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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Tiere beschwören X (F M c) [6260] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
Tiere meistern [20]
Tiere beschwören V (F M c) [6257] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
Tiere meistern [17]
Tiere rufen (M) [6254] - 1,5km/St Magier kann ein bestimmtes, bekanntes Tier rufen.
Tiere meistern [14]
Tiere beschwören III (F M c) [6253] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, aber für drei Tiere.
Tiere meistern [13]
Tiere beschwören I (F M c) [6250] 1min/St(c) 1,5km/St Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
Tiere meistern [10]
Große Beschwörung (F) [6204] V 1,5km/St Magier kann jeden niedrigeren Spruch benutzen, um Stufe Tiere zu beschwören.
Natur beschwören [9]
Gruppe beschwören (F) [6203] 6-8h 1,5km/St Magier beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe.
Natur beschwören [8]
Sinne beschwören (F) [6202] 6-8h 1,5km/St Magier beschwört ein Tier mit einem bestimmten Sinn (Bär für Geruch, Falke zum Sehen usw.).
Natur beschwören [7]
Jäger beschwören (F) [6201] 1Tötung 1,5km/St Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Magier bringt.
Natur beschwören [6]
Transportmittel beschwören (F) [6200] V 1,5km/St Beschwört ein Tier, auf dem der Magier reiten kann (Pferd, Muli, Esel, Elch...)
Natur beschwören [5]
Wächter beschwören (F) [6199] 6-8h 1,5km/St Magier beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
Natur beschwören [4]
Führer beschwören (F) [6198] V 1,5km/St Der Magier konzentriert sich auf einen Ort oder ein bestimmtes Gelände, und ein kleines Tier taucht auf und führt den Magier dorthin. Die Reise kann zwischen Minuten und Tagen dauern.
Natur beschwören [3]
Wärme beschwören (F) [6197] 6-8h 1,5km/St Magier beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Magier erlauben, sich an ihm zu wärmen.
Natur beschwören [2]
Nahrung beschwören (F) [6196] - 1,5km/St Der Magier beschwört ein kleines Tier, das Nahrung trägt. Dies können Beeren, Nüsse o.ä. sein. Das Tier läßt die Nahrung in der Nähe fallen und verschwindet wieder dahin, woher es kam.
Natur beschwören [1]
Wahres Lokalisieren (P c) [6041] 1min/St(C) 1,5km/St Wie oben, mit Reichweite 1.5Km/Stufe.
Wege finden [30]
Wetter beherrschen (F c) [5754] 1min/St(C) 1,5km/St Zauberer kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Zauberer kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min.
Wege des Wetters [50]
Wahres Lokalisieren (P) [5598] 1min/St 1,5km/St Wie Lokalisieren mit Reichweite 1.5 Km/Stufe.
Entdeckung meistern [50]
Wahrer Ferner Sinn (U) [5026] 1min/St 1,5km/St Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe.
Sinne verbessern [30]
Wahres Tiere meistern (F) [4792] 1min/St 1,5km/St Wie oben, aber der Zaubernde kann alle Tiere in 30m Umkreis kontrollieren.
Natur meistern [50]
Tiere beschwören X (FM) [4787] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 10 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Natur meistern [18] und Meister der Tiere [20]
Tiere rufen (F) [4782] - 1,5km/St Magier kann ein bestimmtes Tier einer Art rufen Wenn es ihm irgendwie physisch möglich ist, wird es kommen.
Meister der Tiere [12] und Natur meistern [13]
Tiere beschwören I (FM) [4775] 1min/St(C) 1,5km/St Magier beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies, dass sich innerhalb des Radius aufhält. Er kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
Natur meistern [6] und Meister der Tiere [9]
Wolke der Dunkelheit (1.5km/St) (F) [4607] 1h/St 1,5km/St Wie oben mit Reichweite 1.5km pro Stufe.
Dunkelheit [50]
Vertrauten orten (P c) [4313] 1min/St(C) 1,5km/St Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Magiers (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
Gesetz des Vertrauten [15]
Entfernung (I) [4284] - 1,5km/St Magier findet die exakte Entfernung zum Ziel heraus, falls es sich innerhalb der Reichweite befindet.
