren I (F) [15801] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Auswirkungen der Zeit auf ein bestimmtes Buch, eine Schriftrolle oder ein Pergament (und ähnliche Objekte) um 1 Jahr/Stufe des Zaubernden zu reduzieren. Dieser Zauber repariert auch alle Schäden am Manuskript, um es wieder in seinen ursprünglichen Zustand zu versetzen, einschließlich Risse, Einrisse, Löcher, Flecken, Quetschungen, Tintenflecken, Wasser- und Hitzeschäden, Risse, Bindungsprobleme usw. Es ersetzt zwar keine fehlenden Seiten, aber es ersetzt die grundlegende Bindung und den Einband. Magische Manuskripte können ebenfalls restauriert werden, allerdings stellt dieser Zauber weder die Magie noch die Zauber (aktiv oder inaktiv – er stellt aber das darin eingeschriebene Zauberwissen wieder her) des Manuskripts wieder her.
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Meister des Wissens [8]
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| Todeskunde (I) [15768] |
- |
B |
Wie Todesanalyse, außer dass der Zaubernde ein visuelles Bild des Mörders und einen vagen Grund für den Tod erhält (z. B. Rache, Raub, Unfall usw.).
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Analysen [18]
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| Todesanalyse (I) [15764] |
- |
B |
Gibt Informationen über den Tod einer Kreatur oder eines Wesens, z. B. wie (Waffe, Zauber, Krankheit, Gift usw.) und wann (innerhalb von 1 Tag/Stufe des Zaubernden, wenn keine Leiche vorhanden ist, keine zeitliche Begrenzung, wenn die Leiche vorhanden ist).
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Analysen [14]
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| Erforschen (I) [15760] |
- |
B |
Gibt wichtige Details über die Konstruktion und den Zweck eines Gegenstands (keine spezifischen Kräfte).
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Analysen [10]
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| Wahre Suspendierte Animation (U) [15749] |
1Monat/St |
B |
Wie Suspendierte Animation I, außer dass die Dauer auf 1 Monat pro Stufe des Zaubernden erhöht wird.
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Wissen über Träume [30]
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| Wahre Traumreise (MF) [15747] |
1Monat/St |
B |
Wie Traumreise I, außer dass die Dauer auf 1 Monat pro Stufe des Zaubernden erhöht wird.
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Wissen über Träume [20]
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| Wahres Wissen über Träume (I) [15746] |
V |
B |
Wie Traumwissen I, außer dass auch spezifische Details über die magische/technische Grundlage der Traumwelten gelernt werden (Namen von Zauberlisten und Zaubern, Namen von technischen Waffen usw.).
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Wissen über Träume [19]
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| Suspendierte Animation II (U) [15745] |
1Woche/St |
B |
Wie Suspendierte Animation I, außer dass die Dauer auf 1 Woche pro Stufe des Zaubernden erhöht wird.
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Wissen über Träume [16]
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| Traumreise II (MF) [15743] |
1Woche/St |
B |
Wie Traumreise I, außer dass die Dauer auf 1 Woche/Stufe des Zaubernden erhöht wird.
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Wissen über Träume [12]
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| Traumwissen II (I) [15742] |
V |
B |
Wie Traumwissen I, außer dass der Zaubernde auch allgemeine Verzauberungen/Magie der Traumwelt erlernt. Zum Beispiel: keine Magie, begrenzte Magie (nur bis Stufe 10), normale Magie (keine Einschränkungen) usw.
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Wissen über Träume [11]
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| Suspendierte Animation I (U) [15740] |
1Tag/St |
B |
Erlaubt es dem Zaubernden, den Stoffwechsel des Körpers des Ziels für die Dauer des Zaubers zu verlangsamen. Der Körper des Ziels benötigt für die Dauer des Zaubers keine Nahrung, danach setzt der normale Alterungsprozess wieder ein. Dieser Zauber wirkt aufgrund seiner Natur nur, solange sich das Ziel in der Traumwelt befindet (der Quelle der Nahrung, die den Körper am Leben erhält), und das Aufwachen hebt diesen Zauber auf.
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Wissen über Träume [8]
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| Traumreise I (MF) [15737] |
1Tag/St |
B |
Ermöglicht es dem Ziel, durch mentale Übertragung in seine Träume einzutreten. Dein Charakter ist dort in einer pseudo-physischen Form anwesend. Du betrittst diese Welt nur mit deinem Pseudokörper und deinen mentalen Fähigkeiten. Nichts anderes kann mit diesem Zauber in diese Welt gebracht werden. Diese Form kann getötet werden, wodurch das Ziel 1 Lebensstufe in seiner physischen Form verliert. Wenn du genug Lebensstufen verlierst, kannst du wirklich sterben. Die größte Gefahr bei Abenteuern in der Traumwelt ist die mangelnde Aufmerksamkeit für deinen realen Körper (wenn er lange genug allein gelassen wird, stirbt er an Hunger), äußere Einflüsse, die weiterhin auf den Körper einwirken (Naturgewalten wie Hitze, Regen, Schnee usw.), und natürlich die Gefahr durch Raubtiere (Tiere, Monster, Menschen usw.). Wenn dein realer Körper stirbt, während du dich in einer Traumwelt befindest, bist du dort gefangen und kannst möglicherweise nie mehr in die physische Welt zurückkehren. Wenn du aus einer Traumreise erwacht bist und anschließend in dieselbe Traumwelt zurückkehrst, befindest du dich möglicherweise wieder an derselben Stelle, an der du begonnen hast, an der du zurückgelassen wurdest oder an der du nie gewesen bist. Träume sind seltsam und wer weiß schon, wie sie wirklich funktionieren.
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Wissen über Träume [3]
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| Traumkunde I (I) [15736] |
V |
B |
Der Zaubernde lernt die allgemeine Natur und Geschichte eines Traums kennen und erhält die Parameter des Traums für die zukünftige Verwendung. (Beispiel: Der Traum ist ein wiederkehrender Albtraum von deinem Abenteuer in den Katakomben von Sirearlliff. Ich war noch nie in diesen Katakomben. Aber du wirst dorthin gehen, dein Inneres weiß das bereits.)
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Wissen über Träume [2]
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| Aufwecken (US*) [15735] |
P |
B |
Das Ziel wird sofort aus dem Traumzustand geweckt. Dieser Zauber weckt niemanden aus einem Koma auf, es sei denn, das Koma ist die direkte Ursache für die Reise in die Traumwelt.
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Wissen über Träume [1]
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| Wahre Traumanpassung (F) [15717] |
10min/St |
B |
Wie Traumanpassung I, außer dass sie sich auf Gegenstände, Objekte, Tiere oder Begleiter jeder Stufe auswirken kann.
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Traumstatus [30]
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| Traumanpassung II (F) [15711] |
10min/St |
B |
Wie Traumanpassung I, außer dass Gegenstände, Objekte, Traumtiere bzw. Traumvertraute vom Typ II oder Traumgefährten I von Traumzustand II betroffen sind.
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Traumstatus [15]
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| Traumanpassung I (F) [15705] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Gegenstände oder Objekte mittels Traumzustands I zu erschaffen, deren Muster mit einem Traummuster-Zauber gespeichert wurden. Ein solcher Gegenstand erhält einen Bonus von +10 in der Nicht-Traumwelt oder jeder anderen Traumwelt. Der Traumgegenstand sieht in dieser Welt genauso aus wie in der Traumwelt, in der er erschaffen wurde. Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um einem beschworenen Traumwesen bzw. Traumvertrauten vom Typ I zu ermöglichen, außerhalb seiner eigenen Traumwelt am Leben zu bleiben.
