Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Festes abkühlen (F) [7259] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann bis -20 °C abgekühlt werden.
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Festes manipulieren [7]
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| Festes erhitzen (bis 250°) (F) [7258] |
1min/St |
B |
Wie Stein erhitzen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
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Festes manipulieren [6]
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| Metall erhitzen (F) [7257] |
1min/St |
B |
Wie Stein erhitzen, aber für 0,1m³ Metall / Stufe.
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Festes manipulieren [5]
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| Stein erhitzen (F) [7256] |
1min/St |
B |
Wie Stein erwärmen, aber bis 250 °C und 1 KR pro 50 °C Erwärmung. Der Zaubernde muß das Objekt nur beim Zaubern berühren. Der Zaubernde ist immun gegen die Hitze.
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Festes manipulieren [4]
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| Festes erwärmen (F) [7255] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
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Festes manipulieren [3]
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| Metall erwärmen (F) [7254] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, erwärmt aber 0,1m³ Metall / Stufe.
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Festes manipulieren [2]
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| Stein erwärmen (F) [7253] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ Stein / Stufe auf bis zu 40 °C.
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Festes manipulieren [1]
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| Wächter meistern (F) [7233] |
bis Auslösen |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann einen Wächter-Spruch bis zu seiner eigenen Stufe (exklusiv) einschreiben oder lösen.
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Wege der Wächter [50]
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| Großer Wächter (F) [7232] |
bis Auslösen |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-20 entweder einschreiben oder lösen.
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Wege der Wächter [30]
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| Wächter meistern (F) [7231] |
bis Auslösen |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-10 entweder einschreiben oder lösen.
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Wege der Wächter [25]
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| Wächter IX (F) [7229] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-9.
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Wege der Wächter [19]
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| Wächter VIII (F) [7227] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-8.
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Wege der Wächter [17]
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| Wächter VII (F) [7225] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-7.
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Wege der Wächter [15]
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| Wächter VI (F) [7223] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-6.
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Wege der Wächter [13]
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| Wächter V (F) [7221] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-5.
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Wege der Wächter [11]
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| Wächter IV (F) [7219] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-4.
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Wege der Wächter [9]
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| Wächter III (F) [7217] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-3.
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Wege der Wächter [7]
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| Wächter II (F) [7215] |
bis Auslösen |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-2.
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Wege der Wächter [5]
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| Wächter I (F) [7213] |
bis Auslösen |
B |
Der Zaubernde schreibt den Zauber an die gewünschte Stelle. Er glüht kurz auf und verschwindet dann. Er wird wieder sichtbar, wenn er entdeckt wurde und der Entdecker es wünscht, oder wenn er ausgelöst wurde. Ein Wächterspruch kann durch folgende Ereignisse in 3m Umkreis ausgelöst werden (wird vom Zaubernden beim Einschreiben festgelegt): Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw. Einmal ausgelöst ist der Wächter weg. Wächter I kann nur einen Zauber der 1. Stufe einschreiben.
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Wege der Wächter [3]
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| Wahre Unsichtbarkeit (F) [7211] |
24h(V) |
B |
Wie Unsichtbarkeit, aber der Zaubernde kann den Radius bis 30cm variieren und wenn er angreift ist er nur die nächsten 10 Sekunden sichtbar. Bei Schlägen wirkt dieser Spruch weiter.
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Ummantelung [50]
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| Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) [7202] |
24h(V) |
B |
Wie oben, aber der Radius kann bis 30 cm variieren.
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Ummantelung [8]
|
| Unsichtbarkeit (30cm) (F) [7201] |
24h(V) |
B |
Wie Nichtsichtbarkeit, aber alles bis 30 cm um das Ziel wird unsichtbar, solange es sich im Radius befindet und keine der Bedingungen zum Abbruch eintreffen.
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Ummantelung [6]
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| Nichtsichtbarkeit (F) [7198] |
24h(V) |
B |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück oder ein nackter Körper), 24h lang oder bis das Objekt von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
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Ummantelung [3]
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| Große Dunkelheit (F) [7141] |
10min/St |
B |
Wie Dunkelheit mit 30m/Stufe Radius.
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Leuchten [16]
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| Regenbogen (F c) [7140] |
C |
B |
Ein Lichtstrahl einer beliebigen Farbe entspringt der Handfläche des Zaubernden. Kann bis zu 8 Km lang sein.
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Leuchten [15]
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| Glühen (F) [7139] |
10min/St |
B |
Läßt jedes Objekt bis 30m³ in einer beliebigen Farbe glühen.
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Leuchten [13]
|
| Loyalität (I) [7083] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt, ob ein Ziel loyal ist bzw. war. (Ja / Nein / ziemlich)
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Gesetz des Kampfes [17]
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| Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I c) [7067] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 10 Jahre pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1 Monat) und Dauer ist bis zu 10 h pro Stufe (Jede Stunde dauert nur 10 min in Wirklichkeit).
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Abschätzen [30]
und Forschungen [50]
|
| Vision der Vergangenheit (1 Jhr/St) (I c) [7066] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Jahr pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Woche) und Dauer ist bis zu 5 h pro Stufe.
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Abschätzen [25]
und Forschungen [30]
|
| Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) [7065] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Monat pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Tag) und Dauer ist bis zu 1 h pro Stufe.
|
Abschätzen [18]
und Forschungen [25]
|
| Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) [7064] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Tag pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1h) und Dauer ist bis zu 10 min pro Stufe.
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Abschätzen [13]
und Forschungen [20]
|
| Halten der Vergangenheit (I) [7062] |
V |
B |
Wenn dieser Spruch direkt vor einem Vision der Vergangenheit -Spruch gesprochen wird, so kann der Zaubernde an einem bestimmten Ereignis der Vergangenheit eines magischen Gegenstands anhalten und dieses Ereignis mit einer Vision der Vergangenheit näher untersuchen.
|
Abschätzen [15]
und Forschungen [17]
|
| Erinnerung des Todes (I) [7061] |
V |
B |
Der Zaubernde erhält eine Vision darüber, wie jemand starb und ein Bild des Mörders, Der Spruch muß binnen 24h nach dem Tod gesprochen werden, entweder an der Stätte des Todes oder im Beisein des Körpers.
|
Forschungen [15]
|
| Wissen über magische Gegenstände (I) [7060] |
- |
B |
Gibt die ungefähren Möglichkeiten und Macht eines magischen Gegenstands an.
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Abschätzen [11]
und Forschungen [13]
|
| Vision der Vergangenheit (1h/St) (I c) [7059] |
V |
B |
Der Zaubernde bekommt eine Vision bis zu 1h/Stufe in die Vergangenheit, Benötigte Zeit kann auf 30 min. angegeben werden. Die Vision muß etwas mit einem Ort oder magischem Gegenstand zu tun haben. Die Vision kann bis zu 1min/Stufe andauern, wenn der Zaubernde sich konzentriert und inaktiv ist.
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Abschätzen [9]
und Forschungen [11]
|
| Erforschen (I) [7058] |
- |
B |
Gibt bedeutende Einzelheiten über die Konstruktion und den Zweck eines mag. Gegenstands (keine einzelnen Fähigkeiten).
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Forschungen [10]
und Visionen der Vergangenheit [10]
|
| Vision (I) [7057] |
V |
B |
Gibt eine Vision über eine bedeutende Begebenheit in der Vergangenheit des untersuchten magischen Gegenstands.
|
Forschungen [8]
|
| Wissen über Steine (I) [7056] |
- |
B |
Gibt Einzelheiten darüber, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
|
Forschungen [7]
|
| Wissen über Magie (I) [7055] |
- |
B |
Gibt an, welcher Herkunft die Magie eines magischen Gegenstands ist.
|
Visionen der Vergangenheit [4]
und Forschungen [6]
|
| Fluch entdecken (I) [7054] |
- |
B |
Entdeckt, ob auf einem magischen Gegenstand ein Fluch liegt.
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Visionen der Vergangenheit [2]
, Forschungen [5]
und Wissen über magische Dinge [11]
|
| Magie entdecken (I c) [7052] |
1min/St(C) |
B |
Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht welcher Quelle der Macht sie entstammt. Der Zaubernde kann sich jede KR auf einen anderen Gegenstand konzentrieren.
|
Forschungen [2]
|
| Gegenstand fühlen (I) [7051] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt eine ungefähre Vorstellung des Zwecks eines Gegenstands (wenn es denn einen gibt).
|
Forschungen [1]
|
| Giften widerstehen (F) [6978] |
P |
B |
Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
|
Innerer Schutz [30]
|
| Flüchen widerstehen (F) [6977] |
P |
B |
Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Zaubernden gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
|
Innerer Schutz [25]
|
| Krankheiten widerstehen (F) [6976] |
P |
B |
Erlaubt es dem Ziel, eventuell eine Krankheit abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
|
Innerer Schutz [20]
|
| Sterilisation (F) [6968] |
- |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 eines festen oder flüssigen Stoffes sterilisieren, betrifft jedoch keine inaktiven Gifte oder Lebewesen, die größer als 0,5cm sind.
|
Innerer Schutz [7]
|
| Vergangene Bewegungen (I) [6951] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt einen visuellen und audiellen (Bild und Ton) Eindruck von jedem Wesen, das in 15m Umkreis um ein bestimmtes Objekt entlang gegangen ist (bis 1h / Stufe zuvor).
|
Pfade beherrschen [8]
|
| Wissen über Spuren (I) [6949] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt die Herkunft von Spuren und bekommt einen visuellen Eindruck dessen, der sie hinterlassen hat, Bonus von 25, wenn dieses Wesen später verfolgt wird.
|
Pfade beherrschen [6]
|
| Dunkelheit (F) [6934] |
10min/St |
B |
Hüllt die Umgebung 3m um einen Punkt herum in Dunkelheit. Die Dunkelheit bewegt sich mit dem Punkt.
|
Verkleidungen der Natur [7]
|
| Größere Fallen (F) [6903] |
P |
B |
Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
|
Wege der Natur [14]
|
| Kleinere Fallen (F) [6897] |
P |
B |
Der Zaubernde kann binnen 1 KR eine kleinere Falle konstruieren (außerhalb von Gebäuden), Falle kann einen krit. Treffer bis zu "B" einer Kategorie zufügen (z.B.: ein flaches, gespicktes Loch, eine Schlinge, die das Opfer in einen Baum zieht usw.), Das Gebiet von Auslösen und Effekt muß innerhalb von 3m Radius liegen.
|
Wege der Natur [8]
|
| Wasser reinigen (F) [6895] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 4xStufe Liter Wasser reinigen.
|
Wege der Natur [6]
|
| Wahres Fluch austreiben (F) [6871] |
P |
B |
WW:-50 |
Wie Fluch austreiben, mit MM: -50. Einige Flüche haben eigene Magieresistenzmodifikationen und sind besonders schwer zu entfernen.
|
Austreibungen [25]
|
| Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F) [6869] |
1Tag/St |
B |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
|
Austreibungen [18]
|
| Fluch neutralisieren (1h/St) (F) [6863] |
1h/St |
B |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
|
Austreibungen [9]
|
| Fluch neutralisieren (1min/St) (F) [6859] |
1min/St |
B |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
|
Austreibungen [4]
|
| Wahres Fluch brechen (F) [6790] |
P |
B |
WW:-50 |
Wie Fluch brechen, aber mit WW:-50.
|
Zauber brechen [30]
|
| Fluch neutralisieren (F) [6787] |
1Tag/St |
B |
WW:-20 |
Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
|
Zauber brechen [19]
|
| Fluch neutralisieren (F) [6782] |
1h/St |
B |
WW:-20 |
Wie oben, aber der Fluch wird 1 h pro Stufe neutralisiert.
|
Zauber brechen [11]
|
| Fluch brechen (F) [6779] |
P |
B |
Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Zaubernden, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Zaubernde erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er neue Sprüche dieser Liste gelernt hat. oder sein MAW sich erhöht hat.
|
Austreibungen [7]
und Zauber brechen [8]
|
| Fluch neutralisieren (F) [6777] |
1min/St |
B |
WW:-20 |
Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder.
|
Zauber brechen [6]
|
| Kleine Heilung I (H * s) [6709] |
C |
B |
Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Minute, solange der Zaubernde sich konzentriert. (Wird durch Handauflegen I kompensiert. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn der andere Spruch bereits bekannt ist !)
|
Heiliger Krieger [6]
|
| Blutfluss stoppen (H * c) [6705] |
C |
B |
Stoppt eine Blutung von 1 pro KR. Ziel darf sich nicht schneller als gehend fortbewegen, sonst bricht die Wunde wieder auf.
|
Heiliger Krieger [2]
|
| Wahres Handauflegen (H) [6703] |
P |
B |
Ziel wird von allen Verletzungen geheilt, die durch Sprüche dieser Liste geheilt werden können.
|
Handauflegen [50]
|
| Körper reinigen (H) [6702] |
P |
B |
Ziel wird von allen Vergiftungen und Krankheiten geheilt.
|
Handauflegen [30]
|
| Handauflegen V (H) [6701] |
P |
B |
Ziel erhält 5 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
|
Handauflegen [25]
|
| Wahres Benommenheit heilen (H * ) [6700] |
P |
B |
Heilt (Stufe des Zaubernden / 5) KR Benommenheit beim Ziel.
|
Handauflegen [20]
|
| Verbrennungen heilen III (H) [6697] |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung dritten Grades.
|
Handauflegen [17]
|
| Handauflegen IV (H) [6696] |
P |
B |
Ziel erhält 4 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
|
Handauflegen [16]
|
| Splitterbrüche heilen (H) [6695] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden Splitterbrüche geheilt.
|
Handauflegen [15]
|
| Benommenheit heilen II (H * ) [6694] |
P |
B |
Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
|
Handauflegen [14]
|
| Verbrennungen heilen II (H) [6693] |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung zweiten Grades.
|
Handauflegen [13]
|
| Erfrierungen heilen II (H) [6692] |
P |
B |
Heilt zwei Körperabschnitte mit Erfrierungen.
|
Handauflegen [12]
|
| Handauflegen III (H) [6691] |
P |
B |
Ziel erhält 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
|
Handauflegen [11]
|
| Größere Brüche heilen (H) [6687] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
|
Handauflegen [7]
|
| Handauflegen II (H) [6686] |
P |
B |
Ziel erhält 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
|
Handauflegen [6]
|
| Kleinere Brüche heilen (H) [6684] |
P |
B |
Richtet einen einfachen Bruch (keine komplizierten Brüche, Splitterbrüche oder Gelenkschäden. Nur ein Bruch pro Zauber. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Handauflegen [4]
|
| Verbrennungen heilen I (H) [6683] |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung ersten Grades.
|
Handauflegen [3]
|
| Erfrierungen heilen I (H) [6682] |
P |
B |
Heilt einen Körperabschnitt mit Erfrierungen.
|
Handauflegen [2]
|
| Handauflegen I (H) [6681] |
P |
B |
Ziel erhält einen Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
|
Handauflegen [1]
|
| Vertrauter (M) [6665] |
P |
B |
Der Zaubernde kann sich selbst auf ein Wesen mit tierischer Intelligenz einstimmen. Der Zaubernde muß das Tier besitzen (maximal dreifache Masse des Zaubernden) und muß diesen Zauber dreimal pro Tag für eine Stunde sprechen (1 Stunde konzentrieren). Danach kann der Zaubernde das Tier kontrollieren und die Welt durch seine Augen sehen (Reichweite 15m/Stufe). Wenn das Tier getötet wird, ist der Zaubernde für 1 Woche auf -50 für alle Aktionen.
|
Inspiration/Eingebung [6]
|
| Reinigen (F) [6647] |
- |
B |
Der Zaubernde kann ein Gebiet von 30cm/Stufe physikalisch reinigen.
|
Vertreibungen [1]
|
| Verbrechenswissen: Objekt (I) [6627] |
- |
B |
Der Zaubernde weiss, ob das berührte Objekt in einem bestimmten Verbrechen benutzt wurde.
|
Zeitsinn [4]
|
| Herkunft (I) [6624] |
- |
B |
Der Zaubernde hat eine ungefähre Ahnung, wo ein Objekt herstammt.
|
Zeitsinn [1]
, Visionen der Vergangenheit [1]
und Forschungen [3]
|
| Wissen über Fallen (F) [6610] |
- |
B |
Wie 1), dient aber zum Entschärfen von Fallen.
|
Wege des Entkommens [7]
|
| Magisch verschließen (F) [6608] |
1min/St |
B |
Verschließt ein Schloß magisch. Die Tür (Kiste o.ä.) kann nur durch Gewalt geöffnet werden.
|
Wege des Entkommens [5]
|
| Öffnen II (F) [6607] |
- |
B |
Wie 2), aber der Zaubernde kann Schlösser des Grads Routine bis Mittel mit folgenden Wahrscheinlichkeiten öffnen / verschließen: Routine (50%), Einfach (40%), Leicht (30%), Mittel (20%).
|
Wege des Entkommens [4]
|
| Wissen über Schlösser (I) [6604] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das entsprechende Schloss, und jemand anderem einen Bonus von 10, dem er dieses Schloss beschreibt.
|
Wege des Entkommens [1]
|
| Forschen (I) [6529] |
- |
B |
Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
|
Untersuchungen [10]
|
| Dunkelheit (F) [6518] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber mit Radius 15m pro Stufe.
|
Ablenkung [30]
|
| Dunkelheit (F) [6514] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber mit Radius 6m pro Stufe.
|
Ablenkung [14]
|
| Dunkelheit (F) [6505] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt mit der Dunkelheit der schwärzesten Nacht.
|
Ablenkung [5]
|
| Werkzeuge des Überlebens (F) [6309] |
P |
B |
erschafft praktische Überlebenshilfen (1/Stufe) wie z.B.: Ski, Schlitten, Seil, Hammer, Krampen, Haken usw. Gegenstände werden aus geeignetem, vorhandenem Material erschaffen (Holz, Eisen, Hanf...).
|
Wege des Überlebens [25]
|
| Schutz vor Schutzlosigkeit (F) [6306] |
10min/St |
B |
Ziel ist geschützt vor harschen Umweltbedingungen (Sonne, Feuchtigkeit, spröden Händen...).
|
Wege des Überlebens [18]
|
| Schmelzen (F) [6305] |
V |
B |
Der Zaubernde kann 0,3 m3 pro Stufe Eis oder Schnee schmelzen. Pro 0,3m3 dauert es 1 KR.
|
Wege des Überlebens [17]
|
| Eis schneiden (F) [6304] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 0,3 m3 pro Stufe Eis in beliebige Stücke schneiden.
|
Wege des Überlebens [16]
|
| Wasser atmen (F) [6302] |
1min/St |
B |
Ziel kann unter Wasser atmen wie an Land.
|
Wege des Überlebens [14]
|
| Trocken (F) [6301] |
10min/St |
B |
Hält das Ziel und dessen Besitztümer trocken, außer bei einem Vollbad.
|
Wege des Überlebens [13]
|
| Auf Wasser gehen (F) [6300] |
1min/St |
B |
Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen.
|
Wege des Überlebens [12]
|
| Sicht verbessern (F) [6299] |
1min/St |
B |
Ziel sieht unter diversen Umweltbedingungen (Blizzard, unter Wasser, Sandsturm o.ä.) ganz normal.
|
Wege des Überlebens [11]
|
| Sicht schützen (F) [6298] |
10min/St |
B |
Ziel ist geschützt vor den blendenden Auswirkungen von Schnee, der Wüstensonne usw.
|
Wege des Überlebens [10]
|
| Dehydrieren (F) [6297] |
P |
B |
Der Zaubernde entzieht 30 Liter pro Stufe Material Wasser. Kann Essen dehydrieren, Kleidung trocknen u.ä. Die Substanz kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
|
Wege des Überlebens [9]
und Wege des Feinschmeckers [17]
|
| Gewicht verteilen (F) [6289] |
10min/St |
B |
Ziel kann über Schnee oder Sand laufen, als wenn es Schneeschuhe o.ä. an hätte.
|
Wege des Überlebens [2]
|
| Größere Tiere heilen (H) [6259] |
P |
B |
Wie 16), heilt aber Tiere bis 15000 Kg oder Tiere bis 1500 Kg von einer tödlichen Verletzung.
|
Tiere meistern [19]
|
| Große Tiere heilen (H) [6256] |
P |
B |
Wie 8), heilt aber Tiere bis 1500 Kg oder Tiere bis 75 Kg von einer tödlichen Verletzung.
|
Tiere meistern [16]
|
| Mittlere Tiere heilen (H) [6248] |
P |
B |
Wie 2), heilt aber Tiere bis 75 Kg oder Tiere bis 5 Kg von einer tödlichen Verletzung (Keine Wiederbelebung).
|
Tiere meistern [8]
|
| Kleine Tiere heilen (H) [6242] |
P |
B |
Heilt jede nicht-tödliche Verletzung eines max. 5 kg schweren Tieres. Je nach Schwere dauert die Heilung 1-600 Minuten.
|
Tiere meistern [2]
|
| Erdbeben (F) [6240] |
V |
B |
Der Zaubernde erzeugt ein Erdbeben mit dem Punkt, den er berührt als Epizentrum. Der Beginn des Bebens kann um 1 KR/St verlegt werden. Stärke auf der Richter-Skala wird ausgewürfelt: (0-20) = 5,5 (21-45) = 6 (46-65) = 6,5 (66-80) = 7 (81-90) = 7,5 (91-95) = 8 (96-98) = 8,5 (99-100) = 9. Der Meister sollte sich über Erdbeben informieren, bevor dieser Spruch gebraucht wird.
|
Steine meistern [50]
|
| Steine formen (F c) [6232] |
C |
B |
Solange er sich konzentriert, kann der Zaubernde 0,027 m3 Stein mit den Händen wie Ton formen.
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Steine meistern [15]
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| Steine verschmelzen (E) [6231] |
P |
B |
Schweißt zwei Steine zusammen. Naht kann 6m lang sein, oder es werden zwei Steinblöcke miteinander verbunden.
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Steine meistern [14]
|
| Magischer Stein (F) [6226] |
1h/St |
B |
Wie 5), aber Dauer ist 1h/St und die Explosion hat einen Radius von 1,5 m (es können mehrere Personen getroffen werden).
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Steine meistern [9]
|
| Magischer Stein (F) [6223] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde präpariert einen kleinen Stein (ca. 0,25 kg). Präparieren dauert entweder 10min/St oder bis der Stein auf etwas aufprallt. Wenn der Stein aufprallt (fallen gelassen wird, mit einer Schleuder benutzt wird o.ä.), so explodiert er. Jeder im Radius von 0,5m bekommt einen Angriff wie bei 4). Gewöhnlich trifft es nur die getroffene Person.
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Steine meistern [5]
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| Steinsprache (I) [6221] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde kann mit einem Stein sprechen, wenn dieser irgendwie geartete Fähigkeiten besitzt.
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Steine meistern [3]
|
| Wahre Transformation (F) [6194] |
P |
B |
Wie 25), betrifft aber Stufe Wesen. Außerdem kann dieser Spruch einem transformierten Wesen seine ursprüngliche Form zurückgeben.
|
Insekten meistern [40]
|
| Transformation (F) [6192] |
P |
B |
Transformiert ein anderes Wesen in ein beliebiges Insekt. Ziel bekommt kritische Treffer "B" durch Körperveränderung, bis es zu 100% transformiert ist. Das verwandelte Wesen ist unter der Kontrolle des Zaubernden (wird nichts selbstmörderisches unternehmen), behält aber die ursprüngliche Intelligenz. Das Wesen kann seine ursprüngliche Form nur durch die Zauber Wahre Transformation, Fluch brechen, Fluch entfernen oder Wunsch der Transformation wieder erhalten.
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Insekten meistern [25]
|
| Insekten vertreiben (F) [6172] |
1h/St |
B |
Alle Insekten fliehen aus einem Gebiet von 30 cm / Stufe Umkreis. Insekten der Stufe 0 fliehen sofort, alle anderen haben einen WW.
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Insekten meistern [1]
|
| Formen studieren (I) [6157] |
1min |
B |
Der Zaubernde speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
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Formen der Natur [8]
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| Wahrer Druidenstab (F) [6149] |
P |
B |
Wie 30), aber als Knüppel +40 und +7 Spell adder oder x5 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 4 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
|
Druidenstab [50]
|
| Großer Druidenstab (F) [6148] |
P |
B |
Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
|
Druidenstab [30]
|
| Goldener Druidenstab (F) [6146] |
P |
B |
Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
|
Druidenstab [20]
|
| Bieststab (F c) [6145] |
1min/St(c) |
B |
Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Zaubernden pro Stufe sein.
|
Druidenstab [19]
|
| Großer Hammerstab (F) [6144] |
1KR/St |
B |
Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
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Druidenstab [18]
|
| Donnerstab (F) [6143] |
1KR/St |
B |
Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A, 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
|
Druidenstab [17]
|
| Größeres heiliges Symbol (F c) [6142] |
C |
B |
Wie 12), aber mit Bonus +15.
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Druidenstab [16]
|
| Vogelstab (F c) [6141] |
1min/St(c) |
B |
Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Zaubernden verwandelt werden.
|
Druidenstab [15]
|
| Silberner Druidenstab (F) [6140] |
P |
B |
Wie 8), aber als Knüppel +20 und +4 Spell adder oder x2 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
|
Druidenstab [14]
|
| Kleineres heiliges Symbol (D c) [6138] |
C |
B |
Wenn dieser Zauber auf einen Druidenstab gelegt wird, bildet er eine Schutzsphäre von 3 m Radius. Alle innerhalb der Sphäre haben einen Bonus von +10 auf entweder Resistenzwürfe und Manöver, oder auf Parade und Manöver oder auf Resistenzwürfe und Parade. Die Sphäre bewegt sich mit dem Stab.
|
Druidenstab [12]
|
| Brücke (F) [6137] |
1min/St |
B |
Wenn der Stab auf den Boden gelegt wird (gewöhnlich am Rande einer Schlucht), so streckt er sich und bildet eine 60 cm breite Holzbrücke (max. 1,5 m/St lang). Sie hält 500 kg / Stufe aus. Der Zaubernde kann an einem beliebigen Ende den Zauber beenden und den Stab aufnehmen.
|
Druidenstab [11]
|
| Tierstab (F c) [6136] |
1min/St(c) |
B |
Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Zaubernden, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
|
Druidenstab [10]
|
| Größerer Druidenstab (F) [6134] |
P |
B |
Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
|
Druidenstab [8]
|
| Druidensymbol (U) [6133] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen Zauber auf dem Stab speichern, und ihn später ohne Vorbereitungszeit sprechen. (Nur ein Spruch auf einmal)
|
Druidenstab [7]
|
| Hammerstab (F) [6131] |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die Trefferpunkte des Druidenstabs im Nahkampf.
|
Druidenstab [5]
|
| Kleinerer Druidenstab (F) [6130] |
P |
B |
Wie 1), aber als Knüppel +10 und +2 Spell adder. Er kann als Wurfspeer geworfen werden.
|
Druidenstab [4]
|
| Minderer Druidenstab (F) [6127] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein passendes Stück Eiche, Esche, Eibe, Ulme, Linde oder magisches Holz zu einem Druidenstab mit folgenden Eigenschaften umformen: +1 Spell adder, Knüppel +5, und er kann als Speer geworfen werden.
|
Druidenstab [1]
|
| Wahres schnelles Wachstum (F) [6105] |
1Tag |
B |
Wie 9), aber der Zaubernde kann das Wachstum um x10 pro Stufe im Umkreis von 3m/St beschleunigen.
|
Bäume meistern [30]
|
| Fühlenden Baum heilen (H) [6104] |
P |
B |
Wie 10), aber der Zaubernde kann einen fühlenden Baum heilen.
|
Bäume meistern [25]
|
| Pflanzenwachstum (x10) (F) [6101] |
P |
B |
Wie 11), aber die Maximalgröße wird verzehnfacht.
|
Bäume meistern [18]
|
| Schlingpflanzen erzeugen (F) [6100] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann eine Schlingpflanze erzeugen (Slowroot, sh. C&T I, S.51)
|
Bäume meistern [17]
|
| Pflanzenwachstum (x5) (F) [6094] |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verfünffacht.
|
Bäume meistern [11]
|
| Bäume heilen (H) [6093] |
P |
B |
Wie 2), aber der Zaubernde kann Bäume heilen.
|
Bäume meistern [10]
|
| Schnelles Wachstum (x10) (F) [6092] |
1Tag |
B |
Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
|
Bäume meistern [9]
|
| Pflanzenwachstum (x3) (F) [6091] |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verdreifacht.
|
Bäume meistern [8]
|
| Pflanzenwachstum (x2) (F) [6088] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die potentielle Maximalgröße einer Pflanze verdoppeln. Die voll ausgewachsene Pflanze wird also doppelt so groß sein, wie eine normale.
|
Bäume meistern [5]
|
| Schnelles Wachstum (x100) (F) [6087] |
1Tag |
B |
Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
|
Bäume meistern [4]
|
| Pflanzen heilen (H) [6085] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Pflanze (keinen Baum) von einer Verletzung heilen. Verletzung bekommt einen WW basierend auf der Schwere / Ausdehnung der Stelle.
|
Bäume meistern [2]
|
| Schnelles Wachstum (x10) (F) [6084] |
1Tag |
B |
Der Zaubernde kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
|
Bäume meistern [1]
|
| Heiliges / Unheiliges Wasser (F V r) [6078] |
P |
B |
Verwandelt 4 Unzen (1 Phiole) klares Quellwasser in Heiliges / unheiliges Wasser. Dieses wird für Zeremonien und zum Bekämpfen von Untoten benutzt. Letztere bekommen einen krit. Treffer `B` durch Hitze (oder anderen, wenn sie immun sind), wenn sie damit benäßt werden. Heiliges / Unheiliges Wasser wird in speziellen kristallenen Phiolen aufbewahrt.
|
Zeremonien [18]
|
| Heiligtum (F V c) [6077] |
C |
B |
Erschafft eine unbewegliche Schutzschale mit 15m Radius. Untote, Dämonen, Teufel usw. bekommen einen krit. Treffer `C` durch Elektrizität (oder anderen, wenn sie gegen Elektrizität immun sind) in jeder Runde, die sie in der Sphäre sind. Benötigt 1 Phiole heiliges Wasser.
|
Zeremonien [17]
|
| Boden weihen (P F V r) [6073] |
P |
B |
Wird benötigt, bevor ein religiöses Gebäude gebaut wird. Ansonsten hat das Gebäude eine kumulative Chance von 1% pro Jahr einzustürzen und 2% pro Jahr, von einen Dämon oder Untoten heimgesucht zu werden.
|
Zeremonien [13]
|
| Priesterwürde (P V r) [6072] |
P |
B |
Der Kandidat muß die ganze Nacht gewacht haben. Macht einen Stufe 5 oder höheren Göttermagier zu einem passenden Führer (Schäfer) für eine Gemeinschaft.
|
Zeremonien [12]
|
| Kriegsrobe (F V) [6071] |
1min/St |
B |
Die Robe des Zaubernden bekommt RS 8/7/5/1/16 (schnitt/scharf/stich stumpf/Magie), wird aber nicht schwerer o.ä. Für die Dauer des Spruches kann die Robe nicht beschmutzt werden, da jede Art Schmutz, Blut o.ä. abfällt. Reinigt aber keine schmutzige Robe.
|
Zeremonien [11]
|
| Verleihung (P F V r) [6070] |
P |
B |
Ziel bekommt Energiepunkten für Göttermagie. Dies lehrt keine Listen oder gibt Energie an jemanden, der eine zu geringe Weisheit hat. Die Energie geht an alle Anwender der Göttermagie. Diese Zeremonie benötigt 1 Phiole heiliges / unheiliges Wasser.
|
Zeremonien [10]
|
| Weihe (P V r) [6069] |
P |
B |
Setzt das Siegel des Gottes des Zaubernden auf ein Objekt und macht es heilig / unheilig (nicht für Kampfzwecke) - besonders solche Gegenstände, die in Kapellen, gerechten Kriegen usw. benutzt werden.
|
Zeremonien [9]
|
| Initiierung (P V r) [6065] |
P |
B |
Initiiert einen Jungen / ein Mädchen in die Erwachsenengemeinschaft (gewöhnlich mit 12 Jahren). Oft wird auch ein Gewissen (guter Zaubernder) oder Egozentrik, Gefühllosigkeit initiiert.
|
Zeremonien [5]
|
| Heilige Robe (P) [6062] |
P |
B |
Weiht eine Robe für den Gebrauch vieler Sprüche dieser Liste.
|
Zeremonien [2]
|
| Wahres verstärken V(F) [6006] |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken V, bis auf die Dauer.
|
Waffen verändern [50]
|
| Waffen verbinden (F) [6005] |
1min/St |
B |
Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Zaubernden). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
|
Waffen verändern [30]
|
| Wahres verstärken IV (F) [6004] |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken IV, bis auf die Dauer.
|
Waffen verändern [25]
|
| Wahre Elementenwaffe (E) [6003] |
1min/St |
B |
Wie Elementenwaffe, aber die kritischen Treffer sind wie folgt: 0-40: Nichts , 41-65: A , 66-90: B , 91-115: C , 116-140: D , >140: E
|
Waffen verändern [20]
|
| Waffenexplosion (F) [6002] |
1AT |
B |
Alle in 3m Umkreis (außer dem Zaubernden) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Zaubernden, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
|
Waffen verändern [18]
|
| Permanentes ändern (F) [6001] |
1Tag/St |
B |
Erhöht die Dauer eines Waffe ändern oder Rüstung ändern Zaubers, der direkt nach diesem Spruch gesprochen wurde auf 1 Tag pro Stufe.
|
Waffen verändern [17]
|
| Waffe schleudern (F) [6000] |
1AT |
B |
Dieser Spruch zieht alle Magie und physikalische Masse aus einer Waffe und konzentriert sie in einer Sphäre aus Energie. Sie kann als Feuerball mit Reichweite 150m verwendet werden. Mittlere magische Waffen haben genug Energie für einen x2 Feuerball, mächtige sind gut für einen x3 Feuerball, sehr mächtige für einen x4 und Artefakte erzeugen einen x5 Feuerball. Die Waffe ist für immer zerstört, dieser Spruch dient sozusagen als `Notnagel`.
|
Waffen verändern [16]
|
| Wahres verstärken III (F) [5999] |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, bis auf die Dauer.
|
Waffen verändern [15]
|
| Waffe verstärken V (F) [5997] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
|
Waffen verändern [13]
|
| Elementenwaffe (E) [5996] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde kann die Kraft eines Elementes seiner Wahl in die Waffe fließen lassen. Zusätzlich zu einem normalen kritischen Treffer verursacht diese Waffe einen kritischen Treffer durch dieses Element. Die Stärke des kritischen Treffers hängt von der Stärke des normalen kritischen Treffers ab:0-65:Nichts , 71-90: A , 91-115: B , 116-140: C , >140: D.
|
Waffen verändern [12]
|
| Wahres verstärken II (F) [5995] |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken II, bis auf die Dauer.
|
Waffen verändern [11]
|
| Waffe verstärken IV (F) [5994] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +20 nicht überschreiten.
|
Waffen verändern [10]
|
| Wahres verstärken I (F) [5992] |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, bis auf die Dauer.
|
Waffen verändern [8]
|
| Waffe verstärken III (F) [5991] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, gibt aber drei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe +10 und einer +5 oder einer Waffe +15.
|
Waffen verändern [7]
|
| Rüstung ändern (F) [5990] |
10min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
|
Waffen verändern [6]
|
| Größeres Waffen ändern (F) [5989] |
1min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt werden.
|
Waffen verändern [5]
|
| Waffe verstärken II (F) [5988] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, gibt aber zwei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe einen Bonus +10.
|
Waffen verändern [4]
|
| Kombinieren (F *) [5987] |
V |
B |
In der nächsten Runde kann der Zaubernde beginnen, zwei Sprüche dieser Liste gleichzeitig vorzubereiten / zu Zaubern. Die Vorbereitungszeit und das Zaubern hängt vom höherstufigen Spruch ab.
|
Waffen verändern [3]
|
| Waffe ändern (F) [5986] |
1min/St |
B |
Verändert eine Waffe in eine andere, ähnliche Waffe für alle Kampfzwecke. Zum Beispiel wird aus einer einhändigen, scharfe Waffe eine andere einhändige, scharfe Waffe (Ein Dolch zum Schwert). Alle Boni, die diese Waffe hat, bleiben erhalten. Am Ende der Dauer des Zaubers kehrt die Waffe wieder zur ursprünglichen Form zurück.
|
Waffen verändern [2]
|
| Waffe verstärken I (F) [5985] |
1min/St |
B |
Gibt einer Waffe einen magischen Bonus von +5 auf Pool. Funktioniert nicht mit anderen Boni der Waffe zusammen.
|
Waffen verändern [1]
|
| Karma (U) [5976] |
- |
B |
Ziel kann bei Erreichen der nächsten Stufe statt eine Eigenschaft zu heben einen Schicksalspunkt bekommen.
|
Schicksal meistern [15]
|
| Schicksal lesen (I) [5965] |
- |
B |
Gibt Anzahl der Schicksalspunkte des Ziels an.
|
Schicksal meistern [4]
|
| Großes Blutung heilen (H) [5914] |
- |
B |
Wie Großes Blutfluss stoppen, aber Blutung wird wie in Wahres Blutung heilen gestoppt.
|
Gesetz des Blutes [30]
|
| Wahres Joining (Blut) (H ‡ *) [5913] |
P |
B |
Wie Joining (Blut), nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Zaubernde die anderen drei Wahres Joining Sprüche anwendet.
|
Blut beherrschen [20]
und Gesetz des Blutes [25]
|
| Großes Blutfluss stoppen (H) [5912] |
- |
B |
Wie Wahres Blutfluss stoppen, nur kann der Zaubernde den Blutfluss aus Stufe Wunden stoppen. Kann auf beliebig viele Ziele aufgeteilt werden.
|
Gesetz des Blutes [20]
|
| Wahres Schnitte heilen (H) [5911] |
- |
B |
Wie Schnitte heilen I, stoppt aber eine Blutung völlig und schließt die Wunde.
|
Gesetz des Blutes [18]
|
| Blutpfropf auflösen (H) [5910] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen Blutpfropfen vollständig auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
|
Gesetz des Blutes [16]
|
| Wahres Blutungen heilen (H) [5909] |
- |
B |
Wie Blutung heilen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
|
Gesetz des Blutes [14]
|
| Wahres Blutfluss stoppen (H) [5908] |
- |
B |
Wie Blutfluss stoppen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
|
Gesetz des Blutes [13]
|
| Joining (Blut) (H ‡ *) [5907] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Blut beherrschen [9]
und Gesetz des Blutes [12]
|
| Größere Adern behandeln (H) [5906] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
|
Gesetz des Blutes [10]
|
| Schnitte heilen III (H) [5905] |
P |
B |
Der Zaubernde kann Wunden schließen, die mit insgesamt 3 pro Runde bluten. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
|
Blut beherrschen [6]
, Heiliger Krieger [8]
und Gesetz des Blutes [9]
|
| Kleinere Adern behandeln (H) [5904] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Ader völlig ausbessern, die mit 2 pro Runde blutet.
|
Gesetz des Blutes [8]
|
| Blutung heilen III (H) [5903] |
- |
B |
Wie Blutung heilen I, aber der Zaubernde heilt insgesamt Blutungen von 3 pro Runde. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
|
Gesetz des Blutes [7]
|
| Schnitte heilen I (H) [5902] |
P |
B |
Stoppt eine Blutung von 1 pro Runde aus einer Wunde und schließt diese.
|
Blut beherrschen [3]
und Gesetz des Blutes [6]
|
| Extremität konservieren (H ? *) [5901] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann den Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
|
Gesetz des Blutes [5]
|
| Blutfluss stoppen III (H) [5900] |
- |
B |
Der Zaubernde kann eine Blutung von 3 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
|
Blut beherrschen [1]
und Gesetz des Blutes [4]
|
| Blutung heilen I (H) [5899] |
- |
B |
Der Zaubernde stoppt eine Blutung von 1 pro Runde. Ziel kann sich für 1h nur gehend bewegen, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
|
Gesetz des Blutes [3]
|
| Blutfluss stoppen II (H) [5898] |
- |
B |
Wie Blutfluss stoppen I, nur kann der Zaubernde Blutungen von 2 pro Runde verteilt auf 1-2 Ziele stoppen.
|
Gesetz des Blutes [2]
|
| Blutfluss stoppen I (H) [5897] |
- |
B |
Der Zaubernde kann eine Blutung von 1 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
|
Gesetz des Blutes [1]
|
| Organregeneration (H) [5896] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Organe (inklusive Gehirn und Nerven) in 1-10 Tagen neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Organe [50]
|
| Herzregeneration (H) [5895] |
P |
B |
Der Zaubernde kann in 1-10 Tagen ein Herz neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Organe [30]
|
| Wahre Organbehandlung (H) [5894] |
P |
B |
Wie Organbehandlung, aber Heilung tritt nach 10 min. ein und es wird keine Anwendungszeit benötigt.
|
Gesetz der Organe [25]
|
| Augen & Ohren Regeneration (H) [5893] |
P |
B |
Der Zaubernde kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Organe [20]
|
| Organtransplantation (H) [5892] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein gesundes Organ übertragen. Anwendungszeit: 1h, Erholungszeit: 1-10 Tage, Verträglichkeit: 10% gleiche Rasse, 50% andere Rasse.
|
Gesetz der Organe [18]
|
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