Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Muster speichern (I) [4285] |
P |
3m/St |
Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
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Gesetz der Spuren [6]
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| Richtung (I) [4282] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde findet heraus, in welche Richtung sich ein Ziel bewegt hat, nachdem es einen bestimmten Ort verlassen hat. Ein Ziel, das einen Ort durch Teleportation o.ä. verlassen hat, hinterläßt keine Richtung.
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Gesetz der Spuren [2]
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| Zugang verweigern (F) [4257] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alles. Der Zaubernde kann jede der niedrigeren Barriere-Zauber in diesen Zauber einbinden. Die einmal gefunden Konstellation ist allerdings permanent (Dauer 1KR/St) und nur durch einen weiteren Zugang verweigern-Zauber zu ändern.
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Barrieren [50]
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| Barriere der Magie (F) [4256] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
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Barrieren [30]
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| Barriere der Elemente (F) [4255] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
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Barrieren [25]
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| Barriere zerstören (F) [4254] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine Barriere zerstören. WW: seine Stufe gegen die Stufe des erschaffenden Magiekundigen. Siehe auch Einleitung.
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Barrieren [19]
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| Barriere der Wiederbelebung (F) [4253] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
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Barrieren [18]
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| Barriere des Lebenden (F) [4252] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
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Barrieren [15]
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| Barriere des Todes (F) [4251] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
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Barrieren [14]
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| Barriere der Gedanken (F) [4250] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
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Barrieren [13]
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| Barriere der Suche (F) [4249] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
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Barrieren [12]
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| Barriere verstecken (F) [4248] |
V |
3m/St |
Macht eine Barriere unauffindbar durch magische Untersuchungen.
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Barrieren [11]
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| Barriere der Teleportation (F) [4247] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
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Barrieren [10]
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| Barriere des Festen (F) [4246] |
1KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
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Barrieren [9]
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| Barriere der Flüssigkeiten (F) [4245] |
1KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
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Barrieren [8]
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| Barriere der Gase (F) [4244] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
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Barrieren [7]
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| Barriere der Sinne (F) [4243] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
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Barrieren [6]
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| Barriere der Spuren (F) [4242] |
1KR/St |
3m/St |
Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
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Barrieren [5]
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| Barrierenwarnung (P) [4241] |
bis Auslösen |
3m/St |
Der Zaubernde wird sofort gewarnt, wenn jemand eine seiner Barrieren, die mit diesem Zauber belegt sind, durchdringen oder zerstören will.
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Barrieren [4]
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| Barriere einordnen (I) [4240] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Art einer Barriere bestimmen (Teleporter-Barriere, Gedanken-Barriere usw.)
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Barrieren [3]
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| Barriere entdecken (U) [4239] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde entdeckt jede aktive Barriere in Reichweite.
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Barrieren [2]
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| Muster speichern (I *) [4238] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann mentale Muster für den Gebrauch mit Sprüchen dieser Liste speichern. Ziele hat WW. Jeder, dessen Muster gespeichert wurde und durch eine der Barrieren dringen will, hat einen WW gegen die doppelte normale Angreiferstufe zu machen. (in der ersten KR also gegen Stufex4 statt gegen Stufex2.
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Barrieren [1]
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| Sphäre der Gefangenschaft (F) [4067] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft eine Energiesphäre, die nichts hinein- oder hinaus läßt. Sphäre kann 30cm pro Stufe des Zaubernden groß sein.
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Gesetz der Gefängnisse [50]
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| Desintegrieren (F) [4064] |
P |
3m/St |
Zerstört komplett 0,03m³ pro Stufe unbelebten Materials, wenn diesem der (eventuelle) WW mißlingt.
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Gesetz der Gefängnisse [20]
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| Schloß der Ewigkeit (F) [4063] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
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Gesetz der Gefängnisse [19]
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| Täglich benötigtes (F) [4062] |
1Tag |
3m/St |
Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
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Gesetz der Gefängnisse [18]
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| Gitter verstärken (F) [4061] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
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Gesetz der Gefängnisse [17]
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| Sinne blockieren (F) [4060] |
1min/St |
3m/St |
Ein Ziel verliert einen Sinn (Sicht, Riechen, Tasten, schmecken usw.) pro 10 Stufen des Zaubernden.
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Gesetz der Gefängnisse [16]
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| Gitter schwächen (F) [4059] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
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Gesetz der Gefängnisse [15]
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| Energiegefängnis (F) [4058] |
1h/St |
3m/St |
Erschafft einen Energiekäfig (bis 3m³ pro Stufe), der für die Dauer des Spruchs alles festhält, was hineingetan wird. Der Käfig kann beliebige Größe haben, kann aber nach der Erschaffung nicht mehr verändert werden. Er besitzt eine Tür, die auf mentale Befehle des Zaubernden reagiert. Der Käfig ist ebenso stark wie ein entsprechend großer Käfig aus Stahl. Nichts hindert einen Insassen an diversen Fluchtmethoden.
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Gesetz der Gefängnisse [14]
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| Stein zerpulvern (F) [4055] |
P |
3m/St |
Läßt 0,3 m³ Stein zu Staub zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [11]
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| Portal zerschmettern (F) [4054] |
P |
3m/St |
Läßt jedes nichtmagische Portal bis 3x3x0,3m Größe in winzige Splitter zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [10]
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| Fesseln (F) [4053] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft Fesseln aus Energie, die das Ziel (wenn der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs fesseln.