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Traumstatus [9]
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| Traumvision (U) [15702] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle mittels Traumzustand erschaffen gegenstände klar und in ihrer wahren Form zu sehen. Alles andere, was nicht mittels Traumzustand erschaffen wurde, erscheint verschwommen. Der Zaubernde wird mit einem negativen Modifikator basierend auf dem Prozentsatz der verschwommenen Gegenstände bewertet (wenn beispielsweise nur ein Gegenstand zum Traumzustand gehört und der Rest zur normalen Welt, könnte der negative Modifikator zwischen -90 und -99 liegen; wenn das Gegenteil der Fall ist, könnte der negative Modifikator zwischen -01 und -10 liegen).
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Traumstatus [6]
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| Traummuster (I) [15700] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Muster von Gegenständen oder Objekten zu speichern, die in einer Traumwelt erschaffen wurden. Dadurch kann der Zaubernde den Gegenstand oder das Objekt in einer anderen Traumwelt oder in der physischen Welt nachbilden. Beachte, dass das Objekt zwar dupliziert werden kann, aber möglicherweise nicht so funktioniert wie in der Traumwelt. Dies liegt ganz im Ermessen des Spielleiters und seiner Weltgestaltung.
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Traumstatus [4]
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| Vision der Vergangenheit (100Jahre/St) (I) [15444] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 100 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
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Visionen der Vergangenheit [30]
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| Fluch analysieren (I) [15440] |
- |
B |
Analysiert den Ursprung eines Fluchs, seine Magieart und gibt eine Vorstellung von seiner Wirksamkeit (d. h. seine Stufe).
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Visionen der Vergangenheit [14]
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| Vision der Vergangenheit (10min/St) (I) [15435] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1min/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 min pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
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Visionen der Vergangenheit [7]
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| Vision des Gegenstands [15434] |
- |
B |
Erzeugt eine Vision von einem bedeutenden Ereignis in der Vergangenheit eines Objekts.
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Visionen der Vergangenheit [6]
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| Vision der Vergangenheit (1min/St) (I) [15431] |
C |
B |
Der Zaubernde bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1min/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Zaubernde beim Sprechen des Zaubers berührt. Der Zaubernde ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
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Visionen der Vergangenheit [3]
und Visionen [4]
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| Vielfache Reise des Geistes (UF) [15428] |
10min/St |
B |
Wie Doppelte Reise des Geistes, außer dass der Zaubernde die Psychen von Stufe / 5 willigen Zielen mitnehmen kann.
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Reise des Geistes [50]
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| Doppelte Reise des Geistes (UF) [15426] |
10min/St |
B |
Wie Große Reise des Geistes, außer dass der Zaubernde die Psyche eines weiteren willigen Ziels mitnehmen kann.
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Reise des Geistes [35]
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| Mondbeben (Ft) [15327] |
1KR |
B |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das minderwertige Bauwerke zum Einsturz bringen kann; dies kann sehr beängstigend sein. Die Stärke entspricht etwa 5,5 auf der Richterskala.
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Mond meistern [30]
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| Mondkind (Ft) [15326] |
P |
B |
Segnet ein Neugeborenes und nimmt es in die Reihen einer Mondgesellschaft von Mondmagiern auf (normalerweise der einzige Weg, um ein Mondmagier zu werden). Ein so gesegnetes Kind hat eine natürliche Neigung, diese Zauberliste zu verwenden, und erleidet dabei keinen AZP, wenn es Zauber aus dieser Liste wirkt. Das Kind hat außerdem einen Bonus von +5 auf alle magischen Widerstandswürfe und solche gehen Gifte und Krankheiten.
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Mond meistern [25]
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| Mondstein (Ft) [15325] |
24h |
B |
Dieser Zauber verzaubert einen geeigneten Stein, Felsen oder Edelstein (nach Ermessen des Spielleiters) und lässt ihn als Zauberverstärker (+1 pro 5 Stufen des Zaubernden) und als Zauber-Speicher (1 Zauber pro 10 Stufe des Zaubernden) fungieren; dies variiert je nach Mondphase und Art des Zaubernden. Beispielsweise ist ein Mondstein, der bei Halbmond von einem grauen Zauberwirker der Stufe 20 verzaubert wurde, ein Zauberverstärker +4 und 2 Zauber Speicher – bei Neumond oder Vollmond verzaubert, ist er nur ein Zauberverstärker +1 und kein Zauber-Speicher; bei 1/4 oder 3/4 Mond ist er ein Zauberverstärker +2 und 1 Zauber Speicher. Ein Mondstein leuchtet sehr schwach unter dem Mond der Macht des Zaubernden. Jeder Mondmagier darf jeweils nur einen Mondstein verzaubern.
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Mond meistern [20]
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| Mondauge (FIt) [15314] |
1min/St |
B |
Ermöglicht es dem Ziel, Objekte zu sehen, die von Mondessenz beeinflusst sind. Das Objekt erscheint wie von einem magischen Feld/einer magischen Aura umgeben in der entsprechenden Farbe (weiß, grau oder schwarz).
|
Mond meistern [7]
|
| Mondkraut (FMt) [15312] |
1min/St |
B |
Verzaubert 1 Dosis einer Pflanze namens Mondkraut (Allgegenwärtig). Nach der Verzauberung führt der Verzehr oder das Trinken des Krauts dazu, dass der Konsument ehrlich spricht.
|
Mond meistern [5]
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| Mondbad (Ft) [15311] |
10min/St |
B |
Das Ziel heilt 1 Treffer pro Minute, wenn es sich draußen unter dem Mond befindet.
|
Mond meistern [4]
|
| Mondlicht (Ft) [15310] |
10min/St |
B |
Erleuchtet einen Bereich von 3m um den berührten Punkt mit Mondlicht. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch der Lichtradius.
|
Mond meistern [3]
|
| Mondschein (Ut) [15309] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, 5 Unzen (30ml) pro Stufe eines Getränk zu verzaubern. Dieser Zauber erzeugt weder das Getränk noch den Behälter. Für jede getrunkene Unze erhält der Trinker einen Bonus von +3 auf Widerstandswürfe (Magie, Gift und Krankheit) und weiterhin einen Bonus von 3 auf seine Waffenpools.
|
Mond meistern [2]
|
| Mondschatten (It) [15308] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann im Dunkeln sehen, als wäre es Tageslicht.
|
Mond meistern [1]
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| Wahre Metamorphose (F) [15307] |
P |
B |
Die Dauer einer Reihe von Metamorphose-Zaubern (d. h. Bio-, Psi-, Geist- und Kraft-) ist dauerhaft.
|
Metamorphose [50]
|
| Wahre Magie-Metamorphose (F) [15306] |
1Woche/St |
B |
Wie Magie-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
|
Metamorphose [30]
|
| Wahre Geist-Metamorphose (F) [15305] |
1Woche/St |
B |
Wie Geist-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
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Metamorphose [25]
|
| Wahre Psi-Metamorphose (F) [15304] |
1Woche/St |
B |
Wie Psi-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
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Metamorphose [20]
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| Wahre Bio-Metamorphose (F) [15303] |
1Woche/St |
B |
Wie Bio-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
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Metamorphose [18]
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| Geist-Metamorphose (F) [15301] |
1Tag/St |
B |
Das spirituelle Muster des Ziels wird in ein spirituelles Muster verwandelt oder verändert, das der Zaubernde zuvor mit Geist-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat.
|
Metamorphose [14]
|
| Psi-Metamorphose [15300] |
1Tag/St |
B |
Das mentale Muster des Ziels wird in ein mentales Muster verwandelt oder verändert, das der Zaubernde zuvor mit Psi-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat. Dies beinhaltet insbesondere alle geistigen Fähigkeiten (außer Glaube, Gabe, Geist)
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Metamorphose [12]
|
| Bio-Metamorphose (F) [15299] |
1Tag/St |
B |
Der Körper des Ziels wird in eine physische Form verwandelt, die der Zaubernde zuvor mit Bio-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat. Dies beinhaltet insbesondere alle physischen Eigenschaften.
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Metamorphose [10]
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| Geburtszeichen (I) [15294] |
- |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden herauszufinden, ob das Ziel ein günstiges Geburtszeichen für den Einsatz von Metamorphose-Zaubern hat. Würfle 1W100:
1-75: kein wahrscheinlicher Kandidat. 76-90: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1-10 einsetzen. 91-95: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1-20 einsetzen. 96–97: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–25 einsetzen. 98–99: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–30 einsetzen. 100: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–50 einsetzen.
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Metamorphose [1]
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| Wahre Kräuterbeherrschung (U) [15170] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, außer dass die Wirksamkeit von 1 Kraut um 100 % x Stufe des Zaubernden erhöht werden kann (z. B. könnte ein Zaubernder der Stufe 50 die Wirksamkeit des wachsenden Krauts um 5000 %, d. h. um das 50-fache, erhöhen).
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Kräuter meistern [30]
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| Wahres Kräuter verstärken (U) [15169] |
P |
B |
Wie Kräuter verstärken II, außer dass die Wirksamkeit von 1 wachsendem Kraut um 100 % x Stufe des Zaubernden erhöht wird (z. B. könnte ein Zaubernder der Stufe 30 die Wirksamkeit eines wachsenden Heilkrauts um 3000 % erhöhen, d. h. um das 30-fache).
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Kräuter meistern [25]
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| Kräuterbeherrschung X (U) [15167] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, jedoch mit zehnfacher Wirksamkeit.
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Kräuter meistern [15]
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| Kräuterbeherrschung V (U) [15165] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, jedoch mit fünffacher Wirksamkeit.
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Kräuter meistern [11]
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| Kräuterbeherrschung III (U) [15162] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, jedoch mit dreifacher Wirksamkeit.
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Kräuter meistern [8]
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| Kräuteranbau (U) [15161] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Heilkraut anbauen, indem er den richtigen Samen pflanzt; das Heilkraut ist steril und das Wachstum dauert 1W10 Runden.
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Kräuter meistern [7]
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| Kräuterbeherrschung II (U) [15159] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die Wirksamkeit eines beliebigen Heilkrauts (wachsend oder geerntet/verarbeitet) verdoppeln; der Zauber kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verstärken kombiniert werden.
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Kräuter meistern [5]
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| Sofortige Kräuterheilkraft (U) [15158] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, 1 beliebiges Heilkraut sofort wirksam zu machen. Ein alchemistisches Labor wird nicht benötigt.
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Kräuter meistern [4]
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| Kräuter verstärken II (U) [15156] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Wirksamkeit eines beliebigen wachsenden Heilkrauts um 100 % (d. h. x2) zu verstärken; der Zauber kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
|
Kräuter meistern [2]
|
| Wissen über Kräuter (I) [15155] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Beschaffenheit, Herkunft und den Wert eines beliebigen Heilkrauts (einer in der Medizin verwendeten Pflanze) verstehen; wenn die Pflanze kein Heilkraut ist (d. h. ungenießbar ist oder keine medizinische Verwendung hat), werden keine Informationen weitergegeben.
|
Kräuter meistern [1]
|
| Machtwort Lebensessenz (M*) [15087] |
- |
B |
Das Ziel erhält einen Punkt seiner Lebensessenz pro 10 Fehlwurf zurück.
|
Machtworte [30]
|
| Schutzkreis gegen Mental- & Göttermagie (FD) [15029] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Mental- oder Götter-Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. Beim Ausführen des Zaubers muss festgelegt werden, gegen welche der beiden Magiearten er wirken soll.
|
Kreise meistern [9]
|
| Schutzzauber meistern (F) [15019] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann pro Runde einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste einsetzen.
|
Gesetz der Schutzzauber [50]
|
| Wahrer Schutzzauber (F) [15018] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 20 gesetzt werden kann.
|
Gesetz der Schutzzauber [30]
|
| Todesschutzzauber (D) [15017] |
24h |
B |
Wie Benomenheitsschutzzauber, außer dass das Ziel einen E kritischen Treffer eines vom Zaubernden wählbaren Typs bekommt.
|
Gesetz der Schutzzauber [25]
|
| Schutzzauber X (F) [15016] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 10 gesetzt werden kann.
|
Gesetz der Schutzzauber [20]
|
| Blendungsschutzzauber (D) [15015] |
24h |
B |
Wie Benomenheitsschutzzauber, außer dass das Ziel für 10 Minuten pro 10 Fehlwurf blind ist.
|
Gesetz der Schutzzauber [19]
|
| Schutzzauber IX (F) [15014] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 9 gesetzt werden kann.
|
Gesetz der Schutzzauber [18]
|
| Schlafschutzzauber (D) [15013] |
24h |
B |
Wie Benomenheitsschutzzauber, außer dass das Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt wird und 10 Minuten lang nicht normal geweckt werden kann pro 10 Fehlwurf. Der Zauber Erwachen wirkt aber.
|
Gesetz der Schutzzauber [17]
|
| Schutzzauber VIII (F) [15012] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 8 gesetzt werden kann.
|
Gesetz der Schutzzauber [16]
|
| Angstschutzzauber (D) [15011] |
24h |
B |
Wie Benomenheitsschutzzauber, außer dass das Ziel für 1 Minute pro 5 Fehlwurf vor dem Ort flieht.
|
Gesetz der Schutzzauber [15]
|
| Schutzzauber VII (F) [15010] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 7 gesetzt werden kann.
|
Gesetz der Schutzzauber [14]
|
| Benommenheitsschutzzauber (D) [15009] |
24h |
B |
Wie Alarm, außer dass das Wesen, das den Bruch verursacht hat, für 10 Minuten pro 10 Fehlwurf benommen ist.
|
Gesetz der Schutzzauber [13]
|
| Schutzzauber VI (F) [15008] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 6 gesetzt werden kann.
|
Gesetz der Schutzzauber [12]
|
| Illusionsschutzzauber (D) [15007] |
24h |
B |
Wie Alarm, außer dass der Zaubernde eine bewegte oder unbewegte Illusion (Illusionen meistern, Illusionisten-Grundliste, Bild nach Wahl des Zaubernden) innerhalb von 3 Metern um den genauen Ort platzieren kann, an dem der Schutz durchbrochen wurde. Ein entsprechender Illusionszauber-Zauber muss unmittelbar nach diesem Zauber gewirkt werden, damit der Schutz gesetzt wird (durch den Zaubernden oder einen anderen kooperierenden Zaubernden).
