Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Traum II (I) [16316] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf zwei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
|
Heilige Vision [6]
|
| Traum I (I) [16312] |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das er kurz vor dem Einschlafen festgelegt hat. Der Spruch kann nur einmal pro Nacht genutzt werden.
|
Heilige Vision [2]
|
| Sternenpfade (I) [16311] |
C |
S |
Der Zaubernde erhält, in einer klaren Nacht, wenn Sterne sichtbar sind, ein perfektes Orientierungs- und Entfernungsgefühl. Er kann sich nicht verlaufen.
|
Heilige Vision [1]
|
| Rückkehr in der Zeit (F) [16296] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer des Zaubers physisch bis zu 10 Jahre/Stufe in die Vergangenheit reisen. Die Handlungen des Zaubernden in der Vergangenheit können die Gegenwart verändern, nach Ermessen des Spielleiters.
|
Brücke der Zeit [50]
|
| Vision der Vergangenheit (1Jahr/St) (I) [16293] |
C |
S |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [15]
, Visionen [16]
und Brücke der Zeit [20]
|
| Geringere Tarnung (U) [16223] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich in die Umgebung einzufügen und für Tiere mit geringer Intelligenz unauffindbar zu werden.
|
Meister der Tiere [2]
|
| Organische Waffen abwehren (F*) [16204] |
1KR/St |
S |
Pro Sekunde kann der Zaubernde einen auf ihn gerichteten Fern- oder Nahkampfangriff verfehlen lassen. Die angreifende Waffe muss teilweise organisch sein und sich in seinem Sichtfeld befinden.
|
Schutz der Natur [50]
|
| Wahre Naturgestalt (F) [16203] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzengestalt und Tiergestalt, außer dass der Zaubernde seine Form innerhalb einer KR ändern und jede gewünschte neue Pflanzen- oder Tierform annehmen kann (innerhalb der Größenbeschränkungen).
|
Schutz der Natur [30]
|
| Wahre Tiergestalt (F) [16202] |
1min/St |
S |
Wie Tiergestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch eines beliebigen Tieres annehmen kann; die besonderen Fähigkeiten des Tieres (z. B. Feueratem oder antimagische Eigenschaften) werden nicht übertragen; es werden grundlegende physische Fähigkeiten (z. B. Bewegungs- und physische Angriffsfähigkeiten) übertragen; der Zaubernde kann seine normale Größe halbieren oder verdoppeln.
|
Schutz der Natur [25]
|
| Wahre Pflanzengestalt (F) [16201] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch und die physische Gestalt einer beliebigen Pflanze annehmen und seine normale Größe halbieren oder verdoppeln kann.
|
Schutz der Natur [20]
|
| Tiergestalt (F) [16200] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde die physische Gestalt eines beliebigen Tieres annehmen kann; die physischen Fähigkeiten des Tieres werden nicht übertragen.
|
Schutz der Natur [15]
|
| Ziel verfehlen organisch (F*) [16199] |
- |
S |
Wie Organisches reflektieren, außer dass das Geschoss automatisch sein Ziel verfehlt.
|
Schutz der Natur [13]
|
| Elementenschutz (D) [16198] |
1min/St |
S |
Wie Elementen widerstehen, schützt den Zaubernden jedoch vor extremen natürlichen Temperaturen; +25 auf die WW des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -25 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
|
Schutz der Natur [11]
|
| Pflanzengestalt (F) [16197] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form einer beliebigen Pflanze anzunehmen; der Zaubernde sieht aus wie die Pflanze und fühlt sich auch so an, ändert jedoch nicht seine Größe.
|
Schutz der Natur [10]
|
| Organisches abwehren (F*) [16196] |
- |
S |
Wie Organisches reflektieren, außer dass der Effekt gegen einen Nahkampfangriff mit einer organischen oder teilweise organischen Waffe wirkt.
|
Schutz der Natur [9]
|
| Organisches reflektieren (F*) [16195] |
- |
S |
Wehrt ein auf den Zaubernden abgefeuerten Geschoss ab; das Geschoss muss sich im Sichtfeld des Zaubernden befinden. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Das Geschoss muss zumindest teilweise aus organischem Material bestehen.
|
Schutz der Natur [8]
|
| Unterwasseratmung (F) [16192] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann in normalem Wasser atmen.
|
Schutz der Natur [5]
|
| Farbtöne (F) [16189] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die physische Färbung eines beliebigen organischen Objekts anzunehmen; der Zaubernde muss mit dem Objekt in Kontakt stehen. In vielen Situationen gewährt dies einen Bonus von 10–50 (nach Ermessen des Spielleiters) auf Verstecken (und möglicherweise auch auf Beschatten).
|
Schutz der Natur [1]
|
| Baumwiederkehr (F) [16171] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zu jedem Baum innerhalb einer Reichweite von 1,5km pro Stufe zurückzukehren (d. h. sich zu teleportieren); erfordert ein Stück des Baumes.
