Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Göttermagie Vermehrung (F) [3480] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magiekundige der Göttermagie.
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Gesetz der Magie [14]
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| Mentalmagie Vermehrung (F) [3479] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magiekundige der Mentalmagie.
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Gesetz der Magie [13]
|
| Grundmagie Vermehrung (F) [3478] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magiekundige der Grundmagie.
|
Gesetz der Magie [12]
|
| Prosaische Magie Vermehrung (F) [3477] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magiekundige der Prosaischen Magie.
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Gesetz der Magie [11]
|
| Alte Magie Vermehrung (F) [3476] |
1KR |
S |
Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
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Gesetz der Magie [11]
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| Zauber kombinieren (F) [3474] |
V |
S |
Der Zaubernde kann den Effekt zweier Nichtangriffszauber koordinieren. Kosten für alle drei Zauber müssen erbracht werden.
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Gesetz der Magie [10]
|
| Doppelter Zauber (F) [3472] |
- |
S |
Der nächste Zauber des Zaubernden kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
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Gesetz der Magie [7]
|
| Wahres speichern (I *) [3470] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt für die Dauer ein fotografisches Gedächtnis. Dieser Zauber ersetzt auch alle ...speichern-Zauber (Stufe 1) aller anderen Listen.
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Gesetz der Magie [5]
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| Wahre Fähigkeiten (F) [3419] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jede Runde einen der Sprüche dieser Liste benutzen.
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Fähigkeiten steigern [50]
|
| Wahre Initiative (P) [3408] |
1KR/St |
S |
Der Reaktions-wert des Zaubernden wird um 40 gesteigert.
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Fähigkeiten steigern [12]
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| Initiative II (P) [3403] |
1KR/St |
S |
Der Reaktionswert des Zaubernden wird um 30 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [7]
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| Initiative I (P) [3398] |
1KR/St |
S |
Der Reaktionswert des Zaubernden wird um 20 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [2]
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| Lebende Flamme (E) [3391] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Zaubernden durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Zaubernde am Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer, aber alles was er berührt, muss einen Widerstandswurf machen, oder wird entzündet.
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Feuer [18]
und Feurige Wege [19]
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| Fackel (F) [3374] |
10min/St |
S |
Erschafft eine normale Flamme (wie eine Fackel) um die Hand des Zaubernden. Sie verbrennt den Zaubernden nicht, aber sie entzündet andere Sachen wie eine echte Fackel. Gelingt dem Zaubernden ein krit. Treffer beim Waffenlosen Kampf, so erzielt er mit 50% einen zusätzlichen krit. Treffer `A` durch Hitze.
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Feuer [1]
|
| Wesen entdecken (P * c) [3329] |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich aller Wesenheiten anderer Existenzebenen in seiner Reichweite bewußt.
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Erschaffungen meistern [2]
|
| Großer Blitz (E) [3322] |
1min/St |
S |
Der Körper des Zaubernden ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Zaubernden durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Zaubernde am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
|
Elektrizität [18]
|
| Schweißen (F) [3310] |
C |
S |
Der Zaubernde kann Metalle schweißen, indem er mit seinem Finger die Naht nachzieht, an der sich die Metalle berühren.
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Elektrizität [3]
|
| Lichtbogen (FE) [3309] |
10min/St |
S |
Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Zaubernden. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
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Elektrizität [1]
|
| Teleport unterbrechen (F) [3283] |
1min/St |
S |
Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
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Befestigungen meistern [40]
|
| Erde bewegen (F) [3274] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann große Mengen loser Erde (bis 3 m3 pro Stufe) einfach mental kontrolliert bis in Entfernungen von 3 m pro Stufe bewegen.
|
Befestigungen meistern [14]
|
| Schwäche entdecken (I) [3270] |
- |
S |
Der Zaubernde entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Zaubernden nicht zugänglich.
|
Befestigungen meistern [10]
|
| Grabungen entdecken (I) [3264] |
- |
S |
Der Zaubernde entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
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Befestigungen meistern [4]
|
| Status (I *) [3262] |
- |
S |
Der Zaubernde stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw.
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Befestigungen meistern [2]
|
| Wahres Aurafeuer (F E) [3260] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [50]
|
| Wahres Aura speichern (U) [3259] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber es kann entweder ein Zauber einer beliebigen Stufe oder zwei Zauber bis Stufe 20 oder vier Zauber bis Stufe 10 sein.
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Aura Magie [45]
|
| Wahres Aura erweitern (F) [3258] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [40]
|
| Alkar (D) [3257] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Zaubernden verringert und alle, die den Zaubernden direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
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Aura Magie [35]
|
| Wahres Aura verändern (P) [3256] |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Zaubernde kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
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Aura Magie [30]
|
| Aurafeuer IV (F E) [3255] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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Aura Magie [25]
|
| Aura speichern II (U) [3254] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
|
Aura Magie [20]
|
| Aura erweitern IV (F) [3253] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
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Aura Magie [19]
|
| Aura V (D) [3252] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
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Aura Magie [18]
|
| Aurafeuer III (F E) [3251] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [17]
|
| Aura erweitern III (F) [3250] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
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Aura Magie [16]
|
| Aura verändern II (P) [3249] |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Zaubernde kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
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Aura Magie [15]
|
| Aura IV (D) [3248] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
|
Aura Magie [14]
|
| Aura erweitern II (F) [3247] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [13]
|
| Aurafeuer II (F E) [3246] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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Aura Magie [12]
|
| Aura speichern I (U) [3245] |
V |
S |
Der Zaubernde kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Zaubernden gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Zaubernde kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
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Aura Magie [11]
|
| Aura III (D) [3244] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
|
Aura Magie [10]
|
| Wahres Aura sichtbar machen (I) [3243] |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Zaubernde kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
|
Aura Magie [9]
|
| Aura erweitern I (F) [3242] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
|
Aura Magie [8]
|
| Aurafeuer I (F E) [3241] |
1KR/St(C) |
S |
Die Aura des Zaubernden gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Zaubernde mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
|
Aura Magie [7]
|
| Aura II (D) [3240] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
|
Aura Magie [6]
|
| Aura sichtbar machen III (I) [3239] |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Zaubernde erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
|
Aura Magie [5]
|
| Aura verändern I (P) [3238] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
|
Aura Magie [4]
|
| Aura sichtbar machen II (I) [3237] |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Zaubernde erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
|
Aura Magie [3]
|
| Aura I (D) [3236] |
1KR/St |
S |
Läßt die Aura des Zaubernden für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Zaubernden.
|
Aura Magie [2]
|
| Aura sichtbar machen I (I) [3235] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
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Aura Magie [1]
|
| Alte Selbsterhaltung (H S *) [3226] |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zaubernde in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
|
Alte Heilung [15]
|
| Analysieren (I) [27980] |
- |
Sicht |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die genauen Parameter eines wahrgenommenen Bereichs zu bestimmen. Diese Parameter legen fest, was erforderlich ist, damit der Zaubernde an diesem Ort überleben kann.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [6]
|
| Entfernungen schätzen (I*) [14444] |
- |
Sicht |
Der Zaubernde kann die genaue Entfernung zwischen sich und einem Objekt, das er sehen kann, bestimmen.
|
Wege des Schätzens [6]
|
| Lichtanalyse (I*) [14364] |
- |
Sicht |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des natürlichen Lichts sowie darüber, wann und wie künstliches Licht erzeugt und eingesetzt wurde.
|
Gesetz des Forschens [1]
|
| Schnelles Wachstum (F) [8285] |
V |
Sicht |
Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Zaubernder der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
|
Gesetz des Farmers [50]
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| Schutz vor Temperaturen (F) [8283] |
1Tag/St |
Sicht |
Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
|
Gesetz des Farmers [25]
|
| Erosion widerstehen (F) [8281] |
1Tag/St |
Sicht |
Verhindert normale Bodenerosion (nicht durch extreme Wassermassen o.ä.).
|
Gesetz des Farmers [19]
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| Pestizide (F) [8280] |
P |
Sicht |
Tötet oder vertreibt Insekten aus einem Gebiet.
|
Gesetz des Farmers [18]
|
| Weide (F) [8279] |
V |
Sicht |
Läßt ein Gebiet weidenden Tieren attraktiver erscheinen als nahe Felder. Braucht nur einmal pro Wachstumsphase gesprochen zu werden.
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Gesetz des Farmers [17]
|
| Bewässern (F) [8277] |
1h/St |
Sicht |
Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu.
|
Gesetz des Farmers [15]
|
| Düngen (F) [8276] |
P |
Sicht |
Stellt das Stickstoffgleichgewicht wieder her und unterstützt das Wachstum erwünschter Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [14]
|
| Unkrautvernichtung (F) [8275] |
P |
Sicht |
Entfernt unerwünschte und fördert erwünschter Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [13]
|
| Trocknen (F) [8274] |
P |
Sicht |
Entfernt überflüssiges Wasser aus einem Feld.
|
Gesetz des Farmers [12]
|
| Kompostieren (F) [8273] |
V |
Sicht |
Läßt org. Material um x 1 / Stufe schneller zerfallen. Zauber hält an, bis das Material völlig verrottet ist.
|
Gesetz des Farmers [11]
|
| Feld pflügen (F) [8272] |
P |
Sicht |
Zerkrümelt Erde zur gewünschten Konsistenz.
|
Gesetz des Farmers [10]
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| Vogelscheuche (F) [8271] |
1Tag/St |
Sicht |
Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
|
Gesetz des Farmers [9]
|
| Mähen (F) [8269] |
P |
Sicht |
Schneidet ein Gebiet von Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [7]
|
| Stutzen (F) [8268] |
P |
Sicht |
Stutzt Stufe Pflanzen in die gewünschte Form.
|
Gesetz des Farmers [6]
|
| Säen (F) [8267] |
P |
Sicht |
Verteilt Samen gleichmäßig auf einem vorbereitetem Feld.
|
Gesetz des Farmers [5]
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| Milch (F) [8266] |
P |
Sicht |
Melkt ein Milchproduzierendes Tier in einen darunter stehenden Eimer.
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Gesetz des Farmers [4]
|
| Wasser (F) [8265] |
P |
Sicht |
Kondensiert 0,5 l / Stufe Wasser aus der Luft.
|
Gesetz des Farmers [3]
|
| Botschaft (P *) [7075] |
C |
Sicht |
Spruch übermittelt eine Botschaft zum Ziel. Kommunikation ist einseitig.
|
Gesetz des Kampfes [9]
|
| Art (I *) [7071] |
- |
Sicht |
Der Zaubernde kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
|
Gesetz des Kampfes [5]
|
| Anzahl (I *) [7069] |
- |
Sicht |
Der Zaubernde kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
|
Gesetz des Kampfes [3]
|
| Entfernung (I *) [7068] |
- |
Sicht |
Der Zaubernde kennt die exakte Entfernung zu einem Ziel.
|
Gesetz des Kampfes [2]
|
| Zauber kopieren (F) [3850] |
V |
Sicht |
Der Zaubernde kann einen Zauber (der auf ein Ziel geworfen wurde) exakt kopieren und für seinen eigenen Gebrauch (1x) benutzen (für die entsprechenden EP). Der Zaubernde muß die entsprechenden EP und Stufe haben.
|
Wege des Kopierens [17]
|
| Ferne Einstimmung (I M) [3708] |
P |
Sicht |
Wie Einstimmung, aber die Entfernung wird nur durch die Sicht des Zaubernden begrenzt. Wenn der Zaubernde ein Ziel mittels eines Zaubers sieht, kann er ebenfalls versuchen sich darauf einzustimmen.
|
Primitive Stimme [13]
|
| Übertragung für mehrere (F) [3418] |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragung I, aber der Zaubernde kann das Talent von der Quelle auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [30]
|
| Übertragen für mehrere (F) [3414] |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragen I, aber der Zaubernde ist die Quelle und kann das Talent auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [18]
|
| Fokus für mehrere (F) [3412] |
1KR/St |
Sicht |
Der Zaubernde kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf statische und Bewegungsmanöver geben.
|
Fähigkeiten steigern [16]
|
| Initiative für mehrere (P) [3410] |
1KR/St |
Sicht |
Der Reaktionswert von (Stufe des Zaubernden) Zielen wird um 20 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [14]
|
| Nexus-Verteidigung (F) [27814] |
P |
V |
Wie Komplexe Eventualität aus der arkanen Liste Zauber speichern, nur dass die Verteidigungsmechanismen in den Nexus eingebettet sind.
|
Erdknoten meisten [20]
|
| Grundmagie unterdrücken (F) [27812] |
P |
V |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Grundmagie unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [19]
|
| Mentalmagie unterdrücken (F) [27810] |
P |
V |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Mentalmagie unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [18]
|
| Göttermagie unterdrücken (F) [27808] |
P |
V |
Dieser Zauber unterdrückt Göttermagie-Zauber innerhalb eines bestimmten Bereichs oder des gesamten Erdknotens vollständig. Hinweis: Hybrid-Magiekundige sind betroffen, wenn einer ihrer Bereiche unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [17]
|
| Erdfokus (FI) [27752] |
- |
V |
Der Zaubernde erfährt die Entfernungen und Richtungen zu allen Erdknoten auf dem Planeten (unabhängig davon, ob sie gespeichert sind oder nicht; jedoch nicht, wenn sie getarnt sind oder sich unter ähnlichen Schutzmaßnahmen befinden, die die Orientierung erschweren). Er kann sich sicher zu jedem Erdknoten seiner Wahl teleportieren.
|
Erdknoten Fokus [50]
|
| Wahre Knotenkommunikation (M) [27746] |
C |
V |
Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit jedem innerhalb des Radius eines Erdknotens sprechen kann, unabhängig davon, ob er den Erdknoten gespeichert hat oder nicht.
|
Erdknoten Fokus [20]
|
| Arachnemantie (F) [19351] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber aus dieser Liste verwenden. Alle Spinnen, die den Zaubernden sehen, betrachten ihn als ihren Meister und gehorchen ihm.
|
Arachnemonie [50]
|
| Wahres Sternenfeuer (E) [16338] |
C |
V |
Wie Sternenfeuer oder Sternenhand, jedoch ist kein Sternen-/Mondlicht erforderlich.
|
Sternenlicht [50]
|
| vorbereitete Verschmelzung (I*) [16306] |
C |
V |
Wie Sternverschmelzung, außer dass der Zaubernde und das Ziel zuvor bereits einmal mittels Sternverschmelzung verschmolzen gewesen sein müssen und die Reichweite im Freien bei klarer Nacht bis zum Horizont beträgt, ansonsten 30m.
|
Ferne Stimme [15]
|
| Wahre Sternenstimme (I*) [16300] |
C |
V |
Wie Sternenstimme, außer dass der Zaubernde mit einem anderen Astrologen bis zum Horizont sprechen kann, wenn es klar und Nacht ist (ansonsten 150m weit).
|
Ferne Stimme [5]
|
| Druidenauge (I) [16280] |
C |
V |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Bereich von 30m Radius zu überwachen, den er sowohl besucht als auch kennengelernt hat (d. h. in dem er mindestens 1 Tag meditiert oder 30 Tage gelebt hat).
|
Wissen über die Natur [50]
|
| Wahres Träume meistern (F) [15718] |
P |
V |
Wie Traumgefährte I, außer dass die Stufe des Traumweltgefährten Stufe durch 3 des Zaubernden beträgt und der Gefährte den Beschränkungen von Wahre Aufgabe unterliegt und dem Zaubernden bis zu seiner Freilassung stets treu bleibt. Nach seiner Freilassung kann der Gefährte nach Ermessen des Spielleiters reagieren.
|
Traumstatus [50]
|
| Wahre Wahrheit (I) [15475] |
V |
V |
Wie Wahrheit I mit einer Dauer von 1 Minute/Stufe oder wie Wahrheit mit einer Reichweite von 30m pro Stufe.
|
Visionen des Geistes [50]
|
| Großer Befehl VII (M) [14844] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VII (Befehle des Kreises der Nacht) gewirkt wird.
|
Befehle [50]
|
| Großer Befehl VI (M) [14843] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VI (Befehle des primitiven Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [30]
|
| Großer Befehl V (M) [14842] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl V (Befehle des alten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [25]
|
| Großer Befehl IV (M) [14841] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl IV (Befehle des Steinkreises) gewirkt wird.
|
Befehle [20]
|
| Ruf des Befehls (M*) [14839] |
V |
V |
Der Zaubernde kann mit einem Großen Befehl I Stufe Zielen beeinflussen.
|
Befehle [18]
|
| Großer Befehl III (M) [14836] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl III (Befehle des dritten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [15]
|
| Großer Befehl II (M) [14831] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl II (Befehle des zweiten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [10]
|
| Großer Befehl I (M) [14826] |
V |
V |
Einer der Zauber der Großen Befehle I (Befehle des Äußeren Kreises), die der Zaubernde kennt, kann verwendet werden. Der Spielleiter entscheidet anhand der Kultur und des Weltsystems, welche davon verwendet werden. Wenn der Zaubernde mehr als einen Zauber der Großen Befehle I kennt, kann er auswählen, welchen er wirken möchte.
|
Befehle [5]
|
| Wahres Maße meistern (I) [14456] |
24h |
V |
Wie Maße meistern, außer dass die Dauer 24 Stunden beträgt.
|
Wege des Schätzens [50]
|
| Maße meistern (I) [14455] |
1min/St |
V |
Wie Wahre Analyse, außer dass Entfernungen schätzen in alle Richtungen gleichzeitig wirkt und die Dauer 1 Minute/Stufe beträgt. Dieser Zauber kann das Sehen ersetzen und wirkt wie eine Art Sonar.
|
Wege des Schätzens [30]
|
| Tiefenprobe (I*) [14453] |
- |
V |
Wie Dicke / Tiefe schätzen, außer dass jede beliebige Ebene gescannt werden kann. Beispiel: Gibt es Höhlen unter dem Grund des Sees? Oder wie dick ist die Wand auf der anderen Seite des Raumes hinter dieser Wand?
|
Wege des Schätzens [20]
|
| Massenanalyse (I) [14452] |
1KR/St |
V |
Wie Analyse, außer dass pro Runde ein Gegenstand untersucht werden kann.
|
Wege des Schätzens [15]
|
| Analyse [14451] |
- |
V |
Alle Zauber niedrigerer Stufen können zusammen auf einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort angewendet werden.
|
Wege des Schätzens [13]
|
| Blindes Entfernungen schätzen (I*) [14449] |
- |
V |
Wie Entfernungen schätzen, außer dass Hindernisse dazwischen liegen können, wenn der Zaubernde den Zielort zuvor besucht hat und wenn der Zaubernde weiß, in welcher Richtung der Bezugspunkt liegt.
|
Wege des Schätzens [11]
|
| Wahre Manipulation (F) [14296] |
1min/St |
V |
Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
|
Gesetz der Kraft [40]
|
| Manipulation I (F) [14280] |
C |
V |
Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
|
Gesetz der Kraft [4]
|
| Dunkelheit meistern (F) [13919] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
|
Gesetz der Dunkelheit [50]
|
| Wächter (F) [8255] |
V |
V |
Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
|
Gesetz des Handelns [16]
|
| Signal (F) [8178] |
1min/St |
V |
Der Zaubernde kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
|
Gesetz des Segelns [11]
|
| Falsche Spur (F) [7852] |
P |
V |
Legt eine falsche Spur von dem Punkt des Zaubers bis zu einem Punkt 30m / Stufe entfernt. Es ergibt sich eine Spur, die genauso wirkt, wie der Zaubernde sie bisher hinterlassen hat, und jedem Pfad folgt, den der Zaubernde wünscht. Verwischt der Zaubernde seine richtige nicht, so gibt es von dem Punkt an zwei (oder mehr, wenn der Zaubernde den Zauber wiederholt) Spuren zu folgen.
|
Wege der Flucht [30]
|
| Beherrschten zerstören (F) [7688] |
- |
V |
Der Zaubernde zerstört Körper und Seele für immer.
|
Wege der Beherrschten [30]
|
| Beherrschten zwingen (F) [7687] |
- |
V |
Der Zaubernde kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
|
Wege der Beherrschten [25]
|
| Energie abziehen (F) [7685] |
- |
V |
Der Zaubernde entzieht einem gespeicherten Beherrschten die Energiepunkte. Der Zaubernde bekommt sie hinzu (nicht über Maximum), und das Ziel verliert 5% der Punkte permanent.
|
Wege der Beherrschten [19]
|
| Beherrschten kennen (I) [7684] |
C |
V |
Der Zaubernde kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
|
Wege der Beherrschten [18]
|
| Beherrschten übernehmen (F) [7683] |
C |
V |
Der Zaubernde nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen Energiepunkte und Zauber benutzen.
|
Wege der Beherrschten [17]
|
| Körper binden (F) [7682] |
1Tag/St |
V |
Ein gespeicherter Beherrschter erhält verfünffachte Lebensenergie. Für je 4 SP, die er unter 0 fällt, verliert er einen Lebensenergiepunkt permanent. Erreicht seine Lebensenergie so 0, so ist seine Seele zerstört, und er kann nie wieder Wiederbelebt werden. Ist seine reale Lebensenergie nach dem Ende dieses Zaubers unter 0, so stirbt er "normal".
|
Wege der Beherrschten [16]
|
| Beherrschten herbeizaubern (F) [7681] |
- |
V |
Der Zaubernde kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
|
Wege der Beherrschten [15]
|
| Zugang zu Beherrschten (F) [7678] |
10min/St |
V |
Der Zaubernde hat Zugriff auf die Energie und Zauberfähigkeiten eines gespeicherten Beherrschten.
|
Wege der Beherrschten [12]
|
| Kommunikation (F) [7676] |
C |
V |
Der Zaubernde kann sich mental mit seinen Beherrschten unterhalten (beliebig viele). Will er die Zuhörer wechseln, muß der Zauber neu gesprochen werden.
|
Wege der Beherrschten [10]
|
| Wahrnehmung des Beherrschten (F) [7673] |
C |
V |
Der Zaubernde nimmt die Umwelt durch die Sinne eines gespeicherten Beherrschten wahr. Der Zaubernde kann seine eigene Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Spruch wird durch eine Attacke auf den Zaubernden gebrochen.
|
Wege der Beherrschten [7]
|
| Beherrschten lokalisieren (I) [7672] |
- |
V |
Informiert den Zaubernden über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
|
Wege der Beherrschten [6]
|
| Warnung des Brechens (F) [7670] |
V |
V |
Der Zaubernde erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
|
Wege der Beherrschten [4]
|
| Ferner Sinn (F) [7345] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann einen Sinn in ein Gebiet bis zu 3m/Stufe Entfernung lenken und dann Wahrnehmen (Sehen, hören oder riechen o.ä.), als wenn er dort stünde. Position ist fest (gewöhnlich ein Objekt) und kann nur verändert werden, wenn das Objekt bewegt wird.
|
Meister der Wahrnehmung [16]
|
| Signal (F) [7072] |
C |
V |
Der Zaubernde kann in primitiver Weise kommunizieren (z.B. mit Rauchsignalen, Leuchtfeuern, Flaggen, Trompetensignalen u.ä.). Die Signale müssen einfach sein und werden von allen freundlichen Truppen verstanden.
|
Gesetz des Kampfes [6]
|
| Heilige Brücke (F ) [6824] |
1KR |
V |
Öffnet einen direkten Kanal zu der Gottheit des Zaubernden. Das Ergebnis hängt von der Gottheit ab.
|
Kanäle [50]
|
| Großer Kanal (F *) [6823] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
|
Kanäle [30]
|
| Kanal X (F *) [6819] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-10.
|
Kanäle [17]
|
| Kanal VIII (F *) [6816] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-8.
|
Kanäle [13]
|
| Kanal V (F *) [6814] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-5.
|
Kanäle [10]
und Schwarze Magie [11]
|
| Kanal III (F *) [6812] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-3.
|
Schwarze Magie [6]
und Kanäle [6]
|
| Kanal I (F *) [6810] |
- |
V |
Mit diesem Spruch schickt der Zaubernde einen Spruch der 1.Stufe zu einem anderem Zaubernden der Göttermagie. Der Spruch wird durch den so erschaffenen Kanal zu dem anderen Zaubernden geschickt, in der Kampfrunde, in der er normalerweise wirken würde, und der andere Zaubernde muß ihn sofort benutzen. Alle normalen Bedingungen des Spruchs bleiben. Der Anwender des Kanal-Spruchs muß den Empfänger entweder sehen können, oder genau wissen wo er ist (Richtung und Entfernung oder genauen Platz). Der Empfänger muß genau wissen, wann der Spruch kommt.
|
Kanäle [3]
und Schwarze Magie [3]
|
| Tor (F M) [6809] |
- |
V |
Der Zaubernde kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zaubernden, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
|
Geisteranrufungen [50]
|
| Wege des Schutzes meistern (F) [6771] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Wege des Schutzes [50]
|
| Vergeltungsschlag (F * ) [6735] |
1KR |
V |
Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro MAW) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro MAW) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Magiekundiger der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Zauber (1 Zauber pro 10 Schadenspunkte) umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
|
Wege der Waffen [10]
|
| Eingebungen meistern (M) [6680] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede KR einen der Zauber dieser Liste sprechen.
|
Inspiration/Eingebung [50]
|
| Unheiliges Tor (F) [6396] |
1KR |
V |
Öffnet eine direkte Verbindung zur Gottheit des Zaubernden. Das Ergebnis hängt von der Persönlichkeit der Gottheit, ihren Motiven und Kräften ab. Jeder Spruch der Gottheit kann durch diesen Kanal übermittelt werden.
|
Schwarze Magie [50]
|
| Schwarze Magie III (F *) [6394] |
P |
V |
Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 3. Kategorie.
|
Schwarze Magie [25]
|
| Schwarze Magie II (F *) [6392] |
P |
V |
Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 2.Kategorie.
|
Schwarze Magie [15]
|
| Schwarze Magie I (F *) [6389] |
P |
V |
Der Zaubernde kann einen der Sprüche der Schwarzen Magie sprechen. Der Meister entscheidet welchen, abhängig von Kultur, Hintergrund, Gottheit usw. Eventuell darf der Zaubernde wählen.
|
Schwarze Magie [10]
|
| Kondensation (F) [6293] |
- |
V |
Der Zaubernde kann 0,5 l pro Stufe Wasser aus der Luft erschaffen. Es muß genügend Luft vorhanden sein (30m3 in den Tropen bis zu 3000 m3 in sehr trockenen Regionen).
|
Wege des Überlebens [5]
|
| Armee beschwören (F) [6217] |
1h/St |
V |
Ruft alle Pflanzen und Tiere (auch im Wasser) in 1,5 km/St, die mittelschwere Attacken durchführen können.
|
Natur beschwören [30]
|
| Hurrikan beschwören (F) [6216] |
V |
V |
Wie 20), erzeugt aber einen Hurrikan.
|
Natur beschwören [25]
|
| Blitz beschwören (F) [6210] |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen.
|
Natur beschwören [15]
|
| Hagel beschwören (F) [6209] |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer.
|
Natur beschwören [14]
|
| Sturm beschwören (F) [6208] |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
|
Natur beschwören [13]
|
| Schnee beschwören (F) [6207] |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber Schnee.
|
Natur beschwören [12]
|
| Regen beschwören (F) [6206] |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber Regen.
|
Natur beschwören [11]
|
| Nebel beschwören (F) [6205] |
1min/St |
V |
Der Zaubernde ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
|
Natur beschwören [10]
|
| Schwarzer Schwarm (F) [6193] |
V |
V |
10000 bis 100000 Insekten erscheinen, um dem Zaubernden zu Willen zu sein (Gebiet umstellen, Gebiet von der Sonne abschirmen, gegen eine Armee verteidigen, Saat und Früchte zerstören, Stadt zerstören usw...). Jene, welche in einem schwarzen Schwarm gefangen sind, werden niemals wieder gesehen...
|
Insekten meistern [30]
|
| Größere Insektenplage (F) [6190] |
V |
V |
Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
|
Insekten meistern [19]
|
| Kleinere Insektenplage (F) [6183] |
V |
V |
Insekten (100-1000) aus der Umgebung wird eine Aufgabe gestellt. Sie erledigen diese Aufgabe bis sie erfüllt ist, oder alle Insekten tot sind. Ziel der Aufgabe muß im Moment des Zauberns für den Zaubernden sichtbar sein. Sind in der Umgebung keine Insekten, zeigt dieser Spruch keine Wirkung.
|
Insekten meistern [12]
|
| Beschwörung (F V r) [6083] |
V |
V |
Der Gott des Zaubernden wird beschworen (gewöhnlich im Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik und Verwirrung.
|
Zeremonien [50]
|
| Großes Verschmelzen (I) [5961] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 7 Zauber mit max. addierter Stufe von 100 verschmolzen werden, von denen keiner höher als Stufe 20 sein darf.
|
Magie verschmelzen [50]
|
| Verketten IV (F) [5959] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei 4 Zaubern bis max. Stufe 15 (jeder).
|
Magie verschmelzen [25]
|
| Geist verschmelzen (F *) [5958] |
V |
V |
Der Zaubernde kann beliebige Zauber von einem anderem Magiekundigen benutzen, um sie einer Folge von Verschmolzenen Zaubern hinzuzufügen. Funktioniert auch mit einem Verschmelzen halten-Zauber. Der Zaubernde muß diesen Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber sprechen und kann dann die übrigen Zauber hinzufügen.
|
Magie verschmelzen [20]
|
| Verschmelzen V (I) [5957] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber für 6 Zauber mit max. addierter Stufe von 12.
|
Magie verschmelzen [19]
|
| Verketten III (F) [5955] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei 3 Zaubern bis max. Stufe 8 (jeder).
|
Magie verschmelzen [17]
|
| Opferspruch (F *) [5953] |
- |
V |
Dieser Zauber schützt Ketten- oder verschmolzene Zauber vor einem Magie brechen-Zauber. Dieser Zauber zieht die auflösende Magie des angreifenden Zaubers auf sich, so daß der Ketten- oder verschmolzene Zauber durch einen einzelnen Magie auflösen-Zauber durchbrechen kann. Wenn zwei Zauber vorhanden sind, die Magie brechen, so wird der erste vom Opferspruch neutralisiert, der zweite wirkt normal.
|
Magie verschmelzen [15]
|
| Verschmelzen IV (I) [5952] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber für 5 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
|
Magie verschmelzen [14]
|
| Verketten II (F) [5949] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei zwei Zaubern bis max. Stufe 6 (jeder).
|
Magie verschmelzen [11]
|
| Verschmelzen III (I) [5947] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 7 verschmolzen werden.
|
Magie verschmelzen [9]
|
| Verketten (F) [5944] |
V |
V |
Der Zaubernde kann die Effekte zweier Zauber, die maximal jeder Stufe 4 sein dürfen, miteinander verketten. Der erste Zauber wirkt in der KR nachdem der Verketten-Zauber beendet wurde, der andere in der darauffolgenden KR. Dies gilt auch, wenn die Zauber eigentlich längere Vorbereitungszeit benötigen würden.
|
Magie verschmelzen [6]
|
| Verschmelzen II (I) [5943] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 3 Zauber mit max. addierter Stufe von 5 verschmolzen werden.
|
Magie verschmelzen [5]
|
| Verschmelzen (I) [5941] |
V |
V |
Der Zaubernde kann zwei weitere Zauber sprechen, deren addierte Stufen nicht größer als 3 sein darf. Die Zauber wirken gleichzeitig, die gesamte Zeit, die benötigt wird, ist die Zeit, die normalerweise für die drei (dieser +2) Zauber gebraucht würde. Die Effekte der Zauber heben sich nicht gegenseitig auf (z.B. ein Feuerball und ein Wasserbolzen). Für jeden Zauber müssen die Energiepunkte aufgebracht werden.
|
Magie verschmelzen [3]
|
| Schwarze Magie II (F) [5453] |
V |
V |
Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie II (sh. Regelbuch) gelernt werden.
|
Fleisch zerstören [25]
|
| Schwarze Magie I (F) [5451] |
V |
V |
Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie I (sh. Regelbuch) gelernt werden.
|
Fleisch zerstören [15]
|
| Wind beherrschen (F) [5177] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Windes [50]
|
| Wasser beherrschen (F) [5157] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Wassers [50]
|
| Regen machen (F) [5150] |
10min/St |
V |
Wenn am Himmel Wolken sind, regnet`s (draußen) während des Spruchs.
|
Gesetz des Wassers [13]
|
| Licht beherrschen (F) [5141] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Lichts [50]
|
| Feuer beherrschen (F) [5120] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Feuers [50]
|
| Kälte beherrschen (F) [5098] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Eises [50]
|
| Erde beherrschen (F) [5078] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz der Erde [50]
und Erdmeister [50]
|
| Elemente meistern (F E) [5048] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste einsetzen.
|
Wege der Elemente [50]
|
| Wahrer Kampf (F *) [5006] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
|
Kampf verbessern [50]
|
| Ort festlegen (I) [4292] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann den Aufenthaltsort eines Ziels (lokalisiert und in Reichweite) festlegen, um Seher-ähnliche Sprüche (wenn er sie hat...) anzuwenden. Ziel hat einen WW, wenn er gelingt, merkt er, das er beobachtet wird.
|
Gesetz der Spuren [14]
|
| Spur des Aufenthalts (I) [4291] |
- |
V |
Der Zaubernde kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
|
Gesetz der Spuren [13]
|
| Existenzspuren (I) [4281] |
- |
V |
Der Zaubernde findet heraus, ob ein spezifisches Ziel noch existiert. Er erhält keinerlei andere Information.
|
Gesetz der Spuren [1]
|
| Torschlüssel (F) [4237] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jeden der tieferen Sprüche benutzen. 1 Spruch pro KR.
|
Wege der Öffnung [50]
|
| Metall meistern (F) [3909] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
|
Wissen über Metall [50]
|
| Holz formen meistern (F) [3883] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Wissen über Holz [50]
|
| Wahres schnelles Wachstum (F) [3882] |
P |
V |
Wie schnelles Wachstum, aber es betrifft entweder sämtliche Pflanzen in 3 m pro Stufe Umkreis oder alle Pflanzen einer Art in 1,5 Km Umkreis.
|
Wissen über Holz [45]
|
| Zauber verstecken (F *) [3831] |
V |
V |
Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
|
Wege des Geheimen [25]
|
| Zauber unterdrücken (F *) [3829] |
V |
V |
Der Zaubernde kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
|
Wege des Geheimen [19]
|
| Maskerade (F *) [3828] |
V |
V |
Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
|
Wege des Geheimen [18]
|
| Teilen / Verbinden (P) [3598] |
V |
V |
Der Zaubernde kann einen anderen Zaubernden pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zaubernden bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberndem auf einmal.
|
Magie meistern [3]
|
| Kristall zerschmettern (F) [3554] |
- |
V |
Der Zaubernde läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
|
Kristallvisionen [30]
|
| Zauberwissen (F) [3553] |
V |
V |
Wenn dieser Zauber zusammen mit einem übertragen-Zauber benutzt wird, kann der Zaubernde ein Ziel wählen (Zauberwirkungsort ist nicht mehr zufällig).
|
Kristallvisionen [25]
|
| Alte Magie übertragen (F) [3550] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
|
Kristallvisionen [18]
|
| Grundmagie übertragen (F) [3548] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
|
Kristallvisionen [16]
|
| Mentalmagie übertragen (F) [3546] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
|
Kristallvisionen [14]
|
| Göttermagie übertragen (F) [3544] |
V |
V |
Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
|
Kristallvisionen [12]
|
| Wahre Quelle der Macht (F) [3488] |
V |
V |
Der Zaubernde kann jeden Spruch der 1. Stufe jeder Quelle sprechen.
|
Gesetz der Magie [30]
|
| Fremde Quelle der Macht (F) [3485] |
V |
V |
Der Zaubernde kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen Quelle der Macht sprechen.
|
Gesetz der Magie [19]
|
| Eigene Quelle der Macht (F) [3475] |
V |
V |
Der Zaubernde kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine Quelle wählen.
|
Gesetz der Magie [10]
|
| Zufälliger Effekt (F) [3473] |
V |
V |
Der Zaubernde spricht diesen Zauber und erhält einen Zauber irgendeiner Liste (zufällig!), der Stufe 1 bis 20, den er nicht mehr stoppen kann. Er weiß jedoch, welcher Zauber es war.
|
Gesetz der Magie [9]
|
| Geräusche beherrschen (F) [3465] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jeden Zauber bis zur 20. Stufe dieser Liste benutzen, je einen pro KR.
|
Gesetz der Geräusche [50]
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