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Sprengstoffe
Explosives, Herkunft: Alchemy Companion, Seite 148
Ingenieur (Engineers, AC71)


Um diese Zauberliste nutzen zu können, muss dem Ingenieur jederzeit ein alchemistisches Labor und umfangreiche Ausrüstung zur Verfügung stehen. Die Anschaffungskosten hierfür betragen 5 MS. Die Materialien und die allgemeinen Unterhaltskosten hierfür betragen 1 Goldstück pro Zauberstufe. Wenn der Ingenieur beispielsweise gerade an einem Zauber der 13. Stufe arbeitet, betragen die Kosten für die Laborausstattung für diesen Zauber 13 Goldstücke.
Diese Liste ist äußerst gefährlich und schwierig zu handhaben. Jeder mit einem ✝ gekennzeichnete Zauber schlägt bei einem Würfelergebnis von 01 bis 05 fehl (anstatt nur bei 01 und 02). Das Scheitern eines ✝-Zaubers bedeutet, dass der Ingenieur in eine Laborexplosion verwickelt ist. Jeder im Labor erleidet einen kritischen Explosionsschlag, dessen Schweregrad durch den fehlgeschlagenen Würfelwurf bestimmt wird: 05 = ein kritischer Schlag der Stufe A, 04 = B, 03 = C, 02 = D und 01 = E. Ein außergewöhnlicher Zaubermisserfolg (ESF) führt immer zu einem kritischen Treffer der Schwere E durch eine Explosion, zusätzlich zu allen anderen Auswirkungen des Misserfolgs. Optional kann ein Misserfolg, wenn der Ingenieur an einer Giftbombe arbeitet, zu einem Giftangriff (auf der Stufe des Zaubernden) auf alle im Labor führen.
Die Herstellung eines Sprengkörpers nimmt einige Zeit in Anspruch. Jeder Zauber vom Typ ✝ benötigt eine Stunde pro Zauberstufe, um den Apparat tatsächlich herzustellen. Zum Beispiel benötigt Sprengstoff II, ein Zauber der zehnten Stufe, zehn Stunden Laborarbeit, um den Sprengkörper fertigzustellen.
Alle Zauber vom Typ ✝ erfordern einen Behälter für die explosive Substanz. In der Regel besteht dieser Behälter aus Metall und muss separat hergestellt werden (entweder durch Magie oder physische Arbeit).

1) Forschung (I) [28164]
R: S / D: 24h
Ermöglicht es dem Zaubernden, spezielle Sprengstoffzauber zu erforschen.
2) Sprengstoff aktivieren (FE•) [28166]
R: B / D: 1KR
Der Zaubernde aktiviert eine zuvor hergestellte Sprengladung. Dieses aktivierte Gerät explodiert nach einer KR. Du solltest besser weglaufen!
4) Sprengstoff entschärfen (F*•) [28168]
R: B / D: P
Der Zaubernde entschärft eine aktivierte Sprengladung. Sie explodiert nicht, ohne erneut aktiviert zu werden.
5) Sprengstoff I (EF✝) [28170]
R: B / D: V
Der Zaubernde erstellt eine Sprengladung, die bei ihrer Detonation einen Explosionsradius von einem Fuß pro Stufe des Zaubernden hat. Angriffe werden anhand der Blitzkugel-Angriffstabelle ausgewertet. Explosionskritische Treffer werden (anstelle von Elektrizität) erzielt, und das maximale kritische Ergebnis ist A. Jeder, der sich bei der Detonation innerhalb von 30cm um das Gerät befindet, erleidet einen Angriff mit einem Bonus von +5 auf den Würfelwurf. Bis zur Zündung ist dieses Sprenggerät inaktiv und relativ sicher in der Handhabung – nur Feuerschaden und kritische Treffer durch Aufprall bzw. stumpfe Waffen können es zur Explosion bringen.
6) Sprengstoff neutralisieren (F•) [28172]
R: B / D: P
Der Zaubernde macht ein explosives Gerät unbrauchbar und harmlos; es wird zerstört und kann nicht mehr aktiviert werden.
8) Schlafgasbombe (EF✝) [28174]
R: B / D: V
Wie Sprengstoff I, außer dass der Angriff als Widerstandswurf gegen die Stufe des Zaubernden ausgewertet wird. Bei einem Fehlschlag des Widerstandswurfs fällt das Ziel für 1 Minute pro 5 Fehlwurf in einen tiefen Schlaf. Das Opfer kann während dieser Zeit nicht normal geweckt werden (obwohl Zauber wie Erwachen funktionieren). Eine Schlafgasbombe muss zwar noch aktiviert werden, aber sobald sie gezündet ist, ist sie eine KR pro Stufe lang aktiv und verbreitet giftige Dämpfe. Ziele müssen jede Runde, in der sie sich im Wirkungsbereich befinden, einen Widerstandswurf durchführen, bis die Gasbombe verbraucht ist.
10) Sprengstoff II (EF✝) [28176]
R: B / D: V
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis B ist und Ziele innerhalb von 60cm um die Explosion einen Angriff mit +10 erleiden.
11) Zeitzünder (PF) [28178]
R: B / D: 1KR/St
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren Zauber kann der Zaubernde die Detonation um bis zu eine Runde pro Stufe verzögern. Ein Zauberkundiger der Stufe 15 hätte beispielsweise bis zu 15 KR Zeit, um sich aus der Explosionszone zu entfernen, anstatt der üblichen einen Runde.
13) Giftgasbombe (EF✝) [28180]
R: B / D: V
Wie Schlafgasbombe, außer dass ein Fehlschlag beim Widerstandswurf dazu führt, dass das Ziel vergiftet wird. Die Giftart gilt als Atemwegsgift. Die Schwere der Giftwirkung hängt davon ab, wie stark das Ziel seinen Widerstandswurf verfehlt hat. Ein Fehlschlag von 01 bis 25 führt zu leichten Auswirkungen, ein Fehlschlag von 26 bis 50 bedeutet, dass das Ziel moderate Auswirkungen erleidet, ein Fehlschlag von 51 bis 100 führt zu schweren Auswirkungen auf das Ziel und ein Fehlschlag von 101 oder mehr bedeutet, dass das Ziel von extremen Auswirkungen überwältigt wird.
Leichte Auswirkungen treten nach 1W60 Sekunden auf. Das Opfer ist leicht euphorisch (-20 aaA).
Mäßige Auswirkungen treten nach 2W30 Sekunden auf. Das Opfer verspürt erhebliche Euphorie (-50aaA) und leichte Erstickungsbeschwerden (1–5 Schaden/Runde für 1W100
Runden)
Schwere Auswirkungen treten nach 1W100 Sekunden auf. Das Opfer hustet unkontrolliert (1–10 Treffer/Runde für 1–10 Runden), verliert das Bewusstsein und fällt bei
einem Wurf von 01–50 in ein Koma, das 1–10 Tage dauert.
Extreme Auswirkungen treten nach 2W100 Sekunden auf und führen zum Tod des Opfers aufgrund von Atemstillstand und damit verbundenem Sauerstoffmangel.
14) Radiuserweiterung II (FP) [28182]
R: B / D: -
Dieser Zauber, der in Verbindung mit einem der Sprengstoff Zauber gewirkt wird, verdoppelt dessen Explosionsradius auf 60cm Radius pro Stufe. Zusätzlich wird auch der „Ground Zero”-Bereich (d. h. der Radius, in dem die Explosion einen Bonus erhält) verdoppelt. Beispielsweise würde ein durch Radiuserweiterung II verstärkter Sprengstoff III allen Zielen innerhalb von 2m vom Explosionsort einen Angriff von +15 zufügen.
15) Sprengstoff III (EF✝) [28184]
R: B / D: V
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis C ist und Ziele innerhalb von 1 Meter vom Explosionsort einen Angriff von +15 erleiden.
17) Fernzünder (PF) [28186]
R: 3m/St / D: -
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber erhöht der Zaubernde die Reichweite, in der ein Sprengstoff aktivieren-Zauber gewirkt werden kann, auf 3 Meter pro Stufe. Beispielsweise könnte ein Zauberwirker der Stufe 15 bis zu 45 Meter von einer Sprengladung entfernt sein und diese dennoch zünden.
18) Giftpulverbombe (EF✝) [28188]
R: B / D: V
Wie Giftgasbombe, nur dass das Gift länger anhält und 1 Stunde statt nur 1 Runde pro Stufe wirkt.
19) Radiuserweiterung III (FP) [28190]
R: B / D: -
Wie Radiuserweiterung II, jedoch mit dreifachem Explosionsradius (auf 1 Meter pro Stufe) und auch dreifachem „Ground Zero”-Bereich.
20) Sprengstoff IV (EF✝) [28192]
R: B / D: V
Wie Sprengstoff I, jedoch mit einem maximalen kritischen Ergebnis von D und einem Angriff von +20 für Ziele innerhalb von 1,2 Meter vom Explosionsort.
25) Sprengstoff V (EF✝) [28194]
R: B / D: V
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis E ist und Ziele innerhalb von 1,5 Metern vom Explosionsort einen Angriff von +25 erleiden.
30) Radiuserweiterung V (FP) [28196]
R: B / D: -
Wie Radiuserweiterung II, außer dass der Explosionsradius (auf 1,5 Meter Pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich verfünffacht werden.
35) Sprengstoff VII (EF✝) [28198]
R: B / D: V
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis ein E und ein B ist und Ziele innerhalb von 2 Meter vom Explosionsort einen Explosionsangriff von +35 erleiden.
40) Annäherungszünder (PF) [28200]
R: B / D: V
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber kann der Zaubernde die Detonation verzögern, bis bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Der Zaubernde legt diese Bedingungen zum Zeitpunkt des Wirkens fest. Wenn der Zaubernde beispielsweise den König ermorden möchte, könnte er einen Sprengstoff in der Nähe des Throns platzieren, der explodiert, sobald sich der König hinsetzt.
50) Sprengstoff X (EF✝) [28202]
R: B / D: V
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis zwei E-Kritische Treffer sind und Ziele innerhalb von 3m vom Explosionsort einen Angriff von +50 erleiden.
60) Radiuserweiterung X (FP) [28204]
R: B / D: -
Wie Radiuserweiterung II, jedoch wird der Explosionsradius (auf 3 Meter pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich um das Zehnfache vergrößert.

letzte Änderung: Madang der 2ten Woche im Boham des Jahres 4020 [11.10.4020] (Freitag, den 10 Oktober 2025) - Maverick