|
Bewegungen der Natur [50]
|
| Baumtür (100m/St) (F) [16170] |
- |
S |
Wie Baumtür (30m/St), außer dass die Bäume bis zu 100m/Stufe voneinander entfernt sein können.
|
Bewegungen der Natur [30]
|
| Organisches passieren (F) [16169] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes organische Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe zu durchqueren.
|
Bewegungen der Natur [25]
|
| Wahre Verschmelzung mit Organischem (F) [16167] |
1min/St |
S |
Wie Große Verschmelzung mit Organischem, außer dass der Zaubernde während der Verschmelzung Zauber auf sich selbst anwenden kann.
|
Bewegungen der Natur [15]
|
| Auf dem Wind rennen (F) [16166] |
2min/St |
S |
Wie Auf dem Wind gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
|
Bewegungen der Natur [13]
|
| Große Verschmelzung mit Organischem (F) [16165] |
1min/St |
S |
Wie Verschmelzen mit Organischem, außer dass der Zaubernde sich innerhalb des Materials umdrehen und nach außen sehen kann, wenn er sich innerhalb von 15cm von der Oberfläche befindet.
|
Bewegungen der Natur [11]
|
| Auf dem Wind gehen (F) [16163] |
2min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, auf ruhiger Luft zu gehen; die Bewegung muss in konstanter Höhe erfolgen.
|
Bewegungen der Natur [9]
|
| Auf dem Wasser laufen (F) [16162] |
1min/St |
S |
Wie Auf dem Wasser gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
|
Bewegungen der Natur [8]
|
| Auf Sand laufen (F) [16161] |
1min/St |
S |
Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf sandigen Oberflächen laufen kann.
|
Bewegungen der Natur [7]
|
| Auf Steinen laufen (F) [16160] |
1min/St |
S |
Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf steinigen Oberflächen laufen kann.
|
Bewegungen der Natur [6]
|
| Auf Ästen laufen (F) [16159] |
1min/St |
S |
Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
|
Bewegungen der Natur [5]
|
| Verschmelzen mit Organischem (F) [16158] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich (Körper + 30cm Tiefe) mit organischem Material (lebend oder tot) zu verschmelzen; der Zaubernde kann sich während der Verschmelzung nicht bewegen.
|
Bewegungen der Natur [4]
|
| Auf dem Wasser gehen (F) [16156] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, auf Wasser zu laufen, als befände er sich auf ebenem, trockenem Boden; kann nicht auf unruhigem Wasser angewendet werden.
|
Bewegungen der Natur [2]
|
| Auf Ästen gehen (F) [16155] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, auf fast horizontalen Ästen (die sein Gewicht tragen können) zu gehen, als befände er sich auf ebenem Boden.
|
Bewegungen der Natur [1]
|
| Anreicherung meistern (U) [16154] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe einsetzen.
|
Anreicherung [50]
|
| Große Tränke [16093] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 20 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [50]
|
| Mehrfache Dosen [16092] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
|
Tränke / Gase herstellen [30]
|
| Wahres Gift [16091] |
24h |
S |
Wie Starkes Gift, nur das der Zauberkundige mit allen Giften umgehen kann.
|
Tränke / Gase herstellen [25]
|
| Tränke X [16090] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [20]
|
| Tränke V [16089] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [15]
|
| Tränke IV [16088] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [12]
|
| Starkes Gift [16087] |
24h |
S |
Wie Schwaches Gift, nur das der Zauberkundige mit allen normalen und den meisten tödlichen Giften umgehen kann.
|
Tränke / Gase herstellen [10]
|
| Tränke III [16086] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [9]
|
| Tränke II [16085] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [6]
|
| Gase bearbeiten [16084] |
24h |
S |
Wie Flüssigkeiten bearbeiten, nur kann der Zauberkundigen nicht-magisches Gas bearbeiten.
|
Tränke / Gase herstellen [5]
|
| Schwaches Gift [16083] |
24h |
S |
Der Zauberkundige kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
|
Tränke / Gase herstellen [4]
|
| Tränke I [16082] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
|
Tränke / Gase herstellen [3]
|
| Flüssigkeiten bearbeiten [16081] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen mit nicht-magischen Flüssigkeiten zu arbeiten.
|
Tränke / Gase herstellen [1]
|
| Forschung (F) [16058] |
24h |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf Versuche, den Zweck, den Ursprung und die Auswirkungen eines bestimmten Schutzzaubers zu erforschen.
|
Strukturresistenz [1]
und Schutz für Festungen [1]
|
| Wahres Runenpapier [16007] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch jeder Stufe aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [50]
|
| Magisches Holz bearbeiten [16006] |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass magisches Holz bearbeitet werden kann.
|
Organisches bearbeiten [30]
und Wege des Bauens [50]
|
| Großes Runenpapier [16005] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [25]
|
| Wahres Org. bearbeiten [16004] |
24h |
S |
Wie Organisches Bearbeiten, außer dass jedes organische Material bearbeitet werden kann (z.B. könnte dies erforderlich sein, um die Häute von Drachen zu bearbeiten).
