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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Sprachen lernen II (P) [7557] C S Der Zaubernde kann Sprachen doppelt so schnell lernen. (halbe Zeit und halbe Menge an benötigten Erfahrungspunkten und Geld bzw. halbe Zeit bis zur Autodidaktik-Probe, sofern der Spruch jeweils den Großteil der entsprechenden Zeit aktiv war)
Lernen [2] , Wissen aufnehmen [2] und Sprachen [3]
Studieren I (P) [7556] C S Der Zaubernde behält alles, was er liest und erlebt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Lernen [1] und Sprachen [1]
Wahres Lied (30m) (F) [7523] 1KR/St S Jeder der vorhergehenden Sprüche kann (jeweils einer pro KR) ausgelöst werden und dauert solange wie dieser Spruch. Alle Lieder der Kontrolle müssen extra gezaubert werden und kosten ihre normalen Energiepunkte.
Geräusche projizieren [50]
Lied verstärken (6x) (F) [7522] V S Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [30]
Großes Lied (30m) (F) [7521] V S Wie oben, aber mit Radius 30m.
Geräusche projizieren [25]
Lied verstärken (5x) (F) [7520] V S Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [20]
Großes Lied (15m) (F) [7519] V S Wie oben, aber mit Radius 15m.
Geräusche projizieren [15]
Lied V (F *) [7518] V S Wie Lied II, aber der Zaubernde kann fünf Ziele beeinflussen.
Geräusche projizieren [14]
Lied verstärken (4x) (F) [7516] V S Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [12]
Stilles Lied (F) [7515] V S Wenn dieser Spruch mit einem Lied der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, zusammen gesprochen wird, wird niemand außer dem Ziel (den Zielen) das Lied hören. Dieser Spruch kostet genauso viele Energiepunkte wie das Lied und wird gleichzeitig gesprochen.
Geräusche projizieren [11]
Lied III (F *) [7514] V S Wie Lied II, aber der Zaubernde kann drei Ziele beeinflussen.
Geräusche projizieren [10]
Lied verstärken (3x) (F) [7512] V S Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [8]
Großes Lied (3m) (F) [7511] V S Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
Geräusche projizieren [7]
Verstärken (5x) (F c) [7510] C S Die Stimme des Zaubernden wird fünfmal so laut.
Geräusche projizieren [6]
Lied II (F *) [7508] V S Erlaubt dem Zaubernden mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
Geräusche projizieren [4]
Lied verstärken (2x) (F) [7507] V S Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
Geräusche projizieren [3]
Verstärken (2x) (F c) [7506] C S Die Stimme des Zaubernden wird doppelt so laut.
Geräusche projizieren [2]
Stille (30m) (F) [7502] 1min/St S Wie oben mit Radius 30m.
Geräusche kontrollieren [25]
Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c) [7500] C S Wie oben mit Radius 3m pro Stufe.
Geräusche kontrollieren [15]
Gesetz der Geräusche (30m) (F c) [7497] C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [11]
Stille (15m) (F) [7496] 1min/St S Wie oben mit Radius 15m.
Geräusche kontrollieren [10]
Stille (bis 3m) (F) [7494] 1min/St S Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
Geräusche kontrollieren [7]
Gesetz der Geräusche (3m) (F c) [7493] C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [5]
Stille (3m) (F) [7492] 1min/St S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [4]
Gesetz der Geräusche (30cm) (F c) [7491] C S Der Zaubernde kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
Geräusche kontrollieren [2]
Stille (30cm) (F) [7490] 1min/St S Alle Geräusche, die in 30cm um den Zaubernden entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
Geräusche kontrollieren [1]
Heimliche Psyche (U) [7489] P S Der Zaubernde entfernt seine Psyche (Geist / Verstand) und speichert sie sonstwo. Dies macht den Zaubernden gegen mentale Attacken immun. Die Psyche in ihrem Behältnis ist allerdings immer noch angreifbar. Achtung: der Zaubernde ist auf -50 für alle Aktionen, während der Geist in einem Behältnis weilt.
Zuflucht des Verstandes [50]
Intellekt zerstören (D) [7485] 1h/St S Jeder angreifende Geist, der den Zaubernden "übernehmen" will, muß einen WW machen oder wird zerstört.
