Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Objekt schützen II (F) [19931] |
C |
B |
Wie Objekt schützen I, außer dass die Massenbeschränkung das Doppelte der des Zaubernden beträgt.
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Spruchwächter [11]
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| Wesen schützen I (F) [19927] |
C |
B |
Wie Objekt schützen I, außer dass ein Lebewesen geschützt werden kann. Der Bonus des Ziels, falls vorhanden, wird mit dem vom Zaubernden übertragenen Bonus gemittelt. Beachte, dass dies in einigen Fällen den Bonus des Ziels tatsächlich verringern kann.
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Spruchwächter [7]
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| Objekt schützen I (F) [19924] |
C |
B |
Der Zaubernde kann einen Teil oder seinen gesamten Widerstandsbonus auf einen unbelebten Gegenstand übertragen, dessen Masse seiner eigenen entspricht oder geringer ist. Der übertragene Bonus wird vom aktuellen Bonus des Zaubernden abgezogen.
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Spruchwächter [3]
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| Wahre Tierbindung (M) [19537] |
P |
B |
Wie Große Tierbindung, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden erlaubt, bis zu 1 Tier/Stufe zu binden.
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Tiere binden [30]
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| Große Tierbindung (M) [19534] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden erlaubt, bis zu 10 Tiere zu binden. Hinweis: Dieser Zauber muss für jedes Tier über 5, das bereits gebunden ist, einmal gewirkt werden und gilt für bis zu 10 Tiere.
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Tiere binden [19]
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| Tierbindung V (M) [19532] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines fünften Tieres ermöglicht.
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Tiere binden [15]
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| Tierbindung IV (M) [19529] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines vierten Tieres ermöglicht.
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Tiere binden [12]
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| Tierbindung III (M) [19526] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines dritten Tieres ermöglicht.
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Tiere binden [9]
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| Tierbindung II (M) [19523] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines zweiten Tieres ermöglicht.
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Tiere binden [6]
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| Tierbindung I (M) [19521] |
P |
B |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, jeweils mit einem Tier einen Pakt zu schließen. Der Pakt ist ein Bündnis der Freundschaft und gegenseitigen Hilfe, und das Tier wird töten und sogar bereitwillig sein eigenes Leben opfern, um seinen Teil des Pakts zu erfüllen. Wenn eine der beiden Parteien getötet wird, erhält das überlebende Mitglied 1 Woche lang einen Malus von -30aaA, dann 1 Woche lang einen Malus von -20aaA und anschließend 1 Woche lang einen Malus von -10aaA, bis der Schock und die Trauer nachlassen. Die einzige Einschränkung dieses Zaubers besteht darin, dass das Ziel eine tierische Intelligenz haben muss. Die Wirkzeit dieses Zaubers beträgt 1 Stunde.
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Tiere binden [3]
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| Der Sache verschrieben (F) [19520] |
V(P) |
B |
Erschafft den Heiligen Champion und verschreibt ihn der Sache eines Gottes. Befähigt den Heiligen Champion, alle kanalisierten Zauber für die Ziele seines Gottes und seiner Kirche zu wirken. Beauftragt den Heiligen Champion, stets den Willen des Gottes zu suchen. Dieser Zauber richtet auch einen Auslöser ein, der die Kraft dieses Zaubers beendet, z. B. wenn er den Grundsätzen des Gottes nicht folgt, eine böse Tat begeht (definiert durch seine Gottheit) usw. Hinweis: Alle Zauber auf dieser Liste sind nutzlos, es sei denn, der Zaubernde hat durch die Verwendung dieses Zaubers einen Heiligen Champion erschaffen.
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Heiliger Champion [50]
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| Edle Auferstehung (F) [19517] |
P |
B |
Der Heilige Champion wird von den Toten auferweckt (seine Seele wird wiederhergestellt und sein Körper geheilt), wenn er im Dienst seiner Gottheit gestorben ist. Der Heilige Champion ist für die doppelte Zeit der Dauer seines Todes außer Gefecht gesetzt. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester gespeochen werden.
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Heiliger Champion [20]
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| Zaubersprüche speichern (F) [19507] |
1h/St |
B |
Erzeugt einen Zauberspruch-Pool, auf den der Heilige Champion zurückgreifen kann, um diese Zauber in Zeiten der Not zu wirken. Dadurch kann ein Kämpfer diese Zauber einsetzen, ohne selbst ein Zaubernder zu sein. Die maximal gespeicherten Zauber entsprechen der halben Stufe des Heiligen Champions. Der Schutzpriester muss seine eigenen Zauber verwenden, um den Pool zu füllen. Wenn der Heilige Champion die verschiedenen Zauber auf dieser Liste wirkt, wird der Zauberspruch-Pool entsprechend aufgebraucht. Wenn der Pool 0 erreicht, kann der Heilige Champion seine Zauber auf dieser Liste nicht mehr wirken, bis der Schutzpriester mehr Zauber gespeichert hat.
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Heiliger Champion [10]
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| Glorreiche Bekehrung @ (M) [19506] |
1min/St |
B |
Bekehrt einen Feind (WW +15) oder einen Fremden (WW -15) zur Sache des Heiligen Champions. Die Bekehrten werden dem Heiligen Champion auf jede erdenkliche Weise helfen, außer ihm auf seiner Quest zu folgen.
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Heiliger Champion [9]
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| Bewachter Tempel @ (F) [19505] |
1h/St |
B |
Erzeugt ein kleines Gebäude (bis zu 3m³ pro Stufe), in dem der Heilige Champion während seiner Kampagne untergebracht werden kann. Das Innere wird von den äußeren Umweltbedingungen nicht beeinflusst. Das Gebäude hat die gleiche strukturelle Festigkeit wie ein gut gebautes Holzhaus. Dieses möblierte Haus dient als Schrein für den Gott des Champions.
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Heiliger Champion [8]
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| Priesterliche Arbeit (F) [19498] |
P |
B |
Der Zaubernde macht den Heiligen Champion zu einem Laienpriester seines Gottes. Der Heilige Champion kann nun alle priesterlichen Pflichten wie ein Priester erfüllen.
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Heiliger Champion [1]
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| Wahres Lebensessenz heilen (H) [19497] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber alle permanent verlorene Lebensessenz heilt.
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Lebensenergie heilen [50]
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| Wahres Lebensessenz wiederherstellen (H) [19496] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber alle Lebensessenz wiederherstellt.
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Lebensenergie heilen [30]
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| Lebensessenz heilen X (H) [19495] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
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Lebensenergie heilen [25]
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| Lebensessenz wiederherstellen X (H) [19494] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
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Lebensenergie heilen [20]
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| Lebensessenz heilen VII (H) [19493] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
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Lebensenergie heilen [17]
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| Lebensessenz wiederherstellen VII (H) [19492] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
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Lebensenergie heilen [15]
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| Lebensessenz heilen V (H) [19491] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
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Lebensenergie heilen [12]
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| Lebensessenz wiederherstellen V (H) [19490] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
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Lebensenergie heilen [10]
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| Lebensessenz III heilen (H) [19489] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den permanenten Schaden an der Lebensessenzkapazität des Ziels zu heilen, sodass verlorene Lebenessenz wieder zurückgewonnen werden kann. Dieser Zauber heilt bis zu 3 Punkte permanentverlorene Lebensessenz. Dieser Zauber stellt aber keine Lebensessenz wieder her!
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Lebensenergie heilen [7]
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| Lebensessenz wiederherstellen III (H) [19488] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 3 Punkte Lebensessenz des Ziels wiederherzustellen. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Verlust der Lebensessenz nur vorübergehend ist, also beispielsweise zuvor Lebensessenz heilen gewirkt wurde.
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Lebensenergie heilen [5]
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| Immunität (D) [19395] |
1KR/St |
B |
Das Ziel ist während der Wirkungsdauer immun gegen die Auswirkungen aller Säuren.
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Korrosion meistern [50]
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| Säurerüstung (D) [19388] |
1KR/St |
B |
Wie Säure widerstehen, jedoch wird aller Säureschaden halbiert und alle kritischen Treffer durch Säure um einen Schweregrad verringert.
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Korrosion meistern [17]
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| Säure widerstehen (D) [19378] |
1KR/St |
B |
Das Ziel erhält +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Säure und einen Bonus von +20 gegen alle Angriffe auf Säurebasis.
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Korrosion meistern [6]
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| Deckenlaufen (U) [19346] |
10min/St |
B |
Wie Spinnenklettern, außer dass nur ein Glied mit der Oberfläche und jeder schrägen Fläche in Kontakt sein muss. Selbst Decken können mit voller Bewegungsgeschwindigkeit überquert werden.
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Arachnemonie [18]
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| Giftinjektion (F) [19340] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, durch Biss oder Berührung ein Muskelgift der Stufe 8 zu injizieren, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird. Dieser Zauber hält so lange an, bis er verwendet wird oder bis die Dauer abgelaufen ist, je nachdem, was zuerst eintritt.
Probe gegen LE, Wirkungen: 2SP; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR & -10aaA; 2W30SP/2W20KR & -25aaA; 2W30SP/2W20KR & -100aaA
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Arachnemonie [12]
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| Spinnenstärke (F) [19339] |
10min/St |
B |
Die Körperkraft des Ziels erhöht sich um 3 pro Stufe des Zaubernden.
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Arachnemonie [11]
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| Gift neutralisieren (H) [19337] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel vollständig von einem Gift befreien. Bereits angerichteter Schaden wird nicht geheilt.
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Arachnemonie [9]
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| Giftresistenz II (H) [19334] |
- |
B |
Das Ziel erhält zwei zusätzliche Widerstandswürfe gegen jedes Gift.
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Arachnemonie [6]
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| Spinnenklettern (U) [19333] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann sich (mit halber Gehgeschwindigkeit) auf jeder festen Oberfläche mit einer Neigung von bis zu 90° fortbewegen, solange es mindestens drei seiner vier Gliedmaßen in Kontakt mit der Oberfläche hält.
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Arachnemonie [5]
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| Bewegung im Netz (U) [19330] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Ziel, sich leicht entlang der Netze von Riesenspinnen zu bewegen. Die Netze haften nicht am Ziel, das sich frei durch einen Netz-Zauber bewegen kann.
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Arachnemonie [2]
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| Spinnenvertrauter (M) [19329] |
P |
B |
Wie Vertrauter auf der Liste Tore meistern, außer dass eine normale Spinne als Vertrauter erhalten wird: Es besteht eine Chance von 10 % pro Stufe des Zaubernden, dass sie giftig ist. (Gift der Stufe 2 gegen LE, Wirkungen: -: 2SP; 4SP/1W6KR; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR)
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Arachnemonie [1]
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| Seelen-Glücksbringer (FU) [19328] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen permanenten Glücksbringer erschaffen, der die Effekte von bis zu einem der niedrigeren Glücksbringer-Zauber pro fünf Stufen kombiniert
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Glücksbringer [50]
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| Wahrer magischer Glücksbringer (FU) [19327] |
V |
B |
Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni auf eine magische Fertigkeit pro fünf Stufen angewendet werden können.
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Glücksbringer [40]
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| Große Voodoopuppe ¥ (F) [19325] |
V |
B |
Wie Kleine Voodoopuppe, außer dass jeder Schaden, der der Puppe zugefügt wird, auch dem Ziel in ähnlicher Weise zugefügt wird (nach Ermessen des Spielleiters).
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Glücksbringer [30]
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| Grundmagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19324] |
V |
B |
Wie der Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen auf Grundmagie basierende Angriffe wirken.
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Glücksbringer [25]
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| Mentalmagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19323] |
V |
B |
Wie der Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen auf Mentalmagie basierende Angriffe wirken.
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Glücksbringer [20]
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| Wächter-Glücksbringer ϯ (FD) [19322] |
V |
B |
Warnt den Träger empathisch, wenn jemand, der ihm Schaden zufügen will, sich ihm auf weniger als 30m nähert. Der Träger weiß, welche Person ihm Schaden zufügen will, wenn mehr als eine Person anwesend ist.
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Glücksbringer [19]
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| Magie-Glücksbringer IV ϯ (FU) [19321] |
V |
B |
Wie Magie-Glücksbringer I, außer dass seine Boni für vier verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Herstellung ausgewählt werden.
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Glücksbringer [18]
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| Göttermagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19320] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe auf der Grundlage von Göttermagie gelten.
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Glücksbringer [17]
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| Erzfeinde-Glücksbringer ϯ (FD) [19319] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe der persönlichen Erzfeinde des Zaubernden (z.B. Kleriker oder Paladine usw.) gelten. Die Erzfeinde müssen bei Erschaffung des Glücksbringers definiert werden. Nur eine "Art" von Erzfeinden ist möglich.
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Glücksbringer [16]
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| Prosaische Magie - Glücksbringer ϯ (FD) [19318] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe auf der Grundlage von prosaischer Magie gelten.
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Glücksbringer [15]
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| Kleine Voodoopuppe ¥ (F) [19317] |
V |
B |
Nach dem Wirken eines Seelenfalle-Zaubers kann der Zaubernde eine kleine Puppe erschaffen, die sein Ziel repräsentiert. Egal, wohin sich das Ziel begibt, wer auch immer die Puppe in Händen hält, kann das Ziel kontrollieren. Durch Konzentration kann der Besitzer der Puppe das Ziel dazu bringen, einer Suggestion zu folgen (wie der gleichnamige Zauber auf der Liste Verstand beherrschen). Der Zaubernde kann das Ziel auch dazu bringen, einen Illusion/Phantasm-Zauber zu sehen. Die einzige Hoffnung des Ziels besteht darin, dass entweder ein Fluch austreiben oder Fluch brechen Zauber auf die Puppe gewirkt wird (oder etwas mit vergleichbarer Wirkung).
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Glücksbringer [15]
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| Dämonen-Glücksbringer ϯ (FD) [19316] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Dämonen gelten.
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Glücksbringer [14]
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| Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) [19315] |
V |
B |
Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni für drei verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Erschaffung ausgewählt werden.
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Glücksbringer [13]
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| Seelenfalle ¥ (F) [19314] |
V |
B |
Der Zaubernde fängt einen Teil der Seele des Ziels in diesem Glücksbringer ein. Das Ziel hat einen Malus von -30aaA, bis der Glücksbringer zerstört wird. Das Ziel kennt immer die Richtung zu seinem Seelenfragment. Der Ersteller der Seelenfalle erhält +1 auf alle Eigenschaften für jede Seele, die er gefangen hält.
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Glücksbringer [12]
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| Werkreaturen-Glücksbringer ϯ (FD) [19313] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass die Boni gegen Angriffe von Lykanthropen und anderen Werwesen gelten. Weiterhin erhält der Träger einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen die Verwandlung, falls er verwundet wird.
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Glücksbringer [11]
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| tödlicher Glücksbringer ϯ ¥ (F) [19312] |
V |
B |
Dieser tödliche Glücksbringer wirkt gegen ein bestimmtes Ziel. Das Ziel erleidet einen Malus in Höhe der Stufe des Glücksbringer-Herstellers auf alle magischen Angriffe des Herstellers (die Stufe des Herstellers wird z.B. vom Widerstandswert des Ziels abgezogen). Bei physischen Angriffen verringert sich der Pool bezüglich der Verteidigung (Ausweichen, Waffenparade) um die Stufe der Herstellers.
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Glücksbringer [10]
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| Magischer Glücksbringer II ϯ (FU) [19311] |
V |
B |
Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni für zwei verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Herstellung ausgewählt werden.
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Glücksbringer [9]
|
| Untoten-Glücksbringer ϯ (FD) [19310] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Untoten aller Art gelten.
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Glücksbringer [8]
|
| Quirin (Verräterstein) (F) [19309] |
V |
B |
Wenn dieser spezielle Glücksbringer auf den Kopf einer schlafenden Person gelegt wird, beginnt diese, über die Themen zu plappern, die sie gerade am meisten beschäftigen. Die mit Hilfe eines Quirin gesammelten Informationen sind möglicherweise unvollständig, aber die Zielperson spricht möglicherweise über Dinge, über die sie normalerweise nicht sprechen würde. Die Zielperson hat nach dem Aufwachen keine Erinnerung an den Vorfall. Er kann einfache Fragen beantworten, aber wenn ihm Fragen gestellt werden, erhält dann aber einen weiteren Widerstandswurf (und gilt nicht mehr als wehrlos).
|
Glücksbringer [7]
|
| Sehender Glücksbringer ϯ (FI) [19308] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für die Versuche des Zaubernden gelten, die Zukunft vorherzusagen und zu sehen.
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Glücksbringer [6]
|
| Geister-Glücksbringer ϯ (FD) [19307] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Geistern aller Art gelten.
|
Glücksbringer [5]
|
| Magischer Glücksbringer I ϯ (FU) [19306] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für eine beliebige magische Fertigkeit gelten, die zum Zeitpunkt der Herstellung des Talismans ausgewählt wird (z.B. Elementenangriffsboni eines Typs). Der Zaubernde muss bereits über gewisse Kenntnisse der zu verstärkenden Fertigkeit verfügen.
|
Glücksbringer [4]
|
| Kräuter-Glücksbringer ϯ (FI) [19305] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für die Versuche des Anwenders gelten, ein bestimmtes Kraut zu finden.
|
Glücksbringer [3]
|
| Tier-Glücksbringer ϯ (FD) [19304] |
V |
B |
Dieser Glücksbringer gewährt einen Bonus in Höhe der Stufe des Erstellers gegen alle Angriffe, die von Tieren gegen ihn ausgeführt werden. Die Herstellung des Glücksbringers dauert einen Tag pro Stufe.
Hinweis: Der Zaubernde kann einen Glücksbringer herstellen, dessen Stufe unter seiner eigenen liegt, wenn er dies wünscht. Die Herstellung dauert dann entsprechend weniger Tage (z. B. könnte ein Voodoo-Priester der Stufe 10 einen Glücksbringer der Stufe 1 in einem Tag herstellen).
|
Glücksbringer [2]
|
| Obeah (FD) [19303] |
P |
B |
Der Zaubernde kann seinen Obeah erschaffen, seinen wichtigsten und nützlichsten Glücksbringer. Die Funktionen des Obeah variieren je nach Stufe, auf der er erschaffen wurde. Obeah der Stufe 1: Speichert Zauber in Höhe der Stufe des Erstellers. Obeah der Stufe 5: Dient als Fokus für die Fertigkeit „Magisches Ritual”. Fügt allen Ritualwürfen den MAW des Erstellers hinzu. (Wenn keine Ritualmagie verwendet wird, bleibt die Funktion eines Stufe 1 Obeah) Obeah der Stufe 10: Fügt die Stufe des Erstellers zu Widerstandswürfen gegen Absolutionen und alle Seelenentzug-, Seelenfang- und Lebensenergieentzugseffekte hinzu. Obeah der Stufe 15: Der Ersteller kann seine Seele für kurze Zeit auf seinen Obeah übertragen (wie Selbsterhaltung auf der Mönch-Basisliste Körperfähigkeiten). Obeah der Stufe 20: Dient als Magiestabilisator. Der Ersteller kann auch ohne verbliebene Zauber weiterhin Zaubersprüche wirken. Ohne verbliebenen Zauber verliert er stattdessen Lebensenergie in Höhe der Stufe des von ihm gewirkten Zaubers. Obeah der Stufe 30: Dient als Seelenfalle (wie der Zauber). Der Obeah benötigt keine weitere Vorbereitung und speichert 1 Seele/5 Stufen. Obeah der Stufe 50: macht den Zaubernden immun gegen die Auswirkungen von Absolutionen und allen Seelen- und Lebensentziehenden und geistig fesselnden Effekten.
Wenn der Obeah jemals zerstört wird, so ist der Zaubernde eine Woche lang auf -30aaA. Die Herstellung des Obeah dauert einen Tag/Stufe.
|
Glücksbringer [1]
|
| Schutzkreis gegen Drachen (FD) [16478] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Drachen aller Art gilt.
|
Kreise meistern [25]
und Kreise des Schutzes [30]
|
| Schutzkreis gegen Alte Magie (FD) [16477] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch alte Magie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
|
Kreise meistern [10]
und Kreise des Schutzes [27]
|
| Schutzkreis gegen Göttermagie (FD) [16475] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch Göttermagie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
|
Kreise des Schutzes [20]
|
| Schutzkreis gegen Feenwesen (FD) [16474] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Feenwesen aller Art gilt.
|
Kreise des Schutzes [18]
|
| Schutzkreis gegen Dämonen (FD) [16473] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Dämonen aller Art gilt.
|
Kreise meistern [10]
und Kreise des Schutzes [17]
|
| Schutzkreis gegen Mentalmagie (FD) [16471] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mittels Mentalmagie im Wirkungsbereich gilt.
|
Kreise des Schutzes [14]
|
| Schutzkreis gegen Untote (FD) [16470] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Untote aller Art gilt.
|
Kreise meistern [6]
und Kreise des Schutzes [13]
|
| Schutzkreis gegen Elemente (FD) [16469] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Elementare aller Art sowie gegen Elementarangriffswürfe gilt.
|
Kreise des Schutzes [12]
|
| Schutzkreis gegen Konstrukte (FD) [16468] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Konstrukte aller Art gilt.
|
Kreise des Schutzes [11]
|
| Schutzkreis gegen Grundmagie und prosaische Magie (FD) [16466] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Grund- oder prosaische Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. (Keine Elementarangriffe!). Beim Ausführen des Zaubers muss festgelegt werden, gegen welche der beiden Magiearten er wirken soll.
|
Kreise meistern [8]
und Kreise des Schutzes [9]
|
| Schutzkreis gegen Efreeti/Djinn (FD) [16465] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Efreeti und Dschinn aller Arten wirkt.
|
Kreise des Schutzes [8]
|
| Schutzkreis gegen Werkreaturen (FD) [16464] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Werkreaturen wirkt.
|
Kreise des Schutzes [7]
und Kreise meistern [7]
|
| Schutzkreis gegen Gargoyles (FD) [16463] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Gargoyles wirkt.
|
Kreise des Schutzes [6]
|
| Schutzkreis gegen Geister (FD) [16461] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Geister wirkt.
|
Kreise meistern [4]
und Kreise des Schutzes [4]
|
| Schutzkreis gegen Elementarkräfte (FD) [16459] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen natürliche Elementarkräfte wie Sturm oder Wüstenhitze wirkt.
|
Kreise des Schutzes [3]
und Kreise meistern [3]
|
| Schutzkreis gegen Böses (FD) [16458] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen das Böse (aus der Perspektive des Zaubernden) gilt.
|
Kreise des Schutzes [2]
und Kreise meistern [2]
|
| Schutzkreis gegen Tiere (FD) [16457] |
10min/St |
B |
Wenn der Zauber gewirkt und ein ordnungsgemäßer Kreis gezeichnet wurde, erhalten alle Tiere im Wirkungsbereich einen negativen Modifikator (siehe oben) auf alle Aktionen. Dieser Zauber kann auch ohne den eigentlichen Kreis gewirkt werden, aber ohne den Kreis beträgt der negative Modifikator nur -20 für das Ziel mit einer Reichweite von 15m, und nur der Zaubernde oder ein einzelnes bestimmtes Ziel wird geschützt.
|
Kreise meistern [1]
und Kreise des Schutzes [1]
|
| Machtkreis Dimensionsriss (FM) [16456] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden in eine andere Dimensions-Ebene (nach Wahl des Zaubernden) versetzt.
|
Kreise der Macht [50]
|
| Machtkreis Zaubermatrix (FM) [16455] |
V |
B |
Ermöglicht dem Zaubernden eine von zwei Optionen: Erstens kann er mehrere Kraftkreise (innerhalb einer Reichweite von 15m/Stufe) für die Übertragung von Zaubern oder Zaubersprüchen verbinden oder er kann diesen Zauber verwenden, um mehreren Zaubernden zu ermöglichen, ihre Zauber zu bündeln, um einen einzigen Zauberspruch beliebiger Stufe (ohne ASP) zu wirken, sofern die erforderlichen Zauber verfügbar sind und der Zauberspruch mindestens einem der Zaubernden bekannt ist. Jeder Zaubernde muss sich in einem separaten Machtkreis befinden, um mit der Matrix verbunden zu werden. Nur ein Zaubernder darf den Zauber Machtkreis Zaubermatrix wirken. Wenn der Zauber fehlschlägt, würfle auf der Zauberpatzertabelle für Nichtangriffsprüche mit einer Modifikation von +200: Alle beteiligten Zaubernden sind von der Wirkung betroffen.
|
Kreise der Macht [30]
und Kreise meistern [50]
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| Machtkreis stabilisieren (FM) [16454] |
1h/St |
B |
Nachdem ein Machtkreis gezeichnet wurde, kann dieser Zauber gewirkt werden, um die Dauer des Kreises auf 1 Stunde/Stufe zu erhöhen.
|
Kreise der Macht [25]
|
| Machtkreis Teleport (FM) [16453] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden an einen Ort nach Wahl des Zaubernden teleportiert. Behandle dies wie Teleport I auf der Liste Erhabene Brücke.
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Kreise der Macht [20]
und Kreise meistern [30]
|
| Machtkreis Tod (FM) [16452] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder sie erhalten auf drei verschiedenen Tabellen (nach Wahl des Zaubernden) jeweils einen kritischen Treffer der Kategorie E.
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Kreise der Macht [19]
|
| Machtkreis Zauberentzug (FM) [16451] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Zauber pro Kampfrunde.
|
Kreise der Macht [18]
|
| Machtkreis Heilung (FM) [16450] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder 1 Treffer/Minute während der normalen Dauer des Machtkreises heilen.
|
Kreise der Macht [17]
|
| Machtkreis Zauber (FM) [16449] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten 1 Zauber pro 10 Minuten. Wenn ein Charakter mehr Zauber erhält als seine Gesamtzahl, wird der Überschuss aufgrund einer Überlastung (Burnout) von seiner Gesamtzahl (permanent) abgezogen.
|
Kreise der Macht [16]
|
| Machtkreis Energiewall (FM) [16448] |
V |
B |
Der „Kreis” wird zu einer praktisch undurchdringlichen Kraftsphäre, die 1 Minute/Stufe des Zaubernden anhält. Die Sphäre hat 1000 Trefferpunkte. Wenn die Sphäre entsprechenden, kumulierten Schaden erhalten hat, löst sie sich auf. Kritische Treffer zählen hierbei wie folgt: Waffen = 45, A = 10, B = 20, C = 30, D = 40, E = 50 usw.)
|
Kreise der Macht [15]
|
| Machtkreis Wahrnehmung (FM) [16447] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 2 pro 5 Fehlwurf auf alle Wahrnehmungswürfe. Die Wirkung dieses Zaubers dauert 10 Minuten/10 % Malus.
|
Kreise der Macht [14]
|
| Machtkreis Allsehend (FM) [16446] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder ihnen sind alle Aktivitäten innerhalb von 15m/Stufe des Kreises bewusst. Ähnlich in der Wirkung wie der Zauber Naturbewusstsein auf der Liste Wissen über die Natur.
|
Kreise der Macht [13]
|
| Machtkreis Tote beleben (FM) [16445] |
V |
B |
Alle Toten im Wirkungsbereich werden belebt und folgen den Anweisungen des Zaubernden (siehe Tote beleben I auf der Liste "Nekromantie"). Der Zaubernde kann eine Leiche/Stufe kontrollieren.
|
Kreise der Macht [12]
|
| Machtkreis Wissen (FM) [16444] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Talentpunkt pro 1 Fehlwurf in einem beim Ausführen des Zaubers festgelegten Talent. Dieses Wissen hält 1 Tag/10 % Fehlschlag an, bevor es vollständig vergessen wird.
|
Kreise der Macht [11]
und Kreise meistern [19]
|
| Machtkreis Stärkeschwund (FM) [16443] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Kraftpunkt/Runde an den Kraftkreis. Diese Kraftpunkte können normal geheilt werden.
|
Kreise der Macht [10]
und Kreise meistern [18]
|
| Machtkreis Wahnsinn (FM) [16442] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden mit einem zufälligen Wahnsinn befallen, der 1 Tag/10 Fehlwurf anhält.
|
Kreise der Macht [9]
und Kreise meistern [17]
|
| Machtkreis Stärke (FM) [16441] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 1 pro Punkt des Fehlwurfs auf ihre Kraft. Dieser hält 1 Minute/Stufe des Zaubernden an.
|
Kreise der Macht [8]
und Kreise meistern [16]
|
| Machtkreis Leidenschaft (FM) [16440] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder eine vom Zaubernden gewählte Emotion empfinden und entsprechend handeln. Je mehr der Widerstandswurf verfehlt wird, desto extremer ist die Emotion.
|
Kreise der Macht [7]
|
| Machtkreis Schmerzen (FM) [16439] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten jede Runde, in der sie einen Widerstandswurf nicht bestehen, 10 % ihrer momentanen Lebensenergie abgezogen.
|
Kreise der Macht [6]
und Kreise meistern [15]
|
| Machtkreis Unsichtbarkeit (FM) [16438] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden unsichtbar. Die unsichtbaren Ziele können pro fünf Stufen des Zaubers (abgerundet) eine feindselige Aktion ausführen oder erhalten (siehe Liste Wege der Unsichtbarkeit), bevor sie ihre Unsichtbarkeit verlieren.
|
Kreise der Macht [5]
und Kreise meistern [14]
|
| Machtkreis Befehl [16437] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder dem verbalen Befehl des Zaubernden gehorchen. Pro Minute kann ein einfacher Befehl gegeben werden. Zu beachten ist, dass die Ziele keine Befehle befolgen, die offensichtlich schädlich oder tödlich sind.
|
Kreise der Macht [4]
und Kreise meistern [13]
|
| Machtkreis Bezaubern (FM) [16436] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden verzaubert und sehen den Zaubernden (und alle auf der gegenüberliegenden Seite des Machtkreises) als ihren vertrauten Freund.
|
Kreise der Macht [3]
|
| Machtkreis Benommenheit (FM) [16435] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden für 1 Runde/5 % Fehlschlag benommen.
|
Kreise der Macht [2]
und Kreise meistern [12]
|
| Machtkreis Schlaf (FM) [16434] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder fallen in einen verzauberten Schlaf.
|
Kreise der Macht [1]
und Kreise meistern [11]
|
| Wahres Geister beschwören (FM) [16433] |
V |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen der Stufe des Zaubernden entspricht.
|
Kreise der Beschwörung [50]
|
| Wahres Dämonen beschwören (FM) [16432] |
V |
B |
Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl der Stufe des Zaubernden entspricht und die Stufe jedes Dämons nicht beschränkt sind.
|
Kreise der Beschwörung [40]
|
| Wahres Monster beschwören (FM) [16431] |
V |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen der Stufe des Zaubernden entspricht.
|
Kreise der Beschwörung [35]
|
| Wahres Tiere beschwören (FM) [16430] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere der Stufe des Zaubernden entspricht.
|
Kreise der Beschwörung [30]
|
| Großes Geister beschwören (FM) [16429] |
V |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 20 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [25]
|
| Großes Dämonen beschwören (FM) [16428] |
V |
B |
Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl 20 beträgt und die maximale Stufe jedes Dämons 20 nicht überschreitet.
|
Kreise der Beschwörung [20]
|
| Großes Monster beschwören (FM) [16427] |
V |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 20 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [18]
|
| Geister beschwören X (FM) [16426] |
V |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 10 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [17]
|
| Großes Tiere beschwören (FM) [16425] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 20 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [15]
|
| Monster beschwören X (FM) [16424] |
V |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 10 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [14]
|
| Geister beschwören VII (FM) [16423] |
V |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 7 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [12]
|
| Monster beschwören VII (FM) [16422] |
V |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 7 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [11]
|
| Tiere beschwören X (FM) [16421] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 10 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [10]
|
| Größere Dämonen beschwören (FM) [16420] |
V |
B |
Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl 9 beträgt und die maximale Stufe jedes Dämons 10 nicht überschreitet.
|
Kreise der Beschwörung [9]
|
| Geister beschwören V (FM) [16419] |
V |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 5 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [8]
|
| Monster beschwören V (FM) [16418] |
V |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 5 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [7]
|
| Geister beschwören II (FM) [16417] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass bis zu 2 Stufen Geister beschworen werden können. Die Geister müssen keine Anweisungen befolgen, es sei denn, sie werden kontrolliert oder beherrscht. Der Zaubernde kann nur die Geister der Toten beschwören, und diese müssen nicht mit ihm sprechen, es sei denn, der entsprechende Zauber „Konversation” wurde gewirkt. Der Zaubernde kann keinen bestimmten Geist beschwören, es sei denn, der wahre Name dieses Geistes ist bekannt und wird verwendet.
|
Kreise der Beschwörung [6]
|
| Tiere beschwören V (FM) [16416] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 5 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [5]
|
| Kleinere Dämonen beschwören (FM) [16415] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass 2 Dämonen beschworen werden können. Die Dämonen müssen keine Anweisungen befolgen, es sei denn, sie werden kontrolliert oder beherrscht. Der Zaubernde kann nichts über einen Dämon festlegen, es sei denn, sein wahrer Name ist bekannt, und der Zauber beschwört immer eine Anzahl von Dämonen, die der Stufe des Zaubers entspricht. Kein einzelner Dämon wird die Stufe 4 überschreiten.
|
Kreise der Beschwörung [4]
|
| Monster beschwören II (FM) [16414] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass Monster von 2 Stufen beschworen werden können (z. B. könnte der Zaubernde vierbeinig und mit Klauen spezifizieren und einen Al-mi´raj, Höllenhund oder Basilisken erhalten).
|
Kreise der Beschwörung [3]
|
| Tiere beschwören II (FM) [16413] |
V |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 2 Tiere beschwören, die im Laufe von 3 Runden nach und nach erscheinen, um seinen Befehlen zu folgen. Sie bleiben bis zu 10 Minuten/Ivl und befolgen variable Anweisungen (die nur durch mindestens 1 Runde Konzentration geändert werden können) oder bis sie 1 Aufgabe erfüllt haben. Die allgemeine Art der Kreatur kann vom Zaubernden festgelegt werden, aber weclhes Kreatur exakt beschworen wird, sollte zufällig bestimmt werden (z. B. könnte der Zaubernde vier Beine und Hufe festlegen und ein Zebra, ein Pferd oder ein Kamel erhalten).
|
Kreise der Beschwörung [2]
|
| Wahre Herkunft (I) [16319] |
- |
B |
Wie Herkunft, aber der Zaubernde erhält eine klare Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands, einschließlich seines Schöpfers und des ungefähren Datums der Herstellung.
|
Heilige Vision [12]
|
| Gegenstandsvision (I) [16315] |
V |
B |
Gibt eine Vision von einem bedeutenden Ereignis in der Vergangenheit des Gegenstands.
|
Heilige Vision [5]
|
| Text analysieren (I) [16314] |
- |
B |
Der Zaubernde weiß, ob ein Text verflucht ist, in welcher Sprache er verfasst ist und andere allgemeine Informationen; versteht jedoch nur grundlegende Konzepte des Textes.
|
Heilige Vision [4]
|
| Herkunft (I) [16313] |
- |
B |
Vermittelt eine allgemeine Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands.
|
Heilige Vision [3]
|
| Sternverschmelzung (I*) [16303] |
C |
B |
In einer klaren Nacht im Freien kann der Zaubernde Gedanken mit einem willigen Ziel austauschen, und wenn beide Astrologen sind, können sie Zauber austauschen.
|
Ferne Stimme [10]
|
| Vision der Vergangenheit (10Jahre/St) (I) [16295] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [25]
, Visionen [25]
und Brücke der Zeit [30]
|
| Vision der Vergangenheit (1Tag/St) (I) [16288] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Brücke der Zeit [10]
, Visionen der Vergangenheit [11]
und Visionen [12]
|
| Vision der Vergangenheit (1h/St) (I) [16285] |
C |
B |
Der Zaubernde erhält eine Vision von bis zu 1 Stunde/Stufe in die Vergangenheit (einschließlich Sehen und Hören). Die Vision muss mit einem Ort oder Gegenstand in Verbindung stehen, der zum Zeitpunkt des Zauberspruchs berührt wurde. Der Zaubernde befindet sich in Trance, solange er sich konzentriert.
|
Brücke der Zeit [6]
, Visionen [8]
und Visionen der Vergangenheit [9]
|
| Klon [16263] |
P |
B |
Der Zaubernde ist in der Lage, ein exaktes Duplikat eines Ziels aus einer Probe lebender Zellen dieses Wesens zu erschaffen. Dieser Klon ist in jeder physischen Hinsicht exakt, einschließlich Stimmung, Gedankenmuster usw., aber ohne Erinnerungen (keine Erfahrung).
|
Wege der Genetik [50]
|
| Mitose [16262] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Menge des DNA-Materials kontrollieren, das von jedem Elternteil in den Fötus gelangt. Zum Beispiel wird Elternteil A 90% der DNA des Fötus beisteuern und Elternteil B die restlichen 10%, usw.
|
Wege der Genetik [30]
|
| Evolution [16261] |
- |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel auf bestimmte Weise "weiterentwickeln", um es stärker, größer, intelligenter usw. zu machen. Zum Beispiel kann der Zaubernde eine Eigenschaft um bis zu +/-1 pro Stufe des Zaubernden verändern (wobei eine andere zufällige Eigenschaft umgekehrt zur gewählten Eigenschaft beeinflusst wird).
|
Wege der Genetik [25]
|
| DNA manipulieren [16260] |
- |
B |
Der Zaubernde erlangt nahezu vollständige Kontrolle über die DNA eines Ziels. Pro Anwendung dieses Zaubers kann nur eine Eigenschaft verändert werden. Der genaue Ort und die Verwendung des Merkmals müssen bekannt sein, damit dieser Zauber gewirkt werden kann.
|
Wege der Genetik [20]
|
| Chromosomenzahl kontrollieren (F) [16259] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Anzahl der Chromosomen verändern, die für die Fortpflanzung eines Ziels erforderlich sind. Zum Beispiel benötigt der Mensch normalerweise 46 Chromosomen, um einen lebensfähigen Fötus zu erzeugen, Mais benötigt 20 usw. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde die Anzahl der Chromosomen des Ziels so verändern, dass es sich physisch und genetisch mit einem Tier oder einer Pflanze mit einer anderen Chromosomenzahl verbinden kann. Dieser Zauber verändert nicht die Menge des genetischen Materials, indem er die erforderliche Anzahl der Chromosomen erhöht oder verringert, sondern nur die Anzahl der Chromosomen. So würde ein Pferd, das sich mit einem Menschen verbindet, eine Kombination aus halb Mensch und halb Pferd ergeben.
|
Wege der Genetik [19]
|
| Gene spleißen (F) [16258] |
- |
B |
Der Zaubernde kann einen vorbestimmten Teil eines Gens zu einem anderen hinzufügen (eine Eigenschaft pro gewirktem Zauber). Die gespleißten Gene können von anderen Rassen oder Tieren stammen. So kann der Zaubernde die zwergische Eigenschaft der Nachtsicht mit der eines Menschen verbinden und einen Menschen mit Nachtsicht erschaffen.
|
Wege der Genetik [18]
|
| Genzeuger [16257] |
- |
B |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Chromosomen zweier beliebiger Ziele (2 Männchen, 2 Weibchen oder Männchen und Weibchen) zu verbinden, um eine befruchtete Zygote zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, d. h. die Eizelle muss in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden. Pro Zauberspruch ist nur eine Befruchtung möglich. Wenn zwei weibliche Wesen als Spender des genetischen Materials verwendet werden, kann der Nachwuchs nur weiblich sein (nur XX-Chromosomen).
|
Wege der Genetik [17]
|
| RNA manipulieren (F) [16256] |
- |
B |
RNA ist der genetische Nachrichtenträger des Körpers. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde eine der verschiedenen Körperfunktionen verändern oder kontrollieren (um bis zu +/- 1% pro Stufe), einschließlich Temperatur, Hormonhaushalt und -produktion, inter- und intrazelluläres Flüssigkeits- und Chemikaliengleichgewicht, Zellproduktion usw. Dieser Zauber muss gewirkt werden, um die Veränderung zu bewirken, und erneut gewirkt werden, um eine Veränderung rückgängig zu machen oder weiter zu verändern.
|
Wege der Genetik [16]
|
| Dominanz (F) [16255] |
- |
B |
Der Zaubernde kann ein beliebiges rezessives Merkmal gegenüber dem dominierenden Merkmal dominant werden lassen. Diese "Mutation" wird von der Zielperson an ihre Nachkommenschaft weitergegeben. Ein Ziel muss nicht das dominante Merkmal besitzen, um ein rezessives Merkmal "durchzusetzen". Ein Merkmal kann homozygot rezessiv sein und würde durch diesen Zauber (zumindest was das Ziel und seine Nachkommen betrifft) homozygot dominant werden.
|
Wege der Genetik [15]
|
| Zellteilung kontrollieren (F) [16254] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Mutation bei der Zellteilung eines Ziels entweder zu verhindern oder zu verstärken. So kann der Zaubernde die DNA "rein" halten (ohne Mutation) oder sie mit Mutationen verunreinigen. Entscheidet sich der Zaubernde dafür, die DNA zu verunreinigen, macht das Ziel einen Widerstandswurf und erleidet für jede 5%, um die der Wurf misslingt, eine zufällige kritische körperliche Veränderung (zufällig in Bezug auf Schweregrad und Wurf).
|
Wege der Genetik [14]
|
| Gene verbinden (F) [16253] |
- |
B |
Der Zaubernde "verknüpft" ein beliebiges Merkmal mit einem anderen Merkmal. Zum Beispiel sind Haarfarbe und Augenfarbe lose "verbunden", was bedeutet, dass eine blonde oder rothaarige Person in der Regel hellere Haut hat als jemand mit braunem oder schwarzem Haar. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein beliebiges Merkmal zu 100% mit einem anderen Merkmal verknüpfen. Zum Beispiel würde die Verknüpfung von Körpergröße und Intelligenz bedeuten, dass je größer die Zielperson ist, desto größer ihr Intelligenzwert ist, die Verknüpfung von Augenfarbe und Geschicklichkeit würde bedeuten, dass die blauäugige (oder haselnussbraun- oder braun-äugige) Person messbar geschickter ist (höherer Geschicklichkeitswert) als die durchschnittliche Person ihrer Rasse. Diese "Mutation" vererbt sich auf die Nachkommen des Betroffenen.
|
Wege der Genetik [13]
|
| Geschwindigkeit erhöhen (U) [16252] |
1Tag/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, erhöhen. Die Steigerung beträgt 2% pro Stufe des Zaubernden. Dieser Zauber kann auch den Alterungs- und Heilungsprozess beschleunigen.
|
Wege der Genetik [12]
|
| Geschwindigkeit verlangsamen (U) [16251] |
1Tag/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, verringern. Die Verringerung beträgt 2% pro Stufe des Zaubernden. Dieser Zauber kann auch Alterung und Heilung verlangsamen.
|
Wege der Genetik [11]
|
| Meiose (F) [16250] |
- |
B |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Chromosomen von einem Mann und einer Frau zusammenzufügen, um eine befruchtete Eizelle zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, z.B. muss die Eizelle in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden.
|
Wege der Genetik [10]
|
| Kontrollierte Differenzierung (F) [16249] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die Zellspezialisierung von bis zu 15 cm³ pro Stufe des Körpers eines Wesens verändern. Die Zellen können so "programmiert" werden, dass sie viele verschiedene Funktionen erfüllen, einschließlich des Nachwachsens von verlorenem Gewebe (1 Woche pro 15 Kubikzentimeter nachgewachsenem Fleisch (außer Gehirn und Nerven)), der Ausschüttung von Sekreten (Insulin, Zucker, Blut, Wasser, Hormone usw.), Mutationen usw. Dieser Zauber muss für jede Differenzierung, die der Zaubernde hervorrufen möchte, gesprochen werden. Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
|
Wege der Genetik [9]
|
| RNA schützen (F) [16248] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel für die Dauer dieses Zaubers vor der Mutation einer beliebigen RNA oder Boten-RNA schützen.
|
Wege der Genetik [8]
|
| Genort identifizieren (I) [16247] |
- |
B |
Der Zaubernde kann genau feststellen, welche Teile eines Chromosoms für ein Merkmal in einem Organismus verantwortlich sind. Wenn der Zaubernde ein bestimmtes Merkmal eines Ziels verändert, kann er mit der Kenntnis des Merkmals (durch den Zauber Genort identifizieren) +1 pro Stufe auf seinen Glauben-Wurf erhalten.
|
Wege der Genetik [7]
|
| Annehmen (F) [16246] |
- |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel dazu bringen, veränderte DNA zu akzeptieren. Dieser immunsuppressive Zauber verhindert die Abstoßung von transplantiertem Gewebe, veränderter DNA, RNA usw.
|
Wege der Genetik [6]
|
| Abstoßen (F) [16245] |
- |
B |
Der Zaubernde kann einem Ziel dabei helfen, veränderte DNA abzuwehren. Diese hilft dem Ziel bei der Beseitigung von Viren, Krebs usw. (Hilfe durch einen weiteren Widerstandswurf für einen misslungenen oder +1 pro Stufe des Zaubernden für einen noch nicht gemacht).
|
Wege der Genetik [5]
|
| Eltern bestimmen (I) [16244] |
- |
B |
Der Zaubernde kann anhand von Gewebeproben (eine von jedem möglichen Elternteil und Kind) bestimmen, welche die ursprünglichen Stammväter eines Wesens sind.
|
Wege der Genetik [4]
|
| Genort entdecken (I) [16243] |
- |
B |
Der Zaubernde kann einen Genort (groß-klein, dick-dünn, Haar-Augen-Hautfarbe und -beschaffenheit, Zahl der Finger, Schwanz, usw.) identifizieren und erfährt dessen Platzierung und die Bedeutung für das Ziel.
|
Wege der Genetik [3]
|
| Defekt identifizieren (I) [16242] |
- |
B |
Der Zaubernde kann alle Geburtsfehler eines Fötus erkennen, während er sich noch im Mutterleib befindet.
|
Wege der Genetik [2]
|
| Identifizieren (I) [16241] |
- |
B |
Der Zaubernde ist in der Lage, die genaue wissenschaftliche Klassifizierung der gewählten Kreatur zu bestimmen (Reich, Stamm, Ordnung, ...).
|
Wege der Genetik [1]
|
| Allgemein IV [16135] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +20 Bonus. Ein +4 Spruchaddierer oder ein x3 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [50]
|
| Sehr große Intelligenz [16134] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer sehr hohen Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [30]
|
| Rüstung IV [16133] |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +20 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [25]
|
| Waffen IV [16132] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [20]
|
| Allgemein III [16131] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +15 Bonus. Ein +3 Spruchaddierer oder ein x2 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [15]
|
| Rüstung III [16130] |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +15 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [14]
|
| Waffen III [16129] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [13]
|
| Hohe Intelligenz [16128] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer hohen Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [12]
|
| Allgemein II [16127] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +10 Bonus. Ein +2 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [10]
|
| Rüstung II [16126] |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +10 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [9]
|
| Waffen II [16125] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [8]
|
| Mittlere Intelligenz [16124] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer mittleren Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [7]
|
| Allgemein I [16123] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das alle anderen Gegenstände außer Waffen, Rüstungen und Schilde einen +5 Bonus bekommen. +1 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [6]
|
| Rüstung I [16122] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das Rüstungen oder Schilde einen +5 Bonus bekommen.
|
Wege der Verzauberung [5]
|
| Waffen I [16121] |
24h |
B |
Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
|
Wege der Verzauberung [4]
|
| Niedrige Intelligenz [16120] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur der Gegenstand erhält eine niedrige Intelligenz.
|
Wege der Verzauberung [3]
|
| Emphathie [16119] |
24h |
B |
Ein Gegenstand wird mit Einfühlungsvermögen ausgestattet. Siehe Spell Law Abschnitt 9.2.2.
|
Wege der Verzauberung [2]
|
| Magische Untersuchung [16118] |
24h |
B |
Der Zaubernde erfährt, welche Verzauberungen in einen Gegenstand eingebettet werden können.
|
Wege der Verzauberung [1]
|
| Zauberschutz II † [16117] |
P |
B |
Wie Zauberschutz I †, aber der Schutzkreis ist nun kompatibel zu Schutz nach außen †.
|
Schutz für Festungen [50]
|
| Wahre Verbotszone † [16116] |
P |
B |
Wie Verbotszone †, aber der krtische Treffer ist ein C kritischer Treffer und der Widerstandswurf wird um 50 Punkte erschwert.
|
Schutz für Festungen [45]
|
| Wahrer Teleportationsschutz † [16115] |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
|
Schutz für Festungen [40]
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| wahre Verschmelzungsabwehr † [16114] |
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Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
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Schutz für Festungen [35]
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| Heimstein [16113] |
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Mit diesem Zauber können Schutzkreise auf einen Stein in der Struktur gelegt oder zentriert werden. Der Stein ist der Brennpunkt der Schutzkreise, wodurch die Schutzkreise sogar zu einer bestehenden Struktur hinzugefügt werden können. Der Stein kann mehrere Schutzkreise enthalten, die jeweils die Standardzeit für die Verzauberung benötigen. Der zentrale Stein ist an das Bauwerk gebunden und funktioniert nur innerhalb dieses Bauwerks. Wenn der Stein bewegt wird, funktionieren die Schutzkreise nicht mehr, bis er wieder an seinen Platz zurückgebracht wird. Auf diese Weise können die Schutzkreise ein- und ausgeschaltet werden, aber man muss aufpassen, dass der Stein nicht zerstört oder entfernt wird.
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Schutz für Festungen [30]
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| Zauberschutz I † [16112] |
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Dieser Schutzkreis bannt jeden aktiven Zauber, der versucht ihn zu durchdringen. Dieser Schutzkreis kann nicht zusammen mit Schutz nach außen † verwendet werden.
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Schutz für Festungen [25]
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| Verbotszone † [16111] |
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Dieser Schutzkreis kann einer bestimmten Klasse von Kreaturen oder Wesen (z.B. Dämonen Typ II, Orks oder Untote) das Überschreiten der Grenze verbieten. Hinweis: Dies gilt auch für Versuche Teleportations- oder Verschmelzungszauber zu verwenden. Die Kreatur erleidet einen kritischen Zerstörungs-Treffer der Kategorie A und muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Schutzkreises ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur zurückgeschleudert wird. Ein Erfolg bedeutet, dass die Kreatur den Schutzwall durchdrungen hat. Selbst wenn es der Kreatur gelingt, den Schutzwall zu durchdringen, wird sie sich in dem Gebiet sehr unwohl fühlen (-10 auf alle Aktionen). Dieser Schutzwall erfordert, dass etwas von der Essenz oder ein Knochen der zu verbietenden Kreatur in das Gewebe der Struktur entlang der Umfriedung gemischt wird. Der Zaubernde kennt vielleicht nur einige wenige Kreaturen, gegen die er einen Schutzschild errichten kann. Diese sind dem Spielleiter überlassen, aber ein paar Vorschläge sind die verschiedene Dämonen Typen, untote Geister und Elementare
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Schutz für Festungen [20]
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| Schutz nach außen † [16110] |
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Dieser Zauber erlaubt es, einen Schutzkreis nach außen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf eingehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von außen durchqueren).
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Schutz für Festungen [19]
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| Teleportationsschutz III † [16109] |
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Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [18]
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| Verschmelzungsabwehr III † [16108] |
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Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [17]
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| Wächterstein [16107] |
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Wie Wachposten, außer dass der Zaubernde einen Stein verzaubern kann, der immer dann leuchtet, wenn einer der Schutzkreiszauber aktiviert wird.Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzkreis ausgelöst wurde, so kann er dies mit einer mittleren (+0) Gabe-Probe herausfinden. Der Stein muss innerhalb der zu überwachenden Schutzkreise fest installiert sein.
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Schutz für Festungen [16]
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| Schutz gegen Wahrsagen III † [16106] |
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Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [15]
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| Feld Schutz † [16105] |
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Dieser Schutzzauber kann mit jedem anderen Schutzkreiszauber kombiniert werden, um einen Feldschutz zu erzeugen. Der Schutzkreiszauber versucht nun nicht nur, jede Magie zu bannen, die den Schutzkreis durchquert, sondern auch jeden Versuch, die Magie innerhalb des Schutzkreises zu wirken (z.B. bewirkt ein Feld-Schutz gegen Wahrsagen III, dass jeder Versuch, innerhalb des Schutzkreises zu wahrsagen, einen um 50 Punkte erschwerten Widerstandswuf machen muss, selbst wenn sich der Zaubernde ebenfalls innerhalb des Schutzkreises befindet).
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Schutz für Festungen [14]
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| Teleportationsschutz II † [16104] |
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Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [13]
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| Verschmelzungsabwehr II † [16103] |
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Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [12]
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| Hintertür [16102] |
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Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Durchgang oder eine Hintertür in einen beliebigen Schutzkreiszauber (markiert mittels †) einzubauen. Dies kann auf zwei Arten geschehen: Entweder kann ein Bereich innerhalb des Schutzkreises festgelegt werden, der nicht von ihm abgeeckt wird, oder es kann ein physisches Zeichen oder ein Schlüssel hergestellt werden, der es dem Träger erlaubt, den Schutzkreis zu umgehen. Es können mehrere Schlüssel hergestellt werden.
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Schutz für Festungen [11]
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| Schutz gegen Wahrsagen II † [16101] |
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Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [10]
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| Wachposten [16100] |
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Bewirkt, dass Schutzkreiszauber von Strukturen leuchten, sobald sie aktiviert werden. Ein Schutzkreiszauber ist immer dann aktiv, wenn ein Zauber, der von einem Schutzkreiszauber bekämpft wird, versucht, ihn zu durchqueren. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzkreiszauber was bedeuten, kann er mit einer Probe gegen Gabe (+0) herausfinden, welche Schutzkreiszauber aktiviert wurden.
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Schutz für Festungen [9]
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| Teleportationsschutz I † [16099] |
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Der Teleportations-Zauber versagt, wenn er den Widerstandswurf gegen den Schutzkreiszauber nicht schafft. Der Zaubernde bewegt sich dann nicht. Anmerkung: Teleportations-Zauber umfasst alle Teleportations-, Portal-, Distanzloser Schritt, ...-Zauber, mit denen der Zaubernde sich an einen anderen Ort versetzen kann.
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Schutz für Festungen [8]
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| Verschmelzungsabwehr I † [16098] |
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Wenn der "Verschmelzen" Zauber nicht gegen die Stufe des Schutzkreiszaubers widersteht, so wird er aufgehoben und der Zaubernde kann die Abschirmung nicht durchdringen. Anmerkung: Verschmelzen ist definiert als jeder Zauber, mit dem der Zaubernde Material selber durchdringen kann.
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Schutz für Festungen [7]
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| Schutz nach innen (F) [16097] |
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Diese einfache Verzauberung erlaubt es, eine Schutzkreis nach innen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf ausgehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von innen durchqueren).
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Schutz für Festungen [6]
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| Schutz gegen Wahrsagen I † [16096] |
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Jede Wahrsagemagie, die versucht, die Begrenzung zu passieren, muss der Stufe des Schutzes widerstehen oder wird gebannt. Anmerkung: Wahrsagen ist definiert als die Verwendung von Zaubern, die das Sehen, Hören oder Vorhersagen der Zukunft, Gegenwart oder Vergangenheit ermöglichen.
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Schutz für Festungen [5]
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| Privater Schirm † [16095] |
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Diese Schutz dämpft alle Geräusche, die von innerhalb oder außerhalb des Raumes kommen. Dies hat keinen Einfluss darauf, wie sich die Insassen des Raumes gegenseitig hören. Alle betroffenen Hörwahrnehmungen liegen bei -50.
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Schutz für Festungen [2]
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| Wahrer Widerstand gegen Zauber ¥ (F) [16080] |
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Die so verzauberte Struktur ist immun gegen alle auf sie gewirkten Basiszauber.
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Strukturresistenz [50]
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| Wahrer Elementarschutz ¥ (F) [16079] |
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Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Zehntel reduziert werden.
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Strukturresistenz [45]
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| Wahre Alterungsresistenz ¥ (F) [16078] |
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Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Hundertstel der normalen Geschwindigkeit altert.
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Strukturresistenz [40]
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| Elementarschutz III ¥ (F) [16077] |
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Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Viertel reduziert werden.
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Strukturresistenz [35]
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| Verbergungszauber II ¥ (F) [16076] |
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Wie Verbergungszauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 25.
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Strukturresistenz [30]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
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