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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Teleport X (F) [4275] - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu zehn Ziele.
Erhabene Brücke [18]
Teleport V (F) [4273] - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu fünf Ziele.
Erhabene Brücke [16]
Tür (150m) (F) [4272] - 3m Wie oben mit Reichweite 150m.
Erhabene Brücke [15]
Teleport III (F) [4270] - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu drei Ziele.
Erhabene Brücke [13]
Tür (100m) (F) [4269] - 3m Wie oben mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [12]
Teleport I (F) [4267] - 3m Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: Fehlerchancen: Platz nie gesehen:50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Erhabene Brücke [10]
Distanzloser Schritt (100m) (F) [4266] - 3m Wie oben mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [9]
Tür (30m) (F) [4265] - 3m Wie Distanzl. Schritt, aber Ziel kann Hindernisse überwinden, indem eine feste Entfernung angegeben wird. Landet es in fester oder flüssiger Materie, so bewegt es sich nicht, Magier ist für 1-10 KR benommen. EP sind verloren.
Erhabene Brücke [8]
Distanzloser Schritt (30m) (F) [4260] - 3m Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
Erhabene Brücke [3]
Wahres Tür zu Staub (F) [4233] P 3m Wie Tür zu Staub I, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
Wege der Öffnung [19]
Tür zu Staub III (F) [4232] P 3m Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 1m x 15m x 15m.
Wege der Öffnung [17]
Tür zu Staub II (F) [4231] P 3m Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 60cm x 6m x 6m.
Wege der Öffnung [15]
Tür zu Staub I (F) [4228] P 3m Läßt eine Tür von 15cm Dicke, 3m Höhe und 3m Breite zu Staub zerfallen. Ist die Tür dicker als 15cm, zerfallen die ersten 15cm.
Wege der Öffnung [11]
Massenanalyse (I) [4216] 1KR/St 3m Wie Analyse, aber ein Ziel pro KR kann untersucht werden.
Wege der Erforschung [25] und Gesetz des Forschens [30]
Analyse (I) [4215] - 3m Alle niedrigeren Sprüche (außer Überwachung, sofern auf der Liste vorhanden) können gleichzeitig auf ein Ziel angewandt werden.
Wege der Erforschung [20] , Gesetz des Forschens [25] und Untersuchungen [50]
Flüssigkeiten analysieren (I) [4207] - 3m Wie Gas analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Gesetz des Forschens [5] und Wege der Erforschung [8]
Gas analysieren (I) [4205] - 3m Gibt Herkunft und Art eines Gases an. Sofern zutreffend auch wann und wie es bearbeitet wurde.
Gesetz des Forschens [4] , Wege der Erforschung [5] und Untersuchungen [15]
Metall analysieren (I) [4204] - 3m Gibt Herkunft und Art eines Metalls an und wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
Wege der Erforschung [4] und Untersuchungen [9]
Stein analysieren (I) [4203] - 3m Gibt Herkunft und Art eines Steins an und wann und wie bearbeiteter Stein geschlagen und bearbeitet wurde.
Wege der Erforschung [3]
Telepathie (I M c) [4173] 1KR/St(C) 3m Magier kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht.
Wahrnehmung der Grundmagie [10]
Sehen (3m) (U c) [4170] 1KR/St(C) 3m Wie Hören, nur kann der Magier von einem festem Punkt aus sehen (kann rotieren).
Wahrnehmung der Grundmagie [6]
Hören (3m) (U c) [4168] 1KR/St(C) 3m Zauberer kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein.
Wahrnehmung der Grundmagie [3]
Anwesenheit (P *) [4167] 1KR/St 3m Zauberer ist sich der Anwesenheit aller fühlenden oder denkenden Wesen in 3m Entfernung bewußt.
Wahrnehmung der Grundmagie [2]
Große Sicht (U) [4166] 10min/St 3m Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [50]
Große Gaslunge (U) [4165] 10min/St 3m Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [30]
Große Wasserlunge (U) [4164] 10min/St 3m Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [25]
Sicht (U *) [4163] 10min/St 3m Wie alle Sicht-Sprüche bis zur 15.Stufe auf einmal.
Verzauberung des Körpers [20]
Große Wassersicht (U) [4162] V 3m Wie Wassersicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [19]
Große Nachtsicht (U) [4161] V 3m Wie Nachtsicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [18]
Große Balance (U) [4160] V 3m Wie Balance, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [16]
Wechselnde Lunge (U) [4159] 10min/St 3m Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Wasser, Luft und Gas atmen.
Verzauberung des Körpers [15]
Sehen in Dunkelheit (U) [4158] 10min/St 3m Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m durch jede Dunkelheit sehen.
Verzauberung des Körpers [12]
Gaslunge (U) [4156] 10min/St 3m Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Gas atmen.
Verzauberung des Körpers [10]
Wasserlunge (U) [4155] 10min/St 3m Ziel kann Wasser aber keine Luft mehr atmen.
Verzauberung des Körpers [8]
Wassersicht (U) [4154] 10min/St 3m Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m sogar in schlammigem Wasser sehen.
Verzauberung des Körpers [7]
Lautstärke (U) [4153] 10min/St 3m Ziel kann 3x so laut reden.
Verzauberung des Körpers [6]
Seitensicht (U) [4152] 10min/St 3m Ziel hat ein Gesichtsfeld von 300`.