|
Gesetz der Schutzzauber [11]
|
| Schutzzauber V (F) [15006] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 5 gesetzt werden kann.
|
Gesetz der Schutzzauber [10]
|
| Schutzzauber IV (F) [15005] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 4 gesetzt werden kann.
|
Gesetz der Schutzzauber [9]
|
| Schutzzauber III (F) [15004] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 3 gesetzt werden kann.
|
Gesetz der Schutzzauber [8]
|
| Alarm (D) [15003] |
24h |
B |
Wie Alarmierung, außer dass der Zaubernde den genauen Ort kennt, an dem der Schutz durchbrochen wurde.
|
Gesetz der Schutzzauber [7]
|
| Schutzzauber II (F) [15002] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 2 gesetzt werden kann.
|
Gesetz der Schutzzauber [6]
|
| Alarmierung (D) [15001] |
24h |
B |
Wie Warnton, außer dass der Zaubernde eine mentale Nachricht erhält, dass der Schutz durchbrochen wurde, jedoch nicht wo.
|
Gesetz der Schutzzauber [5]
|
| Schutzzauber I (F) [15000] |
24h |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Zauber der Stufe 1 zu setzen, der ausgelöst wird, wenn das Schutzsystem durchbrochen wird. Der auszulösende Zauber muss direkt nachdem dieser Zauber gesprochen wurde, vom Zaubernden selber oder einem anderen kooperierenden Zaubernden gesprochen werden.
|
Gesetz der Schutzzauber [4]
|
| Warnton (D) [14999] |
24h |
B |
Der Zauber löst einen lauten Ton aus (nach Wahl des Zaubernden), wenn das Schutzsystem durchbrochen wird.
|
Gesetz der Schutzzauber [3]
|
| Schutzzauber formen (D) [14998] |
24h |
B |
Wenn dieser Zauber unmittelbar nach dem Einbetten eines Schutzzaubers gewirkt wird, kann der Zaubernde den geschützten Bereich in jede beliebige Form bringen (bis zu einer Grenze von 3 Meter pro Stufe).
|
Gesetz der Schutzzauber [2]
|
| Massensiegel (F) [14996] |
1KR/St |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zaubernde ein Siegel pro KR einschreiben kann.
|
Gesetz der Runen [50]
|
| Siegel des Todes (F) [14992] |
V |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe pro 10 Fehlwurf einen E kritischen Treffer auf einer Tabelle nach Wahl des Zaubernden erleiden.
|
Gesetz der Runen [19]
|
| Siegel der Lähmung (F) [14990] |
V |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe für 1 KR pro 5 Fehlwurf bewegungsunfähig werden.
|
Gesetz der Runen [17]
|
| Siegel der Blendung (F) [14988] |
V |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet werden.
|
Gesetz der Runen [15]
|
| Siegel der Zwietracht (F) [14986] |
V |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe 1 Minute pro Stufe lang keine Aktionen ausführen wollen, die andere gerade ausführen.
|
Gesetz der Runen [13]
|
| Siegel der Angst (F) [14984] |
V |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zauber nach seiner Aktivierung alle Ziele im Umkreis von 3m pro Stufe folgendermaßen beeinflusst:
- 1 bis 50 Fehlwurf: fliehen mit höchstmöglicher Geschwindigkeit
- 51–100 Fehlwurf: zu Boden fallen, dort kauern und wimmern
- 101–200 Fehlwurf: erstarren und verlieren Körperflüssigkeiten
- ab 201 Fehlwurf: Opfer erleidet einen Schlaganfall oder Herzversagen
|
Gesetz der Runen [11]
|
| Siegel des Schmerzes (F) [14982] |
V |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zauber nach seiner Aktivierung allen Zielen im Umkreis von 3 Metern pro Stufe starke Schmerzen zufügt; jedes Ziel erleidet Fehlwurf x Stufe des Zaubernden / 5 Schadenspunkte.
|
Gesetz der Runen [9]
|
| Rune IV [14981] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-4.
|
Gesetz der Runen [8]
|
| Siegel des Schlafs (F) [14980] |
V |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zauber nach seiner Aktivierung alle Ziele im Umkreis von 3 Meter pro Stufe für 1 Runde pro 5 Fehlwurf in einen verzauberten Schlaf versetzt. Ziele können während dieser Zeit nicht auf normale Weise geweckt werden. Der Zauber Erwachen wirkt sofort.
|
Gesetz der Runen [7]
|
| Siegel der Benommenheit (F) [14978] |
V |
B |
Wie ein Rune Zauber, außer dass kein zweiter Zauber gewirkt werden muss, da der einzubettende Zauber Benommenheit ist. Einmal aktiviert, macht der Zauber alle Ziele in 3m Radius pro Stufe für 1 Runde pro 5 Fehlwurf benommen.
|
Gesetz der Runen [5]
|
| Mehrfachglyphen II (F) [14959] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Glyphen gleichzeitig mit der Zauberzeit der Glyphe der höchsten Stufe zu zeichnen. Im Grunde genommen eine Glyphen-Phrase.
|
Gesetz der Glyphen [11]
|
| Glyphe III (F) [14954] |
10min/St |
B |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 3 gezeichnet werden kann.
|
Gesetz der Glyphen [6]
|
| Wartende Glyphe II (F) [14953] |
1Tag/St |
B |
Wird dieser Zauber vor der Erstellung einer Glyphe der Stufe 1 oder 2 gewirkt, verzögert sie die Glyphe für eine bestimmte Zeit oder bis ein vom Zaubernden festgelegtes Ereignis eingetreten ist.
|
Gesetz der Glyphen [5]
|
| Glyphe II (F) [14952] |
10min/St |
B |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 2 gezeichnet werden kann.
|
Gesetz der Glyphen [4]
|
| Glyphe I (F) [14950] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine leuchtende, sichtbare Glyphe auf einem Einflussmedium zu „zeichnen”, die einen bestimmten Zauber auslöst, wenn der Einflussbereich verletzt wird. Es müssen sowohl für den Zauber als auch für die Glyphe Zauber aufgewendet werden, aber es wird nur die Wirkzeit der Glyphe verwendet. Eine Glyphe kann ein Zauber oder eine spezielle Glyphe sein, die im Grunde genommen ein Kraftmuster ist.
|
Gesetz der Glyphen [2]
|
| Drachenauge (F) [14948] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Tödliche Kanäle, außer dass der Körper des Ziels zusätzlich drei kritische Treffer der Klasse E erleidet, deren Art vom Zaubernden festgelegt wird.
|
Zeichen der Macht [50]
|
| Großes Zeichen (F) [14947] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass jedes Zeichen verwendet werden kann und es nicht aufgehoben wird, bis es (möglicherweise mehr als einmal) von Zielen ausgelöst wurde, deren kombinierte Magieangriffswerte (MAW) die Stufe des Zaubernden übersteigen.
|
Zeichen der Macht [30]
|
| Tödliche Kanäle (F) [14945] |
V |
B |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie kann nur durch Wiederbelebung zurückgebracht werden.
|
Zeichen der Macht [20]
|
| Stoß (F) [14944] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Eis, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall erleidet.
|
Zeichen der Macht [19]
|
| Flamme (F) [14943] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Eis, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer durch Hitze erleidet.
|
Zeichen der Macht [18]
|
| Lähmung (F) [14942] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel für 1 Stunde pro 10 Fehlwurf gelähmt ist (-100aaA).
|
Zeichen der Macht [17]
|
| Eis (F) [14941] |
V |
B |
WW:-20 |
Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch Kälte, dessen Schweregrad davon abhängt, wie sehr es seinen Widerstandswurf verfehlt: bis 5 = A; bis 10 = B; bis 20 = C; bis 30 = D; über 30 = E
|
Zeichen der Macht [16]
|
| Blenden (F) [14940] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel für 1 Stunde pro 10 Fehlwurf blind ist.
|
Zeichen der Macht [15]
|
| Qual (F) [14939] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf 90% seiner verbleibenden Lebensenergie verliert. Auch wenn dei Lebensenergie danach wieder zur Verfügung steht, kann das Ziel in der Regel nicht mehr dazu überredet werden, sich dem Bereich des Zeichens jemals wieder zu nähern, es sei denn, es gelingt ihm eine Probe gegen Selbstbeherrschung mit einem Malus von 10.
|
Zeichen der Macht [14]
|
| Schlaf (F) [14938] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel in einen Schlaf fällt, aus dem es 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf nicht geweckt werden kann.
|
Zeichen der Macht [13]
|
| Festhalten (F) [14936] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel pro 10 Fehlwurf 10 Minuten lang -75 auf alle Aktivitäten hat.
|
Zeichen der Macht [11]
|
| Transport (F) [14935] |
V |
B |
Das Ziel wird zu einem der vom Zaubernden festgelegten Beobachtungszeichen teleportiert.
|
Zeichen der Macht [10]
|
| Stolpern (F) [14934] |
V |
B |
WW:-20 |
Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch Wuchtwaffen, auf den der misslungene Widerstandswurf -20 addiert wird. (Misslingt der Wurf also um 7 Punkte, wird der W100 Wurf beim kritischen Treffer um 13 verringert.).
|
Zeichen der Macht [9]
|
| Angst (F) [14933] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel 1 Minute lang pro 5 Fehlwurf vom Ort des Zeichens flieht.
|
Zeichen der Macht [8]
|
| Benommenheit (F) [14932] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf benommen ist.
|
Zeichen der Macht [7]
|
| Schwäche (F) [14931] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, aber das Ziel fühlt sich schwach und ausgelaugt und hat 10 Minuten pro 10 Fehlwurf beim Widerstandswurf einen allgemeinen Malus von 20 auf alle Aktionen.
|
Zeichen der Macht [5]
|
| Schmerz (F) [14930] |
V |
B |
WW:-20 |
Dieses Symbol fügt dem Ziel, das das Symbol auslöst, Schmerz zu und es verliehrt 25 % seiner verbleibenden Lebensenergie für10 Minuten pro 10 Fehlschlag beim Widerstandswurf. Nach Ablauf der Dauer kehrt die verlorene Lebensenergie zurück.
|
Zeichen der Macht [3]
|
| Beobachtung (F) [14929] |
P |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein Beobachtungssymbol einritzen, das einzige permanente Symbol in dieser Liste. Die einzige Funktion dieses Symbols besteht darin, als Bezugspunkt und Wahrnehmungshilfe für die Zeichenwache-Zaubersprüche zu dienen. Der Zaubernde darf zu keinem Zeitpunkt mehr als die Hälfte seiner Stufe (aufgerundet) dieser Symbole gleichzeitig aktiv haben. Er kann jedoch ein zuvor eingezeichnetes Beobachtungssymbol aufheben, um ein neues an einer anderen Stelle anzubringen.
|
Zeichen der Macht [1]
|
| Stirb (F) [14925] |
- |
B |
Zerschmettert das Herz und die damit verbundenen großen Blutgefäße des Ziels in der Nähe. Bei fast allen Lebewesen tritt unmittelbar nach einem kurzen Moment des Bewusstseins und schrecklichen Schmerzen Bewusstlosigkeit ein, gefolgt vom physischen Tod innerhalb einer Runde. Innere Blutungen treten mit einer Rate von 50 LE/KR auf.
|
Worte der Macht [20]
|
| Verschließe (F) [14923] |
P |
B |
Eine Tür (oder ein Behälter) kann auf magische Weise verschlossen werden. Der Zauber kann gebannt oder vom ursprünglichen Zaubernden aufgehoben werden, aber die Tür (der Behälter) ist mit normalen Mitteln nicht zu öffnen.
|
Worte der Macht [18]
|
| Verwelke (F) [14919] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jede Pflanze, die er berührt, sofort töten und verwelken lassen. Einige Pflanzen können einen Widerstandswurf erhalten (z. B. magische, lebende, große usw.).
|
Worte der Macht [14]
|
| Repariere (F) [14907] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen einzelnen Bruch in einem Metallgegenstand von bis zu 2,5kg oder mehrere Brüche, Risse oder Splitter in einem größeren (bis zu 25kg) Gegenstand aus Keramik, Holz, Stein oder Stoff reparieren. Der reparierte Gegenstand darf nicht magisch sein und alle Bestandteile müssen vorhanden sein (innerhalb eines Radius von 3m).
|
Worte der Macht [2]
|
| Wahre Geschichte (I) [14895] |
- |
B |
Wie Geschichte, außer dass der Zaubernde auch die genaue kulturelle oder historische Bedeutung erfährt.
|
Sprachen [13]
|
| Geschichte (I) [14891] |
- |
B |
Gibt den Ursprungsort eines Gegenstands, die Rasse des Wesens, das ihn hergestellt hat, und den Zeitpunkt seiner Herstellung (auf 100 Jahre genau) an. Bestimmt auch, ob der Gegenstand eine kulturelle oder historische Bedeutung hat, jedoch nicht, um welche Bedeutung es sich genau handelt.
|
Sprachen [9]
|
| Abbild der Macht (F) [14882] |
V,P |
B |
Der Zaubernde kann diesen Zauber auf vier verschiedene Arten wirken. Der Zauber kann als Wahre Rune dienen, wodurch der Zaubernde eine Rune jeder Stufe einschreiben kann. Zweitens kann dieser Zauber als wahres Symbol behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein Symbol jeder Stufe anbringen kann. Der Zauber kann als Wahres Symbol zerstören behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein beliebiges Symbol entfernen kann. Schließlich kann der Zaubernde den Zauber als Speichersymbol wirken, das wie eine Speicherrune wirkt, aber mit dem Unterschied, dass das Symbol (natürlich) dauerhaft ist und sich alle 24 Stunden wieder auflädt.
|
Runen & Symbole [50]
|
| Speicherrune (F) [14881] |
V |
B |
Der Zaubernde kann in eine Rune bis zu 6 Zauber einbetten. Die gespeicherten Zauber gehören zum gleichen Magiebereich, zu dem auch der Zaubernde gehört. Die Zauber des Anwenders können nicht über dessen tägliche Zauber hinaus aufgefüllt werden, wenn die Rune ausgelöst wird. Die Zauber werden von schwer über mittel bis leicht aufgefüllt.
|
Runen & Symbole [30]
|
| Rune XV (F) [14877] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-15.
|
Runen & Symbole [18]
|
| Geisterrune der Macht (F) [14859] |
P |
B |
Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine Geisterrune der Macht eingravieren kann.
|
Geisterrunen [50]
|
| Geisterrune der Ebenen (F) [14858] |
P |
B |
Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine Geisterrune der Ebenen eingravieren kann.
|
Geisterrunen [30]
|
| mächtige Geisterrune (F) [14857] |
P |
B |
Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine mächtige Geisterrune eingravieren kann.
|
Geisterrunen [25]
|
| Große Geisterrune (F) [14856] |
P |
B |
Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine große Geisterrune eingravieren kann.
|
Geisterrunen [20]
|
| Größere Geisterrune (F) [14854] |
P |
B |
Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine größere Geisterrune eingravieren kann.
|
Geisterrunen [15]
|
| Kleinere Geistrune (F) [14852] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine kleine Geisterrune, die er kennt, in einen entsprechend gehärteten Gegenstand einpflanzen. Der Spielleiter entscheidet auf der Grundlage seiner Kultur und seines Weltsystems, welche Runen verwendet werden sollen und wie die Spieler zusätzliche Runen erwerben können (sofern dies zulässig ist). Wenn der Zaubernde mehr als einen der kleinen Geisterrunen kennt, kann er auswählen, welche er verwenden möchte.
|
Geisterrunen [10]
|
| Rune der Abwehr (F) [14851] |
P |
B |
Ein Wesen, das einen Gegenstand mit dieser Rune trägt, kann in jeder Runde, in der es nur defensive Aktionen ausführt (z. B. keine Angriffe, Zauber, Manöver usw.), +50 zu seiner Verteidigung (Pool und/oder magische Verteidigung) hinzufügen.
|
Geisterrunen [8]
|
| Geisterrunen erkennen (I) [14850] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt die Arten und Wirkungen aller Geisterrunen auf einem mit Geisterrunen versehenen Gegenstand.
|
Geisterrunen [6]
|
| Handrune (F) [14849] |
P |
B |
Ein Gegenstand mit dieser eingravierten Rune kann in eine der Hände einer Person beschworen werden, die den Gegenstand trägt oder führt. Dieser Effekt ist so schnell, dass der Gegenstand in der Sekunde, in der er in die Hand beschworen wird, verwendet werden kann. Der Träger oder Benutzer muss wissen, dass der Gegenstand diese Eigenschaft hat. Natürlich darf es sich nicht um einen Gegenstand handeln, der derzeit am Körper des Trägers befestigt ist, wie beispielsweise ein Brustpanzer.
|
Geisterrunen [5]
|
| Boni und Härtung identifizieren (I) [14848] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Boni einer Waffe oder eines Verteidigungsgegenstands bestimmen. Er kann auch bestimmen, wenn es sich um einen mit Runen versehenen Gegenstand handelt, wie hoch dessen aktuelle Kapazitäts- und Runenstufen sind. Der Zaubernde erhält jedoch keine weiteren Informationen.
|
Geisterrunen [4]
|
| Schutzrune (F) [14847] |
P |
B |
Wie die Rune der Attacke, außer dass die Zaubernden den magischen Schutz des Gegenstands für jede eingravierte Rune um +5 erhöhen. Wenn der Zaubernde jedoch versucht, einem nicht-defensiven Gegenstand (z. B. einem Schwert) einen Verteidigungsbonus-Bonus zu verleihen, erhöht sich die erforderliche Stufe der Schutzrunen um 50% (aufgrundet). Dieser Schutz wird bei magischen Angriffen auf den Träger als "Gegenstand mit Zauberbonus" behandelt.
|
Geisterrunen [3]
|
| Rune der Attacke (F) [14846] |
P |
B |
Jede dieser Runen, die ein Zaubernder auf eine entsprechend gehärtete Waffe setzt, erhöht deren Pool um +5. Mit jeder weiteren (d. h. der N-ten) Rune der Attacke, die auf die Waffe graviert wird, erhöht sich jedoch die Stufe der Rune der Attacke, die der Zaubernde gravieren muss, gemäß der folgenden Formel: (N x N), sodass die erste solche Rune nur Stufe 1 hat, die zweite Stufe 4, die dritte Stufe 9, die vierte Stufe 16, die fünfte Stufe 25 und die sechste Stufe 36 usw. Dies erfordert nicht nur die erforderliche Runenkapazität in der Härtung des Gegenstands und die erforderlichen Stufen der Zaubernden, sondern auch, dass der Gegenstand auf eine Toleranzstufe gehärtet wird, die ausreicht, um die erforderlichen Runenstufen aufzunehmen.
|
Geisterrunen [2]
|
| Härten (F) [14845] |
P |
B |
Dieser Zauber bereitet einen Gegenstand darauf vor, Geisterrunen zu empfangen: Es gibt zwei Toleranzstufen (TL), die von diesem Zauber beeinflusst werden können: Geisterrunen-Stufe oder einfach Runen-Stufe (die maximale Stufe der Geisterrunen, die eingebettet werden kann) . Geisterrunen-Kapazitätsstufe oder einfach Kapazitätsstufe (die Gesamtzahl der Geisterrunen, die eingebettet werden können).
- Wenn ein Gegenstand eine Toleranzstufe von „B” hat, erhöht das einmal tägliche Wirken von Härten an „B+1” Tagen diese Toleranzstufe (nicht beide TL) auf „B+l”, wobei der Zauber mit der Stufe B+1 gewirkt werden muss (also auch Mittel oder Schwer werden kann).
- Wenn der Zaubernde den Härten-Zauber an einem der „B+1”-Tage verfehlt/verpatzt, muss er den Härten-Prozess von Tag 1 neu beginnen (Wenn beispielsweise am 19. Tag für eine Erhöhung der Toleranzstufe von 19 auf 20 der Zaubernde seinen Zauberwurf verpatzt, kehrt der Gegenstand zu einer Toleranzstufe von 19 zurück, und der Zaubernde muss den Zauber Härten 20 Tage lang jeden Tag wirken, um die Toleranzstufe 20 zu erreichen).
- Beide Toleranzstufen für einen Gegenstand, der noch nicht gehärtet wurde, beginnen bei 0.
- Die Stufe des Härten-Zaubers entspricht der Toleranzstufe, auf die erhöht wird (wenn z. B. alle Härten-Zauber gewirkt werden, um einen Gegenstand auf eine Toleranzstufe von 20 zu erhöhen, gelten sie für die Zwecke der Schwere des Zaubers und des Zauberpatzers als Zauber der Stufe 20).
- Der Zaubernde kann frei zwischen dem Härten eines Gegenstands für die Kapazitätsstufe und für die Runenstufe wechseln: Er muss sich nicht auf jeweils nur eine Toleranzstufe beschränken.
- Die Tage des Härten müssen nicht aufeinanderfolgend sein.
- Der Zaubernde kann jeden Tag mehr als einen Gegenstand härten; auf einen bestimmten Gegenstand kann jedoch nur ein Härten-Zauber pro Tag gewirkt werden.
- Um eine einzelne Rune tatsächlich in einen gehärteten Gegenstand einzubetten, ist nur eine Minute pro Stufe der Rune erforderlich; der Härtungsprozess kann jedoch Jahre dauern.
