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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Stand (U *) - S Magier kommt sofort auf die Füße aus einer liegenden Position.
Meister des waffenlosen Kampfes [1]
Wahre Schmerzlosigkeit (S *) 1min/Stufe S Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
Körperfähigkeiten [50] und Schutz vor Schäden [50]
Stärke IV (P *) 1min S Vervierfacht Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [30]
Konzentration V (U *) V S Wie Konzentration I mit Bonus 50.
Körperfähigkeiten [25]
Selbsterhaltung (H S *) V S Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zauberer in ein Koma, bis er geheilt wurde oder sein Gehirn zerstört wurde.
Körperfähigkeiten [20]
Schmerzlosigkeit 75% (S *) 1min/Stufe S Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
Schutz vor Schäden [15] und Körperfähigkeiten [15]
Erwachen (S *) - S Der Magiekundige erwacht in der Kampfrunde nach dem Auslösen des Zaubers. (Magier kann bestimmte Bedingungen festlegen, unter denen der Zauber aktiviert wird).
Körperfähigkeiten [13] , Schutz vor Schäden [14] und Gesetz des Kriegers [30]
Stärke III (P *) 1min S Verdreifacht Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [12]
Konzentration III (U *) V S Wie Konzentration I mit Bonus 30.
Körperfähigkeiten [11]
Körper verändern (P) 1 h S Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
Körperfähigkeiten [10]
Schmerzlosigkeit 50% (S *) 1min/Stufe S Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
Körperfähigkeiten [9] und Schutz vor Schäden [10]
Stärke II (P *) 1min S Verdoppelt Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [8]
Konzentration II (U *) V S Wie Konzentration I mit Bonus 20.
Körperfähigkeiten [7]
Wasserlunge (P *) 1min/Stufe S Zauberer atmet Wasser, aber keine Luft mehr während des Spruchs.
Körperfähigkeiten [6]
Gesicht verändern (P *) 1 h S Erlaubt es dem Zauberer, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
Körperfähigkeiten [5]
Schmerzlosigkeit 25% (S *) 1min/Stufe S Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
Körperfähigkeiten [4] und Schutz vor Schäden [5]
Konzentration I (U *) V S Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
Körperfähigkeiten [3]
Muskelkontrolle (U c) C S Zauberer kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
Körperfähigkeiten [2]
Balance (U *) V S Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
Körperfähigkeiten [1] und Gesetz der Unterhaltung [4]
Wahre Erneuerung (H S) V S Während er in einer Trance ist (Selbsterhaltung der Körperfähigkeitenliste), kann der Magier die niedrigeren Sprüche zur Selbstheilung verwenden.
Körpererneuerung [50]
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) P (C) S Wie Gifte neutralisieren, neutralisiert aber zu 100% (-Stufe des Giftes).
Körpererneuerung [30]
Wahres Blutung stillen (H S c *) C S Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung und ist nach Blutung durch 1W6 in Minuten permanent.
Körpererneuerung [25]
Gifte neutralisieren (H S c *) P (C) S Neutralisiert mit bis zu 50% ein Gift (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn der Magier bewußtlos ist, oder sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange der Magier sich konzentriert.
Körpererneuerung [20]
Wahres Muskeln / Sehnen heilen (H c) P (C) S Wie Wahres Brüche behandeln, heilt aber Muskeln und Sehnen.
Körpererneuerung [15]
Wahres Brüche behandeln (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, Bruch ist jedoch schon nach 2h geheilt.
Körpererneuerung [14]
Schnitte heilen III (H c) C S Wie Schnitte heilen I, es wird aber eine 3W6 Blutung geheilt.
Körpererneuerung [13]
Venen / Arterien heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, es werden aber Venen und Arterien geheilt.
Körpererneuerung [12]
Kleine Wunden heilen II (H S c *) P (C) S Heilt 2 SP/KR. Arbeitet auch unterbewußt.
Körpererneuerung [11]
Gift widerstehen (H S c *) C S Hebt die Wirkung eines Giftes auf, solange der Magier sich konzentriert.
