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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Gerechter Krieg (F I V r) 1h/St S Erschafft gerechte (gute) Kämpfer, Ritter, Paladine, Waldläufer usw. um einen gerechten Krieg gegen die Ungläubigen (Meisterentscheidung) zu führen. Das Ergebnis ist ein Kreuzzug. Widerstandswürfe entfallen. BEMERKUNG: Armeen aus Tausenden können durch diesen Zauber ausgehoben (und getötet) werden.
Zeremonien [30]
Magie aufheben (F) C S Wird ein Zauber gegen den Magier geworfen, so muß der Angreifer erst einen WW machen, bevor der Magier einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers).
Zeremonien [20]
Gebet (U) C S Gibt dem Magier Frieden der Seele, Klarheit über den Zweck und Einheit mit dem Gott. Für viele Göttermagier ist es notwendig, um am Anfang des Tages Energiepunkte zu erhalten (mind. 5 min. pro Stufe). Patzer können bedeuten, daß sich die Gesinnung langsam ändert.
Zeremonien [1]
Überlegung (I) - S Der Magiekundige kann sich an alle Unterhaltungen oder Schriftstücke, die er in den letzten Stufe Tagen geführt bzw. gelesen hat, erinnern.
Schwarzes Wissen [1] und Wissen [1]
Pfad der Erinnerung (P) 1h/St S Magier kann sich an eine Route, die er einmal gegangen ist, exakt erinnern, auch wenn ihm mehrere Sinne fehlten. (Ein Magier der 12. Stufe könnte sich an die Route einer 12h-Reise erinnern, auch wenn er dabei geritten ist und die Augen verbunden hatte.) Um zu wirken, darf dieser Spruch nur auf Reisen angewendet werden, die nicht länger als 1 Monat/Stufe zurückliegen.
Wege finden [11]
Raten (I) - S Wenn der Magier vor eine Wahl gestellt wird, bei der er nur wenig oder keine Information hat (z.B. welcher Korridor am schnellsten hinausführt), so hat er mit diesem Spruch eine um 25% erhöhte Chance.
Wege finden [2]
Segen (U) 1min/St S Der Magier kann jeden Wurf, der direkt etwas mit ihm zu tun hat, noch mal würfeln (lassen), und hinterher wählen, welcher zählt.
Schicksal meistern [25]
Gefallen (U) - S Magier erhöht die Chance, die Aufmerksamkeit seines Gottes zu erlangen um 1% pro eingesetzten Energiepunkt.
Schicksal meistern [20]
Glückes Geschick II (U) V S Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer von ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt erhöhen.
Schicksal meistern [9]
Glückes Geschick I (U) V S Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer gegen ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt verringern.
Schicksal meistern [18]
Schicksal (F) 1min/St S Der Magier kann irgendeinen Wurf während der Dauer (der direkt mit ihm zu tun hat), noch mal würfeln (lassen).
Schicksal meistern [17]
Talisman (U) 10min/St S Der Magier hat für die Dauer des Spruchs jeweils einen zweiten Widerstandswurf (wenn der erste fehlging o.ä., es zählt dann nur der Zweite).
Schicksal meistern [13]
Verfügung (I) - S Der Magier kann dem Meister irgendeine Frage stellen, die dieser den gegebenen Umständen entsprechend wahrheitsgemäß beantworten soll. Die Chance für eine korrekte Antwort beträgt 80%. Dieser Zauber darf nur einmal pro Tag gesprochen werden.
Schicksal meistern [11]
Schicksalslos (P) 1min/St S Der Magier wird von der Gruppe ausgenommen, wenn irgendwelche Zufallswürfe vom Meister gemacht werden (Es muß mindestens eine weitere Person in der Gruppe sein). Dies gilt für Zufallswürfe für Angriffe, Fallen, `Freiwillige usw., aber auch für Schätze u.ä..
Schicksal meistern [10]
Beenden (S *) - S Läßt alle Schicksalszauber, Prophezeiungen, Omenlesungen usw. die auf den Magier gesprochen werden fehlgehen.
Schicksal meistern [8]
Bestimmung (I) - S Magier kann feststellen, ob Glück (bzw. diese Liste o.ä.) irgend etwas mit der näheren Vergangenheit (1 Minute pro Stufe) des Ziels zu tun hatte.
Schicksal meistern [5]
Schicksalssinn (I) - S Magier kann allgemeine Aktionen bestimmen, die zu gewissen Zielen führen können, z.B.: gehe nach Norden, betritt die Burg o.ä.. Dieser Zauber garantiert keinen Erfolg, sondern gibt nur die Richtung zum Endresultat an.
Schicksal meistern [3]
Prophezeiung (I) 10min/St S Der Magier hat pro Stufe eine 2% Wahrscheinlichkeit eine ungefähre Zukunft vorherzusagen. Die Aussage ist ungenau und vage, im Kern aber richtig (Orakelhaft!).
Schicksal meistern [2]
Omen (I) V S Dem Magier erscheint ein Omen über ein bestimmtes Thema, mit dem er sich gerade beschäftigt. Dieses Zeichen kann irgendwie geartet sein, hat aber meist direkt etwas mit dem Thema zu tun, z.B.: ein ominöses (endlich weiß ich, woher dieses Wort kommt...) Grummeln von dem Vulkan, zu dem der Magier gerade gehen will, eine weiße Taube fliegt über ihn hinweg, wenn er in einem Kriegsgebiet ist usw. Das Omen ist mit 90% Wahrscheinlichkeit genau und bleibt für bis zu 1 KR pro Stufe. Dieser Zauber liefert keinerlei Anleitungen zum Interpretieren von Omen !
Schicksal meistern [1]
Magie teilen (F) V S Der Magier kann von bis zu drei anderen Magiern Energiepunkte `beziehen`, und diese nutzen. Die Aktionen der anderen Magier (willige Ziele) werden durch dieses `Ausleihen` von Energiepunkten nicht beeinträchtigt (100% Aktivität).
Magie verschmelzen [30]
Kette brechen II (F) 1KR/St S Wie Kette brechen, wirkt aber bei drei verketteten Zaubern.
Magie verschmelzen [18]
Kette halten (F) 1Tag S Wird dieser Zauber mit einem Ketten-Zauber zusammen gesprochen, kann der Ketten-Zauber bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Ketten-Zauber gehalten, kann kein Verschmelzen-Zauber gehalten werden.
Magie verschmelzen [16]
Isolieren III (I) 1KR/St S Wie Isolieren, wirkt aber auf 8 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
Magie verschmelzen [13]
Verschmelzen halten (F) 1 Tag S Wenn dieser Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber zusammen gesprochen wird, kann der Verschmelzen-Zauber um bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Verschmelzen-Zauber gehalten, kann kein Ketten-Zauber gehalten werden.
Magie verschmelzen [12]
Kette brechen (F) 1KR/St S Der Magier kann die Bindung zweier verketteter Zauber in einem 3m großen Gebiet auflösen. Dadurch benötigen die Zauber die normale Zeit. Gebrochene Kettenzauber müssen einzeln widerstanden und gebrochen werden.
Magie verschmelzen [10]
Kette schwächen (I *) 1KR/St S Dieser Zauber `löscht` in einem verketteten Zauber den ersten oder einen zufälligen verschmolzenen Spruch. (In einer Kette von Lichtbolzen, Feuerball, Lichtbolzen, würde der erste Lichtbolzen gelöscht, wenn es verschmolzenen Zauber wären, müßte einer der Zauber ausgewürfelt werden.) Der Zielspruch hat keinen Widerstandswurf.
Magie verschmelzen [8]
Isolieren II (I) 1KR/St S Wie Isolieren, wirkt aber auf 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 5.
Magie verschmelzen [7]
Isolieren (I) 1KR/St S Der Zauber isoliert in einem Gebiet von 3m Durchmesser drei Zauber mit max. addierter Stufe von 3. Diese Zauber können nicht verschmolzen werden, der zaubernde Magier muß sie normal nacheinander sprechen und auslösen. Dieser Zauber wirkt auch auf die Effekte der Zauber gegeneinander ein: Ein Wasserbolzen und ein Feuerball löschen sich gegenseitig aus. Isolierte Zauber müssen einzeln gebrochen oder einzeln widerstanden werden.
Magie verschmelzen [4]
Kette identifizieren (I) - S Wie Verschmelzung identifizieren, informiert den Magier aber, ob Zauber verkettet wurden, und welche es sind.
Magie verschmelzen [2]
Verschmelzung identifizieren (I *) - S Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers pro KR in einem 3m durchmessendem Gebiet die Zauber identifizieren, die verschmolzen wurden. Dieser Zauber informiert den Magier darüber, ob die Zauber, die benutzt wurden verschmolzen waren, und welche Art Zauber es waren (Namen der Zauber, wenn der Magier von der gleichen Quelle ist).
Magie verschmelzen [1]
Fliegen (F *) 1min/St S Magiekundiger kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Magiers (Magier Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
Heiliger Krieg [13]
Levitation (F *) 1min/St S Magiekundiger kann sich vertikal auf- und abwärts bewegen mit 3m pro KR Geschwindigkeit. Horizontale Bewegung nur normal möglich.
Heiliger Krieg [9]
Selbsterhaltung (F) 1Tag S Magier braucht 1 Tag lang keine Verpflegung.
Erschaffungen [2]
Lebendes Thermometer (F c) C S Zauberer kann die exakte Temperatur der Umgebung angeben.
Wege des Wetters [1]
Steinsprache (I) 1min/St S Magier kann mit einem Stein reden - wenn dieser reden kann (Heimstein, verzauberter Stein u.ä.).
Gesetz der Natur [15]
Pflanzensprache (I) 1min/St S Magier versteht und `redet` die `Sprache` einer Pflanzenart.
