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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Aura (F) [7132] 10min/St S Erschafft eine strahlende Aura um den Zaubernden, die ihn machtvoller aussehen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 1 erschwert, alle magischen Attacken um 5.
Sternenlicht [2] , Lichtmagie [3] und Leuchten [4]
Taschenlampe (F) [7129] 10min/St S Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Zaubernden, 6m effektive Reichweite.
Leuchten [1]
Automatischer Programmbeginn (F *) [7128] V S Der Zaubernde kann die am besten geeignetste Kombination von Sprüchen dieser Liste einsetzen. Der Zaubernde kann nach seinem Willen die niedrigeren Sprüche dieser Liste verwenden. Energiepunkte müssen für diesen Spruch und für alle anderen verwendeten ausgegeben werden. Dieser Spruch dauert nur eine KR oder kürzer.
Kampfreflexe [50]
Unfehlbar (F *) [7127] V S Der Zaubernde kann eine Attacke ausführen, gegen die der Gegner keine Parade hat. Gleichzeitig hat er allerdings keine Parade gegen die nächste Attacke des Gegners.
Kampfreflexe [30]
Unberührbarkeit (F *) [7126] 1KR S Der Zaubernde kann allen physischen Attacken in der KR ausweichen. Allerdings kann er keine andere Aktion in dieser KR durchführen. Dieser Zauber benötigt das volle Programm und die volle KR.
Kampfreflexe [25]
Zauberprogramm (F *) [7125] V S Der Zaubernde kann einen Zauber (der maximal 1 KR dauern würde) während eines Programms ausführen. Zauber muß vorher festgelegt werden. Braucht ein Zauber länger als eine KR, so kann der Zaubernde bis zu drei dieser Sprüche verknüpfen.
Kampfreflexe [20]
Offenes Manöver (F *) [7124] V S Der Zaubernde kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen. Manöver muß nicht vor der KR festgelegt werden. Keine Attacke oder Parade. (1 Sekunde)
Kampfreflexe [19]
Sichere Initiative (F *) [7123] V S Mit diesem Spruch fängt der Zaubernde auf jeden Fall bei einem Kampf an, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist. Haben beide eine sichere Initiative, so muß gewürfelt werden.
Kampfreflexe [18]
Bewegungen (F *) [7122] V S Der Zaubernde kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen (z.B.: Taschenspielertricks, eine Textseite überfliegen usw.). (1 Sekunde)
Kampfreflexe [17]
Unbewegliche Aktion (F *) [7121] V S Der Zaubernde kann eine unbewegliche Aktion ausführen, die normalerweise 4 Sekunden dauert. Jeder benötigte Wurf (Probe) muß ebenfalls ausgeführt werden. Alle Ausdauerpunkte werden ebenfalls normal abgezogen, so daß der Zaubernde schnell an Ausdauer verlieren kann. (1 Sekunde)
Kampfreflexe [16]
Programm ändern (F *) [7120] V S Der Zaubernde kann das restliche Programm zu einem anderen (gespeicherten) ändern (mit der gleichen Anzahl an Aktionen). Die Energiepunkte für das ursprüngliche Programm sind weg, und die für das Neue müssen ebenfalls aufgebracht werden. Bei einem Ausweichen-Akrobatik-sofortige Orientierung-Programm ändern-Attacke-Parade-Attacke könnten dann die letzten drei Aktionen gegen ein anderes Programm mit drei Aktionen ausgetauscht werden.
Kampfreflexe [15]
Voraussage (I *) [7119] V S Der Zaubernde erfährt, welche Aktion am günstigsten gegen den Gegner anzuwenden ist. Der Zaubernde muß Gegner eine KR beobachten und dann diesen Spruch sprechen. Der Meister entscheidet dann, welche Taktik ihm wohl den besten Erfolg verspricht. Der Erfolg muß recht einfach sein: erfolgreiche Parade- oder Attackeserie u.ä.
Kampfreflexe [15]
Blocken (F *) [7118] V S Der Zaubernde kann sich gegen eine Attacke wehren. Attacke ist auf -10 / Stufe des Zaubernden. Es muß vorher festgelegt sein, ob es sich um eine Nahkampf- oder Fernkampfattacke handelt. Spruch wirkt nur zu 1/4 gegen die falsche Attackeart. Der Zaubernde darf sich während des Spruchs nicht bewegen, oder der Bonus ist weg.
Kampfreflexe [14]
Verschiedene Manöver (F *) [7117] V S Der Zaubernde kann ein (vor der KR festgelegtes) Manöver durchführen. Manöver darf normalerweise nicht länger als 4 sek. dauern (z.B.: 4 Kräuter essen, Waffe wechseln usw.). Das Manöver kann nach Beginn des Programms nicht mehr geändert werden, nur noch mit dem Rest des Programms abgesagt werden. (1 sek.)
Kampfreflexe [13]
Ecke (F *) [7116] V S Der Zaubernde kann einen Richtungswechsel um bis zu 180° durchführen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren.
Kampfreflexe [12]
Aktion ändern (F *) [7115] V S Der Zaubernde kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt, in irgendeine andere wechseln.