Zuflucht des Verstandes [20]
Verstandessenke (D) [7483] V S Der Zaubernde erschafft eine Magiesenke, in der die Energie eines angreifenden Mentalzaubers versinkt. Für jeden Energiepunkt mehr, muß der angreifende Zaubernde ebenfalls einen Energiepunkt mehr in seinen Spruch stecken, damit dieser wirkt. Spruch hält an, bis er durch einen Angriff ausgelöst wird.
Zuflucht des Verstandes [18]
Heranziehen (U) [7482] V S Der Zaubernde kann einen mentalen Angreifer präzise lokalisieren. Damit erhält er einen Bonus von +1 pro Stufe bei einem mentalen Gegenangriff in der folgenden KR. Dieser Spruch versieht das Ziel mit einer mentalen Fixierung für die nächste KR. Der Spruch hält 10 min. pro Stufe oder bis er abgesagt wird. Der Zaubernde kann einen Angreifer bis zu 30m/Stufe Entfernung auffinden.
Zuflucht des Verstandes [17]
Absolution widerstehen (D) [7480] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
Zuflucht des Verstandes [15]
Verstand maskieren (U) [7479] 1min/St S Der Zaubernde nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
Zuflucht des Verstandes [14]
Attacke ablenken (D) [7478] - S Der Zaubernde lenkt eine mentale Attacke von sich auf jemanden in seiner Nähe (Zufällig). Ziel darf nicht der angreifende Zaubernde sein.
Zuflucht des Verstandes [13]
Verstand zurückerobern (S *) [7477] - S Der Zaubernde hat einen zweiten WW gegen einen Besetzer seines Verstandes. Der Zaubernde kann den Spruch nur einmal am Tag anwenden.
Zuflucht des Verstandes [12]
Körper aufgeben (U) [7476] 1h/St S Der Geist des Zaubernden verläßt den Körper. Der Zaubernde stirbt, wenn er nach Ablauf der Spruchdauer nicht in einem Empfängerbehältnis / -körper ist.
Zuflucht des Verstandes [11]
Verstandlos (U) [7475] 1min/St S Der Zaubernde versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
Zuflucht des Verstandes [10]
Köder (U) [7474] 1KR/St S Der Zaubernde schützt seinen Geist durch einen Köder-Verstand, der mentale Attacken zu 50% abfängt (ohne WW).
Zuflucht des Verstandes [9]
Verstand programmieren (U) [7473] P S Der Zaubernde speichert einen Zauber, der ausgelöst wird, wenn ihm ein WW gegen eine mentale Attacke mißlingt.
Zuflucht des Verstandes [8]
Mentaler Schild (U) [7472] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
Zuflucht des Verstandes [7]
Nonsens (U) [7471] 10min/St S Der Geist des Zaubernden erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
Zuflucht des Verstandes [6]
Aura des Verstandes (U) [7470] 10min/St S Der Zaubernde kann sein mentales Muster verändern, so daß es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und Telepathie- u.ä. Zaubern).
Zuflucht des Verstandes [5]
Warnung des Verstandes (S *) [7469] - S Warnt den Zaubernden vor Angriffen mit Mentalzaubern.
Zuflucht des Verstandes [4]
Mehrfacher Verstand (U) [7468] 1min/St S Der Zaubernde erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
Zuflucht des Verstandes [3]
Einfrieren (U) [7467] 1KR/St S Der Zaubernde friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
Zuflucht des Verstandes [2]
Veränderung meistern (P) [7466] 10min/St S Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration). Der Zaubernde kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
Verändern [50]
Formen meistern (P) [7465] 10min/St S Wie Wasserform und Nebelform, aber der Zaubernde kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
Verändern [30]
Nebelform (P) [7464] 1min/St S Der Zaubernde nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
Verändern [25]
Wasserform (P) [7463] 1min/St S Der Zaubernde nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
Verändern [20]
Verändern (P) [7462] 10min/St S Wie Wahres Verändern, aber der Zaubernde kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
Verändern [18]
Feste Form (P) [7461] 1min/St S Der Zaubernde wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
Verändern [15]
Wahres verändern (P) [7460] 10min/St S Wie Rasse verändern, aber der Zaubernde kann jede Organische Form zwischen 1/2x und 2x seinem Körpergewicht annehmen, beinhaltet keine besonderen Fähigkeiten.
