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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Kombinieren II (I) [15807] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurz- und/oder mittelfristigen Schlussfolgerung, Folgerung oder Tendenz (der wahrscheinlichsten) zu gelangen. (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 50% voreingenommenen Wurfs gegeben).
Meister des Wissens [15]
Entscheidung abwägen III (I) [15806] - S Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 45% beträgt.
Meister des Wissens [13]
Berechnen II (I*) [15804] - S Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde mittelschwere Gleichungen (z. B. Algebra und Geometrie) berechnen kann.
Meister des Wissens [11]
Kombinieren I (I) [15803] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurzfristigen Schlussfolgerung, Schlussfolgerung oder einem Trend zu gelangen (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 25% voreingenommenen Wurfs gegeben).
Meister des Wissens [10]
Entscheidung abwägen II (I) [15802] - S Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 30% beträgt.
Meister des Wissens [9]
Berechnen I (I*) [15800] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, einfache mathematische Berechnungen (sehr einfache Gleichungen) durchzuführen.
Meister des Wissens [7]
Wissen abrufen (S*•) [15799] fortlaufend S Ermöglicht es dem Anwender, Wissen aus seinem Gedächtnis effizient und fast augenblicklich abzurufen, wodurch er einen Bonus von +20 auf Wahrnehmung/Erinnerung erhält.
Meister des Wissens [6]
Entscheidung abwägen I (I) [15798] - S Wenn der Zaubernde vor einer Entscheidung steht, die (scheinbar) gleichwertig ist und in beide Richtungen gehen könnte, kann er diesen Zauber wirken, und der Spielleiter bestimmt, welche Entscheidung er trifft, wobei er seine Entscheidung um 15% zugunsten der Entscheidung beeinflusst, die am korrektesten, angemessensten, gerechtesten, besten oder profitabelsten ist (die Art der Beeinflussung wählt der Zaubernde).
Meister des Wissens [5]
Erinnerung (I) [15797] 1Tag/St S Ermöglicht dem Zaubernden die nahezu vollständige Erinnerung an ein Gespräch an dem er innerhalb der Wirkungsdauer teilgenommen oder eine Schrift, die er innerhalb der Wirkungsdauer gelesen hat.
Meister des Wissens [3]
Erinnern (P*) [15796] 1Tag/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Wissen zu bestimmen und im Gedächtnis zu speichern, um es später abzurufen, wobei der Zeitpunkt beim Wirken des Zaubers (und innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers) festgelegt wird. Wenn der festgelegte Zeitpunkt gekommen ist, erinnert sich der Zaubernde an das Wissen.
Meister des Wissens [2]
Wissen organisieren (S•) [15795] fortlaufend S Ermöglicht es dem Benutzer, sein Wissen in seinem Kopf zu organisieren, um die Effizienz zu maximieren. Dies führt zu einem Bonus von +20 auf logisches Denken.
Meister des Wissens [1]
Wahre Redekunst (U) [15792] 1h/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +45 gewährt.
Geschichten weben [25]
Geschichtenweber (M) [15791] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Minute einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste zu wirken.
Geschichten weben [20]
Redekunst IV (U) [15790] 10min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +60 gewährt.
Geschichten weben [18]
Stille Geschichte (U) [15789] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, die folgende Geschichte ohne Worte zu erzählen.
Geschichten weben [17]
Geschichtenmeister (M) [15787] 10min/St S In Kombination mit einem anderen Geschichten-Zauber aus dieser Liste ermöglicht dieser Zauber, dass der andere Zauber in der normalen Zauberzeit gewirkt und abgeschlossen werden kann und dabei eine Wirkungsdauer von 10 Minuten/Stufe hat.
Geschichten weben [14]
Redekunst III (U) [15786] 10min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +45 gewährt.
Geschichten weben [13]
Redekunst II (U) [15782] 1min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +30 gewährt.
Geschichten weben [9]
Redekunst I (U) [15777] 1min/St(C) S Ermöglicht es dem Zaubernden, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Bonus von +15 auf alle sprachlichen Aktionen zu erhalten.
Geschichten weben [4]
Textanalyse III (I) [15765] 1min/St(C) S Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (Antworten auf Rätsel sind nicht automatisch bekannt, aber dem Zaubernden können Hinweise zum Entschlüsseln gegeben werden).
Analysen [15]
Textanalyse II (I) [15756] 1min/St(C) S Wie Textanalyse I, jedoch mit einer vollständigen technischen Analyse (Wortschatz und Syntax), jedoch ohne Verständnis von Redewendungen (Jargon), Implikationen oder kulturellen Bezügen.
Analysen [6]
Textanalyse I (I) [15751] 1min/St(C) S Die Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus.
Analysen [1]
Wahres Träume teilen (U) [15748] 3KR S Wie Traum teilen I, außer dass Stufe Ziele die Traumwelt betreten dürfen.
Wissen über Träume [25]
Traum teilen V (U) [15744] 3KR S Wie Traum teilen I, außer dass fünf Ziele in die Traumwelt eintreten dürfen.
Wissen über Träume [15]
Traum teilen I (U) [15739] 3KR S Wenn Traumreise innerhalb von 3 Runden gewirkt wird, kann der Zaubernde zwei Ziele in die Traumwelt versetzen.
Wissen über Träume [6]
Traumweg (I) [15738] 3KR S Ermöglicht es dem Zaubernden, den Traumweg zu jeder Traumwelt zu finden, die zuvor durch Traumkunde erschlossen wurde.
Wissen über Träume [5]
Wahrer Traumwächter (FD) [15734] 1Monat/St S Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs VI gebunden wird.
Traumweltwächter [50]
Wahre Traum-Sperre (FD) [15733] P S Wie Traum-Sperre I, außer dass die Stufe des magischen Schlosses (Stufe des Zaubers durch 5) ist.
Traumweltwächter [30]
Traumwächter V (FD) [15732] 1Monat/St S Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs V gebunden wird.
Traumweltwächter [25]
Wahre Traum-Entriegelung (U) [15731] 1KR/St S Wie Traum-Entriegelung I, außer dass die Traum-Entriegelung als Typ (Stufe des Zaubernden durch 5) behandelt wird und die Entdeckungswahrscheinlichkeit wie üblich 50% minus 10 mal Stufenunterschied ist.. (Beispiel: Wenn Traum-Entriegelung Vverwendet wird, um Traumsperre I zu entsperren, sinkt die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden, auf 10% (50-4x10).