Kampfreflexe [10]
Ausweichen (F *) [7114] V S Der Zaubernde vollführt unvorhersagbare Ausweichmanöver, während er andere Aktionen dieser Liste (z.B.: Akrobatik o.ä.) durchführt. +1 / Stufe auf Pool Ausweichen während der Dauer des Programms. (Der Zaubernde kann also bei einem Manöver zusätzlich noch ausweichen)
Kampfreflexe [9]
Akrobatik (F *) [7113] V S Der Zaubernde kann ein akrobatisches Manöver durchführen und wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber Drehung)
Kampfreflexe [8]
Herumrollen (F *) [7112] V S Der Zaubernde kann sich herumrollen und sofort wieder auf die Beine kommen. (1 Sekunde).
Kampfreflexe [7]
Herumwirbeln (F *) [7111] V S Der Zaubernde dreht sich um 180°. Kein Zeitverlust.
Kampfreflexe [6]
Kraft (F *) [7110] V S Dieser Spruch vervielfacht die Kraft des Zaubernden für die nachfolgende Aktion um das (Stufe)-fache des Zaubernden. Z.B.: Ein Programm bestehend aus Kraft-Attacke-Herumwirbeln-Akrobatik würde die Attackeserie nach dem Kraft-Spruch mit (Stufe)-facher Kraft ausführen lassen.
Kampfreflexe [5]
Attacke (F *) [7109] V S Der Zaubernde kann eine normale Attackeserie machen.
Kampfreflexe [4]
Parieren (F *) [7108] V S Der Zaubernde kann normal parieren (Serie).
Kampfreflexe [3]
Sofortige Orientierung (I *) [7107] V S Der Zaubernde ist sich sofort aller wichtigen Faktoren in der Umgebung bewußt. Dieser Spruch gibt keine neuen Fähigkeiten, es erlaubt nur die sofortige Verarbeitung der normalen Sinneseindrücke. Der Zaubernde muß für jede Sinneswahrnehmung einen Wahrnehmungswurf machen (Falls er nicht irgendwie behindert ist: 90% Chance, alles wahrzunehmen, falls er ein Talent in diesem Sinn hat (Horchen, Riechen etc.), so braucht er keinen Wahrnehmungswurf bei diesem Sinn).
Kampfreflexe [2]
Programm speichern (I) [7106] - S Der Zaubernde kann eine Sequenz von Aktionen speichern, die sequenziell nach dem Auslösen des Zaubers ablaufen. Pro Fünf vollendete Stufen kann der Zaubernde eine Aktion in einer Sequenz speichern. Ein Zaubernder der 17. Stufe kann also 3 Aktionen in einer Sequenz speichern.
Kampfreflexe [1]
Schlachtfeld Anwesenheit (U *) [7089] 1KR/St S Dieser Spruch versorgt den Zaubernden mit einer enormen physischen Präsenz, die alle befreundeten Truppen in Sichtweite zu perfekter Moral verhilft (+1 pro 2 Stufen auf alle Pools, +1 / 5 Stufen auf Widerstandswürfe). Dieser Zauber gibt dem Zaubernden ebenfalls einen Bonus von +25 auf Anwesenheit.
Gesetz des Kampfes [50]
Strategie (I) [7087] - S Zauber nutzt Daten über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen, Stärken des Gegners, Befestigungen, Politik usw., um eine Strategie zu entwickeln. Meister gibt pro Zauber ein Stück einer Strategie preis. Zauber arbeitet nur mit dem Zaubernden bekannten Fakten.
Gesetz des Kampfes [25]
Taktik (I) [7076] - S Spruch nutzt die Informationen über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen usw., um eine Taktik zu entwerfen. Meister gibt ein Stück einer Taktik pro Zauber heraus.
Gesetz des Kampfes [10]
Logistik (I) [7074] - S Der Zaubernde nutzt die Daten über Truppen, Entfernungen, Gelände usw. um den Nachschub für eine Armee zu planen. Alle Faktoren werden berücksichtigt (z.B.: Wetter, Feindliche Truppen, Zeit, Transport usw.).
Gesetz des Kampfes [8]
Anführer (U) [7073] 1min/St S Läßt den Zaubernden als Anführer erkenntlich werden, und verleiht seinen Anordnungen so mehr Gewicht. Gibt effektiv einen Bonus von +1 / Stufe auf Anführen (Talent ?).
Gesetz des Kampfes [7]
Wahres Ablenken (F *) [7030] - S Wie Ablenken I, Klingen wenden I und Zauber ablenken I, nur können irgendwelche 3 Attacken dieser Arten können `abgelenkt` werden.
Angriffe vermeiden [50]
Zauber ablenken III (F *) [7029] - S Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 3 Elementenangriffssprüche.
Angriffe vermeiden [30]
Klingen wenden III (F *) [7028] - S Wie Klingen wenden I, betrifft aber 3 Nahkampfattacken.
Angriffe vermeiden [25]
Zauber ablenken II (F *) [7027] - S Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 2 Elementenangriffssprüche.
Angriffe vermeiden [20]
Ablenken III (F *) [7026] - S Wie Ablenken I, betrifft aber 3 Geschosse.
Angriffe vermeiden [18]
Klingen wenden II (F *) [7025] - S Wie Klingen wenden I, betrifft aber 2 Nahkampfattacken.