Körpererneuerung [10]
Benommenheit heilen III (H S *) - S Anwender wird von 3 KR Benommenheit geheilt.
Körpererneuerung [9] und Schutz vor Schäden [11]
Blutung stillen III (H S c *) C S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine 3W6-Blutung.
Körpererneuerung [8]
Muskeln / Sehnen heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, es werden aber zerschnittene oder gebrochene Muskeln und Sehnen geheilt.
Körpererneuerung [7]
Brüche behandeln (H c) P (C) S Wenn der Zauberer sich 2h pro Tag für 1-10 Tage (je nach Schwere des Bruchs) auf den Spruch konzentriert wird ein einfacher Bruch geheilt. (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
Körpererneuerung [6]
Schnitte heilen I (H c) C S Wie Blutung stillen I, ist aber nach 1 KR permanent.
Körpererneuerung [5]
Kleine Wunden heilen I (H S c *) P (C) S Heilt 1 SP/min. Arbeitet auch unterbewußt.
Körpererneuerung [4]
Benommenheit heilen I (H S *) - S Anwender wird von 1 KR Benommenheit geheilt.
Körpererneuerung [3] und Schutz vor Schäden [6]
Blutung stillen (H S c *) C S Wie Blutfluss stoppen I, ist aber nach 1h permanent. Spruch wirkt auch, wenn der Magier bewußtlos ist.
Körpererneuerung [2]
Blutfluss stoppen I (H c *) C S Stoppt eine 1W6 Blutung pro Kampfrunde, solange der Zauberer sich konzentriert oder nicht bewegt.
Körpererneuerung [1]
Die Brücke des Mönchs (F) 1 KR/St S Zauberer kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste benutzen (einen pro Kampfrunde).
Die Brücke des Mönchs [50]
Wahres Laufen (F) 1 KR/St S Zauberer kann alle niedrigeren Rennen- / Laufen-Sprüche benutzen (einen pro Kampfrunde).
Die Brücke des Mönchs [30]
Über Decken Laufen (F c) C S Wie Über Decken gehen, aber Zauberer kann rennen.
Die Brücke des Mönchs [25]
Über Decken gehen (F c) C S Zauberer kann auf allen festen Oberflächen gehen wie auf normalem Boden (auch an der Decke).
Die Brücke des Mönchs [20]
Windlaufen (F) 1min/St S Wenn Wind weht, kann der Zauberer in Windrichtung auf der Luft laufen.
Die Brücke des Mönchs [15]
Distanzloser Schritt (F) - S Zauberer teleportiert zu einem Punkt bis 30m entfernt, es dürfen aber keine Hindernisse im Weg sein. Ein Hindernis ist etwas, wo man nicht durchgehen kann (eine geschlossene Tür ist eines, ein Loch ist keines).
Die Brücke des Mönchs [14]
Über Wände rennen (F c) 1 min/St S Wie Über Wände gehen, aber der Zauberer kann rennen.
Die Brücke des Mönchs [13]
Wandsalto (F *) - S Wenn der Zauberer eine Wand in bis zu 3m Entfernung hat, kann er daran hochspringen, abprallen und bis zu 8m von der Wand entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
Die Brücke des Mönchs [12]
Richtungsänderung III (P *) - S Wie Richtungsänderung I, nur kann man 3 Wendungen in einer KR ausführen.
Die Brücke des Mönchs [11]
Großes Springen (F *) 1 KR S Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
Die Brücke des Mönchs [10]
Über Wände gehen (F c) 1 min/St S Zauberer kann auf festem Untergrund mit einer Schräglage bis 90° wie auf normalem Boden gehen.
Die Brücke des Mönchs [9]
Wahres Landen (F *) bis zur Landung S Wie Landen, es werden aber 15m Fall / Stufe abgezogen.
Die Brücke des Mönchs [8]
Levitation (F *) 1 min/St S Zauberer kann sich 3m / KR Auf- und Abwärts bewegen, Horizontale Bewegung nur normal.
