Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Reise des Geistes Reisetänze Ritter`s Rüstung Ritter`s Waffen Rituale beherrschen Runen Runen / Siegel einbetten Runen & Symbole Schäden beherrschen Schicksal meistern Schilde beherrschen Schmieden Schockwellen Schutz Schutz der Natur Schutz für Festungen Schutz vor Schäden Schutz vor Zaubern Schutzzauber Schwarze Beschwörung Schwarze Magie Schwarzer Kontakt Schwarzes Wissen Schwertrunen Seelen zerstören Seelentod Selbstheilung Sinne des Verstandes formen Sinne kontrollieren Sinne meistern Sinne verbessern Sprachen Sprengstoffe Sprüche erweitern Spruchfluch Spruchkontrolle Spruchschutz Spruchwächter Steine meistern Sternenlicht Sternensinne Strukturresistenz Symbole einbetten Talismane Tänze der Antworten Tänze der Faszination Tänze der Veränderung Tarnung meistern Telekinese Tiere binden Tiere meistern Tierfähigkeiten Tod des Verstandes Tod meistern Tödliche Tänze Tore meistern Tote beleben Tote beschwören Tote meistern Trance Tränke / Gase herstellen Traumstatus Traumweltwächter Türen des Geistes Überlebenshilfe der Ebenen Üble Veränderungen I Üble Veränderungen II Ummantelung Untersuchungen Verändern Verkleidungen Verkleidungen der Natur Verlockungen Verstand beherrschen Verstand Erosion Verstand heilen Verstand kontrollieren Verstand meistern Verstand schützen Verstand unterwandern Verstand zerstören Verstecken Vertreibungen Verzauberung des Körpers Visionen Visionen der Vergangenheit Visionen der Zukunft Visionen des Geistes Visionen des Untergangspreviousnext
Trance
Trances, Herkunft: Companion II, Seite 70
Traumlord (Schamanen-Variante) (Dream Lord (Shaman Variant), RCIII16) und Schamanen (Shaman, RCII9)


Alle Zauber auf dieser Liste, die den Zaubernden in einen Trancezustand versetzen, führen auch dazu, dass der Zaubernde seine physische Umgebung völlig ausblendet. Er kann durch äußere Ereignisse nicht aus der Trance geweckt werden. Aus diesem Grund empfehlen wir, dass der Spielleiter den Zaubernden auffordert, die genaue Dauer der Trance vor deren Beginn festzulegen.

Um den Trancezustand zu erreichen, muss dem Zaubernden eine Selbstbeherrschungsprobe mit einem Malus von 10 Punkten gelingen. Ist diese Probe nicht erfolgreich, so muss er Fehlwurf Kampfrunden warten, bis er eine erneute Probe ablegen kann, deren Malus jeweils 10 Punkte höher ist. Um den zusätzlichen Malus abzubauen, muss er pro Punkt 1 Minute warten.

Zeit und Entfernung sind für die natürlichen Bewohner der Geisterwelt irrelevant. Besucher bringen jedoch ihre eigenen Vorurteile und Sichtweisen mit und werden entsprechend beurteilt. Daher ist ein Zaubernder in der Geisterwelt durch die unten angegebenen Zauberdauern und -reichweiten eingeschränkt.

1) Meditation (U) [15191]
R: S / D: C
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, die Proben zum Erreichen des Trancezustandes um 25 plus Stufe x 5 Punkte zu erhöhen. (statt 10 Malus also mindestens 20 Bonus)
2) Heilende Trance I (MH) [15192]
R: S / D: C
Der Zaubernde kann diesen Zauber verwenden, um in eine heilende Trance zu fallen, aus der er sich mit einer Rate von 1 Treffer/5 Minuten selbst heilen und jede Stunde 1 leichte Verbrennung oder Erfrierung heilen sowie Blutungen mit einer Rate von 1 „Treffer/Runde” pro Minute stillen kann. Alle Heilungen erfolgen gleichzeitig.
3) Geistreise I (MF) [15193]
R: S / D: 1min/St
Der Zaubernde kann mit diesem Zauber seinen Geist in die Geisterwelt versetzen. Für die Dauer dieses Zaubers kann er beliebige Zauber wirken, einschließlich weiterer Geistreise-Zauber. Er kann sich mit Geistern oder anderen Zaubernden in Geisterkämpfe verwickeln lassen. Wenn er jedoch einen solchen Kampf in der Geisterwelt verliert, kann er nach Ermessen des Siegers aus der Geisterwelt ausgewiesen werden. Wenn er möchte, kann er sich von seinen eigenen gebundenen Geistern begleiten lassen, aber diese Geister müssen an die Geisterwelt gebunden sein, da sie ohne die Hilfe eines Beschwörungszaubers nicht hinüberwechseln können. Eine Ausnahme bildet der Totemgeist des Zaubernden, der nach Belieben des Zaubernden hinüberwechseln kann. Bei der Rückkehr in seinen Körper hat der Zaubernde 3 Runden lang einen Malus von -75aaA. Dieser Zauber ermöglicht keinen Zugang zu anderen Ebenen.
4) Erwachen (US*) [15194]
R: S / D: -
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde seinen Körper augenblicklich zu voller Bewusstheit erwecken und den Malus von -75aaA für Desorientierung aufheben.
5) Alarm (MI) [15195]
R: S / D: 1 Trance
Wenn dieser Zauber vor einem Trancezauber gewirkt wird, kann der Zaubernde bis zu 1 Bedingung/3 Stufen (abgerundet) festlegen, die den Alarmzauber auslösen. Diese Bedingungen müssen sich auf Situationen in seiner physischen Umgebung beziehen. Der Alarm-Zauber stört den Zaubernden nicht, sondern informiert ihn lediglich darüber, dass eine der Bedingungen erfüllt ist. Er teilt dem Zaubernden jedoch nicht mit, welche Bedingung erfüllt ist.
6) Fenster öffnen (MF) [15196]
R: 3m / D: 1min/St
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein Fenster zu einer Ebene öffnen, zu der er Zugang hat, in der Regel zu der Ebene, die er gerade verlassen hat. Das Fenster ist in beide Richtungen durchlässig und sieht von der Seite des Zaubernden wie eine präzise ausgerichtete rechteckige Öffnung von 3 x 3 Meter aus, während es von der anderen Seite wie ein nebulöser dunkler Bereich mit wirbelnden Farben erscheint, in dessen Mitte sich der Kopf des Zaubernden befindet, zusammen mit allen anderen Personen, die sich innerhalb von 3 Metern um das Fenster herum befinden. Der Zaubernde kann wählen, ob er durch das von ihm geöffnete Fenster nur sehen, nur hören oder beides tun möchte. Die Öffnung kann vor Ablauf der Zauberdauer nicht ohne den Zauber Fenster schließen geschlossen werden. Der Zaubernde hat eine Chance von 3 % pro Stufe, den genauen Ort, den er sehen möchte, ohne die Hilfe des Zaubers Fenster lokalisieren zu finden.
7) Heilende Trance II (MH) [15197]
R: S / D: C
Wie Heilende Trance I, außer dass der Zaubernde Folgendes heilen kann: Lebensenergieverlust – 1 pro Minute; Treffer/Runde – 1 pro 3 Runden; leichte Verbrennungen/Erfrierungen – 1 pro 30 Minuten; Mittlere Verbrennungen/Erfrierungen – 1 pro 60 Min. Muskeln/Sehnen/Bänder – 1 pro 60 Min. Gift/Krankheiten – 1 pro 10 Min.
8) Geistreise II (MF) [15198]
R: S / D: 5min/St
Wie Geistreise I, außer dass der Zaubernde länger bleiben kann.
9) Fenster lokalisieren I (I) [15199]
R: 30m/St / D: C
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde den Ort für einen Fenster öffnen Spruch an genau dem Ort auf der anderen Seite positionieren, den er innerhalb der Reichweite des Zaubers in Bezug auf den Standort seines physischen Körpers wünscht.
10) Fenster schließen (MF) [15200]
R: 3m / D: -
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, jedes Fenster vor Ablauf der normalen Zauberdauer zu schließen. Wenn jemand anderes das Fenster geöffnet hat, so steht diesem ein Widerstandswurf gegen das Schließen des Fensters zu. Gelingt dieser, so bleibt das Fenster geöffnet.
11) Heilende Trance III (MH) [15201]
R: S / D: C
Wie Heilende Trance II, außer dass der Zaubernde wie folgt heilen kann: Lebensenergieverlust - 1 pro 3 Runden; Treffer/Runde - 1 pro 2 Runden; Leichte Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 10 Minuten; Mittlere Verbrennung/Erfrierung . 1 pro 30 Minuten; Schwere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro 60 Min.; Muskeln/Sehnen/Bänder - 1 pro 30 Min.; Knochenschäden - 1 pro 60 Min.; Gift/Krankheiten - 1 pro Min.; Regeneration (beliebig) - 1 pro 60 Min.
12) Fenster lokalisieren II (I) [15202]
R: 1500m/St / D: C
Wie Fenster lokalisieren I, nur dass die Reichweite des Zaubers größer ist.
13) Geistreise III (MF) [15203]
R: S / D: 10min/St
Wie Geistreise I, nur mit 10 Minuten pro Stufe Dauer.
14) Konzentration (U) [15204]
R: S / D: 1min/St
Mit diesem Zauber kann sich der Zaubernde in einen Trancezustand versetzen, aus dem seine Konzentration nicht gestört werden kann. In der Geisterwelt kann er wie gewohnt handeln, aber in der physischen Welt ist er auf 25 % seiner Handlungsfähigkeit beschränkt.
15) Wahres Fenster lokalisieren (I) [15205]
R: ∞ / D: C
Wie Fenster lokalisieren I, außer dass der Zaubernde jeden beliebigen Ort finden kann, unabhängig von der Reichweite.
16) Wahres Fenster öffnen (MF) [15206]
R: 3m / D: 1min/St
Wie Fenster öffnen, außer dass der Zaubernde ein einseitiges Fenster mit Bild, Ton oder beidem öffnen kann. Das einseitige Fenster braucht von der anderen Seite nicht erkennbar zu sein. Wenn er sich für ein zweiseitiges Fenster entscheidet, erscheint die andere Seite so, wie es von innen aussieht.
17) Heilende Trance IV (MH) [15207]
R: S / D: C
Wie Heilende Trance III, außer wie unten angegeben: Lebensenergieverlust - 1 pro Runde; Treffer/Runde - 1 pro Runde; Leichte Verbrennung/Erfrierung - 1 pro Minute; Mittlere Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 10 Minuten; Schwere Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 30 Minuten; Muskel/Sehne/Bänder. - 1 pro 10 Min.; Knochenschaden - 1 pro 30 Min.; Gift/Krankheit - 1 pro 3 Runden; Regeneration (beliebig) - 1 pro 30 Min.
18) Geistreise IV (MF) [15208]
R: S / D: 30min/St
Wie Geistreise I, außer dass die Dauer länger ist und der Zaubernde zu Fenstern reisen kann, die sich zu anderen Ebenen öffnen.
20) Wachtrance (M) [15209]
R: S / D: 1 Trance
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, in Trance zu fallen und gleichzeitig das Bewusstsein für die physische Welt und die Geisterwelt aufrechtzuerhalten. Während dieses Zaubers hat er 75 % Aktivität in der physischen Welt. Er kann in beiden Welten (der physischen Welt als auch in der Geisterwelt) handeln, allerdings nicht gleichzeitig.
25) Fenster durchqueren (MF) [15210]
R: 3mR / D: 1KR/St
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde bis zu 1 Ziel/5 Stufen, sich selbst nicht mitgerechnet, durch ein Fenster an einen neuen Ort bringen. Dabei werden sowohl der Geist als auch der physische Körper übertragen, und alle sind nach ihrer Ankunft 3 Runden lang durch Desorientierung auf -75 auf alle Aktionen.
30) Wahre Heilungstrance (MH) [15211]
R: S / D: C
Wie Heilende Trance IV, mit folgenden Ändeurngen: Lebensenergieverlust - 2 pro Runde; Treffer/Runde - 1 pro Runde; Leichte Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Runde; Mittlere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Minute; Schwere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro 10 Minuten; Muskeln/Sehnen/Bänder - 1 pro Minute; Knochenschaden - 1 pro 10 Min.; Regeneration (beliebig) - 1 pro 10 Min.
50) Wahre Geistreise (MF) [15212]
R: 6mR / D: 1h/St
Wie Geistreise IV, außer dass die Dauer länger ist und der Zaubernde bis zu 1 Ziel/5 Stufen (abgerundet) mitnehmen kann, sich selbst nicht mitgerechnet.

letzte Änderung: Kodusch der 1ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [10.1.4021] (Dienstag, den 18 November 2025) - Maverick