Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Reise des Geistes Reisetänze Ritter`s Rüstung Ritter`s Waffen Rituale beherrschen Runen Runen / Siegel einbetten Runen & Symbole Schäden beherrschen Schicksal meistern Schilde beherrschen Schmieden Schockwellen Schutz Schutz für Festungen Schutz vor Schäden Schutz vor Zaubern Schwarze Beschwörung Schwarze Magie Schwarzer Kontakt Schwarzes Wissen Schwertrunen Seelentod Seelen zerstören Selbstheilung Sinne des Verstandes formen Sinne kontrollieren Sinne meistern Sinne verbessern Sprachen Sprengstoffe Sprüche erweitern Spruchfluch Spruchkontrolle Spruchschutz Spruchschutz Spruchwächter Steine meistern Sternenlicht Sternensinne Strukturresistenz Symbole einbetten Talismane Talismane Tänze der Antworten Tänze der Faszination Tänze der Veränderung Tarnung meistern Telekinese Tiere binden Tiere meistern Tiere meistern Tod des Verstandes Tödliche Tänze Tod meistern Tore meistern Tote beleben Tote beschwören Tote meistern Trance Tränke / Gase herstellen Traumstatus Traumweltwächter Türen des Geistes Üble Veränderungen I Üble Veränderungen II Ummantelung Verändern Verkleidungen Verkleidungen der Natur Verstand beherrschen Verstand beherrschen Verstand beherrschen Verstand Erosion Verstand heilen Verstand kontrollieren Verstand schützen Verstand unterwandern Verstand zerstören Verstecken Verzauberung des Körpers Visionen Visionen der Vergangenheit Visionen der Zukunft Visionen des Geistes Visionen des Untergangspreviousnext
Spruchschutz
Spell Wall, Herkunft: Spell Law, Seite 73
offene Grundmagie (open essence, SL72)


1) Schutz I (D) [4127]
R: 3m / D: 1min/St
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
3) Schutz I (3m) (D) [4128]
R: 3m / D: 1min/St
Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
5) Schutz II (D) [4129]
R: 3m / D: 1min/St
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10.
6) Prosaische Magie Schild (D c) [4130]
R: S / D: C
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der prosaischen Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
7) Schutz II (3m) (D) [4131]
R: 3m / D: 1min/St
Wie Schutz I (3m) (D), aber Bonus ist 10.
8) Grundmagie Schild (D c) [4132]
R: S / D: C
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Grundmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
10) Mentalmagie Schild (D c) [4133]
R: S / D: C
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Mentalmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
11) Schutz III (D) [4134]
R: 3m / D: 1min/St
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 15.
12) Göttermagie Schild (D c) [4135]
R: S / D: C
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Göttermagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
13) Elementenmagie Schild (D c) [4136]
R: S / D: C
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Elementenmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
14) Spruch Schild II (D c) [4137]
R: S / D: C
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
15) Schutz IV (D) [4138]
R: 3m / D: 1min/St
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 20.
16) Alte Magie Schild (D c) [4139]
R: S / D: C
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der alten Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
17) Prosaischer Magie widerstehen (D c) [4140]
R: 30m / D: C
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der prosaischen Magie.
18) Wahrer Spruch Schild (D c) [4141]
R: S / D: C
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
19) Schutz V (D) [4142]
R: 3m / D: 1min/St
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25.
20) Grundmagie widerstehen (D c) [4143]
R: 30m / D: C
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Grundmagie.
25) Mentalmagie widerstehen (D c) [4144]
R: 30m / D: C
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Mentalmagie.
30) Göttermagie widerstehen (D c) [4145]
R: 30m / D: C
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Göttermagie.
35) Alter Magie widerstehen (D c) [4146]
R: 30m / D: C
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der alten Magie.
50) Wahres Widerstehen (D c) [4147]
R: 30m / D: C
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Zauber der drei Quellen der Macht.
60) Großes wahres Widerstehen (D) [26173]
R: 30m / D: 1 min/St
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Xolol des Jahres 4015 [8.4.4015] (Dienstag, den 20 August 2019) - Maverick