Angriffe vermeiden [15]
Zauber ablenken I (F *) [7024] - S Zieht 50 von der Attacke eines Elementenangriffspruchs gegen den Zaubernden ab. (Muß im Gesichtsfeld des Zaubernden sein)
Angriffe vermeiden [13]
Ablenken II (F *) [7023] - S Wie Ablenken I, betrifft aber 2 Geschosse.
Angriffe vermeiden [11]
Stille Luft (F *) [7022] 1min/St S Erschafft eine Tasche mit unbewegter Luft 2,5cm um den Zaubernden herum, in die kein äußeres Gas eindringen kann. Dauer ist die Zeit, bis der Sauerstoff für eine Person verbraucht ist.
Angriffe vermeiden [10]
Unwahres Zielen I (F *) [7021] - S Wie Ablenken I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
Angriffe vermeiden [8]
Klingen wenden I (F *) [7020] - S Wie Ablenken I, betrifft aber eine Nahkampfattacke.
Angriffe vermeiden [6]
Ablenken I (F *) [7019] - S Verschlechtert den Attackewert einer Fernkampfattake, die gegen den Zaubernden durchgeführt wird, um 10 Punkte. (Das Geschoss muss im Gesichtsfeld des Zaubernden sein)
Angriffe vermeiden [5]
Traum V (I) [7016] Schlaf S Wie Traum I, aber Limit sind 5 Träume über verschiedene Themen.
Ahnung [30]
Traum III (I) [7012] Schlaf S Wie Traum I, aber Limit sind 3 Träume über verschiedene Themen.
Ahnung [17]
Traum II (I) [7009] Schlaf S Wie Traum I, aber Limit sind 2 Träume über verschiedene Themen.
Ahnung [14]
Eingebung II (I) [7007] - S Wie Eingebung I, aber der Zaubernde schaut zwei Minuten in die Zukunft.
Ahnung [11]
Raten (I *) [7002] - S Wird der Zaubernde vor eine Wahl gestellt, über die er nur sehr wenig oder keine Information besitzt (z.B.: welcher Korridor am schnellsten hinausführt), kann er diesen Spruch ausführen, und der Meister entscheidet, welche Entscheidung der Zaubernde getroffen hat, mit 25% zu seinen Gunsten (bei zwei Möglichkeiten: 01-75 richtig, 76-100 falsch).
Eingebungen der tiefen Erde [1] , Visionen [1] und Ahnung [3]
Wahre Wächterattacke II (F) [7000] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [30]
Große Wächterattacke (F) [6998] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [20]
Berserker (F M *) [6996] V S Der Zaubernde kann zweimal soviel Attacken machen pro Kampfrunde (Pool verdoppelt sich) bis alle Feinde geschlagen sind oder er sich wieder unter Kontrolle hat (Selbstbeherrschungsprobe) oder er Bewußtlos wird. Er muß jede Runde einen Feind angreifen oder sich einem nähern (seine Bewegungsweite verdoppelt sich). Dieser Zauber kann nicht mit Beschleunigungszaubern kombiniert werden. Jede KR bekommt der Zaubernde einen Schadenspunkt wegen des physischen Stresses.
Wege der Erzfeinde [18]
Wächterattacke V (F) [6993] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [15]
Wächterattacke IV (F) [6990] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [11]
Kampfschrei (F *) [6989] 1KR/5Fehlwurf S Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der WW um bis zu 50 mißlingt, sind ängstlich und haben einen Abzug von 30 auf Reaktion und Pool, diejenigen, die um 51-100 danebenwürfeln, fliehen in Panik, diejenigen, die um mehr als 100 danebenliegen, werden bewußtlos für 1-100 Kampfrunden.
Wege der Erzfeinde [10]
Wächterattacke III (F) [6987] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [8]
Wächterattacke II (F) [6984] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [5]
Sprache der Feinde (I) [6983] 1min/St S Der Zaubernde lernt die Sprache der Feinde in Wort und Schrift auf einen Wert von (Stufex4) bis zu einem Maximum von 60.
Wege der Erzfeinde [4]
Wächterattacke I (F) [6981] 1KR/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
Wege der Erzfeinde [2]
Innere Mauer (D) [6979] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 25 auf Ausweichen (Pool), Manöverwürfe und Widerstandswürfe.
Innerer Schutz [50]
Gebet III (D) [6975] 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [15]
Segnen III (D) [6974] 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [14]
Widerstehen III (D) [6973] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [13]
Elementenschutz (D) [6972] 1min/St S Der Zaubernde ist vor allen extremen natürlichen Temperaturen geschützt; +25 auf die WW des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -25 auf alle entsprechenden Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
Innerer Schutz [11] und Schutz der Natur [11]
Gebet II (D) [6971] 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [10]
Segnen II (D) [6970] 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [9]
Widerstehen II (D) [6969] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [8]
Gebet I (D) [6967] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Widerstandswürfe und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [5]
Segnen I (D) [6966] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Ausweichen (Pool) und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [4]
Widerstehen I (D) [6965] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 5 auf Widerstandswürfe und Ausweichen (Pool).