Gesetz der Spuren [4]
Portal des Geistes (I M F) [3711] (C) 1,5km/St Wie Vision der Stimme, aber wenn beide einverstanden sind, kann der Zaubernde das Ziel zu sich hin teleportieren oder umgekehrt. Ziel und Zaubernder müssen sich durch das Portal die Hand reichen und sich hindurchziehen. Fesseln, die den Magier oder das Ziel an einen Gegenstand binden oder die Hände nicht freilassen für den Kontakt verhindern den Transport.
Primitive Stimme [16]
Vision und Stimme (1,5km/St) (I *) [3710] C 1,5km/St Wie Vision und Stimme (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [15]
Dialog (1,5km/St) (I *) [3709] C 1,5km/St Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [14]
Sendung (1,5km/St) (I *) [3707] C 1,5km/St Wie Sendung (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [12]
Regenbogen (E) [3579] 1min/St 1,5km/St Erschafft einen Regenbogen, der innerhalb der Reichweite beginnt und endet, wo immer der Magier es will. Alle, die ihn sehen, müssen einen Widerstandswurf machen, oder sie schauen ihn an, bis der WW in einer der nächsten Runden klappt. Sie sind sich jedoch aller Attacken bewußt, die sie sonst auch wahrnehmen würden.
Licht erschaffen [5]
Kristallsicht II (F c) [3542] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [10]
Große Telepathie (I *) [3369] C 1,5km/St Wie Telepathie (Stufe 14), aber der Magier kann mit bis zu 20 Personen sprechen, solange er sich konzentriert.
Kommunikation [19]
Telepathie(I *) [3364] C 1,5km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [14]
Stimme des Geistes (I *) [3359] C 1,5km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [9]
Phrase (I *) [3357] 3✝ 1,5km/St Wie oben, aber das Ziel muss mittels Geist speichern (Stufe 5) bekannt sein, und die Reichweite ist größer.
Kommunikation [7]
Gedankenstimme (1,5km) (I*) [16305] C 1,5km Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m.
Ferne Stimme [14]
Wahre Wettervorhersage (I) [16278] - 1,5km Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 1 Tag pro Stufe beträgt.
Wissen über die Natur [25]
Auge der Natur (1,5km) (I) [16276] C 1,5km Ermöglicht es dem Zaubernden, Aktivitäten in einem festen Bereich mit 30m Radius in einem bekannten Gebiet zu visualisieren und zu spüren.
Wissen über die Natur [15]
Wettervorhersage (10 Tage) (I) [16275] - 1,5km Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 10 Tage beträgt.
Wissen über die Natur [14]
Wettervorhersage (5 Tage) (I) [16273] - 1,5km Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 5 Tage beträgt.
Wissen über die Natur [11]
Tierortung (I) [16227] - 1,5km Der Zaubernde kann Mitglieder einer beliebigen Tierart orten oder herausfinden, welche Tierarten sich in der Umgebung befinden.
Meister der Tiere [6]
Fernes Flüstern (1.5Km) (F c) [7517] C 1,5km Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
Geräusche projizieren [13]
Tür des Verstandes (1,5 km) [7406] - 1,5km Wenn der Magier geistigen Kontakt mit jemandem hergestellt hat, der einverstanden ist, so kann der Magier zum Standort desjenigen hinteleportieren, oder denjenigen zu sich heranholen. Es gibt keine Chance zu Patzen und Limit ist 1½km.
Türen des Geistes [20]
Macht einschätzen (1,5 km) (P c) [7047] 1min/St(C) 1,5km Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
Entdecken [20]
Anwesenheit (1,5km) [6908] C 1,5km Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
Wege der Natur [50]
Sturm rufen (F c) [5753] 1min/St(C) 1,5km Magier kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
Wege des Wetters [30]
Himmel anrufen (F c) [5752] 1min/St(C) 1,5km Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber mit einem Radius von 1.5Km.
Wege des Wetters [25]
Regen rufen (F c) [5751] 1min/St(C) 1,5km Magier beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
Wege des Wetters [20]
Himmel aufklären (F c) [5749] 1min/St(C) 1,5km Zauberer kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht den Wind.
Wege des Wetters [18]
Leuchtfeuer (F) [4877] 1min/St 1,5km Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Der Strahl ist 1,5 km lang.
Licht formen [13]
Metallsturm (E) [3908] 1h 1,5km Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
Wissen über Metall [45]
Erscheinung (1,5km) (I M E) [3713] (C) 1,5km Wie Erscheinung (150m), aber mit Reichweite 1,5km.
Primitive Stimme [18]
Vision und Stimme (1,5km) (I *) [3706] C 1,5km Wie Vision und Stimme (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [11]
Dialog (I *) [3704] C 1,5km Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [9]
Sendung (1,5km) (I *) [3701] C 1,5km Wie Sendung (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [6]
Wahres Böses Auge (F) [7811] 1h/St 0,6m/St Wie Böses Auge, aber mit Reichweite 0,6m / Stufe.
Gift meistern [50]
Großes Speichern △ (FU) [19962] C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 20 speichert.
Wizardstab [19]
Speichern XV △ (FU) [19958] C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 15 speichert.
Wizardstab [15]
Speichern X △ (FU) [19955] C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 10 speichert.
Wizardstab [12]
Speichern V △ (FU) [19952] C 0,3m/St Der Zaubernde kann einen Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten dauerhaft speichern. Der gespeicherte Zauber wirkt auf einen Bereich von bis zu 30cm pro Stufe um den Stab herum. Der Zaubernde muss sich nur konzentrieren, um den Zauber zu wirken. Auf diese Weise kann nur ein Zauber gespeichert werden. (Regel für △ beachten!)
Wizardstab [9]
Versteinere (FE) [14926] V 0,3m/St Der Zaubernde kann ein lebendes oder organisches Ziel mit einer Rate von 10%/KR allmählich zu Stein werden lassen. Der Zaubernde kann den Effekt jederzeit rückgängig machen, wenn er sich in Reichweite befindet und sich konzentriert. Der Effekt kann einfach gebannt werden. Das versteinerte Objekt erhält jedoch dabei einen Bonus von +20 auf den Widerstandswurf und fehlgeschlagene Versuche werden als Patzer bei Angriffszaubern behandelt.
Worte der Macht [25]
Mentaler Griff (F*) [14282] - 0,3m/St Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zauberer muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
Gesetz der Kraft [6] und Telekinese [10]
Wahres Rosten (F) [3892] C 0,3m/St Wie Rosten, aber alles Metall in 0,3 m pro Stufe Umkreis um den Magier beginnt zu rosten, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro Minute.
Wissen über Metall [9]
Verwünschung des Untergangs (F) [26150] bis gebrochen Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, hunderte von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... .
Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
Verstand kontrollieren [51] , Psychose meistern [51] , Flüche [51] , Zuflucht des Verstandes [51] , Kanäle [51] , Herrscher des Verstandes [51] , Schicksal meistern [51] und Verstand meistern [51]
Dunkle Verwünschung (F) [26125] bis gebrochen Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Magiers gerichtet werden kann.
Flüche [29] , Herrscher des Verstandes [29] , Verstand kontrollieren [31] , Psychose meistern [32] , Kanäle [33] , Zuflucht des Verstandes [33] , Schicksal meistern [33] und Verstand meistern [33]
Anklage (F) [26074] besonders Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zauberkundigen verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus dem Besitz des Zauberkundigen. Wenn der Verbrecher dem Zauberkundigen bekannt ist ODER sich ein Gegenstand des Zauberkundigen in seinem Besitz befindet, so kann der Zauberkundige versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Krankheit anzuhexen. Der Zauberkundige kann diesen Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist. Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder durch den Tod des Opfers oder des Zauberkundigen.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen, so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt der Zauberkundige, der den Zauber brechen wollte, zwei kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
Herrscher des Verstandes [28] , Flüche [28] , Verstand kontrollieren [29] , Psychose meistern [31] , Schicksal meistern [32] , Zuflucht des Verstandes [32] , Verstand meistern [32] und Kanäle [32]
Verwünschung (F) [26014] bis gebrochen Dieser Zauber erlaubt dem Zauberkundigen einen letzten Fluch im Moment seines Todes auszustoßen. Die Stärke des Fluchs liegt im Ermessen des Meisters, aber die Verwünschung kann maximal gegen halbe Stufe Wesen gerichtet werden. Der Zauberkundige muss eine nicht-magische Lösung definieren, die die betroffenen Wesen benutzen können, um die Verwünschung zu brechen.