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Gesetz der Gefängnisse [9]
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| Halten (M) [4050] |
1min/St |
3m/St |
Ziel wird auf 25% normaler Aktion gehalten.
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Gesetz der Gefängnisse [6]
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| Kugel und Kette (F) [4048] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Ziel behindern, indem dessen Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Zaubernden verringert wird.
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Gesetz der Gefängnisse [4]
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| Abschließen (F) [4045] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes Schloß das er sehen kann (in 30m Umkreis) verschließen. Das Schloß wird normal verschlossen und kann normal geöffnet werden.
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Gesetz der Gefängnisse [1]
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| Metall lokalisieren (P) [3887] |
1min/St |
3m/St |
Gibt die Richtung und Entfernung zu jeder Metallerzader in Reichweite an.
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Wissen über Metall [4]
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| Aktion kopieren (F) [3837] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine Aktion exakt kopieren, die er beobachtet hat. Dies garantiert keinen Erfolg, gibt aber eventuell einen Bonus (Meisterentscheid).
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Wege des Kopierens [4]
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| Zauber umwandeln (F *) [3832] |
- |
3m/St |
Verändert den Effekt eines Zielspruchs (wenn der WW mißlingt) in den Effekt eines beliebigen anderen Zaubers (Der Zaubernde kann bestimmen) oder absorbiert die EP.
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Wege des Geheimen [30]
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| Zauber pervertieren (F *) [3830] |
- |
3m/St |
Läßt einen Zielspruch (wenn der WW mißlingt), der von einem anderen in Reichweite gesprochen wird, exakt das Gegenteil des Beabsichtigten bewirken. Aus Schnelligkeit wird Verlangsamung, aus Heilung Schaden, aus Feuerball Eisball usw. Endgültige Bestimmung liegt beim Meister.
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Wege des Geheimen [20]
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| Wahrnehmung stören (M F) [3827] |
1KR/St |
3m/St |
Stört die Wahrnehmung eines Ziels. Der Zaubernde kann bestimmen, ob das Ziel etwas anderes als das Normale sieht, Nichts, oder nur ein verschwommenes Etwas. Der Zauber kann offensichtlich unnormales nicht als normal darstellen (ein brennendes Haus kann nicht als unversehrt dargestellt werden).
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Wege des Geheimen [17]
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| Spionieren (I) [3823] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann entweder seine Wahrnehmung an den Ort eines aktiven Verfolgen legen, oder seine Wahrnehmung an einen Punkt innerhalb seiner normalen Wahrnehmung legen (Der Zaubernde sieht zwei Leute sich unterhalten und könnte so mithören).
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Wege des Geheimen [13]
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| Vertrauen (M) [3822] |
1Tag/5Fehlwurf |
3m/St |
Ziel vertraut dem Zaubernden völlig. Alles, was sich total gegen das Ziel richtet, erlaubt einen weiteren WW.
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Wege des Geheimen [12]
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| Überzeugen (M) [3821] |
- |
3m/St |
Ziel ändert seine Meinung in Bezug auf ein Thema. Ziel glaubt fest an diese Meinung, bis sie echt gefordert wird, ihn gefährdet oder ein weiteres Überzeugen auf ihn geworfen wurde.
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Wege des Geheimen [11]
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| Zauber vorgaukeln (F) [3820] |
- |
3m/St |
Ziel glaubt, daß ein Zauber auf es geworfen wurde. Der Zaubernde kann den Zauber spezifizieren, und die entsprechenden Gefühle / Auren werden von dem Ziel wahrgenommen. Es entsteht keine echte Wirkung.
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Wege des Geheimen [10]
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| Beeinflussen (M) [3818] |
- |
3m/St |
Macht einem Ziel die Sicht des Zaubernden schmackhaft, falls sie sich nicht total gegen es wendet.
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Wege des Geheimen [8]
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| Stille (F) [3817] |
10min/St |
3m/St |
Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt.
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Wege des Geheimen [7]
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| Umnebelte Wahrnehmung (M) [3816] |
1min/St |
3m/St |
Lenkt Ziel gedanklich ab. Wahrnehmungswürfe -30.
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Wege des Geheimen [6]
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| Verbergen (F) [3814] |
10min/St |
3m/St |
Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
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Wege des Geheimen [4]
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| Schatten (F) [3812] |
10min/St |
3m/St |
Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings...
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Wege des Geheimen [2]
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| Sphäre der Macht (F) [3810] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft eine Sphäre (30 cm Durchmesser pro 2 Stufen), die für alles, was Masse besitzt, absolut undurchdringlich ist.
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Wege des Experimentierens [50]
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| Wall der Macht (F) [3809] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Wall (3x3x0,3m) erschaffen, der absolut undurchdringlich ist für alles, was Masse besitzt.
|
Wege des Experimentierens [30]
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| Beobachtung (F) [3807] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde erhält Informationen durch intensives Beobachten einer Person oder eines Vorgangs durch immense Konzentration. Wahrnehmungsfähigkeit +100 für eine Wahrnehmung. Der Zaubernde kann diesen Spruch in Verbindung mit Aufnehmen nutzen, um lange Experimente detailgetreu wiederzugeben.
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Wege des Experimentierens [25]
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| Entsorgen (F) [3806] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann 0,03 m³ / Stufe eines Materials (giftig, gefährlich o.ä.) entsorgen, ohne Schäden für die Umwelt oder sich selbst.
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Wege des Experimentierens [20]
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| Elementenbehälter (F) [3805] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft eine unbewegliche Sphäre (0,3m/St Ø), die wie Elementenschild wirkt. Der Zaubernde kann innerhalb oder außerhalb dieser Sphäre sein.
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Wege des Experimentierens [19]
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| Elementenschild (F) [3804] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen unbeweglichen magischen Schild, der eine Art von Element (inkl. Gase, Licht, mag. Elemente (WW!), etc.) nicht hindurchläßt. Schild kann max. Stufe / 3 m breit und hoch sein.
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Wege des Experimentierens [18]
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| Telekinese (F) [3797] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde kann Objekte bis 1 kg pro Stufe mit 30 cm pro Sekunde bewegen.
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Wege des Experimentierens [11]
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| Mixen (F) [3791] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
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Wege des Experimentierens [7]
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| Weite Einstimmung (I M) [3702] |
P |
3m/St |
Wie Einstimmung, aber mit Reichweite 3 Meter pro Stufe.
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Primitive Stimme [7]
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| Mehrfache Formation I (F) [3694] |
30min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
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Materie manipulieren [30]
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| Mehrfache Formation II (F) [3692] |
20min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
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Materie manipulieren [20]
|
| Form / Gestalt verändern (F) [3691] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine bestehende Kreatur verändern. Die Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
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Materie manipulieren [19]
|
| Protoplasma erschaffen IV (F) [3690] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
|
Materie manipulieren [18]
|
| Form / Gestalt verbessern (F) [3689] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann zu einer bereits bestehenden Kreatur Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
|
Materie manipulieren [17]
|
| Gestalt formen III (F) [3687] |
10min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann Stufe / 15 m3 bearbeiten.
|
Materie manipulieren [15]
|
| Mehrfache Formation I (F) [3686] |
15min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber der Zaubernde kann Stufe Lebewesen aus (Stufe / 100) m3 Protoplasma pro KR erschaffen. Die Kreaturen können unterschiedliche Gestalt haben und einzeln agieren.
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Materie manipulieren [14]
|
| Magische Kreatur formen (F) [3685] |
10min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber der Zaubernde kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen.
|
Materie manipulieren [13]
|
| Protoplasma erschaffen III (F) [3684] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
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Materie manipulieren [12]
|
| Kreation auflösen (F) [3683] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine magisch erschaffene Kreatur auflösen, Dieser Zauber kann auch als Zauber höherer Stufen ausgelöst werden, um höherstufige Kreaturen aufzulösen. Um Kreaturen der Stufe 1-11 aufzulösen, reicht ein normales Auslösen dieses Zaubers, für höhere müssen entsprechend der Stufe mehr EP ausgegeben werden.
|
Materie manipulieren [11]
|
| Kreatur formen II (F) [3682] |
15min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann der Kreatur während der Dauer des Spruchs einfache Befehle geben und die Intelligenz kann bis wenig gehen.
|
Materie manipulieren [10]
|
| Gestalt formen II (F) [3680] |
10min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann Stufe / 20 m3 bearbeiten.
|
Materie manipulieren [8]
|
| Protoplasma erschaffen II (F) [3679] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
|
Materie manipulieren [7]
|
| Kreatur formen I (F) [3678] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Der Zaubernde kann pro KR (Stufe/100) m³ formen.
|
Materie manipulieren [6]
|
| Muster speichern (P I) [3677] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
|
Materie manipulieren [5]
|
| Gestalt formen I (F) [3676] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Der Zaubernde kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es).
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Materie manipulieren [4]
|
| Protoplasma erschaffen I (F) [3674] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Der Zaubernde erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
|
Materie manipulieren [2]
|
| Geformtes entdecken (I) [3673] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde entdeckt, ob ein Wesen oder Objekt mit Hilfe Sprüche dieser Liste erschaffen wurde.
|
Materie manipulieren [1]
|
| Magnetischer Behälter (F) [3671] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein magnetisches Feld mit einer Größe von 3 m³ pro Stufe. Das Feld hält sogar Antimaterieexplosionen aus. Gelingt einem Ziel der Reaktionswurf -30 nicht, ist es für die Dauer des Spruchs gefangen, wenn es nicht durch andere als physische Methoden entkommt.
|
Magnetische Wege [30]
|
| Magnetischer Druck (F) [3669] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann magnetische Felder bündeln und in andere elektromagnetische Spektren umwandeln (von Röntgenstrahlen über UV- und normales Licht bis Infrarot, was immer es gibt). Natürlich muß der Zaubernde genau wissen, was er macht, sonst sind die Effekte höchstens zufällig und können dem Zaubernden und seiner Umgebung stark schaden.
|
Magnetische Wege [20]
|
| Feld formen (F) [3668] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Form des magnetischen Feldes in der Umgebung (0,3 m³ / Stufe) wie gewünscht ändern. Die neue Form hält für die Dauer des Zaubers und springt dann spontan in seine natürliche Form zurück.
|
Magnetische Wege [19]
|
| Magnetische Vibrationen (F) [3666] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Feld vibrierender magnetischer Felder erzeugen, die eine Menge Dinge machen können. z.B. können sie ein Objekt reinigen, das sie passiert, sie können Objekte (bis 30 cm / Stufe lang) schneiden (auch sehr harte), sie können ein Objekt (Holzpflock) durch ein anderes (Stein) hindurchtreiben usw.
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Magnetische Wege [17]
|
| Elektrizität erzeugen (F) [3665] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann aus einer Quelle magnetischer Energie elektrische Energie erzeugen. Je stärker die Quelle, desto stärker kann der Effekt sein (von leicht statischer Energie, die sich 1h/St hält, bis 2xLichtbolzenangriff).
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Magnetische Wege [16]
|
| Mehrfachpole (F) [3662] |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Objekt mehr (oder weniger) als zwei Pole haben. Das verändert die Interaktion zwischen diesem und anderen Objekten beträchtlich, da jeder einzelne Pol natürlich wirkt.
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Magnetische Wege [13]
|
| Magnetbolzen (F) [3661] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kontrolliert die Bewegungen einer magnetischen Welle. Resultat ist ein Magnetbolzen. Trefferergebnis auf der Lichtbolzenangriffstabelle mit kritischen Treffern durch Aufprall, Hitze und Elektrizität (bei mehrfachen).
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Magnetische Wege [12]
|
| Abstoßen (F) [3660] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5.
|
Magnetische Wege [11]
|
| Anziehen (F) [3659] |
1KR/St |
3m/St |
Läßt das Ziel eisen wie ein Magnet anziehen. Ziel patzt mit Metallwaffen mit -10 (Tabelle) und jede solche Waffe gegen ihn hat Pool +10, Fernkampfwaffen nur +5 (+10 bei Ganzmetallbolzen und -pfeilen).
|
Magnetische Wege [10]
|
| Magnetisieren (F) [3658] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
|
Magnetische Wege [8]
|
| Entmagnetisieren (F) [3657] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde verändert zufällig die Ausrichtung der Polarität der Moleküle eines Objektes und entmagnetisiert es so.
|
Magnetische Wege [7]
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| Pole verändern (F) [3656] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
|
Magnetische Wege [6]
|
| Elektromagnetismus entdecken (F) [3654] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann alle Quellen des gewünschten Elektromagnetismus entdecken.
|
Magnetische Wege [4]
|
| Zauber parieren (F) [3646] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Zauber parieren. Dieser und der zu parierende Zauber müssen in derselben KR gesprochen werden, d.h., wenn der ankommende Zauber ein *-Spruch ist, muß auch dieser sofort wirken (gespeichert o.ä.).
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Magische Verteidigung [20]
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| Zauberbrechendes Feld (F) [3613] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein sehr kleines Feld (30 cm Radius pro Stufe) mit einer Anti-magischen Zone, die primäre Grundmagie abstößt.
|
Magie meistern [50]
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| Energie abziehen (F) [3604] |
P |
3m/St |
Zieht 1 EP / St des Zaubernden von einem Ziel ab. EP sind einfach weg.
|
Magie meistern [11]
|
| Magie auflösen (F *) [3484] |
- |
3m/St |
Jeder angreifende Zauber muß einen WW (die Stufe des angreifenden Magiekundigen gegen die Stufe des Zaubernden) machen, oder wirkt nicht.
|
Gesetz der Magie [18]
|
| Energie bestimmen (I *) [3471] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde erfährt die exakte Anzahl an Energiepunkten, die ein Zauber kostet.
|
Gesetz der Magie [6]
|
| Zauber einordnen (I *) [3469] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde bestimmt den Effekt eines Zaubers. Wenn er den Zauber kennt erfährt er den genauen Zauber, sonst nur eine allgemeine Effektbeschreibung.
|
Gesetz der Magie [4]
|
| Zunft einordnen (I *) [3468] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Zunftzugehörigkeit eines Zaubers bestimmen.
|
Gesetz der Magie [3]
|
| Quelle einordnen (I *) [3467] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
|
Gesetz der Magie [2]
und Magie meistern [2]
|
| Magie entdecken (I *) [3466] |
1min/St |
3m/St |
Entdeckt aktive Magie im Umkreis.
|
Gesetz der Magie [1]
und Magie meistern [1]
|
| Geräusche kontroll. (3m/St) (F c) [3458] |
C |
3m/St |
Wie oben mit Reichweite 3 m pro Stufe.
|
Gesetz der Geräusche [16]
|
| Ritual der Zerstörung (F) [3396] |
V |
3m/St |
Wie Feuerregen, aber die krit. Treffer sind `B` und der Zaubernde kann alle 3 KR durch Konzentration ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Feuerbälle regnet erschaffen. Alle Gebiete müssen verbunden und innerhalb der Reichweite sein. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Der Zauber überwindet alle Hindernisse, es sei denn, ein WW an einer magischen Barriere mißlingt. Durch eine KR Konzentration kann der Zaubernde in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
|
Feuer [50]
|
| Geist speichern (I *) [3355] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde speichert das mentale Muster eines Ziels für den späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
|
Kommunikation [5]
|
| wahres Kommando (M * c) [3349] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur Stufe des Zaubernden.
|
Erschaffungen meistern [30]
|
| Kommando V (M * c) [3347] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe beherrscht werden.
|
Erschaffungen meistern [20]
|
| Kommando IV (M * c) [3343] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe beherrscht werden.
|
Erschaffungen meistern [16]
|
| Kommando III (M * c) [3340] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe beherrscht werden.