Verzauberung des Körpers [5]
Nachtsicht (U) [4151] 10min/St 3m Ziel kann 30m weit in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
Verzauberung des Körpers [4]
Balance (U *) [4150] V 3m Ziel bekommt einen Bonus von 50 auf alle langsamen Manöver die etwas mit dem Gleichgewicht zu tun haben.
Verzauberung des Körpers [3]
Horchen (U) [4149] 10min/St 3m Ziel bekommt das Talent Horchen.
Verzauberung des Körpers [2]
Schutz V (D) [4142] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25.
Schutzzauber [19]
Schutz IV (D) [4138] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 20.
Schutzzauber [15]
Schutz III (D) [4134] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 15.
Schutzzauber [11]
Schutz II (3m) (D) [4131] 1min/St 3m Wie Schutz I (3m) (D), aber Bonus ist 10.
Schutzzauber [7]
Schutz II (D) [4129] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10.
Schutzzauber [5]
Schutz I (3m) (D) [4128] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
Schutzzauber [3]
Schutz I (D) [4127] 1min/St 3m Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
Schutzzauber [1]
Schleudern I (F) [4038] - 3m Der Zaubernde kann ein Objekt, das bis zu 3m von ihm entfernt ist und bis 500 g wiegt schleudern. Der Treffer wird wie ein Schockbolzen behandelt mit kritischem Treffer durch Aufprall. Maximale Reichweite sind 100m.
Materialtransport [12] und Fähigkeiten der Grundmagie [16]
Wahre Rüstung (D) [4022] 24h 3m Wirkt wie Blitzrüstung, Feuerrüstung und Eisrüstung gleichzeitig.
Elementenschild [50]
Große Kälterüstung (D) [4021] 1min/St 3m Wie Kälterüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [30]
Große Hitzerüstung (D) [4020] 1min/St 3m Wie Hitzerüstung (Stufe 9), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [25]
Große Lichtrüstung (D) [4019] 1min/St 3m Wie Lichtrüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [20]
Eisrüstung (D) [4018] 1min/St 3m Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Kälte und Eis.
Elementenschild [19]
Feuerrüstung (D) [4017] 1min/St 3m Wie Hitzerüstung, halbiert aber alle Schadenspunkte durch Feuer und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Elementenschild [17]
Blitzrüstung (D) [4016] 1min/St 3m Wie Lichtrüstung (Stufe 8), halbiert aber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Elementenschild [15]
Kälterüstung (3m) (D) [4015] 1min/St 3m Wie Kälte widerstehen (Stufe 6) mit Bonus 20.
Elementenschild [13]
Lichtrüstung (3m) (D) [4013] 1min/St 3m Wie Licht widerstehen (Stufe 4) mit Bonus 20.
Elementenschild [11]
Kälterüstung (D) [4012] 1min/St 3m Wie Kälte widerstehen (Stufe 3) mit Bonus 20.
Elementenschild [10]
Hitzerüstung (D) [4011] 1min/St 3m Wie Hitze widerstehen (1 Ziel), schützt aber gegen jede natürliche Hitze und gibt einen Bonus von 20.
Feurige Wege [8] und Elementenschild [9]
Lichtrüstung (D) [4010] 1min/St 3m Wie Licht widerstehen (Stufe 1) mit Bonus 20.
Elementenschild [8]
Kälte widerstehen (3m) (D) [4009] 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [6]
Hitze widerstehen (3m) (D) [4008] 1min/St 3m Wie Hitze widerstehen (1 Ziel), betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [5] und Feurige Wege [5]
Licht widerstehen (3m) (D) [4007] 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [4]
Kälte widerstehen (1 Ziel) (D) [4006] 1min/St 3m Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C. Bonus von 10 wie oben.
Elementenschild [3]
Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) [4005] 1min/St 3m Das Ziel ist vollständig vor natürlicher Hitze (bis circa 100°C, also nicht Feuer, Magma, ...) geschützt und erhält +10 auf Rettungswürfe gegen Hitze und -10 auf Elementarfeuerangriffe.
Elementenschild [2]
Licht widerstehen (1 Ziel) (D) [4004] 1min/St 3m Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
Elementenschild [1]
Steinsicht (U) [3929] 1min/St 3m Ziel kann durch 2,5 cm Stein pro Stufe sehen.
Wissen über Stein [20]
Steinsprache (I) [3924] 1min/St 3m Ziel kann sich mit einem intelligenten Stein unterhalten.
Wissen über Stein [15]
Stein zerschmettern (F) [3920] - 3m Läßt ein steinernes Objekt zersplittern. Intelligente Steinobjekte haben einen Resistenzwurf.
Wissen über Stein [11]
Über Stein rennen (F) [3917] 1min/St 3m Wie Über Stein gehen, aber Ziel kann rennen.
Wissen über Stein [8]
Über Stein gehen (F) [3914] 1min/St 3m Ziel kann auf steinigen Oberflächen bis zu einer Schräge von 60° normal gehen, als wäre es auf ebenem Grund.
Wissen über Stein [5]
Metallsicht (I) [3904] 1min/St 3m Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen.
Wissen über Metall [25]
Metallsprache (I) [3896] 1min/St 3m Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten.
Wissen über Metall [13]
Wahre Baumtür (F) [3880] - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 1,5 Km pro Stufe.
Wissen über Holz [35]
Wahre Pflanzenform (F) [3879] 1min/St 3m Wie Pflanzenform, aber das Ziel kann seine Größe um bis zu 10 m erhöhen oder auf 15 cm heruntersetzen, mit einer Geschwindigkeit von 30 cm pro KR.
Wissen über Holz [30]
Wahres mit Holz verschm. (F) [3877] 1min/St 3m Wie Großes mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann Sprüche auf sich selbst anwenden.
Wissen über Holz [20]
Baumtür III (F) [3875] - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 300 m pro Stufe.
Wissen über Holz [18]
Pflanzenform (F) [3874] 1min/St 3m Ziel kann die Form einer Pflanze annehmen. Sieht aus, fühlt sich an und riecht wie eine Pflanze. Ziel behält seine ursprüngliche Größe.
Wissen über Holz [17]
Großes mit Holz verschmelzen (F) [3872] 1min/St 3m Wie Mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann sich innerhalb des Holzes bewegen und hinaussehen, wenn es bis max. 15 cm unterhalb der Oberfläche ist.
Wissen über Holz [15]
Holzsprache (I) [3868] 1min/St 3m Ziel versteht die Sprache eines intelligenten hölzernen Objektes (lebend oder tot).
Wissen über Holz [11]
Baumtür I (F) [3867] - 3m Das Ziel kann in einen Baum hineingehen und aus einem anderen in bis zu 30 m pro Stufe Entfernung wieder herauskommen.
Wissen über Holz [10]
Mit Holz verschmelzen (F) [3866] 1min/St 3m Das Ziel kann mit Holz (lebendem und totem) verschmelzen (Körper + 30cm). Es kann sich nicht innerhalb des Holzes bewegen.
Wissen über Holz [9]
Schnelles Wachstum (F) [3865] 1min/St 3m Der Magier verzehnfacht die Wachstumsgeschwindigkeit für eine Pflanzenart in Reichweite.
Wissen über Holz [8]
Über Äste gehen (F) [3864] 1min/St 3m Wie über Äste gehen, aber das Ziel kann rennen.
Wissen über Holz [7]
Holzsicht (U) [3862] 1min/St 3m Ziel kann durch 15 cm pro Stufe Holz sehen.
Wissen über Holz [5]
Pflanzenfassade (F) [3861] 1min/St 3m Ziel sieht aus wie eine beliebige Pflanze, verändert jedoch nicht seine Größe und riecht und fühlt sich auch nicht an wie eine Pflanze.
Wissen über Holz [4]
Über Äste gehen (F) [3859] 1min/St 3m Das Ziel kann über ungefähr horizontale Äste gehen (die dessen Gewicht tragen können), als wenn es auf ebenem Grund wäre.
Wissen über Holz [2]
Hochstapeln (U) [3825] 1min/St 3m Magier kann ein Individuum oder eine bestimmte Rasse perfekt nachahmen, inklusive Sprechweise, Gewohnheiten, Ticks usw.
Wege des Geheimen [15]
Schleichen (F *) [3815] 1min/St 3m Ziel und alles, was es trägt werden stiller. +50 auf Schleichen.
Wege des Geheimen [5]
Verzerren (F *) [3813] 1min/St 3m Verzerrt die Wahrnehmung von Angreifern. -10 auf alle Attacken. Zauber kann auf Objekte und Personen gelegt werden.
Wege des Geheimen [3]
Verkleiden (F) [3811] 10min/St 3m Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen.
Wege des Geheimen [1]
Empathie (I M) [3699] C 3m Wie Sympathie, aber der Zaubernde wird von den Gefühlen des Ziels nicht beeinflußt und das Ziel erfährt die Gefühle des Zaubernden nur, wenn es ihn berührt.
Primitive Stimme [4]
Kristall untersuchen (I) [3536] - 3m Mit diesem Zauber kann der Magier feststellen, ob ein Kristall verzaubert ist. Wenn er verzaubert ist, erfährt der Magier, wer ihn verzaubert hat und welche Zauber gerade auf ihn einwirken.
Kristallvisionen [4]
Magische Gegenstände auflösen (F c) [3506] 1KR/St(C) 3m Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand, dem der Widerstandswurf mißlang.
Gesetz der Säure [15]
Wartende Säure (E) [3505] 1min/St 3m Wie Säurefleck, aber der Effekt kann um bis zu 24h verlegt werden und durch Bewegungen, Lärm, Kampf u.ä. ausgelöst werden.
Gesetz der Säure [14]
Metall auflösen (F c) [3496] 1KR/St(C) 3m Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
Gesetz der Säure [5]
Stein auflösen (F c) [3495] 1KR/St(C) 3m Wie Leder auflösen, betrifft aber nur 0,01 m3 Stein pro Stufe und Kampfrunde.
Gesetz der Säure [4]
Holz auflösen (F c) [3494] 1KR/St(C) 3m Wie Leder auflösen, betrifft aber Holz.
Gesetz der Säure [3]
Leder auflösen (F c) [3493] 1KR/St(C) 3m Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
Gesetz der Säure [2]
Wall der Geräusche (E) [3450] 1min/St 3m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Schallwellenenergie. Jeder, der hindurchgeht, bekommt einen krit. Treffer durch Schock.
Gesetz der Geräusche [8]
Wahres Sehen (F) [3416] 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber den optischen Sinn des Ziels.
Fähigkeiten steigern [20]
Wahres Hören (F) [3411] 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber das Gehör des Ziels.
