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Verstand schützen
Mind Protection, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 72
geschlossene Mentalmagie (closed mentalism, SL111)


1) Warnung (S *) [7431]
R: S / D: -
Warnt den Zaubernden, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
2) Art identifizieren (I) [7432]
R: S / D: -
Der Zaubernde erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
3) Angst widerstehen (U) [7433]
R: S / D: 1min/St
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
4) Spiele des Verstandes (P) [7434]
R: S / D: 1KR/St
Läßt einen angreifenden Der Zaubernde glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Der Zaubernde kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
5) Gegenangriff (I) [7435]
R: 3m/St / D: -
Der Zaubernde erfährt, wer oder was ihn angegriffen hat, wenn der Zaubernde oder magische Gegenstand in Reichweite ist.
6) Lykanthropie widerstehen (U) [7436]
R: S / D: 1min/St
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
7) Besessenheit widerstehen (U) [7437]
R: S / D: 1min/St
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
8) Gedankenlos (U) [7438]
R: S / D: 1min/St
Das Gehirn des Zaubernden wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
9) Unverrückbarer Wille (U) [7439]
R: S / D: 1min/St
Der Zaubernde ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
10) Leerer Verstand (U) [7440]
R: S / D: 1min/St
Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Zaubernden können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
11) Verstandesfalle (U) [7441]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Der Zaubernde erschafft einen anderen "Verstand", der seinen eigenen vortäuscht. Wenn ihn jemand geistig angreift, so muß der Angreifer einen WW machen, oder er kann für die Dauer dieses Zaubers nicht handeln (wg. Verwirrung und Unfähigkeit, einen klaren Gedanken zu fassen).
12) Fluch entgegenwirken (U) [7442]
R: S / D: 1min/St
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
13) Krankheit entgegenstemmen (U) [7443]
R: S / D: 1min/St
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
14) Wächter des Verstandes (M) [7444]
R: 30m/St / D: 1min/St
Der Zaubernde erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Zaubernden zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
15) Illusion widerstehen (U) [7445]
R: S / D: 1min/St
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
16) Unterbewußte Verteidigung (S *) [7446]
R: S / D: V(P)
Der Zaubernde kann irgendeinen der Sprüche dieser Liste präparieren, so daß er unterbewußt bei einem Angriff ausgelöst wird. Der Zaubernde kann jedoch maximal Stufe / 5 Zauber gleichzeitig präparieren.
17) Magie widerstehen (U) [7447]
R: S / D: 1min/St
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
20) Verstand festigen (F) [7448]
R: S / D: 1KR/St
Für jeden Energiepunkt, den der Zaubernde mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Zaubernde ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Zaubernde überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
25) Effekt reflektieren (F ? *) [28676]
R: 3m/St / D: -
Ein angreifender Mentalzauber muß einen Widerstandswurf machen, oder wird auf den Ausgangsort zurückgeworfen (WW des angreifenden Magiekundigen). Gelingt dieser WW, so muss der angegriffene Zaubernde seinen WW machen (normal weiter).
30) Zeitweilige Verwendung (S U *) [7450]
R: S / D: 1KR/St
Befähigt den Zaubernden für relativ kurze Zeit normal weiter zu funktionieren, auch wenn sein Gehirn schweren Schaden genommen hat.
50) Erinnerung zurückholen (U) [7451]
R: S / D: P
Die Erinnerung des Zaubernden wird dupliziert und in einem Teil seines Verstandes versteckt. Verliert er nun sein Gedächtnis durch einen Zauber o.ä., so kann durch einen Auslöser (Wort o.ä.), der ihm und seinen besten Kameraden bekannt ist, sein Gedächtnis bis zum Zeitpunkt dieses Zaubers restauriert werden.

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Xolol des Jahres 4015 [8.4.4015] (Dienstag, den 20 August 2019) - Maverick