Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Hitze widerstehen (D c *) |
C |
30m |
Ziel ist gegen natürliche Hitze bis 100° Celsius geschützt. +20 auf WW gegen Hitze, -20 auf Elementenangriffssprüche durch Feuer. Wenn der Spruch nur auf den Magier selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
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Schutz [4]
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Widerstand I (D c) |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Resistenzwürfe und Paradearten.
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Schutz [3]
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Segen I (D c) |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Paradearten und Manöverproben.
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Schutz [2]
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Gebet I (D c) |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 5 auf alle Resistenzwürfe und alle Manöverproben (Geschicklichkeit, Balancieren im Kampf, Patzer...). Wenn der Spruch nur auf den Magier selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
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Schutz [1]
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Reine Beschwörung (F M c) |
C |
30m |
Wie Beschwörung I, aber Magier kann eine bestimmte Kreatur erschaffen, die so lange bleibt, wie er sich konzentriert. Die Stufe der Kreatur ist zufällig.
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Beschwörungen [30]
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Wahre Beschwörung (F M c) |
C |
30m |
Wie Beschwörung II, mit max. Stufe des Magiers.
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Beschwörungen [25]
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Wartende Beschwörung (F M) |
V |
30m |
Wie Beschwörung X, kann aber um Stufe Tage verschoben werden. Auslöser (können vom Magier festgesetzt werden) sind: bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
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Beschwörungen [17]
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Große Beschwörung (F M c) |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 20 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein).
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Beschwörungen [13]
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Beschwörung XV (F M c) |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 15 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
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Beschwörungen [11]
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Beschwörung VIII (F M c) |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 8 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
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Beschwörungen [8]
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Beschwörung VII (F M c) |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 7 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
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Beschwörungen [7]
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Beschwörung VI (F M c) |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 6 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
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Beschwörungen [6]
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Beschwörung IV (F M c) |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 4 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein).
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Beschwörungen [4]
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Magie blockieren (F) |
1Tag |
30m |
Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen.
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Zauber brechen [20]
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Gegenkanäle (F) |
- |
30m |
Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
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Zauber brechen [4]
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Eingebungen X (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +50.
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Inspiration/Eingebung [25]
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Eingebungen IX (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +45.
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Inspiration/Eingebung [19]
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Eingebungen VIII (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +40.
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Inspiration/Eingebung [17]
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Eingebungen VII (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +35.
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Inspiration/Eingebung [15]
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Art beherrschen II (M) |
10min/St |
30m |
Wie Art beherrschen I, aber mit Dauer 10min/Stufe und Reichweite 30m.
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Inspiration/Eingebung [14]
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Eingebungen VI (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +30.
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Inspiration/Eingebung [12]
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Eingebungen V (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +25.
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Inspiration/Eingebung [9]
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Eingebungen IV (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +20.
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Inspiration/Eingebung [7]
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Suggestion (M) |
V |
30m |
Ziel wird einen Befehl ausführen, der nicht komplett gegen es gerichtet ist (nicht Selbstmord, selbst fesseln o.ä.).
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Inspiration/Eingebung [5]
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Eingebungen II (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +10.
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Inspiration/Eingebung [4]
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Art bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
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Inspiration/Eingebung [3]
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Eingebungen I (M * ) |
2KR/St |
30m |
Magier kann alle innerhalb von 3m/St Radius, die auf seiner Seite sind (und wissen, daß er da ist) inspirieren, so daß sie +5 auf alle Würfe und Pools bekommen. Dieser Spruch wirkt nicht auf den Paladin selbst. Eingebungssprüche sind nicht kumulativ. Dieser Spruch wird gewöhnlich nur im Kampf oder in hochreligiösen Momenten benutzt.
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Inspiration/Eingebung [2]
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Tiere bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Ein Tier glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
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Inspiration/Eingebung [1]
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Zauberahnung (I *) |
- |
30m |
Wie Vorahnung, aber wenn ein Zauber gesprochen werden wird, erfährt der Magier den Zauber und das Ziel.
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Zeitsinn [30]
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Vorahnung III (I *) |
- |
30m |
Wie oben, aber für drei Wesen in einer KR oder einem wesen in drei KR.
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Zeitsinn [18]
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Vorahnung II (I *) |
- |
30m |
Wie oben, aber der Magier kann die Aktion von zwei Wesen in der nächsten KR oder eines Wesen in den nächsten zwei KR vorhersagen.
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Zeitsinn [14]
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Verbrechenswissen: Ort (I) |
- |
30m |
Magier weiss, ob ein Ort der "Ort des (bestimmten) Verbrechens" war.
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Zeitsinn [11]
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Vorahnung (I *) |
- |
30m |
Magier erfährt, was ein wesen in der nächsten KR tun wird. Keine Details, nur "Angriff mit Waffe", "Zauber" usw.
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Zeitsinn [8]
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Geistsprache (M c) |
C |
30m |
Wie oben, aber mit Reichweite 30m.
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Phantomgesicht [13]
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Unsichtbares entdecken (P) |
1min/St (c) |
30m |
Wie 19), entdeckt aber unsichtbares. Attacken gegen Unsichtbare haben einen Malus von -50.
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Detektivsinne [20]
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Illusion entdecken (P) |
1min/St (c) |
30m |
Entdeckt jede Illusion. Magier kann sich pro KR auf ein 1,5 m durchmessendes Feld konzentrieren.
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Detektivsinne [19]
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Chaos entdecken (P) |
- |
30m |
Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Chaotisch" ist.
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Detektivsinne [16]
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Rechtschaffenes entdecken (P) |
- |
30m |
Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Rechtschaffen" ist.
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Detektivsinne [14]
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Böses entdecken (P) |
- |
30m |
Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Böse" ist.
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Detektivsinne [10]
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Gutes entdecken (P) |
- |
30m |
Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Gut" ist.
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Detektivsinne [7]
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Alte Magie analysieren (I) |
- |
30m |
Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Alten Magie.
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Analysen [22]
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Grundmagie analysieren (I) |
- |
30m |
Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Grundmagie.
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Analysen [20]
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Mentalmagie analysieren (I) |
- |
30m |
Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Mentalmagie.
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Analysen [19]
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Göttermagie analysieren (I) |
- |
30m |
Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Göttermagie.
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Analysen [17]
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Prosaische Magie analysieren (I) |
- |
30m |
Analysiert einen aktiven Zauber der prosaischen Magie. Gibt die Dauer, die Stufe des Magiers und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
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Analysen [16]
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Wolke der Dunkelheit (F) |
1h/St |
30m |
Erschafft eine Wolke aus Dunkelheit, die einen Radius von 30m / Stufe hat und mit dem Wind treibt. Die Dunkelheit ist wie in Dunkelheit oben.
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Ablenkung [50]
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Magische Dunkelheit (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft eine mag. Dunkelheit mit 1,5m pro Stufe Radius. Kein nichtmagisches Licht kann darin existieren und magisches Licht (außer dem Zauber Magisches Licht) muß einen WW machen.
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Ablenkung [13]
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Blenden (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf geblendet.
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Ablenkung [11]
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Größeres Feuer löschen (F) |
- |
30m |
Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines größeren Kaminfeuers löschen.
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Ablenkung [10]
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Kleineres Feuer löschen (F) |
- |
30m |
Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines normalen Lagerfeuers löschen.
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Ablenkung [6]
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Verwirrung (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen, bekämpft aber momentane Gegner weiter.
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Ablenkung [2]
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Schwarzes Wissen meistern (I) |
- |
30m |
Wie Schwarzes Wissen, bezieht sich aber auf alle `bösen` Gegenstände in 30 m Umkreis.
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Schwarzes Wissen [50]
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Heiliges entdecken (I c) |
1min/St |
30m |
Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Heilige Gegenstände und Durchmesser ist 6 m.
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Schwarzes Wissen [6]
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Segen entdecken (I c) |
1min/St |
30m |
Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Segen.
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Schwarzes Wissen [3]
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Gutes entdecken (I c) |
1min/St |
30m |
Entdeckt `Gutes` in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
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Schwarzes Wissen [2]
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Schwarzes Blenden (F *) |
1h/10Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Wie Schwarze Benommenheit, nur wird das Opfer für 1h/10 Fehlwurf geblendet.
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Schwarze Magie [8]
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Schwarzer Schlaf (F *) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf.
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Schwarze Magie [5]
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Schwarze Benommenheit (F *) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Magier deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen.
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Schwarze Magie [2]
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Untote kontrollieren V (F) |
C |
30m |
Wie oben, mit Maximum 5.
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Necromantie [20]
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Tote beleben VI (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
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Necromantie [14]
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Untote kontrollieren IV (F) |
C |
30m |
Wie oben, mit Maximum 4.
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Necromantie [13]
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Tote beleben V (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
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Necromantie [12]
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Tote beleben IV (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
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Necromantie [10]
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Untote kontrollieren III (F) |
C |
30m |
Magier kann 3xI oder 1xII und 1xI oder 1xIII kontrollieren (Summe ist max.3).
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Necromantie [9]
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Tote beleben III (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
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Necromantie [7]
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Untote kontrollieren II (F) |
C |
30m |
Magier kann 2 Klasse I oder 1 Klasse II kontrollieren.
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Necromantie [6]
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Tote beleben II (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
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Necromantie [4]
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Untote kontrollieren I (F) |
C |
30m |
Magier kann einen Klasse I Untoten kontrollieren.
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Necromantie [2]
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Tote beleben I (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Magier kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Magier muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
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Necromantie [1]
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Plage (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Ziel eine `Plage`. 95% der Zeit stirbt er (10min lang), die letzten 5% glaubt er, daß er überlebt hätte, wird aber statt dessen Überträger. Alle in 1.5 m Entfernung werden angesteckt, wenn sie nicht widerstehen.
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Krankheiten [50]
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Tollwut (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Opfer tollwütig. Nach 21 Tagen ohne Effekt setzt die Krankheit plötzlich ein. Die Organe verkrampfen sich, der Mund schäumt, er wird sehr durstig und aggressiv. Jeder, den er beißt oder kratzt, muß widerstehen, oder er bekommt die Krankheit. Nach Ausbruch der Krankheit stirbt er nach 5-7 Tagen.
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Krankheiten [30]
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Leukämie (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Blutkrebs. Er bekommt pro Tag -2 auf alle Aktivitäten, wenn er auf -100 ist, ist er tot.
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Krankheiten [25]
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Elephantiasis (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer die Elefantenkrankheit. Eine seiner Extremitäten schwillt auf 5-fache Größe an.
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Krankheiten [20]
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Größere Allergien (F) |
P |
30m |
Wie Kleinere Allergien mit Abzug von -60%.
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Krankheiten [15]
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Lungenentzündung (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer eine Lungenentzündung. Wenn das Opfer warmgehalten und nicht bewegt wird, stirbt er nur mit 25% (viel mehr, wenn er nicht behandelt wird). Für je 10 Punkte Lebensenergie über 50 senkt sich die Chance zu Sterben um 5%.
|
Krankheiten [14]
|
Epilepsie (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, aber das Ziel wird Epileptiker. In einer spannenden Situation hat er eine 5% Chance, einen Anfall zu bekommen. Wird er dann von jemanden festgehalten und bekommt einen Knebel, stirbt er mit 1%, sonst mit 10%.
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Krankheiten [13]
|
Malaria (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Malaria. Nach anfänglich hohem Fieber, Delirium, Koma, und Unfähigkeit, irgend etwas zu tun (hält 3 Tage bis 2 Wochen an), wird das Opfer immer mal wieder Rückfälle wie oben bekommen.
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Krankheiten [11]
|
Hämophilie (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Opfer Bluter. Alle SP/KR werden verdoppelt, Wunden heilen mit halber Geschwindigkeit.
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Krankheiten [10]
|
Kleinere Allergien (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Opfer leicht allergisch gegen eine Substanz (nicht es selbst), die der Magier bestimmt. Wenn diese Substanz in der Nähe ist, hat das Opfer einen Abzug von -30 auf alle Tätigkeiten.
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Krankheiten [8]
|
Lepra (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Lepra, was zur Folge hat, das die Extremitäten gefühllos werden (und weniger durchblutet). Verdoppelt den Schaden in den betroffenen Gebieten.
|
Krankheiten [7]
|
Asthma (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer schweres Asthma. Für jede Runde körperlicher Anstrengung bekommt das Opfer einen Aufschlag von -5 auf diese Tätigkeit. Wenn der Aufschlag -100 erreicht, wird das Opfer bewußtlos. Für jede Runde Anstrengung braucht das Opfer hinterher 3 Runden Erholungszeit.
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Krankheiten [6]
|
Verrottende Zunge (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur verrottet die Zunge des Opfers innerhalb von 1 Woche, so daß es nicht mehr sprechen kann.
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Krankheiten [5]
|
Hörverlust (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht Hören.
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Krankheiten [4]
|
Riechverlust (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht riechen.
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Krankheiten [3]
|
Graue Vision (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Ziel Farbenblind.
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Krankheiten [2]
|
Erkältung (F) |
P |
30m |
Ziel bekommt eine Erkältung, Würfeln: je höher, desto schlimmer.
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Krankheiten [1]
|
Schwarze Gedanken (F) |
P |
30m |
Das Ziel greift keine `bösen` Personen an, lernt alle `bösen` Sprachen und gehorcht jedem Befehl einer `bösen` Person, die 10 oder mehr Stufen über ihm ist.
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Flüche [50]
|
Wahre Exkommunion (F) |
P |
30m |
Wie Exkommunion, ist aber permanent, bis es geheilt wird.
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Flüche [30]
|
Freundtöter (F) |
P |
30m |
Immer, wenn das Opfer bis 3m neben einer befreundeten Figur kämpft, greift er diese mit 10% an und versucht sie zu töten.
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Flüche [25]
|
Der rennende Tod (F) |
- |
30m |
Das Opfer wird rennen, bis es tot umfällt. Legt man es in Ketten, so wird es weiter laufen, wenn es wieder frei ist.
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Flüche [20]
|
Orns Fluch der Häßlichkeit (F) |
P |
30m |
Das Aussehen des Opfers fällt auf 1. Jeder, der das Gesicht sieht, oder bis 1m an das Opfer herankommt, muß einen WW machen. Geht er um >50 daneben, so greift er das Opfer an. Auch wenn der Wurf gelingt, so wird einem noch, gelinde gesagt, kotzübel.
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Flüche [15]
|
Blutgerinnungsfluch (F) |
P |
30m |
Das Blut in der Nähe einer Wunde gerinnt, und schneidet die Blutzufuhr zu dem jeweiligem Körperteil ab. Nach 2-20min ist das Körperteil abgestorben. Eine Hüftwunde würde den Verlust des ganzen Beines bedeuten, eine Nackenwunde wäre fatal.
|
Flüche [14]
|
Arraers Fluch der Schönheit (F) |
P |
30m |
Das Aussehen des Ziels wird bis über Maximum gesteigert. Jeder, der das Gesicht sieht oder bis 1m an die Person herankommt und vom anderem Geschlecht ist (und dem ein WW mißlingt), wird die Person besitzen wollen (Es darf gekämpft werden).
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Flüche [13]
|
Fluch des Shar Bu (F) |
P |
30m |
Opfer ist steril und impotent.
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Flüche [11]
|
Mins Lernen (F) |
P |
30m |
Opfer kann nur noch seine Heimatsprache reden und schreiben.
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Flüche [10]
|
Exkommunion (F) |
1Tag/10 Fehlwurf |
30m |
Magier verliert alle Göttermagieeigenschaften. Er kann weder Zaubern, noch magische Gegenstände der Göttermagie benutzen. Hybridzauberer verlieren nur die Hälfte ihrer Energie.
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Flüche [9]
|
Seefluch (F) |
P |
30m |
Opfer wird niemals freiwillig schwimmen, waschen, auf Boote gehen u.ä.
|
Flüche [7]
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Grüne Zunge (F) |
P |
30m |
Wie Fluch des Darms, aber das Opfer ißt nur noch grüne Blätter.
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Flüche [6]
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Schneckenfluch (F) |
P |
30m |
Opfer kann nicht schneller als gehend sich selbst fortbewegen (Er kann reiten oder getragen werden).
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Flüche [5]
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Fluch des Darms (F) |
P |
30m |
Opfer kann nur noch Brot oder Molkereiprodukte essen, Gelingt ihm kein WW, entleert er sehr schnell seinen Darm und ist für 1-8 h zu jeder Handlung unfähig.
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Flüche [4]
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Fluch der Nachtsicht (F) |
P |
30m |
Opfer kann Nachts sehen, als wenn es Tag wäre, dafür sieht er Tagsüber so, als wenn es Nacht wäre.
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Flüche [2]
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Blitz rufen III (F E) |
- |
30m |
Wie 15), aber mit drei Angriffen.
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Wetter meistern [20]
|
Blitz rufen II (F E) |
- |
30m |
Wie 10), aber mit zwei Angriffen.
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Wetter meistern [15]
|
Blitz rufen (F E) |
- |
30m |
Ein Blitzbolzen trifft ein Ziel (Es müssen Wolken am Himmel sein !). Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Licht/Elektrizität.
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Wetter meistern [10]
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Tiere meistern V (M c) |
C |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
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Tiere meistern [15]
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Tiere meistern III (M c) |
C |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf drei Ziele.
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Tiere meistern [11]
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Gedanken der Tiere (I c) |
C |
30m |
Magier versteht/sieht die Gedanken und Gefühle eines Tieres.
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Tiere meistern [9]
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Tiere meistern I (M c) |
C |
30m |
Magier kontrolliert die Aktionen eines Tieres.
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Tiere meistern [5]
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Tierschlaf III (M) |
1min/St |
30m |
Wie oben, betrifft aber 3 Ziele.
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Tiere meistern [4]
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Tierschlaf I (M) |
1min/St |
30m |
Läßt jedes nicht-hominoide Tier in Schlaf fallen. Wirkt nicht bei verzauberten oder "intelligenten" Tieren.
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Tiere meistern [1]
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Spitze Steine (F) |
10min/St |
30m |
Erschafft ein Gebiet sehr spitzer Steine, die in der Gegend vorkommen. Jeder, der hindurchgeht, muß ein extrem schweres Bewegungsmanöver machen. Ein Fall bewirkt 1 W6 Treffer durch Dolche.
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Steine meistern [13]
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Felsen beleben (E c) |
1KR/St (C) |
30m |
Magier läßt 2,7m3 Stein aufstehen und herumlaufen. Magier muß sich konzentrieren, damit der Stein sich bewegt. Im Kampf gilt der Stein als schwaches Erdelement.
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Steine meistern [12]
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Steinwurf (groß) (F) |
- |
30m |
Wie 4), aber auf der Treffertabelle Eis.
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Steine meistern [7]
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Steinwall (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Steinwall, der auf festem Untergrund stehen muß.
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Steine meistern [6]
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Steinwurf (mittel) (F) |
- |
30m |
Wie 1), aber mit vollem Angriffswert.
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Steine meistern [4]
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Steine heilen (F) |
P |
30m |
Magier kann Risse, Brüche o.ä. in einem Stein oder einem Haufen Steinen (bis 0,03 m3/St) heilen.
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Steine meistern [2]
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Steinwurf (klein) (F) |
- |
30m |
Steine mit mindestens 0,5 Kg Gesamtgewicht werden aus 3 m Radius um den Magier auf den Gegner geschleudert. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser mit halbem Wert (60 Gewürfelt = Angriff mit 30 !)
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Steine meistern [1]
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Tornado beschwören (F) |
V |
30m |
Erzeugt Wetterbedingungen in 1,5 km/St Umkreis, die einen Tornado erschaffen.
|
Natur beschwören [20]
|
Holz verbiegen (F) |
P |
30m |
Zerstört die Geradlinigkeit, Stärke und Form eines Stück Holz bis 0,5 kg/Stufe.
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Druidenstab [3]
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Wahres Besänftigen (M) |
P |
30m |
Magier kann ein beliebiges Ziel beruhigen.
|
Druidenfriede [25]
|
Viele Besänftigen (M) |
1min/St |
30m |
Magier beruhigt Stufe Ziele.
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Druidenfriede [20]
|
Wahres Halten (M C) |
C |
30m |
Wie Art halten, hält aber jedes Ziel.
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Druidenfriede [9]
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Großes Tiere besänftigen (M) |
1min/St |
30m |
Beruhigt Stufe des Magiers Tiere.
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Druidenfriede [8]
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Freundschaft (M) |
1h/St |
30m |
Ziel glaubt, daß der Magier ein guter Freund ist.
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Druidenfriede [6]
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Feuerlöschen (F) |
- |
30m |
Jedes nicht magische Feuer im 3m/St Umkreis ist sofort gelöscht. Magisches Feuer muß einen WW machen, oder ist auch gelöscht.
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Bäume meistern [16]
|
Ärger mit Unkraut (F) |
1h/St |
30m |
Dieser Zauber belebt ein Gebiet mit Unkraut. Es wird entweder eine bestimmte Spezies oder alle angreifen, die das Gebiet betreten (Magier entscheidet beim zaubern, ebenso, ob das Unkraut nur fangen soll, in dem Fall wird die Umschlingung nicht mehr fester, wenn das Opfer sich nicht mehr wehrt). Pro KR erhält jeder, der angegriffen wird 1W6 Umschlingungsattacken +50 (=AT:15, TP: je nach Dichte und Zahl des Unkrauts).
|
Bäume meistern [15]
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Dornenwall (F) |
10min/St |
30m |
Erschafft einen 3x3x1,5m großen Wall aus sehr schwer biegsamen Dornen. Jeder, der sich hindurch begibt, erhält pro 30 cm 1W10 Attacken mit Messern (Grundtrefferpunkte). Wall muß auf festem Untergrund stehen.
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Bäume meistern [13]
|
Befragung (F) |
1min/St |
30m |
Ziel wird paralysiert festgehalten und muß die Fragen des Magiers wahrheitsgemäß beantworten. Für jede Lüge bekommt es einen kritischen Treffer `E` durch Elektrizität (oder anderen, wenn immun).
|
Zeremonien [19]
|
Austreibung (F) |
P |
30m |
Wie Exorzismus, aber der Dämon hat MM-20 und wird für 200-2000 Jahre vertrieben. Wenn der Dämon dem Spruch widersteht, patzt der Magier mit dem Betrag, um den der Dämon widerstanden hat plus der Spruchstufe. Wenn der Dämon nicht widersteht, lernt der Magier seinen Namen und kann ihm eine Frage stellen, die der Dämon wahrheitsgemäß beantworten muß.
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Zeremonien [16]
|
Weißes Wissen meistern (I) |
- |
30m |
Wie weißes Wissen, betrifft aber alle `guten` Gegenstände in 30m Umkreis.
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Wissen [50]
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Schwarzes Wissen (I) |
- |
30m |
Magiekundiger bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines bösen magischen Gegenstands.
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Schwarzes Wissen [20]
und Wissen [30]
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Wahres Wissen über das Leben (I) |
- |
30m |
Wie Wissen über das Leben, aber Magier erfährt noch die persönlichen Fähigkeiten eines Ziels.
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Wissen [25]
|
Weißes Wissen (I) |
- |
30m |
Magier bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines `guten` magischen Gegenstands.
|
Wissen [19]
|
Wissen über das Leben (I) |
- |
30m |
Magier kann die Natur und Art eines Lebewesens bestimmen. Er kennt nicht die persönlichen Fähigkeiten des Wesens, wohl aber die allgemeinen Fähigkeiten der Spezies.
|
Wissen [8]
|
Haß entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt Haß in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magiekundiger kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
|
Schwarzes Wissen [4]
und Wissen [4]
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Flüche entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche.
|
Wissen [3]
|
Böses entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt das `wahre Böse` in belebtem und unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
|
Wissen [2]
|
Finden (30m) (P) |
- |
30m |
Magier kann ein Objekt lokalisieren, wenn es sich in Reichweite befindet und tatsächlich existiert.
|
Wege finden [15]
|
Lokalisieren (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Bestimmt Richtung und Entfernung zu einem spezifischen Objekt oder Platz, den der Magier kennt oder der ihm genau beschrieben wurde.
|
Wege finden [5]
|
Wegfinden (30m) (P) |
- |
30m |
Magier kennt alle `Pfade` der Umgebung. Er kennt die nächste Stelle auf dem Pfad, aber nicht dessen Richtung.
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Wege finden [3]
|
Blut erneuern (H) |
P |
30m |
Magier kann von Stufe Wunden (max. 50) die Blutung stillen und die Wunde schließen. Kann auf beliebig viele Ziele angewendet werden.
|
Gesetz des Blutes [50]
|
Großes wahres Behandeln (H) |
P |
30m |
Magier kann Stufe Muskeln und/oder Sehnen heilen. Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Muskeln [50]
|
Großes Splitterbrüche heilen (H) |
P |
30m |
Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Splitterbruch behandeln und hat 30m Reichweite.
|
Gesetz der Knochen [50]
|
Großes große Brüche behandeln (H) |
P |
30m |
Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Große Brüche behandeln und hat 30m Reichweite.
|
Gesetz der Knochen [30]
|
Wahres Besänftigen (M) |
P |
30m |
Magier kann ein Ziel besänftigen.
|
Besänftigen [50]
|
Viele Besänftigen (M) |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Besänftigen [30]
|
Besänftigen X (M) |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber zehn Ziele.
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Druidenfriede [10]
und Besänftigen [12]
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Wahres Halten (M c) |
C |
30m |
Wie Halten, betrifft aber jedes Ziel.
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Besänftigen [11]
|
Besänftigen V (M) |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber fünf Ziele.
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Druidenfriede [7]
und Besänftigen [9]
|
Besänftigen IV (M) |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber vier Ziele.
|
Besänftigen [8]
|
Besänftigen III (M) |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber drei Ziele.
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Druidenfriede [5]
und Besänftigen [6]
|
Halten (M c) |
C |
30m |
Hominoides Ziel kann nur zu 25% handeln.
|
Besänftigen [5]
|
Besänftigen II (M) |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber zwei Ziele.
|
Druidenfriede [3]
und Besänftigen [4]
|
Besänftigen I (M) |
1min/St |
30m |
Ziel wird keinerlei aggressiven Handlungen unternehmen. Es kämpft nur, wenn man es angreift.
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Druidenfriede [1]
und Besänftigen [2]
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Großes Tasad (F) |
1h/St (V) |
30m |
Wie Tasad, aber die Anzahl der Schläger entspricht der doppelten Stufe des Magiers und das Spiel kann entweder individuell oder in Teams gespielt werden.
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Wohltaten [13]
|
Blitz rufen (E) |
- |
30m |
Magier kann einen Blitz aus einem Gewitter in bis zu 1.5 Km rufen. Er trifft ein Ziel in 30 m Entfernung. Treffertabelle Licht.
|
Wege des Lichts [25]
|
Schockbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensivem, geladenem Licht wird aus der Handfläche des Magiers geschossen, Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
|
Licht formen [6]
und Wege des Lichts [7]
|
Plötzliches Licht (F) |
- |
30m |
Erschafft eine 3m große Lichtexplosion. Alle darin sind für 1KR/10 Fehlwurf geblendet.
|
Wege des Lichts [5]
|
Große Wahre Heilung (H) |
P |
30m |
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte bei bis zu Stufe Zielen.
|
Wege der Heilung [50]
|
Erwachen (H) |
- |
30m |
Ziel ist sofort wach.
|
Wege der Heilung [10]
|
Große Ruhe (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, nur können Stufe Ziele betroffen sein.
|
Wege der Geräusche [30]
|
Stille (30m r) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I mit Radius 30m.
|
Wege der Geräusche [20]
|
Stille (15m r) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I mit Radius 15m.
|
Wege der Geräusche [13]
|
Ruhe V (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele.
|
Wege der Geräusche [11]
|
Ruhe III (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, betrifft aber drei Ziele.
|
Wege der Geräusche [8]
|
Stille (3m r) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I mit Radius 3m.
|
Wege der Geräusche [7]
|
Ruhe I (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft eine Barriere von 30cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben.
|
Wege der Geräusche [3]
|
Wahres Widerstehen (D c) |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie).
|
Spruchschutz [50]
|
Großes Neutralisieren von Gift (H) |
P |
30m |
Jedes Gift in 30m Umkreis ist neutralisiert.
|
Krankheiten / Gifte heilen [30]
|
Großes Stoppen von Krankheit (H) |
P |
30m |
Jede Krankheit in 30m Umkreis ist eliminiert.
|
Krankheiten / Gifte heilen [25]
|
Großes Vergiftungen heilen (H) |
P |
30m |
Magier kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Vergiftung heilen.
|
Krankheiten / Gifte heilen [19]
|
Großes Krankheiten heilen (H) |
P |
30m |
Zauberer kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Krankheit heilen (Ein Magier der 18. Stufe kann 18 Personen von der selben Krankheit heilen).
|
Krankheiten / Gifte heilen [18]
|
Wahres Beherrschen (M) |
P |
30m |
Wie Tiere beherrschen I, nur wird keine Konzentration benötigt und Dauer ist permanent. Es kann nur ein Tier auf einmal kontrolliert werden.
|
Gesetz der Natur [50]
|
Gefühle der Erde (I c) |
C |
30m |
Magier versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle eines Tiers, Steins oder einer Pflanze.
|
Gesetz der Natur [25]
|
Pflanzen kontrollieren III (M) |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber Magier kontrolliert drei Pflanzen.
|
Gesetz der Natur [19]
|
Tiere beherrschen V (M c) |
C |
30m |
Zauberer kann fünf Tiere kontrollieren.
|
Gesetz der Natur [18]
|
Pflanzen kontrollieren I (M) |
1min/St |
30m |
Magier kann den automatischen und/oder mentalen Prozeß einer Pflanze kontrollieren. Zauberer kontrolliert auch die normalen Bewegungen der Pflanze.
|
Gesetz der Natur [14]
|
Gefühle der Tiere (I c) |
C |
30m |
Magier versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle eines Tieres.
|
Gesetz der Natur [13]
|
Tiere beherrschen III (M c) |
C |
30m |
Zauberer kann drei Tiere kontrollieren.
|
Gesetz der Natur [12]
|
Verlorene Erfahrung (M) |
P |
30m |
Ziel verliert 5% seiner Abenteuerpunkte.
|
Verstand zerstören [20]
|
Verstand brechen (M) |
1Tag/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist ein lallender Idiot. Er kann herumgeführt werden, aber keine Aktionen machen.
|
Verstand zerstören [15]
|
Große Verwirrung (M) |
1h/5 Fehlwurf |
30m |
Betrifft Stufe Ziele. Jedes Ziel kann nur mit 50% eine Entscheidung treffen (kann sich noch verteidigen).
|
Verstand zerstören [14]
|
Verstand leeren (M) |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Der Verstand des Opfers ist für die Dauer komplett leer. Er kann nicht denken, nichts tun, Zeit messen o.ä. Er ist für 1 KR danach benommen.
|
Verstand zerstören [13]
|
Benommenheit V (M) |
5KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [12]
|
Verstandschock (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, Ungleichgewicht und Störungen auf einmal.
|
Verstand zerstören [10]
|
Wort des Schmerzes (M *) |
P |
30m |
Wie Größere Schmerzen, aber der Schaden muß geheilt werden.
|
Verstand zerstören [9]
|
Größere Schmerzen (M) |
10min/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
|
Verstand zerstören [7]
|
Benommenheit III (M) |
3KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [6]
|
Störungen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Kampfwürfe (AT / PA usw.)
|
Verstand zerstören [5]
|
Ungleichgewicht (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Manöverwürfe.
|
Verstand zerstören [4]
|
Desorientierung (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel bekommt -25 auf alle Orientierungs-, Wahrnehmungs- und Initiativewürfe.
|
Verstand zerstören [3]
|
Benommenheit I (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [2]
|
Kleinere Schmerzen (M) |
10min/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen, Die Lebensenergiepunkte kommen nach Ablauf der Dauer wieder zurück, wenn das Opfer nicht gestorben ist.
|
Verstand zerstören [1]
|
Reine Absolution (M) |
V |
30m |
WW:-20 |
Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbelebung zurückgeholt werden.
|
Seelen zerstören [50]
|
Absolution (M) |
V |
30m |
WW:-20 |
Die Seele des Opfers verläßt den Körper, Sie bleibt, wo auch immer solche Seelen bleiben für 30 Tage / 10 Fehlwurf. Sie kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos und auf -75 für alle unterbewußten Aktivitäten.
|
Seelen zerstören [30]
|
Wahre Seelenwanderung (M) |
V |
30m |
Wie Seelenwanderung, aber der Magier kann mit 90% Aktivität handeln und das Ziel nur jede Stunde einen WW machen.
|
Seelen zerstören [25]
|
Wort der Panik (M *) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Ziel flüchtet in totaler Panik vor dem Magier.
|
Seelen zerstören [14]
|
Besessenheit IV (F M) |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ IV und einem Widerstandswurf einmal pro Stunde.
|
Seelen zerstören [13]
|
Fluch der verlorenen Seele (M) |
V |
30m |
Ein Teil der Seele des Opfers wird in ein zufälliges Objekt in 150 Km Umkreis gesperrt, Ziel hat -30 auf alle Aktionen, bis das Objekt zerstört wurde. das Ziel weiß die Richtung zu seiner Seele liegt.
|
Seelen zerstören [12]
|
Seelenfang (M) |
V |
30m |
Ein Teil der Seele des Ziels wird gefangen und in ein organisches Objekt am Körper des Magiers gesperrt. Der Körper des Opfers wird das tun, was der Magier will, wenn dieser sich konzentriert. Der Spruch bricht ab, wenn: 1) der Magier ihn abbricht, 2) das Objekt zerstört wird, 3) das Ziel mehr als 30m vom Magier entfernt ist, oder 4) das Objekt nicht mehr am Körper des Magiers ist. wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert, kann das Ziel machen, was es will, allerdings mit -30 auf alle Aktionen.
|
Seelen zerstören [11]
|
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