Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
? - 100m 100m - 15m 15m - 15m 15m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30mR 30mR - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - V V - Vpreviousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Netherbolzen (100m) [27354] - 100m Wie Netherbolzen (30m), außer dass die Reichweite auf 100m erhöht wird.
Nether meistern [15]
Wahres Zauber dämpfen (F) [19984] 1min/St 100m Wie Zauber dämpfen II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [50]
Wahres Konstante Gegenstände blockieren (F) [19983] 1min/St 100m Wie Konstante Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [40]
Wahres Tägliche Gegenstände blockieren (F) [19982] 1min/St 100m Wie Tägliche Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [35]
Wahres Aufgeladene Gegenstände blockieren (F) [19981] 1min/St 100m Wie Aufgeladene Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [30]
Wahres Einmal-Gegenstände blockieren (F) [19980] 1min/St 100m Wie Einmal-Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [25]
Gedankenstimme (100m) (I*) [16299] C 100m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 100m.
Ferne Stimme [4]
Sicht verschmelzen (100m) (P) [15535] C 100m Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [10]
Tiersinne (100m) (P) [15534] C 100m Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [8]
Tiersicht (100m) (P) [15533] C 100m Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [6]
Mondblitz (100m) (Ft) [15324] - 100m Wie Mondblitz (30m), aber mit Reichweite 100m.
Mond meistern [19]
Mondbolzen (100m) (Ft) [15318] - 100m Wie Mondbolzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
Mond meistern [13]
Kräuter finden (100m) (I) [15160] 1KR/St 100m Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 100m. Die benötigte Zeit wird durch 3 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +15.
Kräuter meistern [6]
Wahrer geladener Kristallbolzen (E) [14737] - 100m Wie Wahrer Kristallbolzen, jedoch mit Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischen Treffer von gleicher Schwere wie die Aufprall- und Schock-kritischen Treffer.
Kristalle meistern [50]
Wahrer Kristallresonanzstrahl (F) [14733] - 100m Wie Kristallresonanzstrahl, außer dass der Schallstrahl ein Ziel in einer Entfernung von 100m angreifen kann und jeder, der sich innerhalb von 10m um den Zaubernden befindet, muss eine Selbstbeherrschungsprobe mit 50 Malus bestehen oder ist für 1 Runde benommen.
Kristalle meistern [19]
Wahrer Kristallbolzen (E) [14731] - 100m Wie Kristallbolzen, aber mit einer Reichweite von 100m.
Kristalle meistern [17]
Dunkelfeuerbolzen III (E) [13916] - 100m Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 100 Meter beträgt.
Gesetz der Dunkelheit [20]
Dunkelbolzen III (E) [13910] - 100m Wie Dunkelbolzen I, nur dass die Reichweite 100 Meter beträgt.
Gesetz der Dunkelheit [13]
Verstand beherrschen (M c) [7796] 1min/St(C) 100m Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Magier muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden.
Verstand kontrollieren [50]
Wahre Verstandkontrolle (M c) [7795] 1min/St(C) 100m Der Magier hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
Verstand kontrollieren [30]
Wahre Sinneskontrolle (M) [7776] 10min/St 100m Wie Ferne Kontrolle, aber Magier kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
Sinne kontrollieren [30]
Ferne Kontrolle (M c) [7775] C 100m Wie Sinne kontrollieren V, aber die Reichweite des Zaubers ist 100m und die Kontrolle reicht 1,5 Km pro Stufe weit.
Sinne kontrollieren [25]
Fernes Flüstern (100m) (F c) [7509] C 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Geräusche projizieren [5]
Wahre Telekinese (F) [7397] 1KR/St 100m Der Magier kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Telekinese [50]
Schleudern III (F) [7395] 1KR 100m Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
Telekinese [25]
Nebel auflösen (30m) (F) [7305] 1min/St 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gas manipulieren [13]
Strudel (F c) [7286] C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nicht angetriebenen Objekte aus bis zu 60m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten manipulieren [17]
Göttermagie umkehren (F) [6873] 1KR/St 100m Magier kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
Austreibungen [50]
Wahres Untote kontrollieren (F *) [6382] C 100m Magier kann einen Klasse VI kontrollieren oder einen Klasse I-V ohne Konzentration oder alle Klasse I-III in 30m Umkreis. Einen einzelnen Untoten kann er bis 100m kontrollieren.
Necromantie [30]
Finden (100m) (P) [6038] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege finden [18]
Lokalisieren (100m) (P c) [6030] 1min/St(C) 100m Wie oben, mit Reichweite 100m.
Wege finden [8]
Wegfinden (100m) (P) [6029] - 100m Wie Wegfinden I, mit Reichweite 100m.
Wege finden [6]
Langes Besänftigen (M) [5790] 1Tag/St 100m WW:-20 Der Zaubernde kann ein Ziel besänftigen.