|
Erschaffungen meistern [13]
|
| Schwaches Element (F c) [3338] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
|
Erschaffungen meistern [11]
|
| Kommando II (M * c) [3336] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
|
Erschaffungen meistern [9]
|
| Kommando I (M * c) [3333] |
V(C) |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein künstliches Wesen oder Element der 5. Stufe oder weniger kontrollieren. Patzerwahrscheinl.: 5xStufe des Wesens. Maximal 2 Wesen können beherrscht werden. Spruch funktioniert bei dem Erschaffer des Wesens automatisch (es sei denn, er patzt), aber bei allen anderen bekommt das Wesen einen WW. Funktioniert der Zauber nicht, greift das Wesen den Zaubernden an. Permanent belebte Wesen (Golems, Konstrukte u.ä.) können Befehle bekommen, die sie auch jenseits der Reichweite dieses Spruchs ausführen müssen.
|
Erschaffungen meistern [6]
|
| Dienstbarer Geist (F) [3332] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen "Diener" (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T beschrieben.
|
Erschaffungen meistern [5]
|
| Blitzflut (E) [3327] |
V |
3m/St |
Wie Blitzballregen, aber die kritischen Treffer sind `B`, und der Zaubernde kann alle 3 KR ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Blitzbälle regnet erschaffen, indem er sich konzentriert. Alle Gebiete müssen zum einen untereinander verbunden sein, zum anderen innerhalb der Reichweite liegen. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Die Blitzflut überwindet alle Hindernisse, es sei denn ein Widerstandswurf muß an einer magischen Barriere gemacht werden. Durch eine KR Konzentration kann der Zaubernde in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
|
Elektrizität [50]
|
| Dämpfen (F) [3281] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde verändert die Flexibilität von 0,6 m3 Stein, so daß Aufprall-Treffer nur halben Schaden verursachen. Die Stärke des Walls bleibt gleich.
|
Befestigungen meistern [25]
|
| Ramme (F) [3279] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
|
Befestigungen meistern [19]
|
| Dom (F) [3278] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Dom aus magischer Energie mit max. 3m Radius pro Stufe, der von allen Angriffen 20 SP / Stufe abzieht.
|
Befestigungen meistern [18]
|
| Erde desintegrieren (F) [3277] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub.
|
Befestigungen meistern [17]
|
| Verstärken (F) [3276] |
10min/St |
3m/St |
Zauber verstärkt die Wände eines Korridors / Tunnels, so daß er stabiler wird, und nicht so leicht kollabiert. Dieser Spruch ist ein Gegenzauber zu Kollabieren.
|
Befestigungen meistern [16]
|
| Kollabieren (F) [3275] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein sind, haben einen WW.
|
Befestigungen meistern [15]
|
| Feuer widerstehen (F) [3273] |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
|
Befestigungen meistern [13]
|
| Holz zu Stein (F) [3271] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
|
Befestigungen meistern [11]
|
| Steinwall (F) [3269] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Stein. Der Zaubernde kann den Wall beliebig formen.
|
Befestigungen meistern [9]
|
| Erde zu Stein (F) [3268] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
|
Befestigungen meistern [8]
|
| Erdwall (F) [3267] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Erde. Der Zaubernde kann den Wall beliebig formen.
|
Befestigungen meistern [7]
|
| Bogenschützenwall (F) [3266] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Wall aus magischer Energie (bis 1m2 pro Stufe), der 2 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Geeignet für Bogenschützen, die hindurchschießen können, aber selbst nicht so hart getroffen werden.
|
Befestigungen meistern [6]
|
| Magische Fensterläden (F) [3265] |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
|
Befestigungen meistern [5]
|
| Anfeuchten (F) [3263] |
10min/St |
3m/St |
Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
|
Befestigungen meistern [3]
|
| Massenüberleben (D) [28449] |
1h |
3mR |
Wie Überleben, wirkt jedoch auf alle Personen im Wirkungsbereich. Wenn sich ein betroffenes Ziel mehr als 3 Meter vom Zaubernden entfernt, verliert der Zauber seine Wirkung auf dieses Ziel; dies gilt auch dann, wenn sich das Ziel wieder in den Wirkungsbereich zurückbewegt.
|
Gesetz der äußeren Ebene [15]
|
| Massenverkleidung (P) [28440] |
1h |
3mR |
Wie Verkleidung, außer dass sie alle Personen im Wirkungsbereich betrifft. Wenn sich ein betroffenes Ziel mehr als 3 Meter vom Zaubernden entfernt, verliert der Zauber seine Wirkung auf dieses Ziel; dies gilt auch dann, wenn sich das Ziel wieder in den Wirkungsbereich zurückbewegt.
|
Gesetz der äußeren Ebene [11]
|
| Gedankenschrei (M*) [16362] |
- |
3mR |
Jeder innerhalb des Radius ist ein Ziel. Alle, die nicht widerstehen, sind für 1 Runde pro 10 Fehlwurf benommen.
|
Wege der Stimme [25]
|
| Gedankensprache (3m) (I*) [16354] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann Gedanken an alle Personen in einem Umkreis von 3m Radius senden.
|
Wege der Stimme [7]
|
| Wartendes Bewusstsein (3m) (I) [16270] |
1h/St |
3mR |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein natürliches Alarmsystem einzurichten; jede störende Aktivität alarmiert den Zaubernden.
|
Wissen über die Natur [7]
|
| Vergangene Wahrheit (I) [15472] |
1min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass es während eines Zaubers Vision der Vergangenheit aus der Seher-Spruchliste Visionen der Vergangenheit gewirkt werden kann; erkennt Lügen von jedem, der in der Vision spricht.
|
Visionen des Geistes [20]
|
| Wahrheit V (I) [15469] |
5min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 5 Minuten beträgt.
|
Visionen des Geistes [13]
|
| Wahrheit III (I) [15468] |
3min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 3 Minuten beträgt.
|
Visionen des Geistes [11]
|
| Wahrheit I (I) [15465] |
1min |
3mR |
Der Zaubernde weiß, wenn jemand innerhalb des Radius lügt.
|
Visionen des Geistes [7]
|
| Fenster durchqueren (MF) [15210] |
1KR/St |
3mR |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde bis zu 1 Ziel/5 Stufen, sich selbst nicht mitgerechnet, durch ein Fenster an einen neuen Ort bringen. Dabei werden sowohl der Geist als auch der physische Körper übertragen, und alle sind nach ihrer Ankunft 3 Runden lang durch Desorientierung auf -75 auf alle Aktionen.
|
Trance [25]
|
| Geistiger Ruf (3m) (M *) [7745] |
1KR/10Fehlwurf |
3mR |
Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht widersteht, ist benommen.
|
Geistige Attacke [10]
|
| Freundsprache (3m) (I c *) [7713] |
C |
3mR |
Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl des Zaubernden `übertragen`.
|
Durch den Geist reden [14]
|
| Mentale Sprache (3m) (I c *) [7710] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
|
Durch den Geist reden [9]
|
| Schutzsphäre V (D c) [6855] |
C |
3mR |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet V oder Segen V oder Widerstand V. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [30]
|
| Schutzsphäre III (D c) [6851] |
C |
3mR |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet III oder Segen III oder Widerstand III. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [17]
|
| Temperatursphäre (6m r) (D c) [6850] |
C |
3mR |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [15]
|
| Schutzsphäre I (D c) [6846] |
C |
3mR |
Alle innerhalb der Sphäre haben die Boni von entweder Gebet I oder Segen I oder Widerstand I. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [10]
|
| Temperatursphäre (3m r) (D c) [6845] |
C |
3mR |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [8]
|
| Magie neutralisieren (3mR) (F * c) [6784] |
C |
3mR |
Wie Magie neutralisieren (1,5mR), aber mit 3m Radius um den Zaubernden herum.
|
Zauber brechen [15]
|
| Lichtkontrolle (3m) (F) [4871] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann die Intensität des Lichts innerhalb des Radius kontrollieren; die Helligkeit liegt zwischen Tageslicht und natürlicher Dunkelheit und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
|
Licht formen [3]
|
| Taubheit (3m) (F) [4844] |
1h/5Fehlwurf |
3mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 3mR betroffen.
|
Geräusche formen [14]
|
| Stille (3m) (F) [4836] |
1min/St |
3mR |
Wie oben, jedoch mit 3m Radius.
|
Geräusche formen [5]
|
| Geräuschkontrolle (3m) (F) [4834] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann die Intensität von Geräuschen innerhalb des Radius kontrollieren; die Lautstärke liegt zwischen Stille und einem lauten Schrei und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
|
Geräusche formen [3]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4779] |
24h |
3mR |
Der Zaubernde kann das Wachstum aller Pflanze in 3 Meter Radius um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [10]
|
| Hitzerüstung (3mR) (D) [4014] |
1min/St |
3mR |
Wie Hitzerüstung, betrifft aber alle in 3 Meter Radius um den Zaubernden herum.
|
Elementenschild [12]
und Feurige Wege [12]
|
| Wahre einschläfernde Geschichte (M) [15788] |
V |
3mR/St |
Wie Einschläfernde Geschichte, außer dass dieser Zauber auf Stufe Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs wirkt.
|
Geschichten weben [15]
|
| Wahre bezaubernde Geschichte (M) [15784] |
V |
3mR/St |
Wie Bezaubernde Geschichte, außer dass bis zu Stufe Wesen innerhalb der Reichweite davon betroffen ist.
|
Geschichten weben [11]
|
| Untersuchungen entdecken (I) [15478] |
10min/St |
3mR/St |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob zur Zeit ein Spähzauber jeglicher Art in oder auf etwas innerhalb des Wirkungsbereichs angewendet wird oder nicht.
|
Wächter der Hellsicht [3]
|
| Wahres Geister bannen (FM) [15152] |
P |
3mR/St |
Wie Geister bannen, außer dass der Zaubernde alle Geister im Wirkungsbereich verbannen kann.
|
Geister meistern [25]
|
| Wahres Geist identifizieren (I *) [15147] |
- |
3mR/St |
Wie Geist identifizieren, jedoch können alle Geister innerhalb des Zauberradius identifiziert werden. Die Geister können inklusive ihrer genaue Stufe identifiziert werden, wobei Geister mit einer höheren Stufe als der Zaubernde einen Widerstandswurf erhalten.
|
Geister meistern [15]
|
| Telekinesetanz V (F) [14166] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 5kg pro Stufe (25 Massenfaktoren auf Stufe 25, insgesamt 125kg) zulässt.
