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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Geburt (F) [8061] P B Der Zaubernde kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
Wege der Tierhaltung [11]
Schlachter (F) [8060] P B Der Zaubernde kann 25 kg / Stufe Tiere häuten, ausnehmen und zerteilen.
Wege der Tierhaltung [10]
Hufeisen (F) [8059] 1h/St B Ein normalerweise beschlagenes Tier kann ohne Hufeisen benutzt werden, ohne nachteilige Effekte für es.
Wege der Tierhaltung [9]
Sattel (F) [8058] 1h/St B Der Zaubernde kann ein Reittier ohne Sattel reiten, als hätte er einen.
Wege der Tierhaltung [8]
Zügel (F) [8057] 1h/St B Der Zaubernde kann ein Reittier ohne Zügel lenken, als hätte er welche.
Wege der Tierhaltung [7]
Scheren (F) [8054] V B Der Zaubernde entfernt die gewünschte Menge Haare von Stufe Tieren. Scheren dauert 1 Minute pro Tier. Haar bleibt nach Ende des Spruchs da.
Wege der Tierhaltung [4]
Ausbrüten (F) [8052] V B Der Zaubernde kann Stufe Eier für Stufe Tage bebrüten. Zauber muß auf einen passenden Behälter für die Eier gesprochen werden, der die Eier bebrütet, bis sie ausschlüpfen oder die Dauer endet. Zauber schützt nicht vor extremen Umweltbedingungen (Frost, rauhe Behandlung, Wasser).
Wege der Tierhaltung [2]
Kälteesse (F) [8050] V B Läßt jedes Feuer kalt brennen. Der Brennstoff wird normal verbraucht, erzeugt aber extreme Kälte statt Hitze. Temperatur sinkt um 10 °C pro Stufe, aber nie unter den absoluten Nullpunkt (-273 °C).
Schmieden [50]
Magische Legierung herstellen (F) [8049] - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu magischen Verbindung. Die magische Verbindung kann dann normal geschmiedet werden. Alle erforderlichen Elemente müssen genau abgewogen werden.
Schmieden [30]
Metalle trennen (F) [8048] - B Der Zaubernde kann jedes normale Metall in seine Elemente trennen. So kann man Eisen aus Eisenerz separieren oder Titanium in Stahl, Titan und Aluminium trennen.
Schmieden [25]
Legierung herstellen (F) [8047] - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu einer Legierung. Die Legierung kann dann normal geschmiedet werden. Alle prozentualen Anteile der Elemente müssen genau abgewogen werden.
Schmieden [20]
Hitze vergrößern (F) [8045] V B Der Zaubernde kann die Hitze einer Esse um 40 °C pro Stufe erhöhen. Brennstoff verbraucht sich um 10% / 40 °C Erhöhung schneller.
Schmieden [18]
Metall härten (F) [8044] - B Der Zaubernde kann die Temperatur eines Schmiedestücks regulieren, und es so härten. Dieser Zauber kann nicht dazu genutzt werden, Metall auf Schmiedetemperatur zum Schmieden zu bringen.
Schmieden [17]
Stäbe herstellen (F) [8042] 1KR/St B Der Zaubernde kann aus einem Metallstück einen Draht ziehen. Draht kann bis zu 2,5 cm / Stufe lang sein. Der Durchmesser ist normal 2,5 cm und kann pro Stufe um 0,5 x bzw. 2 x verkleinert / vergrößert werden.
Schmieden [15]
Stahl herstellen (F) [8041] - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu Stahl. Stahl kann dann normal geschmiedet werden.
Schmieden [15]
Brennstoff (F) [8036] V B Der Zaubernde kann Energiepunkte als Brennstoff verwerten. Für je 10 EP brennt das Feuer eine zusätzliche Stunde.
Schmieden [10]
Form (F) [8035] V B Der Zaubernde kann eine bestimmte Form durch Schmieden exakt duplizieren. Er kann so ein vorgegebenes Schwert exakt kopieren.
Schmieden [9]
Form machen (F) [8034] - B Dupliziert eine bestimmte Form invertiert in einem Empfänger-material (Ton, Gips, Stein).
Schmieden [8]
Abkühlen (F) [8032] V B Entfernt alle überschüssige Hitze aus geschmiedetem Material. So wird ein rotglühendes Schwert auf Zimmertemperatur abgekühlt, so schnell oder so langsam wie der Zaubernde es wünscht.
Schmieden [6]
Reinheit (F) [8031] 1h/St B Verhindert, das sich bildende Asche, Kohle o.ä. mit dem Stahl verbindet und erhöht so die Reinheit des Stahls immens.
Schmieden [5]
Rauchabzug (F) [8029] 1h/St B Läßt jeden Rauch, Dämpfe usw. in einem Gebiet abziehen.
Schmieden [3]
Anheizen (F) [8028] 1h/St B Der Zaubernde halbiert die Zeit bis zum erreichen der Schmiedetemperatur.
Schmieden [2]
Entzünden (F) [8027] - B Der Zaubernde kann jedes entzündbare Material anzünden.
Schmieden [1]
Neues Blut (H) [8025] P B Der Zaubernde kann alles Blut im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Blut beherrschen [30]
Blut regulieren (H) [8024] 1min/St B Der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Blutflüsse kontrollieren. Kann nicht verletzend angewendet werden.
Blut beherrschen [25]
Wahres Schnitte heilen (H) [8022] P B Wie Schnitte heilen I, heilt aber jede Blutung und schließt alle Wunden.
Blut beherrschen [15]
Blutpfropfen auflösen (H) [8021] P B Der Zaubernde kann jeden Blutpfropfen auflösen. Heilt auch den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
Blut beherrschen [13]
Wahres Blutung stillen (H) [8020] P B Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung aus einer Wunde.
Blut beherrschen [12]
Wahres Blutfluß stoppen (H) [8018] P B Wie Blutfluß stoppen III, aber der Zaubernde kann Stufe SP pro KR Blutverlust stoppen.
Blut beherrschen [10]
Arterien reparieren (H) [8016] P B Der Zaubernde heilt eine größere Arterie. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
Blut beherrschen [8]
Venen reparieren (H) [8015] P B Der Zaubernde heilt eine größere Vene. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
Blut beherrschen [7]
Kleinere Adern reparieren (H) [8013] P B Der Zaubernde kann eine kleinere Ader heilen, die mit bis zu 2 SP pro KR blutet.
Blut beherrschen [5]
Blutung stillen III (H) [8012] - B Wie Blutung stillen I, stoppt aber eine Blutung von 3 pro KR.
Blut beherrschen [4]
Blutung stillen I (H) [8010] - B Stoppt eine Blutung von 1 pro KR. Ziel darf sich 1h lang nur gehend fortbewegen, oder die Blutung beginnt wieder. Wunde ist erst nach 1h geschlossen.
Blut beherrschen [2]
Skelett regenerieren (H) [8008] P B Der Zaubernde kann jeden Teil (oder das ganze) des Skeletts (inklusive Knorpel) in 1-10 Tagen, je nach Schaden, neu erschaffen.
Knochen beherrschen [50]
Knochen regenerieren (H) [8007] P B Der Zaubernde kann 1 Knochen neu erschaffen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [30]
Knorpel regenerieren (H) [8006] P B Der Zaubernde kann eine Knorpelansammlung im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [25]
Knochen transplantieren (H) [8002] P B Der Zaubernde kann einen gesunden Knochen übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
Knochen beherrschen [13]
Extremität konservieren (H ? *) [7994] 1Tag/St B Der Zaubernde kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Muskeln-beherrschen-Liste.
Knochen beherrschen [5]
Wahres großes Reparieren (H) [7989] P B Wie großes Reparieren, nur werden alle Muskeln und Sehnen im Körper repariert (nicht ersetzt). 10 min Anwendungszeit.
Muskeln beherrschen [50]
Wahres Sehnen regenerieren (H) [7988] P B Wie Sehnen regenerieren, aber Neuwachstum benötigt nur 10 min.
Muskeln beherrschen [30]
Wahres Muskeln regenerieren (H) [7987] P B Wie Muskeln regenerieren, aber Neuwachstum benötigt nur 10 min.
Muskeln beherrschen [25]
Sehnen regenerieren (H) [7985] P B Der Zaubernde kann eine Sehne regenerieren. Neuwachstum benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
Muskeln beherrschen [15]
Muskeln regenerieren (H) [7984] P B Der Zaubernde kann einen Muskel regenerieren. Regeneration benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
Muskeln beherrschen [14]
Muskeln Transplantieren (H) [7983] P B Der Zaubernde kann einen gesunden Muskel übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
Muskeln beherrschen [12]
Großes Reparieren (H) [7982] P B Der Zaubernde kann alle Muskel- und Sehnenschäden im Körper des Ziels reparieren. 1h Anwendung, 1-10 Tage Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [11]
Wahres Sehnen reparieren (H) [7981] P B Wie Sehnen reparieren I, aber der Zaubernde kann 1 Sehne im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [10]
Wahres Muskeln reparieren (H) [7979] P B Wie Muskeln reparieren I, aber der Zaubernde kann 1 Muskel im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt, keine Erholungszeit.
Muskeln beherrschen [8]
Sehnen reparieren III (H) [7978] P B Der Zaubernde kann drei beschädigte Sehnen reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [7]
Muskeln reparieren III (H) [7977] P B Der Zaubernde kann drei beschädigte Muskeln reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [6]
Extremität konservieren (H ? *) [7976] 1Tag/St B Der Zaubernde kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Knochen-beherrschen-Liste.
Muskeln beherrschen [5]
Sehnen reparieren I (H) [7975] P B Der Zaubernde kann eine beschädigte Sehne reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [4]
Muskeln reparieren I (H) [7974] P B Der Zaubernde kann einen beschädigten Muskel reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [3]
Wissen über Muskeln / Sehnen (H) [7973] - B Der Zaubernde erfährt alle Muskeln und Sehnenschäden des Ziels, sowie welche Sprüche, Werkzeuge und Methoden zur Heilung notwendig sind. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Muskeln und Sehnen zu heilen.
Muskeln beherrschen [2]
Zerrung heilen (H) [7972] P B Der Zaubernde kann eine Zerrung heilen. 1h Anwendung benötigt.
Muskeln beherrschen [1]
Gehirn regenerieren (H) [7971] P B Der Zaubernde kann Gehirngewebe regenerieren in 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage (Ziel ist im Koma während der Heilung). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.)
Nerven und Organe beherrschen [50]
Organe regenerieren (H) [7970] P B Der Zaubernde kann ein verlorenes Organ vollständig regenerieren. Prozeß dauert 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage. Ziel bleibt im Koma während der Erholungszeit. Gehirn kann nicht regeneriert werden.
Nerven und Organe beherrschen [30]
Kleine Gehirnbehandlung (H) [7967] P B Der Zaubernde kann kleinere Gehirnschäden heilen (inklusive Koma). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.) 1h Anwendungszeit, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [15]
Organe heilen (H) [7966] P B Der Zaubernde kann jedes Organ, das nicht völlig zerstört wurde heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [14]
Organe Transplantieren (H) [7965] P B Der Zaubernde kann ein gesundes Organ übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
Nerven und Organe beherrschen [13]
Wahre Nervenbehandlung (H) [7964] P B Wie Größere Nervenbehandlung, aber Heilung tritt sofort ein.
Nerven und Organe beherrschen [12]
Lebenserhaltung (H) [7963] 1h/St B Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Zaubernden in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
Nerven und Organe beherrschen [11] und Blut beherrschen [11]
Größere Augenbehandlung (H) [7962] P B Der Zaubernde kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [10]
Größere Ohrenbehandlung (H) [7960] P B Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Zaubernde innere und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine Ausnahme !
Nerven und Organe beherrschen [8]
Größere Nervenbehandlung (H) [7959] P B Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber der Zaubernde kann größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [7]
Organ konservieren (H) [7957] P B Der Zaubernde kann ein Organ konservieren (auch außerhalb des Körpers).
Nerven und Organe beherrschen [5]
Kleinere Ohren-/Nasenbehandlung (H) [7956] P B Der Zaubernde kann alle äußeren Ohren- und Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust.
Nerven und Organe beherrschen [4]
Kleinere Nervenbehandlung (H) [7955] P B Der Zaubernde kann kleinere Nervenschäden heilen. Ziel bekommt nach 1-10 Tagen wieder Gefühl.
Nerven und Organe beherrschen [3]
Betäuben (H) [7954] 1min/St B Der Zaubernde kann ein Gebiet von 100 ccm gefühllos machen um Schmerzen zu lindern, mit kleineren Nebenerscheinungen (z.B. -10 auf Geschicklichkeit).
Nerven und Organe beherrschen [2]
Wissen über Nerven / Organe (H) [7953] - B Der Zaubernde kennt jeden Nerven- / Organschaden des Ziels, sowie die Sprüche, Werkzeuge und Methoden um sie zu heilen. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Nerven/Organe zu heilen.
Nerven und Organe beherrschen [1]
Künstliches Fleisch (H) [7949] P B Gibt dem Zaubernden die Fähigkeit, künstliches Fleisch herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 10-100 Tage, je nach Größe.
Prothesen [20]
Künstliche Haut (H) [7945] P B Gibt dem Zaubernden die Fähigkeit, künstliche Haut herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 1-10 Tage, je nach Größe.
Prothesen [10]
Beleben (8h) (H) [7939] 8h B Belebt eine falsche Gliedmaße für 8h.
Prothesen [4]
Abschätzen (H) [7936] - B Wundheiler kann Dimensionen abschätzen und sich daran erinnern, um falsche Gliedmaßen herzustellen.
Prothesen [1]
Wahres Benommenheit heilen (H *) [7935] P B Heilt jede Benommenheit.
Schäden beherrschen [50]
Wahres Verbrennungen / Erfrierungen heilen (H) [7934] - B Ziel wird von allen Verbrennungen und Erfrierungen geheilt.
Schäden beherrschen [30]
Wahres Heilen (H) [7933] P B Heilt alle SP.
Schäden beherrschen [25]
Heilen (20-600) (H) [7932] P B / Heilt 1W3 * 20W10 Schadenspunkte.
Schäden beherrschen [20]
Benommenheit heilen I (30m) (H *) [7930] P B Wie oben, nur wird irgendein Ziel in 30m Umkreis von 1 KR Benommenheit geheilt.
Schäden beherrschen [14]
Benommenheit heilen V (H *) [7929] P B Heilt 5 Runden Benommenheit.
Schäden beherrschen [13]
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) [7928] - B Heilt entweder 4 leichte, 2 mittlere, 1 Schwere und 1 leichte oder 2 leichte und 1 mittlere Verbrennung / Erfrierung.
Schäden beherrschen [12]
Heilen (10-300) (H) [7927] P B Heilt 1W3 * 10W10 Schadenspunkte.
Schäden beherrschen [11]
Regeneration II (H c *) [7926] C B Heilt 2W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Schäden beherrschen [10]
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) [7925] - B Heilt entweder drei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades) und ein Gebiet leichten Schadens, oder ein Gebiet schweren Schadens (z.B. Verbrennungen 3. Grades).
Schäden beherrschen [9]
Benommenheit heilen III (H *) [7924] P B Heilt 3 Runden Benommenheit.
Schäden beherrschen [8]
Heilen (5-150) (H) [7923] P B Heilt 1W3 * 5W10 Schadenspunkte.
Schäden beherrschen [7]
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) [7922] - B Heilt entweder zwei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades).
Schäden beherrschen [6]
Erwachen (H) [7921] - B Ziel ist sofort wach.
Schäden beherrschen [5]
Regeneration I (H c *) [7920] C B Heilt 1W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Schäden beherrschen [4]
Verbrennung/Erfrierung heilen I (H) [7919] - B Heilt ein Gebiet von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
Schäden beherrschen [3]
Benommenheit heilen I (H *) [7918] P B Heilt 1 Runde Benommenheit.
Schäden beherrschen [2]
Heilen (1-30) (H) [7917] P B Heilt 1W3 x 1W10 Schadenspunkte.
Schäden beherrschen [1]
Geistige Retardierung heilen (H) [7916] P B Heilt ein Ziel von geistiger Zurückgebliebenheit (bringt sie auf einen normalen Level).
Verstand heilen [50]
Amnesie heilen (H) [7915] P B Heilt ein Ziel von Gedächtnisverlusten (natürliche und künstliche).
Verstand heilen [30]
Katatonie heilen (H) [7914] P B Heilt ein Ziel von Paralysen und katatonischer mentaler Unordnung.
Verstand heilen [25]
Schizophrenie heilen (H) [7913] P B Heilt ein Ziel von dem Problem mehrfacher Persönlichkeiten.
Verstand heilen [20]
Phobie heilen (H) [7912] P B Heilt Phobien und Phobien-ähnliche Krankheiten.
Verstand heilen [19]
Paranoia heilen (H) [7911] P B Heilt ein Ziel von Paranoia und falschen Vorstellungen.
Verstand heilen [18]
Besessenheit heilen (H) [7910] P B Heilt Besessenheit.
Verstand heilen [17]
Wahnvorstellung heilen (H) [7909] P B Heilt Wahnvorstellungen.
Verstand heilen [16]
Emotionale Unordnung heilen (H) [7908] P B Heilt ein Ziel von emotionaler Unordnung (was immer man sich darunter vorzustellen hat...)
Verstand heilen [15]
Hysterie heilen (H) [7907] P B Heilt Hysterie und ähnliche Symptome.
Verstand heilen [14]
Rückentwicklung heilen (H) [7906] P B Heilt ein Ziel von irgendeiner Art Rückentwicklung.
Verstand heilen [13]
Manie / Depression heilen (H) [7905] P B Heilt Depressionen und manische Depressionen.
Verstand heilen [12]
Vorurteile heilen (H) [7904] P B Heilt Vorurteile.
Verstand heilen [11]
Unersättlichkeit heilen (H) [7903] P B Heilt ein Ziel von einer Geisteskrankheit, die Unersättlichkeit bewirkt.
Verstand heilen [10]
Hyperaktivität heilen (H) [7902] P B Heilt ein Ziel von Hyperaktivität und dergleichen.
Verstand heilen [9]
Mutlosigkeit heilen (H) [7901] P B Heilt alle Effekte von Mutlosigkeit.
Verstand heilen [8]
Stottern heilen (H) [7900] P B Heilt jedes Stottern.
Verstand heilen [7]
Frivolität heilen (H) [7899] P B Der Zaubernde kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
Verstand heilen [6]
Psychose unterdrücken (H) [7898] 1Tag/St B Der Zaubernde kann den Effekt jeder Geisteskrankheit (auch mag.) unterdrücken.
Verstand heilen [5]
Schrulle heilen (H) [7897] P B Der Zaubernde heilt Ziel von einer Schrulle (Zucken, Tick o.ä.). Zauber muß gegen die Stufe der Schrulle (Meisterentscheid) einen WW machen.
Verstand heilen [4]
Wahre Ritterwaffe (F) [7893] 1KR/St B Wie Kleine Ritterwaffe, aber Initiative verdoppelt sich, Trefferpunkte vervierfachen sich und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 50% abgeschlagen.
Ritter`s Waffen [50]
Wahre Elementenwaffe (E) [7892] 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [30]
Schildbrecher (F) [7891] 1KR/St B Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 30 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf.
Ritter`s Waffen [25]
Große Ritterwaffe (F) [7890] 1KR/St B Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
Ritter`s Waffen [20]
Wahre mehrfache Schläge (F) [7889] 1KR/St B Die Waffe kann fünfmal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Fünftel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 6.
Ritter`s Waffen [19]
Waffe des ersten Schlags (F *) [7888] 1KR/St B Verdoppelt die ermittelte Initiative des Zaubernden.
Ritter`s Waffen [18]
Waffe der Angst (F) [7887] 1KR/St B Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Misslingt der Widerstandswurf, so flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
Ritter`s Waffen [17]
Tanzende Waffe (F) [7886] 1KR/St B Die Waffe verlässt die Hand des Zaubernden und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Sie "bewegt" sich mit 15m pro KR. Die Waffe hat Pool 50, wenn sie alleine angreift. Der Zaubernde muss sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
Ritter`s Waffen [16]
Große Elementenwaffe (E) [7885] 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [15]
Mehrfache Schläge IV (F) [7884] 1KR/St B Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 5.
Ritter`s Waffen [14]
Großer Schlag (F) [7883] 1KR/St B Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 20 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erzielen steigt um 4 Punkte.
Ritter`s Waffen [13]
Elementengift (E) [7882] 1KR/St B Bei krtischen Treffer, die eine Blutung verursachen und wenn dem Ziel ein Widerstandswurf gegen ein Gift der Stufe 10 mißlingt, so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten Trefferpunkte die Lebensenergie des Opfers übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt (ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser lässt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein Abbrechen des Zaubers durch den Zaubernden oder ein Heilen der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt.
Ritter`s Waffen [12]
Großer Hammerschlag (F) [7881] 1KR/St B Wie Kleiner Hammerschlag, aber verdreifacht die Trefferpunkte.
Ritter`s Waffen [11]
Kleine Ritterwaffe (F) [7880] 1KR/St B Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf Reaktion, doppelte Trefferpunkte (wie bei kleiner Hammerschlag) und wenn ein Arm oder Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß es abgeschlagen wird.
Ritter`s Waffen [10]
Mehrfache Schläge III (F) [7879] 1KR/St B Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 4.
Ritter`s Waffen [9]
Kleine Elementenwaffe (E) [7878] 1KR/St B Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A` eines Elementes. Der Zaubernde kann das Element (Feuer, Wasser, Eis, Licht) wählen.
Ritter`s Waffen [8]
Kleiner Hammerschlag (F) [7877] 1KR/St B Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe, erhöht aber kritische Treffer nicht. Der Schaden wird normal ermittelt und erst dann verdoppelt.
Ritter`s Waffen [7]
Kleiner Schlag (F) [7876] 1KR/St B Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 10 Punkte.
Ritter`s Waffen [6]
Mehrfache Schläge II (F) [7875] 1KR/St B Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 3.
Ritter`s Waffen [5]
Singender Schlag (F) [7874] 1KR/St B Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst.
Ritter`s Waffen [4]
Versteckter Treffer (F) [7873] 1KR/St B Der nächste kritische Treffer der Waffe wird um 5 erhöht.
Ritter`s Waffen [3]
Waffenparade (F) [7872] 1KR/St B Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17!

Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!)

Ritter`s Waffen [2]
Anmutige Waffe (F) [7871] 1KR/St B Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool.
Ritter`s Waffen [1]
Wahre Mythische Rüstung (F) [7870] 1min/St B Wie Mythische Rüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
Ritter`s Rüstung [50]
Mythische Rüstung (F) [7869] 1min/St B Wie Mythische Plattenrüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, A-> A-50) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
Ritter`s Rüstung [30]
Mythische Plattenrüstung (F) [7867] 1min/St B Wie Plattenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [20]
Mythische Kettenrüstung (F) [7865] 1min/St B Wie Kettenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [17]
Mythisches Leder (F) [7863] 1min/St B Wie Leder verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [14]
Kleidungsrüstung (F) [7862] 1min/St B Der Zaubernde kann jedes Kleidungsstück in eine Rüstung verwandeln. Der Rüstungsschutz gegen Magie erhöht sich hierbei um 1 pro 2 Stufen. Der restliche Rüstungsschutz wird, wie bei Stoff verstärken erklärt, bestimmt.
Ritter`s Rüstung [12]
Mythischer Stoff (F) [7861] 1min/St B Wie Stoff verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [11]
Plattenrüstung verstärken (F) [7859] 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz aller Rüstungen mit Rüstungsschutz gegen Magie von 5 oder mehr auf entsprechende Rüstungen mit einem Rüstungsschutz gegen Magie von 12 mehr (maximal aber 20)
Ritter`s Rüstung [8]
Kettenrüstung verstärken (F) [7858] 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 13 bis 16 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
Ritter`s Rüstung [6]
Leder verstärken (F) [7856] 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 1 oder 2 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
Ritter`s Rüstung [4]
Stoff verstärken (F) [7855] 1min/St B Der Zaubernde ändert den Rüstungsschutz von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 1 bzw. 2 haben, auf die Werte von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 5 bzw. 6 haben. Hierbei gilt, dass sich kein Rüstungswert verschlechtert!
Sollte es mehr als eine mögliche "Zielrüstung" geben, so wird diese zufällig bestimmt.

Normale Kleidung (2/0/0/0/1) bekommt also den Rüstungsschutz einer weichen Lederrüstung (halb) (2/1/1/1/5) während ein gesteppter Waffenrock (3/1/2/2/2) zu einer weichen Lederrüstung (voll) mit teilweise verbessertem Rüstungsschutz (3/1/2/2/6) wird.

Ritter`s Rüstung [2]
In die Irre führen (M) [7851] V B Der Zaubernde kann 1 Verfolger pro Stufe bei einer Abzweigung dazu verleiten, die falsche Richtung einzuschlagen (wenn der WW mißlingt). Bei Spielern sollte der Zaubernde falsche Informationen weitergeben, die zu dem gewünschten Ende führen.
Wege der Flucht [25]
Verklemmen (F) [7832] 10min/St B Der Zaubernde kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt.
Wege der Flucht [2]
Berührung des Giftes (U) [7806] V B Der Zaubernde kann ein Gift auf seine Hände auftragen. Wenn er irgendeinen kritischen Treffer mit seinen Händen landet, so wirkt das Gift und ist dann aufgebraucht. Auch wenn er keinen kritischen Treffer landet besteht eine Chance (Trefferpunkte %), daß das Gift abgeht. Auch wenn er mit seinen Händen irgendetwas anderes macht, besteht jede KR eine 5% Chance, daß das Gift abgeht, je nachdem, was er mit seinen Händen macht.
Gift meistern [14]
Gift auftragen III (U) [7805] V B Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt dreimal (kann dreimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
Gift meistern [12]
Gift auftragen II (U) [7802] V B Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt zweimal (kann zweimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
Gift meistern [7]
Gift auftragen I (U) [7798] V B Der Zaubernde kann ein bereits fertiges Gift auf eine Waffe auftragen. Das Gift wirkt, sobald die Waffe einen Treffer durch scharf, schnitt oder stich verursacht (nicht unbedingt ein kritischer Treffer). Dies braucht das Gift auf. Auch wenn ein Treffer stumpf oder einer, der die Rüstung nicht durchdrang stattfand, besteht die Gefahr, daß das Gift abgeht (10+TP %).
Gift meistern [3]
Wahrer geistiger Austausch (M) [7734] V B Wie geistiger Austausch, hält aber solange an, bis der Zaubernde wieder in seinen eigenen Körper zurückkehren will.
Geist verschmelzen [25]
Geistiger Austausch (M) [7730] 1Tag B Das Ziel und der Zaubernde tauschen Geist und Zauberfähigkeiten. Das Ziel ist im Koma, wenn er nicht auch ein Mentalist ist.
Geist verschmelzen [13]
Verstand verschmelzen (B) (P c) [7726] C B Der Zaubernde und das Ziel können Gedanken austauschen. Wenn beide Magiekundige der Mentalmagie sind, können sie auch Energiepunkte austauschen.
Geist verschmelzen [6]
Mentalistenverschmelzung (P c) [7724] C B Erlaubt zwei Magiekundigen der Mentalmagie, Gedanken und Energiepunkte auszutauschen.
Geist verschmelzen [4]
Beherrschen (F) [7689] P B Der Zaubernde kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein WW mißlingt. Zwingt der Zaubernde das Wesen zu etwas, das gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Wesens.
Wege der Beherrschten [50]
Beherrschten befreien (F) [7686] - B Der Zaubernde kann den Beherrschten eines anderen Zaubernden befreien. Der andere Zaubernde muß einen WW gegen diesen Zauber machen. Mißlingt er, ist der Beherrschte frei.
Wege der Beherrschten [20]
Beherrschten ersetzen (F) [7680] V B Der Zaubernde kann einen gespeicherten Beherrschten in eine Stasis versetzen. Ziel altert nicht mehr, braucht kein Wasser, Essen oder Luft mehr. Dauer muß beim Zaubern angegeben werden (max. 1 Jahr pro Stufe) und kann nicht verlängert werden, nur vorzeitig abgebrochen.
Wege der Beherrschten [14]
Um Kontrolle ringen (F) [7679] - B Der Zaubernde kann die Kontrolle über einen Beherrschten eines anderen Zaubernden erlangen. Zunächst macht der andere Zaubernde einen WW gegen diesen Spruch, dann der Beherrschte einen WW gegen den Zaubernden.
Wege der Beherrschten [13]
Beherrschten ausleihen(F) [7674] 1Tag/St B Der Zaubernde kann die Kontrolle über einen seiner gespeicherten Beherrschten an einen anderen Zaubernden ausleihen, wenn der die Fähigkeiten besitzt, ihn zu führen (muß mindestens 10. Stufe für einen Beherrschten sein).
Wege der Beherrschten [8]
Anwärtigkeit markieren (F) [7668] P B Der Zaubernde gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er beherrscht ist. So können die Beherrschten des Zaubernden sich gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der Person nicht stimmt, aber nicht was.
Wege der Beherrschten [2]
Wahre Übernahme (M) [7636] V B Wie Übernahme, aber Opfer hat nur einen WW pro Monat, und wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
Herrscher des Verstandes [30]
Übernahme (M) [7628] V B Der Zaubernde transferiert seine "Seele/Verstand/Essenz" in das Opfer, die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers wird gefangen. Der Zaubernde ist im Körper des Ziels auf -50. Das Opfer hat pro Tag einen WW, um zurückzukehren. Gelingt der Wurf, so kehrt der Zaubernde in seinen Körper zurück, der in suspendierter Animation lag.
Herrscher des Verstandes [6]
Schockbehandlung (M) [7596] - B Ziel ist 1 KR /Stufe des Zaubernden benommen.
Psychose meistern [9]
Wahres Gegenstand analysieren (I) [7555] - B Der Zaubernde erzielt automatisch das höchste Ergebnis bei magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [50]
Gegenstand analysieren VII (I) [7554] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 100 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [30]
Wahre Herkunft (I) [7553] - B Wie Herkunft, gibt aber den genauen Platz der Herkunft, das Wesen, das ihn gemacht hat, und wann er gemacht wurde.
Wissen über magische Dinge [25] und Abschätzen [50]
Gegenstand analysieren V (I) [7552] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 75 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [20]
Gegenstand analysieren III (I) [7551] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 45 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [15]
Wahre Bedeutung (I) [7550] - B Wie Bedeutung, aber gibt die exakte kulturelle und historische Bedeutung eines Gegenstands an.
Wissen über magische Dinge [13]
Gegenstand analysieren II (I) [7548] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 30 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [10]
Herkunft (I) [7547] - B Bestimmt das Gebiet der Herkunft, die Rasse des Wesens, die den Gegenstand gemacht hat, und wann er gemacht wurde (auf ca. 100 Jahre).
Wissen über magische Dinge [8] und Abschätzen [8]
Bedeutung (I) [7546] - B Bestimmt, ob der untersuchte Gegenstand irgendeine kulturelle oder historische Bedeutung hat, aber nicht, welche das ist.
Wissen über magische Dinge [6] und Abschätzen [6]
Wahres Schätzen (I) [7545] - B Wie Gegenstände schätzen, aber man kann alles schätzen wie Häuser, Boote, Grundstücke usw.
Wissen über magische Dinge [5]
Gegenstand analysieren I (I) [7544] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 15 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [4]
Magie entdecken (I) [7543] 1KR/St B Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht wie mächtig und von welcher Quelle der Macht sie ist.
Wissen über magische Dinge [3] und Abschätzen [3]
Gegenstände schätzen (I) [7542] - B Wie oben, gibt aber den Wert bearbeiteter Gegenstände an, Magische Fähigkeiten werden nicht mitgeschätzt.
Wissen über magische Dinge [2]
Juwelen und Metalle schätzen (I) [7541] - B Der Zaubernde kann den Wert von Juwelen und Metallen auf 10% genau schätzen. Er kann die unterschiedlichen Werte für die verschiedenen Kulturen angeben, mit denen er vertraut ist.
Wissen über magische Dinge [1]
Wartendes Geräusch (F) [7499] 1min/St B Der Zaubernde kann sich auf eine festgelegte Serie von Geräuschen konzentrieren und diese dann bis zu 24h verschieben oder durch ein bestimmtes Geräusch auslösen.
Geräusche kontrollieren [14]
Zeitweiliges Ersetzen (F) [7338] 1h/St B Der Zaubernde ersetzt einen beschädigten Sinn. Läßt Blinde sehen, Taube hören usw. Sinnesorgan muß vorhanden sein.
Meister der Wahrnehmung [9]
Gas zu Luft (F c) [7307] C B Alles Gas in 3m Umkreis um den Zaubernden wird zu atembarer Luft.
Gas manipulieren [15]
Luftstopp (15m) (F c) [7304] C B Wie oben mit Radius 15m.
Gas manipulieren [12]
Luftstopp (3m) (F c) [7297] C B Stoppt jede normale Luftbewegung (z.B.: Wind) bis zu Windgeschwindigkeiten von 50 Km/h und reduziert höhere Windgeschwindigkeiten um 50 Km/h in 3m Umkreis.
Gas manipulieren [5]
Luft erwärmen (F) [7294] 24h B Erwärmt 0,03m³ unbelebtes Gas um bis zu 40 °C.
Gas manipulieren [2]
Verdampfen (F c) [7279] C B Wie Wasser kochen, aber jede Flüssigkeit wird verdampft.
Flüssigkeiten manipulieren [7]
Flüssigkeit reinigen (F c) [7277] C B Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber gelösten Stoffe aus Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [5]
Flüssigkeit klären (F c) [7276] C B Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber Niederschlag aus Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [3]
Flüssigkeit einfrieren (F c) [7275] C B Wie Flüssigkeit kochen, gefriert aber eine Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [2]
Flüssigkeit kochen (F c) [7274] C B Erhitzt 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit bis zum Kochen mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR.
Flüssigkeiten manipulieren [1]
Umwandlung (F) [7273] P B Wandelt 30g Material in ein anderes, nichtmagisches Material um, von dem der Zaubernde eine Probe haben muß. (Anwendbar 1x pro Tag).
Festes manipulieren [50]
Festes formen (F) [7272] P B Wie Stein formen, betrifft aber jedes feste, unbelebte Material.
Festes manipulieren [30]
Metall formen (F) [7271] P B Wie Stein formen, betrifft aber Metall.
Festes manipulieren [25]
Stein formen (F) [7270] P B Der Zaubernde kann 0,03m³ Stein formen, als wenn es Knete wäre. Danach hat der Stein wieder die alte Konsistenz.
Festes manipulieren [20]
Tür durch Festes (F) [7269] P B Wie Steintür, aber erschafft eine Tür durch jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material. Die Tür kann 1x2m groß sein mit einer Tiefe von 30cm / Stufe durch Stein und 7,5cm / Stufe durch alle anderen Materialien.
Festes manipulieren [19]
Schlossbrecher (F) [7268] P B Ein Schloß wird im geöffneten oder im geschlossenen Zustand gebrochen.
Festes manipulieren [18]
Metalltür (F) [7266] P B Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Metall.
Festes manipulieren [16]
Steintür (F) [7265] P B Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Stein.
Festes manipulieren [15]
Festes stark abkühlen (F) [7262] 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -130 °C abgekühlt werden, um je 50 °C / KR. Der Zaubernde ist immun gegen die Kälte.
Festes manipulieren [12]
Festes erhitzen (bis Schmelzen) (F) [7261] 1min/St B Wie oben, bis der Festkörper schmilzt.
Festes manipulieren [11]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4601 bis #4800.

- - 1,5m/St 1,5m/St - 15m 15m - 15m 15m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3mR/St 3mR/St - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - V Vpreviousnext

letzte Änderung: Jodang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [12.2.4021] (Dienstag, den 30 Dezember 2025) - Maverick