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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Schutz II (D c) C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 10.
Spruchschutz [5]
Schutz I (3m r) (D c) C 3m Wie Schutz I (D c), schützt aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Spruchschutz [2]
Schutz I (D c) C 3m Zieht 5 von allen Elementenangriffen gegen das geschützte Wesen ab, und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
Spruchschutz [1]
Wahres Geisteskrankheit heilen (H) P 3m Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Krankheiten / Gifte heilen [20]
Vergiftung heilen (H) P 3m Magiekundiger kann ein Ziel von einer Vergiftung völlig heilen.
Krankheiten / Gifte heilen [15] und Handauflegen [19]
Krankheit heilen (H) P 3m Magier kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
Alte Heilung [13] , Krankheiten / Gifte heilen [14] und Heilung [25]
Giften widerstehen III (H) 1min/St 3m Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [12]
Krankheiten widerstehen III (H) 1min/St 3m Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [11]
Geisteskrankheit heilen (H) P 3m Ziel wird von einer Geisteskrankheit geheilt. Erholungszeit 1-50 Tage.
Krankheiten / Gifte heilen [10]
Giften widerstehen II (H) 1min/St 3m Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [9]
Krankheiten widerstehen II (H) 1min/St 3m Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [8]
Giften widerstehen I (H) 1min/St 3m Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [5]
Krankheiten widerstehen I (H) 1min/St 3m Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [4]
Gifte neutralisieren (H) P 3m Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
Krankheiten / Gifte heilen [3]
Krankheiten stoppen (H) P 3m Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es wird kein weiterer Schaden entstehen.
Krankheiten / Gifte heilen [1]
Schnelles Wachstum (I) 1Tag 3m Magier verzehnfacht das Wachstum für eine Art im Umkreis von 3m.
Gesetz der Natur [6]
Wissen über Steine (I) - 3m Magier kennt Art und Geschichte eines Steins.
Gesetz der Natur [5]
Wissen über Kräuter (I) - 3m Magier kennt Herkunft, Art und Wert eines Heilkrauts (einer in der Medizin wichtigen Pflanze). Ist die Pflanze kein Heilkraut, so wird dem Magier keine Information zuteil.
Gesetz der Natur [3]
Wissen über Pflanzen (I) - 3m Magier kennt Art und Geschichte einer Pflanze.
Gesetz der Natur [2]
Wahres Auf Wind rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann 2x so schnell wie normal auf ruhiger Luft rennen ohne Ausdauer zu verlieren.
Erhabene Bewegungen [25]
Wahres Organisches verschmelzen (F) 1min/St 3m Wie großes Organisches Verschmelzen, aber Ziel kann Zauber anwenden während es in dem Material ist.
Erhabene Bewegungen [20]
Auf Wind rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [18]
Großes Organisches Verschmelzen (F) 1min/St 3m Wie mit Organischem verschmelzen, aber Ziel kann sich in dem Material drehen und nach draußen sehen, wenn er bis max. 15 cm tief in dem Material ist.
Erhabene Bewegungen [15]
Auf Wind gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über ruhige Luft gehen, Bewegung muß in einer konstanten Höhe sein.
Erhabene Bewegungen [12]
Auf Wasser rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wasser gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [11]
Auf Steinen rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Steinen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [10]
Auf Ästen rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Ästen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [9]
Mit Organischem verschmelzen (F) 1min/St 3m Ziel kann in Organisches Material (totes oder lebendes) einsickern (Körper + 30cm tief). Ziel kann sich in dem Material nicht bewegen.
Erhabene Bewegungen [7]
Auf Wasser gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über Wasser gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [6]
Auf Steinen gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über steinige Oberflächen gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [5]
Auf Ästen gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über fast waagerechte Äste (die das Gewicht aushalten) gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [4]
Vergessen (M) P 3m Ziel vergißt eine Periode (1min/Stufe) seiner Vergangenheit, wie der Magier es wünscht.
Verstand zerstören [8]
Wahres Tür zu Staub (F) P 3m Wie Tür zu Staub, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
Festes zerstören [14]
Tür zu Staub (F) P 3m Läßt eine nichtmagische Tür mit den Maßen 15cm dick, 3m hoch und 3m breit zu Staub zerfallen (Wenn die Tür dicker als 15cm ist, zerfallen die ersten 15cm).