Traumweltwächter [20]
Traumwächter IV (FD) [15730] 1Woche/St S Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs IV gebunden wird.
Traumweltwächter [18]
Traum-Sperre IV (FD) [15729] 1Woche/St S Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 4.
Traumweltwächter [17]
Traum-Entriegelung IV (U) [15728] 1KR/St S Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 20%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ IV mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
Traumweltwächter [16]
Traumwächter III (FD) [15727] 1Woche/St S Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs III gebunden wird.
Traumweltwächter [15]
Traum-Sperre III (FD) [15726] 1Woche/St S Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 3.
Traumweltwächter [14]
Traum-Entriegelung III (U) [15725] 1KR/St S Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
Traumweltwächter [13]
Traumwächter II (FD) [15724] 1Tag/St S Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs II gebunden wird.
Traumweltwächter [11]
Traum-Sperre II (FD) [15723] 1Tag/St S Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 2.
Traumweltwächter [10]
Traum-Entriegelung II (U) [15722] 1KR/St S Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40 % oder Traumsperren vom Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50 % überwindet.
Traumweltwächter [9]
Traumwächter I (FD) [15721] 1Tag/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Dämon vom Typ I zu binden, um einen bestimmten Eingang zur Traumwelt zu bewachen. Der Traumreisende, der die Traumwelt betreten möchte, hat eine Runde Zeit, um zu entscheiden, ob er sich dem Traumwächter stellen oder gehen möchte. Der Traumwächter lässt niemanden passieren, außer demjenigen, der ihn dort hingestellt hat. Der Kampf mit dem Traumwächter wird normal durchgeführt.
Traumweltwächter [7]
Traum-Sperre I (FD) [15720] 1Tag/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, eine magische Barriere der Stufe 1 zu errichten, die das freie Reisen in eine bestimmte Traumwelt verhindert.
Traumweltwächter [6]
Traum-Entriegelung I (U) [15719] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Traum-Sperre der Stufe 1 für die angegebene Dauer zu entriegeln. Die Entdeckungswahrscheinlichkeit beträgt 50%,
Traumweltwächter [5]
Lich (F) [15628] P S Der Zaubernde verwandelt seinen eigenen Körper in einen Untoten, in dem sein Geist weiterlebt, um Unsterblichkeit zu erlangen. Dieser Zauber dauert 20 Tage und muss 20 Mal pro Tag in gleichen Zeitabständen gewirkt werden. Dieser Vorgang birgt Risiken, da der Zaubernde nun von Zaubern betroffen ist, die Untote beeinflussen, und es besteht die Möglichkeit, dass der Körper diese Behandlung ablehnt, wenn während der Umwandlung ein Zauberpatzer auftritt. Sobald der Körper aufgrund des Patzers einen Transformationsversuch abgelehnt hat, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5 % pro Tag der Behandlung, dass der Körper aufgrund des Schocks und der Belastung, denen er gerade ausgesetzt war, stirbt. Wenn der Zaubernde dies überlebt und einen erneuten Versuch unternehmen möchte, muss er 1 Woche mal die Anzahl der Tage seit Beginn der Behandlung zum Zeitpunkt des Patzers warten. Der Lich hat einen unglaublichen Hunger nach den Lebensstufen anderer und sollte wie ein Vampir behandelt werden (obwohl der Lich unsterblich ist, muss er dennoch „essen”, um am Leben zu bleiben).
Tote beleben [20]
Illusionen erkennen (U) [15514] - S Der Zaubernde kann einen Gegenstand oder Ort (bis zu einer Reichweite von 1,5m) überprüfen und feststellen, ob es sich um eine Illusion handelt oder ob eine Illusion darauf liegt.
Wahre Wahrnehmung [2]
Wahre Sicht (U) [15512] 1min/St S Der Zaubernde kann durch alle unbelebten Materialien innerhalb von 3m/Stufe hindurchsehen.
Wahre Sicht [50]
Wandsicht (U) [15509] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch jede nicht magische Wand hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [20]
Wartende Beobachtung (U) [15508] 1Tag/St(C) S Wie Beobachten (30m/St), außer dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss, bis der Zauber durch eine Bewegung ausgelöst wird, die vom Beobachtungspunkt aus gesehen werden kann; der Zaubernde muss sich bei Auslösung innerhalb von 30m/Stufe um den Beobachtungspunkt herum befinden.
Wahre Sicht [15]
Beobachten (30m/St) (U) [15507] C S Wie Beobachten (3m), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
Wahre Sicht [14]
Beobachten II (U) [15506] C S Wie Beobachten (3m), außer dass 2 Punkte in einer Entfernung von bis zu 30m gleichzeitig beobachtet werden können.
Wahre Sicht [13]
Sehen in magischer Dunkelheit (U) [15505] C S Wie Nachtsicht, außer dass der Zaubernde auch durch magisch erzeugte Dunkelheit sehen kann.
Wahre Sicht [12]
Metallsicht (U) [15504] C S Wie Eisensicht, außer dass jedes nicht verzauberte Metall durchschaut werden kann.
Wahre Sicht [11]
Beobachten (3m/St) (U) [15503] C S Wie Beobachten (3m), außer dass der Blickpunkt bis zu 3m/Stufe entfernt sein kann.
Wahre Sicht [10]
Illusionen durchschauen (U) [15502] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde alle Illusionen durchschauen kann.
Wahre Sicht [9]
Unsichtbares sehen (U) [15499] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde unsichtbare Objekte sehen kann.
Wahre Sicht [6]
Beobachten (3m) (U) [15497] C S Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung auswählen und hat von diesem Punkt aus ein Sichtfeld; er kann sich drehen, aber nicht bewegen (es können Objekte wie Wände dazwischenstehen, er muss den Punkt bei Zauberbeginn aber sehen können und darf sich nicht mehr als 3m von diesem entfernen).
Wahre Sicht [4]
Nachtsicht (U) [15495] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde in normaler Dunkelheit sehen kann.
Wahre Sicht [2]
Wassersicht (U) [15494] C S Der Zaubernde kann durch 3m/Stufe Wasser (auch trübes Wasser) hindurchsehen, als wäre es Tag.
Wahre Sicht [1]
Große Träume [15458] Schlaf S Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
Visionen [20] und Visionen der Zukunft [25]
Träume III [15454] Schlaf S Wie Träume I, jedoch mit einer Begrenzung auf 3 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
Visionen [10] und Visionen der Zukunft [11]
Träume II [15451] Schlaf S Wie Träume I, jedoch begrenzt auf 2 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
Visionen der Zukunft [8]
Träume I [15448] Schlaf S Der Zaubernde hat einen Traum zu einem Thema, das kurz vor dem Schlafengehen festgelegt wurde; beschränkt auf einmal pro Nacht.
Visionen [3] und Visionen der Zukunft [4]
Wahre Vision der Vergangenheit (I) [15445] C S Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde ohne zeitliche Grenze in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [50]
Vergangenes speichern (I*) [15439] - S Der Zaubernde kann diesen Zauber während eines Vision der Vergangenheit Zaubers wirken. Er speichert ein Bild einer Person oder eines Ortes, das später von einer anderen Vision der Vergangenheit verwendet werden kann, um sich an einem anderen Ort oder zu einer anderen Zeit auf das gespeicherte Bild zu konzentrieren.
Visionen der Vergangenheit [13] und Visionen [13]
Freier Geist (U) [15427] V S Wenn der Körper des Zaubernden zerstört wird, kann seine Psyche frei reisen (wie in Reise des Geistes V), bis sie einen physischen Körper findet, den sie bewohnen kann. Wenn der Körper besetzt ist, kann der Zaubernde einen Willenskampf initiieren, um den Körper zu übernehmen. Wenn dies nicht gelingt, muss der Zaubernde einen Widerstandswurf mit 50 Bonus bestehen, sonst stirbt seine Psyche und wird in die nächste für ihn bestimmte Existenzebene geschickt.
Reise des Geistes [40]
Große Reise des Geistes (U) [15425] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 15km pro Minute durch feste Materie und Luft gleichermaßen beträgt und er auch in die astralen und ätherischen Ebenen reisen kann. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 75 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [30]
Reise des Geistes V (U) [15424] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 7,5km pro Minute und 7,5 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [25]
Doppeltes Bewußtsein (U) [15423] 10min/St S Das Bewusstsein des Zaubernden kann zwischen seiner Psyche und seinem physischen Körper aufgeteilt werden. Alle Wahrnehmungswürfe des Zaubernden haben einen Malus von -25, und sein physischer Körper ist auf 25 % seiner Handlungsfähigkeit beschränkt.
Reise des Geistes [20]
Reise des Geistes IV (U) [15422] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 1,5km pro Minute und 3 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 30 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [19]
Sofortige Rückkehr (U) [15421] - S Der Zaubernde kann unabhängig von der Entfernung sofort in ihren Körper zurückkehren. Der Zaubernde muss einen Widerstandswurf (ohne Modifikatoren) gegen die Stufe dieses Zaubers durchführen. Er ist nach der Rückkehr 1 Runde pro 5 Fehlwurf desorientiert und benommen.
Reise des Geistes [18]
Zauber des reisenden Geistes (U) [15420] 10min/St S Der Zaubernde kann Verteidigungs- und Informationsbeschaffungszauber (einschließlich Zauber, die nicht in dieser Liste aufgeführt sind) mit doppelten normalen Zauberkosten wirken.
Reise des Geistes [16]
Körperbewußtsein (U) [15419] C S Der Zaubernde kann seine Wahrnehmung sofort wieder auf seinen Körper richten. Er kann seine Augen öffnen und sensorische Informationen empfangen, aber er kann keine Handlungen ausführen, bis seine Psyche wieder mit seinem Körper vereint ist. Seine Psyche kann sich nicht bewegen und keine sensorischen Informationen empfangen, solange seine Wahrnehmung auf seinen Körper gerichtet ist.
Reise des Geistes [15]
Reise des Geistes III (U) [15418] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 750 Meter pro Minute und 1,5 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 20 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [14]
Verteidigung des reisenden Geistes (UD) [15417] V S Die Psyche des Zaubernden wird durch alle Schutzzauber geschützt, die zum Zeitpunkt des Wirkens des Transportzaubers aktiv waren (vorbehaltlich der normalen Dauer der Zauber). Die Zauberenergien wandern mit der Psyche des Zaubernden mit und können beispielsweise mit Zauber entdecken entdeckt werden. Hinweis: Die Vereteidigungszauber wirken dann nicht mehr auf den Körper des Zaubernden.
Reise des Geistes [13]
Körperwarnung (U) [15416] - S Der Zaubernde wird sofort gewarnt (unabhängig von der Entfernung), wenn sein Körper berührt, beschädigt, einem Zauber oder Zaubereffekt ausgesetzt oder auf andere Weise gestört wird. Der Zaubernde kennt die genaue Art der Störung erst, wenn er zu seinem Körper zurückkehrt. Dieser Zauber wird nicht durch vergleichsweise unbedeutende Störungen wie eine Fliege, die auf dem Körper des Zaubernden landet, usw. ausgelöst (nach Ermessen des Spielleiters).
Reise des Geistes [10]
Reise des Geistes II (U) [15415] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 300 Meter pro Minute und 30cm pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 10 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [8]
Reise des Geistes I (U) [15414] 10min/St S Die Psyche des Zaubernden verlässt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann sich mit 300 Meter pro Minute fortbewegen. Die Psyche des Zaubernden empfängt normale Sinnesinformationen, kann jedoch keine Zauber wirken oder auf seine Umgebung einwirken. Alle Wahrnehmungswürfe, um die verschwommene, schimmernde Gestalt der Psyche des Zaubernden zu bemerken, haben einen Malus von -75. Der Zaubernde kann sich nicht durch feste Materie bewegen. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, muss er einen Widerstandswurf durchführen oder stirbt (Angriffsstufe = Anzahl der überschrittenen Runden).
Reise des Geistes [4]
Mondschein (Ft) [15316] 1h/St S Verleiht dem Zaubernden für die Dauer dieses Zaubers zusätzlich die doppelte Anzahl an Zaubern. Diese Modifikation ist nicht mit Spruchvermehrern kumulierbar.
Mond meistern [10]
Wahre Tiersprache (I) [15249] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen aller Tiere zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [15]
Tiersprache VII (I) [15247] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von sieben Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [13]
Tiersprache V (I) [15244] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von fünf Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [10]
Tiersprache III (I) [15241] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von drei Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [7]
Tiersprache II (I) [15238] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen zweier Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [4]
Tiersprache I (I) [15236] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache einer Tierart zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [2]
Wahre Träume (I) [15234] Schlaf S Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 10 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
Visionen [50]
Wahre Heilungstrance (MH) [15211] C S Wie Heilende Trance IV, mit folgenden Ändeurngen: Lebensenergieverlust - 2 pro Runde; Treffer/Runde - 1 pro Runde; Leichte Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Runde; Mittlere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Minute; Schwere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro 10 Minuten; Muskeln/Sehnen/Bänder - 1 pro Minute; Knochenschaden - 1 pro 10 Min.; Regeneration (beliebig) - 1 pro 10 Min.
Trance [30]
Wachtrance (M) [15209] 1Trance S Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, in Trance zu fallen und gleichzeitig das Bewusstsein für die physische Welt und die Geisterwelt aufrechtzuerhalten. Während dieses Zaubers hat er 75 % Aktivität in der physischen Welt. Er kann in beiden Welten (der physischen Welt als auch in der Geisterwelt) handeln, allerdings nicht gleichzeitig.
Trance [20]
Geistreise IV (MF) [15208] 30min/St S Wie Geistreise I, außer dass die Dauer länger ist und der Zaubernde zu Fenstern reisen kann, die sich zu anderen Ebenen öffnen.
Trance [18]
Heilende Trance IV (MH) [15207] C S Wie Heilende Trance III, außer wie unten angegeben: Lebensenergieverlust - 1 pro Runde; Treffer/Runde - 1 pro Runde; Leichte Verbrennung/Erfrierung - 1 pro Minute; Mittlere Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 10 Minuten; Schwere Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 30 Minuten; Muskel/Sehne/Bänder. - 1 pro 10 Min.; Knochenschaden - 1 pro 30 Min.; Gift/Krankheit - 1 pro 3 Runden; Regeneration (beliebig) - 1 pro 30 Min.
Trance [17]
Konzentration (U) [15204] 1min/St S Mit diesem Zauber kann sich der Zaubernde in einen Trancezustand versetzen, aus dem seine Konzentration nicht gestört werden kann. In der Geisterwelt kann er wie gewohnt handeln, aber in der physischen Welt ist er auf 25 % seiner Handlungsfähigkeit beschränkt.
Trance [14]
Geistreise III (MF) [15203] 10min/St S Wie Geistreise I, nur mit 10 Minuten pro Stufe Dauer.
Trance [13]
Heilende Trance III (MH) [15201] C S Wie Heilende Trance II, außer dass der Zaubernde wie folgt heilen kann: Lebensenergieverlust - 1 pro 3 Runden; Treffer/Runde - 1 pro 2 Runden; Leichte Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 10 Minuten; Mittlere Verbrennung/Erfrierung . 1 pro 30 Minuten; Schwere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro 60 Min.; Muskeln/Sehnen/Bänder - 1 pro 30 Min.; Knochenschäden - 1 pro 60 Min.; Gift/Krankheiten - 1 pro Min.; Regeneration (beliebig) - 1 pro 60 Min.
Trance [11]
Geistreise II (MF) [15198] 5min/St S Wie Geistreise I, außer dass der Zaubernde länger bleiben kann.
Trance [8]
Heilende Trance II (MH) [15197] C S Wie Heilende Trance I, außer dass der Zaubernde Folgendes heilen kann: Lebensenergieverlust – 1 pro Minute; Treffer/Runde – 1 pro 3 Runden; leichte Verbrennungen/Erfrierungen – 1 pro 30 Minuten; Mittlere Verbrennungen/Erfrierungen – 1 pro 60 Min. Muskeln/Sehnen/Bänder – 1 pro 60 Min. Gift/Krankheiten – 1 pro 10 Min.
Trance [7]
Alarm (MI) [15195] 1Trance S Wenn dieser Zauber vor einem Trancezauber gewirkt wird, kann der Zaubernde bis zu 1 Bedingung/3 Stufen (abgerundet) festlegen, die den Alarmzauber auslösen. Diese Bedingungen müssen sich auf Situationen in seiner physischen Umgebung beziehen. Der Alarm-Zauber stört den Zaubernden nicht, sondern informiert ihn lediglich darüber, dass eine der Bedingungen erfüllt ist. Er teilt dem Zaubernden jedoch nicht mit, welche Bedingung erfüllt ist.
Trance [5]
Erwachen (US*) [15194] - S Mit diesem Zauber kann der Zaubernde seinen Körper augenblicklich zu voller Bewusstheit erwecken und den Malus von -75aaA für Desorientierung aufheben.
Trance [4]
Geistreise I (MF) [15193] 1min/St S Der Zaubernde kann mit diesem Zauber seinen Geist in die Geisterwelt versetzen. Für die Dauer dieses Zaubers kann er beliebige Zauber wirken, einschließlich weiterer Geistreise-Zauber. Er kann sich mit Geistern oder anderen Zaubernden in Geisterkämpfe verwickeln lassen. Wenn er jedoch einen solchen Kampf in der Geisterwelt verliert, kann er nach Ermessen des Siegers aus der Geisterwelt ausgewiesen werden. Wenn er möchte, kann er sich von seinen eigenen gebundenen Geistern begleiten lassen, aber diese Geister müssen an die Geisterwelt gebunden sein, da sie ohne die Hilfe eines Beschwörungszaubers nicht hinüberwechseln können. Eine Ausnahme bildet der Totemgeist des Zaubernden, der nach Belieben des Zaubernden hinüberwechseln kann. Bei der Rückkehr in seinen Körper hat der Zaubernde 3 Runden lang einen Malus von -75aaA. Dieser Zauber ermöglicht keinen Zugang zu anderen Ebenen.
Trance [3]
Heilende Trance I (MH) [15192] C S Der Zaubernde kann diesen Zauber verwenden, um in eine heilende Trance zu fallen, aus der er sich mit einer Rate von 1 Treffer/5 Minuten selbst heilen und jede Stunde 1 leichte Verbrennung oder Erfrierung heilen sowie Blutungen mit einer Rate von 1 „Treffer/Runde” pro Minute stillen kann. Alle Heilungen erfolgen gleichzeitig.
