Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Glanz V (M) |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion V, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [13]
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Unbewegte Illusion V (M) |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Illusionen meistern [6]
, Wiedererschaffungen [9]
und Glanz [12]
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Wartende Bewegte Illusion II (M) |
24h |
30m |
Wie Bewegte Illusion II. Läßt sich um bis zu 24 h verschieben.
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Illusionen meistern [7]
und Glanz [11]
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Wartender Glanz II (M) |
24h |
30m |
Wie Wartende Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [10]
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Glanz III (M) |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [9]
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Wartende Unbewegte Illusion II (M) |
24h |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
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Illusionen meistern [4]
und Glanz [8]
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Bewegte Illusion II (M) |
1min/St |
30m |
Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
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Illusionen meistern [5]
, Wiedererschaffungen [6]
und Glanz [7]
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Glanz II (M) |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [6]
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Unbewegte Illusion III (M) |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Illusionen meistern [3]
und Glanz [5]
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Bewegte Illusion I (M) |
1min/St |
30m |
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
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Illusionen meistern [2]
und Glanz [4]
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Glanz I (M) |
1min/St |
30m |
Der Magier verändert einen Referenzpunkt in der Wahrnehmung des Ziels. Ziel sieht z.B. alle Menschen als Hasen. Mit höherstufigen Sprüchen kann entweder ein weiterer Sinn beeinflußt werden, oder die Dauer des Spruchs verdoppelt werden oder ein weiterer Referenzpunkt verändert werden.
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Glanz [3]
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Unbewegte Illusion II (M) |
1min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 192m).
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Illusionen meistern [1]
, Glanz [2]
und Wiedererschaffungen [4]
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Fäulnis III (F) |
P |
30m |
Wie oben, aber für ein Gebiet mit 60m Radius.
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Erdmeister [13]
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Fäulnis II (F) |
P |
30m |
Wie oben, aber für ein Gebiet mit 30m Radius.
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Erdmeister [9]
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Fäulnis I (F) |
P |
30m |
Magier verzaubert ein Gebiet von 3m Radius, in dem keine Pflanzen wachsen, bis es "geheilt" wurde.
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Erdmeister [5]
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Wahres permanent Eigenschaft senken (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber die Eigenschaft wird auf 1 gesenkt.
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Physische Erosion [50]
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Permanent Eigenschaft senken V (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 25.
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Physische Erosion [30]
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Großes Nervenfeuer (F) |
1min/St |
30m |
Wie Rheuma, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
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Physische Erosion [25]
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Eigenschaft senken X (F) |
1Monat/5 Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 50 Punkte zeitweise gesenkt.
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Physische Erosion [20]
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Permanent Eigenschaft senken III (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
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Physische Erosion [15]
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Folter (F) |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden 90% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [14]
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Große Schmerzen (F) |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
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Physische Erosion [13]
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Krämpfe (F) |
1min/St |
30m |
Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [12]
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Eigenschaft senken V (F) |
1monat/5 Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 25 Punkte zeitweise gesenkt.
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Physische Erosion [11]
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Permanent Eigenschaft senken II (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
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Physische Erosion [10]
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Agonie (F) |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden 60% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [9]
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Hexenschuss (F) |
1min/St |
30m |
Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [7]
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Eigenschaft senken III (F) |
1Monat/5 Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 15 Punkte zeitweise gesenkt.
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Physische Erosion [6]
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Permanent Eigenschaft senken I (F) |
P |
30m |
Wie Eigenschaft senken I, aber Abzug ist permanent.
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Physische Erosion [5]
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Rheuma (F) |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden 40% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [4]
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Natürliche Schmerzen (F) |
P |
30m |
Wie Schmerzen, nur wird die Lebensenergie um 10% gesenkt, bis sie geheilt wird. Da die Schmerzen nach und nach auftreten (innerhalb von 10 KR), erscheinen sie dem Opfer natürlich. Es merkt nicht, daß es bezaubert wurde.
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Physische Erosion [3]
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Eigenschaft senken I (F) |
1monat/5 Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 5 zeitweise gesenkt. Eigenschaften sind: Körperkraft, Reaktion, Geschicklichkeit, Selbstbeherrschung und Weisheit.
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Physische Erosion [2]
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Schmerzen (F) |
1min/St |
30m |
Opfer fühlt Schmerzen und bekommt 20% seiner momentanen Lebensenergie als Schadenspunkte.
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Physische Erosion [1]
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Großes Anorganisches zu Staub (F) |
P |
30m |
Verwandelt Stufe Objekte mit je 0.3 m³ Masse anorganischen Materials in feines Pulver.
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Materie zerstören [30]
|
Großes Stein zerpulvern (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [25]
|
Großes Erde zu Staub (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Erde in feinen Staub.
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Materie zerstören [20]
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Desintegrieren (0.3m³) (F) |
P |
30m |
Desintegriert komplett 0.3 m³ anorganisches Material.
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Materie zerstören [15]
|
Stein zerpulvern (30m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 30 m³ Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [14]
und Erdmeister [16]
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Risse verursachen (F) |
P |
30m |
Verursacht Risse in 3 m³ nichtmetallischem, anorganischem Material.
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Materie zerstören [13]
und Erdmeister [17]
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Erde zu Staub (30m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 30 m³ Erde in feinen Staub.
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Materie zerstören [12]
und Erdmeister [12]
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Eis verdunsten (3m³/Stufe) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Eis in Wasserdampf.
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Materie zerstören [10]
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Stein zerpulvern (3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [9]
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Erde zu Staub (3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt bis zu 3 m³ Erde in feinen Staub.
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Materie zerstören [7]
und Festes zerstören [12]
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Eis verdunsten (30m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 30 m³; Eis in Wasserdampf.
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Materie zerstören [5]
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Stein zerpulvern (0.3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0.3 m³ Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [4]
|
Erde zu Staub (0.3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0.3 m³ Erde in feinen Staub.
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Materie zerstören [2]
und Erdmeister [3]
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Eis verdunsten (3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt bis zu 3 m³ Eis in Wasserdampf.
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Materie zerstören [1]
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Magische Dunkelheit (100m) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit Radius 100m.
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Dunkelheit [25]
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Wolke der Dunkelheit (F) |
1h/St |
30m |
Erzeugt eine `Wolke` aus Dunkelheit, die mit dem Wind driftet und 30 m Reichweite hat. Dunkelheit wie der gleichnamige Zauber.
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Dunkelheit [15]
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Magische Dunkelheit (30m) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit Radius 30m.
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Dunkelheit [13]
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Magische Dunkelheit (6m) (F) |
1min/St |
30m |
Erzeugt eine magische Dunkelheit in der kein normales existieren kann. Magisches Licht muß einen Magieresistenzwurf machen (bis auf den Zauber `magisches Licht`)
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Dunkelheit [10]
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Schatten formen (F c) |
C |
30m |
Zauberer kann entweder illusionäre Schattenfiguren erschaffen oder echte Schatten (Anzahl = Stufe des Magiers).
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Dunkelheit [8]
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Göttermagieenergieentzug (F) |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Göttermagie.
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Wege der Gegenzauber [19]
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Mentalmagieenergieentzug (F) |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Mentalmagie.
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Wege der Gegenzauber [18]
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Grundmagieenergieentzug (F) |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Grundmagie.
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Wege der Gegenzauber [17]
|
Prosaische Magie Energieentzug (F) |
1Tag |
30m |
Ziel verliert sofort alle Energiepunkte für einen Tag, und kann somit auch nicht zaubern. Wirkt auch gegen magische Gegenstände, die Zauber werfen können.
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Wege der Gegenzauber [16]
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Alte Magie blockieren (30m) (F c *) |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
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Wege der Gegenzauber [16]
|
Göttermagie blockieren (30m) (F c *) |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [16]
|
Mentalmagie blockieren (30m) (F c *) |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [15]
|
Grundmagie blockieren (30m) (F c *) |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [14]
|
Prosaische Magie blockieren (30m) (F c *) |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
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Wege der Gegenzauber [13]
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Verstand beherrschen (M) |
1KR/St |
30m |
Magier kann je einen Spruch dieser Liste pro Kampfrunde benutzen.
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Verstand beherrschen [50]
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Wahres Halten (M c) |
C |
30m |
Wie Halten, betrifft aber jedes intelligente Lebewesen.
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Verstand beherrschen [14]
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Wahres Bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle intelligenten Lebewesen.
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Verstand beherrschen [10]
|
Halten (M c) |
C |
30m |
Ein hominoides Ziel wird auf 25% Aktion gehalten.
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Verstand beherrschen [7]
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Schlaf X (M) |
V |
30m |
WW:-10 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 10 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
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Verstand beherrschen [6]
und Berührung des Geistes [6]
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Verwirrung (M) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Ziel kann keine Entscheidungen mehr treffen. Kann momentanen Gegner weiter bekämpfen und sich wehren.
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Verstand beherrschen [4]
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Schlaf VII (M) |
V |
30m |
WW:5 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 7 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
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Verstand beherrschen [3]
|
Bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
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Verstand beherrschen [2]
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Schlaf V (M) |
V |
30m |
WW:15 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 5 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
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Verstand beherrschen [1]
|
Mengen Beschwörung (F M c) |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung II, aber Maximum ist Stufe.
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Tore meistern [20]
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Große Beschwörung (F M c) |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung II, aber Maximum ist 20.
|
Tore meistern [16]
|
Wartende Beschwörung (F M c) |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung X, kann aber um bis zu 24h pro Stufe verschoben werden oder durch Bewegungen, Geräusche, Berührung und Kampf ausgelöst werden. Die Kreatur kann eine einzelne Aufgabe erfüllen.
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Tore meistern [15]
|
Beschwörung X (F M c) |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 10 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 10 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 10 sein).
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Beschwörungen [9]
, Tore meistern [11]
und Schwarze Beschwörung [11]
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Beschwörung V (F M c) |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 5 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 5 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 5 sein).
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Beschwörungen [5]
, Schwarze Beschwörung [8]
und Tore meistern [9]
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Beschwörung III (F M c) |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 3 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 3 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 3 sein).
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Beschwörungen [3]
, Schwarze Beschwörung [4]
und Tore meistern [7]
|
Beschwörung II (F M c) |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 2 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 2 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 2 sein.
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Beschwörungen [2]
und Tore meistern [5]
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Beschwörung I (F M c) |
V (C) |
30m |
Magier kann eine unintelligente Kreatur der 1. Stufe für 1 Minute beschwören und durch Konzentration kontrollieren. Der allgemeine Typ kann vom Magier bestimmt werden, aber was genau kommt, hängt vom Meister ab. (z.B.: Beschwört er eine vierfüßige Kreatur mit Hufen und bekäme ein Pferd, Kuh, Kamel ...)
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Beschwörungen [1]
, Schwarze Beschwörung [2]
und Tore meistern [3]
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Wahres Zauber umkehren (F *) |
- |
30m |
Wie Zauber umkehren, reflektiert aber alle Zauber in 30m Umkreis.
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Spruchkontrolle [50]
|
Wahres Spruch halten (F *) |
Stufe KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um Stufe KR auf.
|
Spruchkontrolle [30]
|
Wahres Spruch biegen (F *) |
- |
30m |
Wie Zauber biegen I, lenkt aber einen Spruch um 90° in jede beliebige Richtung ab.
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Spruchkontrolle [25]
|
Großes Spruch halten (F *) |
20KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch bis 20 KR auf.
|
Spruchkontrolle [20]
|
Spruch halten X (F *) |
10KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
|
Spruchkontrolle [17]
|
Zauber biegen III (F *) |
- |
30m |
Wie Zauber biegen I, aber Modifikationen sind -30 / 10 Fehlwurf
|
Spruchkontrolle [15]
|
Spruch halten V (F *) |
5KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 5 KR auf.
|
Spruchkontrolle [14]
|
Spruch halten III (F *) |
1KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 3 KR auf.
|
Spruchkontrolle [11]
|
Zauber umkehren (F *) |
- |
30m |
WW:20 |
Kehrt einen Zauber um, wenn dem Magier nicht ein Magieresistenzwurf +20 gelingt, und greift den Magier mit +0 an.
|
Spruchkontrolle [10]
|
Zauber biegen I (F *) |
- |
30m |
Der Magier lenkt einen Spruch bis 3m neben das Ziel, Der Attackewurf wird um -10/10 Fehlwurf modifiziert.
|
Spruchkontrolle [8]
|
Spruch halten I (F *) |
1KR |
30m |
Verlegt einen anderen Spruch um 1 KR. Wenn das Ziel sich mehr als 6m bewegt, betrifft der Spruch jemanden in 3m Entfernung (-20 auf Angriffssprüche und -30 auf Elementensprüche). Der Zauber macht einen Magieresistenzwurf (Stufe = Stufe des Spruchs), klappt dieser nicht, wird der Spruch aufgehalten.
|
Spruchkontrolle [5]
|
Wahre Fernkampfumkehr (F *) |
- |
30m |
Wie Fernkampfumkehr, betrifft aber alle Geschosse in 30m Umkreis um den Magier.
|
Schilde beherrschen [50]
|
Großes Zielen stören (F *) |
- |
30m |
Wie Große Fernkampfablenkung, aber Geschosse gehen automatisch fehl.
|
Schilde beherrschen [30]
und Kampf verbessern [45]
|
Große Nahkampfablenkung (F *) |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
|
Schilde beherrschen [25]
und Kampf verbessern [40]
|
Große Fernkampfablenkung (F *) |
- |
30m |
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe Geschosse ab.
|
Schilde beherrschen [20]
und Kampf verbessern [25]
|
Zielen stören III (F *) |
- |
30m |
Wie Zielen stören I, betrifft aber 3 Geschosse.
|
Schilde beherrschen [19]
und Kampf verbessern [20]
|
Fernkampfumkehr (F *) |
- |
30m |
Ein Geschoß, das der Magier sehen kann, wird umgelenkt und macht eine Attacke +5 auf den Schützen.
|
Schilde beherrschen [18]
|
Nahkampfablenkung III (F *) |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
|
Wege des Schutzes [17]
, Schilde beherrschen [17]
und Kampf verbessern [19]
|
Zielen stören II (F *) |
- |
30m |
Wie Zielen stören I, betrifft aber 2 Geschosse.
|
Wege des Schutzes [15]
, Kampf verbessern [15]
und Schilde beherrschen [15]
|
Fernkampfablenkung III (F *) |
- |
30m |
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab.
|
Wege des Schutzes [13]
, Schilde beherrschen [13]
und Kampf verbessern [16]
|
Nahkampfablenkung II (F *) |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
|
Schilde beherrschen [11]
, Wege des Schutzes [11]
und Kampf verbessern [14]
|
Zielen stören I (F *) |
- |
30m |
Wie Fernkampfablenkung I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
|
Wege des Schutzes [10]
, Schilde beherrschen [10]
und Kampf verbessern [10]
|
Fernkampfablenkung II (F *) |
- |
30m |
Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
|
Schilde beherrschen [9]
, Wege des Schutzes [9]
und Kampf verbessern [11]
|
Nahkampfablenkung I (F *) |
1 KR |
30m |
Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
|
Schilde beherrschen [7]
, Wege des Schutzes [7]
und Kampf verbessern [8]
|
Fernkampfablenkung I (F *) |
- |
30m |
Der Zauberkundige kann ein Geschoss ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüber fliegt. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Der Zauberkundige muss das Geschoss sehen können.
|
Schilde beherrschen [5]
, Wege des Schutzes [5]
und Kampf verbessern [5]
|
Wissen über Veränderungen (P) |
- |
30m |
Magier kann die Gestalt eines anderen Wesens analysieren, für späteren Gebrauch von Wahres Verändern.
|
Lebendes ändern [3]
|
Freundschaft (M) |
1Tag/St |
30m |
Ein Tier wird den Magier als guten Freund betrachten. Magier kann die Handlungen des Tieres nicht kontrollieren.
|
Gesetz des Vertrauten [12]
|
Tiere meistern I (M c) |
C |
30m |
Magier kann die Aktionen eines Tieres kontrollieren.
|
Gesetz des Vertrauten [6]
|
Landen (F *) |
bis Landung |
30m |
Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
|
Fortbewegung [1]
und Erhabene Brücke [2]
|
Sprung (F *) |
- |
30m |
Ziel kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
|
Erhabene Brücke [1]
|
Verschließen (F) |
- |
30m |
Der Magier kann alle Schlösser in Sichtweite verschließen (Das Schloß ist normal verschlossen und kann mit einem entsprechendem Schlüssel wieder geöffnet werden).
|
Wege der Öffnung [1]
|
Wahres Magie analysieren (I) |
- |
30m |
Wie Magie analysieren, gibt aber Herkunft, Erschaffer und genauen Zweck an.
|
Wege der Erforschung [30]
|
Magie analysieren (I) |
- |
30m |
Magier kann einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort analysieren, um herauszufinden, ob dieser magische Fähigkeiten hat von welcher Quelle diese Magie ist und um einen allgemeinen Eindruck der Herkunft und des Grundaufbaus zu bekommen.
|
Wege der Erforschung [16]
|
Spruch analysieren (I) |
- |
30m |
Analysiert einen aktiven Zauber. Gibt die Dauer, die Stufe des Magiers und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
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Wege der Erforschung [11]
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Wahres Entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Jeder der niedrigeren Sprüche kann benutzt werden. 1 Spruch / KR.
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Wege der Entdeckung [30]
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Entdeckung entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Entdecken-Zauber, der in der Gegend gerade aktiviert ist. Gibt den genauen Spruch an.
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Wege der Entdeckung [25]
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Zauber entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Spruch, der in der Gegend geworfen wurde.
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Wege der Entdeckung [15]
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Tod entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist.
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Wege der Entdeckung [11]
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Magie einschätzen (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, gibt aber die ungefähre Stufe der Person / des Gegenstands / des Spruchs an, die / der untersucht wird.
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Wege der Entdeckung [10]
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Lokalisieren (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Gegenstand an, den der Magier kennt, oder der ihm genau beschrieben wurde.
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Wege der Entdeckung [8]
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Böses entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber, ob ein Wesen böse ist, oder einen Gegenstand, der von einem bösem erschaffen wurde oder lange von einem solchen benutzt wurde.
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Wege der Entdeckung [7]
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Fallen entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Fallen mit 75% (kann modifiziert werden).
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Wege der Entdeckung [6]
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Unsichtbares entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Unsichtbares. Alle Attacken auf Unsichtbare -50%.
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Wege der Entdeckung [5]
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Alte Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie.
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Wege der Entdeckung [4]
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Göttermagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie.
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Wege der Entdeckung [3]
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Mentalmagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
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Wege der Entdeckung [2]
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Prosaische Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben, wirkt aber bei Prosaischer Magie.
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Wege der Entdeckung [1]
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Grundmagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch oder magischen Gegenstand der Grundmagie. Magier kann sich auf einen 2m Radius jede KR konzentrieren.
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Wege der Entdeckung [1]
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Hören (30m) (U c) |
1KR/St (C) |
30m |
/ Wie oben mit Reichweite 30m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [8]
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Langes Auge (30m) (U c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt werden (kann rotieren).
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Wahrnehmung der Grundmagie [7]
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Langes Ohr (30m) (U c) |
1min/St (C) |
30m |
Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte (z.B. Wände, geschlossene Türen).
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Wahrnehmung der Grundmagie [5]
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Wahres Widerstehen (D c) |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Zauber der drei Quellen der Macht.
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Spruchschutz [50]
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Alter Magie widerstehen (D c) |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der alten Magie.
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Spruchschutz [35]
und Spruchschutz [35]
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Göttermagie widerstehen (D c) |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Göttermagie.
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Spruchschutz [20]
und Spruchschutz [30]
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Mentalmagie widerstehen (D c) |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Mentalmagie.
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Spruchschutz [25]
und Spruchschutz [30]
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Grundmagie widerstehen (D c) |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Grundmagie.
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Spruchschutz [20]
und Spruchschutz [25]
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Prosaischer Magie widerstehen (D c) |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der prosaischen Magie.
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Spruchschutz [17]
und Spruchschutz [18]
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Bewegte Illusion X (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [50]
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Unbewegte Illusion X (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [30]
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Bewegte Illusion V (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Glanz [20]
und Kleine Illusionen [25]
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Wartende unbewegte Illusion V (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [20]
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Unbewegte Illusion VII (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit sechs der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [19]
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Bewegte Illusion IV (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit drei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [17]
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Wartende bewegte Illusion II (E) |
1min/St |
30m |
Wie bewegte Illusion II mit zwei der Optionen.
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Kleine Illusionen [15]
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Wartende unbewegte Illusion III (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [14]
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Unbewegte Illusion V (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [13]
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Bewegte Illusion III (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [12]
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Wartende unbewegte Illusion II (E) |
1min/St |
30m |
Wie unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
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Kleine Illusionen [11]
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Wartende bewegte Illusion I (E) |
1min/St |
30m |
Wie wartende unbewegte Illusion I mit einer bewegten Illusion. Die Illusion kann eine Rede halten, angreifen, rennen u.ä.
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Kleine Illusionen [10]
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Bewegte Illusion II (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
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Kleine Illusionen [9]
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Unbewegte Illusion III (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [8]
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Wartende Illusion II (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion enthalten sein).
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Kleine Illusionen [7]
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Bewegte Illusion I (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
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Kleine Illusionen [5]
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Unbewegte Illusion II (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 200m).
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Kleine Illusionen [4]
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Geschmack/Geruch Illusion (E) |
10min/St |
30m |
Wie oben, erschafft aber einen illusionären Geschmack oder Geruch.
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Kleine Illusionen [3]
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Geräusch/Licht Illusion (E) |
10min/St |
30m |
Erschafft eine unbewegliche Szene/Bild mit bis zu 3m Größe oder ein unbewegliches Geräusch in 3m Umkreis. Die Illusion kann nur durch einen Zauber oder einen anderen Sinn als sehen/hören durchschaut werden (kein Magieresistenzwurf).
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Kleine Illusionen [2]
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Bauchreden (E c) |
C |
30m |
Zauberer kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
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Kleine Illusionen [1]
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Telekinese (5 kg/St) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
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Fähigkeiten der Grundmagie [30]
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Halten (5 kg/St) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
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Fähigkeiten der Grundmagie [25]
|
Große Vibrationen (5 kg) (F) |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber es können Stufe Gegenstände bis 5 kg in Schwingungen versetzt werden.
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Fähigkeiten der Grundmagie [19]
|
Telekinese (50 kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [17]
|
Halten (50 kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [15]
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Telekinese (25 kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [14]
|
Große Vibrationen (2,5kg) |
1KR/Stufe |
30m |
Wie Vibrationen, aber es können Stufe Gegenstände bis 2,5 Kg in Schwingungen versetzt werden.
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Schockwellen [11]
und Fähigkeiten der Grundmagie [13]
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Halten (25 kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [12]
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Telekinese (12,5 kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [11]
|
Vibrationen (25 kg) (F) |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
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Schockwellen [9]
und Fähigkeiten der Grundmagie [9]
|
Halten (12,5 kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [8]
|
Vibrationen (12,5 kg) |
1KR/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Schockwellen [6]
und Fähigkeiten der Grundmagie [7]
|
Telekinese (2,5kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [6]
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Halten (2,5 kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [5]
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Vibrationen (2,5 kg) |
1KR/Stufe |
30m |
Läßt ein Objekt bis 2500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
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Schockwellen [2]
und Fähigkeiten der Grundmagie [4]
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Telekinese (500g) (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Kann ein Objekt bis 500g bewegen (mit 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung). Lebewesen oder Gegenstände in Kontakt mit einem Lebewesen machen einen Magieresistenzwurf (des Lebewesens). Wenn der Magier die Konzentration abbricht, bleibt der Gegenstand stehen, als hätte er `Halten` auferlegt.
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Fähigkeiten der Grundmagie [3]
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Halten (500g) (F) |
1min/St |
30m |
Übt einen Druck von 500g auf ein Objekt/Person aus. Objekt kann durch Halten allein nicht bewegt werden, und der Druck wirkt nur in eine Richtung.
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Fähigkeiten der Grundmagie [2]
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Vibrationen (500g) (F) |
1KR/St |
30m |
Läßt ein Objekt bis 500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
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Fähigkeiten der Grundmagie [1]
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Stein zerpulvern III (R) (F) |
P |
30m |
Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
|
Wissen über Stein [17]
|
Stein zu Schlamm (R) (F) |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verwandelt den Stein aber in Schlamm oder umgekehrt.
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Wissen über Stein [16]
|
Risse erzeugen (F) |
P |
30m |
Läßt in 3 m3 Stein Risse entstehen.
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Wissen über Stein [14]
|
Wahrer Steinwall (E) |
P |
30m |
Wie Steinwall, ist aber permanent.
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Wissen über Stein [13]
|
Stein desintegrieren (F) |
P |
30m |
Desintegriert 3m3 Stein.
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Wissen über Stein [12]
|
Stein zerpulvern II (R) (F) |
P |
30m |
Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein.
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Wissen über Stein [9]
|
Stein zu Erde (R) (F) |
P |
30m |
Der Magier kann 3m3 Stein in fest gepackte Erde verwandeln oder umgekehrt. Die Umwandlung geschieht graduell innerhalb von 3 KR.
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Wissen über Stein [6]
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Stein zerpulvern I (R) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0,3 m3 Stein in feines Pulver oder umgekehrt.
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Wissen über Stein [2]
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Wahres Metallfeuer (F) |
1min/St |
30m |
Wie Metallfeuer, betrifft aber Stufe Ziele.
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Wissen über Metall [35]
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Metall desintegrieren (F) |
P |
30m |
Desintegriert 0,03 m3 pro Stufe Metall
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Wissen über Metall [20]
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Triade der Metallbolzen (E) |
- |
30m |
Wie Metallbolzen und wie eine normale Bolzentriade.
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Wissen über Metall [19]
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Metall zerschmettern (F) |
- |
30m |
Wie Metall-feuer, aber das Metall wird zerschmettert und das Wesen bekommt kritische Treffer durch Aufprall.
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Wissen über Metall [17]
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Metallfeuer (F) |
1min/St |
30m |
Läßt jedes metallene Objekt bis zu 0,5 Kg pro Stufe in Flammen ausbrechen. Wenn das Objekt an einem Lebewesen ist, bekommt es einen Widerstandswurf, wenn dieser fehlgeht, so bekommt das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Stelle, an der das Objekt getragen wird.
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Wissen über Metall [15]
|
Wahrer Metallwall (E) |
P |
30m |
Wie Metallwall, aber Dauer ist permanent.
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Wissen über Metall [14]
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Wahres Metall verbiegen (F) |
P |
30m |
Wie Metall verbiegen, betrifft aber bis zu Stufe Objekte.
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Wissen über Metall [10]
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Metallwall (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Metallwall der Maße 3 x 3 x 0,3 m, der auf einer festen Oberfläche stehen muß.
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Wissen über Metall [8]
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Metallbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Metall entspringt der Handfläche des Magiers. Wird wie ein normaler Bolzen einer Leichten Armbrust behandelt (Angriff mit Elementenangriffstabelle, Trefferpunkte auf der Tabelle für leichte Armbrust, Kraft = Ergebnis des Angriffwurfes (unmodifiziert). Wenn der Bolzen entstanden ist, wird er wie ein normaler Angriff mit Fernkampfwaffen behandelt.
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Wissen über Metall [6]
|
Metall verbiegen (F) |
P |
30m |
Magier kann ein Metallobjekt verbiegen. Objekt muß Stangenförmig, Plattenförmig, Klingenförmig oder ähnlich geformt sein. Ein Würfel kann nicht verbogen werden.
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Wissen über Metall [5]
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Rosten (F) |
C |
30m |
Ein metallisches Objekt wird permanent oxidiert mit einer Geschwindigkeit von 15,625 (2,5 x 2,5 x 2,5) cm3 pro Minute.
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Wissen über Metall [2]
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Wahres Holz kontrollieren (M) |
1min/St |
30m |
Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann eine Anzahl von bis zu seiner Stufe hölzerne Objekte kontrollieren.
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Wissen über Holz [40]
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Holz kontrollieren V (M) |
1min/St |
30m |
Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 5 hölzerne Objekte kontrollieren.
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Wissen über Holz [19]
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Holz kontrollieren III (M) |
1min/St |
30m |
Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 3 hölzerne Objekte kontrollieren.
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Wissen über Holz [16]
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Bogen brechen (F) |
- |
30m |
Der Magier kann ein hölzernes Objekt mit einem Durchmesser bis 2,5 cm pro Stufe zerbrechen. Intelligente hölzerne Objekte bekommen einen Widerstandswurf.
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Wissen über Holz [13]
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Holz kontrollieren I (M) |
1min/St |
30m |
Der Magier kann die automatischen und / oder mentalen Prozesse eines lebenden, hölzernen Objekts, der Magier kann auch die normalen Bewegungen des Objekts kontrollieren (wenn es kann).
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Wissen über Holz [12]
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Großes Wort (F *) |
- |
30m |
Wie Wort der Schmerzen, aber es kann jedes Wort benutzt werden und betrifft dann eine Anzahl Ziele gleich der Stufe des Magiers.
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Wege des Besiegens [30]
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Bewußtlosigkeit (F) |
V |
30m |
Das Ziel ist bewußtlos und kann für 1 min / 5 Fehlwurf nicht geweckt werden.
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Wege des Besiegens [25]
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Benommenheitsball (E) |
- |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf ein 24 m durchmessendes Gebiet ein.
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Wege des Besiegens [19]
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