Eine Zaubernde der Stufe 10 beginnt mit der Härtung eines ungehärteten Gegenstands. An einem Tag wirkt sie einen Härten-Zauber, um die Runenkapazität auf eins zu erhöhen. An einem anderen Tag wirkt er einen zweiten Härten-Zauber, um die Runenstufe auf eins zu erhöhen. Sein letztendliches Ziel ist es, den Gegenstand so mächtig wie möglich für ihre Stufe zu machen (d. h. er soll zehn Geisterrunen von jeweils bis zu Stufe 10 aufnehmen können). Um die Kapazitätsstufe auf zwei zu erhöhen, muss sie an zwei weiteren Tagen einen Härten-Zauber auf den Gegenstand wirken. Das Gleiche gilt, wenn er die Runenstufe auf zwei erhöhen möchte. Dieser Ablauf gilt bis zu den maximalen Toleranzstufen von jeweils 10. Wenn es der Zaubernden gelungen ist, beide Toleranzstufen des Gegenstands auf 9 zu erhöhen, ohne jemals einen Härten-Zauber zu vermasseln, muss sie den Härten-Zauber noch zehn Mal (an zehn weiteren Tagen) wirken, um die Runenkapazität auf zehn zu erhöhen, und weitere zehn Zauber und Tage, um die Runenstufe auf 10 zu erhöhen. Der gesamte Prozess würde für jede Toleranzstufe 55 Tage (insgesamt 110 Tage) dauern, wie folgt: 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10=55. Somit würde ein Gegenstand der Stufe 20 mit einer Runenkapazität von 20 und einer Runenstufe von 20 420 Tage zum Härten benötigen (d. h. 210 Tage für die Runenkapazität und 210 Tage für die Runenstufe: 1+2+3+...+18+19+20=210). Und das auch nur, wenn während all dieser Versuche kein Härten-Zauber verpatzt wurde. |
Geisterrunen [1]
|
| Wahres Licht [14820] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 3m pro Stufe Radius um den berührten Punkt.
|
Lichtmagie [30]
|
| Licht (60m) (F) [14813] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 60m Radius um den berührten Punkt.
|
Lichtmagie [15]
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| Licht (30m) (F) [14809] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt.
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Lichtmagie [11]
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| Licht (15m) (F) [14806] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 15m Radius um den berührten Punkt.
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Lichtmagie [8]
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| Große Kristallrune (F) [14798] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 20. Stufe einschreiben kann.
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Kristallrunenstein [50]
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| Tiefe Inschrift III (F) [14797] |
24h |
B |
Wie Tiefe Inschrift I, außer dass die Kristallrune viermal verwendet werden kann, bevor sie verblasst.
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Kristallrunenstein [30]
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| Kristallrune X (F) [14796] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 10. Stufe einschreiben kann.
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Kristallrunenstein [25]
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| Kristallrune IX (F) [14795] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 9. Stufe einschreiben kann.
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Kristallrunenstein [20]
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| Tiefe Inschrift II (F) [14794] |
24h |
B |
Wie Tiefe Inschrift I, außer dass die Kristallrune dreimal verwendet werden kann, bevor sie verblasst.
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Kristallrunenstein [19]
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| Kristallrune VIII (F) [14793] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 8. Stufe einschreiben kann.
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Kristallrunenstein [18]
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| Kristallrunenverknüpfung IV (F) [14792] |
24h |
B |
Wie Kristallrunenverknüpfung II, außer dass drei Kristallrunen nacheinander mit der primären Kristallrune verbunden sind.
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Kristallrunenstein [17]
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| Kristallrune VII (F) [14791] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 7. Stufe einschreiben kann.
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Kristallrunenstein [16]
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| Kristallrunen Gedanken (F) [14790] |
24h |
B |
Wie Kristallrune Empathie, außer dass der Kristallrunenstein dem Eingestimmten mitteilt, welche Zauber in jeder der Kristallrunen eingeschrieben sind.
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Kristallrunenstein [15]
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| Kristallrune VI (F) [14789] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 6. Stufe einschreiben kann.
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Kristallrunenstein [14]
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| Kristallrunenverknüpfung III (F) [14788] |
24h |
B |
Wie Kristallrunenverknüpfung II, außer dass zwei Kristallrunen nacheinander mit der primären Kristallrune verbunden sind.
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Kristallrunenstein [13]
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| Kristallrune V (F) [14787] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 5. Stufe einschreiben kann.
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Kristallrunenstein [12]
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| Sprachaktivierung (F) [14786] |
24h |
B |
Bewirkt, dass die nächste Kristallrune des Zaubernden sprachaktiviert ist. Um die Kristallrune auszulösen, muss ihr Name in der magischen Sprache der Kristalle ausgesprochen werden.
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Kristallrunenstein [11]
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| Kristallrune IV (F) [14785] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 4. Stufe einschreiben kann.
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Kristallrunenstein [10]
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| Tiefe Inschrift I (F) [14784] |
24h |
B |
Bewirkt, dass der nächste Kristallrune-Zzauber des Zaubernden mehrfach (zweimal) verwendet werden kann, bevor die Kristallrune verblasst.
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Kristallrunenstein [9]
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| Kristallrune III (F) [14783] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 3. Stufe einschreiben kann.
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Kristallrunenstein [8]
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| Kristallrunenverknüpfung II (F) [14782] |
24h |
B |
Bewirkt, dass die nächsten beiden Kristallrunenzauber des Zaubernden miteinander verknüpft werden. Die erste Kristallrune, die nach dem Kristallrunenverknüpfungszauber gewirkt wird, gilt als die primäre Kristallrune innerhalb der Verknüpfung, und der zweite Kristallrunenzauber gilt als die verknüpfte Kristallrune. Wenn die primäre Kristallrune freigesetzt/verwendet wird, wird die verknüpfte Kristallrune sofort freigesetzt/verwendet (als Sternzauber).
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Kristallrunenstein [7]
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| Kristallrune II (F) [14781] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. und 2. Stufe einschreiben kann.
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Kristallrunenstein [6]
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| Kristallrune Empathie (F) [14780] |
24h |
B |
Verleiht dem Kristallrunenstein Empathie, sodass jeder, der sich darauf eingestimmt hat, die Kristallrunen darauf verwenden kann. Dies gibt keine Informationen über die Kristallrunen oder die in die Kristallrunen eingravierten Zauber, sodass die Kristallrunen blind verwendet werden, sofern sie nicht entschlüsselt werden.
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Kristallrunenstein [5]
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| Kristallrune I (F) [14779] |
V |
B |
Dieser Zauber schreibt einen Zauber auf die Oberseite eines Kristallrunensteins; die Kristallrune kann dann verwendet werden, um den geschriebenen Zauber einmal zu wirken. Der Zaubernde verbraucht den Zauber, um den einzuschreibenden Zauber zu wirken, und den Zauber, um den Kristallrune Zauber zu wirken. Kristallrune I kann nur Zauber der Stufe 1 einschreiben. Der Kristallrunenstein kann wiederverwendet werden. Sobald der Zauber innerhalb der Kristallrune ausgelöst wurde, verblasst die Kristallrune-Markierung auf der facettierten Oberfläche des Kristallrunensteins.