Innerer Schutz [3]
Kälte widerstehen (D *) [6964] 1min/St S Der Zaubernde ist gegen jede natürliche Kälte bis -30 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Kälte, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Kälte und Eis.
Innerer Schutz [2]
Hitze widerstehen (D *) [6963] 1min/St S Der Zaubernde ist gegen jede natürliche Hitze bis 100 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Hitze, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Feuer und Hitze.
Innerer Schutz [1]
Wahres Spuren lesen (I c) [6961] C S Wie Spuren lesen, aber wirkt gegen alle Spuren verstecken-Sprüche außer gegen Wahres Spuren verstecken, und gibt immer einen Bonus von 100 auf Spuren lesen.
Pfade beherrschen [30]
Wahrer Pfad (I c) [6960] C S Erlaubt dem Zaubernden immer den besten Weg zu seinem Ziel zu finden, z.B. kennt er immer den besten Weg nach Havena.
Pfade beherrschen [25]
Steinsprache (I) [6958] 1min/St S Der Zaubernde versteht und "spricht" die Sprache eines "Steins".
Pfade beherrschen [15]
Pflanzensprache (I) [6955] 1min/St S Der Zaubernde versteht und "spricht" die Sprache einer Pflanzenart.
Pfade beherrschen [12]
Tiersprache (I) [6953] 1min/St S Der Zaubernde versteht und "spricht" die Sprache einer Tierart.
Pfade beherrschen [10]
Geschichte des Pfads (I) [6947] - S Der Zaubernde bekommt einen visuellen Eindruck (Bild) von jedem, der den Weg in den letzten (Stufe Stunden) benutzt hat.
Pfade beherrschen [4]
Spuren lesen (I c) [6946] C S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 50 auf sein Talent Spuren lesen.
Pfade beherrschen [3]
Nachtsicht (U) [6945] 10min/St S Der Zaubernde kann 30m weit bei Nacht sehen, als wäre es Tag. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
Pfade beherrschen [2]
Pfadwissen (I) [6944] - S Der Zaubernde erfährt Herkunft und das nächste "Ziel" jedes Pfades in 3m Umkreis.
Pfade beherrschen [1]
Wahre Tierform (F) [6943] 1min/St S Wie Tierform, aber der Zaubernde nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter des Tieres an, kann allerdings keine besonderen Fähigkeiten (Feuer spucken, anti-magische Wirkung u.ä.) annehmen, aber er kann die physischen Eigenschaften (Attacke, Bewegungen u.ä.) übernehmen. Er kann weiterhin seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [50]
Wahre Pflanzenform (F) [6942] 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Zaubernde nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter der Pflanze an und der Zaubernde kann seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [30]
Tierform (F) [6941] 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Zaubernde nimmt die Form eines Tieres an. Er hat allerdings nicht die Fähigkeit des Tieres.
Verkleidungen der Natur [25]
Pflanzenform (F) [6940] 1min/St S Wie Pflanzenfassade, aber der Zaubernde nimmt die Form einer Pflanze an, fühlt sich an wie eine Pflanze und sieht so aus, ändert aber seine Größe nicht.
Verkleidungen der Natur [20]
Tiergedanken (P c) [6939] C S Wie leere Gedanken, aber der Zaubernde kann sich bewegen und seine Gedanken wirken wie die eines Tieres.
Verkleidungen der Natur [15] und Formen der Natur [15]
Tierfassade (F) [6938] 1min/St S Wie Pflanzenfassade, außer dass der Zaubernde als eine beliebige Tierart erscheint.
Schutz der Natur [6]
Pflanzenfassade (F) [6936] 1min/St S Erlaubt dem Zaubernden, als eine beliebige Pflanzenart zu erscheinen; der Zaubernde behält seine Größe und riecht oder fühlt sich nicht wie die Pflanze an; es handelt sich um eine reine visuelle Illusion.
Schutz der Natur [3]
Schatten (F) [6935] 1h/St S Der Zaubernde und die Objekte an seiner Person wirken wie Schatten und sind somit in dunklen Gegenden fast unsichtbar. In den meisten Situationen ergibt das einen Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen, Beschatten und sich Verstecken.
Schutz der Natur [7] und Verkleidungen der Natur [8]
Mantel des Ichs (F c) [6932] C S Der Zaubernde verschwimmt mit dem Hintergrund. Bonus von 75 auf das Talent sich Verstecken. Der Zaubernde darf sich nicht bewußt bewegen, ohne den Effekt zu zerstören.
Verkleidungen der Natur [5]
Lautlose Bewegungen (F) [6931] 1min/St S Der Zaubernde kann sich lautlos bewegen, solange er keinen Laut weiter als 30cm von seinem Körper entfernt verursacht. Gibt häufig einen Bonus von 10-50 auf die Talente sich Verstecken und Schleichen.
Verkleidungen der Natur [4]
Wahres organisches Verschmelzen (F) [6926] 1min/St S Wie Großes organisches Verschmelzen, aber der Zaubernde kann Zauber auf sich selbst anwenden, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [30]
Großes organisches Verschmelzen (F) [6924] 1min/St S Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Zaubernde kann sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt.
Wege der Bewegungen [20]
Mit Organischem verschmelzen (F) [6923] 1min/St S Erlaubt es dem Zaubernden, mit organischem Material (lebendem oder totem) zu verschmelzen (Körper + 30 cm tief). Der Zaubernde kann sich nicht bewegen, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [15]
Auf dem Wasser rennen (F) [6917] 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, aber der Zaubernde kann auf ruhigem Wasser rennen.
Wege der Bewegungen [9]
Spurloses Gehen (F c) [6915] C S Der Zaubernde kann gehen, ohne Spuren oder sonstige sichtbare Anzeichen seiner Anwesenheit zu hinterlassen.
Wege der Bewegungen [7]
Auf Ästen rennen (F) [6914] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, aber der Zaubernde kann auf entsprechenden Ästen rennen.
Wege der Bewegungen [6]
Auf Sand rennen (F) [6913] 1min/St S Wie Auf Steinen rennen, aber der Zaubernde kann auf sandigen Oberflächen rennen.
Wege der Bewegungen [5]
Auf dem Wasser gehen (F) [6912] 1min/St S Der Zaubernde kann auf Wasser wie auf trockenem Boden gehen. Kann nicht bei bewegtem Wasser (Wellen u.ä.) angewendet werden.
Wege der Bewegungen [4]
Auf Ästen gehen (F) [6910] 1min/St S Der Zaubernde kann auf ungefähr horizontalen Ästen, die sein Gewicht aushalten, entlanggehen, als wäre er auf normalem Boden.
Wege der Bewegungen [2]
Auf Steinen rennen (F) [6909] 1min/St S Der Zaubernde kann auf ungefähr horizontalen, steinigen Oberflächen rennen, als wäre er auf dem normalen Boden.
Wege der Bewegungen [1]
Hochgebet (I c) [6889] C S Der Zaubernde bekommt genaue Informationen von seinem Gott über eine Frage zu einem Thema.
Antworten [50]
Wahre Eingebung (I) [6887] - S Wie Eingebung I, reicht aber Stufe Minuten in die Zukunft.
Brücke der Zeit [15] , Visionen der Zukunft [15] , Visionen [15] , Eingebungen der tiefen Erde [19] , Ahnung [20] und Antworten [25]
Wahre Antwort (I c) [6886] C S Wie Antwort I, aber der Zaubernde bekommt eine etwas genauere Antwort (Name, Phrase) über ein Thema.
Antworten [20]
Wahre Geschichte des Todes (I) [6885] - S Der Zaubernde bekommt eine Vision über die Tode aller Wesen im Umkreis von 3m. Er erfährt Todesursache, Identität des Mörders und des letztlich Verantwortlichen. Die Leiche(n) kann (können) beliebig alt sein.
Antworten [19]
Antwort I (I c) [6883] C S Der Zaubernde bekommt (gewöhnlich von seinem Gott) ein `JA` oder `NEIN` als Antwort auf ein Thema. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Antworten [12]
Eingebung X (I) [6882] - S Wie Eingebung I, reicht aber 10 Minuten in die Zukunft.
Visionen [9] , Visionen der Zukunft [10] , Antworten [11] , Brücke der Zeit [13] , Eingebungen der tiefen Erde [15] und Zeitsinn [17]
Träume III (I) [6881] s.o. S Wie Träume I, aber der Zaubernde träumt über 3 verschiedene Themen.
Antworten [10]
Eingebung V (I) [6880] - S Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
Visionen der Zukunft [5] , Visionen [5] , Eingebungen der tiefen Erde [7] , Antworten [8] , Brücke der Zeit [8] und Zeitsinn [9]
Geschichte des Todes (I) [6878] - S Der Zaubernde bekommt eine Vision des Sterbens und eventuell des Mörders eines toten Wesens. Das Wesen darf höchstens Stufe Jahre tot sein und der Zaubernde muß bis 3m an den Toten heran.
Antworten [6]
Eingebung III (I) [6877] - S Wie Eingebung I, reicht aber 3 Minuten in die Zukunft.
Visionen der Zukunft [3] , Brücke der Zeit [4] , Antworten [5] , Eingebungen der tiefen Erde [5] und Zeitsinn [6]
Träume I (I) [6876] 1Schlaf S Der Zaubernde träumt über etwas, das er vor dem Schlafengehen entschieden hat. Kann nur einmal pro Nacht angewendet werden.
Antworten [4]
Eingebung I (I) [6875] - S Der Zaubernde bekommt eine Eingebung, was in der nächsten Minute passiert, wenn er eine gewisse Aktion ausführt.
Visionen der Zukunft [1] , Visionen [2] , Brücke der Zeit [2] , Eingebungen der tiefen Erde [2] , Antworten [3] , Zeitsinn [3] und Ahnung [5]
Wiederkehr (F *) [6820] - S Der Zaubernde wird zu einem vorher festgelegtem Ort teleportiert. Der Zaubernde muß für 30 Tage an dem Ort gelebt haben (dort täglich 16h meditiert haben) und kann dann diesen Ort als Ort der Wiederkehr festlegen. Man kann nur einen Ort auf einmal festlegen.
Kanäle [18]
Magie abwehren (F * c) [6778] C S Wenn ein Spruch der vom Zaubernden vorher genannten Quelle der Macht auf den Zaubernden geworfen wird, muß der Zauber erst einen Widerstandswurf gegen diesen Spruch machen, bevor er (wenn der Wurf gelingt) den Zaubernden trifft.
Zauber brechen [7]
Wahres Schutzgebet (D) [6770] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 5 pro Stufe des Zaubernden.
Wege des Schutzes [30]
Schutzgebet X (D) [6769] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 50.
Wege des Schutzes [25]
Wahrer Spruchschild (D * c) [6768] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden, der 10 von allen frontalen Zauberangriffen abzieht. Wenn der Zaubernde keine andere Aktion in der KR durchführt, kann er einen Zauber gegen sich wie eine Waffe mit diesem Schild parieren.
Wege des Schutzes [20]
Schutzgebet V (D) [6764] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 25.
Wege des Schutzes [16]
Wahre Aura (F) [6760] 10min/St S Wie Aura, aber der Bonus ist 3 bzw. 15. Der Zaubernde sieht sehr mächtig aus.
Wege des Schutzes [12]
Schutzgebet II (D) [6756] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 10.
Wege des Schutzes [8]
Schutzgebet I (D) [6752] 1min/St S Jeder, der mit dem Zaubernden `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
Wege des Schutzes [4]
Aura (F) [6751] 10min/St S Erschafft eine helle Aura um den Zaubernden, die ihn mächtiger erscheinen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
Wege des Schutzes [3] und Verlockungen [3]
Heiliger Rächer (F * ) [6748] 1KR/St S Wie Heiliger Rächer, aber mit Pool +200 und Abzug von allen Attacken gegen ihn von 50. Die "Macht des Gottes des Paladins" steht ihm zur Verfügung und er kann 1 bis 20 Champions des Gottes zur Hilfe herbeirufen.
Wege der Waffen [50]
Attacke +150 (F * ) [6747] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +150.
Wege der Waffen [30]
Attacke +120 (F * ) [6746] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +120.
Wege der Waffen [25]
Heiliger Rächer (F * ) [6745] 1KR/St S Dieser Zauber verwandelt den Zaubernden in einen Champion seines Gottes, der einen Teil der Ausstrahlung seines Gottes widerspiegelt. Dies beinhaltet einen Poolbonus +100, eine Große Aura, die 30 von allen Attacken gegen ihn abzieht und das Erlangen eines Teils der Magie des Gottes, je nach Laune und Lust des Gottes.
Wege der Waffen [20]
Attacke +90 (F * ) [6744] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +90.
Wege der Waffen [19]
Attacke +85 (F * ) [6743] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +85.
Wege der Waffen [18]
Attacke +80 (F * ) [6742] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +80.
Wege der Waffen [17]
Attacke +75 (F * ) [6741] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +75.
Wege der Waffen [16]
Attacke +70 (F * ) [6740] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +70.
Wege der Waffen [15]
Attacke +65 (F * ) [6739] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +65.
Wege der Waffen [14]
Attacke +60 (F * ) [6738] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +60.
Wege der Waffen [13]
Attacke +55 (F * ) [6737] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +55.
Wege der Waffen [12]
Attacke +50 (F * ) [6736] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +50.
Wege der Waffen [11]
Attacke +45 (F * ) [6734] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +45.
Wege der Waffen [9]
Attacke +40 (F * ) [6733] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +40.
Wege der Waffen [8]
Attacke +35 (F * ) [6732] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +35.
Wege der Waffen [7]
Attacke +30 (F * ) [6731] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +30.
Wege der Waffen [6]
Attacke +25 (F * ) [6730] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +25.
Wege der Waffen [5]
Attacke +20 (F * ) [6729] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +20.
Wege der Waffen [4]
Attacke +15 (F * ) [6728] 1KR S Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und eine +5 usw. (Limit: +15)
Wege der Waffen [3]
Attacke +10 (F * ) [6727] 1KR S Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR.
Wege der Waffen [2]
Attacke +5 (F * ) [6726] 1KR S Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem Zauber.
Wege der Waffen [1]
Wahre Heilige Aura (F) [6725] 1min/St S Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
Heiliger Krieger [50]
Heilige Waffen (F) [6724] 1KR S Wie Heilige Attacke, aber die Attacke ist mit 100% kritisch und wenn der Treffer auch normal kritisch wäre, so erhält das Opfer 2 krit. Treffer!
Heiliger Krieger [30]
Heilige Aura V (F) [6723] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `E` und Moralbonus +25.
Heiliger Krieger [25]
Schmerzlosigkeit 100% (S * s) [6722] 1min/St S Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [20]
Heilige Aura IV (F) [6721] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `D` und Moralbonus +20.
Heiliger Krieger [19]
Selbsterhaltung (S * s) [6720] 1Tag/St S Wenn der Zaubernde einen tödlichen Treffer erhält, fällt er in einen Zustand suspendierter Animation, bis er geheilt wurde, oder das Gehirn zerstört wurde, oder der Spruch aufhört zu wirken.
Heiliger Krieger [17]
Wahrer Mut (S * s) [6719] - S Wie oben, aber der zweite Wurf kann automatisch gemacht werden.
Heiliger Krieger [16]
Heilige Aura III (F) [6718] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `C` und Moralbonus +15.
Heiliger Krieger [15]
Stärke III (P) [6716] 1KR/St S Verdreifacht die Stärke des Zaubernden mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [13]
Heilige Aura II (F) [6715] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `B` und Moralbonus +10.
Heiliger Krieger [12]
Stärke II (P) [6712] 1KR/St S Verdoppelt die Stärke des Zaubernden mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [9]
Heilige Aura I (F) [6710] 1min/St S Eine hellschimmernde Aura mit 3m Radius umgibt den Zaubernden. Dämonen und Untote (und andere `böse` Kreaturen, je nach Meisterentscheid) müssen einen Widerstandswurf machen, oder bekommen einen kritischen Treffer `A` einer Kategorie, die der Meister bestimmt, in jeder KR, die sie innerhalb des Radius sind, freundliche Kreaturen im Radius bekommen eine Steigerung ihrer Moral um +5 (z.B. Initiative o.ä.)
Heiliger Krieger [7]
Mut (S * s) [6708] - S Wenn dem Zaubernden ein Widerstandswurf gegen einen Angst- oder Panikzauber mißlingt, kann er einen zusätzlichen WW mit +10 machen, wenn er vorher gesagt hat, daß dieser Spruch aktiv werden soll.
Heiliger Krieger [5]
Heilige Attacke (F) [6704] 1KR S Wenn der Zaubernde in der Kampfrunde nach dem Zauber eine Nahkampfattacke gegen eine `böse` Kreatur macht, so besteht eine Chance, daß die Attacke kritisch ist, und zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Stufe zusätzlich zur normalen Wahrscheinlichkeit für die entsprechende Waffe. Ist eine Attacke kritisch, so wirkt sie auch bei großen und übergroßen Kreaturen mit ihrem vollen Wert (Es werden also nicht bei einigen Kreaturen vom Wert des kritischen Treffers einige Punkte abgezogen!)
Heiliger Krieger [1]
Verbrechenswissen: Wahr (I) [6646] 1KR/St S Der Zaubernde kann jede KR einen der Verbrechenswissen-zauber sprechen. Außerdem muß kein bestimmtes Verbrechen mehr bei den Zaubern mit angegeben werden.
Zeitsinn [50]
Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I) [6644] C S Wie oben mit 10 Jahre/Stufe.
Zeitsinn [25]
Visionen der Vergangenheit (1 Jahr/St) (I c) [6643] C S Wie oben mit 1 Jahr/Stufe.
Zeitsinn [20]
Visionen Ort (I) [6642] - S Wenn der Zaubernde ungefähre Informationen zu einem Ereignis oder Ort hat, so setzt eine nachfolgende Vision der Vergangenheit an einem Punkt an, der dieser Beschreibung am meisten ähnelt.
Visionen [18] , Zeitsinn [19] und Visionen der Vergangenheit [20]
Verbrechenswissen: Zeit (I) [6639] - S In Verbindung mit anderen Verbrechenswissen-zaubern kann der Zaubernde die ungefähre Zeit eines Verbrechens bestimmen.
Zeitsinn [16]
Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) [6638] C S Wie oben mit 1 Monat/Stufe.
Zeitsinn [15]
Vergangenheit speichern (I) [6636] - S Der Zaubernde kann diesen Zauber während einer Vision der Vergangenheit zaubern. Es speichert das Bild einer Person / eines Orts für die spätere Verwendung einer Vision der Vergangenheit, die mit diesem Ort / dieser Person zusammenhängt.
Zeitsinn [13]
Visionen Führer (I) [6635] V S Wenn dieser Zauber unmittelbar vor einem Vision der Vergangenheit-Zauber gewirkt wird, erhält der Zaubernde die Fähigkeit, die Vergangenheit zu scannen, indem er "die zeitliche Lage bedeutender Ereignisse spürt".
Visionen der Vergangenheit [5] , Brücke der Zeit [5] , Visionen [7] und Zeitsinn [12]
Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) [6633] C S Wie oben mit 1 Tag/Stufe.
Zeitsinn [10]
Vision der Vergangenheit (I c) [6628] C S Der Zaubernde bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1h/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Zaubernde beim Sprechen des Spruches berührt. Der Zaubernde ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
Zeitsinn [5]
Wahre Flucht (F) [6623] 4min S Der Zaubernde kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.
Wege des Entkommens [50]
Flucht VII (F) [6621] 3min S Der Zaubernde kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
Wege des Entkommens [25]
Flucht VI (F) [6620] 2min S Der Zaubernde kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
Wege des Entkommens [20]
Flucht V (F) [6619] 1min S Der Zaubernde kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [18]
Knebel entfernen (F) [6617] - S Entfernt jegliche Mundbedeckung vom Gesicht des Zaubernden.
Wege des Entkommens [15]
Flucht IV (F) [6616] 4KR S Der Zaubernde kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [14]
Augenbinde entfernen (F) [6614] - S Entfernt jegliche Augenbedeckung vom Gesicht des Zaubernden.
Wege des Entkommens [11]
Flucht III (F) [6612] 3KR S Der Zaubernde kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
Wege des Entkommens [9]
Flucht II (F) [6609] 2KR S Der Zaubernde kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen entkommen.
