Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Höhlen finden (1500m) (I) [6896] |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art, und ungefähre Größe jedes wasserdichten, geschützten Freiraums, der mehr als 4m3 umfaßt, Der Raum muß einen Eingang haben (> 1m Durchmesser), der an die offene Luft grenzt.
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Wege der Natur [7]
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| Nahrung finden (1500m) (I) [6894] |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
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Wege der Natur [5]
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| Wasser finden (1500m) (I) [6891] |
- |
1500m |
Magier kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
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Wege der Natur [2]
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| Lokalisieren (1500m) (P c) [6036] |
1min/St(C) |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
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Wege finden [16]
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| Wegfinden (1500m) (P) [6034] |
- |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
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Wege finden [12]
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| Lokalisieren (1500m) (P c) [4198] |
1min/St(C) |
1500m |
Wie oben mit Reichweite 1500m.
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Wege der Entdeckung [20]
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| Anziehungs-/Abstoßungsfeld IV (F) [14270] |
1KR/St |
12m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 50 beträgt und die Fläche 333m² ist.
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Kraft meistern [18]
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| Anziehungs-/Abstoßungspunkt IV (F) [14269] |
1KR/St |
12m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 50 beträgt und die Fläche 900cm² ist.
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Kraft meistern [17]
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| Wolke der Benommenheit (6m) (E) [5165] |
6KR |
12m |
Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
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Gesetz des Windes [10]
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| Trennung (F§) [27438] |
- |
10mR |
Alle magischen Effekte und magischen Gegenstände in einem 10m Radius, außer denen an der Person des Zaubernden, müssen einen Widerstandswurf machen. Gegenstände, die um mehr als 100% scheitern, werden aufgelöst (in ihre separaten magischen Komponenten zerlegt und damit in der Regel zerstört). Jeder Gegenstand, der um 61-100% scheitert, wird von einem Ebenenversetzung-Zauber betroffen. Jeder Gegenstand, der um 01-60% scheitert, wird von einem Verschiebung-Zauber der Stufe des Zaubernden betroffen (zufällige Entfernung und Richtung für jeden so betroffenen Gegenstand). Besondere Artefakte und sehr mächtige Gegenstände können vom Spielleiter mit speziellen Widerstandswurf-Modifikatoren versehen werden.
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Äther meistern [50]
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| Äthertür (F) [27422] |
S |
10m/St |
Der Zaubernde teleportiert ohne Fehler bis zu 10m/Stufe. Er muss sein Ziel visualisieren oder Richtung und Entfernung angeben. Der Zaubernde materialisiert sich nicht in einem festen Gegenstand, sondern wird statt dessen 1 Runde lang betäubt und verbleibt 1-100 Runden lang im Äther, bevor er zu seiner ursprünglichen Position zurückkehrt. Der Zaubernde kann fallen, wenn er sich über leerem Raum materialisiert. Die Neuorientierung dauert immer mindestens eine Runde.
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Äther meistern [11]
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| Kampffeuer (F) [3389] |
- |
10m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
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Feuer [16]
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| Entlassen (F) [28495] |
- |
10m |
Das Zielobjekt wird an einen zufälligen Ort auf der Elementarebene des Zaubernden transportiert. Wenn das Objekt von jemandem gehalten wird, erhält es einen Widerstandswurf basierend auf der Stufe des Halters; andernfalls basiert sein Widerstandswurf auf seinen Boni und/oder besonderen Fähigkeiten (sofern vorhanden).
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Reise zur Elementarebene [6]
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| Tor [28459] |
5min |
10m |
Der Zaubernde öffnet ein Tor zu einer anderen Ebene. Der Ankunftsort ist völlig zufällig. Der Zaubernde kann das Tor jederzeit während der Wirkungsdauer des Zaubers schließen. Wenn das Tor am Ende seiner Wirkungsdauer noch offen ist, würfle mit einem W10, um zu sehen, was passiert (alle genannten Modifikatoren sind kumulativ):
1-4: Das Tor schrumpft und verschwindet nach 3 Runden vollständig. 5-7: Das Tor schrumpft und hinterlässt eine Ebenenverbindung. Es werden keine weiteren Würfe mehr gemacht. 8: Das Tor bewegt sich bis zu 15 Metern in eine zufällige Richtung und schickt alle in seinem Weg zur Zielebene - dann verschwindet es. 9: Wie oben unter 8, aber nach der Bewegung würfle erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft oder verschwindet). 10: Das Tor wächst zu einer Kugel mit einem Durchmesser von W30 + 30 dm und schrumpft dann wieder auf normale Größe. Würfle nach einer Runde erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft/verschwindet). 11+: Ein Wesen/eine Kreatur aus einer anderen Ebene nutzt das Tor, um die Ebene zu besuchen, in der das Tor erschaffen wurde (d. h. in der Regel die Primärebene). Das Tor bricht zusammen, nachdem es genutzt wurde. Es erscheint das Wesen mit der höchsten Seltenheit aus Zufallsbegegnungen ohne Klima für Kreuzungspunkte zwischen den Dimensionen
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Gesetz der äußeren Ebene [20]
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| Ätherischer Raum (F§) [27406] |
10min/St |
10m |
Erschafft einen 3mx3mx3m großen ätherischen Raum, der von der normalen Ebene aus nicht wahrnehmbar ist. Die innere Oberfläche des Raumes ist uneben und weist viele Erhebungen auf, an denen Dinge befestigt werden können. Der Raum kann durch eine 4´x8´ große Tür betreten oder verlassen werden, die zufällig im Umkreis von 10m um den Zaubernden erscheint (immer in einem nicht festen Bereich: Luft oder Wasser). Die Tür kann von jedem betreten oder verlassen werden, aber sie ist nur für den Zaubernden sowie für ätherische und untote Kreaturen sichtbar. Wenn die Dauer des Zaubers abgelaufen ist oder der Zaubernde den Zauber abbricht, erscheinen alle Personen und Dinge im Raum wieder im normalen Raum in der unmittelbaren Nähe der Tür (d.h. wenn die Tür auf dem Boden ist, erscheinen sie auf dem Boden; wenn die Tür in der Luft ist, erscheinen sie in der Luft).
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Äther meistern [7]
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| Heldenmut (FH)* [26099] |
3KR |
10m |
Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
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Schutz [32]
, Wege des Schutzes [32]
und Körperfähigkeiten [33]
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| Männer bezaubern X (M) [14613] |
C |
10m |
Wie Männer bezaubern III, jedoch können bis zu 10 Ziele beeinflusst werden.
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Wege der Anziehung [10]
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| Große Magieabstoßung (F) [6791] |
- |
10m |
Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
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Zauber brechen [50]
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| Wahre Wahrnehmung (F) [3417] |
1min/St |
10m |
Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
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Fähigkeiten steigern [25]
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| Gedankensprache (100m) (I*) [16359] |
C |
100mR |
Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 100m beträgt.
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Wege der Stimme [14]
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| Naturbewusstsein (100m) (I) [16269] |
C |
100mR |
Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 100m beträgt.
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Wissen über die Natur [6]
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| Geistiger Ruf (100m) (M *) [7756] |
1KR/10Fehlwurf |
100mR |
Wie oben, mit 100m Radius.
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Geistige Attacke [30]
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| Wartende Mentale Sprache (I *) [7720] |
V |
100mR |
Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
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Durch den Geist reden [30]
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| Mentale Sprache (100m) (I c *) [7714] |
C |
100mR |
Wie oben mit Radius 100m.
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Durch den Geist reden [15]
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| Plasmabolzen (100m) (E) [27474] |
- |
100m |
Wie oben, aber mit 100m Reichweite
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Plasma meistern [12]
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| Netherbolzen (100m) [27354] |
- |
100m |
Wie Netherbolzen (30m), außer dass die Reichweite auf 100m erhöht wird.
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Nether meistern [15]
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| Wahres Zauber dämpfen (F) [19984] |
1min/St |
100m |
Wie Zauber dämpfen II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
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Zauber dämpfen [50]
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| Wahres Konstante Gegenstände blockieren (F) [19983] |
1min/St |
100m |
Wie Konstante Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
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Zauber dämpfen [40]
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| Wahres Tägliche Gegenstände blockieren (F) [19982] |
1min/St |
100m |
Wie Tägliche Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
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Zauber dämpfen [35]
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| Wahres Aufgeladene Gegenstände blockieren (F) [19981] |
1min/St |
100m |
Wie Aufgeladene Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
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Zauber dämpfen [30]
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| Wahres Einmal-Gegenstände blockieren (F) [19980] |
1min/St |
100m |
Wie Einmal-Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
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Zauber dämpfen [25]
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| Gedankenstimme (100m) (I*) [16299] |
C |
100m |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 100m.
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Ferne Stimme [4]
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| Sicht verschmelzen (100m) (P) [15535] |
C |
100m |
Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
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Wahrnehmung durch andere [10]
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| Tiersinne (100m) (P) [15534] |
C |
100m |
Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 100m.
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Wahrnehmung durch andere [8]
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| Tiersicht (100m) (P) [15533] |
C |
100m |
Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung durch andere [6]
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| Mondblitz (100m) (Ft) [15324] |
- |
100m |
Wie Mondblitz (30m), aber mit Reichweite 100m.
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Mond meistern [19]
|
| Mondbolzen (100m) (Ft) [15318] |
- |
100m |
Wie Mondbolzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
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Mond meistern [13]
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| Kräuter finden (100m) (I) [15160] |
1KR/St |
100m |
Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 100m. Die benötigte Zeit wird durch 3 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +15.
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Kräuter meistern [6]
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| Wahrer geladener Kristallbolzen (E) [14737] |
- |
100m |
Wie Wahrer Kristallbolzen, jedoch mit Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischen Treffer von gleicher Schwere wie die Aufprall- und Schock-kritischen Treffer.
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Kristalle meistern [50]
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| Wahrer Kristallresonanzstrahl (F) [14733] |
- |
100m |
Wie Kristallresonanzstrahl, außer dass der Schallstrahl ein Ziel in einer Entfernung von 100m angreifen kann und jeder, der sich innerhalb von 10m um den Zaubernden befindet, muss eine Selbstbeherrschungsprobe mit 50 Malus bestehen oder ist für 1 Runde benommen.
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Kristalle meistern [19]
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| Wahrer Kristallbolzen (E) [14731] |
- |
100m |
Wie Kristallbolzen, aber mit einer Reichweite von 100m.
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Kristalle meistern [17]
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| Dunkelfeuerbolzen III (E) [13916] |
- |
100m |
Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 100 Meter beträgt.
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Gesetz der Dunkelheit [20]
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| Dunkelbolzen III (E) [13910] |
- |
100m |
Wie Dunkelbolzen I, nur dass die Reichweite 100 Meter beträgt.
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Gesetz der Dunkelheit [13]
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| Verstand beherrschen (M c) [7796] |
1min/St(C) |
100m |
Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Magier muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden.
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Verstand kontrollieren [50]
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| Wahre Verstandkontrolle (M c) [7795] |
1min/St(C) |
100m |
Der Magier hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
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Verstand kontrollieren [30]
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| Wahre Sinneskontrolle (M) [7776] |
10min/St |
100m |
Wie Ferne Kontrolle, aber Magier kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
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Sinne kontrollieren [30]
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| Ferne Kontrolle (M c) [7775] |
C |
100m |
Wie Sinne kontrollieren V, aber die Reichweite des Zaubers ist 100m und die Kontrolle reicht 1,5 Km pro Stufe weit.
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Sinne kontrollieren [25]
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| Fernes Flüstern (100m) (F c) [7509] |
C |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Geräusche projizieren [5]
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| Wahre Telekinese (F) [7397] |
1KR/St |
100m |
Der Magier kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
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Telekinese [50]
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| Schleudern III (F) [7395] |
1KR |
100m |
Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
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Telekinese [25]
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| Nebel auflösen (30m) (F) [7305] |
1min/St |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gas manipulieren [13]
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| Strudel (F c) [7286] |
C |
100m |
Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nicht angetriebenen Objekte aus bis zu 60m Entfernung anzieht.
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Flüssigkeiten manipulieren [17]
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| Göttermagie umkehren (F) [6873] |
1KR/St |
100m |
Magier kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
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Austreibungen [50]
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| Wahres Untote kontrollieren (F *) [6382] |
C |
100m |
Magier kann einen Klasse VI kontrollieren oder einen Klasse I-V ohne Konzentration oder alle Klasse I-III in 30m Umkreis. Einen einzelnen Untoten kann er bis 100m kontrollieren.
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Necromantie [30]
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| Finden (100m) (P) [6038] |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [18]
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| Lokalisieren (100m) (P c) [6030] |
1min/St(C) |
100m |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [8]
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| Wegfinden (100m) (P) [6029] |
- |
100m |
Wie Wegfinden I, mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [6]
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| Langes Besänftigen (M) [5790] |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Der Zaubernde kann ein Ziel besänftigen.
|
Druidenfriede [19]
und Besänftigen [25]
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| Lokalisieren (P) [5594] |
1min/St |
100m |
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
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Entdeckung meistern [18]
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| Großes Verstand leeren (M) [5530] |
1KR/5Fehlwurf |
100m |
Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
|
Verstand zerstören [50]
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| Großer Verstandschock (M) [5529] |
1Tag/5Fehlwurf |
100m |
Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
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Verstand zerstören [30]
|
| Große Schmerzen (M) [5528] |
P |
100m |
Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
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Verstand zerstören [25]
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| Implosion (F) [5493] |
- |
100m |
Zerstört Gase in einem abgeschlossenem Bereich (gewöhnlich ein Gebäude) mit Maßen bis zu 30m x 30m x 30m (oder auch 27000 m³). Je nach Konstruktion stürzt das Gebäude zusammen und jeder innerhalb erhält einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall von fallenden Trümmern.
|
Gas zerstören [50]
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| Wahres Lösen (F) [5455] |
P |
100m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 100m, und das Ziel bekommt immer einem kritischen Treffer durch Aufprall `E`, wenn der Magieresistenzwurf mißlingt.
|
Fleisch zerstören [50]
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| Großer Riß (F) [5435] |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
|
Festes zerstören [30]
|
| Große Verwirrung (M) [5307] |
V |
100m |
Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Magiers kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
|
Wege der Verwirrung [50]
|
| Große Ablenkung (M c) [5301] |
C |
100m |
Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Magiers.
|
Wege der Verwirrung [13]
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| Halluzination (M c) [5295] |
C |
100m |
Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
|
Wege der Verwirrung [7]
|
| Studieren (I) [5251] |
- |
100m |
Der Zaubernde studiert und behält das Auftreten und die Bewegungen eines Wesens, für den späteren Gebrauch von Gesicht verändern- oder Wahres Verändern-Sprüche.
|
Mystischer Wechsel [1]
, Houris Veränderungen [1]
, Tarnung meistern [1]
und Gesetz der Verzauberung [1]
|
| Strudel (F c) [5227] |
C |
100m |
Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nichtangetriebenen Objekt bis zu 65m Entfernung anzieht.
|
Flüssigkeiten verändern [13]
|
| Harter Wind (E c) [5175] |
1KR/St(C) |
100m |
Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen dann ein harter Wind kommt. Er fächert sich auf, bis er in 100m Entfernung eine Breite von 8m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall.
|
Gesetz des Windes [25]
|
| Wasserbolzen (100m) (E) [5149] |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gesetz des Wassers [11]
|
| Blitz (100m) (E) [5134] |
- |
100m |
Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Zaubernden hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
|
Gesetz des Lichts [15]
, Worte der Macht [15]
und Licht formen [30]
|
| Schockbolzen (100m) (E) [5128] |
- |
100m |
Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
|
Gesetz des Lichts [8]
|
| Verfolgender Feuerbolzen (E) [5118] |
- |
100m |
Wie Verfolgender Blitz (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
|
Gesetz des Feuers [25]
|
| Feuerbolzen eckig (E) [5117] |
- |
100m |
Wie Blitz eckig (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
|
Gesetz des Feuers [20]
|
| Feuerbolzen (100m) (E) [5108] |
- |
100m |
Wie Feuerbolzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
|
Gesetz des Feuers [11]
und Feurige Wege [13]
|
| Eisball (12m) (E) [5095] |
- |
100m |
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 12m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
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Gesetz des Eises [20]
|
| Eisbolzen (100m) (E) [5088] |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gesetz des Eises [11]
|
| Schlag (100m) (E) [4821] |
- |
100m |
Wie oben, jedoch mit 100m Reichweite.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [7]
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| Desintegrieren (3m³) (F) [4626] |
P |
100m |
Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
|
Materie zerstören [50]
|
| Grundmagie blockieren (100m) (F c *) [4511] |
C |
100m |
Wie oben, aber mit 100m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [25]
|
| Magie einschätzen (100m) (P c) [4197] |
1min/St(C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Wege der Entdeckung [18]
|
| Lokalisieren (100m) (P c) [4194] |
1min/St(C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Wege der Entdeckung [12]
|
| Langes Auge (100m) (U c) [4177] |
1KR/St(C) |
100m |
Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [15]
|
| Langes Ohr (100m) (U c) [4175] |
1min/St(C) |
100m |
Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
|
| Große Risse (F) [3932] |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
|
Wissen über Stein [35]
|
| Verfolgender Metallbolzen (E) [3907] |
- |
100m |
Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
|
Wissen über Metall [40]
|
| Eckenmetallbolzen (E) [3905] |
- |
100m |
Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen.
|
Wissen über Metall [30]
|
| Metallbolzen (100m) (E) [3894] |
- |
100m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
|
Wissen über Metall [11]
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| Benommenheitsbolzen (100m) (E) [3776] |
- |
100m |
Wie Benommenheitsbolzen (30m), mit Reichweite 100m.
|
Wege des Besiegens [14]
|
| Selbst Projizieren (F) [3591] |
C |
100m |
Erschafft ein Ebenbild des Magiers, das zu jedem Ort, den der Magier sehen kann, geschickt werden kann. Bild bewegt sich / spricht wie der Magier. Magier kann nicht gesehen oder gehört werden, da diese physikalischen Eigenschaften von ihm an die Stelle des Bildes projiziert werden. Magier kann Sprüche dieser Liste durch das Bild werfen, die maximal seiner halben Stufe entsprechen. Das Aussehen des Bildes selbst ist unter der Kontrolle des Magiers. Alle äußeren Einwirkungen kann der Magier darstellen, wie er will. Wenn der Magier den Sichtkontakt verliert, so endet der Zauber und muß neu gesprochen werden. Glaubwürdigkeit wie bei Hologramm I.
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Licht erschaffen [20]
|
| Blendball (100m) (F) [3587] |
- |
100m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
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Licht erschaffen [15]
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| Verfolgender Säurebolzen (E) [3512] |
- |
100m |
Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
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Gesetz der Säure [25]
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| Eckensäurebolzen (E) [3510] |
- |
100m |
Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
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Gesetz der Säure [19]
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| Säurebolzen (100m) (E) [3502] |
- |
100m |
Wie Säurebolzen (30m), aber mit Reichweite 100m Meter.
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Gesetz der Säure [11]
und Korrosion meistern [18]
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| Geräuschbolzen (100m) (E) [3455] |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz der Geräusche [13]
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| Plötzlicher Ton (F) [3445] |
- |
100m |
Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
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Gesetz der Geräusche [3]
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| Wort des Lobes @ (F*) [19514] |
V |
1,5mR/St |
Der Heilige Champion spricht eines der machtvollen Worte seiner Gottheit und alle Verbündeten in Reichweite werden ermutigt (+1 pro Stufe auf den nächsten Würfelwurf), alle Feinde in Reichweite sind benommen (1KR pro 5 Fehlwurf) und alle derzeit aktiven feindlichen Zauber müssen einen Widerstandswurf bestehen oder werden beendet.
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Heiliger Champion [17]
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| Kalter Hauch (F) [8392] |
10min/St |
1,5mR/St |
Jeder in Reichweite hat das Gefühl, es liefe ihm kalt den Rücken runter. Tieren sträubt sich das Fell u.ä..
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Die kleinen Tricks [16]
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| Fallen entdecken (I) [16264] |
1min/St |
1,5mR |
Der Zaubernde hat eine Chance von 75 %, jede einzelne Falle in einem Umkreis von 1,5m Radius zu erkennen; der Zaubernde kann sich jede Runde auf einen Bereich von 1,5m Radius konzentrieren.
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Wissen über die Natur [1]
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| Wahre Analyse (I) [14454] |
- |
1,5mR |
Wie Analyse, außer dass alles in einem Radius von 1,5 Metern analysiert wird.
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Wege des Schätzens [25]
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| Magie neutralisieren (1,5mR) (F * c) [6781] |
C |
1,5mR |
Wie Magie abwehren, aber der Effekt wirkt in 1,5m Radius um den Zaubernden herum, und alle in diesem Gebiet existierenden Zauber müssen ebenfalls einen Widerstandswurf (mit +30) machen, oder werden neutralisiert.
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Zauber brechen [10]
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| Großer Elementarmeister (F) [28566] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [17]
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| Elementarmeister XV (M) [28556] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [12]
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| Elementarmeister X (M) [28547] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [8]
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| Elementarmeister V (M) [28541] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarwesen beschwören V, außer dass der Zaubernde das Elementarwesen ohne Konzentration kontrollieren kann; das Elementarwesen gehorcht dem Zaubernden, bis er stirbt, bis er es freigibt, die Spruchdauer endet oder bis es sich außerhalb der Reichweite befindet. Der Zaubernde kann zu keinem Zeitpunkt mehr Stufen von Elementarwesen beherrschen als seine eigene Stufe mal 5. Intelligente Elementarwesen erhalten einmal pro Woche einen Widerstandswurf.
|
Elementare Beschwörungen [5]
|
| Plasmafessel (F) [27478] |
1h/St |
1,5m/St |
Das Ziel ist in Ketten aus Kältefeuer gefangen. Physische Fluchtversuche führen zu einem „C“ kritischen Treffer durch Plasma, wenn sie erfolgreich sind, oder zu einem „E“-kritischen Treffer, wenn sie nicht erfolgreich sind. Magische Fluchtversuche führen unabhängig von Erfolg oder Misserfolg zu einem „H“-kritischen Treffer: E(Plasma) & C(Kälte) & A(Licht/Elektrizität)
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Plasma meistern [14]
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| Wahrer Ferngriff (F) [27184] |
1min/St |
1,5m/St |
Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
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Gedankengriff [50]
|
| Großer Ferngriff (F) [27180] |
1min/St |
1,5m/St |
Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zauberkundigen.
|
Gedankengriff [25]
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| Gefängnis öffnen (F) [25929] |
P |
1,5m/St |
Jedes Schloss und jeder zuvor verschlossene Durchgang oder Durchlass im Zauberbereich öffnet sich. Wenn ein Durchgang verriegelt oder verrammelt ist, so wird der Riegel oder Torbalken nicht öffnen. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf. Der Zauberkundige kann den Zaubereffekt auf ein einzelnes Schloss, einen Wirkungskegel oder einen verringerten Radius setzen. Wenn der zauberkundige nicht aufpasst, so wird er mehr Schlösser öffnen als er ursprünglich gedacht hat, da auch nicht wahrgenommene Schlösser im Wirkungsbereich betroffen sind.
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Wege der Öffnung [22]
|
| Nebel des Schlafs [25865] |
1min/St |
1,5m/St |
Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
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Verstand beherrschen [16]
und Gesetz des Windes [16]
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| Versinken (E) [25841] |
C(besonders) |
1,5m/St |
Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so verändert sich seine Dichte und die Dichte des Stoffs, auf dem es steht. Das Opfer ist sofort auf -90 und an der aktuellen Position festgefroren. Das Opfer beginnt langsam (10% der Größe pro Runde) in den Boden hineinzusinken, wobei es das Material des Bodens verdrängt. Wenn der Zauberkundige sich weniger als 10 Runden konzentriert, so steigt das Opfer mit derselben Geschwindigkeit, mit der es versunken ist, wieder aus dem Boden hervor. Sobald es vollständig hervorgekommen ist, hat das Opfer auch wieder seine normale Dichte angenommen.
Wenn sich der Zauberkundige allerdings volle 10 Runden konzentriert, so versinkt das Opfer komplett und sein Körper wird in eine Art Starre versetzt, so dass es weder Nahrung noch Atemluft benötigt. Der Körper des Opfers bleibt in diesem Zustand, bis er befreit oder zerstört wird. Falls der Körper befreit wird, so löst sich diese Starre in 10 Runden.
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Festes verändern [16]
, Festes manipulieren [22]
und Materie formen [22]
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| Tanzende Waffen (F) [25763] |
C |
1,5m/St |
Der Zauberkundige kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
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Telekinese [22]
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| Feuerkontrolle (E) [25759] |
P |
1,5m/St |
Der Magier kann jede auf Feuer basierende Lichtquelle im Wirkungsradius sofort verlöschen lassen oder jede normale, lichtspendende Vorrichtung (Kerzen, Fackeln, Lampen, usw.) entzünden. Dieser Spruch umfasst alle Lichtquellen bis zur Größe eines Lagerfeuers.
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Gesetz des Feuers [9]
und Feurige Wege [10]
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| Sternenlicht (E) [25669] |
10min/St |
1,5m/St |
Der Zauberkundige bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen.
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Sternenlicht [7]
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| Fessle (F) [14918] |
1h/St |
1,5m/St |
Das Ziel wird in Energieketten eingewickelt. Jeder Fluchtversuch wird in der Regel als Zauberangriff mit den Ketten als Angreifer gewertet (Widerstandsmodifikation: -20). Wenn dem Ziel dieser erschwerte Widerstandswurf gelingt, entkommt es. Wenn nicht, so erleidet es einen kritischen Treffer durch Aufprall, abhängig von dem Wert, um den der Widerstandswurf misslang: bis 10 = A bis 20 = B bis 30 = C bis 40 = D ansonsten E. Wenn der Fluchtversuch unter Verwendung von Magie unternommen wird (insbesondere Bewegungs- oder Transportzauber), erleidet das Ziel beim Misslungenen Widerstandswurf drei separate kritische Treffer (Aufprall, Licht/Elektrizität und Hitze) mit den oben festgelegten Schweregraden.
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Worte der Macht [13]
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| Tanzt (F) [14915] |
C |
1,5m/St |
Der Zaubernde kann eine Anzahl von Gegenständen, die seiner Stufe/10 entsprechen, dazu bringen, in dem Bereich herumzutanzen, als wären sie von einem eigenen Leben beseelt. Wenn der Zauber auf eine Nahkampfwaffe oder einen Gegenstand gewirkt wird, der zum Schlagen geeignet ist, kann der Gegenstand ein Ziel mit einem Pool von (25 + Stufe) angreifen. Die Gegenstände gelten als von einem menschlichen Träger mit RS 5/3/4/2/8 und 1W10 LE/Stufe geführt. Kritischen Treffer, die das Ziel nicht direkt kampfunfähig machen, haben keine Wirkung auf eine tanzende Waffe.
|
Worte der Macht [10]
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| Entzünde / Erlösche (F) [14911] |
P |
1,5m/St |
Der Zaubernde kann alle gewöhnlichen Lichtquellen (z. B. Kerzen, Fackeln, Feuerstellen usw.) im Umkreis gleichzeitig entzünden oder löschen. Der Zauber wirkt auf jedes Feuer bis zur Größe eines Lagerfeuers (1,5m Radius). Der Zaubernde kann diesen Zauber auf einer niedrigeren Stufe (z. B. 3) wirken, um eine Lichtquelle zu entzünden.
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Worte der Macht [6]
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| Wahre Schockwelle (F) [14363] |
5KR |
1,5m/St |
Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
|
Schockwellen [50]
|
| Schockwelle V (F) [14360] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `E`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 15m.
|
Schockwellen [25]
|
| Schockwelle IV (F) [14359] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `D`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 12m.
|
Schockwellen [20]
|
| Schockwelle III (F) [14354] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `C`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 9m.
|
Schockwellen [15]
|
| Konzentrierte Schockwelle (F) [14352] |
- |
1,5m/St |
Ein Bolzen aus konzentrierten Schockwellen entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Blitz, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Vibration.
|
Schockwellen [13]
|
| Schockwelle II (F) [14349] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `B`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 6m.
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Schockwellen [10]
|
| Schockwelle I (F) [14344] |
- |
1,5m/St |
Intensive Schallenergie entspringt der Hand des Zaubernden (3m Kegel). Die Schockwelle fügt allen Zielen innerhalb des Kegels einen `A`-kritischen Treffer durch Vibration zu. Die Schockwelle verursacht auch Strukturschaden.
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Schockwellen [5]
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| Mystischer Käfig (F) [14293] |
1min/St |
1,5m/St |
Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
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Gesetz der Kraft [20]
und Gesetz der Barriere [22]
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| Ferne Hand (F) [14288] |
C |
1,5m/St |
Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
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Gesetz der Kraft [14]
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| Mystische Fesseln (F) [14285] |
1min/St |
1,5m/St |
WW:-20 |
Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
|
Gesetz der Kraft [10]
und Gesetz der Barriere [14]
|
| Telekinese (F) [8395] |
C |
1,5m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen Widerstandswurf. Stoppt der Zaubernde seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Zaubernde sich wieder konzentriert oder der Spruch beendet wird.
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Die kleinen Tricks [19]
|
| Große Panik (F M *) [6997] |
1KR/5Fehlwurf |
1,5m/St |
Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Magier.
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Wege der Erzfeinde [19]
|
| Wahre Unterhaltung (MF) [5769] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
|
Wohltaten [15]
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| Wahrer Steinwall (E) [5046] |
P |
1,5m/St |
Wie Steinwall, ist aber Permanent.
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Wege der Elemente [25]
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| Kälte rufen (E) [5044] |
1KR/St |
1,5m/St |
Erschafft einen Kältekubus (bis 6x6x6m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
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Wege der Elemente [19]
|
| Feuersturm (E) [5043] |
1KR/St |
1,5m/St |
Erschafft einen Kubus (bis zu 3x3x3m), in dem kleine Flammenbällchen herabregnen. Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
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Wege der Elemente [17]
|
| Feuerball (E) [5038] |
- |
1,5m/St |
Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
|
Wege der Elemente [11]
|
| Vakuum (3m) (F) [5037] |
- |
1,5m/St |
Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
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Wege der Elemente [10]
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| Kälteball (E) [5036] |
- |
1,5m/St |
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
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Wege der Elemente [9]
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| Feuerbolzen (E) [5035] |
- |
1,5m/St |
Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
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Wege der Elemente [8]
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| Eisbolzen (E) [5034] |
- |
1,5m/St |
Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
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Wege der Elemente [7]
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| Wasserbolzen (E) [5032] |
- |
1,5m/St |
Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
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Wege der Elemente [5]
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| Schockbolzen (E) [5029] |
- |
1,5m/St |
Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
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Wege der Elemente [2]
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| Monster studieren (I) [3745] |
1min |
1,5m/St |
Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
|
Wege der Körperveränderung [5]
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| Tiere studieren (I) [3742] |
1min |
1,5m/St |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Wege der Körperveränderung [2]
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| Pflanzen studieren (I) [3741] |
1min |
1,5m/St |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
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Wege der Körperveränderung [1]
|
| Zauberbrechende Sphäre (F) [3650] |
1KR/St |
1,5m/St |
Zerstreut primäre Grundmagie in 30 cm / Stufe Umkreis und verhindert das Eindringen von Neuer. Schafft somit eine kleine Anti-Magische Zone.
|
Magische Verteidigung [60]
|
| Absorption (F) [3645] |
1KR/St |
1,5m/St |
Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.).
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Magische Verteidigung [19]
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| Magie sichtbar machen (F) [3637] |
1min/St |
1,5m/St |
Läßt alle aktiven Zauber in 30 cm /Stufe Umkreis eine sichtbare Aura haben. Jede Quelle kann eigene Farben haben und die Auren können nur für den Magier sichtbar sein.
|
Magische Verteidigung [14]
|
| Primäre Grundmagie brechen (F) [3630] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Prim. Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [10]
|
| Mentalmagie brechen (F) [3629] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [9]
|
| Göttermagie brechen (F) [3627] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Göttermagie.
|
Magische Verteidigung [8]
|
| Elementenmagie brechen (F) [3625] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Elementenmagie.
|
Magische Verteidigung [7]
|
| Grundmagie brechen (F) [3622] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [6]
|
| Alte Magie brechen (F) [3620] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [5]
|
| Prosaische Magie brechen (F) [3618] |
1KR/St |
1,5m/St |
Alle Zauber der Prosaischen Magie im Umkreis müssen einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder werden gebrochen.
|
Magische Verteidigung [4]
|
| Zauber einordnen (I) [3617] |
- |
1,5m/St |
Magier erfährt den Namen eines entdeckten Zaubers.
|
Magische Verteidigung [4]
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| Magie einordnen (I) [3616] |
- |
1,5m/St |
Magier ordnet einen entdeckten Zauber einer Quelle der Macht zu.
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Magische Verteidigung [3]
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| Magie identifizieren (I) [3615] |
- |
1,5m/St |
Magier bestimmt, ob ein entdeckter Zauber (oder sonstwie festgestellter Spruch) gut oder schlecht ist (heilt bzw. verletzt). Zauber wie Teleportation sind schlecht, wenn der Magier, der ihn ausführt, Böses im Sinn hat, gut, wenn seine Ziele gut sind, indifferent, wenn anderes im Vordergrund steht.
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Magische Verteidigung [2]
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| Magie entdecken (I) [3614] |
- |
1,5m/St |
Magier entdeckt aktive Magie in einem Feld von 60cm Durchmesser pro Stufe.
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Magische Verteidigung [1]
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| Lichtlosigkeit (F) [3586] |
C |
1,5m/St |
Erschafft ein Nullfeld, indem kein Licht existieren kann. Das Gebiet erscheint schmutzig-grau, Dunkelheit wird es nicht schwärzen und Licht es nicht erhellen. Keine verbesserte Sicht kann es durchdringen. Dieser Zauber erhält einen Widerstandswurf gegen die Sprüche Magisches Licht und Magische Dunkelheit, als wenn er ein Zauber der 50. Stufe wäre und auch diese Zauber dauern nur 1/3 ihrer normalen Zeit.
|
Licht erschaffen [14]
|
| Plasmator (F) [27528] |
1Tag/St |
1,5m |
Ein Tor zur „Elementarebene des Plasmas“ wird geöffnet (2m hoch und 1,2m breit). Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren. Ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) können das Tor jedoch aufreißen, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugelangen.
|
Plasma meistern [25]
|
| Großes Äthertor (F§) [27434] |
1Tag/St |
1,5m |
Wie kleines Äthertor, mit der Ausnahme, dass jede Kreatur ohne Anstrengung hindurchgehen kann. Die sichtbaren Abmessungen sind normalerweise etwa 6m hoch und 6m breit.
|
Äther meistern [20]
|
| Kleines Äthertor (F§) [27424] |
1Tag/St |
1,5m |
Ein Kleines Tor zur ätherischen Ebene wird geöffnet, 2m hoch und 1,2m breit. Es ist nicht sichtbar, außer auf der ätherischen Ebene oder durch ätherische Vision. Nur Kreaturen, die „klein genug“ sind, um es zu passieren, können es durchschreiten, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen und ein größeres Tor erzeugen können, um hindurchzukommen. Es ist zu beachten, dass im Äther eine fast unendliche Anzahl von Toren sichtbar ist: zu vielen Ebenen, Zeiten und Orten. Deshalb werden sich die meisten Menschen fast sofort nach dem Betreten des Äthers verirren!
|
Äther meistern [12]
|
| Traumbassin (I) [25704] |
1-6min |
1,5m |
Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
|
Antworten [9]
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| Korridor (F) [6227] |
P |
1,5m |
Erschafft einen 1x2 m großen Korridor durch anorganisches, nichtmetallische Material, der 30 cm/Stufe tief ist. Er entsteht mit 30 cm/KR, solange der Magier sich konzentriert.
|
Steine meistern [10]
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| Gewitter meistern (F) [14821] |
1min/St |
1,5kmR/St |
Wie Gewitter, aber der Zaubernde hat eine 50% Wahrscheinlichkeit, die Blitze kontrollieren zu können.
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Lichtmagie [50]
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| Gewitter (F) [14816] |
1min/St |
1,5kmR/St |
Beschwört Naturgewalten in Form eines heftigen Gewitters mit zufälligen Blitzeinschlägen. Kann nach dem Wirken um bis zu 1 Stunde/Stufe verzögert werden. Pro Minute kommt es zu 1W30 Blitzen.
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Lichtmagie [18]
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| Sturm rufen (F) [5176] |
1h±10min |
1,5kmR/St |
Der Magier beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
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Gesetz des Windes [30]
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| Seesturm (F) [5156] |
1h±10min |
1,5kmR/St |
Beschwört einen wilden Seesturm: Wellenhöhe 6-15m, schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h. Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
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Gesetz des Wassers [30]
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| Sturmvorhersage (I) [16267] |
- |
1,5kmR |
Wie Regenvorhersage, außer dass sie eine 95 %ige Chance bietet, Zeitpunkt und Art des Sturms vorherzusagen.
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Wissen über die Natur [4]
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| Tiere finden (I) [6246] |
- |
1,5kmR |
Magier findet Mitglieder einer bestimmten Tierart im Radius, oder erfährt, welche Tiere im Radius anwesend sind.
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Tiere meistern [6]
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| Luftfeuchtigkeit senken (F) [5471] |
P |
1,5kmR |
Pro Minute, die sich der Magier konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
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Flüssigkeiten zerstören [20]
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| Regen zu Schnee (F) [5096] |
V |
1,5kmR |
Verwandelt allen Regen in 1,5Km Umkreis in Schnee. Radius verringert sich pro 5 °C über dem Gefrierpunkt um 150m.
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Gesetz des Eises [25]
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| Pflanzen lokalisieren (F) [4777] |
1min/St |
1,5kmR |
Magier kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt.
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Pflanzen meistern [6]
und Natur meistern [8]
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| Wahres Wetter beherrschen (F) [26190] |
10min/St |
1,5km/St |
Wie Wetter beherrschen, aber mit verlängerter Dauer und der Zauberkundige kann die Windgeschwindigkeit um bis zu 3 km/h pro Stufe ändern. Außerdem kann der Zauberkundige die Temperatur um bis zu 1° pro Stufe verändern. Alle Arten von Niederschlag werden vom Zauberkundigen kontrolliert.
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Wege des Wetters [60]
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| Stab Rückruf (F) [19950] |
- |
1,5km/St |
Dieser Zauber bringt den Stab des Zaubernden sofort in seine ausgestreckte Hand zurück.
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Wizardstab [7]
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| Gedankenstimme (1,5km/St) (I*) [16308] |
C |
1,5km/St |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m pro Stufe.
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Ferne Stimme [25]
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| Wettervorhersage (3 Tage) (I) [16271] |
- |
1,5km/St |
Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 3 Tage beträgt.
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Wissen über die Natur [8]
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| Wettervorhersage (24h) (I) [16268] |
- |
1,5km/St |
Wie Regenvorhersage, außer dass sie eine 95-prozentige Chance bietet, Zeit, Art und Schwere des Wetters für die nächsten 24 Stunden vorherzusagen.
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Wissen über die Natur [5]
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| Regenvorhersage (I) [16266] |
- |
1,5km/St |
Gibt dem Zaubernden eine 95 %ige Chance, Regen vorherzusagen. ±15 Minuten über einen Zeitraum von 24 Stunden.
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Wissen über die Natur [3]
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| Wahres Tiere beschwören (FM) [16240] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde Stufe Tiere beschwören und kontrollieren kann.
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Meister der Tiere [50]
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| Tiere beschwören V (FM) [16235] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
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Meister der Tiere [14]
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| Tiere beschwören III (FM) [16232] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
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Meister der Tiere [11]
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| Sinne verschmelzen (1,5km/St) (P) [15542] |
C |
1,5km/St |
Wie Sinne verschmelzung (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
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Wahrnehmung durch andere [30]
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| Sicht verschmelzen (1,5km/St) (P) [15541] |
C |
1,5km/St |
Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
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Wahrnehmung durch andere [25]
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| Tiersinne (1,5km/St) (P) [15540] |
C |
1,5km/St |
Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
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Wahrnehmung durch andere [20]
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| Ferne Sinne (1,5km/St) (U) [15527] |
C |
1,5km/St |
Wie Ferne Sinne (3m/St), außer dass die Reichweite 1500m pro Stufe beträgt und der Sinnespunkt mit bis zu 30m pro Runde bewegt werden kann.
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Wahre Wahrnehmung [25]
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| Finden (1,5km/St) (I) [15524] |
C |
1,5km/St |
Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
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Wahre Wahrnehmung [14]
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| Wahres Kräuter finden (I) [15171] |
1KR/St |
1,5km/St |
Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 1,5m pro Stufe. Der Standort wird auf 30m genau lokalisiert. Die benötigte Zeit wird durch Stufe/2 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist Stufe x 2.
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Kräuter meistern [50]
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| Bibliothek lokalisieren (I) [8417] |
C |
1,5km/St |
Magier bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
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Bibliothek meistern [17]
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| Wissen über Wetter (I) [8185] |
- |
1,5km/St |
Magier kann die Zeichen für das Wetter (Wellengang, Luftdruck, Wind usw.) lesen. Er kann so das Wetter der nächsten Stufe Stunden zu 90% vorhersagen.
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Gesetz des Segelns [17]
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| Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) [7721] |
C |
1,5km/St |
Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
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Durch den Geist reden [50]
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| Mentale Zunge (1.5Km/St) (I c *) [7719] |
C |
1,5km/St |
Wie oben mit 1.5Km pro Stufe Reichweite.
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Durch den Geist reden [25]
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| Finden (1.5Km/St) (I c) [7702] |
C |
1,5km/St |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
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Anwärtigkeit [18]
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| Richtung (1.5Km/St) (I) [7698] |
- |
1,5km/St |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
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Anwärtigkeit [11]
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| Fernes Auge (1,5km/Stufe) [7373] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie oben mit Reichweite 1,5km/Stufe.
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Sinne meistern [30]
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| Fernes Ohr (1,5km/Stufe) [7372] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie oben, mit Reichweite 1,5km/Stufe.
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Sinne meistern [25]
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| Wahres Kanal öffnen (I c) [6888] |
C |
1,5km/St |
Wie Kanal öffnen, aber Magier kann jedes Wesen ansprechen, ob er es kennt oder nicht. Magier muß angeben, welche Art von Wesen er ansprechen will.
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Antworten [30]
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| Reitgelegenheit beschwören (M) [6670] |
P |
1,5km/St |
Der Zaubernde ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
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Inspiration/Eingebung [11]
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| Wahres Tiere beschwören (F M c) [6263] |
1min/St(c) |
1,5km/St |
Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Magiers Tiere.
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Tiere meistern [50]
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