| 1) |
Seele entdecken (I) [19285]
R: 30m / D: 1KR/St |
Der Zaubernde kann jede Seele innerhalb seiner Reichweite erkennen. Der Zaubernde kann sich jede Runde auf einen Bereich von 1,5m Radius konzentrieren.
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| 2) |
Paranoia (M) [19286]
R: 30m / D: P |
Das Ziel glaubt, dass alle hinter ihm her sind, was ihm einen Malus von -5 auf alle Aktionen beschert.
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| 3) |
Angst I (M) [19287]
R: 30m / D: P |
Das Ziel hat eine permanente Angst vor dem Zaubernden. Immer wenn er sich in Sichtweite des Zaubernden befindet, erhält er einen Malus von -5 auf alle Aktionen, und wenn der Zaubernde mit dem Ziel spricht, erhält er einen Malus von -10.
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| 5) |
Seelenbrand I (FM*) [19288]
R: 30m / D: - |
Das Ziel erleidet einen A kritischen Treffer durch Schock und verliert außerdem 10% seiner Lebensessenz pro 10 Fehlwurf.
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| 7) |
Panik (M) [19289]
R: 30m / D: P |
Das Ziel hat eine 25-prozentige Chance, in Panik zu geraten und zu fliehen, wenn es sich einer potenziell lebensbedrohlichen Situation gegenübersieht.
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| 9) |
Angst II (M) [19290]
R: 30m / D: P |
Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -10aaA erhält und einen Malus von -20aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
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| 10) |
Seelenbrand II (FM*) [19291]
R: 30m / D: P |
Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen B kritischen Treffer durch Schock erleidet.
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| 11) |
Übertragung (M) [19292]
R: 30m / D: V |
Die Seelen von Ziel und Zaubernde werden ausgetauscht; die Zaubernde kann im Körper des Ziels mit 50 % seiner normalen Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Zaubernden ist inaktiv. Der Zaubernde kann den Zauber jederzeit aufheben (dauert 1KR). Das Ziel kann den Zauber nur aufheben, wenn es einen erfolgreichen Widerstandswurf schafft (einen Versuch alle 10 Minuten). Wenn einer der beiden Körper getötet wird, sterben sowohl der Zaubernde als auch das Ziel (wie bei Reine Absolution auf der Liste Schwarze Magie).
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| 12) |
Katatonie (M) [19293]
R: 30m / D: P |
Das Ziel driftet in einen katatonischen Zustand hinein und wieder heraus; jede Stunde besteht eine 25-prozentige Chance, dass es für eine Stunde katatonisch ist.
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| 14) |
Angst III (M) [19294]
R: 30m / D: P |
Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -15aaA erhält und einen Malus von -30aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
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| 15) |
Seelenbrand III (FM*) [19295]
R: 30m / D: P |
Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen C kritischen Treffer durch Schock erleidet.
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| 17) |
Pech (FM) [19296]
R: 30m / D: 24h/10Fehlwurf |
Das Ziel ist verflucht und Unglück wird zu seinem ständigen Begleiter. In entscheidenden Momenten wird das Ziel von mysteriösen Pannen heimgesucht. Seile und Waffen können brechen, es kann auf trockenen Böden ausrutschen, es kann beim Verfolgen eines Ziels auf einen Ast treten. Der Spielleiter sollte auch die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass es mit Zaubern und Waffen patzt.
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| 18) |
Wahre Übertragung (M) [19297]
R: 30m / D: V |
Wie Übertragung, außer dass der Zaubernde mit 90 % seiner normalen Aktivität aggieren kann und das Ziel kann nur einmal pro Stunde einen Widerstandswurf ausführen kann.
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| 19) |
Dunkle Versuchung (M) [19298]
R: 30m / D: P |
Das Ziel wird langsam zur Dunkelheit verführt. Es wird alles Böse faszinierend und verlockend finden und den Wunsch verspüren, alle verfügbaren bösen Zaubersprüche zu erlernen (falls zutreffend). Schließlich wird das Ziel feststellen, dass sich seine Sichtweise auf seine Freunde verändert, und wahrscheinlich auch seine Persönlichkeit. Einige Wesen erhalten möglicherweise zusätzliche Widerstandswurf-Modifikatoren (z. B. können Ziele wie Kleriker und Paladine, die standhaft in ihrem Dienst sind, einen Bonus von +20-50 erhalten). Natürlich wird sich das Ziel heftig gegen alle Bemühungen wehren, es in seinen „normalen” Zustand zurückzuversetzen.
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| 20) |
Seelenbrand IV (FM*) [19299]
R: 30m / D: P |
Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen D kritischen Treffer durch Schock erleidet.
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| 25) |
Seelenbrand V (FM*) [19300]
R: 30m / D: P |
Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen E kritischen Treffer durch Schock erleidet.
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| 30) |
Seele entreißen (FM) [19301]
R: 30m / D: V |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt für 3 Wochen / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen.
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| 50) |
Seelen verbannen (FM) [19302]
R: 30m / D: P |
WW:-20 |
Wie Seele entreißen, außer dass die Seele des Ziels dauerhaft in die Unterwelt verbannt wird (wie in Reine Absolution).
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