Die Brücke des Mönchs [7]
Richtungsänderung I (P *) - S Zauberer kann eine Wendung bis 180` ausführen, ohne Geschwindigkeits- oder Gleichgewichtsverlust. Kann mit jedem Laufen- und Rennen-Spruch verwendet werden.
Die Brücke des Mönchs [6]
Sprung III (F *) - S Wie Sprung, nur kann man 3 Sprünge hintereinander machen. Jeder nachfolgende Sprung darf max. 90° von der Richtung des vorhergehenden abweichen.
Die Brücke des Mönchs [5]
Steglaufen (P) 1 min/St S Zauberer kann auf ebenen, schmalen (mind. 5cm breiten) Oberflächen wie auf normalem Boden laufen.
Die Brücke des Mönchs [4]
Haftung (P) 10 min/St S Zauberer kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen.
Die Brücke des Mönchs [3]
Wahre Bewegung der Mönche (F) 1KR/Stufe S Der Zauberer kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche.
Ausweichen / Flucht [50]
Geschwindigkeit X (F *) 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
Ausweichen / Flucht [30]
Wahres Ausweichen (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
Ausweichen / Flucht [25]
Geschwindigkeit V (F *) 5KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [20]
Schnelligkeit X (F *) 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [15]
Ausweichen V (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne besser ausweichen (Abzüge 50%).
Ausweichen / Flucht [13]
Geschwindigkeit III (F *) 3KR S Wie Geschwindigkeit I, dauert aber 3 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [12]
Salto III (F *) 1KR S Wie Salto I, nur daß 3 Salti in schneller Folge ausgeführt werden können.
Ausweichen / Flucht [11]
Schnelligkeit V (F *) 5KR S Wie Schnelligkeit I, nur Dauer ist 5 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [10]
Schwingen V (F *) 1KR S Wie Schwingen I, nur können 5 Schwingungen schnell hintereinander ausgeführt werden.
Ausweichen / Flucht [9]
Ausweichen III (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne besser ausweichen, (Abzüge: 50%)
Ausweichen / Flucht [8]
Schnelligkeit III (F *) 3KR S Wie Schnelligkeit I, dauert aber drei Kampfrunden an.
Ausweichen / Flucht [7]
Geschwindigkeit I (F *) 1KR S Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit benötigt werden.
Ausweichen / Flucht [6]
Salto I (F *) 1KR S Der Zauberer kann einen Salto in eine beliebige Richtung machen und bis zu 3m entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
Ausweichen / Flucht [5]
Schwingen III (F *) 1KR S Wie Schwingen I, nur daß man es 3 mal schnell hintereinander ausführen kann.
Ausweichen / Flucht [4]
Ausweichen I (F *) 1KR S Zauberer kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Attacke bekommt 50% Abzug.
Ausweichen / Flucht [3]
Schnelligkeit I (F *) 1KR S Zauberer kann zweimal so schnell handeln wie sonst, muß aber direkt danach dieselbe Anzahl an Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit handeln.
Ausweichen / Flucht [2]
Schwingen I (F *) 1KR S Zauberer kann bis zu 3m hoch / weit springen, etwas greifen, an einem festen Objekt herumschwingen und sicher landen.
Ausweichen / Flucht [1]
Wahres Verstecken (P c) C S Magier kann mit einem Material verschmelzen, Nichtanwesenheit und Nicht entdecken benutzen und die Umgebung beobachten, alles mit diesem einem Spruch.
Verstecken [50]
Vortäuschen V (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 50%.
Verstecken [30]
Nicht entdecken (P) 1min/St S Der Magier und was er trägt können durch ...entdecken-Sprüche nicht mehr entdeckt werden.
Verstecken [25]
Vortäuschen III (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 30%.
Verstecken [20]
Nichtanwesenheit (P c) C S Der Magier ist durch Entdeckungszauber nicht zu lokalisieren oder einzuordnen (vergleiche Nichtanwesenheit auf der Grundliste Mystischer Wechsel).
Verstecken [15]
Verschmelzen (F) 10min/St S Magier kann mit jedem unbelebten, festen Material verschmelzen (bis zu 30cm tief), Er ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten.
Verstecken [14]
Plätten (P) 10min/St S Magier `plättet` sich soweit, bis er nur noch zwei Dimensionen hat. Er kann so nicht mehr von der Seite gesehen werden und durch Ritzen gleiten.
Verstecken [13]
Vortäuschen II (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 20%.
Verstecken [12]
Vortäuschen I (F) 1min/St S Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Jedesmal, wenn der Gegner nicht trifft, reduziert sich die Chance um 5%.
Verstecken [8]
Stille (F) 1min/St S Alle Geräusche, die im Umkreis von 30cm um den Magier entstehen werden komplett verschluckt, +25 auf Schleichen.
Verstecken [4]
Schatten (F) 10min/St S Der Magier und alles was er trägt, scheinen ein Schatten zu sein und sind in dunklen Gegenden fast unsichtbar (Bonus auf Verstecken und Schleichen 25-75).
Verstecken [3]
Verschwimmen (F) 1min/St S Läßt den Magier allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
Verstecken [1] , Lichtmagie [1] , Mystische Flucht [1] , Wege des Schutzes [2] , Ummantelung [2] und Leuchten [2]
Selbstveränderung (P) festgesetzte Zeitperiode S Magier entwickelt eine völlig andere Persönlichkeit und plaziert die eigene tief im Unterbewußtsein. Bei fast allen Entdeckungsversuchen scheint der Magier die andere Person zu sein. Magier hat keine Kontrolle über seine Handlungen, bis der Zauber vorbei ist. Er kann eine bestimmte Person sein, wenn der Zauber Studieren einmal pro Tag für 30 Tage auf diese Person angewendet wurde.
Mystischer Wechsel [50]
Heilige Gegenwart (P c) C S Wie Ändern, aber Magier kann seine Anwesenheit und Macht so ändern, daß er als geringere Gottheit erscheint.
Mystischer Wechsel [30]
Wahres Ändern (P) 10min/St S Wie Ändern, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren.
Mystischer Wechsel [25]
Durchgehen (F) 1min/St S Magier kann mit 1,5m / KR durch unbelebtes Material hindurchgehen.
Mystischer Wechsel [20]
Veränderung (P) 10min/St S Wie Verändern, aber Form kann mit 1 KR Konzentration wechseln.
Mystischer Wechsel [15]
Ändern (P c) C S Magier kann alle ...ändern-Sprüche auf einmal benutzen.
Mystischer Wechsel [14]
Nichtanwesenheit (P c) C S Wie geistige Art ändern, aber Magier scheint nicht anwesend zu sein.
Mystischer Wechsel [13]
Wahres Verändern (P) 10min/St S Wie Verändern, aber der Magier kann ein bestimmtes Lebewesen kopieren, das er studiert hat.
Mystischer Wechsel [12]
Magie ändern (P c ?) C S Wie geistige Art ändern, aber für eine beliebige Stufe des Magiers.
Mystischer Wechsel [11]
Verändern (P) 10min/St S Wie Art ändern, aber der Magier kann eine Form zwischen 1/2x und 2x seiner Körpermasse annehmen. Es können aber keine besonderen Fähigkeiten angenommen werden.
Mystischer Wechsel [9]
Lungen ändern (P) 10min/St S Magier kann nach Belieben Wasser, Luft oder Gas atmen.
Mystischer Wechsel [8]
Zunft ändern (P c ?) C S Wie geistige Art ändern, aber eine Zunft kann vorgetäuscht werden.
Mystischer Wechsel [7]
Schrumpfen (P) 10min/St S Wie Vergrößern, aber Magier kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
Mystischer Wechsel [6]
Vergrößern (P) 10min/St S Magier kann seine Masse um 10% / Stufe vergrößern, aber Stärke wird nicht erhöht (außer für Bewegungszwecke wie höher/weiter Springen, schneller Laufen usw.)
Mystischer Wechsel [5]
Geistige Art ändern (P c ?) C S Magier gehört für alle geistigen Entdeckungs-Zauber einer beliebigen Rasse an.
Mystischer Wechsel [4]
Art ändern (P) 10min/St S Magier kann seinem Körper die Form einer anderen Rasse geben (keine Veränderung in Größe).
Mystischer Wechsel [3]
Wahres Gesicht verändern (P) 1h/St S Magier kann die Form seines Gesichts ändern und es dem Gesicht eines studierten Wesens anpassen.
Mystischer Wechsel [2]
Taschenlampe (F) 10min/St S Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
Gesetz des Lichts [1] und Licht formen [2]
Projiziertes Licht (F) 10min/St S Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
Wege der Elemente [1]
Sinne meistern (U) 10min/St S Der Magier kann jeden der Sprüche auf dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Sinne verbessern [50]
Sicht (U) 10min/St S Der Magier kann alle Sicht-Sprüche unter Stufe 13 gleichzeitig benutzen.
Sinne verbessern [20]
Steinsicht (U) 10min/St S Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Stein sehen.
Sinne verbessern [17]
Holzsicht (U) 10min/St S Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Holz sehen.
Sinne verbessern [14]
Sicht in der Sonne (U) 10min/St S Der Magier kann in jeder blendenden Helligkeit sehen, als wenn es normaler Tag wäre.
Sinne verbessern [12]
Sicht in Dunkelheit (U) 10min/St S Magier kann 30m in magischer, 60m in totaler, normaler Dunkelheit und wie bei Tag in normalen Nacht sehen.
Sinne verbessern [10]
Wassersicht (U) 10min/St S Der Magiekundige kann selbst in dreckigem Wasser 30m weit gut sehen.
Ablenkung [4] , Sinne meistern [5] und Sinne verbessern [9]
Fühlen (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent Fühlen.
Sinne verbessern [7]
Scharfsicht (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent Scharfsicht.
Sinne verbessern [6]
Schmecken (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent Schmecken.
Sinne verbessern [5]
Seitensicht (U) 10min/St S Magier hat ein 300° Sichtfeld.
Sinne verbessern [4]
Riechen (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent Riechen.
Sinne verbessern [3]
Nachtsicht (U) 10min/St S Magier kann 30m weit in normaler nacht sehen, als wenn es Tag wäre.
Sinne verbessern [2]
Hören (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent Horchen.
Sinne verbessern [1]
Kampf VIII (U *) 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +40.
Kampf verbessern [35]
Schnelligkeit X (F *) 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
Kampf verbessern [30]
Kampf V (U *) 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +25.
Kampf verbessern [18]
Schnelligkeit III (F *) 3KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
Kampf verbessern [17]
Kampf IV (U *) 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +20.
Kampf verbessern [13]
Schnelligkeit II (F *) 2KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
Kampf verbessern [12]
Schild II (F *) 1min/St S Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
Kampf verbessern [9]
Kampf III (U *) 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +15.
Kampf verbessern [7]
Schnelligkeit I (F *) 1KR S Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
Kampf verbessern [6]
Kampf II (U *) 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +10.
Kampf verbessern [4]
Verschwimmen (F *) 1min/St S Der Magier erscheint verschwommen, -10% auf jede Attacke.
Kampf verbessern [2]
Kampf I (U *) 1KR/St S Bewegungen des Magiers werden flüssiger, er hat +5 auf seinen Pool zusätzlich zu allen anderen Boni, die er noch hat, die Kampf-Zauber dieser Liste addieren sich nicht.
Kampf verbessern [1]
Fliegen IV (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 100m/KR fliegen.
Fortbewegung [13]
Fliegen III (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 50m/KR fliegen.
Fortbewegung [9]
Fliegen II (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
Fortbewegung [5]
Fliegen I (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 10m/KR fliegen.
Fortbewegung [3]
Bewegungen meistern (F *) 10min/St S Der Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste benutzen.
Bewegungen verbessern [50]
Fliegen (F *) 10min/St S Der Magier kann mit 30m pro Kampfrunde fliegen.
Bewegungen verbessern [20]
Weitsprung IV (F *) - S Wie Weitsprung I, aber Magier kann 40m weit und 15m hoch springen.
Bewegungen verbessern [19]
Schwimmen III (F *) 10min/St S Wie Schwimmen I, aber mit vierfacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [18]
Balance III (F *) 1KR/St S Wie Balance II, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [17]
Sprinten I (F *) 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 5x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [16]
Levitation (F *) 1min/St S Der Magier kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
Bewegungen verbessern [15]
Weitsprung III (F *) - S Wie Weitsprung I, aber Magier kann 30m weit und 12m hoch springen.
Bewegungen verbessern [14]
Schwimmen II (F *) 10min/St S Wie Schwimmen I, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [13]
Balance II (F *) 1KR/St S Wie Balance I, aber der Magier kann die Manöver zusätzlich mit doppelter Geschwindigkeit ablegen..
Bewegungen verbessern [12]
Schnelles Rennen I (F *) 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 4x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [11]
Schweben (F *) 1min/St S Der Magier kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Er kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
Bewegungen verbessern [10]
Klettern I (F *) 1min/St S Der Magier kann doppelt so schnell klettern wie normal, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [9]
Weitsprung II (F *) - S Wie Weitsprung I, aber Magier kann 25m weit und 10m hoch springen.
Bewegungen verbessern [8]
Schwimmen I (F *) 10min/St S Der Magier kann 2 x so schnell schwimmen wie normal bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [7]
Balance I (F *) 1KR/St S Mit diesem Spruch hat der Magier +50 auf alle Balancemanöver.
Bewegungen verbessern [6]
Rennen I (F *) 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 3x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [5]
Lautlose Bewegungen (F *) 10min/St S Der Magier kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher Lärm läßt den Spruch vergehen.
Bewegungen verbessern [4]
Landen (F *) - S Der Magier kann aus 3m pro Stufe Höhe fallen, ohne sich zu verletzen oder diese Höhe von einem höherem Sturz abziehen.
Bewegungen verbessern [3]
Weitsprung I (F *) - S Der Magier kann, aus jeder Stellung heraus, 15m weit oder/und 6m hoch springen. Dies schließt eine sichere Landung mit ein.
Bewegungen verbessern [2]
Laufen I (F *) 10min/St S Der Magier kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [1]
Abbild (E) 1min/St S Erschafft ein Abbild des Zaubernden, das er steuern kann, wenn er sich konzentriert. Ansonsten bewegt sich das Abbild wie der Zaubernde.
Verkleidungen [12]
Wissen über Pflanzen (F) 24h S Magier erfährt die Natur und Geschichte aller Pflanzen in 3m Umkreis.
Pflanzen meistern [1] und Natur meistern [1]
Großer magischer Trank (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch beliebiger Stufe.
Magie der Tränke [50]
Mehrfache Dosis (F) 24h S Wie magischer Trank N, aber man kann mehrere Dosen niedrigerer Spruchstufen einbetten: z.B. mit einem Spruch mag. Trank V können 5 Dosen der Stufe 1 oder 1x Stufe 2 und 1x Stufe 3 hergestellt werden.
Magie der Tränke [30]
Wahrer magischer Trank (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-20.
Magie der Tränke [25]
Magischer Trank X (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-10.
Magie der Tränke [20]
Magischer Trank IX (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-9.
Magie der Tränke [19]
Magischer Trank VIII (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-8.
Magie der Tränke [18]
Extra Stark V (-50) (F) 24h S Wie oben, aber mit -50 auf den WW.
Magie der Tränke [17]
Magischer Trank VII (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-7.
Magie der Tränke [16]
Magischer Trank VI (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-6.