Herrscher des Verstandes [18] , Flüche [18] , Verstand kontrollieren [19] , Psychose meistern [21] , Schicksal meistern [22] , Verstand meistern [22] , Kanäle [22] und Zuflucht des Verstandes [22]
Gedankensprung (F) [25995] - Wenn der Zauberkundige Kontakt mit einem denkenden Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und der Zauberkundige wird so materialisieren, dass er die Hände des Verbündeten hält.
Arkanes Tor [18] , Fortbewegung [22] , Erhabene Brücke [22] und Türen des Geistes [35]
Himmlische Brücke @ (F) [19518] - Der Heilige Champion kann an jeden beliebigen Ort reisen, um die Ziele seiner Gottheit zu erreichen. Der Heilige Champion kann pro Stufe bis zu eine Person mitnehmen, die ebenfalls mit der Erfüllung der Aufgabe des Gottes betraut ist.
Heiliger Champion [25]
Ewige Verbindung (F) [19516] P Der Heilige Champion erhält in Zeiten der Not Kommunikationszugang zu seinem Schutzpriester (indem er den Namen seiner Gottheit ruft, nur einmal pro Tag verwendbar). Die Dauer der Verbindung darf nicht mehr als 2 Runden betragen.
Heiliger Champion [19]
Opfer (F) [19512] P Der Heilige Champion erhält Zauber von seinem Schutzpriester in seinen Zauberspruchpool, ohne Gefahr zu laufen, dass diese nach einiger Zeit verschwinden. Allerdings muss der Heilige Champion etwas Wertvolles (nach Ermessen des Spielleiters) opfern, um diese Zauber zu erhalten. Der Heilige Champion kann pro Opfer-Zauber nicht mehr als einen Zauber pro 5 Stufen seines Schutzpriester kanalisieren. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester initiiert werden.
Hinweis: Auch diese Zauber können nur einmal vom Heiligen Champion verwendet werden.
Heiliger Champion [15]
Gesegnete Rede @ (F) [19510] 1min/St Der Heilige Champion kann während der Dauer des Zaubers frei (unabhängig von der Entfernung) mit seinem Schutzpriester (der Person, die ihn eingesetzt hat) kommunizieren. Dieser Zauber kann auch vom Zaubernden ausgelöst werden, um mit dem Heiligen Champion zu sprechen.
Heiliger Champion [13]
Verfolgen (I) [16350] 24h(C) Wie Wahres Finden, jedoch kann der Zaubernde das Ziel in den nächsten 24 Stunden nach Belieben verfolgen, ohne weitere Zauber zu benötigen. Er muss sich lediglich eine Runde lang konzentrieren, um die aktuelle Entfernung und Richtung zu bestimmen.
Sternensinne [50]
Sternenfinden (I) [16346] C Wie Finden, jedoch ohne Reichweitenbegrenzung. Allerdings müssen sich sowohl der Zaubernde als auch das Ziel im Freien befinden, während Sterne sichtbar sind.
Sternensinne [15]
Wahre Stimme (F) [16310] C Wie Große Stimme, außer dass die Reichweite unbegrenzt ist.
Ferne Stimme [50]
Wahre Gedankenstimme (I*) [16309] C Wie Gedankenstimme (30m), jedoch mit unbegrenzter Reichweite.
Ferne Stimme [30]
Wahres Sinne verschmelzen (P) [15543] C Wie Sinne verschmelzen (30m), aber ohne Reichweitenbeschränkung.
Wahrnehmung durch andere [50]
Wahres Finden (I) [15529] C Wie Finden (30m/St), allerdings ohne Reichweitenbeschränkung.
Wahre Wahrnehmung [50]
Wahre ferne Sinne (U) [15528] C Wie Ferne Sinne (3m/St), allerdings ohne Reichweitenbeschränkung und der Sinnespunkt mit bis zu 50m pro Runde bewegt werden kann.
Wahre Wahrnehmung [30]
Wahres Fenster lokalisieren (I) [15205] C Wie Fenster lokalisieren I, außer dass der Zaubernde jeden beliebigen Ort finden kann, unabhängig von der Reichweite.
Trance [15]
Wahres erneutes Verschmelzen (P c *) [7736] C Wie erneutes Verschmelzen, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Geist verschmelzen [50]
Wahres Finden (I) [7706] C Wie Finden, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Sternensinne [30] und Anwärtigkeit [50]
Wahre Richtung (I) [7705] C Wie Richtung, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Sternensinne [25] und Anwärtigkeit [30]
Wahre Tür des Verstands (F) [7409] - Wie Tür des Verstands, aber es gibt kein Limit für die Reichweite.
Türen des Geistes [50] und Mystische Flucht [50]
Sinne verschmelzen (U c) [7374] C Magier kann seine Sinne mit einem Subjekt verschmelzen lassen, dessen Aufenthaltsort durch Zauber bestimmt. wurde, oder verabredet worden ist.
Sinne meistern [50]
Seelenfang II (M) [5508] V Wie Seelenfang I, aber der Spruch bricht nur ab, wenn der Magier es will, oder das Objekt zerstört wurde. Das Ziel kennt die Richtung zu seiner Seele.
Seelen zerstören [20]
Wahres Sehen (U c) [4182] 1KR/St(C) Wie Sehen, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Magier muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
Wahrnehmung der Grundmagie [50]
Wahres Hören (U c) [4181] 1KR/St(C) Wie Hören, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Magier muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
Wahrnehmung der Grundmagie [30]
Wahres Portal des Geistes (I M F) [3718] (C) Wie Portal des Geistes, aber mit unbegrenzter Reichweite und denselben Bedingungen wie bei Wahrer Dialog.
Primitive Stimme [50]
Wahrer Dialog (I *) [3716] (C) Wie Dialog (150m), aber mit unbegrenzter Reichweite. Der Dialog kann auch zwischen Existenzebenen / Dimensionen erfolgen, wenn diese nicht irgendwie die Übertragung behindern (z.B. magielose Ebenen)
Primitive Stimme [25]
Kontrolle III (F) [3695] V Wie oben, aber Magier kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
Materie manipulieren [50]
Kontrolle II (F) [3693] V Wie oben, aber der Magier kann magische Lebewesen kontrollieren.
Materie manipulieren [25]
Kontrolle I (F) [3688] V Magier kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Magier erschaffen, so muß der Magier einen WW gegen die Stufe des anderen Magiers machen.
Materie manipulieren [16]
Grenzenlose Phrase (I *) [3366] 3✝ Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Verbindung nicht magisch gestört wird.
Kommunikation [16]
Große Suche nach Magie (I) [6023] ? ? Siehe Regelbuch: Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie.
Wege der Symbole [25]
Große Suche nach Magie (I) [4124] ? ? Der Gebrauch dieses Spruchs ist im Regelbuch unter Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie beschrieben.
Runen [25] und Gesetz der Runen [25]
Schwertrunen untersuchen (I) [3738] ? ? Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
Schwertrunen [25]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7201 bis #7297.

V - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - 6mR 6mR - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 300mR/St 300m/St - 15m 15m - 1500m 1500m - 1,5km/St 1,5km/St - ?previousnonext

letzte Änderung: Dudang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [35.1.4021] (Samstag, den 13 Dezember 2025) - Maverick