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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Lebensessenz reinigen (H) [19487] P 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Lebensessenz eines Ziels von allen Giften, Krankheiten oder Verunreinigungen zu reinigen.
Lebensenergie heilen [3]
Lebensessenz diagnostizieren (P) [19486] - 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, genau zu bestimmen, wie viel Lebensessenz sich in einer Kreatur befindet.
Lebensenergie heilen [2]
Zungenfessel (F*) [19426] - 3m Der Zaubernde kann aus seinem Mund ein 1m langes, zungenartiges Projektil ausspucken, das einen Festhalten Angriff ausführt (Pool wie bei Stachel), indem es sich um die Gliedmaßen, den Kopf usw. des Ziels wickelt. Der Zaubernde kann pro drei Stufen, die er hat, eine Zungenfessel ausspucken, aber alle müssen in derselben Runde ausgespuckt werden.
Üble Veränderungen II [8]
Größere Spinnenbeschwörung (FM) [19347] 1min/St 3m Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Höhere Riesenspinne [16736] beschworen wird.
Arachnemonie [19]
Spinnenbeschwörung (FM) [19341] 1min/St 3m Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Hohe Riesenspinne [16930] beschworen wird.
Arachnemonie [13]
Kleinere Spinnenbeschwörung (FM) [19335] 1min/St 3m Der Zaubernde beschwört eine Geringere Riesenspinne [16791], die seinen Wünschen gehorcht, wenn er sich konzentriert.
Arachnemonie [7]
Schlafender Tod (F) [19284] 24h/10Fehlwurf 3m In jeder Schlafphase leidet das Ziel unter Albträumen, die dem Schrecken der Unterwelt gleichen. Jede Nacht muss das Ziel einen Widerstandswurf bestehen oder stirbt vor Angst, ohne dass physische Spuren seines Todes zurückbleiben.
Frost der Nacht [50]
Wahre Narkolepsie [19283] P 3m Wie Narkolepsie I, außer dass die Wahrscheinlichkeit einzuschlafen bei 95% liegt.
Frost der Nacht [40]
Fluch der letzten Nacht (F) [19282] V 3m Während der nächsten normalen Schlafphase des Ziels steht es auf und versucht heimlich, seine Gefährten oder Angehörigen zu ermorden. Sobald die Morde vollbracht sind, kommt es zur Besinnung und erkennt, was es getan hat.
Frost der Nacht [30]
Narkolepsie II (F) [19281] P 3m Wie Narkolepsie I, außer dass die Wahrscheinlichkeit einzuschlafen bei 50% liegt.
Frost der Nacht [25]
Alptraum V (F) [19280] V 3m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem E kritischen Treffer durch Depression leidet.
Frost der Nacht [20]
Fluch der vierten Nacht: Amnesie (F) [19279] P 3m Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase vergisst das Ziel, wer es ist, wer seine Freunde und Feinde sind und seinen gesamten Lebenshintergrund. Es behält seine Fertigkeiten und Zauberfähigkeiten (falls vorhanden), vergisst jedoch möglicherweise, dass es diese besitzt (nach Ermessen des Spielleiters).
Frost der Nacht [19]
Wahres Schlafwandeln (F) [19277] 24h/10Fehlwurf 3m Wie Schlafwandeln, außer dass die Wirkung 24 Stunden pro 10 Fehlwurf anhält.
Frost der Nacht [17]
Albtraum IV (F) [19276] V 3m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem D kritischen Treffer durch Depression leidet.
Frost der Nacht [16]
Narkolepsie I (F) [19274] P 3m Das Ziel erkrankt an Narkolepsie. Es besteht eine 25-prozentige Chance, dass es in jeder stressigen oder bedrohlichen Situation plötzlich einschläft.
Frost der Nacht [14]
Albtraum III (F) [19273] V 3m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem C kritischen Treffer durch Depression leidet.
Frost der Nacht [13]
Schlafwandeln (F) [19272] V 3m Während der nächsten normalen Schlafphase des Ziels wird es schlafwandeln. Dabei kann es sich selbst oder andere versehentlich verletzen (z. B. bei einem Spaziergang von einer Klippe stürzen).
Frost der Nacht [12]
Fluch der dritten Nacht: Nachtsicht (F) [19271] P 3m Ab dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase kann das Ziel nachts sehen, als wäre es Tag, aber bei Tageslicht sieht es nur, als wäre es tiefste Nacht.
Frost der Nacht [11]
Traum III (F) [19270] V 3m Wie Traum I, außer dass drei Themen ausgewählt werden können.
Frost der Nacht [10]
Schlaflosigkeit (F) [19268] 24h/10Fehlwurf 3m Das Ziel hat Schlafstörungen. Es erhält während der Dauer der Schlaflosigkeit einen Malus von -25 auf alle Aktionen.
Frost der Nacht [8]
Fluch der zweiten Nacht: Durst/Hunger (F) [19267] P 3m Nach dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase verspürt das Ziel einen unglaublichen Hunger oder Durst (nach Wahl der Zaubernde) und isst oder trinkt ununterbrochen, bis es krank oder bewusstlos wird. Das Ziel nimmt pro Monat bis zu 5kg zu.
Frost der Nacht [7]
Albtraum II (F) [19266] V 3m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem B kritischen Treffer durch Depression leidet.
Frost der Nacht [6]
Traum II (F) [19265] V 3m Wie Traum I, außer dass zwei Themen ausgewählt werden können.
Frost der Nacht [5]
Fluch der ersten Nacht: Schweigen (F) [19263] P 3m Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase wird das Ziel überhaupt nicht mehr sprechen wollen. Es muss auf irgendeine Weise motiviert werden, damit es spricht.
Frost der Nacht [3]
Albtraum I (F) [19262] V 3m Wie Traum I, nur dass die nächste Schlafphase des Ziels von Albträumen geplagt wird. Der Zaubernde kann das Thema auswählen, aber der Albtraum muss mit dem Tod des Ziels oder seiner Angehörigen in Verbindung stehen. Das Ziel erleidet einen A kritischen Treffer durch Depression, dessen Effekte bis zur nächsten Schlafphase anhalten.
Frost der Nacht [2]
Traum I (F) [19261] V 3m Während der nächsten Schlafphase des Ziels wird es von einem vom Zaubernden ausgewählten Thema träumen. Der Traum folgt dem vom Zaubernden festgelegten Muster.
Frost der Nacht [1]
Erzwungene Suche VI (M *) [16388] 1Suche 3m Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-VI.
Dämonen meistern [40]
Dämonenvertrauter [16365] P 3m Der Zaubernde kann einen kleinen Dämonen der Kategorie I oder der ersten Grenzebene an sich binden. Der Dämon hat zu Beginn die Stufe 1, kann aber später Erfahrung gewinnen und aufsteigen. Der Dämon darf max. 10 % der Masse des Zaubernden haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Zaubernde kann dann den Dämon kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird der Dämon getötet, ist der Zaubernde für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
Dämonen meistern [1]
Frage (M) [16352] - 3m Das Ziel muss eine einzelne konzeptionelle Frage beantworten.