Druidenfriede [19] und Besänftigen [25]
Lokalisieren (P) [5594] 1min/St 100m Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
Entdeckung meistern [18]
Großes Verstand leeren (M) [5530] 1KR/5Fehlwurf 100m Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [50]
Großer Verstandschock (M) [5529] 1Tag/5Fehlwurf 100m Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [30]
Große Schmerzen (M) [5528] P 100m Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [25]
Implosion (F) [5493] - 100m Zerstört Gase in einem abgeschlossenem Bereich (gewöhnlich ein Gebäude) mit Maßen bis zu 30m x 30m x 30m (oder auch 27000 m³). Je nach Konstruktion stürzt das Gebäude zusammen und jeder innerhalb erhält einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall von fallenden Trümmern.
Gas zerstören [50]
Wahres Lösen (F) [5455] P 100m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 100m, und das Ziel bekommt immer einem kritischen Treffer durch Aufprall `E`, wenn der Magieresistenzwurf mißlingt.
Fleisch zerstören [50]
Großer Riß (F) [5435] P 100m Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
Festes zerstören [30]
Große Verwirrung (M) [5307] V 100m Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Magiers kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
Wege der Verwirrung [50]
Große Ablenkung (M c) [5301] C 100m Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Magiers.
Wege der Verwirrung [13]
Halluzination (M c) [5295] C 100m Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
Wege der Verwirrung [7]
Studieren (I) [5251] - 100m Der Zaubernde studiert und behält das Auftreten und die Bewegungen eines Wesens, für den späteren Gebrauch von Gesicht verändern- oder Wahres Verändern-Sprüche.
Mystischer Wechsel [1] , Houris Veränderungen [1] , Tarnung meistern [1] und Gesetz der Verzauberung [1]
Strudel (F c) [5227] C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nichtangetriebenen Objekt bis zu 65m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten verändern [13]
Harter Wind (E c) [5175] 1KR/St(C) 100m Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen dann ein harter Wind kommt. Er fächert sich auf, bis er in 100m Entfernung eine Breite von 8m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall.
Gesetz des Windes [25]
Wasserbolzen (100m) (E) [5149] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Wassers [11]
Blitz (100m) (E) [5134] - 100m Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Zaubernden hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Gesetz des Lichts [15] , Worte der Macht [15] und Licht formen [30]
Schockbolzen (100m) (E) [5128] - 100m Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
Gesetz des Lichts [8]
Verfolgender Feuerbolzen (E) [5118] - 100m Wie Verfolgender Blitz (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
Gesetz des Feuers [25]
Feuerbolzen eckig (E) [5117] - 100m Wie Blitz eckig (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
Gesetz des Feuers [20]
Feuerbolzen (100m) (E) [5108] - 100m Wie Feuerbolzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
Gesetz des Feuers [11] und Feurige Wege [13]
Eisball (12m) (E) [5095] - 100m Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 12m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Gesetz des Eises [20]
Eisbolzen (100m) (E) [5088] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Eises [11]
Schlag (100m) (E) [4821] - 100m Wie oben, jedoch mit 100m Reichweite.
Fühlen-Tasten-Schmecken [7]
Desintegrieren (3m³) (F) [4626] P 100m Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
Materie zerstören [50]
Grundmagie blockieren (100m) (F c *) [4511] C 100m Wie oben, aber mit 100m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [25]
Magie einschätzen (100m) (P c) [4197] 1min/St(C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [18]
Lokalisieren (100m) (P c) [4194] 1min/St(C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [12]
Langes Auge (100m) (U c) [4177] 1KR/St(C) 100m Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [15]
Langes Ohr (100m) (U c) [4175] 1min/St(C) 100m Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
Große Risse (F) [3932] P 100m Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
Wissen über Stein [35]
Verfolgender Metallbolzen (E) [3907] - 100m Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
Wissen über Metall [40]
Eckenmetallbolzen (E) [3905] - 100m Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen.
Wissen über Metall [30]
Metallbolzen (100m) (E) [3894] - 100m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
Wissen über Metall [11]
Benommenheitsbolzen (100m) (E) [3776] - 100m Wie Benommenheitsbolzen (30m), mit Reichweite 100m.
Wege des Besiegens [14]
Selbst Projizieren (F) [3591] C 100m Erschafft ein Ebenbild des Magiers, das zu jedem Ort, den der Magier sehen kann, geschickt werden kann. Bild bewegt sich / spricht wie der Magier. Magier kann nicht gesehen oder gehört werden, da diese physikalischen Eigenschaften von ihm an die Stelle des Bildes projiziert werden. Magier kann Sprüche dieser Liste durch das Bild werfen, die maximal seiner halben Stufe entsprechen. Das Aussehen des Bildes selbst ist unter der Kontrolle des Magiers. Alle äußeren Einwirkungen kann der Magier darstellen, wie er will. Wenn der Magier den Sichtkontakt verliert, so endet der Zauber und muß neu gesprochen werden. Glaubwürdigkeit wie bei Hologramm I.
Licht erschaffen [20]
Blendball (100m) (F) [3587] - 100m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [15]
Verfolgender Säurebolzen (E) [3512] - 100m Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
Gesetz der Säure [25]
Eckensäurebolzen (E) [3510] - 100m Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz der Säure [19]
Säurebolzen (100m) (E) [3502] - 100m Wie Säurebolzen (30m), aber mit Reichweite 100m Meter.