Fähigkeiten steigern [15]
Wahrer Fokus (F) [3409] 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus +30 auf statische Manöver und +20 auf Bewegungsmanöver.
Fähigkeiten steigern [13]
Wahres Riechen (F) [3406] 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Geruchssinn des Ziels.
Fähigkeiten steigern [10]
Fokus II (F) [3404] 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und +10 auf Bewegungsmanöver.
Fähigkeiten steigern [8]
Wahres Tasten (F) [3401] 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Tastsinn des Ziels.
Fähigkeiten steigern [5]
Fokus I (F) [3399] 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen Manöver.
Fähigkeiten steigern [3]
Wahres Schmecken (F) [3397] 1KR/St 3m Der Geschmackssinn wird um 30% gesteigert.
Fähigkeiten steigern [1]
Glühen des Todes (F) [3395] 1KR/10Fehlwurf 3m Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
Feuer [30]
Feuerrüstung (D) [3387] 1min/St 3m Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Feuer [14] und Feurige Wege [17]
Anorganisches schmelzen (F c) [3382] C 3m Wie Anorganisches erhitzen, erhitzt aber bis zum Schmelzen.
Feuer [9]
Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) [3379] 1min/St 3m Das Ziel ist vollständig vor natürlicher Hitze (bis circa 100°C, also nicht Feuer, Magma, ...) geschützt und erhält +10 auf Rettungswürfe gegen Hitze und -10 auf Elementarfeuerangriffe.
Feurige Wege [1] und Feuer [6]
Anorganisches erhitzen (F c) [3378] C 3m Wie Anorganisches erwärmen, aber es wird auf 250 °C erhitzt mit einer Geschwindigkeit von 50 °C pro KR Konzentration (immer noch 30 Liter pro KR). Das Material wird sich normal abkühlen, wenn sich der Magier nicht mehr konzentriert.
Feuer [5] und Feurige Wege [6]
Anorganisches erwärmen (F) [3375] 24h 3m Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (30 Liter pro Stufe) kann auf 40 °C erwärmt werden (30 Liter pro KR). Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
Feuer [2] und Feurige Wege [3]
Wartende Stimme (I *) [3362] 1Tag/St 3m Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
Kommunikation [12]
Elektrische Rüstung (D) [3318] 1min/St 3m Schützt das Ziel gegen alle Angriffe mit Elektrizität durch einen Bonus von +20. Dieser Spruch schützt nicht gegen Angriffe mit Licht.
Elektrizität [14]
Geladene Rüstung (D) [3312] 1min/St 3m Das Ziel bekommt einen Bonus von +20 auf WW gegen Elektrizität und -20 auf Elementenangriffe mit Elektrizität. Die Rüstung schützt nicht gegen Lichtangriffe!
Elektrizität [6]
Benommenheit heilen (H *) [3231] - 3m Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
Alte Heilung [20]
Vergiftung heilen (H) [3227] P 3m Magier heilt eine Vergiftung.
Alte Heilung [16]
Wiederbelebung (H) [3223] P 3m Magier erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
Alte Heilung [12]
Lebenserhaltung (H) [3217] 1h/St 3m Magier hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
Alte Heilung [6]
Präsenz (I•*) [28576] C 3m/St Der Zaubernde nimmt alle empfindungsfähigen/denkenden Wesen in seiner Reichweite wahr.
Wissen über Fremdartige [1]
Großes Elementarwesen beschwören (F) [28569] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
Elementare Beschwörungen [19]
Große Hauptbeschwörung (F) [28562] 1KR/St(C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
Elementare Beschwörungen [15]
Elementarwesen beschwören XV (F) [28560] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
Elementare Beschwörungen [14]
Elementarwesen beschwören X (F) [28551] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
Elementare Beschwörungen [10]
Hauptbeschwörung XV (F) [28549] 1KR/St(C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
Elementare Beschwörungen [9]
Hauptbeschwörung X (F) [28543] 1KR/St(C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
Elementare Beschwörungen [6]
Elementarwesen beschwören V (F) [28539] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 5 sein kann.
Elementare Beschwörungen [4]
Elementarwesen beschwören II (F) [28537] 1KR/St(C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen aus jeder Elementarebene stammen kann.
Elementare Beschwörungen [3]
Hauptbeschwörung V (F) [28535] 1KR/St(C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 5 sein kann.
Elementare Beschwörungen [2]
Hauptbeschwörung II (F) [28533] 1KR/St(C) 3m/St Beschwört ein Elementarwesen der Stufe 2 aus der Ebene des Hauptelements des Zaubernden. Die Quelle für das Elementarmaterial muss sich innerhalb von 30 Metern befinden. Der Zaubernde wählt die Art des Elementwesens. Er kann ein bestimmtes Elementwesen beschwören, wenn er dessen „wahren Namen” kennt. Wenn das beschworene Wesen nicht willig ist, kann er es kontrollieren, wenn er sich konzentriert. Dem Wesen steht jede Minute ein Widerstandswurf gegen diese Kontrolle zu.
Elementare Beschwörungen [1]
Beherrschung der toten Geister I (FM*) [28228] 10min/St 3m/St Wie Tote kontrollieren I, außer dass der Zaubernde den Geist für andere sichtbar machen kann. Das Einholen von Informationen muss mit der Spruchliste Zwiesprache halten erfolgen.