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Kristallrunenstein [4]
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| Kristallrune entschlüsseln (I) [14778] |
1KR/St |
B |
Gibt dem Zaubernden detaillierte Informationen über Kristallrunen, sodass die Kristallrune verwendet werden kann. Dieser Zauber entschlüsselt 1 Kristallrune pro Runde.
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Kristallrunenstein [3]
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| Grundieren (F) [14777] |
- |
B |
Bereitet den Kristallrunenstein für die Aufnahme von Kristallrunen und anderen damit verbundenen Zaubersprüchen vor. Durch das Grundieren des Kristallrunensteins können viele Kristallrunen platziert werden, ohne dass sich Magie/Energien gegenseitig überlagern.
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Kristallrunenstein [2]
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| Reinigen (F) [14776] |
- |
B |
Der Kristallrunenstein wird von allen Restenergien gereinigt (d. h. von bösen/guten Verunreinigungen, alten Zaubermustern, die noch nachwirken, usw.).
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Kristallrunenstein [1]
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| Wahres Kristallportal (F) [14774] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 450km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
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Kristallmagie [30]
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| Kristallbaum (F) [14773] |
1KR |
B |
Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit einer Träne des Zaubernden gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbaum heran. Es dauert ein Jahr, bis der Samen zu einem ausgewachsenen Kristallbaum herangewachsen ist, und ein weiteres Jahr, bis der Baum seine tränenförmigen Kristallfrüchte trägt (1W6 pro Alter des Baumes in Jahren). Der Baum wächst jedes Jahr zwischen 30cm und 1 Meter in die Höhe und 7 bis 15 cm im Durchmesser. Die Kristallfrüchte hängen einzeln. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
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Kristallmagie [25]
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| Kristallportal VIII (F) [14772] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 300km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
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Kristallmagie [20]
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| Kristallknollen (F) [14771] |
1KR |
B |
Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit einer Träne des Zaubernden gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbusch heran, der keine Kristallfrüchte trägt, aber 1W6 Kristallknollen an seinen Wurzeln hat (ähnlich wie Kartoffeln). Der Kristallknollenstrauch braucht sechs Monate, um zu wachsen, und weitere sechs Monate, um zu reifen und die Kristallknollen zu tragen. Die Kristallknolle enthält 1W6 Kristalle, ist aber ansonsten identisch mit Kristallfrüchten. Sobald die Knollen ausgegraben sind, stirbt der Kristallknollenstrauch ab.
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Kristallmagie [19]
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| Kristallportal VII (F) [14770] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 150 km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
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Kristallmagie [18]
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| Kristallbusch (F) [14769] |
1KR |
B |
Ein Kristallsamen wird gepflanzt, und mit einer Träne des Zaubernden gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbusch heran. Es dauert sechs Monate, bis der Samen zu einem ausgewachsenen Kristallbusch herangewachsen ist, und weitere sechs Monate, in denen Busch tränenförmige Kristallfrüchte trägt (1W6 Busch pro Monat während dieser Zeit). Er erreicht eine Höhe von 60cm bis 120cm. Wenn der Busch am Ende der Periode nicht abgeschnitten wird, besteht eine 50-prozentige Chance, dass aus dem Wurzelsystem ein neuer Busch sprießt. Kristallfrüchte hängen einzeln am Busch. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
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Kristallmagie [17]
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| Kristallportal VI (F) [14768] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 75km groß und kann von jedem durchschritten werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
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Kristallmagie [16]
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| Kristallrebe (F) [14767] |
1KR |
B |
Ein Kristallsamen wird gepflanzt und das Begießen mit einer Träne des Zaubernden sowie das Wirken dieses Zaubers sind alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einer mystischen Kristallrebe heran. Es dauert zwei Monate, bis der Samen zu einer reifen Kristallrebe herangewachsen ist, die tropfenförmige Kristallfrüchte trägt (1W3 pro Rebe pro Monat während der Wachstumsperiode). Am Ende der zweimonatigen Wachstumsperiode verwelkt die Rebe und stirbt ab. Die Rebe wächst 10 bis 20cm pro Monat; Kristallfrüchte wachsen in Trauben. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
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Kristallmagie [15]
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| Kristallportal V (F) [14766] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 15km groß und kann von jedem durchschritten werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
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Kristallmagie [14]
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| Kristallblume (F) [14765] |
1KR |
B |
Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit 1 Träne des Zaubernden begossen – mehr braucht es nicht, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einer mystischen Kristallblume heran. Es dauert einen Monat, bis der Samen zu einer ausgewachsenen Kristallblume herangewachsen ist, die 1 tropfenförmige Kristallfrucht trägt. Sobald die Frucht gepflückt wurde, verwelkt die Blume und stirbt ab. Die Blume wird 20cm hoch. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
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Kristallmagie [13]
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| Kristallbrut (E) [14764] |
24h |
B |
Dies ist ein besonderer Vertrauter. Der Vertraute hat die Form eines facettenreichen geschliffenen Kristalls, dessen Farbe der Kristallfarbe des Zaubernden entspricht. Die Kristallbrut entsteht aus den fünf Tränen des Zaubernden, Kristallstaub in der Kristallfarbe des Zaubernden und diesem Zauber, der sieben Wochen lang siebenmal täglich in gleichen Abständen gewirkt wird. Jede Unterbrechung dieses strengen Zeitplans zerstört den Zauber und alle bisherigen Arbeiten gehen verloren (es muss von vorne begonnen werden). Der Kristall wird normalerweise in ein Schmuckstück eingesetzt und einer Person gegeben, die der Zaubernde ausspionieren oder beschützen möchte. Der Zaubernde kann pro Stufe einen Kristall haben. Der Zaubernde steht in ständigem Kontakt mit dem Kristall, bis dieser zerstört wird oder der Zaubernde stirbt. Der Zaubernde hat durch die Kristallbrut sehen, wenn sie weniger als 1500 Metern und hören, wenn die weniger als 15km pro Stufeentfernt ist. Jede Kristallbrut außerhalb dieser Reichweite wird wahrgenommen, wobei nur deren Richtung bekannt ist. Wenn die Kristallbrut zerstört wird, erleidet der Zaubernde einen Verlust von 40 % seiner aktuellen Lebensenergie und hat 1 Woche lang einen Malus von -50 auf alle Aktionen.
Die Kristallbrut kann sich aufrichten und mit 30cm pro Kampfrunde fortbewegen und hat eine Sichtweite von bis zu 15 Metern und eine Hörweite von 30 Metern (Flüstern verringert die Reichweite auf 3 Meter, während Schreien die Reichweite auf bis zu 100 Metern erhöht, je nach Lautstärke des Schreiens). Die Kristallbrut bewegt sich nur auf Anweisung des Zaubernden.
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Kristallmagie [12]
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| Kristallsamen (U) [14763] |
1KR |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Kristallfragmente und Kristallstaub (in der Kristallfarbe des Zaubernden) sowie 5 Tränen des Zaubernden zu nehmen, um einen Kristallsamen zu erschaffen.
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Kristallmagie [11]
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| Kristallportal IV (F) [14762] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 1500m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
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Kristallmagie [10]
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| Kristallportal III (F) [14760] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 30m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
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Kristallmagie [8]
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| Kristallportal II (F) [14758] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 3m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
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Kristallmagie [6]
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| Kristallportal I (F) [14756] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 30cm groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
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Kristallmagie [4]
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