Gesetz der Säure [11] und Korrosion meistern [18]
Geräuschbolzen (100m) (E) [3455] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz der Geräusche [13]
Plötzlicher Ton (F) [3445] - 100m Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
Gesetz der Geräusche [3]
Gedankensprache (100m) (I*) [16359] C 100mR Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 100m beträgt.
Wege der Stimme [14]
Naturbewusstsein (100m) (I) [16269] C 100mR Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 100m beträgt.
Wissen über die Natur [6]
Geistiger Ruf (100m) (M *) [7756] 1KR/10Fehlwurf 100mR Wie oben, mit 100m Radius.
Geistige Attacke [30]
Wartende Mentale Sprache (I *) [7720] V 100mR Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
Durch den Geist reden [30]
Mentale Sprache (100m) (I c *) [7714] C 100mR Wie oben mit Radius 100m.
Durch den Geist reden [15]
Entlassen (F) [28495] - 10m Das Zielobjekt wird an einen zufälligen Ort auf der Elementarebene des Zaubernden transportiert. Wenn das Objekt von jemandem gehalten wird, erhält es einen Widerstandswurf basierend auf der Stufe des Halters; andernfalls basiert sein Widerstandswurf auf seinen Boni und/oder besonderen Fähigkeiten (sofern vorhanden).
Reise zur Elementarebene [6]
Tor [28459] 5min 10m Der Zaubernde öffnet ein Tor zu einer anderen Ebene. Der Ankunftsort ist völlig zufällig. Der Zaubernde kann das Tor jederzeit während der Wirkungsdauer des Zaubers schließen. Wenn das Tor am Ende seiner Wirkungsdauer noch offen ist, würfle mit einem W10, um zu sehen, was passiert (alle genannten Modifikatoren sind kumulativ):
1-4: Das Tor schrumpft und verschwindet nach 3 Runden vollständig.
5-7: Das Tor schrumpft und hinterlässt eine Ebenenverbindung. Es werden keine weiteren Würfe mehr gemacht.
8: Das Tor bewegt sich bis zu 15 Metern in eine zufällige Richtung und schickt alle in seinem Weg zur Zielebene - dann verschwindet es.
9: Wie oben unter 8, aber nach der Bewegung würfle erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft oder verschwindet).
10: Das Tor wächst zu einer Kugel mit einem Durchmesser von W30 + 30 dm und schrumpft dann wieder auf normale Größe. Würfle nach einer Runde erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft/verschwindet).
11+: Ein Wesen/eine Kreatur aus einer anderen Ebene nutzt das Tor, um die Ebene zu besuchen, in der das Tor erschaffen wurde (d. h. in der Regel die Primärebene). Das Tor bricht zusammen, nachdem es genutzt wurde. Es erscheint das Wesen mit der höchsten Seltenheit aus Zufallsbegegnungen ohne Klima für Kreuzungspunkte zwischen den Dimensionen
Gesetz der äußeren Ebene [20]
Ätherischer Raum (F§) [27406] 10min/St 10m Erschafft einen 3mx3mx3m großen ätherischen Raum, der von der normalen Ebene aus nicht wahrnehmbar ist. Die innere Oberfläche des Raumes ist uneben und weist viele Erhebungen auf, an denen Dinge befestigt werden können. Der Raum kann durch eine 4´x8´ große Tür betreten oder verlassen werden, die zufällig im Umkreis von 10m um den Zaubernden erscheint (immer in einem nicht festen Bereich: Luft oder Wasser). Die Tür kann von jedem betreten oder verlassen werden, aber sie ist nur für den Zaubernden sowie für ätherische und untote Kreaturen sichtbar. Wenn die Dauer des Zaubers abgelaufen ist oder der Zaubernde den Zauber abbricht, erscheinen alle Personen und Dinge im Raum wieder im normalen Raum in der unmittelbaren Nähe der Tür (d.h. wenn die Tür auf dem Boden ist, erscheinen sie auf dem Boden; wenn die Tür in der Luft ist, erscheinen sie in der Luft).
Äther meistern [7]
Heldenmut (FH)* [26099] 3KR 10m Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
Schutz [32] , Wege des Schutzes [32] und Körperfähigkeiten [33]
Männer bezaubern X (M) [14613] C 10m Wie Männer bezaubern III, jedoch können bis zu 10 Ziele beeinflusst werden.
Wege der Anziehung [10]
Große Magieabstoßung (F) [6791] - 10m Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
Zauber brechen [50]
Wahre Wahrnehmung (F) [3417] 1min/St 10m Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
Fähigkeiten steigern [25]
Äthertür (F) [27422] S 10m/St Der Zaubernde teleportiert ohne Fehler bis zu 10m/Stufe. Er muss sein Ziel visualisieren oder Richtung und Entfernung angeben. Der Zaubernde materialisiert sich nicht in einem festen Gegenstand, sondern wird statt dessen 1 Runde lang betäubt und verbleibt 1-100 Runden lang im Äther, bevor er zu seiner ursprünglichen Position zurückkehrt. Der Zaubernde kann fallen, wenn er sich über leerem Raum materialisiert. Die Neuorientierung dauert immer mindestens eine Runde.