Festes zerstören [5]
Erosionen (F) P 3m Läßt 3m³ eines Materials mit 1000-facher Geschwindigkeit verfallen.
Festes zerstören [3]
Wahrer Luftwall (E) 1min/St 3m Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/St und der Magier muß sich nicht konzentrieren.
Gase verändern [8]
Luftwall (E c) C 3m Erschafft einen 3m x 3m x 1m großen Wall aus dichter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch werden um 50% verringert.
Gase verändern [2]
Wahrer Wassertunnel (F) V 3m Wie Wassertunnel, aber mit Limit 2m Durchmesser und 30m/Stufe Länge. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [25]
Wahrer Wasserkorridor (F) V 3m Wie Wasserkorridor, aber mit Limit 30m/Stufe lang, 2m breit und 30m tief. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [20]
Wahres Wasser beruhigen (F c) C 3m Wie Wasser beruhigen, aber Radius ist 30m / Stufe.
Flüssigkeiten verändern [15]
Wassertunnel (F c) C 3m Erschafft einen Tunnel durch eine Flüssigkeit, der 1,5m Durchmesser hat und 30m lang ist.
Flüssigkeiten verändern [14]
Wasserkorridor (100m) (F c) C 3m Wie oben, aber mit Limit 100mx1mx15m.
Flüssigkeiten verändern [11]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 3m Wie Wasserwall, aber mit einer Dauer von 1min / Stufe, der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren.
Flüssigkeiten verändern [10]
Wasser beruhigen (F c) C 3m Alles Wasser im Umkreis von 30m wird beruhigt, Wellen flachen sich um 6m ab.
Flüssigkeiten verändern [8]
Wasserkorridor (30m) (F c) C 3m Ein 30m langer, 1m breiter und 3m tiefer Wasserkorridor (oben offen) wird durch eine Flüssigkeit erschaffen.
Flüssigkeiten verändern [6]
Wasserwall (E c) C 3m Erschafft einen 3x3x0,3m großen Wall bewegten Wassers (Etwas Flüssiges muß in 3m Entfernung sein), der alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80% verringert.
Flüssigkeiten verändern [4]
Zerschmettern (F) - 3m Läßt jedes nichtmetallische, unbelebte Objekt bis zu 0,03m³ Größe zerschmettern, Alle in 1,5m Umkreis bekommen einen krit. Treffer durch Aufprall `A`, derjenige, der das Objekt gehalten hat, einen der Kategorie `C`.
Festes verändern [13]
Eiswall (E c) C 3m Erschafft einen 3mx3mx(0,6m am Boden, 0,3m an der Spitze) großen Wall aus transparentem Eis. Er bleibt bis: er schmilzt (100 TP durch Feuer, oder man sich durchhackt (50 KR für eine Person). Benötigt eine Wasserquelle in 3m Entfernung.
Festes verändern [10]
Wahrer Luftadler (E F) 10min/St 3m Wie Luftadler III, aber es kämpft wie ein größeres Luftelement.
Wege des Beförderns [50]
Wahrer Wasserdelphin (E F) 10min/St 3m Wie Wasserdelphin III, aber es kämpft wie ein größeres Wasserelement.
Wege des Beförderns [30]
Wahres Erdpferd (E F) 10min/St 3m Wie Erdpferd III, aber es kämpft wie ein größeres Erdelement.
Wege des Beförderns [25]
Große fliegende Scheibe (F) 10min/St 3m Wie Fliegende Scheibe II, aber es können bis zu Stufe fliegende Scheiben erschaffen werden.
Wege des Beförderns [20]
Großer Luftadler (E F) 10min/St 3m Wie Luftadler II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [18]
Großer Wasserdelphin (E F) 10min/St 3m Wie Wasserdelphin II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [17]
Großes Erdpferd (E F) 10min/St 3m Wie Erdpferd II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [16]
Fliegende Scheibe III (F) 10min/St 3m Wie Fliegende Scheibe II, aber sie kann bis 50 Kg pro Stufe tragen und ist 75 Km/h (210m/KR) schnell.
Wege des Beförderns [15]
Luftadler III (E F) 10min/St 3m Wie Luftadler II, aber es ist 120 Km/h (320m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Luftelement.
Wege des Beförderns [13]
Wasserdelphin III (E F) 10min/St 3m Wie Wasserdelphin II, aber es ist 90 Km/h (240m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Wasserelement.
Wege des Beförderns [12]
Erdpferd III (E F) 10min/St 3m Wie Erdpferd II, aber es ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Erdelement.
Wege des Beförderns [11]
Fliegende Scheibe II (F) 10min/St 3m Wie fliegende Scheibe I, aber sie hat einen Durchmesser von 30cm / Stufe, kann bis 500 Kg tragen, ist 38 Km/h (105m/KR) schnell und hat eine ` Lebensenergie ` von 250.
Wege des Beförderns [10]
Luftadler II (E F) 10min/St 3m Wie Luftadler I, aber es kann bis 250 Kg tragen, ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 150.
Wege des Beförderns [8]
Wasserdelphin II (E F) 10min/St 3m Wie Wasserdelphin I, aber es kann bis 300 Kg tragen, ist 45 Km/h (120m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 200.
Wege des Beförderns [7]
Erdpferd II (E F) 10min/St 3m Wie Erdpferd I, aber es kann bis 375 Kg tragen, ist 30 Km/h (80m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 300.
Wege des Beförderns [6]
Fliegende Scheibe I (F) 10min/St 3m Erschafft eine undurchsichtige Scheibe mit 2m Durchmesser, die der Magier mental steuern kann. Sie kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Sie hat eine ` Lebensenergie ` von 150.
Wege des Beförderns [5]
Luftadler I (E F) 10min/St 3m Beschwört ein Luftelement in der Form eines Adlers. Es kann bis zu 150 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 30 Km/h (ca. 80m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 100, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
Wege des Beförderns [3]
Wasserdelphin I (E F) 10min/St 3m Beschwört ein Wasserelement in der Form eines Delphins. Es kann bis zu 200 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 150, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
Wege des Beförderns [2]
Erdpferd I (E F) 10min/St 3m Beschwört ein Erdelement in der Form eines Pferdes. Es kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 15 Km/h (ca. 40m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 200, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
Wege des Beförderns [1]
Wartender Feuersturm (E) 1KR/St 3m Wie Wartende Flamme, wirkt aber als Feuersturm.
Gesetz des Feuers [18]
Feuersturm (E) 1KR/St 3m Wie Flammen rufen, nur regnen kleine Flammenbällchen in einem 3m Kubus herab. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
Gesetz des Feuers [14]
Wartende Flamme (E) 1KR/St 3m Wie Flammen rufen, erschafft aber einen 3m großen Kubus, dessen Erscheinen um bis zu 24h verzögert werden kann. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegungen, Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
Gesetz des Feuers [13]
Flammen rufen (3m) (E) 1KR/St 3m Wie Feuerwall, erschafft aber einen Flammenkubus (bis zu 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Hitze ausgewürfelt.
Gesetz des Feuers [7]
Festes erhitzen (F) 24h 3m Wie Festes erwärmen, aber Material kann auf bis zu 260 °C erhitzt werden mit einer Rate von 40°/KR.
Gesetz des Feuers [5]
Festes erwärmen (F) 24h 3m Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (0.03m³ / St) kann auf 40 °C erhitzt werden (0.03m³ pro KR).
Gesetz des Feuers [2]
Flüssigkeiten kochen (F c) C 3m 0.03m³ einer Flüssigkeit pro Stufe können zum Kochen gebracht werden, mit einer Geschwindigkeit von 0.03m³ / KR.
Gesetz des Feuers [1]
Metall einfrieren (F) 24h 3m Wie Festes einfrieren, kühlt aber Metall bis zu einem Punkt ab, wo es besonders spröde wird (nur 1 Objekt). Erhöht den Bruchfaktor um 50%. Jede folgende Minute sinkt der Bruchfaktor wieder um 5%, bis auf den normalen Wert.
Gesetz des Eises [13]
Kälte rufen (3m) (E) 1KR/St 3m Wie Eiswall, erschafft aber einen Kältekubus (bis 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein krit. Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
Gesetz des Eises [9]
Festes einfrieren (F) 24h 3m Wie Festes abkühlen, aber Material kann auf -140 °C abgekühlt werden mit einer Rate von (0.03m³ und -70 °C) / KR.
Gesetz des Eises [5]
Festes abkühlen (F) 24h 3m Jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -30 °C abgekühlt werden, mit einer Rate von 0.03m³ / KR.
Gesetz des Eises [2]
Flüssigkeiten gefrieren (F c) C 3m 0.03m³ Flüssigkeit/Stufe werden bis zum Gefrierpunkt abgekühlt, mit einer Rate von 0.03m³ / KR. Max. -30 °C.
Gesetz des Eises [1]
Wolke der Benommenheit (1,5m) (E) 6KR 3m Erschafft eine Gaswolke mit 1,5m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen krit. Treffer `C` durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen krit. Treffer `B` und in der 5. und 6. KR einen krit. Treffer `A`. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
Wege der Elemente [6]
Plattform IV (F) 10min/St 3m Wie Plattform III, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren und die Geschwindigkeit ist 100m pro KR.
Fortbewegung [35]
Plattform III (F) 10min/St 3m Wie Plattform II, aber der Magier kann sie in jede Richtung mit einer Geschwindigkeit von 30m pro Kampfrunde bewegen.
Fortbewegung [25]
Teleportation III (F) - 3m Wie Teleportation I, nur kann der Magier 3 Ziele auf einmal teleportieren.
Fortbewegung [20]
Plattform II (F) 10min/St 3m Wie Plattform I, aber der Magier kann mit einer KR Konzentration die Plattform auf- und abwärts mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegen, jedoch nicht horizontal. Er kann sie jedoch in jede Richtung rotieren lassen.
Fortbewegung [15]
Tür II (F) 1min/St 3m Wie Tür I, aber die max. Entfernung beträgt 60m.
Fortbewegung [14]
Teleportation I (F) - 3m Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: folgende Fehler-chancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Fortbewegung [12]
Distanzloser Schritt III (F) - 3m Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 100m.
Fortbewegung [11]
Tür I (F) 1min/St 3m Wie Distanzloser Schritt I, aber Magier kann auch durch Hindernisse hindurch, indem er die exakte Distanz (max. 30m) angibt.
Fortbewegung [10]
Distanzloser Schritt II (F) - 3m Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 60m.
Fortbewegung [7]
Plattform I (F) 10min/St 3m Der Magier kann eine transparente Plattform aus Energie schaffen, die das doppelte Gewicht des Magiers trägt. Die Plattform ist unbeweglich und rund mit einem Durchmesser von 6m. Sie kann (Gewicht des Magiers x2) Trefferpunkte hinnehmen, bis sie zerstört ist.
Fortbewegung [6]
Distanzloser Schritt I (F) - 3m Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
Fortbewegung [4]
Schweben (F) 10min/St 3m Das Ziel kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Es kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
Fortbewegung [2]
Wahre Telepathie (M) 1h/St (C) 3m Wie Telepathie I, aber mit einer Dauer von 1 Stunde / Stufe und Kontaktreichweite von 1,5 Km / Stufe.
Berührung des Geistes [50]
Telepathie III (M) 10min/St (C) 3m Wie Telepathie I, aber mit Dauer 10 Minuten pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 30m pro Stufe.
Berührung des Geistes [30]
Telepathie II (M) 1min/St (C) 3m Wie Telepathie I, aber mit Dauer 1 Minute pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 15m pro Stufe.
Berührung des Geistes [15]
Telepathie I (M) 1KR/St (C) 3m Magier kann die Oberflächengedanken des Ziels lesen. Gelingt der WW um > 25, so bemerkt es, was versucht wird. Besteht der Kontakt, ist die Reichweite 3m pro Stufe.
Berührung des Geistes [10]
Suggestion (M) V 3m Das Ziel wird einen einfachen Befehl, der nicht komplett gegen ihn gerichtet ist, befolgen (keine Selbstmordaktion o.ä.)
Berührung des Geistes [5]
Wechselnde Fassaden (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade V, der Zaubernde kann jedoch jede Runde eine neue Fassade annehmen.
Verkleidungen [50]
Verschiebung V (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 50%.
Verkleidungen [30]
Grosse Fassade I (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es kann jedoch einer Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden ein neues Aussehen verliehen werden.
Verkleidungen [25]
Verschiebung IV (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 40%.
Verkleidungen [20]
Verschiebung III (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 30%.
Verkleidungen [15]
Fassade V (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es können jedoch alle Sinne hinzugefügt werden.
Verkleidungen [14]
Großes Verschwimmen (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschwimmen, es kann jedoch eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden verschwimmen.
Verkleidungen [13]
Verschiebung II (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 20%.
Verkleidungen [10]
Fassade III (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es können aber zwei weitere Sinne hinzugefügt werden.
Verkleidungen [9]
Personifizierte Stimme (E) 1h/Stufe 3m Wie Personifizierte Fassade, es wird jedoch die Stimme einer bestimmten Person imitiert. Die Person muss vorher mindestens eine Minute lang konzentriert angehört worden sein.
Verkleidungen [8]
Personifizierte Fassade (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, das Ziel kann aber das Aussehen einer bestimmten Person annehmen. Die Person muss vorher für mindestens eine Minute konzentriert beobachtet worden sein.
Verkleidungen [7]
Fassade II (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es kann aber ein weiterer Sinn hinzugefügt werden (Geruch, Gefühl ...)
Verkleidungen [6]
Verschiebung I (E) 1min/St 3m Das Ziel erscheint verschoben zu seiner wirklichen Position, was dazu führt, dass 10% der Angriffe auf das Ziel keinen Effekt haben. Jedesmal, wenn ein Angreifer so verfehlt, sinkt die Chance, dass dieser Gegner ein weiteres Mal verfehlt, um 5 %.
Verkleidungen [5]
Fassade I (E) 1h/St 3m Dem Ziel wird durch eine begrenzte Illusion das Aussehen einer anderen hominoiden Rasse mit bis zu 20 % Abweichung von seiner eigenen Größe verliehen. Die Illusion bewegt sich mit dem Ziel.
Verkleidungen [3]
Schatten (E) 10min/St 3m Ziel und alle Objekte, die es mit sich trägt werden zu einem Schatten und sind somit in dunklen Bereichen fast unsichtbar (je nach Situation ein Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und Tarnen)
Verkleidungen [2]
Verschwimmen (E) 1min/St 3m Lässt das Ziel verschwommen erscheinen, was die Attacke um 2 erschwert (Elementenangriffe -10).
Verkleidungen [1]
Großes Verschleiern (P) 10min/Stufe 3m Wie Verschleiern, die Zauber können jedoch auf eine Zahl von Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden angewandt werden.
Sinne des Verstandes formen [50]
Große Nichtanwesenheit (P) 10min/Stufe 3m Wie Nichtanwesenheit, es können jedoch 20 Ziele beeinflusst werden.
Sinne des Verstandes formen [30]
Wahre Verschleiern (P) 1h/Stufe 3m Wie Verschleiern, die Dauer ist jedoch 1h/St.
Sinne des Verstandes formen [25]
Nichtanwesenheit (P) 10min/Stufe 3m Wie Rasse verschleiern, die Anwesenheit des Ziels ist jedoch nicht zu detektieren.
Sinne des Verstandes formen [20]
Verschleiern (P) 10min/St 3m Alle Verschleie-rungszauber aus den niedrigeren Stufen werden gleichzeitig auf das Ziel angewandt.
Sinne des Verstandes formen [15]
Macht verschleiern X (P) 10min/Stufe 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 10 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [13]
Macht verschleiern V (P) 10min/Stufe 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 5 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [10]
Energieausstrahlung verringern (P) 10min/Stufe 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Energieaausstrahlung eines Objektes so reduziert werden, das schwächere Gegenstände nicht entdeckt werden können und dass mächtige Gegenstände wie schwächere erscheinen (für Zauber wie Essenz/Mentalmagie/Göttermagie entdecken).
Sinne des Verstandes formen [9]
Macht verschleiern III (P) 10min/Stufe 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 3 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [7]
Zunft verschleiern (P) 10min/Stufe 3m Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch eine andere Zunft vorgetäuscht werden.
Sinne des Verstandes formen [6]
Macht verschleiern I (P) 10min/Stufe 3m Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 1 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [4]
Rasse verschleiern (P) 10min/St 3m Bei mentaler oder magischer Untersuchung erscheint das Ziel als Angehöriger einer vom Zaubernden ausgewählten Rasse.
Sinne des Verstandes formen [3]
Großes Geruchs-/Geschmackswunder (E) 1KR/St 3m Einer Zahl von Objekten entsprechend der Stufe des Zaubernden können individuelle Gerüche und Geschmäcke verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [13]
Wahres Dämonen binden (M) V 3m wie oben, aber Dämon wird gebunden, so lange der Magier es will, oder bis der Magier stirbt.
Wege der Beschwörung [50]
Dämon binden I (M) 24h 3m Magier kann einen beherrschten Dämon für 24 h an sich binden. Dämon hat für diese Dauer eine unbegrenzte Reichweite.
Wege der Beschwörung [30]
Großes Dämonentor (E) 2KR 3m Wie kl. Dämonentor, beschwört aber Typ III-VI. (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
Wege der Beschwörung [11] und Schwarze Beschwörung [12]
Erzwungene Antwort III (M *) 1 Frage 3m Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
Wege der Beschwörung [6]
Kleines Dämonentor (E) 2KR 3m Beschwört einen Dämon: (01-60) Typ I, (61-90) Typ II, (91-100) Typ III. Wird der Dämon nicht kontrolliert, wird mit W% gewürfelt + 10x Typ: (11-20) Zauberpatzer Angriffsspruch, (21-40) krit. Treffer Aufprall `A`, (41-60) `B`, (61-75) `C`, (76-90) `D`, (91-00) `E`, (>100) Magier wird Quest auferlegt.
Schwarze Beschwörung [5]
Tierwachstum x2 (F) 1min/St 3m Läßt ein Tier innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
Natur meistern [19]
Tiersprache (F) 1min/St 3m Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Tierart.
Tiere meistern [3] und Natur meistern [4]
Erzwungene Antwort VI (M *) 1 Frage 3m Wie oben, kontaktiert Typen I-VI.
Dämonen meistern [30] und Schwarzer Kontakt [50]
Erzwungene Analyse VI (M *) 1 Gegenstand 3m Wie erzwungene Suche III, kontaktiert Typen I-VI.
Dämonen meistern [25] und Schwarzer Kontakt [30]
Erzwungene Suche V (M *) 1 Suche 3m Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-V.
Dämonen meistern [17] , Dämonen meistern [19] , Wege der Beschwörung [25] und Schwarzer Kontakt [25]
Erzwungene Antwort V (M *) 1 Frage 3m Wie oben, kontaktiert Typen I-V.
Wege der Beschwörung [20] und Schwarzer Kontakt [20]
Erzwungene Analyse V (M *) 1 Gegenstand 3m Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert Typen I-V.
Wege der Beschwörung [14] , Schwarzer Kontakt [15] , Dämonen meistern [16] und Wege der Beschwörung [19]
Erzwungene Suche IV (M *) 1 Suche 3m Wie erzw. Suche III, kontaktiert Typen I-IV.
Schwarzer Kontakt [14] und Wege der Beschwörung [16]
Erzwungene Antwort IV (M *) 1 Frage 3m Wie erzw. Antwort III, kontaktiert Typen I-IV.
Dämonen meistern [12] , Schwarzer Kontakt [13] und Wege der Beschwörung [15]
Erzwungene Analyse IV (M *) 1 Gegenstand 3m Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert aber Dämonen der Typen I-IV.
Schwarzer Kontakt [11] und Dämonen meistern [11]
Großer Dämonenkontakt (E) 2KR 3m Wie kleiner Dämonenkontakt, aber die Kontaktchancen sind dieselben wie beim Großen Dämonentor auf der Schwarze Beschwörung-Grundliste.
Wege der Beschwörung [8] und Schwarzer Kontakt [10]
Erzwungene Suche III (M *) 1 Suche 3m Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon nach etwas oder jemandem o.ä. suchen. Er sucht allerdings nicht in dieser Ebene der Wirklichkeit. Die Erfolgschancen sind dieselben, die Patzerwahrscheinlichkeit ist 5x Typ des Dämons.
Schwarzer Kontakt [7] , Dämonen meistern [8] und Wege der Beschwörung [9]
Erzwungene Antwort III (M *) 1 Frage 3m Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
Dämonen meistern [5] , Wege der Beschwörung [5] und Schwarzer Kontakt [5]
Kleiner Dämonenkontakt (E) 2KR 3m Wie kleines Dämonentor auf der Grundliste `Schwarze Beschwörung`, außer daß der Dämon nur kontaktiert wird und nicht erscheint. Wenn der Dämon nicht bezwungen wird (durch `erzwungene Analyse, Antwort, Suche`), so zieht er sich zurück und der Magier bekommt folgende Schäden: Zuerst wird mit dem W% gewürfelt und 10x der Typ des Dämons addiert. Bei (01-91) wird auf der Zauberpatzertabelle (Angriffssprüche) gewürfelt. Bei (92- ) hängt das Ergebnis vom verwendeten (aber nicht funktionierendem) `erzwungene...`-Zauber ab. Bei `erzw. Analyse` geht der Gegenstand verloren. Bei `erzw. Antwort` = Koma (Typ des Dämons in Wochen). Bei `erzw. Suche` wird dem Magier eine Suche auferlegt (vom Meister).
Schwarzer Kontakt [3] und Wege der Beschwörung [3]
Erzwungene Analyse III (M *) 1 Gegenstand 3m Zwingt einen Typ I, II oder III Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
Wege der Beschwörung [2] , Schwarzer Kontakt [2] und Dämonen meistern [4]
Anorganisches zu Staub (0.3m³) (F) P 3m Verwandelt 0.3 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
Materie zerstören [11]
Zerschmettern (F) P 3m Wie Anorganisches zu Staub, nur wird das Teil in kleine Splitter gespalten. Alle in 2 m Umkreis bekommen einen krit. Treffer "A" durch Aufprall, der Halter einen kritischen Treffer "C" durch Aufprall.
Materie zerstören [8]
Anorganisches zu Staub (0.03m³) (F) P 3m Verwandelt 0.03 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
Materie zerstören [6]
Wahre Nachtsicht (F) 10min/St 3m Wie Sehen bei Dunkelheit, aber Ziel kann so weit sehen, wie bei Tageslicht.
Dunkelheit [12]
Nachtsicht (F) 10min/St 3m Ziel kann 30 m in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
Dunkelheit [2]
Große Unsichtbarkeit (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [30]
Großes Unsichtbar (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [25]
Unsichtbarkeit I (bis 6m) (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit veränderlichem Radius bis 6m.
Wege der Unsichtbarkeit [20]
Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit II (30cm), mit veränderlichem Radius bis 3m.
Wege der Unsichtbarkeit [18]
Unsichtbar X (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber 10 Objekte Unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [17]
Unsichtbarkeit II (30cm) (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber 2 Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [15]
Unsichtbar V (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber 5 Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [13]
Unsichtbarkeit I (bis 3m) (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I , mit veränderlichem Radius bis 3m.
Wege der Unsichtbarkeit [11]
Unsichtbar III (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber 3 Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [10]
Unsichtbarkeit I (3m) (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit festem Radius 3m.
Wege der Unsichtbarkeit [8]
Unsichtbarkeit I (bis 30cm) (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), nur kann der Magier den Radius bis 30cm variieren.
Wege der Unsichtbarkeit [6]
Unsichtbarkeit I (30cm) (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, nur wird alles bis 30cm um das Objekt mit unsichtbar, solange es in 30cm Radius bleibt.
Wege der Unsichtbarkeit [4]
Unsichtbar I (F) 24h / V 3m Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (1 nackter Körper, 1 Hemd o.ä.). Bis 24h vorüber sind, oder ein Schlag auf das Objekt einwirkt (Treffer, Fall), oder der Unsichtbare eine Attacke macht.
Wege der Unsichtbarkeit [2]
Große Geschwindigkeit (F *) V 3m Wie Große Schnelligkeit, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [50]
Große Schnelligkeit (F *) V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt Stufe KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [30]
Großes Rennen (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber Stufe Ziele.
Wege der Schnelligkeit [25]
Geschwindigkeit X (F *) V 3m Wie Schnelligkeit X, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [20]
Sprint V (F *) 10min/St 3m Wie Sprint I, betrifft aber fünf Ziele.
Wege der Schnelligkeit [18]
Schnelligkeit X (F *) V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 10KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [17]
Rennen V (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber 5 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [16]
Geschwindigkeit V (F *) V 3m Wie Schnelligkeit V, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [15]
Sprint III (F *) 10min/St 3m Wie Sprint I, betrifft aber drei Ziele.
Wege der Schnelligkeit [14]
Geschwindigkeit III (F *) V 3m Wie Schnelligkeit III, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [12]
Rennen III (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber 3 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [11]
Schnelligkeit V (F *) V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 5 KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [10]
Schnellsprint (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 4 x gehender Geschwindigkeit.
Wege der Schnelligkeit [9]
Geschwindigkeit II (F *) V 3m Wie Schnelligkeit II, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [8]
Schnelligkeit III (F *) V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 3KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [7]
Geschwindigkeit I (F *) 1KR 3m Wie Schnelligkeit I, aber die Zeit mit halber Aktivität entfällt.
Wege der Schnelligkeit [6]
Sprint I (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 3x gehender Geschwindigkeit.
Wege der Schnelligkeit [5]
Schnelligkeit II (F *) V 3m Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2KR für ein Ziel oder 1 KR für 2 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [4]
Schnelligkeit I (F *) 1KR 3m Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
Wege der Schnelligkeit [2]
Rennen I (F *) 10min/St 3m Ziel kann rennen (2 x gehende Geschwindigkeit), ohne Konditionsverlust, aber sobald er eine andere Aktion durchführt, stoppt die Wirkung des Spruchs.
Wege der Schnelligkeit [1]
Wahres Blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie Grundmagie blockieren (3m), wirkt aber gegen alle drei Quellen der Macht.
Wege der Gegenzauber [30]
Alte Magie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
Wege der Gegenzauber [8]
Göttermagie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [7]
Mentalmagie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [6]
Grundmagie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [5]
Prosaische Magie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, aber der Spruch wirkt in 3m Umkreis um den Magier herum. Wenn ein bereits existierender Spruch in den Radius kommt, so muß er einen Widerstandswurf +30 machen.
Wege der Gegenzauber [5]
Kritischer Treffer (F *) 1 KR/St 3m Läßt jede der durch die niedrigeren Sprüche erschaffenen Waffen einen zusätzlichen Kritischen Treffer nach Wahl des Magiers verursachen. Der Magier kann nur einen Spruch Kritischer Treffer aktiv haben. Kann auch auf Fernkampfwaffen angewendet werden.
Waffen meistern [50]
Zeitweilige Verzauberung (F *) 1 KR/St 3m Wie kleine zeitweilige Veränderung, erschafft aber Waffen mit einem Bonus +1 pro Stufe. Ein Magier der 30. Stufe könnte also ein Kriegsbeil +30 erschaffen.
Waffen meistern [30]
Waffe machen (F *) 1 KR/St 3m Hiermit kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe erschaffen. Nur individuelle Waffen können erschaffen werden (keine Ballistae oder Katapulte usw.).
Waffen meistern [25]
Kleine zeitweilige Veränderung (F *) 1 KR/St 3m Irgendeine der oben genannten Waffen wird hierdurch zu einer Waffe +(Stufe/2). Ein Magier der 30. Stufe könnte also einen Langbogen +15 erschaffen.
Waffen meistern [20]
Kriegshammer (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegshammer.
Waffen meistern [19]
Zweihänder (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Zweihänder.
Waffen meistern [18]
Langbogen (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Langbogen.
Waffen meistern [17]
Schild (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Schild.
Waffen meistern [16]
Art lernen II (I *) 1 KR/St 3m Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 30 handhaben.
Waffen meistern [15]
Lanze (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Lanze.
Waffen meistern [14]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5507 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1801 bis #2000.

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letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick