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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Reibung zwischen Verschiedenem erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) / 10 Stufen erniedrigen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
Haftung meistern [50]
Reibung zwischen Verschiedenem erhöhen (F) 1min/St 3m/St Dieser Zauber ermöglicht dem Magier die Erhöhung der Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) pro 10 Stufen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
Haftung meistern [30]
Reibung der primären Essenz erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 beschleunigen (Zaubern geht 4x schneller usw., s.o.).
Haftung meistern [25]
Reibung der primären Essenz erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 verlangsamen (Zaubern dauert 4x länger usw., s.o.).
Haftung meistern [20]
Reibung eines Elements erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element leichter passierbar machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf das vierfache ihrer Geschwindigkeit beschleunigt. Feuer werden z.B. 4x so schnell brennen (=4x kürzer!), Feuerzauber brauchen 1/4 der normalen Zeit, bis sie ausgelöst werden können (und haben +1 pro Stufe des Magiers) usw.
Haftung meistern [18]
Reibung eines Elements erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element (Wasser, Eis, Chaos usw.) schwierig zu passieren machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf 1/4 ihrer Geschwindigkeit abgebremst. Feuer werden z.B. 4x so langsam brennen (=4x länger!), Feuerzauber brauchen 4x so lange, bis sie ausgelöst werden können (und haben -1 pro Stufe des Magiers) usw.
Haftung meistern [17]
Haftung von Lebewesen erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erniedrigen. Folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor stärker bluten und läßt alle Heilungsprozesse um diesen Faktor schneller ablaufen. x6 bis x10 - wie oben, aber beschleunigt das Wesen um diesen Faktor. x11 und höher - Individuum kann nicht mehr handeln und wird für die Dauer des Spruchs bewußtlos.
Haftung meistern [16]
Haftung von Lebewesen erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erhöhen. Dies hat folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor langsamer bluten und verursacht allgemeine Zellschäden im Körper: Faktor SP / KR. x6 bis x10 - wie oben, aber verlangsamt das Wesen zusätzlich auf 50% und -25 auf alle Aktionen. x11 und höher - Individuum ist in einer Stasis. Keine Bewegung möglich, alle Körperprozeße angehalten.
Haftung meistern [15]
Reibung erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Je nach Härte und Oberflächenbeschaffenheit haben die beiden Stoffe weit weniger Reibung (halten länger, weniger Geräusch usw.).
Haftung meistern [14]
Reibung erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 / Stufe erhöhen. Je nach Härte und Beschaffenheit reibt sich der weichere der beiden Stoffe schneller ab. Abnahme wächst im Quadrat (x2 entspricht 4x schneller, x5 = 25x schneller usw.).
Haftung meistern [13]
Flüssigkeitsreibung erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen fester Materie und einer Flüssigkeit um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Bei x12 hat das Wasser die Dichte von Luft, bei >= x20 hat es keinerlei Reibung mehr.
Haftung meistern [12]
Flüssigkeitsreibung erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen irgendeiner Materie und einem flüssigkeitsgefülltem Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x11 hat das Wasser die Konsistenz von zähem Schlamm, bei >= x20 hat es die Festigkeit von Beton.
Haftung meistern [11]
Reibungslos (F) 1KR/St 3m/St Magier kann die Umgebung eines Ziels reibungslos machen. Ziel kann keine Waffe halten, nicht stehen. -25 auf alle Attacken.
Haftung meistern [10]
Gasreibung erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen sich und einem Gas um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Dadurch kann er in einem Gebiet mit erhöhter Gasreibung normal laufen und Atmen.
Haftung meistern [9]
Gasreibung erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen beliebiger Materie und einem gaserfüllten Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x8 wird alles in der Gegend um die Hälfte verlangsamt, bei >= x20 kann sich nichts mehr bewegen.
Haftung meistern [8]
Knirschen (F) 1KR/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 50% pro Stufe erhöhen. Dadurch reibt sich das weichere Objekt am härteren ab. Wird der Zauber auf ein Hüftgelenk geworfen, so reiben sich zuerst die Knorpel im Hüftgelenk ab, danach die Knochen.
Haftung meistern [7]
Gleiten (F) 1KR/St 3m/St Magier erniedrigt die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 10% pro Stufe. Ziel gleitet somit auf normalem Boden schon leicht aus (Moving Maneuver mit -2 pro Stufe des Magiers).
Haftung meistern [5]
Verfolgende Spur (F) 1KR/St 3m/St Magier erschafft eine Verbindung zum fliehenden Ziel (Wenn der WW mißlingt). Der Magier wird durch alle Manöver des Ziels mitgeschleppt (Magier muß gehen, rennen, springen, etc.). Für jeden Teleport, Tor oder ähnlichen Zauber muß der Magier nur die entsprechenden Energiepunkte aufbringen, ohne den Zauber zu kennen.
Gesetz der Spuren [50]
Permanente Spur (F) P 3m/St Magier bekommt komplettes Wissen über den Aufenthaltsort des Ziel (Welche Existenzebene, wo genau usw.).
Gesetz der Spuren [30]
Pfad entdecken (F) 10min/St 3m/St Magier kann dem exakten Weg eines Ziels folgen.. Magier sieht ein dünnes, glühendes Band, das den Weg des Ziels beschreibt.
Gesetz der Spuren [25]
Spur markieren (F) V 3m/St Magier kann sich in eine Spur "einklinken". Dies verhindert Irreführung des Magiers durch Falsche Spur oder durch Menschenmengen.
Gesetz der Spuren [18]
Spur festigen (F) C 3m/St Magier kann eine Spur am Zerfall hindern, solange dieser Spruch wirkt. Hört der Spruch auf zu wirken, so verfällt die Spur normal weiter.
Gesetz der Spuren [17]
Ort finden (I) - 3m/St Magier kann das Ziel eines Objektes / Wesens bestimmen, wenn der Ausgangsort bekannt ist. So kann er zum Beispiel einen Magier, der mittels Teleportation verschwunden ist ausfindig machen, wenn er am Ausgangspunkt ist. Magier erfährt nichts über den Zielort, nur wo er ist.
Gesetz der Spuren [16]
Spur einordnen (I) - 3m/St Magier findet heraus, welcher Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
Gesetz der Spuren [8]
Spur entdecken (I) - 3m/St Magier findet heraus, ob ein Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
Gesetz der Spuren [7]
Muster speichern (I) P 3m/St Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
Gesetz der Spuren [6]
Richtung (I) - 3m/St Magier findet heraus, in welche Richtung sich ein Ziel bewegt hat, nachdem es einen bestimmten Ort verlassen hat. Ein Ziel, das einen Ort durch Teleportation o.ä. verlassen hat, hinterläßt keine Richtung.
Gesetz der Spuren [2]
Zugang verweigern (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen alles. Magier kann jede der niedrigeren Barriere-Zauber in diesen Zauber einbinden. Die einmal gefunden Konstellation ist allerdings permanent (Dauer 1KR/St) und nur durch einen weiteren Zugang verweigern-Zauber zu ändern.
Barrieren [50]
Barriere der Magie (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
Barrieren [30]
Barriere der Elemente (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
Barrieren [25]
Barriere zerstören (F) - 3m/St Magier kann eine Barriere zerstören. WW: seine Stufe gegen die Stufe des erschaffenden Magiers. Siehe auch Einleitung.
Barrieren [19]
Barriere der Wiederbelebung (F) 1 KR/St 3m/St Der Magier belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
Barrieren [18]
Barriere des Lebenden (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
Barrieren [15]
Barriere des Todes (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
Barrieren [14]
Barriere der Gedanken (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
Barrieren [13]
Barriere der Suche (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
Barrieren [12]
Barriere verstecken (F) V 3m/St Macht eine Barriere unauffindbar durch magische Untersuchungen.
Barrieren [11]
Barriere der Teleportation (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
Barrieren [10]
Barriere des Festen (F) 1 KR/St 3m/St Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
Barrieren [9]
Barriere der Flüssigkeiten (F) 1 KR/St 3m/St Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
Barrieren [8]
Barriere der Gase (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
Barrieren [7]
Barriere der Sinne (F) 1 KR/St 3m/St Der Magier versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
Barrieren [6]
Barriere der Spuren (F) 1 KR/St 3m/St Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
Barrieren [5]
Barrierenwarnung (P) bis Auslösen 3m/St Magier wird sofort gewarnt, wenn jemand eine seiner Barrieren, die mit diesem Zauber belegt sind, durchdringen oder zerstören will.
Barrieren [4]
Barriere einordnen (I) - 3m/St Magier kann die Art einer Barriere bestimmen (Teleporter-Barriere, Gedanken-Barriere usw.)
Barrieren [3]
Barriere entdecken (U) - 3m/St Magier entdeckt jede aktive Barriere in Reichweite.
Barrieren [2]
Muster speichern (I *) PP 3m/St Magier kann mentale Muster für den Gebrauch mit Sprüchen dieser Liste speichern. Ziele hat WW. Jeder, dessen Muster gespeichert wurde und durch eine der Barrieren dringen will, hat einen WW gegen die doppelte normale Angreiferstufe zu machen. (in der ersten KR also gegen Stufex4 statt gegen Stufex2.
Barrieren [1]
Sphäre der Gefangenschaft (F) 1min/St 3m/St Erschafft eine Energiesphäre, die nichts hinein- oder hinaus läßt. Sphäre kann 30cm pro Stufe des Magiers groß sein.
Gesetz der Gefängnisse [50]
Desintegrieren (F) P 3m/St Zerstört komplett 0,03m³ pro Stufe unbelebten Materials, wenn diesem der (eventuelle) WW mißlingt.
Gesetz der Gefängnisse [20]
Schloß der Ewigkeit (F) P 3m/St Magier versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
Gesetz der Gefängnisse [19]
Täglich benötigtes (F) 1 Tag 3m/St Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
Gesetz der Gefängnisse [18]
Gitter verstärken (F) P 3m/St Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
Gesetz der Gefängnisse [17]
Sinne blockieren (F) 1min/St 3m/St Ein Ziel verliert einen Sinn (Sicht, Riechen, Tasten, schmecken usw.) pro 10 Stufen des Magiers.
Gesetz der Gefängnisse [16]
Gitter schwächen (F) P 3m/St Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
Gesetz der Gefängnisse [15]
Energiegefängnis (F) 1h/St 3m/St Erschafft einen Energiekäfig (bis 3m³ pro Stufe), der für die Dauer des Spruchs alles festhält, was hineingetan wird. Der Käfig kann beliebige Größe haben, kann aber nach der Erschaffung nicht mehr verändert werden. Er besitzt eine Tür, die auf mentale Befehle des Magiers reagiert. Der Käfig ist ebenso stark wie ein entsprechend großer Käfig aus Stahl. Nichts hindert einen Insassen an diversen Fluchtmethoden.
Gesetz der Gefängnisse [14]
Stein zerpulvern (F) P 3m/St Läßt 0,3 m³ Stein zu Staub zerfallen.
Gesetz der Gefängnisse [11]
Portal zerschmettern (F) P 3m/St Läßt jedes nichtmagische Portal bis 3x3x0,3m Größe in winzige Splitter zerfallen.
Gesetz der Gefängnisse [10]
Fesseln (F) 1min/St 3m/St Erschafft Fesseln aus Energie, die das Ziel (wenn der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs fesseln.
Gesetz der Gefängnisse [9]
Halten (M) 1min/St 3m/St Ziel wird auf 25% normaler Aktion gehalten.
Gesetz der Gefängnisse [6]
Kugel und Kette (F) 1KR/St 3m/St Der Magier kann ein Ziel behindern, indem dessen Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Magiers verringert wird.
Gesetz der Gefängnisse [4]
Abschließen (F) - 3m/St Der Magier kann jedes Schloß das er sehen kann (in 30m Umkreis) verschließen. Das Schloß wird normal verschlossen und kann normal geöffnet werden.
Gesetz der Gefängnisse [1]
Metall lokalisieren (P) 1min/St 3m/St Gibt die Richtung und Entfernung zu jeder Metallerzader in Reichweite an.
Wissen über Metall [4]
Aktion kopieren (F) V 3m/St Magier kann eine Aktion exakt kopieren, die er beobachtet hat. Dies garantiert keinen Erfolg, gibt aber eventuell einen Bonus (Meisterentscheid).
Wege des Kopierens [4]
Zauber umwandeln (F *) - 3m/St Verändert den Effekt eines Zielspruchs (wenn der WW mißlingt) in den Effekt eines beliebigen anderen Zaubers (Magier kann bestimmen) oder absorbiert die EP.
Wege des Geheimen [30]
Zauber pervertieren (F *) - 3m/St Läßt einen Zielspruch (wenn der WW mißlingt), der von einem anderen in Reichweite gesprochen wird, exakt das Gegenteil des Beabsichtigten bewirken. Aus Schnelligkeit wird Verlangsamung, aus Heilung Schaden, aus Feuerball Eisball usw. Endgültige Bestimmung liegt beim Meister.
Wege des Geheimen [20]
Wahrnehmung stören (M F) 1KR/St 3m/St Stört die Wahrnehmung eines Ziels. Magier kann bestimmen, ob das Ziel etwas anderes als das Normale sieht, Nichts, oder nur ein verschwommenes Etwas. Der Zauber kann offensichtlich unnormales nicht als normal darstellen (ein brennendes Haus kann nicht als unversehrt dargestellt werden).
Wege des Geheimen [17]
Spionieren (I) 1min/St 3m/St Magier kann entweder seine Wahrnehmung an den Ort eines aktiven Verfolgen legen, oder seine Wahrnehmung an einen Punkt innerhalb seiner normalen Wahrnehmung legen (Magier sieht zwei Leute sich unterhalten und könnte so mithören).
Wege des Geheimen [13]
Vertrauen (M) 1Tag/5 Fehlwurf 3m/St Ziel vertraut dem Magier völlig. Alles, was sich total gegen das Ziel richtet, erlaubt einen weiteren WW.
Wege des Geheimen [12]
Überzeugen (M) - 3m/St Ziel ändert seine Meinung in Bezug auf ein Thema. Ziel glaubt fest an diese Meinung, bis sie echt gefordert wird, ihn gefährdet oder ein weiteres Überzeugen auf ihn geworfen wurde.
Wege des Geheimen [11]
Zauber vorgaukeln (F) - 3m/St Ziel glaubt, daß ein Zauber auf es geworfen wurde. Magier kann den Zauber spezifizieren, und die entsprechenden Gefühle / Auren werden von dem Ziel wahrgenommen. Es entsteht keine echte Wirkung.
Wege des Geheimen [10]
Beeinflussen (M) - 3m/St Macht einem Ziel die Sicht des Magiers schmackhaft, falls sie sich nicht total gegen es wendet.
Wege des Geheimen [8]
Stille (F) 10min/St 3m/St Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt.
Wege des Geheimen [7]
Umnebelte Wahrnehmung (M) 1min/St 3m/St Lenkt Ziel gedanklich ab. Wahrnehmungswürfe -30.
Wege des Geheimen [6]
Verbergen (F) 10min/St 3m/St Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
Wege des Geheimen [4]
Schatten (F) 10min/St 3m/St Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings...
Wege des Geheimen [2]
Sphäre der Macht (F) 1KR/St 3m/St Magier erschafft eine Sphäre (30 cm Durchmesser pro 2 Stufen), die für alles, was Masse besitzt, absolut undurchdringlich ist.
Wege des Experimentierens [50]
Wall der Macht (F) 1KR/St 3m/St Magier kann einen Wall (3x3x0,3m) erschaffen, der absolut undurchdringlich ist für alles, was Masse besitzt.
Wege des Experimentierens [30]
Beobachtung (F) C 3m/St Magier erhält Informationen durch intensives Beobachten einer Person oder eines Vorgangs durch immense Konzentration. Wahrnehmungsfähigkeit +100 für eine Wahrnehmung. Magier kann diesen Spruch in Verbindung mit Aufnehmen nutzen, um lange Experimente detailgetreu wiederzugeben.
Wege des Experimentierens [25]
Entsorgen (F) - 3m/St Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines Materials (giftig, gefährlich o.ä.) entsorgen, ohne Schäden für die Umwelt oder sich selbst.
Wege des Experimentierens [20]
Elementenbehälter (F) 1min/St 3m/St Erschafft eine unbewegliche Sphäre (0,3m/St Ø), die wie Elementenschild wirkt. Magier kann innerhalb oder außerhalb dieser Sphäre sein.
Wege des Experimentierens [19]
Elementenschild (F) 1min/St 3m/St Erschafft einen unbeweglichen magischen Schild, der eine Art von Element (inkl. Gase, Licht, mag. Elemente (WW!), etc.) nicht hindurchläßt. Schild kann max. Stufe / 3 m breit und hoch sein.
Wege des Experimentierens [18]
Telekinese (F) C 3m/St Magier kann Objekte bis 1 kg pro Stufe mit 30 cm pro Sekunde bewegen.
Wege des Experimentierens [11]
Mixen (F) 10min/St 3m/St Magier kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
Wege des Experimentierens [7]
Weite Einstimmung (I M) P 3m/St Wie Einstimmung mit Reichweite 3m pro Stufe.
Primitive Stimme [7]
Mehrfache Formation I (F) 30min/St 3m/St Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
Materie manipulieren [30]
Mehrfache Formation II (F) 20min/St 3m/St Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
Materie manipulieren [20]
Form / Gestalt verändern (F) V 3m/St Magier kann eine bestehende Kreatur verändern. Die Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
Materie manipulieren [19]
Protoplasma erschaffen IV (F) P 3m/St Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
Materie manipulieren [18]
Form / Gestalt verbessern (F) V 3m/St Magier kann zu einer bereits bestehenden Kreatur Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
Materie manipulieren [17]
Gestalt formen III (F) 10min/St 3m/St Wie oben, aber Magier kann Stufe / 15 m3 bearbeiten.
Materie manipulieren [15]
Mehrfache Formation I (F) 15min/St 3m/St Wie Kreatur formen II, aber Magier kann Stufe Lebewesen aus (Stufe / 100) m3 Protoplasma pro KR erschaffen. Die Kreaturen können unterschiedliche Gestalt haben und einzeln agieren.
Materie manipulieren [14]
Magische Kreatur formen (F) 10min/St 3m/St Wie Kreatur formen II, aber Magier kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen.
Materie manipulieren [13]
Protoplasma erschaffen III (F) P 3m/St Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
Materie manipulieren [12]
Kreation auflösen (F) - 3m/St Magier kann eine magisch erschaffene Kreatur auflösen, Dieser Zauber kann auch als Zauber höherer Stufen ausgelöst werden, um höherstufige Kreaturen aufzulösen. Um Kreaturen der Stufe 1-11 aufzulösen, reicht ein normales Auslösen dieses Zaubers, für höhere müssen entsprechend der Stufe mehr EP ausgegeben werden.
Materie manipulieren [11]
Kreatur formen II (F) 15min/St 3m/St Wie oben, aber der Magier kann der Kreatur während der Dauer des Spruchs einfache Befehle geben und die Intelligenz kann bis wenig gehen.
Materie manipulieren [10]
Gestalt formen II (F) 10min/St 3m/St Wie oben, aber Magier kann Stufe / 20 m3 bearbeiten.
Materie manipulieren [8]
Protoplasma erschaffen II (F) P 3m/St Wie oben, aber Magier kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
Materie manipulieren [7]
Kreatur formen I (F) 10min/St 3m/St Magier kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Magier kann pro KR (Stufe/100) m³ formen.
Materie manipulieren [6]
Muster speichern (P I) P 3m/St Magier kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
Materie manipulieren [5]
Gestalt formen I (F) 10min/St 3m/St Magier kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Magier kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es).
Materie manipulieren [4]
Protoplasma erschaffen I (F) P 3m/St Magier erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Magier erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
Materie manipulieren [2]
Geformtes entdecken (I) - 3m/St Magier entdeckt, ob ein Wesen oder Objekt mit Hilfe Sprüche dieser Liste erschaffen wurde.
Materie manipulieren [1]
Magnetischer Behälter (F) 1KR/St 3m/St Erschafft ein magnetisches Feld mit einer Größe von 3 m³ pro Stufe. Das Feld hält sogar Antimaterieexplosionen aus. Gelingt einem Ziel der Reaktionswurf -30 nicht, ist es für die Dauer des Spruchs gefangen, wenn es nicht durch andere als physische Methoden entkommt.
Magnetische Wege [30]
Magnetischer Druck (F) 1KR/St 3m/St Der Magier kann magnetische Felder bündeln und in andere elektromagnetische Spektren umwandeln (von Röntgenstrahlen über UV- und normales Licht bis Infrarot, was immer es gibt). Natürlich muß der Magier genau wissen, was er macht, sonst sind die Effekte höchstens zufällig und können dem Magier und seiner Umgebung stark schaden.
Magnetische Wege [20]
Feld formen (F) 1KR/St 3m/St Magier kann die Form des magnetischen Feldes in der Umgebung (0,3 m³ / Stufe) wie gewünscht ändern. Die neue Form hält für die Dauer des Zaubers und springt dann spontan in seine natürliche Form zurück.
Magnetische Wege [19]
Magnetische Vibrationen (F) V 3m/St Magier kann ein Feld vibrierender magnetischer Felder erzeugen, die eine Menge Dinge machen können. z.B. können sie ein Objekt reinigen, das sie passiert, sie können Objekte (bis 30 cm / Stufe lang) schneiden (auch sehr harte), sie können ein Objekt (Holzpflock) durch ein anderes (Stein) hindurchtreiben usw.
Magnetische Wege [17]
Elektrizität erzeugen (F) V 3m/St Magier kann aus einer Quelle magnetischer Energie elektrische Energie erzeugen. Je stärker die Quelle, desto stärker kann der Effekt sein (von leicht statischer Energie, die sich 1h/St hält, bis 2xLichtbolzenangriff).
Magnetische Wege [16]
Mehrfachpole (F) 1min/St 3m/St Läßt ein Objekt mehr (oder weniger) als zwei Pole haben. Das verändert die Interaktion zwischen diesem und anderen Objekten beträchtlich, da jeder einzelne Pol natürlich wirkt.
Magnetische Wege [13]
Magnetbolzen (F) - 3m/St Magier kontrolliert die Bewegungen einer magnetischen Welle. Resultat ist ein Magnetbolzen. Trefferergebnis auf der Lichtbolzenangriffstabelle mit kritischen Treffern durch Aufprall, Hitze und Elektrizität (bei mehrfachen).
Magnetische Wege [12]
Abstoßen (F) 1KR/St 3m/St Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5.
Magnetische Wege [11]
Anziehen (F) 1KR/St 3m/St Läßt das Ziel eisen wie ein Magnet anziehen. Ziel patzt mit Metallwaffen mit -10 (Tabelle) und jede solche Waffe gegen ihn hat Pool +10, Fernkampfwaffen nur +5 (+10 bei Ganzmetallbolzen und -pfeilen).
Magnetische Wege [10]
Magnetisieren (F) P 3m/St Magier kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
Magnetische Wege [8]
Entmagnetisieren (F) P 3m/St Magier verändert zufällig die Ausrichtung der Polarität der Moleküle eines Objektes und entmagnetisiert es so.
Magnetische Wege [7]
Pole verändern (F) P 3m/St Magier kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
Magnetische Wege [6]
Elektromagnetismus entdecken (F) 1KR/St 3m/St Magier kann alle Quellen des gewünschten Elektromagnetismus entdecken.
Magnetische Wege [4]
Zauber parieren (F) - 3m/St Magier kann einen Zauber parieren. Dieser und der zu parierende Zauber müssen in derselben KR gesprochen werden, d.h., wenn der ankommende Zauber ein *-Spruch ist, muß auch dieser sofort wirken (gespeichert o.ä.).
Magische Verteidigung [20]
Zauberbrechendes Feld (F) 1KR/St 3m/St Erschafft ein sehr kleines Feld (30 cm Radius pro Stufe) mit einer Anti-magischen Zone, die primäre Grundmagie abstößt.
Magie meistern [50]
Energie abziehen (F) P 3m/St Zieht 1 EP / St des Magiers von einem Ziel ab. EP sind einfach weg.
Magie meistern [11]
Magie auflösen (F *) - 3m/St Jeder angreifende Zauber muß einen WW (Stufe Angreifender Zauberer / Stufe Magier) machen, oder wirkt nicht.
Gesetz der Magie [18]
Energie bestimmen (I *) - 3m/St Magier erfährt die exakte Anzahl an Energiepunkten, die ein Zauber kostet.
Gesetz der Magie [6]
Zauber einordnen (I *) - 3m/St Magier bestimmt den Effekt eines Zaubers. Wenn er den Zauber kennt erfährt er den genauen Zauber, sonst nur eine allgemeine Effektbeschreibung.
Gesetz der Magie [4]
Zunft einordnen (I *) - 3m/St Magier kann die Zunftzugehörigkeit eines Zaubers bestimmen.
Gesetz der Magie [3]
Quelle einordnen (I *) - 3m/St Magier kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
Gesetz der Magie [2]
Magie entdecken (I *) 1min/St 3m/St Entdeckt aktive Magie im Umkreis.
Gesetz der Magie [1]
Geräusche kontroll. (3m/St) (F c) C 3m/St Wie oben mit Reichweite 3 m pro Stufe.
Gesetz der Geräusche [16]
Ritual der Zerstörung (F) V 3m/St Wie Feuerregen, aber die krit. Treffer sind `B` und der Magier kann alle 3 KR durch Konzentration ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Feuerbälle regnet erschaffen. Alle Gebiete müssen verbunden und innerhalb der Reichweite sein. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Der Zauber überwindet alle Hindernisse, es sei denn, ein WW an einer magischen Barriere mißlingt. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
Feuer [50]
Geist speichern (I *) - 3m/St Magier speichert das mentale Muster eines Ziels für den späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
Ferne Stimme [5]
Kommando II (M * c) V (C) 3m/St Wie oben, beherrscht aber Wesen bis zur Stufe des Magiers.
Erschaffung [30]
Kommando V (M * c) V (C) 3m/St Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe beherrscht werden.
Erschaffung [20]
Kommando IV (M * c) V (C) 3m/St Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe beherrscht werden.
Erschaffung [16]
Kommando III (M * c) V (C) 3m/St Wie oben, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe beherrscht werden.
Erschaffung [13]
Schwaches Element (F c) 1Kr/St (C) 3m/St Wie dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
Erschaffung [11]
Kommando II (M * c) V (C) 3m/St Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
Erschaffung [9]
Dienstbarer Geist (F) 1min/St 3m/St Erschafft einen "Diener" (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T beschrieben.
Erschaffung [5]
Blitzflut (E) V 3m/St Wie Blitzballregen, aber die kritischen Treffer sind `B`, und der Magier kann alle 3 KR ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Blitzbälle regnet erschaffen, indem er sich konzentriert. Alle Gebiete müssen zum einen untereinander verbunden sein, zum anderen innerhalb der Reichweite liegen. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Die Blitzflut überwindet alle Hindernisse, es sei denn ein Widerstandswurf muß an einer magischen Barriere gemacht werden. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
Elektrizität [50]
Dämpfen (F) 1min/St 3m/St Magier verändert die Flexibilität von 0,6 m3 Stein, so daß Aufprall-Treffer nur halben Schaden verursachen. Die Stärke des Walls bleibt gleich.
Befestigungen meistern [25]
Ramme (F) 1KR/St 3m/St Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
Befestigungen meistern [19]
Dom (F) 1min/St 3m/St Erschafft einen Dom aus magischer Energie mit max. 3m Radius pro Stufe, der von allen Angriffen 20 SP / Stufe abzieht.
Befestigungen meistern [18]
Erde desintegrieren (F) P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub.
Befestigungen meistern [17]
Verstärken (F) 10min/St 3m/St Zauber verstärkt die Wände eines Korridors / Tunnels, so daß er stabiler wird, und nicht so leicht kollabiert. Dieser Spruch ist ein Gegenzauber zu Kollabieren.
Befestigungen meistern [16]
Kollabieren (F) - 3m/St Magier kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein sind, haben einen WW.
Befestigungen meistern [15]
Feuer widerstehen (F) 1min/St 3m/St Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
Befestigungen meistern [13]
Holz zu Stein (F) P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
Befestigungen meistern [11]
Steinwall (F) 1min/St 3m/St Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Stein. Magier kann den Wall beliebig formen.
Befestigungen meistern [9]
Erde zu Stein (F) P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
Befestigungen meistern [8]
Erdwall (F) 1min/St 3m/St Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Erde. Magier kann den Wall beliebig formen.
Befestigungen meistern [7]
Bogenschützenwall (F) 1min/St 3m/St Erschafft einen Wall aus magischer Energie (bis 1m2 pro Stufe), der 2 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Geeignet für Bogenschützen, die hindurchschießen können, aber selbst nicht so hart getroffen werden.
Befestigungen meistern [6]
Magische Fensterläden (F) 10min/St 3m/St Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
Befestigungen meistern [5]
Anfeuchten (F) 10min/St 3m/St Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
Befestigungen meistern [3]
Kommando I (M * c) V (C) 3m/Stufe Magier kann ein künstliches Wesen oder Element der 5. Stufe oder weniger kontrollieren. Patzerwahrscheinl.: 5xStufe des Wesens. Maximal 2 Wesen können beherrscht werden. Spruch funktioniert bei dem Erschaffer des Wesens automatisch (es sei denn, er patzt), aber bei allen anderen bekommt das Wesen einen WW. Funktioniert der Zauber nicht, greift das Wesen den Magier an. Permanent belebte Wesen (Golems, Konstrukte u.ä.) können Befehle bekommen, die sie auch jenseits der Reichweite dieses Spruchs ausführen müssen.
Erschaffung [6]
Beherrschen (M c) C 3xSt m Wie Tiere beherrschen I, aber Magier kann alle Tiere einer Art im Umkreis von 3x Stufe Meter kontrollieren.
Gesetz der Natur [30]
Wahre Barriere (F) 1KR/St (C) 45m Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
Gesetz des Magnetismus [25]
Magnetball (12m R) (E) - 45m Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
Gesetz des Magnetismus [17]
Barriere (6m R) 1KR/St 45m Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
Gesetz des Magnetismus [16]
Magnetball (6m R) (E) - 45m Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
Gesetz des Magnetismus [11]
Wolke des Todes (2m) (E) 10KR 4m Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität).
Gesetz des Windes [11]
Wolke der Benommenheit (2m) (E) 6KR 4m Erschafft eine Gaswolke mit 2m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen kritischen `C` Treffer durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen `B` Treffer und in der 5. und 6. KR einen `A` Treffer. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
Gesetz des Windes [4]
Magische Ziele (F) 1min/St 500m Erschafft magische Energiesphären, die zwischen 2 und 50cm groß sein können, der Magier kann jede Kampfrunde eins erschaffen und ihre Bewegungen kontrollieren, solange er sich konzentriert. Sie sind sehr nützlich für Zielübungen. Wenn eines getroffen wird, verschwindet es mit einem `PLOPP`.
Wohltaten [7]
Mentale Sprache (600m) (I c *) C 600m Radius Wie oben mit Radius 600m.
Durch den Geist reden [20]
Druckwelle II (F) - 60m WW:-30 Wie oben, aber mit anderer Reichweite und MM Wert.
Schockwellen [14]
Magnetbolzen (60m) (E) - 60m Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 60m.
Gesetz des Magnetismus [9]
Säuresturm (E) 1KR/St 60m Läßt ein Gebiet mit 30 m Radius mit Säure beregnen. Alle innerhalb bekommen einen krit. Treffer `C` durch Säure. Alle Materialien lösen sich mit den in niedrigeren Sprüchen gegebenen Raten auf.
Gesetz der Säure [30]
Flammenwind (F c) 1KR/St (C) 60m Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze.
Feuer [17]
Sturmkette (E) - 60m Erschafft pro 10 Stufen des Magiers einen Kettenbolzen.
Elektrizität [25]
Giftnebel (F) 1KR/St 6m Der Magier kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden.
Gift meistern [30]
Anwesenheit (P c ? *) C 6m Der Magier ist sich der Gegenwart aller fühlenden / denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt.
Verstand beherrschen [2]
Exorzismus (F V r) P 6m Vertreibt einen Dämon aus einer Person oder Struktur für 100-1000 Jahre. Es wird 1 Phiole heiliges Wasser benötigt. Mehrfache Besessenheit muß einer nach dem anderen ausgetrieben werden. Dämonen haben einen WW.
Zeremonien [15]
Begräbnis (P F r) P 6m Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, falls diese nicht schon vorher wirken.
Zeremonien [4]
Heirat (P V r) P 6m Besiegelt eine vom Gott des Magiers gewollte Vermählung.
Zeremonien [3]
Projiziertes Licht (F) 10min/St 6m Ein Lichtstrahl (wie eine Taschenlampe) entspringt der Handfläche des Zauberers, 6m effektive Reichweite.
Wege des Lichts [1]
Ruf der Panik (M *) 1KR/5Fehlwurf 6m Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Magier.
Seelen zerstören [15]
Lösen (6m) (F) P 6m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m.
Fleisch zerstören [6]
Geistige Sprache (I c) C 6m WW:-50 Der Magier kann mit jedem Lebewesen geistig reden. Magier scheint in dessen Sprache zu sprechen.
Mystischer Wechsel [10]
Umwandlung (F) P 6m Der Magier kann bis zu 30m³ Gas (muß alles innerhalb 6m sein) in ein anderes, nichtmagisches Gas, von dem der Magier eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Gase verändern [50]
Wolke des Todes (3m) (E) 10KR 6m Wie oben mit Radius 3m.
Gesetz des Windes [15]
Wolke der Benommenheit (3m) (E) 6KR 6m Wie oben mit Radius 3m und Reichweite 6m.
Gesetz des Windes [6]
Flammen rufen (6m) (E) 1KR/St 6m Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m, und Reichweite 6m
Gesetz des Feuers [12]
Kälte rufen (6m) (E) 1KR/St 6m Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m und Reichweite 6m.
Gesetz des Eises [14]
Reflektierte Ebenbilder (F) C 6m Erschafft (Stufe des Magiers / 2) Ebenbilder des Magiers. Die Bilder können sich nicht bewegen und sehen alle gleich aus. Glaubwürdigkeit wie in Hologramm I.
Licht erschaffen [8]
Heiliger Ruf (F *) - 6m r Alle Lebewesen, die nicht der `Religion` des Magiers angehören, sind bei einem Fehlwurf von (01-40) für 1KR/10 Fehlwurf benommen, bei einem >40 sind sie bewußtlos.
Kanäle [15]
Plötzliches Geräusch (6m) (F) - 6mR Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 6mR betroffen.
Geräusche formen [11]
Dunkelheit kontrollieren (30m) (F c) C 6m Radius Wie oben mit Radius 30m.
Dunkelheit [11]
Dunkelheit kontrollieren (6m) (F c) C 6m Radius Magier kann die Dunkelheit eines Ortes variieren, aber er kann es nicht heller machen, als es vorher war.
Dunkelheit [3]
Wahre Geräuschkontrolle (F) P 6mR/Stufe Wie Geräuschkontrolle, der Wirkungsbereich ist jedoch 6mR/St und der Zaubernde muss sich nicht konzentrieren.
Geräusche formen [30]
Leuchtkugel (E) 1KR/St 6m/St Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
Wege des Lichts [11]
Zeichen (M) C 6m WW-Mod:-50 Der Zaubernde kann dem Ziel durch Zeichensprache einfache Konzepte mitteilen (ja, nein, Hunger, auf Wiedersehen, usw.); dem Ziel wird es so erscheinen, als ob der Zaubernde seine Sprache spreche.
Verkleidungen [4]
Feinde entdecken (I c) 1min/St (C) 750m/St Wie oben mit Reichweite 750m/St und einem Gebiet von 60m Radius.
Wege der Wächter [12]
Pfadfinden (7,5km) C 7,5km Wie oben mit Reichweite 7,5 Km.
Pfade beherrschen [9]
Finden (7.5Km/St) (I c) C 7.5Km/St Wie oben mit Reichweite 7,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [25]
Ferner Griff V (F) 1 min/St 7,5 m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [5]
Ferner Stahlgriff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Ferner Stahlgriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [18]
Ferner Eisengriff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [13]
Ferner Steingriff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [9]
Beweglicher Griff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [17]
Rückstoß (F) - 7,5m Der Zaubernde setzt ein kegelförmiges Kraftfeld frei, dass sich von 3m bis zu einer Basisbreite von 15m ausdehnt. Allen Zielen mit schwerer Rüstung muss ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 3m/St vom Zaubernden weggeschleudert. Pro 15m, die sie dabei zurücklegen, erleiden sie einen `A`-kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Magnetismus [18]
Magnetokinese (C) C 7,5m Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
Gesetz des Magnetismus [12]
Große Wohltat III (M) 1min/ST 8m Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [30]
Große Wohltat II (M) 1min/ST 8m Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [20]
Großer Tanz (M) 1KR/10 Fehlwurf 8m Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [19]
Großes Lachen (M) 1KR/10 Fehlwurf 8m Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [18]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5507 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2401 bis #2600.

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letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [8.3.4018] (Sonntag, den 23 Oktober 2022) - Maverick