|
Organisches bearbeiten [20]
und Wege des Bauens [25]
|
| Zauberstab III [16003] |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass ein Stab (30cm) hergestellt werden kann.
|
Organisches bearbeiten [15]
|
| Runenpapier X [16002] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 10 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [14]
|
| Runenpapier VII [16001] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 7 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [12]
|
| Zauberstab II [16000] |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass eine Zauberrute (75cm) hergestellt werden kann.
|
Organisches bearbeiten [10]
|
| Runenpapier V [15999] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 5 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [9]
|
| Runenpapier III [15998] |
24h |
S |
Wie Runenpapier l, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 3 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [7]
|
| Organisches bearbeiten [15997] |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zauberkundigen erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
|
Organisches bearbeiten [6]
und Wege des Bauens [8]
|
| Zauberstab I [15996] |
24h |
S |
Erlaubt dem Zauberkundigen, einen Zauberstab (1,5m) herzustellen.
|
Organisches bearbeiten [5]
|
| Runenpapier II [15995] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 2 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [4]
|
| Kleidung bearbeiten [15994] |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer das Kleidung bearbeitet werden kann.
|
Organisches bearbeiten [3]
und Wege des Bauens [3]
|
| Runenpapier I [15993] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Blatt Papier herzustellen, das einen Zauberspruch der Stufe 1 hält. Die Herstellung dauert eine Woche pro Stufe des Zaubers, den das Runenpapier halten kann.
|
Organisches bearbeiten [2]
|
| Holz bearbeiten [15992] |
24h |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen die Bearbeitung von nicht magischem Holz.
|
Organisches bearbeiten [1]
und Wege des Bauens [1]
|
| Permanent [15991] |
24h |
S |
Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [50]
|
| Täglich X [15990] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [30]
|
| Einbetten X [15989] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [25]
|
| Zauberstab III laden [15988] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Magier einen Zauberstab der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [20]
|
| Täglich V [15987] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [15]
|
| Einbetten V [15986] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [14]
|
| Einbetten IV [15985] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [12]
|
| Täglich III [15984] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
|
Mental- & Göttermagie einbetten [11]
|
| Zauberstab II laden [15983] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [10]
|
| Einbetten III [15982] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [9]
|
| Täglich I [15981] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [7]
|
| Einbetten II [15980] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [6]
|
| Zauberstab I laden [15979] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [5]
|
| Einbetten I [15978] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch der Mental- oder Göttermagie in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [3]
|
| Magische Untersuchung (I) [15977] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche der Mental- oder Göttermagie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände oder Tränke eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [1]
und Symbole einbetten [2]
|
| Fliegen [15961] |
? |
S |
|
Meister des Belebens [10]
|
| Wahres Einbetten [15905] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
|
Runen / Siegel einbetten [45]
und Grundmagie einbetten [50]
|
| Permanent [15904] |
24h |
S |
Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
|
Grundmagie einbetten [30]
und Runen / Siegel einbetten [30]
|
| Wahres Täglich [15903] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 10 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 und 3 4x/Tag; Stufe 4 und 5 3x/Tag; Stufe 6 und 7 2x/Tag; Stufe 8, 9 und 10 1x/Tag
|
Grundmagie einbetten [25]
und Runen / Siegel einbetten [25]
|
| Einbetten X [15902] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [20]
und Runen / Siegel einbetten [20]
|
| Einbetten VII [15901] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 7 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [15]
und Runen / Siegel einbetten [15]
|
| Täglich V [15900] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 2x/Tag; Stufe 3, Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
|
Grundmagie einbetten [14]
und Runen / Siegel einbetten [14]
|
| Einbetten VI [15899] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 6 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [13]
und Runen / Siegel einbetten [13]
|
| Zauberstab III laden [15898] |
24h |
S |
Wie Zauberstab aufladen I, nur das Zauberstäbe aufgeladen werden können.
|
Grundmagie einbetten [12]
und Runen / Siegel einbetten [16]
|
| Einbetten V [15897] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [11]
und Runen / Siegel einbetten [11]
|
| Täglich III [15896] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
|
Grundmagie einbetten [10]
und Runen / Siegel einbetten [10]
|
| Einbetten IV [15895] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [9]
und Runen / Siegel einbetten [9]
|
| Zauberstab aufladen II [15894] |
24h |
S |
Wie Zauberstab laden I, nur das Zauberstöcke aufgeladen werden können.
|
Grundmagie einbetten [8]
und Runen / Siegel einbetten [12]
|
| Einbetten III [15893] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [7]
und Runen / Siegel einbetten [7]
|
| Täglich I [15892] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
|
Grundmagie einbetten [6]
und Runen / Siegel einbetten [6]
|
| Einbetten II [15891] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [5]
und Runen / Siegel einbetten [5]
|
| Zauberstab aufladen I [15890] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Zauber in einer Zauberrute wieder aufzuladen (ohne den eigentlichen Spruch neu einbetten zu müssen).
