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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Druckwelle I (F) [14347] - 30m Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Fehlwurf zurückgedrängt.
Schockwellen [8]
Magnetball (3m R) (E) [14323] - 30m Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [7]
Magnetbolzen (30m) (E) [14321] - 30m Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [5]
Implodieren (E) [14315] - 30m Wie Explodieren, jedoch wird das Ergebnis des kritischen Treffers auf der Tabelle für stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +50 bestimmt.
Gesetz der Gravitation [30]
Explodieren (E) [14314] - 30m Erzeugt ein negatives Gravitationsfeld, das dazu führt, dass das Ziel explodiert und einen `E`-kritischen Treffer durch Zerstörung erleidet.
Gesetz der Gravitation [25]
Umgedrehte Gravitation (F) [14313] 1s/5St 30m Wie Gravitation umdrehen, es wird jedoch ein stationäres Feld mit einer Größe von 0,8m²/St erzeugt (z.B. 4m*4m in Stufe 20).
Gesetz der Gravitation [20]
Gravitationsball (E) [14310] - 30m Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [15]
Gravitationsbolzen (E) [14304] - 30m Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [7]
Gewicht ändern (F) [14298] 1min/St 30m Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
Gesetz der Gravitation [1]
Kraftfeldwall (F) [14295] 1KR/St 30m Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
Gesetz der Kraft [30] und Gesetz der Barriere [50]
Wahre Krafthand (F) [14294] 1KR/St(C) 30m WW:-40 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [25]
Manipulation III (F) [14291] C 30m Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
Gesetz der Kraft [17]
Krafthand IV (F) [14290] 1KR/St(C) 30m WW:-30 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [16]
Kleiner Kraftwall (E) [14289] 1KR/St 30m Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
Gesetz der Kraft [15]
Krafthand III (F) [14287] 1KR/St(C) 30m WW:-20 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [12]
Krafthand II (F) [14283] 1KR/St(C) 30m WW:-10 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [7]
Krafthand I (F) [14279] 1KR/St 30m Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
Gesetz der Kraft [3]
Analysieren (P) [14220] - 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Gestalt eines anderen Wesens zu analysieren, um sie später mit dem Zauber Wirbel der wahren Veränderung zu nutzen.
Tänze der Veränderung [3]
Wahre Flugkontrolle (F) [14167] 1KR 30m Der Zaubernde kann bis zu 100 Punkte zum Pool eines fliegenden Objekts hinzufügen oder davon abziehen.
Ferntanz [30]
Flugkontrolle IV (F) [14165] 1KR 30m Der Zaubernde kann bis zu 80 Punkte zum Pool eines fliegenden Objekts hinzufügen oder davon abziehen.
Ferntanz [20]
Große Pyrokinese (F) [14164] 1KR/St (C) 30m Wie Pyrokinesis I, außer dass dieser Zauber nicht brennbare Objekte innerhalb von 3m um den Zaubernden, minimal brennbare Objekte innerhalb von 9m, mäßig brennbare Objekte innerhalb von 15m und leicht entflammbare Objekte bis zu 30m entzündet.
Ferntanz [19]
Flugkontrolle III (F) [14162] 1KR 30m Der Zaubernde kann bis zu 60 Punkte zum Pool eines fliegenden Objekts hinzufügen oder davon abziehen.
Ferntanz [17]
Flugkontrolle II (F) [14158] 1KR 30m Der Zaubernde kann bis zu 40 Punkte zum Pool eines fliegenden Objekts hinzufügen oder davon abziehen.
Ferntanz [11]
Flugkontrolle I (F) [14154] 1KR 30m Der Zaubernde kann bis zu 20 Punkte zum Pool eines fliegenden Objekts hinzufügen oder davon abziehen.
Ferntanz [6]
Formwandlung meistern (FM) [14149] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C, zwei vom Typ D und eien vom Typ E verwendet werden können.
Formwandlung [50]
Formwandlung Art meistern (FM) [14148] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C, zwei vom Typ D und eien vom Typ E verwendet werden können.
Formwandlung [45]
Wahre Formwandlung (FM) [14147] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Optionen vom Typ E (Nicht-humanoide Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [40]
Wahre Formwandlung Art (FM) [14146] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Optionen vom Typ E (Nicht-humanoide Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [35]
Große Formwandlung (FM) [14145] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
Formwandlung [30]
Große Formwandlung Art (FM) [14144] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
Formwandlung [25]
Formwandlung X (FM) [14143] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B, zwei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
Formwandlung [20]
Formwandlung Art X (FM) [14142] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B, zwei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
Formwandlung [19]
Formwandlung IX (FM) [14141] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Optionen vom Typ D (Erhebliche Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [18]
Formwandlung Art IX (FM) [14140] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Optionen vom Typ D (Erhebliche Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [17]
Formwandlung VIII (FM) [14139] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B und zwei vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [16]
Formwandlung Art VIII (FM) [14138] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B und zwei vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [15]
Formwandlung VII (FM) [14137] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass drei Optionen vom Typ A, zwei vom Typ B und eine vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [14]
Formwandlung Art VII (FM) [14136] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass drei Optionen vom Typ A, zwei vom Typ B und eine vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [13]
Formwandlung VI (FM) [14135] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Optionen vom Typ C (Moderate Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [12]
Formwandlung Art VI (FM) [14134] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Optionen vom Typ C (Moderate Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [11]
Formwandlung V (FM) [14133] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass drei Optionen vom Typ A und zwei vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [10]
Formwandlung Art V (FM) [14132] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass drei Optionen vom Typ A und zwei vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [9]
Formwandlung IV (FM) [14131] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass zwei Optionen vom Typ A und eine vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [8]
Formwandlung Art IV (FM) [14130] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass zwei Optionen vom Typ A und eine vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [7]
Formwandlung III (FM) [14129] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Option vom Typ B (Einfache Modifikation) verwendet werden kann.
Formwandlung [6]
Formwandlung Art III (FM) [14128] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Option vom Typ B (Einfache Modifikation) verwendet werden kann.
Formwandlung [5]
Formwandlung II (FM) [14127] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass zwei Optionen vom Typ A verwendet werden können.
Formwandlung [4]
Formwandlung Art II (FM) [14126] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass zwei Optionen vom Typ A verwendet werden können.
Formwandlung [3]
Formwandlung I (FM) [14125] V 30m Der Zaubernde kann das Ziel mithilfe der Formwandlungs-Regeln verwandeln. Dieser Zauber erlaubt die Verwendung einer Option aus der Liste „Äußeres Erscheinungsbild (Typ A)“. Dieser Zauber wirkt nur auf alle Ziele.
Formwandlung [2]
Formwandlung Art I (FM) [14124] V 30m Der Zaubernde kann das Ziel mithilfe der Formwandlungs-Regeln verwandeln. Dieser Zauber erlaubt die Verwendung einer Option aus der Liste „Äußeres Erscheinungsbild (Typ A)“. Dieser Zauber wirkt nur auf humanoide Ziele.
Formwandlung [1]
Wahre Spiegelvision (I) [14100] St/5 Tage 30m Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel Stufe / 5 (abgerundet) Tage lang betroffen ist.
Visionen des Untergangs [50]
Wahrer Alptraum (I) [14099] St/5 Schlafphasen 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten Stufe / 5 (abgerundet) Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
Visionen des Untergangs [40]
Wahre Vision des Todes (I) [14098] St/5 Visionen 30m Wie Vision des Todes I, außer dass das Ziel Stufe / 5 (abgerundet) Visionen von Todesfällen aus der Vergangenheit erhält.
Visionen des Untergangs [35]
Wahre Visionen des Untergangs (I) [14097] St/5 Visionen 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel Stufe / 5 (abgerundet) Visionen von bevorstehendem Untergang erhält.
Visionen des Untergangs [30]
Wahre Visionen des Unglücks (I) [14096] St/5 Visionen 30m Wie Vision des Unglücks I, außer dass das Ziel Stufe / 5 (abgerundet) Visionen von bevorstehendem Unglück erhält.
Visionen des Untergangs [25]
Spiegelvision IV (I) [14095] 4 Tage 30m Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel vier Tage lang betroffen ist.
Visionen des Untergangs [20]
Alptraum IV (I) [14094] 4 Schlafphasen 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten vier Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
Visionen des Untergangs [19]
Vision des Todes IV (I) [14093] 4 Visionen 30m Wie Vision des Todes I, außer dass das Ziel vier Visionen von Todesfällen aus der Vergangenheit erhält.
Visionen des Untergangs [18]
Vision des Untergangs IV (I) [14092] 4 Visionen 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel vier Visionen von bevorstehendem Untergang erhält.
Visionen des Untergangs [17]
Vision des Unglücks IV (I) [14091] 4 Visionen 30m Wie Vision des Unglücks I, außer dass das Ziel vier Visionen von bevorstehendem Unglück erhält.
Visionen des Untergangs [16]
Spiegelvision III (I) [14090] 3 Tage 30m Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel drei Tage lang betroffen ist.
Visionen des Untergangs [15]
Alptraum III (I) [14089] 3 Schlafphasen 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten drei Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
Visionen des Untergangs [14]
Vision des Todes III (I) [14088] 3 Visionen 30m Wie Vision des Todes I, außer dass das Ziel drei Visionen von Todesfällen aus der Vergangenheit erhält.
Visionen des Untergangs [13]
Vision des Untergangs III (I) [14087] 3 Visionen 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel drei Visionen von bevorstehendem Untergang erhält.
Visionen des Untergangs [12]
Vision des Unglücks III (I) [14086] 3 Visionen 30m Wie Vision des Unglücks I, außer dass das Ziel drei Visionen von bevorstehendem Unglück erhält.
Visionen des Untergangs [11]
Spiegelvision II (I) [14085] 2 Tage 30m Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel zwei Tage lang betroffen ist.
Visionen des Untergangs [10]
Alptraum II (I) [14084] 2 Schlafphasen 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten beiden Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
Visionen des Untergangs [9]
Vision des Todes II (I) [14083] 2 Visionen 30m Wie Vision des Todes I, außer dass das Ziel zwei Visionen von Todesfällen aus der Vergangenheit erhält.
Visionen des Untergangs [8]
Vision des Untergangs II (I) [14082] 2 Visionen 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel zwei Visionen von bevorstehendem Untergang erhält.
Visionen des Untergangs [7]
Vision des Unglücks II (I) [14081] 2 Visionen 30m Wie Vision des Unglücks I, außer dass das Ziel zwei Visionen von bevorstehendem Unglück erhält.
Visionen des Untergangs [6]
Spiegelvision I (I) [14080] 24h 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel die Visionen jedes Mal erhält, wenn es auf eine spiegelnde Oberfläche blickt (d. h. Spiegel, glasige oder glänzende Oberflächen, die Licht reflektieren können).
Visionen des Untergangs [5]
Albtraum I (I) [14079] 1 Schlafphase 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel von Visionen geplagt wird, die sich während seiner nächsten Schlafphase als Albträume manifestieren. Sein Albtraum muss mit einer Todesszene in Verbindung stehen.
Visionen des Untergangs [4]
Vision des Todes I (I) [14078] 1 Vision 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel Visionen aus der Vergangenheit erhält. Die Vision muss mit einer Todesszene in Verbindung stehen, die sich zum Zeitpunkt der Vision in der Nähe des Ziels ereignet hat.
Visionen des Untergangs [3]
Vision des Untergangs I (I) [14077] 1 Vision 30m Das Ziel erhält eine Vision des bevorstehenden Untergangs, die das Ziel selbst betrifft. Das Ziel erhält Visionen von wichtigen Ereignissen, die in seiner Nähe oder Umgebung stattfinden werden. Da es jedoch viele Wege gibt, die die Vision nehmen kann, sieht das Ziel nur schlechte Ergebnisse in Bezug auf seine eigene Zukunft. Daher wurde den Personen, die diesem Zauber ausgesetzt waren, der Name „Untergangsprophet” gegeben. (Wenn das Ziel beispielsweise im Begriff ist, einen Raum voller wütender Orks zu betreten, könnte es die Vision erhalten, dass seine gesamte Abenteuergruppe ausgelöscht wird.)
Visionen des Untergangs [2]
Vision des Unglücks I (I) [14076] 1 Vision 30m Das Ziel erhält eine Vision von bevorstehendem Unglück, wie z. B. dem Verlust eines wertvollen Gegenstands, dem Bruch einer Waffe in einem entscheidenden Moment usw. Diese Vision wird nicht mit einer Todesszene in Verbindung gebracht (z. B. würde die Vision zeigen, wie ein Seil reißt und das Ziel fällt, aber nicht den plötzlichen Stopp am Ende des Sturzes).
Visionen des Untergangs [1]
Gesetz des Untergangs (F) [14075] 1KR/St 30m Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber aus dieser Liste auf ein beliebiges Ziel innerhalb der Reichweite des Zaubers wirken.
Gesetz des Untergangs [50]
Wahre Hautverbrennung (E) [14074] P 30m Die Haut des Ziels erleidet Verbrennungen dritten Grades und das Ziel erleidet außerdem einen E kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Untergangs [30]
Wahrer Knochenbruch (F) [14073] P 30m Stufe / 5 Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen E kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Untergangs [25]
Wahre Nervenbeeinträchtigung (F) [14072] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -5 pro Stufe / 2 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen E kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [20]
Wahre Blutung (F) [14071] P 30m Wie Blutung I, aber es handelt sich um eine spritzende Blutung von 1/5 der momentanen LP pro KR; Dauer 2 W20 Kampfrunden.. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +50 durch Spitze Waffen.
Gesetz des Untergangs [19]
Hautverbrennung IV (E) [14070] P 30m Wie Hautverbrennung III, aber das Ziel erleidet einen D kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Untergangs [18]
Knochenbruch IV (F) [14069] P 30m Vier Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen D kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Untergangs [17]
Nervenbeeinträchtigung V (F) [14068] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -25 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen D kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [16]
Blutung V (F) [14067] P 30m Wie Blutung I, aber mit Blutung 5 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +30 durch Spitze Waffen.
Gesetz des Untergangs [15]
Hautverbrennung III (E) [14066] P 30m Die Haut des Ziels erleidet Verbrennungen zweiten Grades und das Ziel erleidet außerdem einen C kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Untergangs [14]
Knochenbruch III (F) [14065] P 30m Drei Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen C kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Untergangs [13]
Nervenbeeinträchtigung IV (F) [14064] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -20 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einenCA kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [12]
Blutung IV (F) [14063] P 30m Wie Blutung I, aber mit Blutung 4 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +20 durch Spitze Waffen.
Gesetz des Untergangs [11]
Hautverbrennung II (E) [14062] P 30m Wie Hautverbrennung I, aber das Ziel erleidet einen B kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Untergangs [10]
Knochenbruch II (F) [14061] P 30m Zwei Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen B kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Untergangs [9]
Nervenbeeinträchtigung III (F) [14060] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -15 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen B kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [8]
Blutung III (F) [14059] P 30m Wie Blutung I, aber mit Blutung 3 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +10 durch Spitze Waffen.
Gesetz des Untergangs [7]
Hautverbrennung I (E) [14058] P 30m Die Haut des Ziels erleidet Verbrennungen ersten Grades und das Ziel erleidet außerdem einen A kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Untergangs [6]
Knochenbruch I (F) [14057] P 30m Ein Knochen des Ziels wird zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen A kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Untergangs [5]
Nervenbeeinträchtigung II (F) [14056] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -10 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen A kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [4]
Blutung II (F) [14055] P 30m Wie Blutung I, aber mit Blutung 2 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer durch Spitze Waffen (ohne Bonus).
Gesetz des Untergangs [3]
Nervenbeeinträchtigung I (F) [14054] P 30m Das Ziel erhält aufgrund einer Schädigung seines Nervensystems einen Malus von -5 auf alle Aktionen.
Gesetz des Untergangs [2]
Blutung I (F) [14053] P 30m Das Ziel beginnt mit 1 Schadenspunkt pro Runde zu bluten. Die Blutung stoppt wie üblich von selbst nach 1 W6 KR.
Gesetz des Untergangs [1]
Wahrer Gebietsfluch (F) [14052] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 3km (Kugel mit 1½km Radius)
Gesetz der Rache [50]
Wahrer Familienfluch (F) [14051] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber 1 Generation pro 5 Stufen des Zaubernden.
Gesetz der Rache [30]
Wahrer Handwerksfluch (F) [14050] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
Gesetz der Rache [25]
Stadtfluch (F) [14049] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einer Größe von bis zu von 300 x 300 x 300 m³ (das entspricht der Größe von kleinen Dörfern, Burgen, Schlössern, usw.).
Gesetz der Rache [20]
Handwerksfluch IV (F) [14048] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 10 gesenkt.
Gesetz der Rache [19]
Familienfluch III (F) [14046] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste beiden Generationen.
Gesetz der Rache [17]
Handwerksfluch III (F) [14044] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 15 gesenkt.
Gesetz der Rache [15]
Fluch der Wohnung (F) [14043] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber eine Wohnung, deren Größe maximal 15 x 15 x 15 m³ betragen darf.
Gesetz der Rache [14]
Fluch der Rückenkrämpfe (F) [14042] P 30m Jedes Mal, wenn das Ziel eine natürliche 66 oder 100 würfelt, verkrampft sich sein Rücken und er ist für 1-20 Runden teilweise oder vollständig gelähmt. Ein weiterer W100 Wurf bestimmt, wie hoch sein Malus auf alle Aktionen ist. Wenn er dabei eine weitere 66 oder 100 würfelt, so wird dies einfach drangehängt.
Gesetz der Rache [13]
Familienfluch II (F) [14041] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste Generation.
Gesetz der Rache [12]
Fluch des Geizes (F) [14040] P 30m Das Ziel gibt sein Geld nicht aus. Es wird es horten. Wenn jemand sein Geld stiehlt oder versucht, es auszugeben, wird er es mit mit all seiner Kraft und Macht verteidigen.
Gesetz der Rache [11]
Handwerksfluch II (F) [14039] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 20 gesenkt.
Gesetz der Rache [10]
Raumfluch (F) [14038] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
Gesetz der Rache [9]
Fluch des nagenden Hungers (F) [14037] P 30m Wenn es genügend Nahrung gibt, frisst das Ziel so lange, bis es ohnmächtig wird. Das Ziel nimmt jeden Monat ½ bis 1½ kg zu. Es kann seinen Hunger einfach nicht stillen, es will immer mehr Nahrung.
Gesetz der Rache [8]
Familienfluch I (F) [14036] P 30m Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Auswahlmöglichkeit sind u. a. die Begrenzung des sozialen Niveaus oder das Scheitern bestimmter Ziele (Land, Reichtum, Liebe usw.). Der Fluch wirkt auf die Generation des Ziels, zu der auch das Ziel selbst gehört. Kann nur durch Fluch brechen [6779] oder Verhexung entfernen entfernt werden.
Gesetz der Rache [7]
Fluch des unlöschbaren Durst (F) [14035] P 30m Das Ziel kann nicht genug zutrinken bekommen. Es wird versuchen, jedes Gefäß, aus dem es trinkt, zu leeren und dann trotzdem mehr wollen.
Gesetz der Rache [6]
Handwerksfluch I (F) [14034] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, ein die Obergrenze eines Talentes des Ziels auf 25 zu beschränken. Der Zaubernde muss angeben, welches Talent betroffen sein soll. Wenn der Talentwert des Ziels höher als 25 ist, verliert es monatlich einen Punkt, bis der Talentwert 25 beträgt (dieser Verlust ist permanent, das Talent kann aber wieder gesteigert werden, sobald der Fluch gebrochen wurde).
Gesetz der Rache [5]
Fluch des Schweigens (F) [14033] P 30m Das Ziel möchte überhaupt nicht sprechen. Er muss auf irgendeine Weise motiviert werden, um ihn zum Reden zu bringen.
Gesetz der Rache [4]
Fluch des Schwafelns (F) [14032] P 30m Die Zielperson hat jetzt den Zwang, immer und immer wieder zu reden und zu reden. Das Ziel bekommt diesen Zwang jedes Mal, wenn es jemanden reden hört.
Gesetz der Rache [3]
Fluch erkennen (P) [14031] 1min/St 30m Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
Gesetz der Rache [2]
Wahrer Blick des Schreckens (M●) [14029] P 30m Wie Blick des Schreckens I, außer dass der Anblick des Zaubernden zu einem Malus von Stufe des Zaubernden führt, und wenn der Zaubernde das Ziel tatsächlich anspricht, beträgt der Malus die doppelte Stufe des Zaubernden.
Böses Auge [50]
Wahrer Entstellender Blick (M) [14028] P 30m Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 5 pro 2 Stufen des Zaubernden verringert.
Böses Auge [30]
Wahrer beunruhigender Blick (M) [14027] P 30m Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -5 pro 2 Stufen des Zaubernden beträgt.
Böses Auge [25]
Blick des Schreckens III (M●) [14026] P 30m Wie Blick des Schreckens I, außer dass der Anblick des Zaubernden zu einem Malus von 20 führt, und wenn der Zaubernde das Ziel tatsächlich anspricht, beträgt der Malus 40.
Böses Auge [20]
Entstellender Blick V (M) [14025] P 30m Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 25 verringert.
Böses Auge [19]
Beunruhigender Blick X (M) [14023] P 30m Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -50 beträgt.
Böses Auge [17]
Blick des Schreckens II (M●) [14021] P 30m Wie Blick des Schreckens I, außer dass der Anblick des Zaubernden zu einem Malus von 15 führt, und wenn der Zaubernde das Ziel tatsächlich anspricht, beträgt der Malus 30.
Böses Auge [15]
Entstellender Blick IV (M) [14020] P 30m Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 20 verringert.
Böses Auge [14]
Beunruhigender Blick VII (M) [14018] P 30m Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -35 beträgt.
Böses Auge [12]
Blick des Schreckens I (M●) [14016] P 30m Das Ziel hat permanente Angst vor dem Zaubernden. Jedes Mal, wenn sich das Ziel im Blickfeld des Zaubernden befindet, erhält es einen Malus von -10 auf alle Aktionen, und wenn der Zaubernde das Ziel anspricht, beträgt der Malus -20.
Böses Auge [10]
Entstellender Blick III (M) [14015] P 30m Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 15 verringert.
Böses Auge [9]
Beunruhigender Blick IV (M) [14013] P 30m Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -20 beträgt.
Böses Auge [7]
Entstellender Blick II (M) [14011] P 30m Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 10 verringert.
Böses Auge [5]
Beunruhigender Blick I (M) [14009] P 30m Der Zaubernde lässt das Ziel glauben, dass es ständig beobachtet wird. Es bekommt einen Malus von 5 auf alle Aktionen.
Böses Auge [3]
Entstellender Blick I (M) [14007] P 30m Der Zaubernde verringert den Attributswert für Aussehen des Ziels um 5.
Böses Auge [1]
Triade der Dunkelheit (E) [13915] - 30m Wie Dunkelbolzen I, außer dass drei Blitze aus der Handfläche des Zaubernden geschossen werden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Der Zaubernde muss die Ziele sehen können.
Gesetz der Dunkelheit [19]
Obsidianwall (E) [13912] 1h/St 30m Erzeugt eine Obsidianwand von bis zu 3mx3mx(1m an der Basis und 30cm an der Spitze).
Gesetz der Dunkelheit [15]
Dunkelfeuer rufen (E) [13911] 1KR/St 30m Wie Nebel der Dunkelheit, bildet jedoch einen Würfel von 3mx3mx3m und verursacht kritische Treffer der Kategorie B durch Kälte.
Gesetz der Dunkelheit [14]
Dunkelfeuerbolzen I (E) [13909] - 30m Ein Bolzen aus funkelndem schwarzem Feuer wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die Ergebnisse werden anhand der Angriffstabelle Blitz ermittelt, mit kritischen Treffern für Kälte („A-J”), Elektrizität (sekundär bei „F-J”) und Aufprall (tertiär bei „H-J”).
Gesetz der Dunkelheit [12]
Wartende Dunkelheit (F) [13908] V 30m In Verbindung mit einem Dunkel- oder Lichtzauber verzögert er diesen um 24 Stunden oder bis eine bestimmte Zeit verstrichen ist oder jemand vorbeikommt oder etwas passiert usw., je nach Wahl des Zaubernden.
Gesetz der Dunkelheit [11]
Nebel der Dunkelheit (E) [13905] 1KR/St 30m Erzeugt einen Nebel aus konzentrierter Dunkelheit in einem Radius von 3m, der allen, die ihn durchqueren, einen kritischen Treffer der Kategorie A durch Kälte zufügt. Der Nebel bewegt sich mit dem Wind.
Gesetz der Dunkelheit [8]
Plötzliche Dunkelheit (F) [13903] - 30m Verursacht einen Ausbruch intensiver Dunkelheit am Zielpunkt in einem Radius von 3m; alle darin befindlichen Personen sind 1 Runde pro 5 Fehlschlag benommen.
Gesetz der Dunkelheit [6]
Dunkelbolzen I (E) [13900] - 30m Ein Bolzen aus konzentrierter Dunkelheit wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die Ergebnisse werden anhand der Schockbolzen-Tabelle unter Verwendung von kritschen Treffern durch Kälte ermittelt.
Gesetz der Dunkelheit [3]
Wahrer Schlaf (M) [7793] 1min/10Fehlwurf 30m WW:-20 Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
Verstand kontrollieren [20] und Wege der Betörung [25]
Koma (M) [7788] 1Tag/10Fehlwurf 30m WW:20 Verursacht ein Koma.
Verstand kontrollieren [11]
Gefühle (M) [7786] 1min/St 30m Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel.
Verstand kontrollieren [9]
Beruhigen (M) [7781] 1min/St 30m Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
Verstand kontrollieren [4]
Private Welt (M) [7777] P 30m Das Opfer lebt in seiner privaten Phantasiewelt und wird völlig vom Zaubernden kontrolliert wenn dieser sich konzentriert, keine Aktivitäten oder Sinneseindrücke werden ausgeführt / aufgenommen.
Sinne kontrollieren [50]
Sinne kontrollieren V (M c) [7774] C 30m Wie Sinne kontrollieren II, betrifft aber alle Sinne.
Sinne kontrollieren [20]
Sinne abschalten (M) [7773] 1Tag/10Fehlwurf 30m Keine Wahrnehmung der Umwelt mehr möglich.
Sinne kontrollieren [19]
Sinne kontrollieren IV (M c) [7772] C 30m Wie Sinne kontrollieren II, aber für vier beliebige Sinne.
Sinne kontrollieren [18]
Sinne kontrollieren III (M c) [7771] C 30m Wie Sinne kontrollieren II, aber für drei beliebige Sinne.
Sinne kontrollieren [16]
Sinne überladen (M) [7770] 1KR/5Fehlwurf 30m Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
Sinne kontrollieren [15]
Sinne kontrollieren II (M c) [7769] C 30m Verursacht falsche Eindrücke (Sicht / Gehör) beim Ziel.
Sinne kontrollieren [13]
Halluzinationen (M c) [7768] C 30m Ziel sieht einen nicht existierenden Feind und muß ihn bekämpfen, bis er `besiegt` ist, d.h., bis der Feind normalerweise am Boden wäre, Der Gegner hat dieselben Fähigkeiten wie das Opfer, richtet aber keinen Schaden an (schlägt z.B. immer daneben).
Sinne kontrollieren [11]
Nerven betäuben (M) [7767] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
Sinne kontrollieren [10]
Lichtattacke (M) [7766] 1KR/10Fehlwurf 30m Helles Licht blendet das Ziel.
Sinne kontrollieren [9]
Sehkraft kontrollieren (M c) [7765] C 30m Läßt das Opfer sehen, was immer der Zaubernde wünscht.
Sinne kontrollieren [8]
Patzer (M) [7764] - 30m Ziel patzt mit der Waffe oder läßt einen Gegenstand fallen, den er in der Hand hält. Auf der entsprechenden Patzertabelle würfeln oder würfeln, ob der Gegenstand zerbricht.
Sinne kontrollieren [7]
Gehör kontrollieren (M c) [7763] C 30m Läßt das Opfer jedes gewünschte Geräusch hören.
Sinne kontrollieren [6]
Geräuschattacke (M) [7762] 1KR/10Fehlwurf 30m Laute Geräusche machen das Ziel benommen.
Sinne kontrollieren [5]
Kleinere Sinneskontrolle (M c) [7761] C 30m Erzeugt falsche Sinneseindrücke entweder beim Riechen, Schmecken oder Tasten.
Sinne kontrollieren [4]
Verschwommene Sicht (M c) [7760] C 30m Ziel hat einen Malus von 100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
Sinne kontrollieren [3]
Gefühllosigkeit (M c) [7759] C 30m Ein zufälliges Glied wird gefühllos und nutzlos.
Sinne kontrollieren [2]
Schock E (M) [7754] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `E` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [20]
Benommenheit X (M) [7752] 10KR 30m Wie oben mit Dauer 10 KR.
Geistige Attacke [18]
Lähmung V (M) [7751] 5KR/10Fehlwurf 30m Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
Geistige Attacke [17]
Schock D (M) [7750] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `D` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [16]
Schock C (M) [7748] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `C` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [13]
Lähmung III (M) [7747] 3KR/10Fehlwurf 30m Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
Geistige Attacke [12]
Benommenheit V (M) [7746] 5KR 30m Wie oben mit Dauer 5 KR.
Geistige Attacke [11]
Größere Schmerzen (M) [7744] - 30m Wie kleinere Schmerzen, aber das Ziel bekommt 50% seiner verbliebenen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [9]
Schock B (M) [7743] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [8]
Lähmung I (M) [7742] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist gelähmt.
Geistige Attacke [7]
Benommenheit III (M) [7741] 3KR 30m Wie oben mit Dauer 3 KR.
Geistige Attacke [5]
Schock A (M) [7740] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [4]
Kleinere Schmerzen (M) [7739] - 30m Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [3]
Zögern (M) [7738] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel zögert in einer nicht defensiven Aktion, -50 auf Initiative, Attacke halbiert sich.
Geistige Attacke [2]
Benommenheit I (M) [7737] 1KR 30m Ziel ist benommen.
Geistige Attacke [1]
Gedanken stehlen (M c) [7735] 1KR/St(C) 30m Der Zaubernde kann pro KR einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen.
Geist verschmelzen [30] , Visionen des Geistes [30] und Wege der Betörung [50]
Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) [7733] 1KR/St(C) 30m Wie geistige Untersuchung, aber der Zaubernde kann auch die unbewußten Erinnerungen und Erfahrungen sehen.
Geist verschmelzen [20] und Visionen des Geistes [25]
Geistige Untersuchung (I M c) [7731] 1KR/St(C) 30m Wie Tiefe Gedanken, aber der Zaubernde kann auch alle bewußten Erinnerungen des Ziels erkennen, mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene pro KR.
Geist verschmelzen [15] und Visionen des Geistes [15]
Tiefe Gedanken (I M c) [7728] 1KR/St(C) 30m Wie Gedanken, aber der Zaubernde erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
Geist verschmelzen [10] und Visionen des Geistes [10]
Verstand verschmelzen (30m) (P c) [7727] C 30m Wie oben mit Reichweite 30m.
Geist verschmelzen [8]
Gedanken (I M c) [7725] 1KR/St(C) 30m Der Zaubernde erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es, was vorgeht. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein Wesen konzentrieren.
Geist verschmelzen [5] , Visionen des Geistes [5] und Wege der Betörung [8]
Wartende Mentale Zunge (I *) [7715] V 30m Eine mentale Nachricht mit max. 25 Worten kann `hinterlegt` und später ausgelöst werden: a) nach einer bestimmten Zeitperiode, b) durch bestimmte Bewegungen, Geräusche, Berührung, lesen usw. oder c) durch eine bestimmte Person, deren mentales Muster gespeichert wurde, die in das Gebiet kommt.
Durch den Geist reden [16]
Mentale Zunge (30m) (I c *) [7708] C 30m Der Zaubernde kann mit jedem anderem denkendem Wesen mental reden.
Durch den Geist reden [3]
Mentalistensprache (30m) (I c *) [7707] C 30m Der Zaubernde kann mental mit jedem anderem Magiekundigen der Mentalmagie reden.
Durch den Geist reden [1]
Selbstmord (M) [7666] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber immer, wenn das Ziel verletzt wird, gedemütigt wird, oder in irgend etwas versagt hat, wird es versuchen, Selbstmord zu begehen.
Verstand unterwandern [50]
Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) [7665] P 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
Verstand unterwandern [30]
Meucheln (M) [7664] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
Verstand unterwandern [25]
Morden (M) [7663] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird versuchen denjenigen zu töten.
Verstand unterwandern [20]
Wesensändernder Verdacht X (M) [7662] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zehn Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [15]
Verprügeln (M) [7661] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird mit 5% jemanden angreifen und verprügeln, den es zum erstenmal trifft.
Verstand unterwandern [13]
Wesensändernder Verdacht V (M) [7660] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber fünf Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [11]
Überfallen (M) [7659] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Stehlen, aber das Ziel wird auch Gewalt zum Stehlen benutzen.
Verstand unterwandern [10]
Wesensändernder Verdacht III (M) [7658] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber drei Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [8]
Stehlen (M) [7657] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird zum Kleptomanen und hat eine 10% Chance, alles zu stehlen, was ihm gefällt (wenn es ohne Gewaltanwendung geht).
Verstand unterwandern [7]
Betrügen (M) [7656] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen usw.).
Verstand unterwandern [5]
Wesensändernder Verdacht II (M) [7655] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zwei Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [4]
Lügen (M) [7654] 1Tag/5Fehlwurf 30m Bei jeder Aussage besteht eine 20% Chance, das das Opfer lügt.
Verstand unterwandern [3]
Wesensändernder Verdacht I (M) [7653] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber eine der Eigenheiten, die das Wesen des Ziels ausmachen, wird pervertiert. Diese Eigenschaften können Nettigkeit, Fröhlichkeit, Loyalität, Sparsamkeit, Ehrfurcht usw. sein.
Verstand unterwandern [2]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1201 bis #1400.

- - 1,5m/St 1,5m/St - 15m 15m - 15m 15m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3mR/St 3mR/St - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - V Vpreviousnext

letzte Änderung: Lidang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [39.2.4021] (Montag, den 26 Januar 2026) - Maverick