Gesetz der Natur [11]
Tiersprache (I) 1min/St S Magier versteht und `redet` die Sprache einer Tierart.
Gesetz der Natur [7]
Rückkehr von der Wiederkehr (F *) - S Magier kann zu seinem Punkt der Wiederkehr gehen, bis 1Kr/Stufe dort bleiben und dann zu seinem vorherigen Standort zurückkehren.
Erhabene Bewegungen [50]
Punkt der Wiederkehr (F *) - S Zauberer kann zu einem vorher bestimmten Punkt zurückkehren (bis (15 x Stufe) Km. Zauberer kann nur einen Punkt der Wiederkehr haben.
Erhabene Bewegungen [30]
Totale Unverwundbarkeit (F) 1min/St S Magier kann jedem Umwelteinfluß widerstehen, ob Temperatur, Gravitation, Lebensnotwendige Bedürfnisse usw. Nachteilig bei diesem Zauber ist jedoch, daß der Magier völlig isoliert ist, und nicht mit seiner Umwelt in Kontakt treten kann.
Körper erhalten [50]
Gravitation widerstehen (F) 10min/St S Magier kann höhere Gravitation aushalten: bis zu 1 `G` pro zwei Stufen mehr. Ein Magier der 40.Stufe kann so bis zu 20 `G` aushalten.
Körper erhalten [40]
Druck unterstützen (F) 10min/St S Magier kann den Innendruck seines Körpers unter allen Umständen aufrechterhalten. Er kann einem Vakuum standhalten oder in die Tiefen der Ozeane tauchen.
Körper erhalten [30]
Seele unterstützen (F) 10min/St S Magier ist immun gegen Absolutionssprüche oder andere Zauber, die seine Seele vom Körper trennen wollen.
Körper erhalten [20]
Alter widerstehen (F) 1Tag/St S Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen Alterung. Er altert mit 1% pro Stufe langsamer. Ein Magier der 20. Stufe altert so in 10 Jahren nur um 8 Jahre.
Körper erhalten [19]
Kritischen Treffern widerstehen (F) 1KR/St S Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen kritische Treffer. Bei Zaubern verringert sich der Treffer um eine Stufe (E->D, D->C usw.), bei Waffen werden vom kritischen Treffer 20 Punkte abgezogen.
Körper erhalten [18]
Magie widerstehen (F) 10min/St S +2 pro Stufe auf alle WW gegen Zauber.
Körper erhalten [16]
Selbsterhaltung (H S *) V S Wenn er einen tödlichen Treffer erhält, fällt der Magier in eine Stasis, bis er geheilt ist, oder sein Gehirn zerstört wurde.
Körper erhalten [14]
Bedarf abdecken (F) 1h/St S Magier kann in einem geschlossenen Gebiet bestimmte Lebensbedingungen erschaffen, um eine bestimmte Spezies zu versorgen. Maximale Größe sind 300m3 pro Stufe.
Körper erhalten [12]
Krankheiten widerstehen (S *) - S Wie Gift widerstehen, nur gegen Krankheiten.
Körper erhalten [11]
Gift widerstehen (S *) - S Dieser Zauber erlaubt es dem Magier einen zweiten Widerstandswurf gegen ein Gift zu machen. Jeder zusätzliche Energiepunkt gibt einen Bonus von 1%.
Körper erhalten [10]
Schaden widerstehen (F) 10min/St S Pro eingesetzen Energiepunkt kann der Magier zusätzlich 10% SP hinnehmen (nicht mehr als seine normale Lebensenergie). Ein Magier der 10. Stufe mit Lebensenergie 92 könnte maximal 10 Energiepunkte einsetzen, um weitere 92 Schadenspunkte hinzunehmen (theoretische Lebensenergie von 184)
Körper erhalten [9]
Feste Haut (F) 10min/St S Der Magier kann seinen natürlichen Rüstungsschutz (0) pro 2 Stufen um 1 anheben: Ein Magier der 8.Stufe könnte die RS-Werte 1, 2, 3 oder 4 haben.
Körper erhalten [8]
Keine Erschöpfung (F) V S Magier schafft eine Verbindung zwischen seinen Energiepunkten und seiner Ausdauer. Nun werden seine Energiepunkte statt seine Ausdauerpunkte verbraucht, bis er den Spruch löscht, 0 Energie hat oder der Zauber gebrochen wird.
Körper erhalten [7]
Magiesicherung (F) 1KR/St S Magier erschafft einen `Unterbrecher`. Nimmt er zuviel Energiepunkte auf oder hat einen Zauber verinnerlicht (Patzertabelle!), so unterbricht dieser Zauber die `Zufuhr` von Energie. Die Punkte sind allerdings verloren.
Körper erhalten [6]
Mönchsinne (U) 1 KR/Stufe S Der Zauberer kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
Mönchsinne [50]
Eisensicht (U c) C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Eisen oder Stein sehen.