Äther meistern [11]
Kampffeuer (F) [3389] - 10m/St Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
Feuer [16]
Trennung (F§) [27438] - 10mR Alle magischen Effekte und magischen Gegenstände in einem 10m Radius, außer denen an der Person des Zaubernden, müssen einen Widerstandswurf machen. Gegenstände, die um mehr als 100% scheitern, werden aufgelöst (in ihre separaten magischen Komponenten zerlegt und damit in der Regel zerstört). Jeder Gegenstand, der um 61-100% scheitert, wird von einem Ebenenversetzung-Zauber betroffen. Jeder Gegenstand, der um 01-60% scheitert, wird von einem Verschiebung-Zauber der Stufe des Zaubernden betroffen (zufällige Entfernung und Richtung für jeden so betroffenen Gegenstand). Besondere Artefakte und sehr mächtige Gegenstände können vom Spielleiter mit speziellen Widerstandswurf-Modifikatoren versehen werden.
Äther meistern [50]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld IV (F) [14270] 1KR/St 12m Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 50 beträgt und die Fläche 333m² ist.
Kraft meistern [18]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt IV (F) [14269] 1KR/St 12m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 50 beträgt und die Fläche 900cm² ist.
Kraft meistern [17]
Wolke der Benommenheit (6m) (E) [5165] 6KR 12m Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
Gesetz des Windes [10]
Mentale Zunge (1500m) (I c *) [7716] C 1500m Wie oben mit 1500m Reichweite.
Durch den Geist reden [18]
Pfadfinden (1500m) (I c) [6948] C 1500m Magier erfährt, wo im Umkreis Wege lang laufen, aber er erfährt nur den nächsten Punkt auf diesem Weg, nicht wo lang der Weg führt. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
Pfade beherrschen [5]
Wettervorhersage (I) [6906] - 1500m Wie oben, gibt aber das Wetter für die nächsten 5 Tage an.
Wege der Natur [25]
Wettervorhersage (I) [6898] - 1500m Gibt dem Magier eine 95% Chance die Zeit, Art und Schwere des Wetters über die nächsten 24h vorherzusagen.
Wege der Natur [9]
Höhlen finden (1500m) (I) [6896] - 1500m Der Magier erfährt Ort, Art, und ungefähre Größe jedes wasserdichten, geschützten Freiraums, der mehr als 4m3 umfaßt, Der Raum muß einen Eingang haben (> 1m Durchmesser), der an die offene Luft grenzt.
Wege der Natur [7]
Nahrung finden (1500m) (I) [6894] - 1500m Der Magier erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
Wege der Natur [5]
Wasser finden (1500m) (I) [6891] - 1500m Magier kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
Wege der Natur [2]
Lokalisieren (1500m) (P c) [6036] 1min/St(C) 1500m Wie oben, mit Reichweite 1500m.
Wege finden [16]
Wegfinden (1500m) (P) [6034] - 1500m Wie oben, mit Reichweite 1500m.
Wege finden [12]
Lokalisieren (1500m) (P c) [4198] 1min/St(C) 1500m Wie oben mit Reichweite 1500m.
Wege der Entdeckung [20]
Fenster lokalisieren II (I) [15202] C 1500m/St Wie Fenster lokalisieren I, nur dass die Reichweite des Zaubers größer ist.
Trance [12]
Kanal öffnen (1500m/St) (F) [6879] C 1500m/St Magier kann jedes Wesen, das er kennt, kontaktieren. Mit diesem Spruch erfährt der Magier, wo das Wesen ist und kann dann einen Kanal-Spruch schicken.
Antworten [7]
Wahrer Pfad (P) [6040] - 1500m/St Wie oben, mit Reichweite 1500m und der Magier kennt alle exakten Routen der Pfade.
Wege finden [25]
Wahres Lokalisieren (P c) [4201] 1min/St(C) 1500m/St Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe.
Wege der Entdeckung [50]
Auge d. Natur (150km) (I) [16279] C 150km Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 150 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
Wissen über die Natur [30]
Zeichenwache (150km/St) (U) [14946] C 150km/St Wie Zeichenwache (15km/St), außer dass die Reichweite 150km pro Stufe beträgt.
Zeichen der Macht [25]
Wahre Kristallsicht (F) [3552] 1Tag/St(C) 150km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [20]
Plasmabolzen (150m) (E) [27486] - 150m Wie oben, aber mit 150m Reichweite.
Plasma meistern [18]
Wald des Scheckens (F) [26500] 1min/St 150m Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
Schutz der Natur [60]
Sternenfeuer (E) [16336] C 150m Fokussiert Sternen- oder Mondlicht wie eine Linse, muss zunächst auf einen festen Punkt fokussiert werden. Nach 1 Runde kann es mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro KR bewegt werden. Es brennt sich mit einer Geschwindigkeit von 15cm pro KR durch Holz, 2,5cm pro KR durch Stein oder 1cm pro KR durch Metall. Jeweil smit einem Durchmesser von 2,5cm.
Sternenlicht [25]
Leuchtkugel (F) [16330] 3KR/St 150m Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Sie fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird. Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auch direkt auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
Sternenlicht [8]
Gedankenstimme (150m) (I*) [16301] C 150m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 150m.
Ferne Stimme [6]
Sicht verschmelzen (150m) (P) [15539] C 150m Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [15]
Tiersinne (150m) (P) [15538] C 150m Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [13]
Tiersicht (150m) (P) [15536] C 150m Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [11]
Mondbolzen (150m) (Ft) [15322] - 150m Wie Mondbolzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
Mond meistern [17]
Kräuter finden (150m) (I) [15163] 1KR/St 150m Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 150m. Die benötigte Zeit wird durch 4 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +20.
Kräuter meistern [9]
Riss (F) [14316] - 150m Erschafft einen Punkt ein enormer Anziehungskraft. Alle Ziele in einem Radius von 30m um diesen Punkt, denen kein Magieresistenzwurf gelingt, werden hineingesogen. Die Spielleiter bestimmt die Dimension, in die die Ziele reisen.
Gesetz der Gravitation [50]
Mentale Zunge (150m) (I c *) [7709] C 150m Wie oben mit 150m Reichweite.
Durch den Geist reden [6]
Fernes Flüstern (150m) (F c) [7513] C 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Geräusche projizieren [9]
Wahres Sonnenfeuer (F c) [7145] C 150m Wie Sonnenfeuer, braucht aber kein Sonnenlicht.
Leuchten [25]
Sonnenfeuer (F c) [7144] C 150m Läßt Sonnenlicht wie durch eine Linse fokussiert werden. Nach 1 KR kann es mit 30 cm / KR bewegt werden. Es brennt sich mit 30 cm Durchmesser durch 30 cm Holz / KR, 10 cm Stein / KR oder 2,5 cm Metall / KR.
Leuchten [20]
Lokalisieren (P c) [7048] 1min/St(C) 150m Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
Entdecken [25]
Anwesenheit (150m) (I c) [6905] C 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Wege der Natur [20]
Lokalisieren (150m) (P c) [6032] 1min/St(C) 150m Wie oben, mit Reichweite 150m.
Wege finden [10]
Wegfinden (150m) (P) [6031] - 150m Wie oben, mit Reichweite 150m.
Wege finden [9]
Natur spüren (150m r) (I c) [5644] C 150m Wie oben mit Radius 150m.
Gesetz der Natur [20]
Macht einschätzen (150m) (P c) [5593] 1min/St(C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
Entdecken [16] und Entdeckung meistern [17]
Regen stoppen (150m) (F) [5466] 24h 150m Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
Flüssigkeiten zerstören [11]
Wasserbolzen (150m) (E) [5151] - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Wassers [15]
Verfolgender Blitz (E) [5140] - 150m Wie Blitz eckig, aber der Blitz kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 150m ist.
Gesetz des Lichts [30]
Blitz eckig (E) [5139] - 150m / Wie Blitz, aber Reichweite ist 150m und der Magier kann den Blitz eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz des Lichts [25]
Blitz (150m) (E) [5138] - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Lichts [20]
Schockbolzen (150m) (E) [5132] - 150m Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
Gesetz des Lichts [12]
Feuerbolzen (150m) (E) [5114] - 150m Wie Feuerbolzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
Gesetz des Feuers [17] und Feurige Wege [18]
Eisbolzen (150m) (E) [5092] - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Eises [15]
Schlag (150m) (E) [4824] - 150m Wie oben, jedoch mit 150m Reichweite.
Fühlen-Tasten-Schmecken [11]
Lokalisieren (150m) (P c) [4196] 1min/St(C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Wege der Entdeckung [16]
Sehen (1500m/St) (U c) [4180] 1KR/St(C) 150m Wie Sehen mit Reichweite 1500m/Stufe.
Wahrnehmung der Grundmagie [25]
Hören (1500m/St) (U c) [4179] 1KR/St(C) 150m Wie Hören mit Reichweite 1500m/Stufe.
Wahrnehmung der Grundmagie [20]
Sehen (150m) (U c) [4178] 1KR/St(C) 150m Wie Sehen mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung der Grundmagie [18]
Hören (150m) (U c) [4176] 1KR/St(C) 150m Wie Hören mit Reichweite 150.
Wahrnehmung der Grundmagie [14]
Metallbolzen (150m) (E) [3899] - 150m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
Wissen über Metall [16]
Benommenheitsbolzen (150m) (E) [3781] - 150m Wie Benommenheitsbolzen (30m), mit Reichweite 150m.
Wege des Besiegens [20]
Erscheinung (150m) (I M E) [3705] (C) 150m Der Zaubernde kann eine Erscheinung von sich zu einem Ziel in Reichweite schicken. Es handelt sich um ein dreidimensionales Abbild des Zaubernden, mit allem, was er gerade trägt und einer unbestimmten Aura um ihn herum. Jeder in der Gegend kann das Bild sehen und durch dieses mit dem Zaubernden kommunizieren. Die Erscheinung bleibt immer in 5 Meter Radius um das Ziel und durchdringt keine Hindernisse (Wand o.ä.). Die Erscheinung kann selbst nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden (weder physisch, noch durch Zauber). Macht sich der Zaubernde vorher unsichtbar, so bleibt die (gut sichtbare) Aura dennoch bestehen.
Primitive Stimme [10]
Vision und Stimme (150m) (I *) [3703] C 150m Wie Dialog (150m), aber das Ziel sieht und hört den Zaubernden nach erfolgter Kontaktaufnahme. Es kann auch nur den Audio-Kontakt erlauben und den visuellen nicht. Wenn andere eingestimmte Personen in der Nähe sind, so können sie den Dialog miterleben, wenn sowohl der Zaubernde als auch das Ziel diesem zustimmen.
Primitive Stimme [8]
Dialog (150m) (I *) [3700] C 150m Wie Sendung (150m), aber das Ziel muß den Kontakt wollen (sh. Einleitung) und der Zaubernde kann vom Ziel verbale Kommunikation empfangen.
Primitive Stimme [5]
Sendung (150m) (I *) [3698] C 150m Der Zaubernde kann dem Ziel eine verbale Botschaft zukommen lassen. Ziel muß vorher eingestimmt worden sein. Wurde das Ziel noch nie zuvor so angesprochen, so erkennt es vermutlich nicht, was vor sich geht und nimmt an, es könnten eigene Gedanken sein. Wurde es bereits einmal kontaktiert, so kann es einen Wahrnehmungswurf machen, ob es die Stimme des Zaubernden erkennt. Höflicherweise gibt sich der Zaubernde am Beginn einer Sendung stets zu erkennen...
Primitive Stimme [3]
Blendball (150m) (F) [3590] - 150m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [18]
Säurebolzen (150m) (E) [3508] - 150m Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
Gesetz der Säure [17]
Feinde entdecken (I c) [6985] 1min/St(C) 150m/St Wie oben mit Reichweite 150m/Stufe und einem Gebiet von 30m Radius.
Wege der Erzfeinde [6]
Naturbewusstsein (150m) (I) [16272] C 150mR Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 150m beträgt.
Wissen über die Natur [10]
Lichtkontrolle (150m) (F) [4881] C 150mR Wie oben, jedoch mit 150m Radius.
Licht formen [25]
Sternenhand (E) [16337] C 15cm Wie Sternenfeuer, außer dass die Reichweite und der Fokus 15cm von der offenen Handfläche des Zaubernden entfernt sind (der Zaubernde ist immun) und es mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegt werden kann. Es kann im Kampf eingesetzt werden und schlägt auf der Feuerbolzen-Tabelle mit einem Angriffsbonus von (30 + Bonus des Zaubernden für gezielte Zauber mit Sternenhand) zu; Konzentration ist nicht erforderlich, wenn es im Nahkampf eingesetzt wird.
Sternenlicht [30]
Wahre Hand des Feuers (F c) [7147] C 15cm Wie Hand des Feuers, benötigt aber kein Sonnenlicht.
Leuchten [50]
Hand des Feuers (F c) [7146] C 15cm Wie Sonnenfeuer, aber Reichweite und Focus sind 15cm von der offenen Handfläche des Magiers (Arm des Magiers ist immun), und es kann mit 3m / KR bewegt werden. Es kann im Nahkampf verwendet werden, Treffertabelle Feuerbolzen (Schadenspunkte x2) mit einer Attacke von (30 + Boni des Magiers auf diesen Spruch) / 5, Konzentration wird nicht benötigt, wenn der Spruch im Nahkampf verwendet wird.
Leuchten [30]
Magischen Gegenstand analysieren (I) [7063] - 15cm Gibt eine komplette Analyse der Konstruktion, Magie und Zweck eines magischen Gegenstands (kann durch besonders mächtige Gegenstände modifiziert werden).
Forschungen [19] und Abschätzen [20]
Lebensmittel analysieren (I) [6520] - 15cm Der Zaubernde erfährt Herkunft, Reinheit und allgemeinen Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
Untersuchungen [1]
Auge der Natur (15km) (I) [16277] C 15km Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 15 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
Wissen über die Natur [20]
Höhlen finden (15Km) (I) [6904] - 15km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [15]
Nahrung finden (15Km) (I) [6902] - 15km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [13]
Wasser finden (15Km) (I) [6900] - 15km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [11]
Wegfinden (15Km) (P) [6037] - 15km Wie oben, mit Reichweite 15Km.
Wege finden [17]
Zeichenwache (15km/St) (U) [14937] C 15km/St Der Blick- und Hörpunkt des Zauberkundigen kann zu jedem seiner Beobachtungszeichen innerhalb der Reichweite verschoben werden. Der Blick des Zauberkundigen kann sich um den Punkt des Beobachtungszeichens drehen (außer dass er nicht rückwärts durch die Oberfläche des Zeichens sehen kann, wenn diese undurchsichtig ist).
Zeichen der Macht [12]
Tür des Verstandes (15Km/St) (F) [7408] - 15km/St Wie oben mit Reichweite 15Km/Stufe.
Türen des Geistes [30]
Kanal öffnen (15km/St) (F c) [6884] C 15km/St Wie oben mit Reichweite 15Km pro Stufe.
Antworten [15]
Große Erscheinung (I M E) [3717] (C) 15km/St Wie Erscheinung (150m), aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [30]
Großes Portal des Geistes (I M F) [3715] (C) 15km/St Wie Portal des Geistes, aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [20]
Dialog (15km/St) (I *) [3714] C 15km/St Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [19]
Sendung (15km/St) (I *) [3712] C 15km/St Wie Sendung (150m), aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [17]
Kristallsicht III (F c) [3547] 1h/St(C) 15km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [15]
Telepathie (I *) [3370] C 15km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [20]
Wartende Botschaft (I *) [3367] V 15km/St Wie Botschaft, wird aber erst übertragen, wenn ein bestimmtes geistiges Muster in Reichweite ist.
Kommunikation [17]
Stimme des Geistes (I *) [3365] C 15km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [15]
Botschaft (I *) [3361] - 15km/St Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte (keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel übertragen und die Reichweite ist größer.
Kommunikation [11]
Essenz-Gelehrter (E) [27748] 1min/St(C) 15m Wie Essenz-Elementar, außer dass ein Elementarer Licht-Gelehrter beschworen wird. Der Elementare Licht-Gelehrter verursacht Kritische Treffer durch Essenz. Dieses Wesen folgt allen Befehlen des Zaubernden, auch komplexen, kann jedoch den Erdknoten nicht verlassen.
Erdknoten Fokus [25]
Großes Erdtor (F) [27652] - 15m Wie Wahres Erdtor, außer dass der Zaubernde sich zu jedem Erdknoten innerhalb von 45km/Stufe transportieren kann, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat. Der Zaubernde kann auch „Passagiere” und „Gepäck” mitnehmen, wobei er für einen schweren Zauber 25kg/St mitnehmen kann, für einen mittleren Zauber 20kg/St und für einen leichten Zauber 15kg/St.
Wege der Urmagie [20]
Wahrer beweglicher Griff (F) [27182] 1min/St 15m Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zauberkundige kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
Gedankengriff [30]
Ferner Eisengriff X (F) [27176] 1min/St 15m Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [19]
Ferner Steingriff X (F) [27170] 1min/St 15m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [15]
Ferner Griff X (F) [27156] 1min/St 15m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [8]
Austrocknung (E) [26044] P 15m WW:-10 Das Ziel beginnt sofort zu dehydrieren und zu verwittern, als würde es sich in einer windigen Sandwüste befinden. Das Ziel ist sofort auf -10 auf alle Aktionen und verliert 10% seiner maximalen Lebensenergie. Für jede Runde, die der Zauberkundige sich auf diesen Spruch konzentriert, verliert das Ziel weitere 10 Aktivität und 10% der maximalen Lebensenergie. Wenn der Zauberkundige die Konzentration für 15 Runden aufrecht erhalten kann (der allgemeine Malus also 150 beträgt), so verwandelt sich das Opfer in eine ausgetrocknete Hülle.
Wenn der Zauberkundige die Konzentration beendet oder das Opfer außer Reichweite gerät, behält das Opfer den aktuellen Malus und bekommt auch keine Lebensenergie zurück. Die Lebensenergie kann normal geheilt werden, aber der allgemeine Malus verringert sich nur um 10 pro Tag (sofern das Ziel ausreichend Flüssigkeit zu sich nimmt).Alternativ dazu kann der Malus durch einen erfolgreichen Zauber Krankheit heilen (H) und vollständiges Wiederherstellen der Lebensenergie geheilt werden.
Gesetz des Feuers [23] , Flüssigkeiten zerstören [23] und Kanäle [27]
langer Schlaf (M) [26020] P 15m Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zauberkundige zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
Berührung des Geistes [26] und Verstand beherrschen [26]
Hölzerne Messer (F) [25799] 10+1min/St 15m Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
Bäume meistern [11]
Bonusgegenstände reduzieren III (F) [19975] 1KR/St 15m Wie Bonusgegenstände reduzieren I, außer dass um drei reduziert wird.
Zauber dämpfen [15]
Zauber dämpfen I (F) [19973] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle Zauber des Ziels unwirksam. Nach Ablauf dieses Zaubers kann das Ziel wieder normal zaubern.
Zauber dämpfen [12]
Konstante Gegenstände blockieren I (F) [19972] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle konstanten Gegenstände des Ziels unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und nutzbar.
Zauber dämpfen [10]
Bonusgegenstände reduzieren II (F) [19971] 1KR/St 15m Wie Bonusgegenstände reduzieren I, außer dass um zwei reduziert wird.
Zauber dämpfen [9]
Tägliche Gegenstände blockieren I (F) [19970] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle täglichen Gegenstände des Ziels unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und nutzbar.
Zauber dämpfen [8]
Aufgeladene Gegenstände blockieren I (F) [19969] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle aufgeladenen Gegenstände des Ziels (Zauberstäbe, Stäbe usw.) unwirksam und verlieren ihre gesamte Ladung. Nach Ablauf dieses Zaubers erhalten die Gegenstände ihre volle Wirksamkeit zurück.
Zauber dämpfen [7]
Einmal-Gegenstände blockieren I (F) [19968] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle Einmal-Gegenstände des Ziels (Runenpapiere, Tränke usw.) unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und verwendbar.
Zauber dämpfen [5]
Bonusgegenstände reduzieren I (F) [19967] 1KR/St 15m Der Zauberaddierer oder -Multiplikator des Ziels wird um eine Stufe reduziert. Beispielsweise würde ein Addierer von +5 vorübergehend auf +4 reduziert, während ein Multiplikator von x3 nur noch x2 wäre. Zu beachten ist, dass +1-Addierer und x2-Multiplikatoren für die Dauer dieses Zaubers unwirksam sind.
Zauber dämpfen [3]
Großes Netz (F) [19336] 5min/St 15m Wie Kleines Netz, außer dass der Zaubernde zwei separate Ziele oder zwei Ziele zusammen oder ein Ziel mit einem unbeweglichen Objekt „vernetzen“ kann (das Objekt erhält keinen Widerstandswurf). Zum Zerreißen wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 30 benötigt. Wie bei Kleines Netz kann die zweite, nicht offensive Option mit bis zu zwei Fäden oder einem 6m langen Faden pro Runde gewählt werden.
Arachnemonie [8]
Kleines Netz (F) [19331] 5min/St 15m Dieser Zauber kann auf zwei Arten eingesetzt werden. Die erste ist offensiv – Netzfäden schießen aus dem Zeigefinger des Zaubernden auf ein Ziel. Wenn dem Ziel ein Widerstandswurf misslingt, entspricht der Anteil seines Körpers, der vom Netz bedeckt ist, dem Prozentsatz des Fehlschlags. Wenn ein Ziel beispielsweise seinen WW um 25 verfehlt, sind 25% seines Körpers mit Spinnweben bedeckt. Der bedeckte Körperteil wird zufällig bestimmt. Wenn ein oder mehrere Gliedmaßen bedeckt sind, können sie nicht benutzt werden. Um die Spinnweben zu zerreißen, ist eine gelungene Kraftprobe mit 20 Malus erforderlich (1 Probe pro volle KR möglich).
Die zweite Möglichkeit, diesen Zauber einzusetzen, besteht darin, dass der Zaubernde die Spinnennetzfäden zum Fortbewegen nutzt (zum Klettern, Schwingen usw.). In jeder Runde der Wirkungsdauer kann ein 3 m langer Faden erzeugt werden, der 100 kg tragen kann. Ein Ende ist klebrig, sodass es an Decken und Wänden haften bleibt; der Rest des Fadens ist nicht klebrig, sodass man daran hochklettern, ihn festbinden usw. kann. Alternativ kann der in einer vorherigen Runde erzeugte Faden um weitere 3 m verlängert werden. Diese zweite Option kann nicht offensiv eingesetzt werden (die Fäden sind zu schwach, um einer so hohen Belastung standzuhalten).
Arachnemonie [3]
Befehlswort (M*) [16360] - 15m Das Ziel wird, wenn der Zaubernde beispielsweise „halt“ befiehlt, für diese Runde zu völliger Untätigkeit gezwungen.
Wege der Stimme [15]
Befehlsstimme (M) [16357] C 15m Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden wie bei Suggestion zu gehorchen, solange der Zaubernde sich konzentriert und mit dem Ziel spricht. Der Zaubernde kann sich gleichzeitig auf diesen Zauber und einen Sprache-Zauber konzentrieren.
Wege der Stimme [10]
Entdecken von Talismanen [16032] 1KR/St 15m Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden.
Talismane [1]
Wächter-Essenzsalze erkennen (I) [16009] 1KR/St 15m Wie Essentielle Salze erkennen, ermöglicht dem Zaubernden jedoch, Wächter-Essenzsalze zu erkennen und ihre Feinde zu identifizieren (d. h. die Wesen, gegen die sie Wache stehen).
Palingenese [2]
Essentielle Salze erkennen (I) [16008] 1KR/St 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, essentielle Salze oder eine Infusion von Salzen in ihrem flüssigen Medium zu erkennen. Ermöglicht auch die Bestimmung der Art des Wesens, dessen Geist in den essentiellen Salzen enthalten ist, in Verbindung mit einer schwierigen (-10) Gabe-Probe.
Palingenese [1]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7297 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #201 bis #400.

? - 100m 100m - 15m 15m - 15m 15m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30mR 30mR - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - V V - Vpreviousnext

letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick