Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Reise des Geistes Reisetänze Ritter`s Rüstung Ritter`s Waffen Rituale beherrschen Runen Runen / Siegel einbetten Runen & Symbole Schäden beherrschen Schicksal meistern Schilde beherrschen Schmieden Schockwellen Schutz Schutz für Festungen Schutz vor Schäden Schutz vor Zaubern Schwarze Beschwörung Schwarze Magie Schwarzer Kontakt Schwarzes Wissen Schwertrunen Seelen zerstören Seelentod Selbstheilung Sinne des Verstandes formen Sinne kontrollieren Sinne meistern Sinne verbessern Sprachen Sprengstoffe Sprüche erweitern Spruchfluch Spruchkontrolle Spruchschutz Spruchschutz Spruchwächter Steine meistern Sternenlicht Sternensinne Strukturresistenz Symbole einbetten Talismane Talismane Tänze der Antworten Tänze der Faszination Tänze der Veränderung Tarnung meistern Telekinese Tiere binden Tiere meistern Tiere meistern Tod des Verstandes Tod meistern Tödliche Tänze Tore meistern Tote beleben Tote beschwören Tote meistern Trance Tränke / Gase herstellen Traumstatus Traumweltwächter Türen des Geistes Üble Veränderungen I Üble Veränderungen II Ummantelung Verändern Verkleidungen Verkleidungen der Natur Verstand beherrschen Verstand beherrschen Verstand beherrschen Verstand Erosion Verstand heilen Verstand kontrollieren Verstand schützen Verstand unterwandern Verstand zerstören Verstecken Verzauberung des Körpers Visionen Visionen der Vergangenheit Visionen der Zukunft Visionen des Geistes Visionen des Untergangspreviousnext
Schutz vor Schäden
Damage Resistance, Herkunft: Spell Law, Seite 106
offene Mentalmagie (open mentalism, SL106)


1) Hitze widerstehen (D c *) [7148]
R: S / D: 1min/St (C)
Magier ist geschützt gegen jede normale Hitze bis 100 °C, +20 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Hitzesprüche, -20 auf alle Feuer- / Hitze- Elementenangriffszauber. Wenn der Magier sich nicht konzentriert, werden alle Effekte halbiert.
2) Kälte widerstehen (D c *) [7149]
R: S / D: 1min/St (C)
Wie Hitze widerstehen, schützt aber bis -30 °C und alle Boni sind gegen Kältezauber.
5) Schmerzlosigkeit 25% (S *) [5367]
R: S / D: 1min/Stufe
Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
6) Benommenheit heilen I (H S *) [5347]
R: S / D: -
Anwender wird von 1 KR Benommenheit geheilt.
7) Gift widerstehen (H S c *) [7152]
R: S / D: C
Solange der Magier sich konzentriert, kann kein Gift wirken.
10) Schmerzlosigkeit 50% (S *) [5372]
R: S / D: 1min/Stufe
Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
11) Benommenheit heilen III (H S *) [5353]
R: S / D: -
Anwender wird von 3 KR Benommenheit geheilt.
12) Gift neutralisieren (H S c *) [7155]
R: S / D: C
Magier hat eine 50% Chance, ein Gift zu neutralisieren (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn er sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange sich der Magier konzentriert.
14) Erwachen (S *) [5376]
R: S / D: -
Der Magiekundige erwacht in der Kampfrunde nach dem Auslösen des Zaubers. (Magier kann bestimmte Bedingungen festlegen, unter denen der Zauber aktiviert wird).
15) Schmerzlosigkeit 75% (S *) [5377]
R: S / D: 1min/Stufe
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
17) Wahres Hitze widerstehen (D c *) [7158]
R: S / D: 1min/St (C)
Wie Hitze widerstehen, aber der Magier ist immun gegen natürliche Hitze und bekommt nur halben Schaden von Hitzezaubern.
18) Wahres Kälte widerstehen (D c *) [7159]
R: S / D: 1min/St (C)
Wie Wahres Hitze widerstehen, nur ist der Magier immun gegen Kälte und bekommt nur halben Schaden von Kältesprüchen.
20) Schmerzlosigkeit (100%) (S *) [7160]
R: S / D: 1min/St
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 100% gesteigert.
22) Unverwundbarkeit (F) [25935]
R: 3m / D: 1KR/St
Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
25) Wahres Gift neutralisieren (H S c *) [7161]
R: S / D: C
Wie Gift neutralisieren, aber die Chance ist 100% modifiziert mit der Stufe des Giftes.
30) Wahres Erwachen (S *) [7162]
R: S / D: -
Wie Erwachen, aber ohne Verzögerung und der Auslöser des Spruchs kann festgelegt werden (Angriff, Gefahr u.ä.).
50) Wahre Schmerzlosigkeit (S *) [5381]
R: S / D: 1min/Stufe
Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Xolol des Jahres 4015 [8.4.4015] (Dienstag, den 20 August 2019) - Maverick