|
Grundmagie einbetten [4]
und Runen / Siegel einbetten [8]
|
| Einbetten I [15889] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
|
Grundmagie einbetten [3]
und Runen / Siegel einbetten [3]
|
| Magische Untersuchung (I) [15888] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche der Grundmagie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [1]
, Symbole einbetten [1]
und Runen / Siegel einbetten [1]
|
| Herstellen / Bearbeiten [15887] |
24h |
S |
Ermöglicht die Herstellung und Bearbeitung aller Metalle, Legierungen oder anorganischen Mineralien (z.B. Kregora ist eine Legierung, die intensive Antimagie-Eigenschaften hat; sie kann nur mit diesem Zauberspruch bearbeitet bzw. hergestellt werden).
|
Anorganisches bearbeiten [50]
|
| Eog herstellen [15886] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, jedes Material aus den entsprechenden Ausgangsmaterialien herzustellen.
|
Anorganisches bearbeiten [30]
|
| Eog bearbeiten III [15885] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das +30 Gegenstände ergeben würde. (Eog ist ein extrem dichtes, hartes Metall, das sehr schwer zu bearbeiten und zu finden ist; es könnte in einem Weltsystem verwendet werden, auf das diese Beschreibung zutrifft).
|
Anorganisches bearbeiten [25]
und Wege des Bauens [30]
|
| Laen bearbeiten II [15884] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur ist es dem Zauberkundigen erlaubt, jedes anorganische Material zu bearbeiten, mit dem ein Gegenstand mit einem +25-Bonus hergestellt werden kann (Laen ist ein superhartes vulkanisches Glas, das in einem Weltensystem verwendet werden könnte, das dieser Beschreibung entspricht).
|
Anorganisches bearbeiten [20]
und Wege des Bauens [20]
|
| Mithril bearbeiten I [15883] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
|
Anorganisches bearbeiten [15]
und Wege des Bauens [15]
|
| Juwelen bearbeiten [15882] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige Juwelen bearbeiten kann.
|
Anorganisches bearbeiten [11]
und Wege des Bauens [11]
|
| Legierungen bearbeiten II [15881] |
24h |
S |
Wie Legierung bearbeiten, nur dass es erlaubt wird, Legierungen zu bearbeiten mit denen +15 nicht-magische Waffen hergestellt werden können.
|
Anorganisches bearbeiten [10]
und Wege des Bauens [12]
|
| Stein bearbeiten [15880] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige Stein bearbeiten kann, um einen Gegenstand aus Stein herzustellen, warum auch immer.
|
Wege des Bauens [5]
und Anorganisches bearbeiten [8]
|
| Legierungen herstellen [15879] |
24h |
S |
Wie Stahl herstellen, nur dass der Zauberkundige Legierungen aus normalen Metallen herstellen kann, wenn die Metalle vorhanden sind.
|
Anorganisches bearbeiten [7]
und Wege des Bauens [13]
|
| Stahl bearbeiten II [15878] |
24h |
S |
Wie Stahl bearbeiten I, nur dass der Zauberkundige den Stahl zur Herstellung von +10 nicht-magischen Waffen dient.
|
Anorganisches bearbeiten [6]
und Wege des Bauens [9]
|
| Stahl herstellen [15877] |
24h |
S |
Erlaubt dem Zauberkundigen, Stahl aus Eisen herzustellen, wobei die Menge, die er an einem Tag herstellen kann, von seiner Ausrüstung abhängt.
|
Anorganisches bearbeiten [5]
und Wege des Bauens [10]
|
| Legierungen bearbeiten I [15876] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige alle Legierungen bearbeiten kann. Waffen, die aus diesen Legierungen hergestellt werden, haben keinen Bonus.
|
Anorganisches bearbeiten [4]
und Wege des Bauens [7]
|
| Normale Metalle bearbeiten [15875] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes normale Metall außer Eisen und Stahl bearbeiten kann, wenn das Material zu einer Waffe ohne Bonus führen würde.
|
Anorganisches bearbeiten [3]
und Wege des Bauens [6]
|
| Stahl bearbeiten I [15874] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, außer das Stahl bearbeitet werden kann, um +5 nicht-magische Waffen herzustellen.
|
Anorganisches bearbeiten [2]
und Wege des Bauens [4]
|
| Eisen bearbeiten [15873] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, Eisen zu bearbeiten.
|
Anorganisches bearbeiten [1]
und Wege des Bauens [2]
|
| Wahres Sprachen lernen (P) [15857] |
C |
S |
Wenn der Zaubernde Zugang zu einem Wesen hat, das eine bestimmte Sprache beherrscht, kann er diese Sprache (so wie das Wesen sie beherrscht) lernen, indem er das Wesen berührt und sich 24 Stunden lang konzentriert.
|
Wissen aufnehmen [50]
|
| Meditation VI (U•) [15854] |
C |
S |
Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 60 erhöht.
|
Wissen aufnehmen [20]
|
| Wahres Studium (P) [15853] |
C |
S |
Wie Studium II, außer dass der Zaubernde so schnell lesen kann, wie er eine Seite überfliegen kann.
|
Wissen aufnehmen [19]
|
| Meditation V (U•) [15852] |
C |
S |
Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 50 erhöht.
|
Wissen aufnehmen [17]
|
| Textursprung II (P) [15851] |
C |
S |
Wie Textursprung I, außer dass der Zaubernde erkennen kann, wie oft der Text übersetzt wurde, in welche Sprachen er übersetzt wurde, wer die Übersetzer waren und wer der ursprüngliche Autor war.
|
Wissen aufnehmen [16]
|
| Studium V (P) [15850] |
C |
S |
Wie Studium II, außer dass der Zaubernde auch mit fünffacher Geschwindigkeit lesen kann.
|
Wissen aufnehmen [15]
|
| Meditation IV (U•) [15849] |
C |
S |
Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 40 erhöht.
|
Wissen aufnehmen [14]
|
| Meditation III (U•) [15846] |
C |
S |
Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 30 erhöht.
|
Wissen aufnehmen [11]
|
| Textursprung I (P) [15845] |
C |
S |
Der Zaubernde kann einen Text lesen und erkennen, ob er übersetzt wurde. Wenn ja, kann er die Originalsprache und möglicherweise den Autor identifizieren (sofern dieser berühmt ist oder der Zaubernde dessen Werk kennt).
|
Wissen aufnehmen [10]
|
| Studium III (P) [15844] |
C |
S |
Wie Studium II, außer dass der Zaubernde auch mit dreifacher Geschwindigkeit lesen kann.
|
Wissen aufnehmen [9]
|
| Sprache lernen III (P) [15842] |
C |
S |
Wie Sprache lernen II, außer dass der Zaubernde mit dreifacher Geschwindigkeit lernt.
|
Wissen aufnehmen [7]
|
| Meditation I (U•) [15841] |
C |
S |
Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 10 erhöht.
|
Wissen aufnehmen [6]
|
| Studium II (P) [15840] |
C |
S |
Wie Studium I, außer dass der Zaubernde auch mit doppelter Geschwindigkeit lesen kann.
|
Wissen aufnehmen [5]
|
| Sprachkenntnisse (P) [15838] |
C |
S |
Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist und wer der Autor ist, wenn dieser berühmt ist oder der Zaubernde sein Werk bereits gesehen hat.
|
Wissen aufnehmen [3]
|
| Studium I (P) [15836] |
C |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alles, was er liest oder lernt, zu behalten, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis mit vollständiger Erinnerung.
|
Wissen aufnehmen [1]
|
| Wahres Kombinieren (I) [15813] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten (auch wenn nur minimale Daten verfügbar sind) zu korrelieren, um zu einer kurz- und/oder mittel- und/oder lang- und/oder endgültigen Schlussfolgerung, Inferenz oder Tendenz (der wahrscheinlichsten) zu gelangen. Der Spielleiter beeinflusst den Wurf um 95 %.
|
Meister des Wissens [50]
|
| Wahres Berechnen (I*) [15812] |
- |
S |
Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde sogar absurde Gleichungen berechnen kann (z. B. extradimensionale Mathematik, extrem lange und komplexe Gleichungen usw.).
|
Meister des Wissens [30]
|
| Wahres Entscheidung abwägen (I) [15811] |
- |
S |
Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 50% beträgt.
|
Meister des Wissens [25]
|
| Kombinieren III (I) [15810] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurz- und/oder mittel- und/oder langfristigen Schlussfolgerung, Vermutung oder Tendenz (der wahrscheinlichsten) zu gelangen. (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 75% voreingenommenen Wurfs gegeben).
|
Meister des Wissens [20]
|
| Berechnen III (I*) [15808] |
- |
S |
Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde sehr schwierige Gleichungen (z. B. Analysis, Trigonometrie usw.) berechnen kann.
|
Meister des Wissens [17]
|
| Kombinieren II (I) [15807] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurz- und/oder mittelfristigen Schlussfolgerung, Folgerung oder Tendenz (der wahrscheinlichsten) zu gelangen. (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 50% voreingenommenen Wurfs gegeben).
|
Meister des Wissens [15]
|
| Entscheidung abwägen III (I) [15806] |
- |
S |
Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 45% beträgt.
|
Meister des Wissens [13]
|
| Berechnen II (I*) [15804] |
- |
S |
Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde mittelschwere Gleichungen (z. B. Algebra und Geometrie) berechnen kann.
|
Meister des Wissens [11]
|
| Kombinieren I (I) [15803] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurzfristigen Schlussfolgerung, Schlussfolgerung oder einem Trend zu gelangen (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 25% voreingenommenen Wurfs gegeben).
|
Meister des Wissens [10]
|
| Entscheidung abwägen II (I) [15802] |
- |
S |
Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 30% beträgt.
|
Meister des Wissens [9]
|
| Berechnen I (I*) [15800] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einfache mathematische Berechnungen (sehr einfache Gleichungen) durchzuführen.
|
Meister des Wissens [7]
|
| Wissen abrufen (S*•) [15799] |
fortlaufend |
S |
Ermöglicht es dem Anwender, Wissen aus seinem Gedächtnis effizient und fast augenblicklich abzurufen, wodurch er einen Bonus von +20 auf Wahrnehmung/Erinnerung erhält.
|
Meister des Wissens [6]
|
| Entscheidung abwägen I (I) [15798] |
- |
S |
Wenn der Zaubernde vor einer Entscheidung steht, die (scheinbar) gleichwertig ist und in beide Richtungen gehen könnte, kann er diesen Zauber wirken, und der Spielleiter bestimmt, welche Entscheidung er trifft, wobei er seine Entscheidung um 15% zugunsten der Entscheidung beeinflusst, die am korrektesten, angemessensten, gerechtesten, besten oder profitabelsten ist (die Art der Beeinflussung wählt der Zaubernde).
|
Meister des Wissens [5]
|
| Erinnerung (I) [15797] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht dem Zaubernden die nahezu vollständige Erinnerung an ein Gespräch an dem er innerhalb der Wirkungsdauer teilgenommen oder eine Schrift, die er innerhalb der Wirkungsdauer gelesen hat.
|
Meister des Wissens [3]
|
| Erinnern (P*) [15796] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Wissen zu bestimmen und im Gedächtnis zu speichern, um es später abzurufen, wobei der Zeitpunkt beim Wirken des Zaubers (und innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers) festgelegt wird. Wenn der festgelegte Zeitpunkt gekommen ist, erinnert sich der Zaubernde an das Wissen.
|
Meister des Wissens [2]
|
| Wissen organisieren (S•) [15795] |
fortlaufend |
S |
Ermöglicht es dem Benutzer, sein Wissen in seinem Kopf zu organisieren, um die Effizienz zu maximieren. Dies führt zu einem Bonus von +20 auf logisches Denken.
|
Meister des Wissens [1]
|
| Wahre Redekunst (U) [15792] |
1h/St(C) |
S |
Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +45 gewährt.
|
Geschichten weben [25]
|
| Geschichtenweber (M) [15791] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Minute einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste zu wirken.
|
Geschichten weben [20]
|
| Redekunst IV (U) [15790] |
10min/St(C) |
S |
Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +60 gewährt.
|
Geschichten weben [18]
|
| Stille Geschichte (U) [15789] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die folgende Geschichte ohne Worte zu erzählen.
|
Geschichten weben [17]
|
| Geschichtenmeister (M) [15787] |
10min/St |
S |
In Kombination mit einem anderen Geschichten-Zauber aus dieser Liste ermöglicht dieser Zauber, dass der andere Zauber in der normalen Zauberzeit gewirkt und abgeschlossen werden kann und dabei eine Wirkungsdauer von 10 Minuten/Stufe hat.
|
Geschichten weben [14]
|
| Redekunst III (U) [15786] |
10min/St(C) |
S |
Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +45 gewährt.
|
Geschichten weben [13]
|
| Redekunst II (U) [15782] |
1min/St(C) |
S |
Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +30 gewährt.
|
Geschichten weben [9]
|
| Redekunst I (U) [15777] |
1min/St(C) |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Bonus von +15 auf alle sprachlichen Aktionen zu erhalten.
|
Geschichten weben [4]
|
| Textanalyse III (I) [15765] |
1min/St(C) |
S |
Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (Antworten auf Rätsel sind nicht automatisch bekannt, aber dem Zaubernden können Hinweise zum Entschlüsseln gegeben werden).
|
Analysen [15]
|
| Textanalyse II (I) [15756] |
1min/St(C) |
S |
Wie Textanalyse I, jedoch mit einer vollständigen technischen Analyse (Wortschatz und Syntax), jedoch ohne Verständnis von Redewendungen (Jargon), Implikationen oder kulturellen Bezügen.
|
Analysen [6]
|
| Textanalyse I (I) [15751] |
1min/St(C) |
S |
Die Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus.
|
Analysen [1]
|
| Wahres Träume teilen (U) [15748] |
3KR |
S |
Wie Traum teilen I, außer dass Stufe Ziele die Traumwelt betreten dürfen.
|
Wissen über Träume [25]
|
| Traum teilen V (U) [15744] |
3KR |
S |
Wie Traum teilen I, außer dass fünf Ziele in die Traumwelt eintreten dürfen.
|
Wissen über Träume [15]
|
| Traum teilen I (U) [15739] |
3KR |
S |
Wenn Traumreise innerhalb von 3 Runden gewirkt wird, kann der Zaubernde zwei Ziele in die Traumwelt versetzen.
|
Wissen über Träume [6]
|
| Traumweg (I) [15738] |
3KR |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den Traumweg zu jeder Traumwelt zu finden, die zuvor durch Traumkunde erschlossen wurde.
|
Wissen über Träume [5]
|
| Wahrer Traumwächter (FD) [15734] |
1Monat/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs VI gebunden wird.
|
Traumweltwächter [50]
|
| Wahre Traum-Sperre (FD) [15733] |
P |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer dass die Stufe des magischen Schlosses (Stufe des Zaubers durch 5) ist.
|
Traumweltwächter [30]
|
| Traumwächter V (FD) [15732] |
1Monat/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs V gebunden wird.
|
Traumweltwächter [25]
|
| Wahre Traum-Entriegelung (U) [15731] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass die Traum-Entriegelung als Typ (Stufe des Zauberkundigen durch 5) behandelt wird und die Entdeckungswahrscheinlichkeit wie üblich 50% minus 10 mal Stufenunterschied ist.. (Beispiel: Wenn Traum-Entriegelung Vverwendet wird, um Traumsperre I zu entsperren, sinkt die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden, auf 10% (50-4x10).
|
Traumweltwächter [20]
|
| Traumwächter IV (FD) [15730] |
1Woche/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs IV gebunden wird.
|
Traumweltwächter [18]
|
| Traum-Sperre IV (FD) [15729] |
1Woche/St |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 4.
|
Traumweltwächter [17]
|
| Traum-Entriegelung IV (U) [15728] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 20%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ IV mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
|
Traumweltwächter [16]
|
| Traumwächter III (FD) [15727] |
1Woche/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs III gebunden wird.
|
Traumweltwächter [15]
|
| Traum-Sperre III (FD) [15726] |
1Woche/St |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 3.
|
Traumweltwächter [14]
|
| Traum-Entriegelung III (U) [15725] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
|
Traumweltwächter [13]
|
| Traumwächter II (FD) [15724] |
1Tag/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs II gebunden wird.
|
Traumweltwächter [11]
|
| Traum-Sperre II (FD) [15723] |
1Tag/St |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 2.
|
Traumweltwächter [10]
|
| Traum-Entriegelung II (U) [15722] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40 % oder Traumsperren vom Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50 % überwindet.
|
Traumweltwächter [9]
|
| Traumwächter I (FD) [15721] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Dämon vom Typ I zu binden, um einen bestimmten Eingang zur Traumwelt zu bewachen. Der Traumreisende, der die Traumwelt betreten möchte, hat eine Runde Zeit, um zu entscheiden, ob er sich dem Traumwächter stellen oder gehen möchte. Der Traumwächter lässt niemanden passieren, außer demjenigen, der ihn dort hingestellt hat. Der Kampf mit dem Traumwächter wird normal durchgeführt.
|
Traumweltwächter [7]
|
| Traum-Sperre I (FD) [15720] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, eine magische Barriere der Stufe 1 zu errichten, die das freie Reisen in eine bestimmte Traumwelt verhindert.
|
Traumweltwächter [6]
|
| Traum-Entriegelung I (U) [15719] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, eine Traum-Sperre der Stufe 1 für die angegebene Dauer zu entriegeln. Die Entdeckungswahrscheinlichkeit beträgt 50%,
|
Traumweltwächter [5]
|
| Lich (F) [15628] |
P |
S |
Der Zaubernde verwandelt seinen eigenen Körper in einen Untoten, in dem sein Geist weiterlebt, um Unsterblichkeit zu erlangen. Dieser Zauber dauert 20 Tage und muss 20 Mal pro Tag in gleichen Zeitabständen gewirkt werden. Dieser Vorgang birgt Risiken, da der Zaubernde nun von Zaubern betroffen ist, die Untote beeinflussen, und es besteht die Möglichkeit, dass der Körper diese Behandlung ablehnt, wenn während der Umwandlung ein Zauberpatzer auftritt. Sobald der Körper aufgrund des Patzers einen Transformationsversuch abgelehnt hat, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5 % pro Tag der Behandlung, dass der Körper aufgrund des Schocks und der Belastung, denen er gerade ausgesetzt war, stirbt. Wenn der Zaubernde dies überlebt und einen erneuten Versuch unternehmen möchte, muss er 1 Woche mal die Anzahl der Tage seit Beginn der Behandlung zum Zeitpunkt des Patzers warten. Der Lich hat einen unglaublichen Hunger nach den Lebensstufen anderer und sollte wie ein Vampir behandelt werden (obwohl der Lich unsterblich ist, muss er dennoch „essen”, um am Leben zu bleiben).
|
Tote beleben [20]
|
| Illusionen erkennen (U) [15514] |
- |
S |
Der Zaubernde kann einen Gegenstand oder Ort (bis zu einer Reichweite von 1,5m) überprüfen und feststellen, ob es sich um eine Illusion handelt oder ob eine Illusion darauf liegt.
|
Wahre Wahrnehmung [2]
|
| Wahre Sicht (U) [15512] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann durch alle unbelebten Materialien innerhalb von 3m/Stufe hindurchsehen.
|
Wahre Sicht [50]
|
| Wandsicht (U) [15509] |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch jede nicht magische Wand hindurchsehen kann.
|
Wahre Sicht [20]
|
| Wartende Beobachtung (U) [15508] |
1Tag/St(C) |
S |
Wie Beobachten (30m/St), außer dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss, bis der Zauber durch eine Bewegung ausgelöst wird, die vom Beobachtungspunkt aus gesehen werden kann; der Zaubernde muss sich bei Auslösung innerhalb von 30m/Stufe um den Beobachtungspunkt herum befinden.
|
Wahre Sicht [15]
|
| Beobachten (30m/St) (U) [15507] |
C |
S |
Wie Beobachten (3m), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
|
Wahre Sicht [14]
|
| Beobachten II (U) [15506] |
C |
S |
Wie Beobachten (3m), außer dass 2 Punkte in einer Entfernung von bis zu 30m gleichzeitig beobachtet werden können.
|
Wahre Sicht [13]
|
| Sehen in magischer Dunkelheit (U) [15505] |
C |
S |
Wie Nachtsicht, außer dass der Zaubernde auch durch magisch erzeugte Dunkelheit sehen kann.
|
Wahre Sicht [12]
|
| Metallsicht (U) [15504] |
C |
S |
Wie Eisensicht, außer dass jedes nicht verzauberte Metall durchschaut werden kann.
|
Wahre Sicht [11]
|
| Beobachten (3m/St) (U) [15503] |
C |
S |
Wie Beobachten (3m), außer dass der Blickpunkt bis zu 3m/Stufe entfernt sein kann.
|
Wahre Sicht [10]
|
| Illusionen durchschauen (U) [15502] |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde alle Illusionen durchschauen kann.
|
Wahre Sicht [9]
|
| Eisensicht (U) [15501] |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 2,5cm/Stufe Eisen oder Stahl hindurchsehen kann.
|
Wahre Sicht [8]
|
| Steinsicht (U) [15500] |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 15cm/Stufe Stein hindurchsehen kann.
|
Wahre Sicht [7]
|
| Unsichtbares sehen (U) [15499] |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde unsichtbare Objekte sehen kann.
|
Wahre Sicht [6]
|
| Beobachten (3m) (U) [15497] |
C |
S |
Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung auswählen und hat von diesem Punkt aus ein Sichtfeld; er kann sich drehen, aber nicht bewegen (es können Objekte wie Wände dazwischenstehen, er muss den Punkt bei Zauberbeginn aber sehen können und darf sich nicht mehr als 3m von diesem entfernen).
|
Wahre Sicht [4]
|
| Holzsicht (U) [15496] |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 30cm/Stufe Holz hindurchsehen kann.
|
Wahre Sicht [3]
|
| Nachtsicht (U) [15495] |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde in normaler Dunkelheit sehen kann.
|
Wahre Sicht [2]
|
| Wassersicht (U) [15494] |
C |
S |
Der Zaubernde kann durch 3m/Stufe Wasser (auch trübes Wasser) hindurchsehen, als wäre es Tag.
|
Wahre Sicht [1]
|
| Große Träume [15458] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
|
Visionen [20]
und Visionen der Zukunft [25]
|
| Träume III [15454] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, jedoch mit einer Begrenzung auf 3 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
|
Visionen [10]
und Visionen der Zukunft [11]
|
| Träume II [15451] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, jedoch begrenzt auf 2 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
|
Visionen der Zukunft [8]
|
| Träume I [15448] |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum zu einem Thema, das kurz vor dem Schlafengehen festgelegt wurde; beschränkt auf einmal pro Nacht.
|
Visionen [3]
und Visionen der Zukunft [4]
|
| Wahre Vision der Vergangenheit (I) [15445] |
C |
S |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde ohne zeitliche Grenze in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [50]
|
| Vergangenes speichern (I*) [15439] |
- |
S |
Der Zaubernde kann diesen Zauber während eines Vision der Vergangenheit Zaubers wirken. Er speichert ein Bild einer Person oder eines Ortes, das später von einer anderen Vision der Vergangenheit verwendet werden kann, um sich an einem anderen Ort oder zu einer anderen Zeit auf das gespeicherte Bild zu konzentrieren.
|
Visionen der Vergangenheit [13]
und Visionen [13]
|
| Freier Geist (U) [15427] |
V |
S |
Wenn der Körper des Zaubernden zerstört wird, kann seine Psyche frei reisen (wie in Reise des Geistes V), bis sie einen physischen Körper findet, den sie bewohnen kann. Wenn der Körper besetzt ist, kann der Zaubernde einen Willenskampf initiieren, um den Körper zu übernehmen. Wenn dies nicht gelingt, muss der Zaubernde einen Widerstandswurf mit 50 Bonus bestehen, sonst stirbt seine Psyche und wird in die nächste für ihn bestimmte Existenzebene geschickt.
|
Reise des Geistes [40]
|
| Große Reise des Geistes (U) [15425] |
10min/St |
S |
Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 15km pro Minute durch feste Materie und Luft gleichermaßen beträgt und er auch in die astralen und ätherischen Ebenen reisen kann. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 75 auf seinen Widerstandswurf.
|
Reise des Geistes [30]
|
Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7297 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5401 bis #5600.