1) |
Frage (M) [5494]
R: 30m / D: - |
Ziel muß eine einfache Frage beantworten.
|
2) |
Besessenheit I (F M) [5495]
R: 30m / D: V |
Ziel wird von einem Typ I Dämon besessen. Der Magier hat keine Macht über den Dämon oder über das Ziel. Der Dämon zwingt das Opfer zu zufälligen (nicht unbedingt bösen) Sachen. Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen Magieresistenzwurf gegen die Besessenheit.
|
3) |
Neurose (M) [5496]
R: 30m / D: P |
Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Magier bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance).
|
4) |
Schuldgefühle (M) [5497]
R: 30m / D: P |
Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
|
5) |
Paranoia (M) [5498]
R: 30m / D: P |
Ziel glaubt, jeder sei hinter ihm her. Es wird niemandem trauen.
|
6) |
Besessenheit II (F M) [5499]
R: 30m / D: V |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ II und einem Widerstandswurf einmal pro Minute.
|
7) |
Panik (M) [5500]
R: 30m / D: P |
Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
|
8) |
Seelenwanderung (M) [5501]
R: 30m / D: V |
Die Seelen von Magier und Ziel tauschen ihren `Platz`. Der Magier kann mit 50% normaler Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Magiers ist inaktiv. Magier kann den Spruch jederzeit abbrechen (1 KR), das Ziel kann sich nur mit einem Widerstandswurf helfen (Es hat alle 10min einen). Wenn einer der Körper getötet wird, werden beide Seelen zerstört (sh. Absolution).
|
10) |
Besessenheit III (F M) [5502]
R: 30m / D: V |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ III und einem Widerstandswurf einmal alle 10 Minuten.
|
11) |
Seelenfang (M) [5503]
R: 30m / D: V |
Ein Teil der Seele des Ziels wird gefangen und in ein organisches Objekt am Körper des Magiers gesperrt. Der Körper des Opfers wird das tun, was der Magier will, wenn dieser sich konzentriert. Der Spruch bricht ab, wenn: 1) der Magier ihn abbricht, 2) das Objekt zerstört wird, 3) das Ziel mehr als 30m vom Magier entfernt ist, oder 4) das Objekt nicht mehr am Körper des Magiers ist. wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert, kann das Ziel machen, was es will, allerdings mit -30 auf alle Aktionen.
|
12) |
Fluch der verlorenen Seele (M) [5504]
R: 30m / D: V |
Ein Teil der Seele des Opfers wird in ein zufälliges Objekt in 150 Km Umkreis gesperrt, Ziel hat -30 auf alle Aktionen, bis das Objekt zerstört wurde. das Ziel weiß die Richtung zu seiner Seele liegt.
|
13) |
Besessenheit IV (F M) [5505]
R: 30m / D: V |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ IV und einem Widerstandswurf einmal pro Stunde.
|
14) |
Wort der Panik (M *) [5506]
R: 30m / D: 1KR/5Fehlwurf |
Ziel flüchtet in totaler Panik vor dem Magier.
|
15) |
Ruf der Panik (M *) [5507]
R: 6m / D: 1KR/5Fehlwurf |
Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Magier.
|
20) |
Seelenfang II (M) [5508]
R: unbegrenzt / D: V |
Wie Seelenfang I, aber der Spruch bricht nur ab, wenn der Magier es will, oder das Objekt zerstört wurde. Das Ziel kennt die Richtung zu seiner Seele.
|
25) |
Wahre Seelenwanderung (M) [5509]
R: 30m / D: V |
Wie Seelenwanderung, aber der Magier kann mit 90% Aktivität handeln und das Ziel nur jede Stunde einen WW machen.
|
30) |
Absolution (M) [5510]
R: 30m / D: V |
WW:-20 |
Die Seele des Opfers verläßt den Körper, Sie bleibt, wo auch immer solche Seelen bleiben für 30 Tage / 10 Fehlwurf. Sie kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos und auf -75 für alle unterbewußten Aktivitäten.
|
50) |
Reine Absolution (M) [5511]
R: 30m / D: V |
WW:-20 |
Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbelebung zurückgeholt werden.
|