Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wehen kontrollieren (H c) [5817] |
1Tag/St(C) |
B |
Der Magier kann den Wehenvorgang total kontrollieren, vom Aufhalten der Wehen, bis zum Einsetzen der überfälligen Wehen. Die Stärke kann von KR zu KR intensiviert werden, wenn der Magier sich konzentriert und in bis zu 3m Entfernung ist.
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Geburtshilfe [6]
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| Heilung III (H) [5816] |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 3. Grades heilen. Operation dauert zwei Stunden. Betäubung wird empfohlen.
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Geburtshilfe [5]
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| Beruhigen (M) [5815] |
10min/St |
B |
Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
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Geburtshilfe [4]
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| Örtliche Betäubung (H) [5814] |
1h/St |
B |
Magier kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
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Geburtshilfe [3]
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| Kleine Heilung (H) [5813] |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2. Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
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Geburtshilfe [2]
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| Normale Geburt (I) [5812] |
V |
B |
Versorgt den Magier mit dem für eine unkomplizierte Geburt notwendigem Wissen.
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Geburtshilfe [1]
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| Kräuter meistern (F) [5804] |
P |
B |
Magier kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
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Erschaffungen [13]
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| Kräuter verbessern (F) [5800] |
P |
B |
Magier kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
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Erschaffungen [9]
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| Wahre Wohltat (M) [5777] |
10min/St |
B |
Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
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Wohltaten [50]
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| Wohltat IV (M) [5775] |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 4x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 8.
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Wohltaten [25]
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| Wohltat III (M) [5771] |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 3x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 6.
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Wohltaten [17]
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| Wohltat erinnern (M) [5770] |
V |
B |
Ziel erlebt eine erfreuliche Situation aus der Vergangenheit nochmal in exakten Details.
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Wohltaten [16]
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| Wohltat II (M) [5764] |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist doppelt so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 4.
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Wohltaten [10]
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| Tagtraum (M) [5760] |
1min/St |
B |
Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
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Wohltaten [6]
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| Wohltat I (M) [5758] |
1min/St |
B |
Spricht das `Wonnezentrum` des Ziels an. Er fühlt sich großartig und handelt dementsprechend. Dieser Zauber macht mit 2% Wahrscheinlichkeit süchtig.
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Wohltaten [4]
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| Großes magisches Licht (F) [5738] |
1min/St |
B |
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
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Wege des Lichts [50]
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| Magisches Licht I (F) [5728] |
1min/St |
B |
Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
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Wege des Lichts [9]
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| Licht I (F) [5721] |
10min/St |
B |
Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
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Wege des Lichts [2]
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| Wahre Heilung (H) [5718] |
P |
B |
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [30]
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| Regeneration V (H c *) [5717] |
C |
B |
Heilt 5 Schadenspunkte pro Kampfrunde.
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Wege der Heilung [25]
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| Heilung (15-150) (H) [5716] |
P |
B |
Heilt 15W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [20]
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| Regeneration III (H c *) [5715] |
C |
B |
Heilt 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
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Wege der Heilung [18]
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| Benommenheit heilen (30m) (H s *) [5714] |
P |
B |
Wie oben mit Reichweite 30m.
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Wege der Heilung [17]
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| Heilung (10-100) (H) [5713] |
P |
B |
Heilt 10W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [15]
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| Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) [5712] |
P |
B |
Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
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Wege der Heilung [13]
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| Regeneration II (H c *) [5711] |
C |
B |
Heilt 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
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Wege der Heilung [12]
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| Heilung (7-70) (H) [5710] |
P |
B |
Heilt 7W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [11]
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| Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) [5708] |
P |
B |
Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
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Wege der Heilung [9]
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| Heilung (5-50) (H) [5707] |
P |
B |
Heilt 5W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [8]
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| Regeneration I (H c s *) [5706] |
C |
B |
Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro KR. Ist der Magier bewußtlos, arbeitet dieser Spruch unterbewußt.
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Wege der Heilung [7]
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| Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) [5705] |
P |
B |
Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
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Wege der Heilung [6]
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| Benommenheit heilen (B) (H s *) [5704] |
P |
B |
Heilt 1 KR Benommenheit.
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Wege der Heilung [5]
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| Heilung (3-30) (H) [5703] |
P |
B |
Heilt 3W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [4]
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| Leichte Schmerzen heilen (H) [5702] |
P |
B |
Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
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Wege der Heilung [3]
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| Verbrennung/Erfrierung heilen (H) [5701] |
P |
B |
Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
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Wege der Heilung [2]
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| Heilung (1-10) (H) [5700] |
P |
B |
Heilt 1W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [1]
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| Kräuter produzieren (F) [5641] |
P |
B |
Magier kann ein Heilkraut wachsen lassen, indem er den entsprechenden Samen pflanzt. Heilkraut ist steril und wächst innerhalb 1-10 KR.
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Gesetz der Natur [16]
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| Wälle verschmelzen (F) [5626] |
P |
B |
Verschmilzt zwei Wälle (Naht kann bis 6m lang sein) oder verschmilzt aneinanderliegende Steine (bis30m³).
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Gesetz der Barriere [25]
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| Bedarf verändern (F) [5573] |
1h/St |
B |
Magier kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
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Körper erhalten [25]
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| Wahnsinn widerstehen (F) [5568] |
- |
B |
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
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Körper erhalten [15]
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| Element widerstehen (F) [5566] |
10min/St |
B |
Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, bevor er wirken kann.
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Körper erhalten [13]
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| Temperaturen widerstehen (F) [5558] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Magiers ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Magier der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
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Körper erhalten [5]
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| Kein Schlaf (F) [5557] |
V |
B |
Befriedigt das Schlafbedürfnis eines Ziels für 2 h pro Energiepunkt. Wenn der Spruch endet, muß das Ziel nur normal (nicht etwa 24 h o.ä.) schlafen.
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Körper erhalten [4]
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| Ausdauer unterstützen (F) [5556] |
V |
B |
Gibt einem Ziel für je einen Energiepunkt 2 Ausdauerpunkte zurück. Wieder kann der Magier maximal Stufe Energiepunkte einsetzen.
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Körper erhalten [3]
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| Nahrungsbedarf unterstützen (F) [5555] |
1Tag |
B |
Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
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Körper erhalten [2]
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| Luftbedarf unterstützen (F) [5554] |
2KR/St |
B |
Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Magier der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
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Körper erhalten [1]
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| Berührung des Lösens (F) [5439] |
P |
B |
Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
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Fleisch zerstören [3]
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| Unsichtbarkeit (bis 3m) (F) [5280] |
24h(V) |
B |
Wie oben, aber der Magier kann den Radius auf bis zu 3m variieren.
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Verstecken [11]
|
| Keine Sinne (F) [5278] |
24h(V) |
B |
Wie Unsichtbarkeit, aber der Zaubernde kann auch durch Geruch und Geräusche nicht entdeckt werden.
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Verstecken [9]
, Gesetz der Verzauberung [14]
und Mystische Flucht [15]
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| Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) [5275] |
24h(V) |
B |
Wie oben, aber der Magier kann den Radius bis zu 30cm variieren.
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Verstecken [6]
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| Unsichtbarkeit (30cm) (F) [5274] |
24h(V) |
B |
Das Ziel und alles im alles bis 30cm um es herum wird unsichtbar, solange bis 24h vergangen sind oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
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Mystische Flucht [4]
, Gesetz der Verzauberung [4]
und Verstecken [5]
|
| Nichtsichtbarkeit (F) [5271] |
24h(V) |
B |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück, ein nackter Körper) für 24h oder bis das Objekt ein heftiger Schlag trifft (von einer Waffe getroffen, gefallen) oder bis das Objekt eine Attacke macht.
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Verstecken [2]
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| Wirbelwind (F c) [5246] |
C |
B |
Erschafft einen Wirbelwind um den Magier herum. Er hat einen Durchmesser von 6m und bewegt sich mit dem Magier. Fernkampfattacken können ihn nicht durchdringen und alle Bewegungen und Attacken hindurch (außer vom Magiers) werden um 80% verringert.
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Gase verändern [15]
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| Gas zu Luft (F) [5243] |
P |
B |
Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
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Gase verändern [12]
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| Luft stop (15m) (F c) [5241] |
C |
B |
Wie oben, aber Radius sind 15m.
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Gase verändern [10]
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| Luft stop (3m) (F c) [5237] |
C |
B |
Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
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Gase verändern [5]
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| Kondensieren (F) [5234] |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
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Gase verändern [1]
|
| Umwandlung (F) [5233] |
P |
B |
Kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in eine andere Flüssigkeit umwandeln, von der der Magier eine Probe hat. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Flüssigkeiten verändern [50]
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| Flüssigkeit zu Wasser (F) [5226] |
P |
B |
Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
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Flüssigkeiten verändern [12]
|
| Verdampfen (F c) [5217] |
C |
B |
Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
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Flüssigkeiten verändern [3]
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| Flüssigkeit klären (F c) [5216] |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten verändern [2]
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| Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) [5215] |
C |
B |
0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
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Flüssigkeiten verändern [1]
|
| Umwandlung (F) [5214] |
P |
B |
Magier kann 30g eines Materials in ein anderes, nichtmagisches Material, von dem er eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Festes verändern [50]
|
| Wahrer Tunnel durch Festes (F) [5213] |
P |
B |
Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
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Festes verändern [30]
|
| Wahre Tür durch Festes (F) [5212] |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 2mx4mx3m Größe.
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Festes verändern [25]
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| Tunnel durch Festes (F) [5211] |
1min/St |
B |
Erschafft einen Tunnel durch festes, unbelebtes Material mit 1,2m Durchmesser und 1,5m / Stufe Länge.
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Festes verändern [20]
|
| Festes formen (F) [5210] |
P |
B |
Der Magier kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
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Festes verändern [15]
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| Tür durch Festes (1,3x2,6x1,6m³) (F) [5209] |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 1,3mx2,6mx1,6m Größe.
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Festes verändern [14]
|
| Stein / Erde / Schlamm (F) [5207] |
P |
B |
Magier kann Stein in feste Erde, Erde in Schlamm, Schlamm in Erde, oder Erde in Stein (je 3m³) verwandeln.
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Festes verändern [12]
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| Tür durch Festes (1x2x0,3m³) (F) [5206] |
P |
B |
Erschafft einen Durchgang durch festes, unbelebtes Material mit bis zu 1mx2mx0,3m Größe.
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Festes verändern [11]
|
| Feuer machen (F) [5202] |
- |
B |
Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen ausbrechen.
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Festes verändern [6]
|
| Tür (F) [5201] |
- |
B |
Kann eine Tür sich ausdehnen oder zusammenziehen lassen. Die Tür kann verklemmt oder gelockert werden.
|
Festes verändern [5]
|
| Festes einfrieren (B) (F) [5199] |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber kühlt es auf bis zu -20°C ab.
|
Festes verändern [3]
|
| Festes erhitzen (B) (F) [5198] |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber Limit sind 250°C und es braucht für je 50°C eine KR, Magier muß Gegenstand nur beim Zaubern berühren und ist immun gegen die Hitze.
|
Festes verändern [2]
|
| Festes erwärmen (F) [5197] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ eines festen, unbelebten Materials auf bis zu 40°C.
|
Festes verändern [1]
|
| Kondensieren (F) [5142] |
P |
B |
Kondensiert 0.03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gesetz des Wassers [1]
|
| Leuchtfeuer (16km) (F) [5137] |
1min/St |
B |
Wie Leuchtfeuer (8km), aber der Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
|
Gesetz des Lichts [19]
und Lichtmagie [25]
|
| Magisches Licht (F) [5135] |
1min/St |
B |
Wie Licht (3m), aber Radius ist 30m und dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
|
Gesetz des Lichts [17]
, Leuchten [18]
und Lichtmagie [20]
|
| Leuchtfeuer (8km) (F) [5133] |
1min/St |
B |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
|
Sternenlicht [10]
, Gesetz des Lichts [13]
und Lichtmagie [14]
|
| Dunkelheit (15m) (F) [5129] |
10min/St |
B |
Wie Dunkelheit (3m) mit 15m Radius. Dieser kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
|
Gesetz der Dunkelheit [7]
, Gesetz des Lichts [9]
und Leuchten [11]
|
| Licht (15m) (F) [5127] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
|
Gesetz des Lichts [7]
und Leuchten [10]
|
| Dunkelheit (3m) (F) [5126] |
10min/St |
B |
Verdunkelt einen Radius von 3m um den berührten Punkt., so dass Lichtverhältnisse wie in tiefer Nacht herrschen.
|
Gesetz der Dunkelheit [2]
, Gesetz des Lichts [6]
und Leuchten [7]
|
| Licht (3m) (F) [5123] |
10min/St |
B |
Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
|
Leuchten [3]
, Gesetz des Lichts [3]
, Lichtmagie [4]
, Verkleidungen der Natur [6]
und Wege des Lichts [6]
|
| Wälle verschmelzen (F) [5072] |
P |
B |
Verschmilzt zwei Wälle, die sich berühren (Naht kann bis zu 6m lang sein) oder verschmilzt einen Abschnitt Steinblöcke (bis 3m³).
|
Gesetz der Erde [16]
und Erdmeister [19]
|
| Magisches Licht (F) [5045] |
1min/St |
B |
Wie Licht, aber Radius ist 30m und Dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
|
Wege der Elemente [20]
|
| Feuer- / Eis- Klinge (E) [5040] |
1min/St |
B |
Der Magier kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
|
Wege der Elemente [13]
|
| Licht / Dunkelheit (F) [5031] |
10min/St |
B |
Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
|
Wege der Elemente [4]
|
| Sinnesmarkierung (U) [5019] |
P |
B |
Der Magier kann eine Stelle magisch markieren, so daß er sie später für einen Fernen Sinn-Zauber benutzen kann. Er findet seine (und nur seine) Markierung automatisch, wenn sie in der Reichweite des Ferner Sinn-Zaubers ist. Die Markierung kann an einem beweglichen Objekt angebracht werden, sie bewegt sich dann mit. Dies ist der einzige Weg, den Ferner Sinn-Zauber beweglich zu machen, aber die Entfernungsbeschränkungen bleiben bestehen.
|
Sinne verbessern [13]
|
| Magische Dunkelheit (F) [4878] |
1min/St |
B |
Verdunkelt einen Bereich von 30m Radius. Alle nicht magischen Lichtquellen verlöschen, magische Lichtquellen (z.B. Magisches Licht) müssen einen Widerstandswurf machen.
|
Licht formen [14]
, Gesetz der Dunkelheit [17]
, Gesetz des Lichts [18]
, Leuchten [19]
und Wege der Elemente [30]
|
| Magisches Licht (F) [4876] |
1min/St |
B |
Durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit in 30mR und erhellt den ganzen Wirkungsbereich auf volles Tageslicht.
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Licht formen [11]
|
| Pflanzenwachstum x10 (F) [4789] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das zehnfache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [20]
und Natur meistern [20]
|
| Pflanzenwachstum x5 (F) [4786] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das fünffache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [13]
und Natur meistern [17]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4784] |
24h |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [15]
|
| Pflanzenwachstum x3 (F) [4781] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das dreifache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [10]
und Natur meistern [12]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4779] |
24h |
B |
Wie oben, wirkt aber in 3m Umkreis.
|
Natur meistern [10]
|
| Pflanzenwachstum (F) [4778] |
P |
B |
Läßt eine Pflanze innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
|
Pflanzen meistern [7]
und Natur meistern [9]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4774] |
24h |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [5]
|
| Pflanzensprache (F) [4772] |
1min/St |
B |
Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
|
Pflanzen meistern [3]
und Natur meistern [3]
|
| Vertraute (M) [4645] |
P |
B |
Der Magier kann sich auf ein kleines Tier (max. 10% seiner Masse) einstimmen, wobei es sich bei dem Tier um ein Reptil, Insekt, Rabe, Fledermaus o.ä. handeln muss. Er muß den Spruch 1 Woche lang einmal pro Tag anwenden (2h konzentrieren). Der Magier kann das Tier dann kontrollieren und durch seine Sinne wahrnehmen. -25 auf alle Aktionen für 14 Tage beim Tod des Tieres.
|
Schwarze Beschwörung [1]
|
| Dunkelheit (30m/St) (F) [4606] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe.
|
Dunkelheit [30]
|
| Dunkelheit (300m) (F) [4604] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 300m.
|
Dunkelheit [20]
|
| Dunkelheit (150m) (F) [4602] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 150m.
|
Dunkelheit [14]
|
| Dunkelheit (100m) (F) [4597] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 100 m.
|
Dunkelheit [9]
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| Sehen bei Dunkelheit (F) [4594] |
10min/St |
B |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann auch bei magischer Dunkelheit sehen.
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Dunkelheit [6]
|
| Dunkelheit (30m) (F) [4593] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 30 m.
|
Dunkelheit [5]
|
| Dunkelheit (6m) (F) [4590] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
|
Dunkelheit [1]
|
| Vertrauter (M) [4421] |
P |
B |
Der Magier kann ein kleines Tier an sich binden. Das Tier muß dem Magier gehören, darf max. 10 % seiner Masse haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Magier kann dann das Tier kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird das Tier getötet, ist der Magier für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
|
Wege der Tiere [1]
, Erschaffungen meistern [1]
, Gesetz des Vertrauten [1]
, Wege der Beschwörung [1]
, Kreise der Beschwörung [1]
, Tore meistern [1]
, Die kleinen Tricks [5]
und Tiere binden [5]
|
| Anderes verfestigen (F) [4380] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [50]
|
| Anderes schmelzen (F) [4379] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [30]
|
| Anderes vaporisieren (F) [4378] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
|
Materie formen [25]
|
| Festes schmelzen (F) [4377] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
|
Materie formen [20]
|
| Flüssigkeit verfestigen (F) [4376] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
|
Materie formen [19]
|
| Flüssigkeit verdampfen (F) [4375] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
|
Materie formen [18]
|
| Gas verflüssigen (F) [4374] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas.
|
Materie formen [17]
|
| Anderes formen (F) [4373] |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [16]
|
| Festes formen (F) [4372] |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [15]
|
| Flüssigkeit formen (F) [4371] |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [14]
|
| Gas formen (F) [4370] |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [13]
|
| Gewicht erhöhen (F) [4369] |
1KR/St |
B |
Magier kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe erhöhen.
|
Materie formen [12]
|
| Gewicht senken (F) [4368] |
1KR/St |
B |
Magier kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%.
|
Materie formen [11]
|
| Flexibilität ändern (F) [4367] |
P |
B |
Magier kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Magier der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
|
Materie formen [10]
|
| Addieren (F) [4366] |
P |
B |
Magier kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
|
Materie formen [9]
|
| Subtrahieren (F) [4365] |
P |
B |
Magier kann bis zu 1% pro Stufe vom Material eines Objekts entfernen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Material kann für andere Zwecke verwendet werden.
|
Materie formen [8]
|
| Anderes kneten (F) [4364] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Magier eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [7]
|
| Festes kneten (F) [4363] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [6]
|
| Flüssigkeit kneten (F) [4362] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [5]
|
| Gas kneten (F) [4361] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. z.B.: Taarna wurde von einem Magier mit einer Wolke der Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [4]
|
| Reibungssphäre (F) [4339] |
1min/St |
B |
Erschafft eine Energiesphäre (0,3 m Radius/Stufe), die eine veränderbare Reibung (innen wie außen) hat. Magier kann die Reibung um +/- x1 pro Stufe verändern. So kann er eine Sphäre erschaffen, in der die Reibung um x5 erhöht ist (guter Stand möglich) und bei der außen die Reibung um x5 erniedrigt ist, so daß sie sich gut bewegen kann.
|
Haftung meistern [19]
|
| Bodenhaftung (F) [4324] |
10min/St |
B |
Magier erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
|
Haftung meistern [4]
|
| Schmieren (F) [4323] |
10min/St |
B |
Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
|
Haftung meistern [3]
|
| Griff (F) [4322] |
1h/St |
B |
Verringert die Wahrscheinlichkeit mit einer Waffe zu patzen: Bei einem Patzer beträgt die Wahrscheinlichkeit, daß nichts passiert 1% pro 2 Stufen des Magiers.
|
Haftung meistern [2]
|
| Zauber des Vertrauten (F) [4319] |
V |
B |
Magier kann einen Zauber im Vertrauten speichern. Wenn er sich konzentriert, kann er den Zauber vom Standort des Vertrauten loslassen, wenn er in Reichweite ist.
|
Gesetz des Vertrauten [30]
|
| Wahrer Vertrauter (M) [4318] |
P |
B |
Wie oben, aber der Magier kann jedes Wesen mit tierischer Intelligenz als Vertrauten haben.
|
Tiere binden [20]
und Gesetz des Vertrauten [25]
|
| Dritter Vertrauter (M) [4317] |
P |
B |
Wie Zweiter Vertrauter, aber der Magier kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Magiers sein.
|
Gesetz des Vertrauten [20]
|
| Vertrauter (M) [4316] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 100% der Masse des Magiers haben.
|
Gesetz des Vertrauten [19]
|
| Vertrauter (M) [4314] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 50% der Masse des Magiers haben.
|
Gesetz des Vertrauten [16]
|
| Zweiter Vertrauter (M) [4309] |
P |
B |
Wie Vertrauter, aber Magier kann zwei Vertraute auf einmal haben. Die Masse der beiden darf nicht höher sein, als das Limit des höchsten Vertrauten-Spruches, den der Magier beherrscht.
|
Gesetz des Vertrauten [11]
|
| Vertrauter (M) [4308] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 35% der Masse des Magiers haben.
|
Gesetz des Vertrauten [10]
und Tiere binden [10]
|
| Trennung (M) [4306] |
P |
B |
Der Magier kann seinen Vertrauten entlassen, ohne die Nachteile zu haben.
|
Gesetz des Vertrauten [8]
und Tiere binden [11]
|
| Vertrauter (M) [4304] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 20% der Masse des Magiers haben.
|
Gesetz des Vertrauten [5]
|
| Spur verbergen (F) [4297] |
V |
B |
Magier verhindert, daß ein Zauber die Spur entdeckt, auf dem dieser Zauber liegt.
|
Gesetz der Spuren [19]
|
| Spur blockieren (F *) [4288] |
10min/St |
B |
Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
|
Gesetz der Spuren [10]
|
| Wahres Portal (F) [4271] |
1KR/St |
B |
Wie oben, aber Portal ist 1x2m und bis 1.5m/Stufe tief.
|
Erhabene Brücke [14]
|
| Portal (F) [4263] |
1KR/St |
B |
Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
|
Erhabene Brücke [6]
|
| Fallen meistern (F) [4236] |
- |
B |
Wie Schlösser meistern, bezieht sich aber auf Fallen.
|
Wege der Öffnung [30]
|
| Schlösser meistern (F) [4235] |
- |
B |
Gibt dem Magier eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
|
Wege der Öffnung [25]
|
| Neues Tor (F) [4234] |
P |
B |
Ein Durchgang mit 240cm x 150cm Größe und 15 cm/Stufe Tiefe entsteht in irgendeiner Wand.
|
Wege der Öffnung [20]
|
| Wahres Verschließen (F) [4230] |
1h/St |
B |
Wie magisch verschließen, aber die Tür läßt sich mit normalen Mitteln nicht mehr aufbrechen.
|
Wege der Öffnung [14]
|
| Entschärfen II (F) [4229] |
- |
B |
Wie Entschärfen I mit den Chancen 40% / 90%.
|
Wege der Öffnung [12]
|
| Öffnen II (F) [4227] |
- |
B |
Wie Öffnen I mit den Chancen 40% / 90%.
|
Wege der Öffnung [10]
|
| Entschärfen I (F) [4224] |
- |
B |
Wie Öffnen I, bezieht sich aber auf Fallen.
|
Wege der Öffnung [6]
|
| Wissen über Fallen (I) [4223] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Fallen entschärfen für die analysierte Falle, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er diese Falle beschreibt.
|
Wege der Öffnung [5]
und Wege des Schätzens [5]
|
| Öffnen I (F) [4222] |
- |
B |
Gibt eine 20% Chance auf das Öffnen eines normalen Schlosses und eine 45% Chance auf das Öffnen eines magisch verschlossenen Schlosses. (Patzer heißt, das mit 10% eingebaute Fallen ausgelöst werden). Die Qualität des Schlosses kann die Wahrscheinlichkeit modifizieren. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf.
|
Wege der Öffnung [4]
|
| Wissen über Schlösser (I) [4221] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das analysierte Schloß, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
|
Wege der Öffnung [3]
und Wege des Schätzens [3]
|
| Magisch verschließen (F) [4220] |
1min/St |
B |
Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur durch Gewalt geöffnet werden.
|
Wege der Öffnung [2]
|
| Erforschung des Todes (I) [4214] |
- |
B |
Wie Tod analysieren, aber der Zaubernde bekommt ein Bild des Mörders und eine vage Ahnung des Grundes (Rache, Raub, Unfall, usw.)
|
Wege der Erforschung [18]
und Gesetz des Forschens [20]
|
| Tod analysieren (I) [4210] |
- |
B |
Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
|
Gesetz des Forschens [13]
, Wege der Erforschung [14]
und Untersuchungen [25]
|
| Erforschen (I) [4208] |
- |
B |
Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
|
Wege der Erforschung [10]
und Gesetz des Forschens [10]
|
| Gift widerstehen (S *) [4157] |
1h/St |
B |
Setzt die Wirkung eines Giftes für 1h/Stufe aus.
|
Verzauberung des Körpers [11]
|
| Großes Zeichen (F) [4126] |
s.o. |
B |
Wie einer der anderen Zeichen-Sprüche, betrifft aber bis Stufe des Zaubernden Ziele bevor es gelöscht wird.
|
Runen [50]
und Symbole einbetten [50]
|
| Große Rune (F) [4125] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-20.
|
Runen & Symbole [20]
, Runen [30]
und Gesetz der Runen [30]
|
| Rune X (F) [4123] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-10.
|
Runen & Symbole [15]
, Runen [20]
und Gesetz der Runen [20]
|
| Zeichen der Lähmung (F) [4122] |
s.o. |
B |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf gelähmt.
|
Runen [19]
|
| Rune IX (F) [4121] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-9.
|
Runen [18]
und Gesetz der Runen [18]
|
| Zeichen der Blindheit (F) [4120] |
s.o. |
B |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf blind.
|
Runen [17]
|
| Rune VIII (F) [4119] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-8.
|
Runen & Symbole [13]
, Runen [16]
und Gesetz der Runen [16]
|
| Zeichen des Schlafs (F) [4118] |
s.o. |
B |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur schläft das Opfer für 1min/5 Fehlwurf.
|
Runen [15]
|
| Rune VII (F) [4117] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-7.
|
Runen & Symbole [11]
, Runen [14]
und Gesetz der Runen [14]
|
| Zeichen der Angst (F) [4116] |
s.o. |
B |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur flieht das Opfer von dem Platz für 1min/5 Fehlwurf.
|
Runen [13]
|
| Rune VI (F) [4115] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-6.
|
Runen & Symbole [9]
, Runen [12]
und Gesetz der Runen [12]
|
| Zeichen der Benommenheit (F) [4114] |
bis Auslösen |
B |
WW:-20 |
Ein Zeichen kann auf jede unbewegliche Oberfläche geschrieben werden und betrifft das Wesen, das es auslöst. Ein Zeichen kann durch folgendes ausgelöst werden (entscheidet der Zauberer): Zeitperiode, bestimmte Bewegungen, Berührung, Bestimmte Geräusche, Lesen des Zeichens u.ä. Das Zeichen wird gelöscht, wenn einem Wesen kein Magieresistenzwurf dagegen gelingt. Das Zeichen der Benommenheit macht das Opfer für 10 min/10 Fehlwurf benommen.
|
Runen [11]
|
| Rune V (F) [4113] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-5.
|
Runen & Symbole [7]
, Runen [10]
und Gesetz der Runen [10]
|
| Rune III (F) [4112] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-3.
|
Runen & Symbole [5]
, Gesetz der Runen [6]
und Runen [8]
|
| Rune II (F) [4111] |
V |
B |
Dieser Spruch schreibt einen Spruch auf Runenpapier (siehe dort). Der Spruch kann einmal benutzt werden. Der zu schreibende Spruch selbst kostet einen entsprechenden Zauber und dieser Zauber einen weiteren. Rune II kann Sprüche der Stufe 1 oder 2 schreiben. Das Papier kann wiederverwertet werden. Der Spruch kann denjenigen, der ihn auslöst, betreffen.
|
Runen & Symbole [2]
, Gesetz der Runen [4]
und Runen [6]
|
| Rune I (F) [4110] |
bis Auslösen |
B |
Dieser Spruch schreibt einen Spruch auf Runenpapier (siehe dort). Der Spruch kann einmal benutzt werden. Dieser Spruch kostet einen zusätzlichen, entsprechenden Zauber. Rune I kann nur Sprüche der Stufe 1 schreiben. Das Papier kann wiederverwertet werden. Der Spruch kann denjenigen, der ihn auslöst, betreffen.
|
Gesetz der Runen [2]
und Runen [3]
|
| Zauber parieren (F) [4108] |
1PA |
B |
Der Pool des Magiers wird von nächsten Angriffszauber gegen ihn abgezogen
|
Klinge des Kriegers [50]
|
| Tanzende Waffe (F) [4107] |
1KR/St |
B |
Die Waffe des Magiers wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Magier muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Magiers und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Magiers an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Magier kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Magiers kämpft die Waffe weiter.
|
Klinge des Kriegers [30]
|
| Elementenparade (F) [4106] |
1PA |
B |
Vom nächsten Elementenangriffsspruch gegen den Magier wird sein Pool der Waffe abgezogen.
|
Klinge des Kriegers [25]
|
| Geformter Treffer (F) [4105] |
V |
B |
Die nächste kritische Attacke wird auf einer Tabelle nach Wahl des Magiers ausgewürfelt.
|
Klinge des Kriegers [20]
|
| Waffenspalter (F) [4104] |
1min/St |
B |
Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
|
Klinge des Kriegers [19]
|
| Wirbelwind (F) [4103] |
1KR |
B |
Der Magier geht für eine KR in Trance, in der er (Stufe / 5) mal so schnell ist, (Stufe / 5) mal so viele Attacken machen kann und (Stufe / 5) mal soviel Pool hat.
|
Klinge des Kriegers [18]
|
| Zauberspalter (F) [4102] |
V |
B |
Die nächste Attacke des Magiers gegen ein verzaubertes Objekt läßt dieses einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, oder der Zauber wird gebrochen.
|
Klinge des Kriegers [17]
|
| Hammerschlag (F) [4101] |
1AT |
B |
Der Magier kann die Trefferpunkte seiner nächsten Attacke um bis zu (Stufe / 5) multiplizieren (+1x pro 5 Stufen).
|
Klinge des Kriegers [16]
|
| Rückkehr (F) [4100] |
V |
B |
Die Waffe kehrt in die Hand des Magiers zurück (per Teleportation) von einem beliebigen Punkt bis zu 150 km vom Magier entfernt.
|
Klinge des Kriegers [15]
|
| Spezifischer Treffer (F *) [4099] |
V |
B |
Der Magier kann seinen nächsten kritischen Treffer um bis zu Stufe Punkte verändern. Der Spieler muß die Korrektur `blind` machen, d.h. er darf nicht vorher in der Tabelle nachsehen, sondern muß direkt sagen, um wieviel Punkte er nach oben oder unten wechseln will.
|
Klinge des Kriegers [14]
|
| Körperscheide (F *) [4098] |
P |
B |
Der Magier absorbiert seine Waffe mit seinem Körper. Will er die Waffe `ziehen`, so muß er den Zauber nochmal sprechen. Das Gewicht der Waffe wird auf das Gewicht des Magiers aufgeschlagen.
|
Klinge des Kriegers [13]
|
| Erweiterter Schlag (F) [4097] |
1KR/2St |
B |
Der Magier kann einen weiteren Wurf eines kritischen Treffers (-20 auf den Wurf) machen, wenn diese Waffe gerade einen kritischen Treffer verursacht hat.
|
Klinge des Kriegers [12]
|
| Geschoß parieren (F *) [4096] |
1KR/St |
B |
Magier kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
|
Klinge des Kriegers [11]
|
| Elementenangriffszauber (F *) [4095] |
V |
B |
Der Magier kann seinen nächsten Elementenangriffszauber (falls er welche beherrscht) durch die Waffe schicken (ohne sie zu beschädigen). Es sieht so aus, als ob die Waffe das Element aussendet.
|
Klinge des Kriegers [10]
|
| Reparatur (F) [4094] |
P |
B |
Magier kann jeden Schaden an seiner Waffe reparieren und ein abgebrochenes Stück von bis zu 2,5 cm Länge pro Stufe wieder anfügen.
|
Klinge des Kriegers [8]
|
| Klingenzauber(F) [4093] |
V |
B |
Der Magier kann einen Zauber in seiner Klinge speichern. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist. Der Speicherspruch kostet denselben Betrag an Energiepunkten, wie der zu speichernde Spruch.
|
Klinge des Kriegers [6]
|
| Spalter (F) [4092] |
1min/St |
B |
Die Waffe des Magiers schneidet Holz wie eine Axt, bricht Stein wie ein Meißel, oder gräbt in Erde wie Spaten.
|
Klinge des Kriegers [5]
|
| Werfen (F *) [4091] |
1KR/St |
B |
Der Magier kann seine Waffe für die Dauer des Spruchs werfen. Mindestens 10 m weit, maximal (Körperkraft / 3) m weit. Die Waffe attackiert (1x) normal, mit einer vorangegangenen Fernkampfprobe. Der Magier kann die Waffe in einer KR mehrmals werfen, ein Wurf dauert 2 s extra.
|
Klinge des Kriegers [4]
|
| Persönliche Bindung (F) [4090] |
P |
B |
Der Magier bindet die Waffe an sich. Jeder andere, der sie benutzt, hat einen Malus von -1 pro Stufe des Magiers.
|
Klinge des Kriegers [3]
|
| Waffenlicht (F) [4089] |
10min/St |
B |
Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
|
Klinge des Kriegers [2]
|
| Verzauberung (F) [4088] |
P |
B |
Der Magier verzaubert eine Waffe, die damit seine "Klinge des Kriegers" wird. Die Waffe erhält einen Bonus von +1 / Stufe des Magiers (zu dem Zeitpunkt, an dem die Waffe verzaubert wurde) auf Attacke und Parade. Steigt der Magier eine Stufe auf und möchte den Bonus erhöhen, muß er den Zauber noch einmal sprechen. Der Zauber der Waffe wirkt nur in der Hand des Magiers.
|
Klinge des Kriegers [1]
|
| Machtlose Zauber (F) [4066] |
1h/St |
B |
Hält ein Ziel (dessen WW mißlingt) davon ab, seine Energiepunkte zu nutzen. Wenn das Ziel einen Zauber werfen kann, ohne Energiepunkte dafür zu benötigen, so behält er diese Fähigkeit.
|
Gesetz der Gefängnisse [30]
|
| Stasis (F) [4065] |
1Tag/St |
B |
Versetzt ein Ziel (dem der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs in eine Stasis. Das Ziel altert nicht, kann aber auch nicht handeln, und durch nichts berührt werden.
|
Gesetz der Gefängnisse [25]
|
| Stein reparieren (F) [4057] |
P |
B |
Repariert Schaden an Stein und Steinmetzarbeiten (bis zu 0,3m³ pro Stufe Stein können ersetzt werden).
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Gesetz der Gefängnisse [13]
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| Ort besichtigen (U) [4056] |
1h/St |
B |
Der Magier kann in eine Gefängnisähnliche Zelle pro Stufe sehen. Der Magier muß den Ort berühren (Wand des Hauses o.ä.). Alle Zellen, in die der Magier sehen will, müssen innerhalb eines 3m/Stufe Radius sein.
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Gesetz der Gefängnisse [12]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7297 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4801 bis #5000.