Mönchsinne [30]
Steinsicht (U c) C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Stein sehen.
Mönchsinne [25]
Mönchsicht (U) 10min/Stufe S Wie die Sprüche 1-15, die alle gleichzeitig angewendet werden.
Mönchsinne [20]
Holzsicht (U c) C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Holz sehen.
Mönchsinne [15]
Wahres Sehen b. Dunkelheit (U *) 10min/Stufe S Wie Sehen bei Dunkelheit, aber es funktioniert bei jeder magisch erzeugten Dunkelheit.
Mönchsinne [14]
Wahres Fühlen (U *) 10min/Stufe S Wie Fühlen, nur beträgt der Bonus 50% (= Talent Tasten)
Mönchsinne [13]
wahres Riechen (U) 10min/Stufe S Wie Riechen, nur kann der Zauberer sehr feine Gerüche wahrnehmen (48h alt, nach Regenstürmen, durch Schnee u. a.)
Mönchsinne [11]
Illusionen entdecken (U) - S Der Zauberer kann ein Objekt bzw. einen Ort prüfen und feststellen ob es eine Illusion ist (bis 2 Meter Umkreis)
Mönchsinne [10]
Unsichtbares entdecken (P c) 1min/Stufe S Der Zauberer erkennt alles Unsichtbare. Er kann sich pro KR auf einen 2 Meter großen Radius konzentrieren.
Mönchsinne [9]
Sehen bei mag. Dunkelheit (U *) 10min/Stufe S Wie Nachtsicht, aber der Magier sieht auch bei fast allen magisch erzeugten Dunkelheiten.
Mönchsinne [8]
Fühlen (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann sehr gut fühlen (Boni auf Fühlen-Talente (z.B.: Fallen entschärfen: 25%))
Mönchsinne [7]
Nebelsicht (U *) 10min/Stufe S Wie Nachtsicht, aber der Zauberer sieht bei jedem Wetter.
Mönchsinne [6]
Wassersicht (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann auch in dreckigem Wasser 30 Meter weit gut sehen.
Mönchsinne [5]
Riechen (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann besonders gut riechen (Wie beim Talent Riechen)
Mönchsinne [4]
Seitensicht (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer hat ein Sichtfeld von 300`.
Mönchsinne [3]
Nachtsicht (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann in einer normalen Nacht 30 Meter weit wie bei Tageslicht sehen.
Mönchsinne [2]
Horchen (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann doppelt so gut hören (Wie das Talent Horchen)
Mönchsinne [1]
Stil wechseln (U *) 1KR/St S Magier kann seinen besten Pool einer Waffenlosen Kampfart für irgendeine andere Waffenlose Kampfart einsetzen.
Meister des waffenlosen Kampfes [50]
Blitzschneller Angriff (U *) - S Magier kann als allererstes in der Kampfrunde angreifen, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist.
Meister des waffenlosen Kampfes [30]
Pool vergrößern (U *) 1KR/St S Magier erhält einen Bonus von +1 / Stufe auf jeden Pool für Waffenlosen Kampf für die Dauer dieses Spruchs.
Meister des waffenlosen Kampfes [25]
Waffenloser Rückzug (U *) C S Magier hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
Meister des waffenlosen Kampfes [19]
Zerbrechender Treffer (U *) V S Nach dieser Attacke muß die Waffe des Gegners einen Bruchfaktorprobe machen.
Meister des waffenlosen Kampfes [17]
Treffer aus der Bewegung (U *) V S Magier attackiert aus dem Lauf heraus oder aus einem Sprung heraus (entweder durch einen Zauber oder von einer Erhöhung herab). Magier muß eine Geschicklichkeitsprobe machen, bei deren Erfolg die Attacke stattfinden kann. Er erhält +1 TP pro 1m Anlauf oder +2 TP pro 1m Freier Fall. Der Magier darf keine Sprüche verwenden, die seinen Sturz mindern würden (Landung etc.), und ist nach der gelungenen Attacke (oder mißlungenen) den Auswirkungen seines Sturzes ausgesetzt. (Bei einem Angriff von einem 15m hohen Kliff erhält er einen Bonus von 30 TP auf seine Attacke, muß aber hinterher die Auswirkungen eines 15m tiefen Falls aushalten.)
Meister des waffenlosen Kampfes [15]
Stumpfer Treffer (U *) V S Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Stumpfe Waffen.
Meister des waffenlosen Kampfes [14]
Geschoß abwehren (U *) 1KR/St S Magier kann für die Dauer dieses Spruchs frontalen Fernkampfattacken wie Nahkampfattacken ausweichen (voller Pool usw.).
Meister des waffenlosen Kampfes [13]
Schneidender Treffer (U *) V S Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Schnittwaffen.
Meister des waffenlosen Kampfes [12]
Finte (U *) - S Magier macht eine Finte vor seiner nächsten Attacke, ohne Pool dafür aufbringen zu müssen. Ansonsten normale Regeln für Finten.
Meister des waffenlosen Kampfes [11]
Stechender Treffer (U *) V S Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch spitze Waffen.
Meister des waffenlosen Kampfes [10]
Liegend attackieren (U *) 1KR/St S Magier kann für die Dauer dieses Spruchs im Liegen kämpfen, ohne Mali zu bekommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [9]
Gegner zurücktreiben (U *) V S Nach der nächsten Attacke muß der Gegner einen WW machen. Mißlingt er, so wird er um 0,5 m pro 2% Fehlwurf zurückgetrieben.
Meister des waffenlosen Kampfes [8]
Treffer der Benommenheit (U *) V S Gegner macht nach der nächsten gelungenen Attacke (kein Schaden) einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner für 1 KR / 10% Fehlwurf benommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [6]
Gegner aus dem Gleichgewicht bringen (U *) V S Der nächste kritische Treffer des Magiers bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht und läßt ihn zu Boden gehen. Wurf auf der Tabelle "Patzer ohne Waffen" für den Gegner.
Meister des waffenlosen Kampfes [5]
Gegner entwaffnen (U *) V S Magier kann mit seiner nächsten Attacke (sie verursacht keinen Schaden) den Gegner entwaffnen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner entwaffnet.
Meister des waffenlosen Kampfes [4]
Gegner zu Fall bringen (U *) - S Anstatt Schaden zu verursachen, kann der Magier mit seiner nächsten Attacke den Gegner zu Fall bringen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so liegt der Gegner am Boden und ist für 1 KR benommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [3]
Attacke nach Hinten (U *) - S Magier kann in seinem Rücken attackieren, ohne sich umdrehen zu müssen. Magier erhält keinen Malus auf diese Attacke.
Meister des waffenlosen Kampfes [2]
Stand (U *) - S Magier kommt sofort auf die Füße aus einer liegenden Position.
Meister des waffenlosen Kampfes [1]
Wahre Schmerzlosigkeit (S *) 1min/Stufe S Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
Körperfähigkeiten [50] und Schutz vor Schäden [50]
Stärke IV (P *) 1min S Vervierfacht Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [30]
Konzentration V (U *) V S Wie Konzentration I mit Bonus 50.
Körperfähigkeiten [25]
Selbsterhaltung (H S *) V S Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zauberer in ein Koma, bis er geheilt wurde oder sein Gehirn zerstört wurde.
Körperfähigkeiten [20]
Schmerzlosigkeit 75% (S *) 1min/Stufe S Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
Schutz vor Schäden [15] und Körperfähigkeiten [15]
Erwachen (S *) - S Der Magiekundige erwacht in der Kampfrunde nach dem Auslösen des Zaubers. (Magier kann bestimmte Bedingungen festlegen, unter denen der Zauber aktiviert wird).
Körperfähigkeiten [13] , Schutz vor Schäden [14] und Gesetz des Kriegers [30]
Stärke III (P *) 1min S Verdreifacht Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [12]
Konzentration III (U *) V S Wie Konzentration I mit Bonus 30.
Körperfähigkeiten [11]
Körper verändern (P) 1 h S Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
Körperfähigkeiten [10]
Schmerzlosigkeit 50% (S *) 1min/Stufe S Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
Körperfähigkeiten [9] und Schutz vor Schäden [10]
Stärke II (P *) 1min S Verdoppelt Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [8]
Konzentration II (U *) V S Wie Konzentration I mit Bonus 20.
Körperfähigkeiten [7]
Wasserlunge (P *) 1min/Stufe S Zauberer atmet Wasser, aber keine Luft mehr während des Spruchs.
Körperfähigkeiten [6]
Gesicht verändern (P *) 1 h S Erlaubt es dem Zauberer, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
Körperfähigkeiten [5]
Schmerzlosigkeit 25% (S *) 1min/Stufe S Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
Körperfähigkeiten [4] und Schutz vor Schäden [5]
Konzentration I (U *) V S Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
Körperfähigkeiten [3]
Muskelkontrolle (U c) C S Zauberer kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
Körperfähigkeiten [2]
Balance (U *) V S Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
Körperfähigkeiten [1] und Gesetz der Unterhaltung [4]
Wahre Erneuerung (H S) V S Während er in einer Trance ist (Selbsterhaltung der Körperfähigkeitenliste), kann der Magier die niedrigeren Sprüche zur Selbstheilung verwenden.
Körpererneuerung [50]
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) P (C) S Wie Gifte neutralisieren, neutralisiert aber zu 100% (-Stufe des Giftes).
Körpererneuerung [30]
Wahres Blutung stillen (H S c *) C S Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung und ist nach Blutung durch 1W6 in Minuten permanent.
Körpererneuerung [25]
Gifte neutralisieren (H S c *) P (C) S Neutralisiert mit bis zu 50% ein Gift (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn der Magier bewußtlos ist, oder sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange der Magier sich konzentriert.
Körpererneuerung [20]
Wahres Muskeln / Sehnen heilen (H c) P (C) S Wie Wahres Brüche behandeln, heilt aber Muskeln und Sehnen.
Körpererneuerung [15]
Wahres Brüche behandeln (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, Bruch ist jedoch schon nach 2h geheilt.
Körpererneuerung [14]
Schnitte heilen III (H c) C S Wie Schnitte heilen I, es wird aber eine 3W6 Blutung geheilt.
Körpererneuerung [13]
Venen / Arterien heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, es werden aber Venen und Arterien geheilt.
Körpererneuerung [12]
Kleine Wunden heilen II (H S c *) P (C) S Heilt 2 SP/KR. Arbeitet auch unterbewußt.
Körpererneuerung [11]
Gift widerstehen (H S c *) C S Hebt die Wirkung eines Giftes auf, solange der Magier sich konzentriert.
Körpererneuerung [10]
Benommenheit heilen III (H S *) - S Anwender wird von 3 KR Benommenheit geheilt.
Körpererneuerung [9] und Schutz vor Schäden [11]
Blutung stillen III (H S c *) C S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine 3W6-Blutung.
Körpererneuerung [8]
Muskeln / Sehnen heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, es werden aber zerschnittene oder gebrochene Muskeln und Sehnen geheilt.
Körpererneuerung [7]
Brüche behandeln (H c) P (C) S Wenn der Zauberer sich 2h pro Tag für 1-10 Tage (je nach Schwere des Bruchs) auf den Spruch konzentriert wird ein einfacher Bruch geheilt. (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
Körpererneuerung [6]
Schnitte heilen I (H c) C S Wie Blutung stillen I, ist aber nach 1 KR permanent.
Körpererneuerung [5]
Kleine Wunden heilen I (H S c *) P (C) S Heilt 1 SP/min. Arbeitet auch unterbewußt.
Körpererneuerung [4]
Benommenheit heilen I (H S *) - S Anwender wird von 1 KR Benommenheit geheilt.
Körpererneuerung [3] und Schutz vor Schäden [6]
Blutung stillen (H S c *) C S Wie Blutfluss stoppen I, ist aber nach 1h permanent. Spruch wirkt auch, wenn der Magier bewußtlos ist.
Körpererneuerung [2]
Blutfluss stoppen I (H c *) C S Stoppt eine 1W6 Blutung pro Kampfrunde, solange der Zauberer sich konzentriert oder nicht bewegt.
Körpererneuerung [1]
Die Brücke des Mönchs (F) 1 KR/St S Zauberer kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste benutzen (einen pro Kampfrunde).
Die Brücke des Mönchs [50]
Wahres Laufen (F) 1 KR/St S Zauberer kann alle niedrigeren Rennen- / Laufen-Sprüche benutzen (einen pro Kampfrunde).
Die Brücke des Mönchs [30]
Über Decken Laufen (F c) C S Wie Über Decken gehen, aber Zauberer kann rennen.
Die Brücke des Mönchs [25]
Über Decken gehen (F c) C S Zauberer kann auf allen festen Oberflächen gehen wie auf normalem Boden (auch an der Decke).
Die Brücke des Mönchs [20]
Windlaufen (F) 1min/St S Wenn Wind weht, kann der Zauberer in Windrichtung auf der Luft laufen.
Die Brücke des Mönchs [15]
Distanzloser Schritt (F) - S Zauberer teleportiert zu einem Punkt bis 30m entfernt, es dürfen aber keine Hindernisse im Weg sein. Ein Hindernis ist etwas, wo man nicht durchgehen kann (eine geschlossene Tür ist eines, ein Loch ist keines).
Die Brücke des Mönchs [14]
Über Wände rennen (F c) 1 min/St S Wie Über Wände gehen, aber der Zauberer kann rennen.
Die Brücke des Mönchs [13]
Wandsalto (F *) - S Wenn der Zauberer eine Wand in bis zu 3m Entfernung hat, kann er daran hochspringen, abprallen und bis zu 8m von der Wand entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
Die Brücke des Mönchs [12]
Richtungsänderung III (P *) - S Wie Richtungsänderung I, nur kann man 3 Wendungen in einer KR ausführen.
Die Brücke des Mönchs [11]
Großes Springen (F *) 1 KR S Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
Die Brücke des Mönchs [10]
Über Wände gehen (F c) 1 min/St S Zauberer kann auf festem Untergrund mit einer Schräglage bis 90° wie auf normalem Boden gehen.
Die Brücke des Mönchs [9]
Wahres Landen (F *) bis zur Landung S Wie Landen, es werden aber 15m Fall / Stufe abgezogen.
Die Brücke des Mönchs [8]
Levitation (F *) 1 min/St S Zauberer kann sich 3m / KR Auf- und Abwärts bewegen, Horizontale Bewegung nur normal.
Die Brücke des Mönchs [7]
Richtungsänderung I (P *) - S Zauberer kann eine Wendung bis 180` ausführen, ohne Geschwindigkeits- oder Gleichgewichtsverlust. Kann mit jedem Laufen- und Rennen-Spruch verwendet werden.
Die Brücke des Mönchs [6]
Sprung III (F *) - S Wie Sprung, nur kann man 3 Sprünge hintereinander machen. Jeder nachfolgende Sprung darf max. 90° von der Richtung des vorhergehenden abweichen.
Die Brücke des Mönchs [5]
Steglaufen (P) 1 min/St S Zauberer kann auf ebenen, schmalen (mind. 5cm breiten) Oberflächen wie auf normalem Boden laufen.
Die Brücke des Mönchs [4]
Haftung (P) 10 min/St S Zauberer kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen.
Die Brücke des Mönchs [3]
Wahre Bewegung der Mönche (F) 1KR/Stufe S Der Zauberer kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche.
Ausweichen / Flucht [50]
Geschwindigkeit X (F *) 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
Ausweichen / Flucht [30]
Wahres Ausweichen (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
Ausweichen / Flucht [25]
Geschwindigkeit V (F *) 5KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [20]
Schnelligkeit X (F *) 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [15]
Ausweichen V (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne besser ausweichen (Abzüge 50%).
Ausweichen / Flucht [13]
Geschwindigkeit III (F *) 3KR S Wie Geschwindigkeit I, dauert aber 3 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [12]
Salto III (F *) 1KR S Wie Salto I, nur daß 3 Salti in schneller Folge ausgeführt werden können.
Ausweichen / Flucht [11]
Schnelligkeit V (F *) 5KR S Wie Schnelligkeit I, nur Dauer ist 5 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [10]
Schwingen V (F *) 1KR S Wie Schwingen I, nur können 5 Schwingungen schnell hintereinander ausgeführt werden.
Ausweichen / Flucht [9]
Ausweichen III (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne besser ausweichen, (Abzüge: 50%)
Ausweichen / Flucht [8]
Schnelligkeit III (F *) 3KR S Wie Schnelligkeit I, dauert aber drei Kampfrunden an.
Ausweichen / Flucht [7]
Geschwindigkeit I (F *) 1KR S Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit benötigt werden.
Ausweichen / Flucht [6]
Salto I (F *) 1KR S Der Zauberer kann einen Salto in eine beliebige Richtung machen und bis zu 3m entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
Ausweichen / Flucht [5]
Schwingen III (F *) 1KR S Wie Schwingen I, nur daß man es 3 mal schnell hintereinander ausführen kann.
Ausweichen / Flucht [4]
Ausweichen I (F *) 1KR S Zauberer kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Attacke bekommt 50% Abzug.
Ausweichen / Flucht [3]
Schnelligkeit I (F *) 1KR S Zauberer kann zweimal so schnell handeln wie sonst, muß aber direkt danach dieselbe Anzahl an Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit handeln.
Ausweichen / Flucht [2]
Schwingen I (F *) 1KR S Zauberer kann bis zu 3m hoch / weit springen, etwas greifen, an einem festen Objekt herumschwingen und sicher landen.
Ausweichen / Flucht [1]
Wahres Verstecken (P c) C S Magier kann mit einem Material verschmelzen, Nichtanwesenheit und Nicht entdecken benutzen und die Umgebung beobachten, alles mit diesem einem Spruch.
Verstecken [50]
Vortäuschen V (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 50%.
Verstecken [30]
Nicht entdecken (P) 1min/St S Der Magier und was er trägt können durch ...entdecken-Sprüche nicht mehr entdeckt werden.
Verstecken [25]
Vortäuschen III (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 30%.
Verstecken [20]
Nichtanwesenheit (P c) C S Der Magier ist durch Entdeckungszauber nicht zu lokalisieren oder einzuordnen (vergleiche Nichtanwesenheit auf der Grundliste Mystischer Wechsel).
Verstecken [15]
Verschmelzen (F) 10min/St S Magier kann mit jedem unbelebten, festen Material verschmelzen (bis zu 30cm tief), Er ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten.
Verstecken [14]
Plätten (P) 10min/St S Magier `plättet` sich soweit, bis er nur noch zwei Dimensionen hat. Er kann so nicht mehr von der Seite gesehen werden und durch Ritzen gleiten.
Verstecken [13]
Vortäuschen II (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 20%.
Verstecken [12]
Vortäuschen I (F) 1min/St S Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Jedesmal, wenn der Gegner nicht trifft, reduziert sich die Chance um 5%.
Verstecken [8]
Stille (F) 1min/St S Alle Geräusche, die im Umkreis von 30cm um den Magier entstehen werden komplett verschluckt, +25 auf Schleichen.
Verstecken [4]
Schatten (F) 10min/St S Der Magier und alles was er trägt, scheinen ein Schatten zu sein und sind in dunklen Gegenden fast unsichtbar (Bonus auf Verstecken und Schleichen 25-75).
Verstecken [3]
Verschwimmen (F) 1min/St S Läßt den Magier allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
Verstecken [1] , Lichtmagie [1] , Mystische Flucht [1] , Wege des Schutzes [2] , Ummantelung [2] und Leuchten [2]
Selbstveränderung (P) festgesetzte Zeitperiode S Magier entwickelt eine völlig andere Persönlichkeit und plaziert die eigene tief im Unterbewußtsein. Bei fast allen Entdeckungsversuchen scheint der Magier die andere Person zu sein. Magier hat keine Kontrolle über seine Handlungen, bis der Zauber vorbei ist. Er kann eine bestimmte Person sein, wenn der Zauber Studieren einmal pro Tag für 30 Tage auf diese Person angewendet wurde.
Mystischer Wechsel [50]
Heilige Gegenwart (P c) C S Wie Ändern, aber Magier kann seine Anwesenheit und Macht so ändern, daß er als geringere Gottheit erscheint.
Mystischer Wechsel [30]
Wahres Ändern (P) 10min/St S Wie Ändern, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren.
Mystischer Wechsel [25]
Durchgehen (F) 1min/St S Magier kann mit 1,5m / KR durch unbelebtes Material hindurchgehen.
Mystischer Wechsel [20]
Veränderung (P) 10min/St S Wie Verändern, aber Form kann mit 1 KR Konzentration wechseln.
Mystischer Wechsel [15]
Ändern (P c) C S Magier kann alle ...ändern-Sprüche auf einmal benutzen.
Mystischer Wechsel [14]
Nichtanwesenheit (P c) C S Wie geistige Art ändern, aber Magier scheint nicht anwesend zu sein.
Mystischer Wechsel [13]
Wahres Verändern (P) 10min/St S Wie Verändern, aber der Magier kann ein bestimmtes Lebewesen kopieren, das er studiert hat.
Mystischer Wechsel [12]
Magie ändern (P c ?) C S Wie geistige Art ändern, aber für eine beliebige Stufe des Magiers.
Mystischer Wechsel [11]
Verändern (P) 10min/St S Wie Art ändern, aber der Magier kann eine Form zwischen 1/2x und 2x seiner Körpermasse annehmen. Es können aber keine besonderen Fähigkeiten angenommen werden.
Mystischer Wechsel [9]
Lungen ändern (P) 10min/St S Magier kann nach Belieben Wasser, Luft oder Gas atmen.
Mystischer Wechsel [8]
Zunft ändern (P c ?) C S Wie geistige Art ändern, aber eine Zunft kann vorgetäuscht werden.
Mystischer Wechsel [7]
Schrumpfen (P) 10min/St S Wie Vergrößern, aber Magier kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
Mystischer Wechsel [6]
Vergrößern (P) 10min/St S Magier kann seine Masse um 10% / Stufe vergrößern, aber Stärke wird nicht erhöht (außer für Bewegungszwecke wie höher/weiter Springen, schneller Laufen usw.)
Mystischer Wechsel [5]
Geistige Art ändern (P c ?) C S Magier gehört für alle geistigen Entdeckungs-Zauber einer beliebigen Rasse an.
Mystischer Wechsel [4]
Art ändern (P) 10min/St S Magier kann seinem Körper die Form einer anderen Rasse geben (keine Veränderung in Größe).
Mystischer Wechsel [3]
Wahres Gesicht verändern (P) 1h/St S Magier kann die Form seines Gesichts ändern und es dem Gesicht eines studierten Wesens anpassen.
Mystischer Wechsel [2]
Taschenlampe (F) 10min/St S Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
Gesetz des Lichts [1] und Licht formen [2]
Projiziertes Licht (F) 10min/St S Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
Wege der Elemente [1]
Sinne meistern (U) 10min/St S Der Magier kann jeden der Sprüche auf dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Sinne verbessern [50]
Sicht (U) 10min/St S Der Magier kann alle Sicht-Sprüche unter Stufe 13 gleichzeitig benutzen.
Sinne verbessern [20]
Steinsicht (U) 10min/St S Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Stein sehen.
Sinne verbessern [17]
Holzsicht (U) 10min/St S Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Holz sehen.
Sinne verbessern [14]
Sicht in der Sonne (U) 10min/St S Der Magier kann in jeder blendenden Helligkeit sehen, als wenn es normaler Tag wäre.
Sinne verbessern [12]
Sicht in Dunkelheit (U) 10min/St S Magier kann 30m in magischer, 60m in totaler, normaler Dunkelheit und wie bei Tag in normalen Nacht sehen.
Sinne verbessern [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5507 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1201 bis #1400.

V - Sicht Sicht - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - B B - B B - B B - B B - B B - B B - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 300m 300m - 15m 15m - 100m 100m - -previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [32.8.4018] (Sonntag, den 4 Juni 2023) - Maverick