Magie der Tränke [15]
Extra Stark IV (-40) (F) 24h S Wie oben, aber mit -40 auf den WW.
Magie der Tränke [14]
Magischer Trank V (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-5.
Magie der Tränke [13]
Extra Stark III (-30) (F) 24h S Wie oben, aber mit -30 auf den WW.
Magie der Tränke [12]
Magischer Trank IV (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-4.
Magie der Tränke [11]
Größeres Gift (F) 24h S Wie kleineres Gift, aber Magier kann mit allen außer den tödlichsten Giften umgehen.
Magie der Tränke [10]
Extra Stark II (-20) (F) 24h S Wie oben, aber mit -20 auf den WW.
Magie der Tränke [9]
Magischer Trank III (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-3.
Magie der Tränke [8]
Extra Stark I (-10) (F) 24h S Magier kann einen schwer zu widerstehenden Trank brauen: -10 auf den WW gegen diesen trank.
Magie der Tränke [7]
Magischer Trank II (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-2.
Magie der Tränke [6]
Kleineres Gift (F) 24h S Magier kann kleinere Gifte sicher verarbeiten und zubereiten.
Magie der Tränke [5]
Magischer Trank I (F) 24h S Magier kann eine Dosis eines Tranks herstellen, in den ein Spruch der 1. Stufe eingebettet ist.
Magie der Tränke [4]
Flüssigkeiten bearbeiten (F) 24h S Magier kann mit nichtmagischen Flüssigkeiten arbeiten.
Magie der Tränke [3]
Untersuchen (I) 24h S Magier kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
Magie der Tränke [2]
Wissen über magische Tränke (I) 24h S Hexe erfährt, wo, wann und wie ein Trank gebraut wurde.
Magie der Tränke [1]
Wahre Multiple Kerze (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen beliebiger Stufe.
Kerzenmagie [50]
Wahres in Kerzen einbetten (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch beliebiger Stufe (der aber nur einmal ausgelöst werden kann).
Kerzenmagie [40]
Multiple Kerze X (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-10.
Kerzenmagie [35]
Konstant (F) 24h S Magier kann einen Spruch bis Stufe 10 in eine Kerze einbetten. Dabei wirkt ein Spruch der Stufe 1 5x tägl., St. 2-3 4x tägl., St. 4-5 3x tägl., St. 6-7 2xtägl., Stufe 8-10 1x tägl.
Kerzenmagie [30]
In Kerzen einbetten X (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-10.
Kerzenmagie [25]
Multiple KerzeVIII (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-8.
Kerzenmagie [20]
In Kerzen einbetten IX (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-9.
Kerzenmagie [19]
Multiple Kerze VII (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-7.
Kerzenmagie [18]
In Kerzen einbetten VIII (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-8.
Kerzenmagie [17]
Multiple KerzeVI (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-6.
Kerzenmagie [16]
In Kerzen einbetten VII (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-7.
Kerzenmagie [15]
Multiple Kerze V (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-5.
Kerzenmagie [14]
In Kerzen einbetten VI (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-6.
Kerzenmagie [13]
Zauberstab (III) aufladen (F) 24h S Magier kann einen Zauberstab (III) aufladen.
Kerzenmagie [12]
In Kerzen einbetten V (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-5.
Kerzenmagie [11]
Multiple Kerze III (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-3.
Kerzenmagie [10]
In Kerzen einbetten IV (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-4.
Kerzenmagie [9]
Zauberstab (II) aufladen (F) 24h S Magier kann einen Zauberstab (II) aufladen.
Kerzenmagie [8]
In Kerzen einbetten III (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-3.
Kerzenmagie [7]
Multiple Kerze I (F) Bis Benutzung S Magier kann Stufe Sprüche der Stufe 1 in eine Kerze einbetten. Sprüche werden beim Abbrennen der Kerze nacheinander aktiviert.
Kerzenmagie [6]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5507 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

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letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [32.8.4018] (Sonntag, den 4 Juni 2023) - Maverick