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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Größere Brüche behandeln (H S) [6416] P S Wie kleinere Brüche behandeln, aber man kann auch komplizierte Brüche heilen. Erholungszeit:1-10 h.
Wege der Knochen [3]
Knorpel behandeln (H S) [6415] P S Der Zaubernde kann alle Knorpel, die um ein Gelenk herum liegen heilen, Erholungszeit: 1-2 h.
Wege der Knochen [2]
Kleinere Brüche behandeln (H S) [6414] P S Der Heiler kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, Gelenkschäden, oder Schädelbrüche), Erholungszeit: 1-10h.
Wege der Knochen [1]
Wahrer Traum (P) [6412] Schlaf S Wie Traum I, aber der Zaubernde hat Stufe Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [30]
Traum III (P) [6409] Schlaf S Wie Traum I, aber der Zaubernde hat 3 Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [15]
Traum II (P) [6406] Schlaf S Wie Traum I, aber der Zaubernde hat 2 Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [12]
Geschichte des Segens (I) [6404] - S Der Zaubernde erfährt den Hersteller, die Herkunft und die Geschichte eines Segens. Er erfährt auch Art und bestimmte Eigenschaften.
Schwarzes Wissen [10]
Traum I (P) [6403] Schlaf S Der Zaubernde hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das er kurz vor dem Einschlafen festgelegt hat. Der Spruch kann nur einmal pro Nacht genutzt werden.
Heilige Vision [2] , Schwarzes Wissen [8] und Ahnung [8]
Wetter meistern (F) [6332] 1min/St S Der Zaubernde kann jeden Zauber dieser Liste nutzen, je einen pro KR.
Wetter meistern [50]
Wetter vorhersagen III (I) [6327] - S Wie 9), aber für die nächsten 30 Tage.
Wetter meistern [17]
Wetter vorhersagen II (I) [6320] - S Wie 3), aber für die gesamte nächste Woche.
Wetter meistern [9]
Wetter vorhersagen (I) [6314] - S Wie 1), sagt aber das gesamte Wettern (Zeitpunkt, Art und Schwere) voraus.
Wetter meistern [3]
Niederschlag vorhersagen (I) [6312] - S Der Zaubernde kann Niederschlag in 1,5 km/Stufe Umkreis für die nächsten 24 h vorhersagen.
Wetter meistern [1]
Zauber verbessern (F) [6311] 1KR/St S Erschafft einen Filter, der alle anderen Zauber des Zaubernden an die Umweltbedingungen anpaßt. Läßt alle Zauber voll wirken, egal wo: Feuerball unter Wasser, Wasserwall in der Wüste usw.
Wege des Überlebens [50]
Druck widerstehen (F) [6310] 10min/St S Ziel kann 1 Bar pro Stufe zusätzlich ohne Schaden aushalten.
Wege des Überlebens [30]
Richtung / Entfernung (I) [6308] - S Der Zaubernde kann Richtung und Entfernung zu einem natürlichen Phänomen (Land, Ozean, Berg, Fluß, Gletscher...) bestimmen.
Wege des Überlebens [20]
Vorantreiben (F) [6303] 10min/St S Der Zaubernde bewegt sich im Wasser oder auf Eis mit voller Geschwindigkeit, ohne Ausdauer zu verlieren.
Wege des Überlebens [15]
Vertreiben (F) [6296] 10min/St S Der Zaubernde erschafft ein Feld aus Energie, Geruch, Geschmack o.ä., das einen Typ Kreatur vertreibt (Haie, Insekten, Alligatoren u.ä.).
Wege des Überlebens [8]
Navigation (F) [6295] 10min/St S Der Zaubernde bekommt einen natürlichen Richtungssinn für die Dauer des Zaubers. Er findet unabhängig von seiner Richtung, Orientierungslosigkeit u.ä. seinen Weg. Der Zaubernde kann sich nicht verlaufen, solange der Zauber wirkt.
Wege des Überlebens [7]
Klettern (F) [6294] 1min/St S Ziel bekommt einen Bonus von +2 / Stufe des Zaubernden auf das Talent Klettern.
Wege des Überlebens [6]
Test (I) [6290] - S Der Zaubernde bestimmt in einem Gebiet von 10 m2 / Stufe die Tiefe von Wasser bzw. die Tragfähigkeit von Eis, Schnee, Matsch o.ä.
Wege des Überlebens [3]
Drachenhaut (F) [6286] 1min/St S Haut des Zaubernden wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20)
Tierfähigkeiten [50]
Wahres rennen wie ein Reh (F) [6285] 10min/St S Wie 4), mit 5 x Wandergeschwindigkeit.
Tierfähigkeiten [30]
Drachenschwinge (F) [6284] 1min/St S Wie 16), aber mit 60 m / KR.
Tierfähigkeiten [25]
Ochsenstärke (F) [6283] 1KR/St S Wie 10), aber die Körperkraft des Zaubernden wird verdreifacht.
Tierfähigkeiten [20]
Rennen wie ein Reh IV (F) [6282] 10min/St S Wie 4), mit 4 x Wandergeschwindigkeit.
Tierfähigkeiten [19]
Wyvernhaut (F) [6281] 1min/St S Haut des Zaubernden wird hart wie Wyvernhaut (RS gegen Magie 12)
Tierfähigkeiten [18]
Vipernbiß (F) [6280] 1KR/St S Dem Zaubernden wachsen Giftzähne. Er kann ein Nervengift der Stufe (Stufe des Zaubernden / 2) verabreichen, wenn er mehr als 10 Schadenspunkte verursacht. Pool ist Stufe x 3, mit TP entsprechend (Schläge mit der Handkante/2).
Tierfähigkeiten [17]
Falkenschwinge (F) [6279] 1min/St S Wie 7), aber mit 50 m / KR.
Tierfähigkeiten [16]
Umarmung des Bären (F) [6278] 1KR/St S Der Zaubernde kann eine entsprechende Attacke durchführen. Waffenloser Kampf, Ringen mit Pool = 3 x Stufe und doppelter Stärke für TP.
Tierfähigkeiten [15]
Bärenhaut (F) [6277] 1min/St S Die Haut des Zaubernden wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
Tierfähigkeiten [14]
Rennen wie ein Reh III (F) [6276] 10min/St S Wie 4), mit 3 x Wandergeschwindigkeit.
Tierfähigkeiten [13]
Insektensinne (I) [6275] 1min/St S Der Zaubernde bekommt die Vibrationssinne der Insekten. Er kann die Vibrationen des Bodens fühlen, und allgemeine Bewegungen und Anzahl der Leute (± 10%) bestimmen in bis zu 30m/Stufe Entfernung.
Tierfähigkeiten [12]
Tigerpranke (F) [6274] 1KR/St S Der Zaubernde kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
Tierfähigkeiten [11]
Eberstärke (F) [6273] 1KR/St S Die Körperkraft des Zaubernden wird verdoppelt.
Tierfähigkeiten [10]
Tigerhaut (F) [6272] 1min/St S Die Haut des Zaubernden hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
Tierfähigkeiten [9]
Falkensinne (I) [6271] 1min/St S Der Zaubernde sieht so gut und so weit wie ein Falke (x4 menschliche Norm).
Tierfähigkeiten [8]
Adlerschwinge (F) [6270] 1min/St S Der Zaubernde fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Der Zaubernde muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
Tierfähigkeiten [7]
Otterlunge (F) [6269] 1min/St S Der Zaubernde kann für die Dauer des Zaubers ohne Schaden die Luft anhalten.
Tierfähigkeiten [6]
Fledermaussinne (I) [6268] 1min/St S Der Zaubernde bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Der Zaubernde muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten.
Tierfähigkeiten [5]
Rennen wie ein Reh II (F) [6267] 10min/St S Der Zaubernde kann sich mit doppelter Wandergeschwindigkeit bewegen (während des Zaubers), ohne Ausdauer zu verlieren.
Tierfähigkeiten [4]
Wolfssinne (I) [6266] 1min/St S Der Zaubernde bekommt Geruchs- und Gehörsinne des Wolfs (Er hört fast Ultraschall, riecht diskrete Düfte auf 30m und strengen Geruch bis 1,5 km...).
Tierfähigkeiten [3]
Chamäleonhaut (F) [6265] 1min/St S Die Haut des Zaubernden paßt sich farblich dem Hintergrund an. +20 auf Verstecken.
Tierfähigkeiten [2]
Katzenpfoten (F) [6264] 1min/St S Der Zaubernde schleicht wie eine Katze. +20 auf Schleichen.
Tierfähigkeiten [1]
Freundschaft (M c) [6247] C S Alle Tiere in 3 m Umkreis reagieren freundlich auf den Zaubernden. Erlaubt keine Kontrolle über die Tiere.
Tiere meistern [7]
Tiersprache (I) [6243] 1min/St S Der Zaubernde kennt die Sprache einer Tierart.
Tiere meistern [3]
Natur meistern (F) [6218] 1min/St S Der Zaubernde kann jeden Zauber dieser Liste benutzen: 1 / Kr, 95% Erfolgswahrscheinlichkeit und nur 1 h Wartezeit.
Natur beschwören [50]
Insekten meistern (F) [6195] 1KR/St S Der Zaubernde kann jede KR einen Zauber dieser Liste verwenden.
Insekten meistern [50]
Insektenform IV (F) [6191] 1h/St S Wie 13), aber der Zaubernde wird zum Insekt des Typs IV.
Insekten meistern [20]
Insektenform III (F) [6189] 1h/St S Wie 13), aber der Zaubernde wird zum Insekt des Typs III.
Insekten meistern [18]
Insektenform II (F) [6187] 1h/St S Wie 13), aber der Zaubernde wird zum Insekt des Typs II.
Insekten meistern [16]
Insektenform I (F) [6184] 1h/St S Der Zaubernde nimmt die Form eines Typ I Insekts an. Er behält seinen Geist, Verstand und seine Masse (Insekt ist somit "Groß"), aber er kann weder sprechen noch schreiben.
Insekten meistern [13]
Gift widerstehen (F) [6176] - S Der Zaubernde bekommt einen zweiten WW gegen jegliches Gift.
Insekten meistern [5]
Folgen (F) [6174] 1h/St S Der Zaubernde ist ein Freund für eine Insektenart und zieht sie an. Sie folgen ihm überall hin.
Insekten meistern [3]
Gestaltwandler (F) [6171] 10min/St S Der Zaubernde kann jede KR einen der Zauber dieser Liste nutzen.
Formen der Natur [50]
Wahre Monsterform (F) [6170] 10min/St S Wie 25), mit einigen (Meister) der spez. Fähigk. des Monsters. Patzer bis 15% und wie bei 20) mit 500x Dauer.
Formen der Natur [30]
Echte Monsterform (F) [6169] 10min/St S Wie 19) mit Bewegungs- und Angriffsfähigk. des Monsters. Masse von 1/40 bis 400x. Zauberpatzer wie bei 20).
Formen der Natur [25]
Echte Tierform (F) [6166] 10min/St S Wie 16), aber der Zaubernde erhält auch die Angriffsfähigkeiten des Tieres Masse kann von 1/20 bis 40x seiner Masse sein.
Formen der Natur [18]
Schutz vor Elementen (D) [6160] 1min/St S Wie 2), schützt aber gegen jede natürliche Temperatur und gibt +25 Bonus gegen Zauber mit Hitze und Kälte. Modifiziert auch Elementenzauber mit -25 !
Formen der Natur [11]
Mit Umgebung verschmelzen (F c) [6156] C S Der Zaubernde verschmilzt mit dem Hintergrund. +75 auf Verstecken, wenn unbeweglich.
Formen der Natur [7]
Unter Wasser atmen (F) [6154] 1min/St S Der Zaubernde kann unter Wasser atmen.
Formen der Natur [5]
Stille Bewegungen (F) [6153] 1min/St S Der Zaubernde bewegt sich geräuschlos, solange er kein Geräusch verursacht, das >30 cm von ihm entfernt entsteht.
Formen der Natur [4]
Elementen widerstehen (D) [6151] 1min/St S Schützt den Zaubernden vor natürlicher Hitze bis zu 100°C und natürlicher Kälte bis zu -30 °C; +10 auf die WWs des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -10 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
Formen der Natur [2] und Schutz der Natur [2]
Chamäleon (F) [6150] 1min/St S Der Zaubernde kann die Färbung eines organischen Objekts annehmen, das er berührt. In vielen Situationen gibt dies einen Bonus von 10-50 (Meisterentscheid) auf das Talent sich Verstecken und eventuell auf Schleichen.
Verkleidungen der Natur [1] und Formen der Natur [1]
Organische Waffen IV (F) [6147] 1h S Wie 13), aber der Grundbonus +10, und maximaler Bonus +20.
Druidenstab [25]
Organische Waffen III (F) [6139] 1h S Wie 2), aber der Grundbonus +5, und maximaler Bonus +15.
Druidenstab [13]
Organische Waffen II (F) [6132] 1h S Wie 2), aber der Grundbonus ist 0, und maximaler Bonus ist +10.
Druidenstab [6]
Organische Waffen I (F) [6128] 1h S Der Zaubernde kann mit den entsprechenden Materialien binnen einer Stunde 1 Kurzbogen, 1/2 Langbogen, 1/3 Kompositbogen oder Armbrust, 1 Speer, 2 Pfeile oder Bolzen, 1/3 Schild, 1 Waffengriff o.ä. herstellen. Alle Objekte haben -5 auf Pool. Der Zauber kann mehrfach gesprochen werden, um entweder ein Objekt zu vollenden und/oder den Bonus auf den Pool um +5 pro Zauber zu erhöhen (Max. +5). Der Bonus auf den Pool ist nicht magisch.
Druidenstab [2]
Schlingpflanzen erwecken (F) [6106] 10min/St S Der Zaubernde erweckt alle schlafenden Schlingpflanzen (Slowroots, C&T I S.51) in 1,5 km/St Umkreis.
Bäume meistern [50]
Baumtür (30m/St) (F) [6103] - S Der Zaubernde kann einen Baum betreten und aus einem anderen, bis zu 30m pro Stufe entfernten, wieder heraustreten.
Bewegungen der Natur [20] und Bäume meistern [20]
Fühlende Bäume suchen (F) [6102] - S Der Zaubernde kennt die Position jedes fühlenden Baums in 3m/St Umkreis.
Bäume meistern [19]
Pfadkontrolle (F) [6090] 10min/St S Der Zaubernde kann einen Pfad durch Pflanzen öffnen und schließen (Auch gleichzeitig, er öffnet dann vor sich den Pfad, und schließt ihn hinter sich wieder).
Bäume meistern [7]
Pflanzenhaut (D *) [6089] 1KR/St S Die Haut des Zaubernden wie so hart wie Borke (Entspricht RS 4 gegen Magie).
Bäume meistern [6]
Pflanzensprache (I) [6086] 1min/St S Der Zaubernde spricht die Sprache einer Pflanzenart. Die meisten Pflanzen haben keine Sprache !
Bäume meistern [3]
Gerechter Krieg (F I V r) [6082] 1h/St S Erschafft gerechte (gute) Kämpfer, Ritter, Paladine, Waldläufer usw. um einen gerechten Krieg gegen die Ungläubigen (Meisterentscheidung) zu führen. Das Ergebnis ist ein Kreuzzug. Widerstandswürfe entfallen. BEMERKUNG: Armeen aus Tausenden können durch diesen Zauber ausgehoben (und getötet) werden.
Zeremonien [30]
Magie aufheben (F) [6080] C S Wird ein Zauber gegen den Zaubernden geworfen, so muß der Angreifer erst einen WW machen, bevor der Zaubernde einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Zaubernden).
Zeremonien [20]
Gebet (U) [6061] C S Gibt dem Zaubernden Frieden der Seele, Klarheit über den Zweck und Einheit mit dem Gott. Für viele Göttermagier ist es notwendig, um am Anfang des Tages Energiepunkte zu erhalten (mind. 5 min. pro Stufe). Patzer können bedeuten, daß sich die Gesinnung langsam ändert.
Zeremonien [1]
Überlegung (I) [6043] - S Der Magiekundige kann sich an alle Unterhaltungen oder Schriftstücke, die er in den letzten Stufe Tagen geführt bzw. gelesen hat, erinnern.
Schwarzes Wissen [1] und Wissen [1]
Pfad der Erinnerung (P) [6033] 1h/St S Der Zaubernde kann sich an eine Route, die er einmal gegangen ist, exakt erinnern, auch wenn ihm mehrere Sinne fehlten. (Ein Zaubernder der 12. Stufe könnte sich an die Route einer 12h-Reise erinnern, auch wenn er dabei geritten ist und die Augen verbunden hatte.) Um zu wirken, darf dieser Spruch nur auf Reisen angewendet werden, die nicht länger als 1 Monat/Stufe zurückliegen.
Wege finden [11]
Raten (I) [6026] - S Wird der Zaubernde vor eine Wahl gestellt, über die er nur sehr wenig oder keine Information besitzt (z.B.: welcher Korridor am schnellsten hinausführt), kann er diesen Spruch ausführen, und der Meister entscheidet, welche Entscheidung der Zaubernde getroffen hat, mit 25% zu seinen Gunsten (bei zwei Möglichkeiten: 01-75 richtig, 76-100 falsch).
Antworten [1] , Brücke der Zeit [1] , Wege finden [2] und Zeitsinn [2]
Segen (U) [5982] 1min/St S Der Zaubernde kann jeden Wurf, der direkt etwas mit ihm zu tun hat, noch mal würfeln (lassen), und hinterher wählen, welcher zählt.
Schicksal meistern [25]
Gefallen (U) [5981] - S Der Zaubernde erhöht die Chance, die Aufmerksamkeit seines Gottes zu erlangen um 1% pro eingesetzten Energiepunkt.
Schicksal meistern [20]
Glückes Geschick II (U) [5980] V S Der Zaubernde kann den nächsten kritischen Treffer von ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt erhöhen.
Schicksal meistern [9]
Glückes Geschick I (U) [5979] V S Der Zaubernde kann den nächsten kritischen Treffer gegen ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt verringern.
Schicksal meistern [18]
Schicksal (F) [5978] 1min/St S Der Zaubernde kann irgendeinen Wurf während der Dauer (der direkt mit ihm zu tun hat), noch mal würfeln (lassen).
Schicksal meistern [17]
Talisman (U) [5974] 10min/St S Der Zaubernde hat für die Dauer des Spruchs jeweils einen zweiten Widerstandswurf (wenn der erste fehlging o.ä., es zählt dann nur der Zweite).
Schicksal meistern [13]
Verfügung (I) [5972] - S Der Zaubernde kann dem Meister irgendeine Frage stellen, die dieser den gegebenen Umständen entsprechend wahrheitsgemäß beantworten soll. Die Chance für eine korrekte Antwort beträgt 80%. Dieser Zauber darf nur einmal pro Tag gesprochen werden.
Schicksal meistern [11]
Schicksalslos (P) [5971] 1min/St S Der Zaubernde wird von der Gruppe ausgenommen, wenn irgendwelche Zufallswürfe vom Meister gemacht werden (Es muß mindestens eine weitere Person in der Gruppe sein). Dies gilt für Zufallswürfe für Angriffe, Fallen, `Freiwillige usw., aber auch für Schätze u.ä..
Schicksal meistern [10]
Beenden (S *) [5969] - S Läßt alle Schicksalszauber, Prophezeiungen, Omenlesungen usw. die auf den Zaubernden gesprochen werden fehlgehen.
Schicksal meistern [8]
Bestimmung (I) [5966] - S Der Zaubernde kann feststellen, ob Glück (bzw. diese Liste o.ä.) irgend etwas mit der näheren Vergangenheit (1 Minute pro Stufe) des Ziels zu tun hatte.
Schicksal meistern [5]
Schicksalssinn (I) [5964] - S Der Zaubernde kann allgemeine Aktionen bestimmen, die zu gewissen Zielen führen können, z.B.: gehe nach Norden, betritt die Burg o.ä.. Dieser Zauber garantiert keinen Erfolg, sondern gibt nur die Richtung zum Endresultat an.
Schicksal meistern [3]
Prophezeiung (I) [5963] 10min/St S Der Zaubernde hat pro Stufe eine 2% Wahrscheinlichkeit eine ungefähre Zukunft vorherzusagen. Die Aussage ist ungenau und vage, im Kern aber richtig (Orakelhaft!).
Schicksal meistern [2]
Omen (I) [5962] V S Dem Zaubernden erscheint ein Omen über ein bestimmtes Thema, mit dem er sich gerade beschäftigt. Dieses Zeichen kann irgendwie geartet sein, hat aber meist direkt etwas mit dem Thema zu tun, z.B.: ein ominöses (endlich weiß ich, woher dieses Wort kommt...) Grummeln von dem Vulkan, zu dem der Zaubernde gerade gehen will, eine weiße Taube fliegt über ihn hinweg, wenn er in einem Kriegsgebiet ist usw. Das Omen ist mit 90% Wahrscheinlichkeit genau und bleibt für bis zu 1 KR pro Stufe. Dieser Zauber liefert keinerlei Anleitungen zum Interpretieren von Omen !
Schicksal meistern [1]
Magie teilen (F) [5960] V S Der Zaubernde kann von bis zu drei anderen Zaubernden Energiepunkte `beziehen`, und diese nutzen. Die Aktionen der anderen Zaubernden (willige Ziele) werden durch dieses `Ausleihen` von Energiepunkten nicht beeinträchtigt (100% Aktivität).
Magie verschmelzen [30]
Kette brechen II (F) [5956] 1KR/St S Wie Kette brechen, wirkt aber bei drei verketteten Zaubern.
Magie verschmelzen [18]
Kette halten (F) [5954] 1Tag S Wird dieser Zauber mit einem Ketten-Zauber zusammen gesprochen, kann der Ketten-Zauber bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Ketten-Zauber gehalten, kann kein Verschmelzen-Zauber gehalten werden.
Magie verschmelzen [16]
Isolieren III (I) [5951] 1KR/St S Wie Isolieren, wirkt aber auf 8 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
Magie verschmelzen [13]
Verschmelzen halten (F) [5950] 1Tag S Wenn dieser Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber zusammen gesprochen wird, kann der Verschmelzen-Zauber um bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Verschmelzen-Zauber gehalten, kann kein Ketten-Zauber gehalten werden.
Magie verschmelzen [12]
Kette brechen (F) [5948] 1KR/St S Der Zaubernde kann die Bindung zweier verketteter Zauber in einem 3m großen Gebiet auflösen. Dadurch benötigen die Zauber die normale Zeit. Gebrochene Kettenzauber müssen einzeln widerstanden und gebrochen werden.
Magie verschmelzen [10]
Kette schwächen (I *) [5946] 1KR/St S Dieser Zauber `löscht` in einem verketteten Zauber den ersten oder einen zufälligen verschmolzenen Spruch. (In einer Kette von Lichtbolzen, Feuerball, Lichtbolzen, würde der erste Lichtbolzen gelöscht, wenn es verschmolzenen Zauber wären, müßte einer der Zauber ausgewürfelt werden.) Der Zielspruch hat keinen Widerstandswurf.
Magie verschmelzen [8]
Isolieren II (I) [5945] 1KR/St S Wie Isolieren, wirkt aber auf 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 5.
Magie verschmelzen [7]
Isolieren (I) [5942] 1KR/St S Der Zauber isoliert in einem Gebiet von 3m Durchmesser drei Zauber mit max. addierter Stufe von 3. Diese Zauber können nicht verschmolzen werden, der Zaubernde muß sie normal nacheinander sprechen und auslösen. Dieser Zauber wirkt auch auf die Effekte der Zauber gegeneinander ein: Ein Wasserbolzen und ein Feuerball löschen sich gegenseitig aus. Isolierte Zauber müssen einzeln gebrochen oder einzeln widerstanden werden.
Magie verschmelzen [4]
Kette identifizieren (I) [5940] - S Wie Verschmelzung identifizieren, informiert den Zaubernden aber, ob Zauber verkettet wurden, und welche es sind.
Magie verschmelzen [2]
Verschmelzung identifizieren (I *) [5939] - S Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Zaubers pro KR in einem 3m durchmessendem Gebiet die Zauber identifizieren, die verschmolzen wurden. Dieser Zauber informiert den Zaubernden darüber, ob die Zauber, die benutzt wurden verschmolzen waren, und welche Art Zauber es waren (Namen der Zauber, wenn der Zaubernde von der gleichen Quelle ist).
Magie verschmelzen [1]
Fliegen (F *) [5928] 1min/St S Der Zaubernde kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Zaubernden (Der Zaubernde Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
Heiliger Krieg [13]
Selbsterhaltung (F) [5793] 1Tag S Der Zaubernde braucht 1 Tag lang keine Verpflegung.
Erschaffungen [2]
Wettervorhersage (30 Tage) (I) [5750] - S Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 30 Tage.
Wege des Wetters [19]
Wettervorhersage (5 Tage) (I) [5747] - S Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 5 Tage.
Wege des Wetters [13]
Wettervorhersage (3 Tage) (I) [5745] - S Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 3 Tage.
Wege des Wetters [10]
Wettervorhersage (1 Tag) (I) [5742] - S Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 1 Tag.
Wege des Wetters [5]
Sturmvorhersage (I) [5741] - S Wie Regenvorhersage, betrifft aber den nächsten Sturm.
Wege des Wetters [4]
Regenvorhersage (I) [5740] - S Der Zaubernde kann mit 95% die Zeit und Art des nächsten Gewitters vorhersagen. 15 min. über die nächsten 24h.
Wege des Wetters [2]
Lebendes Thermometer (F c) [5739] C S Der Zaubernde kann die exakte Temperatur der Umgebung angeben.
Wege des Wetters [1]
Steinsprache (I) [5640] 1min/St S Der Zaubernde kann mit einem Stein reden - wenn dieser reden kann (Heimstein, verzauberter Stein u.ä.).
Gesetz der Natur [15]
Pflanzensprache (I) [5636] 1min/St S Der Zaubernde versteht und `redet` die `Sprache` einer Pflanzenart.
Gesetz der Natur [11]
Tiersprache (I) [5633] 1min/St S Der Zaubernde versteht und spricht die Sprache einer Tierart.
Gesetz der Natur [7]
Rückkehr von der Wiederkehr (F *) [5612] - S Der Zaubernde kann zu seinem Punkt der Wiederkehr gehen, bis 1Kr/Stufe dort bleiben und dann zu seinem vorherigen Standort zurückkehren.
Kanäle [25] und Erhabene Bewegungen [50]
Punkt der Wiederkehr (F *) [5611] - S Der Zaubernde kann zu einem vorher bestimmten Punkt zurückkehren (bis (15 x Stufe) Km. Der Zaubernde kann nur einen Punkt der Wiederkehr haben.
Erhabene Bewegungen [30]
Totale Unverwundbarkeit (F) [5576] 1min/St S Der Zaubernde kann jedem Umwelteinfluß widerstehen, ob Temperatur, Gravitation, Lebensnotwendige Bedürfnisse usw. Nachteilig bei diesem Zauber ist jedoch, daß der Zaubernde völlig isoliert ist, und nicht mit seiner Umwelt in Kontakt treten kann.
Körper erhalten [50]
Gravitation widerstehen (F) [5575] 10min/St S Der Zaubernde kann höhere Gravitation aushalten: bis zu 1 `G` pro zwei Stufen mehr. Ein Zaubernder der 40.Stufe kann so bis zu 20 `G` aushalten.
Körper erhalten [40]
Druck unterstützen (F) [5574] 10min/St S Der Zaubernde kann den Innendruck seines Körpers unter allen Umständen aufrechterhalten. Er kann einem Vakuum standhalten oder in die Tiefen der Ozeane tauchen.
Körper erhalten [30]
Seele unterstützen (F) [5572] 10min/St S Der Zaubernde ist immun gegen Absolutionssprüche oder andere Zauber, die seine Seele vom Körper trennen wollen.
Körper erhalten [20]
Alter widerstehen (F) [5571] 1Tag/St S Der Zaubernde wird etwas widerstandsfähiger gegen Alterung. Er altert mit 1% pro Stufe langsamer. Ein Zaubernder der 20. Stufe altert so in 10 Jahren nur um 8 Jahre.
Körper erhalten [19]
Kritischen Treffern widerstehen (F) [5570] 1KR/St S Der Zaubernde wird etwas widerstandsfähiger gegen kritische Treffer. Bei Zaubern verringert sich der Treffer um eine Stufe (E->D, D->C usw.), bei Waffen werden vom kritischen Treffer 20 Punkte abgezogen.
Körper erhalten [18]
Magie widerstehen (F) [5569] 10min/St S +2 pro Stufe auf alle WW gegen Zauber.
Körper erhalten [16]
Selbsterhaltung (H S *) [5567] V S Wenn er einen tödlichen Treffer erhält, fällt der Zaubernde in eine Stasis, bis er geheilt ist, oder sein Gehirn zerstört wurde.
Körper erhalten [14]
Bedarf abdecken (F) [5565] 1h/St S Der Zaubernde kann in einem geschlossenen Gebiet bestimmte Lebensbedingungen erschaffen, um eine bestimmte Spezies zu versorgen. Maximale Größe sind 300m3 pro Stufe.
Körper erhalten [12]
Krankheiten widerstehen (S *) [5564] - S Wie Gift widerstehen, nur gegen Krankheiten.
Körper erhalten [11]
Gift widerstehen (S *) [5563] - S Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden einen zweiten Widerstandswurf gegen ein Gift zu machen. Jeder zusätzliche Energiepunkt gibt einen Bonus von 1%.
Körper erhalten [10]
Schaden widerstehen (F) [5562] 10min/St S Pro eingesetzen Energiepunkt kann der Zaubernde zusätzlich 10% SP hinnehmen (nicht mehr als seine normale Lebensenergie). Ein Zaubernder der 10. Stufe mit Lebensenergie 92 könnte maximal 10 Energiepunkte einsetzen, um weitere 92 Schadenspunkte hinzunehmen (theoretische Lebensenergie von 184)
Körper erhalten [9]
Feste Haut (F) [5561] 10min/St S Der Zaubernde kann seinen natürlichen Rüstungsschutz (0) pro 2 Stufen um 1 anheben: Ein Zaubernder der 8.Stufe könnte die RS-Werte 1, 2, 3 oder 4 haben.
Körper erhalten [8]
Keine Erschöpfung (F) [5560] V S Der Zaubernde schafft eine Verbindung zwischen seinen Energiepunkten und seiner Ausdauer. Nun werden seine Energiepunkte statt seine Ausdauerpunkte verbraucht, bis er den Spruch löscht, 0 Energie hat oder der Zauber gebrochen wird.
Körper erhalten [7]
Magiesicherung (F) [5559] 1KR/St S Der Zaubernde erschafft einen `Unterbrecher`. Nimmt er zuviel Energiepunkte auf oder hat einen Zauber verinnerlicht (Patzertabelle!), so unterbricht dieser Zauber die `Zufuhr` von Energie. Die Punkte sind allerdings verloren.
Körper erhalten [6]
Mönchsinne (U) [5419] 1KR/St S Der Zaubernde kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
Mönchsinne [50]
Eisensicht (U c) [5418] C S Der Zaubernde kann durch 2,5cm / Stufe Eisen oder Stein sehen.
Wahre Sicht [8] und Mönchsinne [30]
Steinsicht (U c) [5417] C S Der Zaubernde kann durch 2,5cm / Stufe Stein sehen.
Wahre Sicht [7] und Mönchsinne [25]
Mönchsicht (U) [5416] 10min/St S Wie die Sprüche 1-15, die alle gleichzeitig angewendet werden.
Mönchsinne [20]
Holzsicht (U c) [5415] C S Der Zaubernde kann durch 2,5cm / Stufe Holz sehen.
Wahre Sicht [3] und Mönchsinne [15]
Wahres Sehen b. Dunkelheit (U *) [5414] 10min/St S Wie Sehen bei Dunkelheit, aber es funktioniert bei jeder magisch erzeugten Dunkelheit.
Mönchsinne [14]
Wahres Fühlen (U *) [5413] 10min/St S Wie Fühlen, nur beträgt der Bonus 50% (= Talent Tasten)
Mönchsinne [13]
wahres Riechen (U) [5411] 10min/St S Wie Riechen, nur kann der Zaubernde sehr feine Gerüche wahrnehmen (48h alt, nach Regenstürmen, durch Schnee u. a.)
Mönchsinne [11]
Illusionen entdecken (U) [5410] - S Der Zaubernde kann ein Objekt bzw. einen Ort prüfen und feststellen ob es eine Illusion ist (bis 2 Meter Umkreis)
Mönchsinne [10]
Unsichtbares entdecken (P c) [5409] 1min/St S Der Zaubernde erkennt alles Unsichtbare. Er kann sich pro KR auf einen 2 Meter großen Radius konzentrieren.
Mönchsinne [9]
Sehen bei mag. Dunkelheit (U *) [5408] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Zaubernde sieht auch bei fast allen magisch erzeugten Dunkelheiten.
Mönchsinne [8]
Fühlen (U *) [5407] 10min/St S Der Zaubernde kann sehr gut fühlen (Boni auf Fühlen-Talente (z.B.: Fallen entschärfen: 25%))
Mönchsinne [7]
Nebelsicht (U *) [5406] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Zaubernde sieht bei jedem Wetter.
Mönchsinne [6]
Wassersicht (U *) [5405] 10min/St S Der Zaubernde kann auch in dreckigem Wasser 30 Meter weit gut sehen.
Mönchsinne [5]
Riechen (U *) [5404] 10min/St S Der Zaubernde kann besonders gut riechen (Wie beim Talent Riechen)
Mönchsinne [4]
Seitensicht (U *) [5403] 10min/St S Der Zaubernde hat ein Sichtfeld von 300`.
Mönchsinne [3]
Nachtsicht (U *) [5402] 10min/St S Der Zaubernde kann in einer normalen Nacht 30 Meter weit wie bei Tageslicht sehen.
Mönchsinne [2]
Horchen (U *) [5401] 10min/St S Der Zaubernde kann doppelt so gut hören (Wie das Talent Horchen)
Mönchsinne [1]
Stil wechseln (U *) [5400] 1KR/St S Der Zaubernde kann seinen besten Pool einer Waffenlosen Kampfart für irgendeine andere Waffenlose Kampfart einsetzen.
Meister des waffenlosen Kampfes [50]
Blitzschneller Angriff (U *) [5399] - S Der Zaubernde kann als allererstes in der Kampfrunde angreifen, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist.
Meister des waffenlosen Kampfes [30]
Pool vergrößern (U *) [5398] 1KR/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +1 / Stufe auf jeden Pool für Waffenlosen Kampf für die Dauer dieses Spruchs.
Meister des waffenlosen Kampfes [25]
Waffenloser Rückzug (U *) [5397] C S Der Zaubernde hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
Meister des waffenlosen Kampfes [19]
Zerbrechender Treffer (U *) [5396] V S Nach dieser Attacke muß die Waffe des Gegners einen Bruchfaktorprobe machen.
Meister des waffenlosen Kampfes [17]
Treffer aus der Bewegung (U *) [5395] V S Der Zaubernde attackiert aus dem Lauf heraus oder aus einem Sprung heraus (entweder durch einen Zauber oder von einer Erhöhung herab). Der Zaubernde muß eine Geschicklichkeitsprobe machen, bei deren Erfolg die Attacke stattfinden kann. Er erhält +1 TP pro 1m Anlauf oder +2 TP pro 1m Freier Fall. Der Zaubernde darf keine Sprüche verwenden, die seinen Sturz mindern würden (Landung etc.), und ist nach der gelungenen Attacke (oder mißlungenen) den Auswirkungen seines Sturzes ausgesetzt. (Bei einem Angriff von einem 15m hohen Kliff erhält er einen Bonus von 30 TP auf seine Attacke, muß aber hinterher die Auswirkungen eines 15m tiefen Falls aushalten.)
Meister des waffenlosen Kampfes [15]
Stumpfer Treffer (U *) [5394] V S Der nächste kritische Treffer, den der Zaubernde macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Stumpfe Waffen.
Meister des waffenlosen Kampfes [14]
Geschoß abwehren (U *) [5393] 1KR/St S Der Zaubernde kann für die Dauer dieses Spruchs frontalen Fernkampfattacken wie Nahkampfattacken ausweichen (voller Pool usw.).
Meister des waffenlosen Kampfes [13]
Schneidender Treffer (U *) [5392] V S Der nächste kritische Treffer, den der Zaubernde macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Schnittwaffen.
Meister des waffenlosen Kampfes [12]
Finte (U *) [5391] - S Der Zaubernde macht eine Finte vor seiner nächsten Attacke, ohne Pool dafür aufbringen zu müssen. Ansonsten normale Regeln für Finten.
Meister des waffenlosen Kampfes [11]
Stechender Treffer (U *) [5390] V S Der nächste kritische Treffer, den der Zaubernde macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch spitze Waffen.
Meister des waffenlosen Kampfes [10]
Liegend attackieren (U *) [5389] 1KR/St S Der Zaubernde kann für die Dauer dieses Spruchs im Liegen kämpfen, ohne Mali zu bekommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [9]
Gegner zurücktreiben (U *) [5388] V S Nach der nächsten Attacke muß der Gegner einen WW machen. Mißlingt er, so wird er um 0,5 m pro 2% Fehlwurf zurückgetrieben.
Meister des waffenlosen Kampfes [8]
Treffer der Benommenheit (U *) [5387] V S Gegner macht nach der nächsten gelungenen Attacke (kein Schaden) einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner für 1 KR / 10% Fehlwurf benommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [6]
Gegner aus dem Gleichgewicht bringen (U *) [5386] V S Der nächste kritische Treffer des Zaubernden bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht und läßt ihn zu Boden gehen. Wurf auf der Tabelle "Patzer ohne Waffen" für den Gegner.
Meister des waffenlosen Kampfes [5]
Gegner entwaffnen (U *) [5385] V S Der Zaubernde kann mit seiner nächsten Attacke (sie verursacht keinen Schaden) den Gegner entwaffnen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner entwaffnet.
Meister des waffenlosen Kampfes [4]
Gegner zu Fall bringen (U *) [5384] - S Anstatt Schaden zu verursachen, kann der Zaubernde mit seiner nächsten Attacke den Gegner zu Fall bringen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so liegt der Gegner am Boden und ist für 1 KR benommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [3]
Attacke nach Hinten (U *) [5383] - S Der Zaubernde kann in seinem Rücken attackieren, ohne sich umdrehen zu müssen. Der Zaubernde erhält keinen Malus auf diese Attacke.
Meister des waffenlosen Kampfes [2]
Stand (U *) [5382] - S Der Zaubernde kommt sofort auf die Füße aus einer liegenden Position.
Meister des waffenlosen Kampfes [1]
Wahre Schmerzlosigkeit (S *) [5381] 1min/St S Der Zaubernde ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
Körperfähigkeiten [50] und Schutz vor Schäden [50]
Stärke IV (P *) [5380] 1min S Vervierfacht Stärke des Zaubernden.
Körperfähigkeiten [30]
Konzentration V (U *) [5379] V S Wie Konzentration I mit Bonus 50.
Körperfähigkeiten [25]
Selbsterhaltung (H S *) [5378] V S Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zaubernde in ein Koma, bis er geheilt wurde oder sein Gehirn zerstört wurde.
Körperfähigkeiten [20]
Schmerzlosigkeit 75% (S *) [5377] 1min/St S Wie Schmerzlosigkeit 25%, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
Heiliger Krieger [14] , Schutz vor Schäden [15] und Körperfähigkeiten [15]
Erwachen (S *) [5376] - S Der Zaubernde erwacht in der Kampfrunde nach dem Auslösen des Zaubers. (Der Zaubernde kann bestimmte Bedingungen festlegen, unter denen der Zauber aktiviert wird).
Körperfähigkeiten [13] , Schutz vor Schäden [14] und Gesetz des Kriegers [30]
Stärke III (P *) [5375] 1min S Verdreifacht Stärke des Zaubernden.
Körperfähigkeiten [12]
Konzentration III (U *) [5374] V S Wie Konzentration I mit Bonus 30.
Körperfähigkeiten [11]
Körper verändern (P) [5373] 1h S Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
Körperfähigkeiten [10]
Schmerzlosigkeit 50% (S *) [5372] 1min/St S Wie Schmerzlosigkeit 25%, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
Körperfähigkeiten [9] , Schutz vor Schäden [10] und Heiliger Krieger [10]
Stärke II (P *) [5371] 1min S Verdoppelt Stärke des Zaubernden.
Körperfähigkeiten [8]
Konzentration II (U *) [5370] V S Wie Konzentration I mit Bonus 20.
Körperfähigkeiten [7]
Wasserlunge (P *) [5369] 1min/St S Der Zaubernde kann Wasser atmen, aber keine Luft mehr.
Verändern [5] und Körperfähigkeiten [6]
Gesicht verändern (P *) [5368] 1h S Erlaubt es dem Zaubernden, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
Verändern [3] und Körperfähigkeiten [5]
Schmerzlosigkeit 25% (S *) [5367] 1min/St S Der Zaubernde steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
Heiliger Krieger [3] , Körperfähigkeiten [4] und Schutz vor Schäden [5]
Konzentration I (U *) [5366] V S Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
Körperfähigkeiten [3]
Muskelkontrolle (U c) [5365] C S Der Zaubernde kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
Körperfähigkeiten [2]
Balance (U *) [5364] V S Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
Körperfähigkeiten [1] und Gesetz der Unterhaltung [4]
Wahre Erneuerung (H S) [5363] V S Während er in einer Trance ist (Selbsterhaltung der Körperfähigkeitenliste), kann der Zaubernde die niedrigeren Sprüche zur Selbstheilung verwenden.
Körpererneuerung [50]
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) [5362] P(C) S Wie Gifte neutralisieren, neutralisiert aber zu 100% (-Stufe des Giftes).
Körpererneuerung [30]
Wahres Blutung stillen (H S c *) [5361] C S Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung und ist nach Blutung durch 1W6 in Minuten permanent.
Körpererneuerung [25]
Gifte neutralisieren (H S c *) [5360] P(C) S Neutralisiert mit bis zu 50% ein Gift (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn der Zaubernde bewußtlos ist, oder sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Körpererneuerung [20]
Wahres Muskeln / Sehnen heilen (H c) [5359] P(C) S Wie Wahres Brüche behandeln, heilt aber Muskeln und Sehnen.
Körpererneuerung [15]
Wahres Brüche behandeln (H c) [5358] P(C) S Wie Brüche behandeln, Bruch ist jedoch schon nach 2h geheilt.
Körpererneuerung [14]
Schnitte heilen III (H c) [5357] C S Wie Schnitte heilen I, es wird aber eine 3W6 Blutung geheilt.
Körpererneuerung [13]
Venen / Arterien heilen (H c) [5356] P(C) S Wie Brüche behandeln, es werden aber Venen und Arterien geheilt.
Körpererneuerung [12]
Kleine Wunden heilen II (H S c *) [5355] P(C) S Heilt 2 SP/KR. Arbeitet auch unterbewußt.
Körpererneuerung [11]
Gift widerstehen (H S c *) [5354] C S Hebt die Wirkung eines Giftes auf, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Körpererneuerung [10]
Benommenheit heilen III (H S *) [5353] - S Der Zaubernde wird von 3 KR Benommenheit geheilt.
Körpererneuerung [9] , Schutz vor Schäden [11] und Heiliger Krieger [11]
Blutung stillen III (H S c *) [5352] C S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung von 3 pro KR.
Körpererneuerung [8]

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letzte Änderung: Pordang der 1ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [6.2.4021] (Mittwoch, den 24 Dezember 2025) - Maverick