|
Ferntanz [25]
|
| Wahre Vibrationen (F) [14163] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Vibrationen I, außer dass dieser Zauber bis zu 5kg pro Stufe vibrieren lässt.
|
Ferntanz [18]
|
| Telekinesetanz IV (F) [14161] |
1Kr/St (C) |
3mR/St |
Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 2,5kg pro Stufe (15 Massenfaktoren auf Stufe 15, insgesamt 37,5kg) zulässt.
|
Ferntanz [15]
|
| Vibrationen IV (F) [14159] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Vibrationen I, außer dass dieser Zauber bis zu 2,5kg pro Stufe vibrieren lässt.
|
Ferntanz [13]
|
| Telekinesetanz II (F) [14157] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 1,5kg pro Stufe (10 Massenfaktoren auf Stufe 10, insgesamt 15kg) zulässt.
|
Ferntanz [10]
|
| Vibrationen II (F) [14155] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Vibrationen I, außer dass dieser Zauber bis zu 1,5kg pro Stufe vibrieren lässt.
|
Ferntanz [8]
|
| Vibrationen I (F) [14151] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Dieser Zauber lässt beliebig viele Objekte mit einer Gesamtmasse von bis zu 500g pro Stufe schnell vibrieren; zerbrechliche Objekte können zerbrechen (Widerstandswurf erforderlich). Wenn es sich um ein Objekt handelt, das von einem Wesen gehalten wird, muss dieses Wesen einen Widerstandswurf durchführen oder es fallen lassen (jede Runde).
|
Ferntanz [3]
|
| Wahrsagen erkennen (I) [14103] |
10min/St |
3mR/St |
Dieser Zauberspruch ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob ein Wahrsagungszauber jeglicher Art in oder auf etwas innerhalb des Wirkungsbereichs verwendet wird.
|
Wächter der Wahrsagerei [3]
|
| Illusionäres Spiel (F) [8330] |
C |
3mR/St |
Der Zaubernde erschafft illusionäre Spieluntensilien (Bälle, Markierungen, Trikots usw.) und Spielfeld (mit Entfernungsmarkierungen, Toren, Anzeigetafel und Schiedsrichtern usw.). Reicht für Stufe Mitspieler.
|
Gesetz der Unterhaltung [30]
|
| Illusionäre Bühne (F) [8329] |
C |
3mR/St |
Der Zaubernde erschafft illusionäre Bühnenmaterialien, die von jedem benutzt werden können. Materialien (bis 1 Stück / Stufe und 0,03 m³ pro Stück) können beliebiges darstellen und sind unter der Kontrolle des Zaubernden (Bewegung / Erscheinen / Verschwinden). einmal erschaffene Materialien können nicht mehr nachträglich geändert werden, sondern müssen neu erschaffen werden.
|
Gesetz der Unterhaltung [25]
|
| Bühne sichtbar machen (F) [8326] |
C |
3mR/St |
Läßt einen Teil des Publikums (bis Stufe Personen), der es benötigt, die Bühne sehen, egal wo sie sitzen (hinter Baum / Hügel usw.) oder in welche Richtung sie schauen. Publikum muß in Reichweite sein. Zauber ähnelt dem Spruch Unsichtbarkeit, aber anstatt Licht so zu biegen, daß es einen Gegenstand unsichtbar nacht, biegt es das Licht so, daß er einfach wahrzunehmen ist.
|
Gesetz der Unterhaltung [18]
|
| Ziel (F) [8319] |
10min/St |
3mR/St |
Erschafft bis zu Stufe Ziele, die sich nach Belieben des Zaubernden bewegen und durch die Berührung von Waffen zerstört werden. Großartig für Waffenpraxis.
|
Gesetz der Unterhaltung [11]
|
| Schotten dicht (F) [8180] |
P |
3mR/St |
Der Zaubernde kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Zaubernde mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
|
Gesetz des Segelns [13]
|
| Ablenkung (F) [7841] |
C |
3mR/St |
Der Zaubernde kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
|
Wege der Flucht [11]
|
| Wahres Hinterhalt entdecken (I) [6959] |
10min/St |
3mR/St |
Wie oben mit Reichweite 3m/Stufe.
|
Pfade beherrschen [20]
|
| Erde besänftigen (F) [6125] |
1min/St |
3mR/St |
Im Radius kann der Zaubernde ein Naturphänomen beruhigen (Sturm, Erdbeben, Wind usw.), oder er kann ein magisch erschaffenes Naturphänomen abstellen.
|
Druidenfriede [30]
|
| Geräuschkontrolle (3m/St) (F) [4845] |
C |
3mR/St |
Wie oben, jedoch mit 3m/St Radius.
|
Geräusche formen [15]
|
| Ablenkung (F *) [3826] |
1KR/St |
3mR/St |
Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
|
Wege des Geheimen [16]
|
| Wahre Barriere (F) [14337] |
1KR/St(C) |
45m |
Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
|
Gesetz des Magnetismus [25]
|
| Magnetball (12m R) (E) [14333] |
- |
45m |
Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
|
Gesetz des Magnetismus [17]
|
| Barriere (6m R) [14332] |
1KR/St |
45m |
Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
|
Gesetz des Magnetismus [16]
|
| Magnetball (6m R) (E) [14327] |
- |
45m |
Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
|
Gesetz des Magnetismus [11]
|
| Wolke des Todes (2m) (E) [5166] |
10KR |
4m |
Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität).
|
Gesetz des Windes [11]
|
| Wolke der Benommenheit (2m) (E) [5160] |
6KR |
4m |
Erschafft eine Gaswolke mit 2m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen kritischen `C` Treffer durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen `B` Treffer und in der 5. und 6. KR einen `A` Treffer. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
|
Gesetz des Windes [4]
|
| Magische Ziele (F) [5761] |
1min/St |
500m |
Erschafft magische Energiesphären, die zwischen 2 und 50cm groß sein können, der Zaubernde kann jede Kampfrunde eins erschaffen und ihre Bewegungen kontrollieren, solange er sich konzentriert. Sie sind sehr nützlich für Zielübungen. Wenn eines getroffen wird, verschwindet es mit einem `PLOPP`.
|
Wohltaten [7]
|
| Mentale Sprache (600m) (I c *) [7718] |
C |
600mR |
Wie oben mit Radius 600m.
|
Durch den Geist reden [20]
|
| Säurebolzen (60m) (E) [19383] |
- |
60m |
Wie Säurebolzen (30m), aber mit Reichweite 60 Meter.
|
Korrosion meistern [11]
|
| Druckwelle II (F) [14353] |
- |
60m |
WW:-30 |
Wie oben, aber mit anderer Reichweite und MM Wert.
|
Schockwellen [14]
|
| Magnetbolzen (60m) (E) [14325] |
- |
60m |
Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 60m.
|
Gesetz des Magnetismus [9]
|
| Folgender Dunkelfeuerbolzen (E) [13918] |
- |
60m |
Wie Ecken Dunkelfeuerbolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen wie nötig, und auch durch (mindestens 15cm große) Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 60m ist.
|
Gesetz der Dunkelheit [30]
|
| Ecken Dunkelfeuerbolzen (E) [13917] |
- |
60m |
Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt und der Zaubernde kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Der Zaubernde muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
|
Gesetz der Dunkelheit [25]
|
| Dunkelfeuerbolzen II (E) [13913] |
- |
60m |
Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt.
|
Gesetz der Dunkelheit [16]
|
| Dunkelbolzen II (E) [13906] |
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60m |
Wie Dunkelbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt.
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Gesetz der Dunkelheit [9]
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| Säuresturm (E) [3513] |
1KR/St |
60m |
Läßt ein Gebiet mit 30 m Radius mit Säure beregnen. Alle innerhalb bekommen einen krit. Treffer `C` durch Säure. Alle Materialien lösen sich mit den in niedrigeren Sprüchen gegebenen Raten auf.
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Gesetz der Säure [30]
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| Flammenwind (F c) [3390] |
1KR/St(C) |
60m |
Der Zaubernde muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze.
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Feuer [17]
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| Sturmkette (E) [3325] |
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60m |
Erschafft pro 10 Stufen des Zaubernden einen Kettenbolzen.
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Elektrizität [25]
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| Nether-Tor [27368] |
1KR/St(C) |
6m |
Ein Tor zur "Elementarebene des Nether" wird geöffnet, 2m hoch und 1m breit. Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen können, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugehen. Dieser Zauber und seine Wirkung liegen im Ermessen des Spielleiters!
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Nether meistern [50]
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| Netherbeschwörung III [27364] |
1KR/St(C) |
6m |
Erlaubt dem Zaubernden die Beschwörung eines Nether-Elementars. Dieser wird wie ein starkes Feuer-Element behandelt, das kritische Zerstörungstreffer erzeugt.
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Nether meistern [25]
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| Nether Brand [27360] |
1min/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe mit Nether-Materie zu umhüllen. Wenn die Waffe Schaden zufügt, muss die Rüstung bzw. deren Träger einen Widerstandswurf (gegen den Zaubernden) machen; misslingt dieser, wird die Rüstung so behandelt, als hätte sie Rüstungsschutz (2/0/0/0/1). Ein Treffer wird wie ein Netherbolzen Angriff behandelt. Nach der Dauer des Zaubers wird die Waffe vollständig zerstört. Jeder Patzer führt zu einem ´B´-kritischen Treffer durch Zerstörung für den Anwender.
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Nether meistern [18]
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| Netherbeschwörung II [27352] |
1KR/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Nether-Elementar zu beschwören. Wird wie ein schwaches Feuerelementar behandelt, das kritische Treffer durch Zerstörung erzeugt.
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Nether meistern [14]
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| Netherbeschwörung I [27340] |
1KR/St(C) |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Nether-Elementar zu beschwören. Der Nether-Elementar gehorcht dem Zaubernden für eine Minute/Stufe (vorausgesetzt, der Zaubernde konzentriert sich), dann verschwindet der Nether-Elementar wieder in der Nether-Ebene. Er wird wie ein Feuerdiener behandelt, der Netherbälle wirft.
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Nether meistern [8]
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| Wahrer Traumzustand (F) [15715] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus 10 pro volle 4 Stufen des Zaubernden beträgt.
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Traumstatus [20]
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| Traumzustand III (F) [15710] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus +30 beträgt.
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Traumstatus [14]
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| Wahres Traummuster (I) [15708] |
P |
6m |
Wie Traummuster, wirkt jedoch auf lebende Wesen und Tiere im Traumzustand.
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Traumstatus [12]
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| Traumzustand II (F) [15704] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus +20 beträgt.
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Traumstatus [8]
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