Wege der Stimme [2]
Wartende Stimme (F) [16304] 24h 3m Wie Gedankenstimme (30m), außer dass der Zaubernde eine Nachricht von maximal 25 Wörtern hinterlässt, die durch ein bestimmtes mentales Muster (bekannt durch Sternensinne/Mentales Gedächtnis) oder eine Zeitbegrenzung ausgelöst wird.
Ferne Stimme [12]
Freundschaft c [16228] C 3m Alle Tiere innerhalb von 3m um den Zaubernden herum verhalten sich ihm gegenüber freundlich; er kontrolliert die Tiere jedoch nicht.
Meister der Tiere [7]
Schnelles Wachstum (x100) (F) [16208] 1Tag 3m Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt.
Pflanzen meistern [5]
Tiere heilen (H) [16152] P 3m Der Zaubernde heilt an einem Tier alle mit nicht tödlichen Schäden und stellt einen gesunden und kräftigen Zustand wieder her.
Anreicherung [25]
Pflanzen wiederherstellen (H) [16151] P 3m Repariert im einem Bereich von 3m x 3m Schäden an Pflanzen, die durch Dürre, Krankheiten, Insekten usw. entstanden sind.
Anreicherung [20]
Schädlingsbefall beseitigen (P) [16149] 1Tag/St 3m Beseitigt jeglichen Insektenbefall im Wirkungsbereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
Anreicherung [14]
Tierkrankheiten heilen (H) [16148] P 3m Beseitigt Krankheiten (Widerstandswurf) von einem Tier.
Anreicherung [13]
Pflanzenkrankheiten heilen (H) [16147] P 3m Beseitigt Schädlingsbefall oder Krankheiten (Widerstandswurf) von allen Pflanzen innerhalb des Wirkungsbereichs von 3m x 3m.
Anreicherung [12]
Krankheitsresistenz (H) [16145] 1Woche/St 3m Alle innerhalb des Wirkungsbereichs von 3m x 3m erhalten einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen Krankheiten.
Anreicherung [10]
Tierfruchtbarkeit (H) [16144] 1Brut 3m Beseitigt Unfruchtbarkeit und sorgt für Empfängnis.
Anreicherung [9]
Befruchtung (H) [16140] 1Saison 3m Befruchtet auf einer Fläche von 3m x 3m die Pflanzen, sodass sie kräftig wachsen und gesunde Früchte tragen. Sorgt für einen hohen Ernteertrag.
Anreicherung [5]
Säen (F) [16139] 1Aussaat 3m Verteilt das Saatgut auf einer Flache von 3m x 3m gleichmäßig für maximales Wachstum.
Anreicherung [4]
Bodenbearbeitung (F) [16138] 1Aussaat 3m Bereitet 3m x 3m Boden für die Aussaat vor.
Anreicherung [3]
Düngen (H) [16137] 1Saison 3m Düngt 3m x 3m unfruchtbaren oder ausgelaugten Boden und verwandelt ihn in Ackerland.
Anreicherung [2]
Mechanismusanalyse (I) [15763] - 3m Gibt dem Zaubernden einen Bonus von +20 auf die Arbeit mit dem jeweiligen Mechanismus und einen Bonus von +10 für jeden, dem er ihn beschreibt. Gibt dem Zaubernden außerdem Auskunft über die Natur und Herkunft des Mechanismus sowie darüber, wie er gewonnen und hergestellt wurde.
Analysen [13]
Feueranalyse (I) [15762] - 3m Gibt Auskunft über die Natur und Herkunft von natürlicher Hitze und Feuer sowie darüber, wann und wie bearbeitete Hitze und Feuer gewonnen und bearbeitet wurden.
Analysen [12]
Kälteanalyse (I) [15759] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlicher Kälte, Eis, Frost, Schnee usw. sowie darüber, wann und wie bearbeitete Kälte (usw.) gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [9]
Lichtanalyse (I) [15758] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Licht sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Licht gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [8]
Flüssigkeitsanalyse (I) [15757] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft natürlicher Flüssigkeiten sowie darüber, wann und wie bearbeitete Flüssigkeiten gewonnen und verarbeitet wurden.
Analysen [7]
Gasanalyse (I) [15755] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Erdgas sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Gas gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [5]
Metallanalyse (I) [15754] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Naturmetall sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [4]
Steinanalyse (I) [15753] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Naturstein sowie darüber, wann und wie bearbeiteter Stein gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [3]
Erdanalyse (I) [15752] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft natürlicher Erde sowie darüber, wann und wie bearbeitete Erde gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [2]
Wahres Traumtor [15750] 10min 3m Wie Traumtor, außer dass die Dauer auf 10 Minuten erhöht wird und die Größe des Tors auf 3m Höhe und 1,8m Breite erhöht wird.
Wissen über Träume [50]
Traumtor (F) [15741] 1min 3m Ermöglicht den physischen Eintritt in eine Traumwelt über ein magisches Tor, das 180cm hoch und 90cm breit ist. Physische Gegenstände können unter folgenden Einschränkungen in die Traumwelten übertragen werden:
1) Hightech-Gegenstände werden entweder in magisch orientierte Gegenstände desselben Typs in magischen Welten umgewandelt oder umgekehrt (z. B. wird ein Flammenwerfer durch ein Traumtor in eine magisch orientierte Welt gebracht. Der Flammenwerfer würde in einen Feuerballstab mit derselben Anzahl an Ladungen wie der Flammenwerfer umgewandelt werden und umgekehrt für einen magischen Gegenstand, der in eine technische Welt gelangt.)
2) Gegenstände mit niedrigerer Technologie können immer unverändert mitgenommen werden.
3) Gegenstände mit niedrigerer Magie können immer unverändert mitgenommen werden.
Wissen über Träume [10]
Wahres Tote beschwören (FM) [15648] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [18]
Tote beschwören X (FM) [15645] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 10 Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [14]
Tote beschwören VII (FM) [15642] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 7 Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [11]
Tote beschwören V (FM) [15639] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 5 Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [8]
Tote beschwören III (FM) [15636] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beschworen werden können.
Tote beschwören [5]
Tote beschwören I (FM) [15633] 1KR/St 3m Beschwört den Geist eines Verstorbenen. Wenn der Körper eingeäschert wurde, kann der Geist an einem beliebigen Ort beschworen werden. Andernfalls muss der Geist an dem Ort beschworen werden, an dem der Körper beigesetzt wurde. Der Geist bleibt 1 Runde lang und kann dann gehen und ist nicht mehr kontrolliert.