Tote beschwören [4]
Fernzünder (PF) [28186] - 3m/St Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber erhöht der Zaubernde die Reichweite, in der ein Sprengstoff aktivieren-Zauber gewirkt werden kann, auf 3 Meter pro Stufe. Beispielsweise könnte ein Zauberwirker der Stufe 15 bis zu 45 Meter von einer Sprengladung entfernt sein und diese dennoch zünden.
Sprengstoffe [17]
Urmagie kanalisieren (F) [28058] - 3m/St Der Zaubernde kann einen Energiestrahl direkt aus dem Erdknoten kanalisieren. Der Angriff wird anhand der Plasma Bolzen-Tabelle mit +100, x2 Schaden und kritischen Treffern für Essenz und Zerstörung ausgewertet. Die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers wird nicht durch Kontrolle Sprüche oder andere Zauber oder Gegenstände mit ähnlicher Wirkung beeinflusst. Ein Zauberpatzer führt zu einem Wurf auf der Zauberpatzer-Angriffssprüche-Tabelle mit einer Modifikation von +100 und zusätzlich kritischen Treffern der Stufe C durch Essenz und Zerstörung.
Erdknotenkontrolle [20]
Umgebungssphäre (F) [27994] 10min/St 3m/St Erzeugt eine Sphäre (mit einem Radius von bis zu 3m pro Stufe), die die für das Überleben des Ziels erforderliche Umgebung aufrecht erhält, einschließlich des richtigen und überlebensfähigen Temperaturbereichs, der richtigen Luftzusammensetzung usw. Die Sphäre ist auf das Ziel zentriert und bewegt sich mit ihm. Diese Sphäre ist nicht fest und verhindert nur das Eindringen feindlicher Umweltstoffe – dies schließt Elementarangriffe nicht ein.
Überlebenshilfe der Ebenen [13]
Plasma-Elementar beschwören (F) [27530] 1KR/St 3m/St Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
Plasma meistern [30]
Toröffnungen [27306] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann ein Tor bestimmen, mit dem er für die Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde einen beliebigen Zauber dieser Liste unterhalb der Stufe 20 wirken kann.
Arkanes Tor [50]
Torweg [27304] P 3m/St Der Zaubernde „fixiert” ein Ende des Tors und kontrolliert das andere Ende nach Belieben, wobei er beliebige gespeicherte Positionen als Endpunkt verwendet. Der Zaubernde kann das Ziel des Tores einmal pro Runde ändern. Dieser Zauber hält so lange an, wie das betroffene Tor.
Arkanes Tor [30]
Dauerhaftes Tor [27302] P 3m/St Der Zaubernde kann ein beliebiges Tor dauerhaft machen. Es kann nur ein Tor pro Zaubernden dauerhaft gemacht werden.
Arkanes Tor [25]
Tor verankern [27298] P 3m/St Wenn dieser Zauber auf ein bereits bestehendes Tor gewirkt wird, kann das Tor jeder Form von Veränderung widerstehen. Das heißt, ein so verankertes Tor wird von keiner Veränderung des Ortes, der Größe oder der Form usw. betroffen.
Arkanes Tor [19]
Auslöser [27296] P 3m/St Wird dieser Zauber zusammen mit einem Torzauber gewirkt, kann das Tor während der Wirkungsdauer beliebig oft geöffnet oder geschlossen werden. Der Auslöser kann ein beliebiges Wort oder eine Reihe von Umständen sein, die der Zaubernde festlegt.
Arkanes Tor [18]
Tor öffnen oder schließen [27294] V 3m/St Der Zaubernde kann jedes geschlossene Tor gewaltsam öffnen oder jedes offene Tor schließen. Beim Schließen eines offenen Tores muss der Zaubernde einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Erschaffers des Tores ablegen. Um ein geschlossenes Tor zu öffnen, muss der Zaubernde zunächst wissen, wo sich das Tor befindet. Wenn der Zaubernde ein Tor öffnet, bleibt es für bis zu einem Tag pro Stufe des Zaubernden offen. Ein geschlossenes Tor bleibt geschlossen, bis es von einem anderen Zaubernden wieder geöffnet wird.
Arkanes Tor [17]
Planares Tor [27292] 1Tag/St 3m/St Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einer beliebigen Ebene, der gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores auf den Ebenen völlig zufällig.
Arkanes Tor [16]
Drehtor [27290] P 3m/St Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, ein Tor zu erschaffen, das für alle Effekte auf beiden Seiten durchlässig ist. So ist es beispielsweise möglich, dass eine Brise auf der anderen Seite des Tores zu spüren ist, dass Regen durchdringt, Zaubereffekte usw.
Arkanes Tor [15]
Schattentor [27288] 1Tag/St 3m/St Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einem beliebigen Schatten seiner gegenwärtigen Ebene, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne den Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores völlig zufällig auf einen Schatten der gegenwärtigen Ebene.
Arkanes Tor [14]
Ziel ändern [27286] P 3m/St Der Zaubernde kann das Ziel eines bereits bestehenden Tores ändern. Die Änderung des Ziels kann zu einem beliebigen Ort erfolgen, den der Zaubernde als Standort gespeichert hat.
Arkanes Tor [13]
Transporttor [27284] 1Tag/St 3m/St Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores innerhalb der Reichweite des Zaubernden völlig zufällig. Der Zaubernde ist auf 150km pro Stufe zwischen Eingangs- und Zielpunkt des Tores beschränkt.
Arkanes Tor [12]
Dimension [27282] P 3m/St Dieser Zauber verleiht jedem Tor eine dritte Dimension. Normalerweise besteht ein Tor nur aus zwei Dimensionen (Länge und Breite). Mit diesem Zauber wird die dritte Dimension, die Tiefe, hinzugefügt. Das erschaffene Tor kann in jede gewünschte dreidimensionale Form gebracht werden, bis zu 0,03m³ pro Stufe des Zaubernden. Der Bestimmungsort des Tores ist immer derselbe, egal von welcher Seite es betreten wird.
Arkanes Tor [11]
Verbergen [27280] P 3m/St Dieser Zauberspruch verbirgt ein Tor. Dabei werden alle visuellen und magischen Aspekte der Entdeckung ausgeblendet. Die Entdeckung des Tores wird jedoch nicht verhindert, wenn ein Ziel durch das Tor reist. Ein Tor bleibt für seine gesamte Lebensdauer verborgen.
Arkanes Tor [10]
Einwegtor [27278] P 3m/St In Verbindung mit einem beliebigen Torzauber bewirkt dieser Zauber, dass das Tor nur in eine Richtung funktioniert (man kann hindurchgehen, aber nicht zurück).
Arkanes Tor [9]
Größe [27276] P 3m/St Der Zaubernde kann das Tor beliebig vergrößern oder verkleinern. Das Maß der Vergrößerung/Verkleinerung entspricht einem Quadratfuß pro Stufe des Zaubernden.
Arkanes Tor [8]
Länge [27274] P 3m/St Dieser Zauber erweitert die inneren Dimensionen des Tores. Anstatt eine sofortige „Reise” von einer Seite des Tores zur anderen zu ermöglichen, wird die Distanz zwischen der Öffnung und dem Ausgang verlängert. Die Verlängerung verläuft senkrecht zur Torwand, sodass ein „Tunnel” entsteht. Die Form des Zwischenraums richtet sich nach der Form des Tors (ist das Tor kreisförmig, ist der Zwischenraum ein Zylinder mit denselben Abmessungen). Der Abstand zwischen den Öffnungen kann pro Stufe um 30cm vergrößert werden.
Arkanes Tor [7]
Bewegen [27272] P 3m/St Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, das Tor in jede beliebige Richtung zu bewegen. Die Entfernung, um die das Tor bewegt werden kann, entspricht 3m pro Stufe. Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt maximal 30m pro Runde. Dieser Zauber verändert nicht das Ziel des Tores.
Arkanes Tor [6]
Form [27270] P 3m/St Der Zaubernde ist in der Lage, die Form eines jeden bestehenden Tores innerhalb der bereits festgelegten Grenzen zu verändern. Die Form des Tores kann in jeder beliebigen Formation verändert werden, solange sich der Umkreis nicht verändert.
Arkanes Tor [5]
Standort bestimmen [27268] - 3m/St Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, den Bestimmungsort eines beliebigen aktiven Tores innerhalb der Reichweite zu bestimmen (z. B. wird dieses Tor das Ziel zur dritten Ebene bringen).
Arkanes Tor [4]
Tor erkennen [27206] - 3m/St Der Zaubernde kann feststellen, ob sich ein Tor in Reichweite befindet.
Arkanes Tor [2]
Verschleierung (E) [25673] 1Tag/St 3m/St Dieser Illusionsspruch betrifft ein unbelebtes Objekt von bis zu 5kg Masse pro Stufe. Der Spruch verändert das Aussehen, die Form und die Gestalt des Objektes. Wenn der Gegenstand magisch ist, so kann die Macht des Gegenstandes um bis zu eine Stufe pro Stufe des Spruchs geändert werden. Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so kann es erkennen, dass die wahre Natur des Gegenstandes verschleiert wird, aber er kann Sie nicht erkennen. Gelingt der Widerstandswurf um mindestens 25 Punkte, so erkennt er die wahre Natur des Gegenstandes. Mit einem um 50 Punkte gelungenen Widerstandswurf kann die Illusion gebrochen werden (sofern gewünscht).
Sinne des Verstandes formen [8]
Heilige Tötung @ (F) [19515] P 3m/St Ein erklärter Feind seines Gottes erhält einen kritischen Treffer E nach Wahl des Heiligen Champions durch dessen heiliges Licht.
Heiliger Champion [18]
Hölle auf Erden (M) [19485] P 3m/St Wie Heimsuchung, aber das Ziel wird täglich zufällig verflucht.
Wege der Grausamkeit [50]
Heimsuchung (M) [19484] P 3m/St Veranlasst das Ziel, einmal pro Tag zufällig zu erkranken. Das Ziel weiß nicht, welche Krankheit es befallen wird, bis sie sich manifestiert. Die Schwere der Krankheit ist zufällig. Dieser Zauber muss neutralisiert werden, da er auch nach dem Tod des Zauberers weiterwirkt. Die Heilung einer bestimmten Krankheit verschafft lediglich einen Tag Aufschub, ist aber keine dauerhafte Heilung.
Wege der Grausamkeit [30]
Geistesschmerz (M) [19483] 1KR/St 3m/St Veranlasst das Ziel zu glauben, dass einer der Effekte niedrigerer Stufen eintritt. Es wird kein tatsächlicher Schaden verursacht, bis auf den Punkt des Todes, an dem der Charakter tatsächlich stirbt.
Wege der Grausamkeit [25]
Finesse des Schmerzes (M) [19482] - 3m/St Bewirkt, dass alle Zauber niedrigerer Stufen den Wünschen des Zauberers hinsichtlich des Ortes entsprechen. Mit diesem Zauber ist es also möglich, einen Arm zu erschöpfen, einen Finger zu betäuben, ein Auge zu schädigen usw.
Wege der Grausamkeit [20]
Tortur (M) [19481] 1KR/St 3m/St Verursacht dem Ziel so starke Schmerzen, dass seine effektive Erfahrungsstufe um die Hälfte reduziert wird. Alle Zauber, RRs, Manöver, Stufenboni usw. werden für die Dauer des Zaubers auf die neue Stufe festgelegt.
Wege der Grausamkeit [19]
Verhör (M) [19480] 1KR/St 3m/St Fügt einen Bonus von +5 % pro Stufe des Zaubernden zur Verhör-Fertigkeit hinzu. Dieser Zauber ist besonders effektiv, wenn er zusammen mit den anderen Zaubern auf dieser Liste eingesetzt wird.
Wege der Grausamkeit [18]
Qualvoller Schmerz (F) [19479] P 3m/St Der Zaubernde verursacht einen zufälligen kritischen Treffer mit zufälliger Schwere (A bis E), der das Ziel trifft. Wenn zwei Zauber ausgegeben werden, kann die kritische Tabelle mit zufälliger Schwere gewählt werden. Wenn drei Zauber ausgegeben werden, können sowohl die Tabelle als auch die Schwere gewählt werden.
Wege der Grausamkeit [17]
Verdammnis der Seele (FM) [19478] P 3m/St Zwingt die Seele, nach dem Tod im Körper zu verbleiben und weiterhin Reize, andere Schmerz-Zauber usw. zu erleben. Wenn der Charakter länger als MWW Tage in diesem Zustand nach dem Tod verbleibt, wird er zu einem Untoten. Die genaue Art des Untoten hängt von den Wünschen des Spielleiters, der Ausrichtung des Charakters und seiner Klasse ab. Um den Zustand des Untoten zu beheben, muss dieser Zauber zuerst aufgehoben werden, woraufhin der Charakter normal stirbt.
Wege der Grausamkeit [16]
Nerven verstärken (M) [19477] 1KR/St 3m/St Verursacht beim Ziel 5 % Schaden pro Stufe des Zaubernden. Dieser Schaden ist illusorisch und verschwindet nach Ablauf der Wirkungsdauer. Daher ist es möglich, dass ein Charakter durch den Schaden bewusstlos wird und dann aufwacht, nachdem der illusorische Schaden verschwunden ist.

Ein Zauberer der Stufe 30 wirkt diesen Zauber auf einen Dieb mit 80 Lebensenergie. Der Dieb erleidet 120 Schadenspunkte und wird bewusstlos. Später erwacht der Dieb und stellt fest, dass er unversehrt ist, da die erlittenen Treffer nicht real waren.

Wege der Grausamkeit [15]
Zerstörung (F) [19476] P 3m/St Verursacht beim Ziel 1 Nervenschaden. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Nerv kann die Funktion von Gliedmaßen, Organen oder sogar des Gehirns beeinträchtigt sein. Die Schadensstelle ist zufällig.
Wege der Grausamkeit [14]
Folter (F) [19475] P 3m/St Verursacht beim Ziel 1 Organverletzung. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Organ sind weitere Auswirkungen zu erwarten: Ein beschädigtes Auge würde erblinden, eine beschädigte Leber hätte Schwierigkeiten, das Blut zu filtern, eine beschädigte Lunge würde die Sauerstoffaufnahme einschränken usw. Das betroffene Organ wird zufällig bestimmt.
Wege der Grausamkeit [13]
Agonie (F) [19474] P 3m/St Verursacht beim Ziel 1 Knochenbruch. Das Ziel erleidet Schaden in Höhe der Stufe des Zaubernden. Wenn zwei Zauber eingesetzt werden, kommt es zu einem Splitterbruch mit doppelten Schaden. Die Stelle des Bruchs ist zufällig.
Wege der Grausamkeit [12]
Schmerz betäuben (M) [19473] 1KR/St 3m/St Verleiht dem Ziel die Fähigkeit, zusätzlichen Schaden in Höhe von +5 % pro Stufe des Zaubernden auszuhalten. Ein Zaubernder der Stufe 20 könnte beispielsweise das Leiden eines Opfers auf das Doppelte der normalen Dauer verlängern.
Wege der Grausamkeit [11]
Muskelriß (F) [19472] P 3m/St Verursacht beim Ziel 1 Muskel-/Sehnenriss. Das Ziel erhält Schadenspunkte in Höhe der Stufe des Zaubernden. Die Stelle der Verletzung ist zufällig.
Wege der Grausamkeit [10]
Martern (F) [19471] P 3m/St Verursacht beim Ziel Blutungen mit einer Rate von bis zu 1 Schadenspunkt pro KR pro 10 Fehlwurf. Die Blutungsstelle ist zufällig. Die Blutung dauert so lange, bis sie normal gestoppt wird.
Wege der Grausamkeit [9]
Geschlagen (M) [19470] 1KR/St 3m/St Verringert einen beliebigen Wert (Eigenschaft, Talent, ...) um die Stufe des Zaubernden für die Dauer des Zaubers.
Wege der Grausamkeit [8]
Verletzung (M) [19469] 1KR/St 3m/St Verursacht beim Ziel einen Malus von -10 auf alle Aktionen.
Wege der Grausamkeit [7]
Unwohlsein (M) [19468] 1KR/St 3m/St Beeinträchtigt die Konzentration des Ziels. Dies führt dazu, dass alle geistigen Manöver (auch Zauberwirken) einen Malus von 10 erhalten. Ziele, die versuchen, einen Zauber zu wirken, müssen außerdem eine um 10 erhöhte ASP berücksichtigen.
Wege der Grausamkeit [5]
Leid (M) [19467] 1KR/St 3m/St Das Ziel zieht die halbe Stufe des Zaubernden von allen Widerstandswürfen ab.
Wege der Grausamkeit [4]
Benommenheit (M) [19466] - 3m/St Macht das Ziel für eine KR pro 10 Fehlwurf benommen.
Wege der Grausamkeit [3]
Unbehagen (M) [19465] 1KR/St 3m/St Verursacht während der Wirkungsdauer einen Malus von der halben Stufe des Zaubernden auf alle physischen Aktionen.
Wege der Grausamkeit [2]
Erschöpfung (M) [19464] 1KR/St 3m/St Verursacht beim Ziel einen sofortigen Verlust von Stufe des Zaubernden Konditionspunkte pro Runde. Sobald der Zauber beendet ist, kehren die Konditionspunkte auf normalen Weg zurück.
Wege der Grausamkeit [1]
Tiere meistern (3m/St) (F) [16238] C 3m/St Wie Tiere meistern I, aber Magier kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 3m pro Stufe Umkreis.
Meister der Tiere [25]
Ernten (F) [16153] - 3m/St Sammelt die gewünschte Ernte ein und legt sie an einem bestimmten Ort ab, der innerhalb des Wirkungsbereichs von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m) liegen muss.
Anreicherung [30]
Wahre Tierfruchtbarkeit (H) [16150] 1Brut 3m/St Wie Tierfruchtbarkeit, betrifft aber Stufe Tiere.
Anreicherung [15]
Wahre Befruchtung (H) [16146] 1Saison 3m/St Wie Befruchtung, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
Anreicherung [11]
Wahres Säen (F) [16143] 1Saison 3m/St Wie Säen, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
Anreicherung [8]
Wahre Bodenbearbeitung (F) [16142] 1Saison 3m/St Wie Bodenbearbeitung, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
Anreicherung [7]
Wahres düngen (H) [16141] 1Saison 3m/St Wie Düngen, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
Anreicherung [6]
Szene abspielen X (E) [15832] 10min/St 3m/St Wie Szene abspielen IV, außer dass bis zu sechs zusätzliche Optionen ausgewählt werden können.
Wiedererschaffungen [20]
Geschichte der Panik (M) [15785] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Horrorgeschichte zu erzählen, die einen Zuhörer in Panik versetzt.
Geschichten weben [12]
Geschichte der Vergesslichkeit (M) [15783] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine sehr seltsame Geschichte zu erzählen, die das Publikum sofort nach Ende der Geschichte wieder vergisst, ohne sich an irgendetwas Konkretes zu erinnern, außer dass es eine sehr gute Geschichte war. Darüber hinaus vergisst das Ziel einen Zeitraum, der der Länge der Geschichte entspricht. Dieser Gedächtnisverlust kann sich auf einen beliebigen Zeitraum in der Vergangenheit beziehen, den der Zaubernde festlegt.
Geschichten weben [10]
Schreckensgeschichte (M) [15781] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Horrorgeschichte zu erzählen, die beim Ziel massive Angst auslöst. Die Wirkung hält während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung an.
Geschichten weben [8]
Bezaubernde Geschichte (M) [15780] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Geschichte zu erzählen, die das Ziel glauben lässt, dass der Zaubernde sein bester Freund ist. Die Wirkung hält während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung an.
Geschichten weben [7]
Einschläfernde Geschichte (M) [15778] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine sehr langweilige, aber beruhigende Geschichte zu erzählen. Das Ziel fällt in einen verzauberten Schlaf (kann nicht geweckt werden), während sich der Zaubernde konzentriert. Nachdem der Zaubernde seine Konzentration aufgibt, fällt das Ziel in einen normalen Schlaf.
Geschichten weben [5]
Umwerfende Geschichte (M) [15776] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Geschichte mit schockierenden Folgen zu erzählen. Das Ziel ist während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung benommen.
Geschichten weben [3]
Fesselnde Geschichte (M) [15775] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine fesselnde und sehr spannende Geschichte zu erzählen. Das Ziel ist während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung auf 25 % seiner normalen Handlungsfähigkeit beschränkt.
Geschichten weben [2]
Beruhigende Geschichte (M) [15774] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine sehr beruhigende Geschichte zu erzählen. Das Ziel kann während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung keine aggressiven (feindseligen) Handlungen ausführen.
Geschichten weben [1]
Wahre Beherrschung der toten Geister (FM*) [15652] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beherrscht werden können.
Tote beschwören [50]
Große Beherrschung der toten Geister (FM*) [15650] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 20 Stufen beherrscht werden können.
Tote beschwören [25]
Beherrschung der toten Geister X (FM*) [15647] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 10 Stufen beherrscht werden können.
Tote beschwören [16]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7297 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2801 bis #3000.

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letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick