| 1) |
Vereiteln I (F) [19908]
R: 30m / D: 1KR/St |
Die Zauber des Ziels haben eine 10-prozentige Chance, nicht zu wirken. Der Zauber geht dabei nicht verloren und es kommt zu keinem Patzer.
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| 5) |
Zauberpatzer erhöhen I (F) [19909]
R: 30m / D: 1KR/St |
Der AZP-Wert des Ziels wird um 10 erhöht.
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| 6) |
Vereiteln II (F) [19910]
R: 30m / D: 1KR/St |
Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 20-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
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| 8) |
Erschweren II (F) [19911]
R: 30m / D: 1KR/St |
Die Sprüche des Ziels erfordern doppelt so viele Zauber wie normalerweise. Das Ziel bemerkt dies erst, wenn der Zauber gewirkt wurde.
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| 10) |
Vergessen I (F) [19912]
R: 30m / D: V |
Das Ziel vergisst den nächsten Zauber, den es zu wirken versucht. Das Ziel muss den Zauber neu lernen.
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| 11) |
Vereiteln IIII (F) [19913]
R: 30m / D: 1KR/St |
Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 30-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
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| 13) |
Zauberpatzer erhöhen II (F) [19914]
R: 30m / D: 1KR/St |
Der AZP-Wert des Ziels wird um 20 erhöht.
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| 15) |
Vergessen II (F) [19915]
R: 30m / D: V |
Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten beiden Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
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| 16) |
Erschweren III (F) [19916]
R: 30m / D: 1KR/St |
Wie Erschweren II, außer dass die Sprüche des Ziels die dreifache Menge an Zaubern zum Wirken benötigen.
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| 17) |
Vereiteln IV (F) [19917]
R: 30m / D: 1KR/St |
Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 40-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
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| 18) |
Wahres Zauberpatzer erhöhen (F) [19918]
R: 30m / D: 1KR/St |
Der AZP-Wert des Ziels wird um 40 erhöht.
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| 19) |
Erschweren IV (F) [19919]
R: 30m / D: 1KR/St |
Wie Erschweren II, außer dass die Sprüche des Ziels die vierfache Menge an Zaubern zum Wirken benötigen.
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| 20) |
Vergessen III (F) [19920]
R: 30m / D: V |
Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten drei Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
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| 25) |
Wahres Vereiteln (F) [19921]
R: 30m / D: 1KR/St |
Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 50-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
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| 30) |
Umkehren (F) [19922]
R: 30m / D: 1KR/St |
Die Zauber des Ziels werden in ihrer Wirkung umgekehrt (Feuerbolzen wird zu Eisbolzen, Heilung wird zu Schaden, Benommenheit heilen wird zu Benommenheit verursachen, Regenerieren wird zu Lebensenergie verringern, Licht wird zu Dunkelheit usw.). Zu beachten ist, dass einige Zauber aufgrund der Umstände, der Definition des Zaubers oder des gesunden Menschenverstands nicht umgekehrt werden können und von diesem Zauber nicht beeinflusst werden können. (Nach Ermessen des Spielleiters).
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| 50) |
Wahres Vergessen (F) [19923]
R: 30m / D: V |
Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die komplette Liste des Zaubers, den es als nächstes zu wirken versucht, vergisst.
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