Trance [2]
Meditation (U) [15191] C S Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, die Proben zum Erreichen des Trancezustandes um 25 plus Stufe x 5 Punkte zu erhöhen. (statt 10 Malus also mindestens 20 Bonus)
Trance [1]
Wahre Sprache der Geister (I) [15153] 10min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe bis zur Stufe des Zaubernden.
Geister meistern [30]
Sprache der Geister (I) [15150] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 20.
Geister meistern [19]
Konversation X (I) [15148] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 10.
Geister meistern [16]
Konversation VII (I) [15145] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 7.
Geister meistern [13]
Konversation VI (I) [15143] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 6.
Geister meistern [11]
Konversation V (I) [15140] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 5.
Geister meistern [8]
Konversation III (I) [15138] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 3.
Geister meistern [6]
Konversation II (I) [15136] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 2.
Geister meistern [4]
Konversation I (I) [15134] 1min/St S Dies ermöglicht es dem Zaubernden, mit einem Geist der Stufe 1 zu kommunizieren. Das Wort „kommunizieren” wird verwendet, weil es für die genaue Methode keinen entsprechenden Begriff gibt. Es handelt sich nicht um Sprache, sondern eher um eine bildliche Erfahrung, bei der jedoch alle Sinne einbezogen werden. Wenn dieser Zauber bei toten Geistern, wie z. B. Gespenstern, angewendet wird, kann es sich durchaus um tatsächliches Sprechen handeln.
Geister meistern [2]
Geist der Ehrfurcht (FM) [15110] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, außer dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Ehrfurcht hervorruft und alle Betroffenen (30mR/St) von Ehrfurcht und Verehrung überwältigt werden.
Geister beschwören [50]
Geist der Trauer (FM) [15106] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Trauer und des Kummers heraufbeschwört und alle Betroffenen (30mR) von Trauer überwältigt werden.
Geister beschwören [19]
Geist der Wut (FM) [15105] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Wut hervorruft und alle Betroffenen (30mR) vor Wut rasend werden.
Geister beschwören [18]
Geist der Angst (FM) [15103] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Angst hervorruft und alle Betroffenen (30mR) entweder fliehen oder durch den Effekt handlungsunfähig werden.
Geister beschwören [15]
Geist der Freundschaft (FM) [15102] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Freundschaft hervorruft und alle Betroffenen (30mR) eine enorme Kameradschaft und Wohlwollen empfinden.
Geister beschwören [14]
Geist der Zwietracht (FM) [15101] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Zwietracht heraufbeschwört und alle Betroffenen (30mR) eine große Unzufriedenheit verspüren und sich weigern, mit irgendjemandem über irgendetwas übereinzustimmen.
Geister beschwören [13]
Geist der Harmonie (FM) [15100] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Harmonie heraufbeschwört und alle Betroffenen (30mR) ein großes Zusammengehörigkeitsgefühl und den Wunsch verspüren, zusammenzuarbeiten.
Geister beschwören [12]
Geist der Freude (FM) [15099] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, außer dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Freude herbeiruft und alle Betroffenen (30mR) unfähig sind, feindselig zu sein oder feindselige Handlungen auszuführen.
Geister beschwören [11]
Geist der Ruhe (FM) [15098] 1h/St S Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen größeren emotiven Geist einladen, für eine gewisse Zeit (Zauberdauer) in ihm zu wohnen. Wenn der Geist zustimmt, wird der Zaubernde erhöht und kann die Kraft des Geistes ausstrahlen (bei diesem Zauber „Ruhe”). Im Wesentlichen wird der Zaubernde zum Avatar des mächtigen emotionalen Geistes und verfügt über dessen Eigenschaften. Diese Art von Zauber gilt als einer der heiligsten und gefährlichsten, da der Geist tatsächlich zum Zaubernden und der Zaubernde zum Geist wird. Der Geist kann sich entscheiden, länger als vom Zaubernden gewünscht (innerhalb der Zauberdauer) im Zaubernden zu bleiben, die Kontrolle über den Zaubernden zu übernehmen oder den Zaubernden dauerhaft zu besitzen. In diesem Fall kann es zu einem Geisterkampf kommen. Der größere emotive Geist hat in einem solchen Kampf einen Malus von -30, und der Zaubernde kann sein Totem-Vertrauten und alle von ihm gebundenen Geister zum Kampf mitbringen.
01-83: Der Geist akzeptiert bzw. stimmt zu
84-93: Der Geist will länger bleiben
94-98: Der Geist will die Kontrolle übernehmen
99-00: Der Geist will Besitz ergreifen
Dieser spezielle Zauber ruft einen größeren emotiven Geist der Ruhe herbei und alle Betroffenen (30mR) sind unfähig, aggressive oder offensive Handlungen auszuführen. Die Wirkung hält für alle Betroffenen während der gesamten Dauer an.
Geister beschwören [10]
Machtwort II (M*) [15080] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Machtwörter in einer Runde zu verwenden. Der Zaubernde braucht dafür insgesamt zwei Zauber, deren Schwere diesem und dem höchsten verwendeten Spruch entspricht..
Machtworte [15]
Wort der Macht untersuchen (I) [15066] 24h S Wenn der Zaubernde ein Machtwort hört, kann er diesen Zauber sofort wirken, um die Herkunft des Machtworts zu erfahren und es in sein Repertoire aufzunehmen.
Machtworte [1]
Täglich VII [15060] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 7 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 7x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 bis 7 1x/Tag.
Runen / Siegel einbetten [18]
Einbetten VIII [15059] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 8 eingebettet werden können.
Runen / Siegel einbetten [17]
Schutzzauber untersuchen (I) [14997] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Ursprünge eines Schutzzaubers zu erkennen und ihn als Teil seines Repertoires zu erlernen.
Gesetz der Schutzzauber [1]
Rune / Siegel entziffern (I) [14976] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, pro Runde bis zu 1 Stufe Runen/Siegel zu entschlüsseln (d. h. ihre Wirkung zu erkennen, ohne sie auszulösen). Wenn der Entschlüsselungszauber vor Abschluss der Entschlüsselung abläuft, wird nichts erkannt.
Gesetz der Runen [3]
Große Glyphen löschen (F) [14973] P S Wie Glyphe löschen III, außer dass bis zu Stufe 20 Glyphen gelöscht werden können.
Gesetz der Glyphen [50]
Mehrfachglyphe V (F) [14972] 10min/St S Wie Mehrfachglyphen II, außer dass 5 Glyphen gleichzeitig gezeichnet werden können.
Gesetz der Glyphen [40]
Große wartende Glyphe (F) [14971] 1Tag/St S Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 20 verzögert werden können.
Gesetz der Glyphen [35]
Große Glyphe (F) [14970] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 20 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [30]
Glyphe löschen X (F) [14969] P S Wie Glyphe löschen III, außer dass bis zu Stufe 10 Glyphen gelöscht werden können.
Gesetz der Glyphen [25]
Wartende Glyphe X (F) [14968] 1Tag/St S Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 10 verzögert werden können.
Gesetz der Glyphen [20]
Glyphe X (F) [14967] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 10 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [19]
Glyphe IX (F) [14966] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 9 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [18]
Mehrfachglyphen III (F) [14965] 10min/St S Wie Mehrfachglyphen II, außer dass 3 Glyphen gleichzeitig gezeichnet werden können.
Gesetz der Glyphen [17]
Glyphe VIII (F) [14964] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 8 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [16]
Wartende Glyphe VII (F) [14963] 1Tag/St S Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 7 verzögert werden können.
Gesetz der Glyphen [15]
Glyphe VII (F) [14962] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 7 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [14]
Glyphe löschen VI (F) [14961] P S Wie Glyphe löschen III, außer dass bis zu Stufe 6 Glyphen gelöscht werden können.
Gesetz der Glyphen [13]
Glyphe VI (F) [14960] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 6 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [12]
Glyphe V (F) [14958] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 5 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [10]
Wartende Glyphe IV (F) [14957] 1Tag/St S Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 4 verzögert werden können.
Gesetz der Glyphen [9]
Glyphe IV (F) [14956] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 4 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [8]
Glyphe löschen III (F) [14955] P S Ermöglicht es dem Zaubernden eine Glyphe bis zur Stufe 3 zu löschen.
Gesetz der Glyphen [7]
Glyphe entschlüsseln (I) [14951] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Glyphe zu entschlüsseln (es dauert 1 KR pro Stufe der Glyphe) und genau zu wissen, was sie bewirkt, ohne sie auszulösen. Es wird jedoch nichts erfahren, wenn der Entschlüsselungszauber vor Abschluss der Entschlüsselung abläuft (dies geschieht, wenn die zu entschlüsselnde Rune eine höhere Stufe hat als der Zaubernde).
Gesetz der Glyphen [3]
Glyphe erforschen (I) [14949] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Herkunft einer Glyphe zu erfahren und sie als Teil seines Repertoires zu lernen.
Gesetz der Glyphen [1]
Stopp (F) [14928] 1KR S Der Zaubernde wird für eine Runde in die Zeitlosigkeit versetzt. Für ihn scheint das Universum für die Dauer des Zaubers stillzustehen, und er kann in dieser Runde alle Aktionen ausführen, die er normalerweise ausführen würde. Wichtig: Die Dauer und Reichweite dieses Zaubers können nicht erhöht werden.
Worte der Macht [50]
Sprachmeister (PI) [14905] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde auf diese Weise jeden Code und jede magische Sprache lernen kann und sowohl mündliche als auch schriftliche Fertigkeiten entweder aus einem Text oder von einem Sprecher der Sprache erlernen kann. Der Zaubernde ist vollständig in der Lage, in der Sprache zu kommunizieren, zu schreiben oder magische Effekte zu komponieren (falls zutreffend).
Sprachen [50]
Wahre Linguistik (PI) [14904] B S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde in der Fertigkeitsstufe, die er erreichen kann, nicht begrenzt ist. Er kann den Talentwert erreichen, über den der Sprecher verfügt oder der durch das Buch erworben werden kann (Richtwert bei Büchern: Je dicker das Buch ist, je höher ist der erreichbare Wert. Der Spielleiter sollte bei Büchern Werte deutlich über 50 angeben).
Sprachen [30]
Wahre Kryptik (I) [14903] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alle Implikationen bekannt sind und alle Codes automatisch entschlüsselt und erklärt werden.
Sprachen [25]
Linguistik IX (PI) [14902] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 45 erlernen kann.
Sprachen [20]
Wahre Textanalyse (I) [14900] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alle Implikationen automatisch bekannt sind (z. B. Antworten auf Rätsel, kulturelle Bezüge, Fachjargon, Fachbegriffe usw.). Verschlüsselte Abschnitte können einen RR gegen den Zaubernden auf der Ebene des Verfassers auslösen.
Sprachen [18]
Natursprache (I) [14899] 1min/St S Der Zaubernde kann mit jedem Tier, jeder Pflanze, jedem Stein oder jedem toten organischen Objekt kommunizieren und/oder dessen Gedanken und Emotionen visualisieren.
Sprachen [17]
Linguistik VII (PI) [14898] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 35 erlernen kann.
Sprachen [16]
Textanalyse III (I) [14896] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (z. B. sind Antworten auf Rätsel oder Codes nicht automatisch bekannt).
Sprachen [14]
Herkunft von Texten (P) [14893] C S Der Zaubernde kann einen Text lesen und erkennen, ob er übersetzt wurde; wenn ja, kann er die Originalsprache bestimmen und möglicherweise auch den Autor, wenn dieser bekannt ist oder der Zaubernde dessen Werke kennt.
Sprachen [11]
Linguistik V (PI) [14890] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 25 erlernen kann.
Sprachen [8]
Textanalyse II (PI) [14889] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass eine vollständige technische Analyse (Wortschatz und Syntax) erfolgt, jedoch kein Verständnis für Redewendungen oder Fachjargon, Implikationen oder kulturelle Bezüge vermittelt wird.
Sprachen [7]
Linguistik III (PI) [14886] P S Wenn der Zaubernde über ein Buch oder ein anderes schriftliches Material verfügt oder einen Sprecher der Sprache zur Verfügung hat, der die Sprache mindestens auf Sprachgrad 2 beherrscht, kann der Zaubernde die Sprache auf Talentwert 15 lernen, indem er die Person berührt und sich 24 Stunden lang konzentriert.
Sprachen [4]
Textanalyse I (PI) [14884] 1min/St S Der Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus. Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache das Werk verfasst ist, und erkennt den Autor, wenn dieser bekannt ist oder der Zaubernde dessen Werk bereits gesehen hat.
Sprachen [2]
Anrufen (FM) [14835] C S Der Zaubernde kann ein übernatürliche spirituelle Wesen (z. B. Geister, Dämonen, Elementare, Gottheiten usw.) unabhängig von der Entfernung, sogar aus ätherischen und anderen Ebenen, bei ihrem Namen zu sich rufen. In jeder Runde besteht eine 35-prozentige Chance, dass die angegebene Wesenheit den Ruf hört, und eine 15-prozentige Chance, dass ein zufälliges Wesen ihn hört. Dieser Zauber befiehlt der Wesenheit nichts, aber sie wird stark motiviert sein (WW-Modifikator: -20), zum Zaubernden zu kommen.
Befehle [14]
Wahre gemeinschaftliche Aura (F) [14817] 10min/St S Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 7m Radius.
Lichtmagie [19]
gemeinschaftliche Aura (6m) (F) [14815] 10min/St S Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 6m Radius.
Lichtmagie [17]
gemeinschaftliche Aura (5m) (F) [14811] 10min/St S Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 5m Radius.
Lichtmagie [13]
gemeinschaftliche Aura (1,5m) (F) [14807] 10min/St S Erzeugt eine helle Aura um den Zaubernden mit einem Radius von 1,5m, wodurch er und alle Wesen innerhalb der Aura mächtiger erscheinen und alle Angriffe auf sie um 5 reduziert werden.
Lichtmagie [9]
Aura II (F) [14803] 10min/St S Wie Aura, läßt den Zaubernden jedoch machtvoller erscheinen und zieht 10 von allen magischen und 2 von allen physischen Attacken gegen ihn ab.
Lichtmagie [5]
Kristallisches Leben (U) [14775] P S Ermöglicht es dem Zaubernden, den Alterungsprozess zu stoppen. Der Zaubernde altert nicht mehr. Zu beachten ist, dass der Zaubernde, wenn er auch nur einen Tag lang versäumt, Kristallinfusion zu wirken, sofort zu altern beginnt und alle Tage, Wochen, Monate und/oder Jahre, die der Zaubernde der Natur vorenthalten hat, seinen Körper zermürben werden.

Dem Kristallmagier Fendndr Unodrer werden für eine Woche alle Zauberfähigkeiten entzogen (aufgrund eines Zauberpatzers). Da er am nächsten Tag den einfachen Zauber Kristallinfusion der Stufe 1 nicht wirken kann, der für die Aufrechterhaltung dieses Zaubers jeden Tag gewirkt werden muss, werden die 30 Jahre, 7 Monate und 12 Tage, die er nicht gealtert ist, plötzlich auf den Körper des Zauberwendenden übertragen. Fendndr Unodrer ist um 367 Monate gealtert und wird höchstwahrscheinlich an den schweren Belastungen oder seinem hohen Alter sterben. Spielleiter werden dazu angehalten, den Körper des Opfers einen Widerstandswurf gegen Herzversagen im Verhältnis zu seiner Konstitution durchführen zu lassen, wobei für jeden Monat, um den er gealtert ist, ein Malus von -1 gilt. In diesem Fall hat Fendndr Unodrer einen Malus von 307!

Kristallmagie [50]
Wahre Kristallortung (P) [14761] 1min/St S Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Kristall innerhalb von 1,5km pro Stufe an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
Kristallmagie [9]
Kristallquest (I) [14759] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Vision von einer Aufgabe zu erhalten, die erfüllt werden muss, bevor er sich für seinen Platz im Jenseits qualifizieren kann. Die Mission wird normalerweise zu dem Zeitpunkt angenommen, zu dem der Zaubernde diesen Zauber erlernt. Die Aufgabe bezieht sich normalerweise auf einen bestimmten Kristall, wobei ein Scheitern zum vorübergehenden Verlust des Status für das Leben nach dem Tod führt (die Kristallsuche kann erneut versucht werden, wenn danach ein weiterer Spruch dieser Liste erlernt wird). Die Aufgabe muss im Rahmen der Fähigkeiten des Zaubernden liegen.
Kristallmagie [7]
Kristallortung (P) [14757] 1min/St S Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Kristall innerhalb von 30m pro Stufe an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
Kristallmagie [5]
Kristalle finden (P) [14754] C S Entdeckt jeden Kristall in einem Radius von 1,5 Metern.
Kristallmagie [2]
Kristallinfusion (F) [14753] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper auf die Verwendung von Kristallmagie vorzubereiten. Zu beachten ist, dass ohne diesen Schutz die Verwendung der anderen Zauber höherer Stufen auf dieser Liste dem Zaubernden schweren Schaden zufügen werden. Der Zaubernde erhält einen Widerstandswurf gegen die Zauberstufe, der doppelt so hoch ist wie der normale Wert (d. h. ein Zauber der Stufe 3 wirkt wie ein Zauber der Stufe 6). Wenn der Zaubernde seinen Widerstandswurf nicht besteht, erleidet er folgenden Schaden:
01-75: Koma (1 bis 6 Monate);
76-90: Geistiger Tod (dahinvegetieren);
91-100: Tod.
Spätestens beim ersten Wirken dieses Zaubers muss die Farbe des Kristallmagiers gewählt werden. Normalerweise ist es die Farbe seines Lehrers, sie kann jedoch auch zufällig vom Spielleiter gewählt werden.
Kristallmagie [1]
Wahres Kristallherz (F) [14751] 24h S Wie Kristallherz, außer dass es ein x3 Spruchvermehrer ist.
Kristallkraft [30]
Kristallherz (F) [14748] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, sein Herz durch ein Kristallherz zu ersetzen. Es dient als x2-Zaubermultiplikator und kann ohne magische Hilfe nicht durchbohrt werden. Wenn sein ursprüngliches Herz verletzt wird, wird der Zaubernde verletzt. Nach Ende des Spruchs wird das Kristallherz wieder durch das ursprüngliche Herz ersetzt (unabhängig der Entfernung).
Kristallkraft [17]
Kristallsprache (U) [14744] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache magischer Kristalle zu sprechen und zu verstehen. Alle Kristallzauber der Stufe 11 oder höher müssen in Kristallsprache gesprochen werden, um zu wirken.
Kristallkraft [10]
Wahre Kristallmacht (U) [14734] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +30 Kraft und +30 Lebensenergie.
Kristalle meistern [20]
Kristallmacht II (U) [14730] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +25 Kraft und +25 Lebensenergie.
Kristalle meistern [16]
Kristallmacht I (U) [14727] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +20 Kraft und +20 Lebensenergie.
Kristalle meistern [13]
Kristallblick (U) [14725] 1min/St S Die Augen des Zaubernden werden facettiert und er sieht die Welt durch viele Ebenen hindurch. Unsichtbare Objekte sind nun sichtbar, Illusionen sind Siluetten aus Magie, magische macht flackert, und der Zaubernde kann all dies sowohl bei Nacht als auch bei Tag sehen. Der Zaubernde kann nicht weiter als 15 Meter sehen, hat aber ein Sichtfeld von 270 Grad.
Kristalle meistern [11]
Kristallrüstung (U) [14724] 1min/St S Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 9/9/9/1/17, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
Kristalle meistern [10]
Wahre Kristallkraft (U) [14722] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +15 Stärke und +15 Lebensenergie.
Kristalle meistern [8]
Kristallhaut (U) [14721] 1min/St S Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie AT 8/7/5/1/13, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
Kristalle meistern [7]
Kristallkraft II (U) [14719] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +10 Kraft und +10 Lebensenergie.
Kristalle meistern [5]
Kristallschuppen (U) [14718] 1min/St S Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 8/7/7/1/9, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
Kristalle meistern [4]
Kristallaugen (U) [14717] 1min/St S Wie Kristallohren, nur dass der Zaubernde ein visuelles Bild erhält.
Kristalle meistern [3]
Kristallkraft I (U) [14716] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +5 Kraft und +5 Lebensenergie.
Kristalle meistern [2]
Kristallohren (U) [14715] 1min/St S Der Zaubernde ist auf die Schwingungen aller Kristalle im Umkreis von 30m abgestimmt und kann so an einem entfernten Ort mit Kristallen mithören, als wäre er selbst dort.
Kristalle meistern [1]
Kristallhaut (F) [14672] 1min/St S Dieser Zauber verwandelt die Haut des Zaubernden in eine kristalline Struktur, deren Rüstungsschutz gegen Magie der Stufe des Zaubernden (bis 20) entspricht. Die anderen Rüstungsschütze werden zufällig bestimmt. Bei alle Elementarangriffe gegen den Zaubernden besteht eine Stufe% Chance, dass diese harmlos abprallen.
Gesetz der Kristalle [4]
Eingebung VII (I) [14634] - S Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
Eingebungen der tiefen Erde [12]
Wahre Verführung (M*) [14619] - S Wie Männer verführen, außer dass jedes empfindungsfähige Wesen des anderen Geschlechts verführt werden kann.
Wege der Anziehung [20]
Verführung von Frauen (M*) [14618] 10min/St S Die Zaubernde kann eine andere Frau ohne Nachteile verführen. Jedes humanoide Ziel, das unter dem Einfluss dieses Zaubers steht, kann auch von den „Männer”-Zaubern auf dieser Liste beeinflusst werden, die normalerweise nur männliche Ziele betreffen. Die Verführung und/oder die Männer-Zauberwirkungen enden, wenn dieser Zauber abläuft.
Wege der Anziehung [15]
Jugend (F) [14616] 1Monat/St S Die Zaubernde erscheint in einem beliebigen Alter.
Wege der Anziehung [13]
Silberzunge (M*) [14608] 10min S Ermöglicht es der Zaubernde, so gut zu lügen, dass ein Zuhörer alles glaubt, was nicht offensichtlich von der beobachteten Realität abweicht.
Wege der Anziehung [5]
Redegewandtheit (P*) [14605] 10min S Unabhängig davon, ob die Zaubernde lügt oder nicht, scheint das Ziel alles zu glauben, was sie sagt (für die Zwecke der Fähigkeit Lügen erkennen, Zaubersprüche usw.).
Wege der Anziehung [2]
Wahre Geschlechtsumwandlung (F) [14584] 1Monat/St S Wie Geschlechtsumwandlung, außer dass der Zaubernde zu einem echten Mitglied des anderen Geschlechts wird (d. h. Genetik, Persönlichkeit und alle psychologischen Faktoren werden ebenfalls geändert).
Houris Veränderungen [30]
Großes Verbessern (F) [14582] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +20 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [20]
Verbessern III (F) [14580] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +15 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [14]
Verbessern II (F) [14578] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +10 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [12]
Geschlechtsumwandlung (F) [14576] 1Monat/St S Die Zaubernde verwandelt sich in eine Person des anderen Geschlechts, was alle körperlichen Merkmale betrifft.
Houris Veränderungen [10]
Traumfrau (PM) [14575] 10min/St S Die Zaubernde verwandelt sich in eine Gestalt, die äußerlich der idealen Partnerin eines studierten Ziels entspricht. Das Ziel erhält einen Widerstandswurf, der seinen Widerstand gegen diese Art der Untersuchung darstellt. Es gelten keine Reichweitenmodifikatoren bei diesem Widerstandswurf.
Houris Veränderungen [9]
Verbessern I (F) [14574] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +5 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [8]
Wahres Aussehen (F) [14572] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch ein Aussehen von 110.
Houris Veränderungen [6]
Aussehen (F) [14569] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch eine Aussehen von 100.
Houris Veränderungen [3]
Symbolverlängerung (F) [14406] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, einen magischen Kanal in ein Material einzubetten, das in eine unbewegliche Oberfläche von einem Symbol zu einem Auslösepunkt eingelegt wird. (Beispielsweise könnte die Manipulation eines Tür- und Schlossmechanismus in einem Raum ein Lichtsymbol auf der anderen Seite des Gebäudes auslösen und jemanden zur Untersuchung herbeirufen.) Ein Zaubernder kann pro Tag 30cm pro Stufe Symbolverlängerung erzeugen. Die Symbolverlängerung muss vorhanden sein, bevor das zu verwendende Symbol eingraviert oder eingebettet werden kann.
Symbole einbetten [4]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

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