Verändern [13]
Lungen verändern (P) [7459] 1min/St S Der Zaubernde kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
Verändern [11]
Wahres Gesicht verändern (P) [7458] 1h/St S Wie Gesicht verändern, hält aber 1h / Stufe an.
Verändern [10]
Gaslunge (P) [7457] 1min/St S Der Zaubernde kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
Verändern [8]
Rasse verändern (P) [7456] 10min/St S Der Zaubernde kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
Verändern [7]
Muskeln kontrollieren (P) [7453] 10min S Der Zaubernde kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
Verändern [2]
Gleichgewicht (P *) [7452] V S Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
Verändern [1] und Mystische Flucht [2]
Erinnerung zurückholen (U) [7451] P S Die Erinnerung des Zaubernden wird dupliziert und in einem Teil seines Verstandes versteckt. Verliert er nun sein Gedächtnis durch einen Zauber o.ä., so kann durch einen Auslöser (Wort o.ä.), der ihm und seinen besten Kameraden bekannt ist, sein Gedächtnis bis zum Zeitpunkt dieses Zaubers restauriert werden.
Verstand schützen [50]
Zeitweilige Verwendung (S U *) [7450] 1KR/St S Befähigt den Zaubernden für relativ kurze Zeit normal weiter zu funktionieren, auch wenn sein Gehirn schweren Schaden genommen hat.
Verstand schützen [30]
Verstand festigen (F) [7448] 1KR/St S Für jeden Energiepunkt, den der Zaubernde mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Zaubernde ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Zaubernde überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
Verstand schützen [20]
Magie widerstehen (U) [7447] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
Verstand schützen [17]
Unterbewußte Verteidigung (S *) [7446] V(P) S Der Zaubernde kann irgendeinen der Sprüche dieser Liste präparieren, so daß er unterbewußt bei einem Angriff ausgelöst wird. Der Zaubernde kann jedoch maximal Stufe / 5 Zauber gleichzeitig präparieren.
Verstand schützen [16]
Illusion widerstehen (U) [7445] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
Verstand schützen [15]
Krankheit entgegenstemmen (U) [7443] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
Verstand schützen [13]
Fluch entgegenwirken (U) [7442] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
Verstand schützen [12]
Leerer Verstand (U) [7440] 1min/St S Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Zaubernden können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
Verstand schützen [10]
Unverrückbarer Wille (U) [7439] 1min/St S Der Zaubernde ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
Verstand schützen [9]
Gedankenlos (U) [7438] 1min/St S Das Gehirn des Zaubernden wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
Verstand schützen [8]
Besessenheit widerstehen (U) [7437] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
Verstand schützen [7]
Lykanthropie widerstehen (U) [7436] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
Verstand schützen [6]
Spiele des Verstandes (P) [7434] 1KR/St S Läßt einen angreifenden Der Zaubernde glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Der Zaubernde kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
Verstand schützen [4]
Angst widerstehen (U) [7433] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
Verstand schützen [3]
Art identifizieren (I) [7432] - S Der Zaubernde erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
Verstand schützen [2]
Warnung (S *) [7431] - S Warnt den Zaubernden, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
Verstand schützen [1]
Geistesattacke reflektieren (D c) [7430] C S Der Zaubernde reflektiert alle geistigen Attacken auf den Angreifer zurück, der dann einen Magieresistenzwurf gegen seinen eigenen Spruch machen muß.
Verstand meistern [50]
Wahre Selbstbeherrschung (P c) [7429] 1Situation(C) S Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
Verstand meistern [30]
Wahre Verknüpfung (P c) [7428] 1Thema(C) S Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
Verstand meistern [25]
Wahrer innerer Wall (P) [7426] 1min/St S Wie oben mit Bonus 50.
Verstand meistern [19]
Totale Erinnerung (P c) [7424] 1Thema(C) S Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Zaubernden so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
Verstand meistern [17]
Innerer Wall V (P) [7423] 1min/St S Wie oben mit Bonus 25.
Verstand meistern [16]
Abwesenheit (P c) [7422] C S Wie Art vortäuschen, aber der Zaubernde kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
Verstand meistern [15]
Innerer Wall III (P) [7421] 1min/St S Wie oben mit Bonus 15.
Verstand meistern [13]
Selbstbeherrschung (P c) [7420] 1Situation(C) S Der Zaubernde kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
Verstand meistern [12]
Verknüpfung (P c) [7418] 1Thema(C) S Der Zaubernde kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
Verstand meistern [10]
Innerer Wall II (P) [7416] 1min/St S Wie oben mit Bonus 10.
Verstand meistern [8]
Erinnerung (P c) [7413] 1Thema(C) S Der Zaubernde bekommt eine 25% Chance sich an ein Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern. Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.)
Verstand meistern [5]
Innerer Wall I (P) [7412] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 5 auf alle Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
Verstand meistern [3]
Speichern (S) [7410] bis Auslösen S Der Zaubernde kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Der Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
Verstand meistern [1]
Wahrer Distanzloser Schritt (F) [7407] - S Wie Distanzloser Schritt, aber die Reichweite wird nur durch Barrieren begrenzt (Auf einer Ebene wäre dies der Horizont).
Türen des Geistes [25]
Tür (150m) (F) [7405] - S Wie oben mit Reichweite 150m.
Türen des Geistes [18] und Mystische Flucht [20]
Tür (100m) (F) [7404] - S Wie oben mit Reichweite 100m.
Türen des Geistes [16]
Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) [7403] - S Wie Distanzloser Schritt, aber der Zaubernde kann 30m / Stufe weit `teleportieren`, mit einem Maximum von 650m.
Türen des Geistes [15]
Tür (30m) (F) [7402] - S Wie oben mit Reichweite 30m.
Türen des Geistes [12] und Mystische Flucht [16]
Distanzloser Schritt (150m) (F) [7401] - S Wie oben mit Reichweite 150m.
Türen des Geistes [11] und Mystische Flucht [12]
Tür (15m) (F) [7400] - S Wie Distanzloser Schritt, aber der Zaubernde kann durch exakte Angaben von Entfernung und Richtung auch Hindernisse überwinden. Wenn der Zaubernde in festem oder flüssigem Material ankommen würde, so bewegt er sich nicht, und ist für 1-10 KR benommen.
Türen des Geistes [10] und Mystische Flucht [11]
Distanzloser Schritt (100m) (F) [7399] - S Der Zaubernde `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 100m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
Mystische Flucht [6] und Türen des Geistes [8]
Distanzloser Schritt (30m) (F) [7398] - S Der Zaubernde `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 30m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
Türen des Geistes [5]
Wahre Sicht (U) [7371] 10min/St S Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [20]
Wahre Nebelsicht (U) [7370] 10min/St S Wie Nebelsicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [19]
Wahre Wassersicht (U) [7369] 10min/St S Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [18]
Wahres Desillusionieren (U) [7368] 10min/St S Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
Sinne meistern [17]
Wahre Nachtsicht (U) [7367] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber Reichweite ist wie bei Tageslicht.
Sinne meistern [15]
Sicht (U) [7366] 10min/St S Wie alle niedrigeren ...sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [14]
Magische Nachtsicht (U) [7361] 10min/St S Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer Dunkelheit.
Sinne meistern [9]
Tasten (U) [7360] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Tasten`.
Sinne meistern [8]
Nebelsicht (U) [7359] 10min/St S Wie Nachtsicht, funktioniert aber bei allen Arten von Niederschlägen.
Sinne meistern [7]
Riechen (U) [7358] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Riechen`.
Sinne meistern [6]
Seitensicht (U) [7355] 10min/St S Der Zaubernde bekommt ein Sichtfeld von 300`.
Sinne meistern [3]
Nachtsicht (U) [7354] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Nachtsicht` mit Reichweite 30m.
Sinne meistern [2]
Horchen (U) [7353] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Horchen`.
Sinne meistern [1] und Wege der Betörung [2]
Frequenz der Sinne (F) [7352] C S Der Zaubernde kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen, Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
Meister der Wahrnehmung [50]
Bewußtlose Wahrnehmung (U) [7351] 10min/St S Die Sinne des Zaubernden sind aktiv, auch wenn er bewußtlos ist (oder schläft). Der Zaubernde kann einen Auslöser bestimmen, der ihn weckt.
Meister der Wahrnehmung [30]
Individuelle Aktion (U) [7348] 1min/St S Der Zaubernde kann einzelne Teile eines Sinnesorgans unabhängig vom Rest betreiben (Jedes Auge kann ein Objekt fixieren usw.).
Meister der Wahrnehmung [19]
Sechster Sinn (F) [7347] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen sechsten Sinn, der ihn empfänglicher für die Wahrnehmung von Gefahren, aber auch für versteckte Objekte, Unsichtbare, Anti-Magische Zonen usw. macht.
Meister der Wahrnehmung [18]
Magischer Sinn (U) [7346] C S Der Zaubernde kann jede aktive Magie durch einen beliebigen Sinn (gewöhnlich Sicht) wahrnehmen.
Meister der Wahrnehmung [17]
Sinne aufnehmen (I) [7344] 1KR/St S Der Zaubernde ist für die Dauer des Spruchs in der Lage, exakt zu behalten (in allen Details), was er sieht, oder hört, oder riecht, usw.
Meister der Wahrnehmung [15]
Prozeß der Wahrnehmung (S *) [7343] - S Der Zaubernde ist sich sofort jeder Wahrnehmung voll bewußt. Statt `das Gesicht kenn` ich doch...` erkennt er sofort welche Person es ist, und wo er sie das letzte mal gesehen hat.
Meister der Wahrnehmung [14]
Wahrnehmung einstellen (U) [7342] C S Der Zaubernde kann die Sensitivität eines Sinnes einstellen. Sicht könnte z.B. Mikro- oder Teleskop-Sicht werden (Höhere Empfindlichkeit, oder Schwarz-Weiß-Sicht (geringere Empfindlichkeit) usw. Sensitivität kann um Stufe% verändert werden. (15. Stufe = ± 15%).
Meister der Wahrnehmung [13]
Umfassende Wahrnehmung (F) [7341] 1min/St S Der Zaubernde erweitert eine Wahrnehmung (oder verbindet sie mit einer anderen). => 360° Sicht, Riechen + Tasten o.ä., Balance einzelner Körperteile usw.
Meister der Wahrnehmung [12]
Magisches verbessern (U) [7339] C S Der Zaubernde verbessert einen beliebigen Sinn. Wahrnehmung ist auch unter widrigen Umständen normal (Sehen während eines Blizzards usw.).
Meister der Wahrnehmung [10]
Wahrnehmung ausschalten (U) [7337] 1KR/St S Der Zaubernde schaltet einen Sinn völlig ab.
Meister der Wahrnehmung [8]
Wahrnehmung verbessern (U) [7336] C S Der Zaubernde erschafft einen `Filter`, der `Hintergrundlärm` herausfiltert, so daß seine Wahrnehmung verbessert wird. +2/Stufe auf eine Wahrnehmungsfähigkeit.
Meister der Wahrnehmung [7]
Lüge entdecken (U) [7335] 1KR/St S Der Zaubernde kann jede Lüge eines Ziels für die Dauer des Spruchs entdecken. Der Zaubernde schärft seine Sinne, um feine Ungereimtheiten zu entdecken. Glaubt das Opfer an das, was es sagt, so kann die Lüge nicht entdeckt werden.
Meister der Wahrnehmung [6]
Hindernis wahrnehmen (U) [7334] C S Der Zaubernde kann einen seiner Sinne um +2/Stufe verschärfen, um Situationen zu überwinden, die nicht ideal sind (Sehen bei Dunkelheit, Riechen bei starkem Wind usw.). Der Bonus besteht nur bei der `Überwindung` eines Hindernisses.
Meister der Wahrnehmung [5]
Aura sehen (U) [7333] C S Der Zaubernde kann Lebensenergie-Auren sehen (und Unsichtbare, deren Auren nicht verdeckt sind).
Meister der Wahrnehmung [4]
Orientierung ändern (U) [7332] 1min/St S Der Zaubernde verändert die natürliche Orientierung eines seiner Sinne. So kann er sein Gleichgewichtszentrum verschieben, Seine Augen zur Seite blicken lassen usw.
Meister der Wahrnehmung [3]
Paranormales wahrnehmen (U) [7331] C S Verändert die Wahrnehmung des Zaubernden, so daß er `große Effekte` wahrnehmen kann (Anti-Magische Zone, Realitätssprung usw.)
Meister der Wahrnehmung [2]
Wahrnehmung schützen (F) [7330] 10min/St S Schützt einen Sinn vor Überbeanspruchung, z.B. würde ein Lichtblitz den Zaubernden nicht erblinden lassen. Sinn ist für die Dauer der Überbelastung ausgeschaltet.
Meister der Wahrnehmung [1]
Wahre Geschwindigkeit (U *) [7329] V S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Zaubernde schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
Geschwindigkeit [50]
Wahre Schnelligkeit (U *) [7328] V S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Zaubernde schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
Geschwindigkeit [30]
Schneller Sprint (U *) [7325] 10min/St S Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
Geschwindigkeit [17]
Schnelles Schwimmen (U *) [7321] 10min/St S Wie Rennen, aber der Zaubernde kann sich mit 2x normaler Schwimmgeschwindigkeit fortbewegen.
Geschwindigkeit [10]
Geschwindigkeit II (U *) [7320] 2KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
Geschwindigkeit [9]
Sprint (U *) [7319] 10min/ST S Wie Rennen, aber mit 3x Geschwindigkeit des Gehens.
Geschwindigkeit [8]
Rennen (U *) [7314] 10min/St S Der Zaubernde kann rennen (2x Geschwindigkeit beim Gehen) ohne zu ermüden (braucht z.B. keine Ausdauerpunkte), aber wenn er einmal anhält oder etwas anderes macht, bricht der Spruch ab.
Geschwindigkeit [1]
Wahre Luftblase (F c) [7291] C S Wie Luftblase, aber mit Durchmesser 12m und ohne Tiefenlimit.
Flüssigkeiten manipulieren [30]
Luftblase (F c) [7288] C S Erschafft eine 6m durchmessende Luftblase um den Zaubernden und andere herum, die sie bis zu 30m tief in Wasser trägt (Die Luft wird erneuert).
Flüssigkeiten manipulieren [19]
Herr der Bewegungen (F) [7252] 1min/St S Der Zaubernde kann die Möglichkeiten aller Sprüche dieser Liste nutzen, einen pro KR:
Bewegungen [50]
Wahres Durchgehen (F) [7251] 1min/St S Wie Durchgehen, aber der Zaubernde kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
Bewegungen [30]
Fliegen (100m/KR) (F) [7250] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 100m/KR Fliegen.
Bewegungen [25] und Mystische Flucht [30]
Wahres Verschmelzen (F) [7249] 1min/St S Wie Großes Verschmelzen, aber der Zaubernde kann auf sich selbst Zauber sprechen, während er im Material ist.
Bewegungen [20]
Großes Verschmelzen (F) [7248] 1min/St S Wie Verschmelzen, aber der Zaubernde kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
Bewegungen [17]
Fliegen (45m/KR) (F) [7247] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 45m/KR Fliegen.
Bewegungen [15]
Durchgehen (F) [7246] 1min/St S Der Zaubernde kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
Bewegungen [14]
Levitation (60m/KR) (F) [7245] 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
Bewegungen [13]
Wahres Landen (F *) [7244] - S Wie Landen, aber der Zaubernde landet mit 99% Wahrscheinlichkeit sicher (bei jeder Höhe).
Bewegungen [12]
Fliegen (15m/KR) (F) [7243] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 15m/KR Fliegen.
Bewegungen [11]
Verschmelzen (F) [7242] 1min/St S Der Zaubernde kann in jedes feste, unbelebte Material eindringen (der ganze Körper + 30cm). Der Zaubernde ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten und nicht zaubern.
Bewegungen [10]
Tieftauchen (F *) [7241] - S Der Zaubernde kann gefahrlos bis zu 15m/Stufe tief tauchen, wenn Wasser vorhanden ist, das tief genug ist.
Bewegungen [8]
Levitation (15m/KR) (F) [7240] 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
Bewegungen [7]
Fliegen (5m/KR) (F) [7239] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 5m/KR Fliegen.
Bewegungen [6] und Mystische Flucht [7]
Unterwasser bewegen (F) [7238] 10min/St S Der Zaubernde kann sich unter Wasser so bewegen wie auf dem Land.
Bewegungen [5]
Wind driften (F) [7237] 1min/St S Der Zaubernde wird gewichtslos, kann seine Bewegung aber nicht kontrollieren, Das Gewicht kommt am Ende der Dauer langsam wieder.
Bewegungen [4]
Levitation (3m/KR) (F) [7236] 1min/St S Der Zaubernde kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
Bewegungen [3]
Landen (F *) [7235] bis Landung S Der Zaubernde kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
Phantombewegungen [1] , Bewegungen [2] , Die Brücke des Mönchs [2] , Bewegungen verbessern [3] und Wege der Flucht [7]
Sprung (F *) [7234] - S Zaubernder kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Die Brücke des Mönchs [1] , Bewegungen [1] , Bewegungen verbessern [2] und Phantombewegungen [7]
Speichern (S) [7212] 1Tag S Der Zaubernde kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Dieser Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
Wege der Wächter [1]
Wahre Tarnung (F c) [7210] 10min/St(C) S Wie Tarnen, benötigt aber keine Konzentration beim Bewegen und der Bonus für Anschleichen ist 75.
Tarnung meistern [25] und Ummantelung [30]
Vortäuschen III (F) [7209] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 30%.
Ummantelung [25]
Vortäuschen II (F) [7207] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 20%.
Ummantelung [18]
Tarnen (F c) [7206] 10min/St(C) S Der Zaubernde und alles was er trägt, nimmt die Musterung, Farbe und Form der Umgebung an. Wenn er sich nicht bewegt, wirkt es beinahe als Unsichtbarkeit und gibt 50 Bonus auf Schleichen, wenn er sich konzentriert.
Tarnung meistern [13] und Ummantelung [15]
Vortäuschen I (F) [7205] 1min/St S Der Zaubernde scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Nach jedem Fehlschlag reduziert sich die Chance um 5%.
Ummantelung [13]
Fassade II (E) [7204] 1h/St S Wie Fassade I, nur kann man noch Geräusche und Stimmen einbinden.
Tarnung meistern [8] und Ummantelung [11]
Fassade I (E) [7200] 1h/St S Eine begrenzte Illusion, erlaubt es dem Zaubernden, eine beliebige hominoide Gestalt mit 20% seiner Masse darzustellen.
Tarnung meistern [4] und Ummantelung [5]
Wahres Regenerieren (H S c) [7196] P(C) S Wie Organ regenerieren, aber es können alle Schäden (außer Gehirn) in 10-100 Tagen regeneriert werden.
Selbstheilung [50]
Organ regenerieren (H S c) [7195] P(C) S Nachdem ein Organ zerstört wurde (außer dem Gehirn), kann der Zaubernde Selbsterhaltung und diesen Zauber anwenden. Das Organ ist nach 10-100 Tagen totaler Inaktivität regeneriert (je nach Schwere).
Selbstheilung [30]
Extremität regenerieren (H c) [7194] P(C) S Bei Konzentration auf diesen Spruch für 2h pro Tag, 10-100 Tage lang, regeneriert eine Gliedmaße (je nach Schwere des Verlusts).
Selbstheilung [25]
Wahres Schmerzen heilen (H S *) [7193] 1min/St S Heilt 1Sp/KR.
Selbstheilung [20]
Joining (H S ‡ *) [7192] P(C) S Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder anwachsen lassen, indem er sich 5 Tage lang für 8h pro Tag konzentriert, Er muß spätestens 2h nach dem Verlust der Extremität anfangen. Die Gliedmaße wird wieder voll funktionstüchtig nach dem Anwenden von Nerven heilen.
Selbstheilung [17]
Selbsterhaltung (H S *) [7191] V S Erhält der Zaubernde einen tödlichen Treffer, fällt er in ein Koma, bis er geheilt oder das Gehirn zerstört wurde.
Selbstheilung [15]
Schmerzen heilen II (H S c *) [7190] P(C) S Wie Schmerzen heilen I, heilt aber 2Sp/KR.
Selbstheilung [13]
Venen / Arterien heilen (H c *) [7189] P(C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber eine verletzte Vene oder Arterie.
Selbstheilung [12]
Auge / Ohr heilen (H c) [7188] P(C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber ein verletztes Auge oder Ohr.
Selbstheilung [11]
Nerven heilen (H c) [7187] P(C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Nervenstränge.
Selbstheilung [10]
Muskeln/Sehnen behandeln (H c *) [7186] P(C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Muskeln und Sehnen.
Selbstheilung [8]
Schnitte heilen I (H c *) [7185] P(C) S Wie Blutung stillen I, ist aber schon nach 1min permanent.
Selbstheilung [7]
Brüche behandeln (H c *) [7184] P(C) S Der Zaubernde konzentriert sich für 1-10 Tage (nach Schwere des Bruchs) 2h pro Tag und heilt so den Knochen (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
Selbstheilung [6]
Schmerzen heilen I (H S c *) [7183] P(C) S Heilt 1Sp/KR, wenn der Zaubernde bewußtlos ist, so arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
Selbstheilung [5]
Blutung stillen III (H S c *) [7182] P(C) S Wie Blutung stillen I, stillt aber eine 3 SP/KR Blutung.
Selbstheilung [4]
Blutung stillen I (H S c *) [7181] P(C) S Schließt Wunden und reduziert 1 SP/KR Blutung. Nach 1 h permanent, wenn der Zaubernde bewußtlos ist, arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
Selbstheilung [2]
Wahres Widerstehen (D c) [7180] C S Wie Mentalmagie widerstehen, wirkt aber gegen zwei der drei Magiearten.
Schutz vor Zaubern [50]
Alter Magie widerstehen (D c) [7179] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Alte Magie.
Schutz vor Zaubern [40]
Göttermagie widerstehen (D c) [7178] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Göttermagie.
Schutz vor Zaubern [30]
Grundmagie widerstehen (D c) [7177] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Grundmagie.
Schutz vor Zaubern [25]
Mentalmagie widerstehen (D c) [7176] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Mentalmagie.
Schutz vor Zaubern [20]
Prosaischer Magie widerstehen (D c) [7174] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Prosaische Magie.
Schutz vor Zaubern [18]
Schutz V (D) [7173] 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 25.
Schutz vor Zaubern [17]
Schutz III (D) [7169] 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 15.
Schutz vor Zaubern [11]
Schutz II (D) [7165] 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 10.
Schutz vor Zaubern [5]
Schutz I (D) [7164] 1min/St S Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen ab und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
Schutz vor Zaubern [1]
Wahres Erwachen (S *) [7162] - S Wie Erwachen, aber ohne Verzögerung und der Auslöser des Spruchs kann festgelegt werden (Angriff, Gefahr u.ä.).
Schutz vor Schäden [30]
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) [7161] C S Wie Gift neutralisieren, aber die Chance ist 100% modifiziert mit der Stufe des Giftes.
Schutz vor Schäden [25]
Schmerzlosigkeit (100%) (S *) [7160] 1min/St S Wie oben, aber Lebensenergie wird um 100% gesteigert.
Schutz vor Schäden [20]
Wahres Kälte widerstehen (D c *) [7159] 1min/St(C) S Wie Wahres Hitze widerstehen, nur ist der Zaubernde immun gegen Kälte und bekommt nur halben Schaden von Kältesprüchen.
Schutz vor Schäden [18]
Wahres Hitze widerstehen (D c *) [7158] 1min/St(C) S Wie Hitze widerstehen, aber der Zaubernde ist immun gegen natürliche Hitze und bekommt nur halben Schaden von Hitzezaubern.
Schutz vor Schäden [17]
Gift neutralisieren (H S c *) [7155] C S Der Zaubernde hat eine 50% Chance, ein Gift zu neutralisieren (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn er sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange sich der Zaubernde konzentriert.
Schutz vor Schäden [12]
Gift widerstehen (H S c *) [7152] C S Solange der Zaubernde sich konzentriert, kann kein Gift wirken.
Schutz vor Schäden [7]
Kälte widerstehen (D c *) [7149] 1min/St(C) S Wie Hitze widerstehen, schützt aber bis -30 °C und alle Boni sind gegen Kältezauber.
Schutz vor Schäden [2]
Hitze widerstehen (D c *) [7148] 1min/St(C) S Der Zaubernde ist geschützt gegen jede normale Hitze bis 100 °C, +20 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Hitzesprüche, -20 auf alle Feuer- / Hitze- Elementenangriffszauber. Wenn der Zaubernde sich nicht konzentriert, werden alle Effekte halbiert.
Schutz vor Schäden [1]
Wahre Aura (F) [7136] 10min/St S Wie Aura, läßt den Zaubernden jedoch extrem machtvoll erscheinen und zieht 15 von allen magischen und 3 von allen physischen Attacken gegen ihn ab.
Lichtmagie [7] , Leuchten [8] und Sternenlicht [14]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7619 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1001 bis #1200.

V - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - 3mR/St 3mR/St - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 15m 15m - 15m 15m - 100m 100m - ∞ ∞ - -previousnext

letzte Änderung: Sadang der 1ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [4.2.4021] (Montag, den 22 Dezember 2025) - Maverick