1) |
Farbtöne (F) [16189]
R: S / D: 1min/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die physische Färbung eines beliebigen organischen Objekts anzunehmen; der Zaubernde muss mit dem Objekt in Kontakt stehen. In vielen Situationen gewährt dies einen Bonus von 10–50 (nach Ermessen des Spielleiters) auf Verstecken (und möglicherweise auch auf Beschatten).
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2) |
Elementen widerstehen (D) [16190]
R: S / D: 1min/St |
Schützt den Zaubernden vor natürlicher Hitze bis zu 100°C und natürlicher Kälte bis zu -30 °C; +10 auf die WWs des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -10 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
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3) |
Pflanzenfassade (F) [16191]
R: S / D: 1min/St |
Erlaubt dem Zaubernden, als eine beliebige Pflanzenart zu erscheinen; der Zaubernde behält seine Größe und riecht oder fühlt sich nicht wie die Pflanze an; es handelt sich um eine reine visuelle Illusion.
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5) |
Unterwasseratmung (F) [16192]
R: S / D: 1min/St |
Der Zaubernde kann in normalem Wasser atmen.
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6) |
Tierfassade (F) [16193]
R: S / D: 1min/St |
Wie Pflanzenfassade, außer dass der Zaubernde als eine beliebige Tierart erscheint.
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7) |
Schatten (F) [6935]
R: S / D: 1h/St |
Der Magier und die Objekte an seiner Person wirken wie Schatten und sind somit in dunklen Gegenden fast unsichtbar. In den meisten Situationen ergibt das einen Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen, Beschatten und sich Verstecken.
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8) |
Organisches reflektieren (F*) [16195]
R: S / D: - |
Wehrt ein auf den Zaubernden abgefeuerten Geschoss ab; das Geschoss muss sich im Sichtfeld des Zaubernden befinden. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Das Geschoss muss zumindest teilweise aus organischem Material bestehen.
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9) |
Organisches abwehren (F*) [16196]
R: S / D: - |
Wie Organisches reflektieren, außer dass der Effekt gegen einen Nahkampfangriff mit einer organischen oder teilweise organischen Waffe wirkt.
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10) |
Pflanzengestalt (F) [16197]
R: S / D: 1min/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form einer beliebigen Pflanze anzunehmen; der Zaubernde sieht aus wie die Pflanze und fühlt sich auch so an, ändert jedoch nicht seine Größe.
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11) |
Elementenschutz (D) [16198]
R: S / D: 1min/St |
Wie Elementen widerstehen, schützt den Zaubernden jedoch vor extremen natürlichen Temperaturen; +25 auf die WW des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -25 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
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13) |
Ziel verfehlen organisch (F*) [16199]
R: S / D: - |
Wie Organisches reflektieren, außer dass das Geschoss automatisch sein Ziel verfehlt.
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15) |
Tiergestalt (F) [16200]
R: S / D: 1min/St |
Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde die physische Gestalt eines beliebigen Tieres annehmen kann; die physischen Fähigkeiten des Tieres werden nicht übertragen.
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20) |
Wahre Pflanzengestalt (F) [16201]
R: S / D: 1min/St |
Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch und die physische Gestalt einer beliebigen Pflanze annehmen und seine normale Größe halbieren oder verdoppeln kann.
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25) |
Wahre Tiergestalt (F) [16202]
R: S / D: 1min/St |
Wie Tiergestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch eines beliebigen Tieres annehmen kann; die besonderen Fähigkeiten des Tieres (z. B. Feueratem oder antimagische Eigenschaften) werden nicht übertragen; es werden grundlegende physische Fähigkeiten (z. B. Bewegungs- und physische Angriffsfähigkeiten) übertragen; der Zaubernde kann seine normale Größe halbieren oder verdoppeln.
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30) |
Wahre Naturgestalt (F) [16203]
R: S / D: 1min/St |
Wie Pflanzengestalt und Tiergestalt, außer dass der Zaubernde seine Form innerhalb einer KR ändern und jede gewünschte neue Pflanzen- oder Tierform annehmen kann (innerhalb der Größenbeschränkungen).
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50) |
Organische Waffen abwehren (F*) [16204]
R: S / D: 1KR/St |
Pro Sekunde kann der Zaubernde einen auf ihn gerichteten Fern- oder Nahkampfangriff verfehlen lassen. Die angreifende Waffe muss teilweise organisch sein und sich in seinem Sichtfeld befinden.
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60) |
Wald des Scheckens (F) [26500]
R: 150m / D: 1min/St |
Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
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