Wege des Entkommens [6]
Flucht I (F) [6606] 1KR S Der Zaubernde kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
Wege des Entkommens [3]
Wahre Form (P) [6603] 10min/St S Der Zaubernde kann die Zauber Nichtentdecken, Wahres Vortäuschen, und jeden ...verändern-Zauber gleichzeitig benutzen, ohne sich konzentrieren zu müssen. Wenn er sich eine KR lang konzentriert, kann er die Parameter der Sprüche ändern (Seine Form, Aussehen, Stufe, Zunft usw.)
Phantomgesicht [50] und Gesetz der Verzauberung [50]
Wahres Vortäuschen (P) [6601] 1min/St S Wie Vortäuschen, aber der Zaubernde braucht keine Konzentration.
Phantomgesicht [25]
Nichtgegenwärtig (P c) [6600] C S Wie Art vortäuschen, aber der Zaubernde scheint nicht gegenwärtig zu sein.
Phantomgesicht [20]
Nichtentdecken (P c) [6599] C S Der Zaubernde und Objekte an ihm können durch ...entdecken-Zauber nicht entdeckt werden.
Phantomgesicht [15]
Vortäuschen (P c) [6596] C S Der Zaubernde kann alle niederen ...vortäuschen-Zauber auf einmal benutzen.
Phantomgesicht [12] und Verstand meistern [18]
Wasserlunge (P) [6595] 10min/St S Der Zaubernde kann sowohl Wasser als auch Luft atmen.
Phantomgesicht [11]
Persönliche Fassade (E) [6592] 10min/St S Wie Fassade, aber der Zaubernde kann eine andere Person die er studiert hat, vortäuschen.
Phantomgesicht [8]
Macht vortäuschen (P) [6591] C S Wie Art vortäuschen, aber der MAW des Zaubernden wird verändert.
Phantomgesicht [7] und Verstand meistern [11]
Größe verändern (P) [6590] 10min/St S Der Zaubernde kann entweder auf 50% seiner Masse schrumpfen oder er wächst um 50%. Keine Boni / Mali bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
Gesetz der Verzauberung [2] , Phantomgesicht [6] und Wege der Körperveränderung [7]
Zunft vortäuschen (P c) [6589] C S Wie Art vortäuschen, aber die Zunft des Zaubernden wird verändert.
Phantomgesicht [5] und Verstand meistern [9]
Fassade (E) [6588] 10min/St S Der Zaubernde verwandelt sich durch eine auf ihn begrenzte Illusion in eine beliebige Rasse innerhalb 20% seiner Größe.
Phantomgesicht [4] und Gesetz der Verzauberung [5]
Art vortäuschen (P) [6587] C S Der Zaubernde kann bei magischen oder mentalen Untersuchungen eine beliebige Rasse vortäuschen.
Phantomgesicht [3] und Verstand meistern [6]
Gesicht verändern (P) [6586] 10min/St S Der Zaubernde kann die Form seines Gesichts ändern.
Phantomgesicht [2]
Studieren (I c) [6585] C S Der Zaubernde studiert das Aussehen und das Benehmen eines Wesens für den späteren Gebrauch eines anderen Zaubers.
Phantomgesicht [1]
Auf dem Wind reiten (P) [6584] 1min/St S Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Zaubernden (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR.
Phantombewegungen [50]
Nebelform (P) [6583] 1min/St S Der Zaubernde wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
Phantombewegungen [30]
Windreiten (F c) [6582] C S Der Zaubernde kann auf Luft laufen, wenn ein Wind weht. Allerdings beeinflußt der Wind die Geschwindigkeit: Läuft der Zaubernde gegen den Wind, so wird die Windgeschwindigkeit von der Geschwindigkeit des Zaubernden abgezogen, läuft er mit dem Wind, so wird sie addiert usw.
Phantombewegungen [25]
Über Decken gehen (F) [6581] 1min/St S Wie Über Wände laufen, aber der Zaubernde kann über jede feste Oberfläche laufen (auch Decken).
Phantombewegungen [20]
Windgehen (F) [6580] 1min/St S Der Zaubernde kann auf Luft laufen, falls ein Wind weht. Er darf jedoch nicht gegen die Windrichtung gehen.
Phantombewegungen [15]
Keine Sinne (F c) [6579] C S Der Körper des Zaubernden und alles in 30cm Umkreis wird unsichtbar, strömt keinen Geruch aus und verursacht kein Geräusch bis der Zaubernde aufhört sich zu konzentrieren oder bis er von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Phantombewegungen [14]
Über Wände laufen (F) [6578] 1min/St S Wie Über Wände gehen, aber der Zaubernde braucht nur einen Punkt Kontakt und kann laufen.
Phantombewegungen [13]
Phantom Landen (F *) [6577] - S Der Zaubernde landet zu 99% sicher und ohne Geräusch bei jedem Fall.
Phantombewegungen [12]
Anhaften (F) [6575] 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Zaubernde kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
Phantombewegungen [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7619 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1201 bis #1400.

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letzte Änderung: Madang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [11.2.4021] (Montag, den 29 Dezember 2025) - Maverick