Tote beschwören [2]
Schutzgeist (FM) [15632] P 3m Beschwört den Geist eines verstorbenen Lebewesens (in der Regel derselben Rasse wie der Zaubernde), der dem Zaubernden wohlgesonnen ist. Der Geist hat normalerweise eine Stufe zwischen 1 und 5 (nach Ermessen des Spielleiters oder zufällig). Der Geist hat eine Chance von 5 %/Stufe (max. 80 %), die Antwort auf jede „angemessene” Frage zu kennen (d. h., das Wissen muss dem Geist auch zur Verfügung stehen oder von ihm beschafft werden können). Der Geist kommuniziert mit dem Zaubernden und kann die Emotionen derjenigen innerhalb von 1,5 Meter um ihn herum lesen. Der Geist hat außerdem eine Chance von 10 %/Stufe (max. 70 %), Fallen in einem Umkreis von 1,5 Meter zu entdecken. Der Zaubernde kann nur einen Schutzgeist gleichzeitig haben. Der Spielleiter kann entscheiden, dass es einen bestimmten Geist gibt, der einen Grund hat, eine bestimmte Person zu beschützen oder ihr zu helfen. In diesem Fall kann dieser Zauber auf diese Person gewirkt werden, und dieser bestimmte Geist wird zu ihrem Beschützer (keine Stufenbegrenzung, nach Ermessen des Spielleiters).
Tote beschwören [1]
Wahre Antworten [15563] 1KR/St 3m Ermöglicht die Verwendung von Zaubern aus dieser Liste bis zur 19. Stufe mit einer Rate von 1 pro Runde.
Zwiesprache halten [50]
Wahre Erzwungene Suche (M) [15562] 1Suche 3m Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
Zwiesprache halten [30]
Wahre Erzwungene Information (M) [15561] 1Frage 3m Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
Zwiesprache halten [25]
Wahre Erzwungene Analyse (M) [15560] 1Gegenstand 3m Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
Zwiesprache halten [20]
Erzwungene Suche X (M) [15559] 1Suche 3m Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils der Stufe 10.
Zwiesprache halten [19]
Erzwungene Information X (M) [15558] 1Frage 3m Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 10.
Zwiesprache halten [17]
Erzwungene Analyse X (M) [15557] 1Gegenstand 3m Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 10.
Zwiesprache halten [16]
Wahre Konversation (M*) [15556] P 3m Wie Konversation I, jedoch mit permanenter Dauer.
Zwiesprache halten [15]
Erzwungene Suche VII (M) [15555] 1Suche 3m Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils der Stufe 7.
Zwiesprache halten [14]
Erzwungene Information VII (M) [15554] 1Frage 3m Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 7.
Zwiesprache halten [13]
Erzwungene Analyse VII (M) [15553] 1Gegenstand 3m Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 7.
Zwiesprache halten [11]
Erzwungene Suche V (M) [15552] 1Suche 3m Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils der Stufe 5.
Zwiesprache halten [10]
Konversation XII (M*) [15551] 12min 3m Wie Konversation I, jedoch mit einer Dauer von 12 Minuten.
Zwiesprache halten [9]
Erzwungene Information V (M) [15550] 1Frage 3m Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 5.
Zwiesprache halten [8]
Erzwungene Analyse V (M) [15549] 1Gegenstand 3m Wie Erzwungene Analyse I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 5.
Zwiesprache halten [6]
Konversation VI (M*) [15548] 6min 3m Wie Konversation I, jedoch mit einer Dauer von 6 Minuten.
Zwiesprache halten [5]
Erzwungene Suche I (M) [15547] 1Suche 3m Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, eine bestimmte Person, einen bestimmten Ort oder einen bestimmten Gegenstand zu finden.
Zwiesprache halten [4]
Erzwungene Information I (M) [15546] 1Frage 3m Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, eine JA- oder NEIN-Frage zu beantworten. Die Erfolgschance beträgt 5 % pro Stufe des Geistes oder Untoten.
Zwiesprache halten [3]
Erzwungene Analyse I (M) [15545] 1Gegenstand 3m Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, einen Gegenstand zu analysieren. Die Erfolgschance beträgt 5 % pro Stufe des Geistes oder Untoten.
Zwiesprache halten [2]
Konversation I (M*) [15544] 1min 3m Ermöglicht eine freie Unterhaltung zwischen dem Zaubernden und einem toten Geist oder einem bewussten Untoten.
Zwiesprache halten [1]
Frage III (M) [15462] - 3m Wie Frage I, außer dass das Ziel 3 Fragen (1/Runde) beantworten muss.
Visionen des Geistes [3]
Frage I (M) [15461] - 3m Das Ziel muss eine einfache Frage kurz beantworten. Die Frage wird mental gestellt und beantwortet.
Visionen des Geistes [1]
Mondlichtung (Ft) [15319] 1KR 3m Ermöglicht es dem Ziel, sich entlang „Mondlichtungen” (silberner Mondlichtreflex auf der Wasseroberfläche) zu bewegen; dieser Zauber ist im Grunde eine begrenzte Teleportation. In einer Runde kann sich das Ziel bis zu 1,5km pro Stufe in einer geraden Linie entlang einer Wasser-/Eisoberfläche bewegen. Wenn die Route auf festes Material (z. B. Land, ein Boot, einen Vogel usw.) oder einen Bereich trifft, der nicht vom Mond beschienen wird, bleibt das Ziel 1,5m von diesem Punkt entfernt stehen.
Mond meistern [14]
Großer Tiermeister (M*) [15253] P 3m Wie Tiermeister I, aber für zwanzig Tiere.
Wege der Tiere [50]
Tiermeister X (M*) [15251] P 3m Wie Tiermeister I, aber für zehn Tiere.
Wege der Tiere [25]
Tiermeister V (M*) [15248] P 3m Wie Tiermeister I, aber für fünf Tiere.
Wege der Tiere [14]
Tiermeister III (M*) [15245] P 3m Wie Tiermeister I, aber für drei Tiere.
Wege der Tiere [11]
Tiermeister II (M*) [15242] P 3m Wie Tiermeister I, aber für zwei Tiere.
Wege der Tiere [8]
Tiermeister I (M*) [15239] P 3m Der Zaubernde kann 1 Tier meistern, das dann seinen Befehlen folgt (vorausgesetzt, es kann ihn verstehen, wenn er über Tiersprache mit ihm kommuniziert). Das Tier bleibt „gezähmt”, bis es mehr als 30m pro Stufe von ihm entfernt oder außer Sichtweite ist (je nachdem, was weiter entfernt ist); in beiden Fällen führt es den letzten Befehl aus, den es erhalten hat.
Wege der Tiere [5]
Wahres Fenster öffnen (MF) [15206] 1min/St 3m Wie Fenster öffnen, außer dass der Zaubernde ein einseitiges Fenster mit Bild, Ton oder beidem öffnen kann. Das einseitige Fenster braucht von der anderen Seite nicht erkennbar zu sein. Wenn er sich für ein zweiseitiges Fenster entscheidet, erscheint die andere Seite so, wie es von innen aussieht.
Trance [16]
Fenster schließen (MF) [15200] - 3m Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, jedes Fenster vor Ablauf der normalen Zauberdauer zu schließen. Wenn jemand anderes das Fenster geöffnet hat, so steht diesem ein Widerstandswurf gegen das Schließen des Fensters zu. Gelingt dieser, so bleibt das Fenster geöffnet.
Trance [10]
Fenster öffnen (MF) [15196] 1min/St 3m Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein Fenster zu einer Ebene öffnen, zu der er Zugang hat, in der Regel zu der Ebene, die er gerade verlassen hat. Das Fenster ist in beide Richtungen durchlässig und sieht von der Seite des Zaubernden wie eine präzise ausgerichtete rechteckige Öffnung von 3 x 3 Meter aus, während es von der anderen Seite wie ein nebulöser dunkler Bereich mit wirbelnden Farben erscheint, in dessen Mitte sich der Kopf des Zaubernden befindet, zusammen mit allen anderen Personen, die sich innerhalb von 3 Metern um das Fenster herum befinden. Der Zaubernde kann wählen, ob er durch das von ihm geöffnete Fenster nur sehen, nur hören oder beides tun möchte. Die Öffnung kann vor Ablauf der Zauberdauer nicht ohne den Zauber Fenster schließen geschlossen werden. Der Zaubernde hat eine Chance von 3 % pro Stufe, den genauen Ort, den er sehen möchte, ohne die Hilfe des Zaubers Fenster lokalisieren zu finden.
Trance [6]
Kräuter reinigen (U) [15164] P 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, alle schädlichen Gifte, Nebenprodukte oder Nebenwirkungen aus allen Heilkräutern innerhalb der Reichweite zu entfernen.
Kräuter meistern [10]
Wahres Geist heilen (H) [15132] P 3m Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber alle Schadenspunkte des Geistes heilt.
Geister heilen [50]
Geist bewahren IV (H) [15131] 1Monat/St 3m Wie Geist bewahren I, außer dass dieser Zauber länger wirkt.
Geister heilen [30]
Geist regenerieren III (H) [15130] P 3m Wie Geist regenerieren I, außer dass dieser Zauber größere Integritätsverluste, einschließlich Kernbereiche, regeneriert, solange noch ein Teil des ursprünglichen Geistes vorhanden ist.
Geister heilen [25]
Geist heilen IV (H) [15129] P 3m Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 20W10 Treffer heilt.
Geister heilen [20]
Großes Geist reinigen (H) [15128] P 3m Wie Geist reinigen I, außer dass er auf Stufe Ziele gerichtet werden kann.
Geister heilen [19]
Geist regenerieren II (H) [15127] P 3m Wie Geist regenerieren I, außer dass dieser Zauber moderate Verluste regeneriert.
Geister heilen [17]
Geist heilen III (H) [15126] P 3m Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 10W10 Treffer heilt.
Geister heilen [16]
Verderbnis beseitigen (H) [15125] P 3m Wenn das Ziel diesem Zauber nicht widerstehen kann, wird die Verunreinigung vollständig entfernt, anstatt zusätzliche Widerstandswürfe zu erhalten.
Geister heilen [15]
Geist bewahren III (H) [15124] 1Woche/St 3m Wie Geist bewahren I, außer dass dieser Zauber länger wirkt.
Geister heilen [14]
Geist regenerieren I (H) [15123] P 3m Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, geringfügige Verluste der integralen Ganzheit des Geistes zu regenerieren. Dieser Zauber korrigiert keine Ungleichgewichte in der Reinheit.
Geister heilen [13]
Widerstand gegen Verderbnis V (H) [15122] 1min/St 3m Wie Widerstand gegen Verderbnis I, außer dass dieser Zauber 5 Widerstandswürfe erlaubt.
Geister heilen [12]
Geist reinigen III (H) [15121] P 3m Wie Geist reinigen I, außer dass er auf drei Ziele gerichtet werden kann.
Geister heilen [11]
Geist austreiben (FH) [15120] P 3m Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen besessenen Geist jeglicher Art austreiben, sowohl tote als auch lebende.
Geister heilen [10]
Geist bewahren II (H) [15119] 1Tag/St 3m Wie Geist bewahren I, außer dass dieser Zauber länger wirkt.
Geister heilen [9]
Geist heilen II (H) [15118] P 3m Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 3W10 Treffer heilt.
Geister heilen [8]
Widerstand gegen Verderbnis III (H) [15117] 1min/St 3m Wie Widerstand gegen Verderbnis I, außer dass dieser Zauber 3 Widerstandswürfe erlaubt.
Geister heilen [7]
Geist reinigen II (H) [15116] P 3m Wie Geist reinigen I, außer dass er auf zwei Ziele gerichtet werden kann.
Geister heilen [6]
Geist bewahren I (H) [15115] 1h/St 3m Der Zaubernde kann die Form und Natur des Geistes für die Dauer des Zaubers bewahren. Der Geist kann nicht handeln, da er sich in einer Art Stasis befindet. Er kann in die Geisterwelt zurückkehren, wenn er aus dem Beschwörungszauber oder der Beherrschung entlassen wird. Dort muss er sich jedoch weiterhin an die Beschränkungen dieses Zaubers halten.
Geister heilen [5]
Widerstand gegen Verderbnis II (H) [15114] 1min/St 3m Wie Widerstand gegen Verderbnis I, außer dass dieser Zauber 2 Widerstandswürfe erlaubt.
Geister heilen [4]
Geist heilen I (H) [15113] P 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, 1W10 Schadenspunkte des Geistes zu heilen.
Geister heilen [3]
Widerstand gegen Verderbnis I (H) [15112] 1min/St 3m Dieser Zauber gewährt einem Geist einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen die erhaltene Verderbnis. Ist der WW erfolgreich, wird die Verderbnis vollständig entfernt, zusammen mit allen dadurch entstandenen Schäden.
Geister heilen [2]
Geist reinigen I (H) [15111] P 3m Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, einen Geist (aus einer beliebigen Welt, einen Geist, einen Toten oder einen Lebenden) von jeglicher Verunreinigung seiner Ganzheit und Einheit zu reinigen. Zu beachten ist, dass dieser Zauber nur die Ausbreitung der Verunreinigung stoppt und ihre ursprüngliche Präsenz beseitigt. Er heilt keine Schäden, die dem Geist durch die Präsenz der Verunreinigung zugefügt wurden.
Geister heilen [1]
Totem Vertrauter (F) [15089] P 3m Wie Vertrauter (z.B. auf der Zauberliste Tore meistern), mit dem Unterschied, dass der Zaubernde einen Geist-Totem erhält, der ihm hilft und ihn leitet. Der genaue Totem wird nach dem Zufallsprinzip auswählen, denn in Wahrheit wählt der Totem den Zaubernden und nicht umgekehrt. Für die Wahl würfelt der Zaubernde mit einem W20 auf der Tabelle der Totems. Eine gewürfelte 1 bedeutet, dass der Zauber misslungen ist und dem Schamanen sich kein Totemgeist anschließen wird (in einem Jahr kann der Zauber erneut gewirkt werden). Eine gewürfelte 20 bedeutet, dass der Schamane freie Wahl hat. Alle anderen Werte kann man der Spalte # entnehmen.
Wenn der Totem-Vertraute jemals getötet wird und dieser Zauber erneut gewirkt wird, erhält der Zaubernde einen neuen Vertrauten desselben Totems. Der Totem-Vertraute ist immer ein junges Wesen, das mit zunehmender Erfahrung des Zaubernden an Erfahrung gewinnt, da es die Welt durch den Zaubernden erlebt.
Geister beschwören [1]
Sei (F) [14927] V 3m Der Zaubernde kann jedes nicht-magische Objekt (z. B. Breitschwert, Tisch usw.), das er gesehen oder entworfen hat, aus einer Masse anorganischer Komponenten mit einem Gewicht von maximal ½kg pro Stufe duplizieren. Das erschaffene Objekt hat die gleiche Politur, Textur und Qualität wie die verwendeten Komponenten. Der Effekt ist dauerhaft, außer dass der Gegenstand normalerweise gebannt werden kann, woraufhin er wieder die Form der ursprünglichen Materialien annimmt.
Worte der Macht [30]
Zerfalle (F) [14914] P 3m Verwandelt einen beliebigen anorganischen Gegenstand in feines Pulver. Das Gesamtvolumen des Gegenstands darf 300 Liter nicht überschreiten.
Worte der Macht [9]
Zerstäube (F) [14909] P 3m Der Zaubernde kann Stein, Erde oder Holz in feinen, trockenen Staub verwandeln. Die Menge, die der Zaubernde verwandeln kann, hängt von der Stufe ab, auf der er den Zauber wirkt (4 = 300 Liter, 9 = 3.000 Liter, 14 = 30.000 Liter, 25 = 3.000 Liter pro Stufe).
Worte der Macht [4]
Verbiege / Verklemmen (F) [14908] P 3m Dieser Zauber kann auf zwei Stufen gewirkt werden: 3 und 7 (sofern der Spruch der Stufe 67 gelernt wurde). Auf Stufe 3 zerstört der Zauber die Form, Geradheit und Festigkeit eines Holzstücks von bis zu ½kg pro Stufe. Auf Stufe 7 kann der Zaubernde eine Holztür oder einen Gegenstand (5kg pro Stufe) anschwellen lassen und verklemmen (Schweregrad 1W100, von leicht verklemmt bis nicht zu öffnen); oder der Zaubernde kann den Strukturwert der Tür oder des Gegenstands um 50 % reduzieren.
Worte der Macht [3]
Schild (F*) [14906] 1min/St 3m Erzeugt einen unsichtbaren Kraftschild vor dem Zaubernden, der wie ein Mannschild schützt: Er wehrt Nahkampfangriffen und Fernkampfangriffen von vorne ab. Er funktioniert wie ein normaler Mannschild.
Worte der Macht [1]
Großes Symbol schreiben oder zerstören (F) [14880] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 20 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [25]
Symbol schreiben oder zerstören X (F) [14878] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 10 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [19]
Analyse (Zauberkundiger) (I) [14876] - 3m Der Zaubernde kann eine beliebige Rune oder ein beliebiges Symbol untersuchen. Wenn der Zaubernde den ursprünglichen Schöpfer der Rune oder des Symbols getroffen hat, erkennt er denjenigen, der den Runen- oder Symbolzauber gewirkt hat, und erfährt das Alter der Rune oder des Symbols. Wenn der Zaubernde den Schöpfer der Rune oder des Symbols nicht getroffen hat, erfährt er den Beruf des Schöpfers, dessen Stufe und das Alter der Rune oder des Symbols. Dieser Zauber hat pro Stufe des eingeschriebenen Zaubers eine Chance von 1 %, dass dieser ausgelöst wird.
Runen & Symbole [17]
Symbol schreiben oder zerstören VIII (F) [14875] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 8 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [16]
Symbol schreiben oder zerstören VII (F) [14873] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 7 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [14]
Symbol schreiben oder zerstören VI (F) [14871] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 6 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [12]
Symbol schreiben oder zerstören V (F) [14869] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 5 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [10]
Symbol schreiben oder zerstören III (F) [14867] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 3 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [8]
Analyse (Zauber) (I) [14865] - 3m Der Zaubernde kann bestimmen, welcher Zauber in einer Rune eingeschrieben oder in einem Symbol platziert ist. Er erhält die Fähigkeit, die Rune zu wirken oder das Symbol zu aktivieren, als hätte er einen Runenwurf vollständig erfolgreich durchgeführt. Dieser Zauber hat pro Stufe eingeschriebenen Zaubers eine 1-prozentige Chance, dass der Zauber ausgelöst wird.
Runen & Symbole [6]
Analyse (Gefahr) (I) [14863] - 3m Der Zaubernde bestimmt sofort, ob eine bestimmte Rune oder ein bestimmtes Symbol von Natur aus gefährlich ist, wenn es gelesen oder ausgelöst wird (z. B. eine Rune der Ausweidung). Als von Natur aus gefährlich gilt alles, was selbst bei erfolgreicher und bewusster Aktivierung durch ein Wesen eine Art von Angriff auf dieses Wesen ausführt (z. B. elementarer, physischer, grundlegender Angriff usw.). Dieser Zauber hat eine Chance von 1 % pro Stufe des „verzauberten” Zaubers, dass die Rune „ausgelöst” wird.
Runen & Symbole [4]
Symbol schreiben oder zerstören I (F) [14862] P 3m Der Zaubernde kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben oder ein solches auflösen (dann bekommt das Symbol einen Widerstandswurf). Auf den Wurf eines Angriffsspruchs durch das Symbol kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Zaubernden. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (der Zaubernde entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. In der Regel kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
Runen & Symbole [3]
Analyse (Magieart) (I) [14860] - 3m Der Zaubernde bestimmt sofort die Magieart eines Zauberspruchs, der in einer Rune oder einem Symbol enthalten ist.
Runen & Symbole [1]
Geistrune löschen [14855] P 3m Wie Rune löschen, außer dass der Zaubernde versuchen kann, eine Geisterrune beliebigen Typs zu entfernen (zu entlassen). Der Gegenstand erhält jedoch einen Widerstandswurf-Bonus wie bei Rune löschen. Wenn der Gegenstand erfolgreich ist, erleidet der Zaubernde einen Angriffspatzer, auf den nicht nur die Stufe dieses Zaubers, sondern auch der Betrag hinzukommt, um den der Widerstandswurf des Gegenstands gelungen ist.
Geisterrunen [18]
Rune löschen (F) [14853] P 3m Der Zaubernde kann versuchen, jede Rune auf einem Gegenstand, die keine Geisterrune irgendeiner Art ist, dauerhaft zu löschen. Wenn der Zaubernde die Rune auf dem Gegenstand, den er gerade zu löschen versucht, nicht ursprünglich selbst eingraviert hat, erhält der Gegenstand einen Bonus von +30 beim Widerstandswurf gegen den Versuch des Zaubernden.
Geisterrunen [14]
Wahrheit (M) [14823] C 3m Das Ziel muss Fragen zu einzelnen Konzepten wahrheitsgemäß beantworten. Es kann nach jeder Frage einen WW-Wurf durchführen, um den Zauber zu brechen.
Befehle [2]
Feuerrüstung-Meisterschaft (E) [14668] 1min/St 3m Wie Wahre Feuerrüstung, aber das Ziel kann nicht durch Feuerbasierende Angriffe verletzt werden.
Feurige Wege [50]
Wahre Feuerrüstung (E) [14665] 1min/St 3m Wie Feuerrüstung, aber kritische Treffer werden um zwei Kategorien verringert (E=>C, A & B werden ignoriert). Alle Schadenspunkte durch Feuerangriffe werden um 75% reduziert.
Feurige Wege [20]
Männer verführen (M) [14614] Spez. 3m Ein Ziel wird „verführt“ und wird, wenn es richtig manipuliert wird, das tun, was der Zaubernde wünscht. Der Zauber hält so lange an, wie der Zaubernde das Opfer nicht zu hart zurückweist/abweist. Der Widerstandswurf gegen diesen Zauber wird direkt von der „Keuschheit/Tugend“ des Opfers sowie den Umständen des Anlasses beeinflusst. Alternativ kann dieser Zauber auch als doppelt so starker Verführungszauber behandelt werden, der dem Zaubernden einen Bonus von +50 auf seine Verführungsfertigkeit gewährt.
Wege der Anziehung [11]
Bezauberung übertragen (M) [14612] P 3m Ein verzaubertes Wesen überträgt seine Verehrung auf eine von der Zaubernden ausgewählte Person.
Wege der Anziehung [9]
Untergrund konservieren (F) [14411] P 3m Ermöglicht einem 3m³ pro Stufe großen Abschnitt aus anorganischem, unbeweglichem Material einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen normale Erosion, Erdbeben usw. Außerdem müssen Zauber wie Erosion, Stein zu Staub und Risse erweitern usw. einen Widerstandswurf durchführen, bevor sie das geschützte Material beeinflussen können.
Symbole einbetten [10]
Feuer analysieren (I) [14372] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Feuer und darüber, wann und wie das bearbeitete Feuer gewonnen und bearbeitet wurde, einschließlich der Frage, womit das Feuer seit seiner Entzündung gespeist wurde. Es müssen einige Glutreste des Feuers vorhanden sein, um analysiert werden zu können.
Gesetz des Forschens [9]
Kälte analysieren (I) [14371] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Eis, Frost, Schnee usw. sowie darüber, wann und wie bearbeiteter Schnee gewonnen und bearbeitet wurde.
Gesetz des Forschens [8]
Zaubersignatur fühlen (I) [14370] - 3m Gibt dem Zaubernden eine allgemeine Vorstellung davon, wie viel Zauberbeherrschung für das Wirken eines aktiven Zaubers, Zeichens oder einer Rune erforderlich ist. Zwei ähnliche Zauber (wie Licht und Licht (50´R)), die von derselben Person gewirkt werden, „fühlen” sich mit diesem Zauber gleich an. Ebenso können zwei Zauberwirker, die zusammen in die Lehre gegangen sind und seitdem keine Zauberbeherrschung entwickelt haben, ähnlich anfühlende Zauber wirken.
Gesetz des Forschens [7]
Erdanalyse (I) [14366] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlicher Erde (Stein oder Metall) und wann und wie bearbeitete Erde gewonnen und bearbeitet wurde.
Gesetz des Forschens [3]
Gravitation umdrehen (F) [14308] 1s/5St 3m Der Zaubernde kehrt die Gravitation für ein Ziel um, das daraufhin nach oben "fällt".
Gesetz der Gravitation [12]
Unsichtbarkeit (F) [14300] 1KR/St 3m Durch eine Beeinflussung der Gravitation ist der Zaubernde in der Lage, das Strahlungs-Spekrum in seiner unmittelbaren Umgebung so zu krümmen, dass er vollkommen unsichtbar wird. Bemerkung: Auf diese Weise unsichtbare Ziele können durch keine Art von veränderter Wahrnehmung (z.B. Infrarot, Rüntgenstrahlung, Ultravision usw.) entdeckt werden. Anwender des Zaubers "Unsichtbares entdecken" erhalten einen Modifikation von -30 auf ihre Versuche, Ziele zu erkennen, die derart unsichtbar sind. Die Wirksamkeit von "Unsichtbares sehen" ist nicht eingeschränkt.
Gesetz der Gravitation [3]
Organisches zu Staub (F) [14268] - 3m Organische Ziele müssen widerstehen oder erleiden einen C kritischen Treffer durch Auflösung.
Kraft meistern [16]
Anorganisches zu Staub (F) [14263] - 3m Anorganische Ziele müssen widerstehen oder erleiden einen C kritischen Treffer durch Auflösung.
Kraft meistern [11]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld I (F) [14255] 1KR/St 3m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, nur dass die Fläche 80m² groß ist und sich an das Ziel anpasst und es umhüllt.
Kraft meistern [3]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt I (F) [14254] 1KR/St 3m Erschafft einen Anziehungs- oder Abstoßungspunkt von 500cm² Fläche. Dieser Punkt muss auf einer Oberfläche (egal ob lebend, unbelebt, mobil oder statisch) platziert werden.Wenn dieser Punkt in physikalischen Kontakt mit einer anderen Oberfläche kommt, werden die Flächen entweder voneinander abrutschen oder sich verbinden, je nachdem welche Version des Zaubers gewählt wurde. Um entsprechende Flächen zu trennen bzw. zusammenzufügen, wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 20 benötigt.
Kraft meistern [2]
Pyrokinese II (F) [14156] 1KR/St (C) 3m Wie Pyrokinese I, außer dass dieser Zauber auch mäßig brennbare Objekte im Umkreis von 3m um den Zaubernden entzündet.
Ferntanz [9]
Pyrokinese I (F) [14152] 1KR/St (C) 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 1 leicht entflammbaren Gegenstand pro Stufe innerhalb der Reichweite des Zaubers in Flammen aufgehen zu lassen. Mit nur einem einzigen intensiven Blick kann pro Runde ein Gegenstand entzündet werden.
Ferntanz [4]
Zeichen des Untergangs (M) [14012] P 3m Das Ziel erhält ein Brandmal auf der Stirn oder Wange. Dies ist ein sichtbares Zeichen für die Unzufriedenheit der Zaubernden mit dem Ziel. Nach Erhalt des Zeichens meidet die Bevölkerung das Ziel aus Angst, als jemand gebrandmarkt zu werden, der mit den Gezeichneten in Verbindung steht und möglicherweise den Zorn des Zaubernden auf sich zieht. Das Zeichen ist normalerweise das Familienwappen des Zaubernden.
Böses Auge [6]
Dunkelheitssicht (U) [13901] 10min/St 3m Das Ziel kann in völliger Dunkelheit sehen, als wäre es hellichter Tag.
Gesetz der Dunkelheit [4]
Chaosrüstung meistern VI (FM*) [13879] P 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren VI, aber die Dauer ist permanent.
Chaosrüstung [70]
Chaosrüstung meistern V (FM*) [13878] P 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren V, aber die Dauer ist permanent.
Chaosrüstung [50]
Chaosrüstung kontrollieren VI (FM) [13877] P 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber es kann ein Klasse VI Dämon kontrolliert werden und die Wahrscheinlicheit erhöht sich auf 12%.
Chaosrüstung [30]
Chaosrüstung VI (FM) [13876] P 3m Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ III gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile erhält: AT 13/12/6/5/12, +60 auf Ausweichen Pool, zusätzlich 250 Lebensenergie, einen Bewegungsbonus von +50 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +60 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie E auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 6W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 6W10 KR jeweils 6W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 100. Der Dämon hat eine Intelligenz von 35-65.
Chaosrüstung [25]
Chaosrüstung meistern IV (FM*) [13875] P 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren IV, aber die Dauer ist permanent.
Chaosrüstung [20]
Chaosrüstung kontrollieren V (FM*) [13874] 24h 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber es kann ein Klasse V Dämon kontrolliert werden und die Wahrscheinlicheit erhöht sich auf 10%.
Chaosrüstung [18]
Chaosrüstung V (FM) [13873] P 3m Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ III gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile hat: AT 13/11/6/5/11, +50 auf Ausweichen Pool, zusätzliche 300 Lebensenergie, ein Bewegungsbonus von +20 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +50 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie E auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 5W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 5W10 KR jeweils 5W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 70. Der Dämon hat eine Intelligenz von 80-98.
Chaosrüstung [17]
Chaosrüstung meistern III (FM*) [13872] P 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren III, aber die Dauer ist permanent.
Chaosrüstung [15]
Chaosrüstung kontrollieren IV (FM*) [13871] 24h 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber es kann ein Klasse IV Dämon kontrolliert werden und die Wahrscheinlicheit erhöht sich auf 8%.
Chaosrüstung [14]
Chaosrüstung IV (FM) [13870] P 3m Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ III gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile hat: AT 14/6/6/5/4, +60 auf Ausweichen Pool, zusätzliche 120 Lebensenergie, einen Bewegungsbonus von +40 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +60 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie D auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 4W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 4W10 KR jeweils 4W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 50. Der Dämon hat eine Intelligenz von 60-86.
Chaosrüstung [13]
Chaosrüstung meistern II (FM*) [13869] P 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren II, aber die Dauer ist permanent.
Chaosrüstung [11]
Chaosrüstung kontrollieren III (FM*) [13868] 24h 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber es kann ein Klasse III Dämon kontrolliert werden und die Wahrscheinlicheit erhöht sich auf 6%.
Chaosrüstung [10]
Chaosrüstung III (FM) [13867] P 3m Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ III gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile hat: AT 14/6/6/5/4, +50 auf Ausweichen Pool, zusätzlich 90 Lebensenergie, ein Bewegungsbonus von +20 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +50 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie C auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 3W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 3W10 KR jeweils 3W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 30. Der Dämon hat eine Intelligenz von 23-50.
Chaosrüstung [9]
Chaosrüstung meistern I (FM*) [13866] P 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber die Dauer ist permanent.
Chaosrüstung [7]
Chaosrüstung kontrollieren II (FM*) [13865] 24h 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber es kann ein Klasse II Dämon kontrolliert werden und die Wahrscheinlicheit erhöht sich auf 4%.
Chaosrüstung [6]
Chaosrüstung II (FM) [13864] P 3m Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ II gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile hat: AT 14/6/6/5/4, +30 auf Ausweichen Pool, zusätzlich 60 Lebensenergie, einen Bewegungsbonus von +10 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +30 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie A auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 2W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 1W10 KR jeweils 2W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 20. Der Dämon hat eine Intelligenz von 13-40.
Chaosrüstung [5]
Chaosrüstung kontrollieren I (FM*) [13863] 24h 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Dämon vom Typ 1 vollständig zu kontrollieren (die Wahrscheinlichkeit, dass die Kontrolle trotz eines gelungenen Zaubers misslingt, beträgt 2%).
Chaosrüstung [2]
Chaosrüstung I (FM) [13862] P 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Dämon vom Typ I in die Haut des Ziels einzubinden und diese so in eine empfindungsfähige Rüstung zu verwandeln. Die Rüstung ist also der Dämon vom Typ I, der mit der Haut des Ziels verbunden ist. Die Verwandlung erfordert, dass kritische Treffer der Kategorie A auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung ein kumulatives Ergebnis von 100% Veränderung (oder besser) erzielen. In jeder Runde, bis eine kumulative Veränderung von 100 % erreicht ist, erleidet das Ziel die Folgen des kritischen Treffers und 1W10 Schaden. Außerdem erhält es nach Abschluss der Transformation 1W10 Schaden für 1W10 KR. Wenn das Ziel diesen Prozess überlebt, verwandelt sich seine Haut in eine harte, bewegliche und extrem flexible Schicht lebender Rüstung. Der Dämon gewährt dem Ziel folgende Vorteile: RS 10/3/5/4/3, +20 auf Ausweichen Pool, zusätzliche 35 Lebensenergie, Bewegungsweite +10 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +20 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Wenn der Dämon weder kontrolliert noch beherrscht wird, muss der Träger jede Runde eine Willensprobe mit 10 Malus ablegen, um seinen eigenen Körper zu kontrollieren. Wenn diese gelingt, kann der Träger sich normal bewegen. Schlägt sie um weniger als 30 Punkte fehl, ist der Träger gelähmt. Wenn der Träger nicht versucht, die Kontrolle zu erlangen, oder die Probe um mehr als 30 Punkte fehlschlägt, greift der Dämon das nächstgelegene Lebewesen an. Der Dämon hat eine Intelligenz von 7–25, die der Spielleiter zur Bestimmung der „Klugheit” seiner Handlungen heranziehen kann.
Chaosrüstung [1]
Chaosbeherrschung (F) [13861] 24h 3m Wie Chaos manipulieren, außer dass der Zaubernde wählen kann, wie viele Zauber der Chaosgegenstand stabilisieren soll.
Chaos meistern [50]
Chaos vertreiben (F) [13860] P 3m Wie Chaos verringern, außer dass die Verdichtungsrate 1200 Liter pro Runde beträgt.
Chaos meistern [30]
Wahres Chaos meistern (F) [13859] 1h/St 3m Wie Chaos meistern, jedoch beträgt die Dauer 1 Stunde pro Stufe.
Chaos meistern [25]
Chaos manipulieren (F) [13858] 24h 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, Chaosmaterial zu handhaben und zu manipulieren, wobei der Schaden auf 1W10 Treffer pro Runde begrenzt ist. Der Zaubernde kann Chaos zu einem leblosen, nicht intelligenten, magischen Objekt formen. Das Chaosmaterial ist extrem schwer zu bearbeiten. Seine Härte ist variabel (würfle 1W10 + 1); sein magischer Bonus beträgt + [1W100 (unbegrenzt) geteilt durch 5]; und es strahlt die vorherrschende Emotion/den vorherrschenden mentalen Zustand des Zaubernden zum Zeitpunkt der Formung des Objekts aus. Dieser Zauber manipuliert genug Material, um einen magischen Dolch mit entsprechendem Gewicht zu erschaffen. Ein Spielleiter kann mächtigen „Bannzaubern” und Feldern die Möglichkeit geben, ein Chaosobjekt in seinen Grundzustand des unkontrollierten Chaos zurückzuversetzen. Ein Chaosobjekt dient auch als Magiestabilisator (d. h., der Träger des Objekts hat immer mindestens 1/1/1 Zauber). Wenn der Zaubernde einen Zauber wirkt, der diesen Zaubertyp auf 0 senken würde, bezieht das Chaosobjekt Kraft aus der Lebensenergie des Zaubernden: Der Zaubernde erleidet 1W10 Schaden und erhält den Zauber zurück.
Chaos meistern [20]
Chaos meistern (F) [13857] 1min/St 3m Wie Chaos kontrollieren, nur dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss.
Chaos meistern [16]
Chaos verringern (F) [13856] P 3m Wie Chaos auflösen, außer dass das Chaos nicht weiter wächst und sich somit mit einer Geschwindigkeit von 120 Litern pro Runde wieder zu Nichts verdichtet.
Chaos meistern [15]
Chaos kontrollieren (F) [13855] 1min/St (C) 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, das Wachstum des Chaos für 1 Minute/Stufe zu stoppen, solange er seine Konzentration aufrechterhält.
Chaos meistern [12]
Chaos erschaffen (FE) [13854] - 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine 1 m² große Sphäre des Chaos zu erschaffen. Wenn sie nicht sofort kontrolliert wird, beginnt sie mit einer Geschwindigkeit von 20 Litern pro Sekunde zu wachsen. Sie löst alles auf, was sich in ihrem Weg befindet. Das Chaos verursacht Schaden, der durch die Angriffstabelle Plasmaball bestimmt wird, wobei alle kritischen Treffer solche durch Säure sind.
Chaos meistern [10]
Chaos auflösen (F) [13853] 1min/St (C) 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, in jeder Runde, in der er sich konzentriert, 120 Liter Chaos aufzulösen. Das Chaos wächst weiterhin mit einer Geschwindigkeit von 20 Litern pro Sekunde, sodass im Grunde genommen ein Patt entsteht.
Chaos meistern [5]
Schnitt (F) [8122] 1h/St 3m Der Zaubernde kann Stoff, Leder, Seil u.ä. schneiden.
Kleidung meistern [2]
Nadel (F) [8121] 1h/St 3m Versteift die Spitze eines Fadens, Garns o.ä. zu der gewünschten Form (Nadel, Haken, Ledernadel usw.)
Kleidung meistern [1]
Böses Auge (F) [7809] 1h/St 3m Während er diesen Spruch spricht, kann der Zaubernde ein Gift zu sich nehmen, ohne davon betroffen zu werden. Bis zu 1h/St später kann er diesen Spruch noch mal sprechen, um das Gift auf ein Ziel in bis zu 3m Entfernung zu übertragen. Wenn dem Ziel der Widerstandswurf gegen den Zauber mißlingt, muß er dann dem Gift widerstehen. Wenn der Zaubernde den Spruch nicht innerhalb von 1h/Stufe wiederholt, so ist das Gift verschwendet. Wenn er bei einem der beiden Zauber patzt, so ist er der Wirkung des Giftes ausgesetzt (muß ihm widerstehen) und hat die normalen Patzeraufschläge vor sich.
Gift meistern [25]
Gift analysieren (I) [7800] - 3m Der Zaubernde kann die exakte Natur und Art eines Giftes anhand einer Probe bestimmen. Er kann feststellen, welche Behandlung erforderlich wäre, erhält aber nicht die dazugehörigen Fähigkeiten und Werkzeuge.
Gift meistern [5]
Wahres Geas (M) [7794] V 3m Wie Geas, aber das Ziel wird bei Mißerfolg mit einem krit. Treffer `E` von jeder der Tabellen der krit. Treffer bestraft.
Verstand kontrollieren [25]
Geas (M) [7790] V 3m Das Ziel bekommt eine Aufgabe (muß innerhalb seiner Fähigkeiten liegen), kann er sie nicht erfüllen, bekommt er vom Meister festgesetzte Auflagen.
Verstand kontrollieren [15]
Hypnose (M) [7787] 10min/St 3m Ziel muß dem Zaubernden gehorchen wie in Suggestion beschrieben.
Verstand kontrollieren [10]
Frage (M) [7778] - 3m Das Ziel muß eine einfache Frage wahrheitsgemäß beantworten.
Verstand kontrollieren [1] , Wege der Betörung [1] und Druidenfriede [2]
Empathie (I c) [7722] 1KR/St(C) 3m Der Zaubernde erfährt die allgemeinen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
Geist verschmelzen [1] und Wege der Betörung [3]
Zersplittern (F) [7498] - 3m Läßt ein unbelebtes, nichtmetallisches Objekt bis 0,03m3 Größe zersplittern, Jeder innerhalb 1,5m Umkreis bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, derjenige, der das Objekt hält, einen kritischen Treffer `C` durch Aufprall.
Geräusche kontrollieren [13]
Schleudern (25Kg) (F) [7396] 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
Telekinese [30]
Schleudern (12,5 kg) [7392] 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
Telekinese [18]
Schleudern (2,5 kg) [7387] 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
Telekinese [13]
Schleudern I (F) [7384] 1KR 3m Der Zaubernde kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
Telekinese [10]
Gebogener Luftwall (E c) [7301] C 3m Wie Luftwall, aber mit den Maßen 3x6x0,3m und der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
Gas manipulieren [9]
Wahrer Wasserkorridor (F c) [7290] C 3m Wie oben, aber Korridor ist bis zu 30m/Stufex2mx30m.
Flüssigkeiten manipulieren [25]
Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [7289] C 3m Wie oben, aber alles Wasser in 30m / Stufe Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 15m kleiner.
Flüssigkeiten manipulieren [20]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4601 bis #4800.

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letzte Änderung: Kodusch der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [40.2.4021] (Dienstag, den 27 Januar 2026) - Maverick