Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Verfolgender Säurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
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Gesetz der Säure [25]
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Eckensäurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
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Gesetz der Säure [19]
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Säurebolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 100m.
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Gesetz der Säure [11]
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Geräuschbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz der Geräusche [13]
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Plötzlicher Ton (F) |
- |
100m |
Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
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Gesetz der Geräusche [3]
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Geistiger Ruf (100m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
100m Radius |
Wie oben, mit 100m Radius.
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Geistige Attacke [30]
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Wartende Mentale Sprache (I *) |
V |
100m Radius |
Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
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Durch den Geist reden [30]
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Mentale Sprache (100m) (I c *) |
C |
100m Radius |
Wie oben mit Radius 100m.
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Durch den Geist reden [15]
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Heldenmut (FH)* |
3 KR |
10m |
Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
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Schutz [32]
, Wege des Schutzes [32]
und Körperfähigkeiten [33]
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Große Magieabstoßung (F) |
- |
10m |
Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
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Zauber brechen [50]
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Wahre Wahrnehmung (F) |
1min/St |
10m |
Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
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Fähigkeiten steigern [25]
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Kampffeuer (F) |
- |
10m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
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Feuer [16]
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Wolke der Benommenheit (6m) (E) |
6KR |
12m |
Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
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Gesetz des Windes [10]
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Lebensmittel analysieren (I) |
- |
15 cm |
Magier erfährt Herkunft, Reinheit und allgem. Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
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Analysen [1]
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Mentale Zunge (1500m) (I c *) |
C |
1500m |
Wie oben mit 1500m Reichweite.
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Durch den Geist reden [18]
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Pfadfinden (1500m) (I c) |
C |
1500m |
Magier erfährt, wo im Umkreis Wege lang laufen, aber er erfährt nur den nächsten Punkt auf diesem Weg, nicht wo lang der Weg führt. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
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Pfade beherrschen [5]
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Wettervorhersage (I) |
- |
1500m |
Wie oben, gibt aber das Wetter für die nächsten 5 Tage an.
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Wege der Natur [25]
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Wettervorhersage (I) |
- |
1500m |
Gibt dem Magier eine 95% Chance die Zeit, Art und Schwere des Wetters über die nächsten 24h vorherzusagen.
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Wege der Natur [9]
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Höhlen finden (1500m) (I) |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art, und ungefähre Größe jedes wasserdichten, geschützten Freiraums, der mehr als 4m3 umfaßt, Der Raum muß einen Eingang haben (> 1m Durchmesser), der an die offene Luft grenzt.
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Wege der Natur [7]
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Nahrung finden (1500m) (I) |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
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Wege der Natur [5]
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Wasser finden (1500m) (I) |
- |
1500m |
Magier kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
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Wege der Natur [2]
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Lokalisieren (1500m) (P c) |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
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Wege finden [16]
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Wegfinden (1500m) (P) |
- |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
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Wege finden [12]
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Lokalisieren (1500m) (P c) |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben mit Reichweite 1500m.
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Wege der Entdeckung [20]
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Kanal öffnen (1500m/St) (F) |
C |
1500m/St |
Magier kann jedes Wesen, das er kennt, kontaktieren. Mit diesem Spruch erfährt der Magier, wo das Wesen ist und kann dann einen Kanal-Spruch schicken.
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Antworten [7]
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Wahrer Pfad (P) |
- |
1500m/St |
Wie oben, mit Reichweite 1500m und der Magier kennt alle exakten Routen der Pfade.
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Wege finden [25]
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Wahres Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
1500m/St |
Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe.
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Wege der Entdeckung [50]
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Wahre Kristallsicht (F) |
1Tag/St(C) |
150Km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
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Kristallvisionen [20]
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Wald des Scheckens (F) |
1min/St |
150m |
Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
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Natur schützen [60]
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Riss (F) |
- |
150m |
Erschafft einen Punkt ein enormer Anziehungskraft. Alle Ziele in einem Radius von 30m um diesen Punkt, denen kein Magieresistenzwurf gelingt, werden hineingesogen. Die Spielleiter bestimmt die Dimension, in die die Ziele reisen.
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Gesetz der Gravitation [50]
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Mentale Zunge (150m) (I c *) |
C |
150m |
Wie oben mit 150m Reichweite.
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Durch den Geist reden [6]
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Fernes Flüstern (150m) (F c) |
C |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Geräusche projizieren [9]
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Wahres Sonnenfeuer (F c) |
C |
150m |
Wie Sonnenfeuer, braucht aber kein Sonnenlicht.
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Leuchten [25]
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Sonnenfeuer (F c) |
C |
150m |
Läßt Sonnenlicht wie durch eine Linse fokussiert werden. Nach 1 KR kann es mit 30 cm / KR bewegt werden. Es brennt sich mit 30 cm Durchmesser durch 30 cm Holz / KR, 10 cm Stein / KR oder 2,5 cm Metall / KR.
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Leuchten [20]
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Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
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Entdecken [25]
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Anwesenheit (150m) (I c) |
C |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Wege der Natur [20]
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Lokalisieren (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
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Wege finden [10]
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Wegfinden (150m) (P) |
- |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
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Wege finden [9]
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Natur spüren (150m r) (I c) |
C |
150m |
Wie oben mit Radius 150m.
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Gesetz der Natur [20]
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Macht einschätzen (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
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Entdecken [16]
und Entdeckung meistern [17]
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Regen stoppen (150m) (F) |
24h |
150m |
Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
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Flüssigkeiten zerstören [11]
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Wasserbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Wassers [15]
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Verfolgender Blitz (E) |
- |
150m |
Wie Blitz eckig, aber der Blitz kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 150m ist.
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Gesetz des Lichts [30]
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Blitz eckig (E) |
- |
150m |
/ Wie Blitz, aber Reichweite ist 150m und der Magier kann den Blitz eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
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Gesetz des Lichts [25]
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Blitz (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Lichts [20]
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Schockbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
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Gesetz des Lichts [12]
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Feuerbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Feuers [17]
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Eisbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Eises [15]
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Schlag (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, jedoch mit 150m Reichweite.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [11]
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Lokalisieren (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Wege der Entdeckung [16]
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Sehen (1500m/St) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Sehen mit Reichweite 1500m/Stufe.
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Wahrnehmung der Grundmagie [25]
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Hören (1500m/St) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Hören mit Reichweite 1500m/Stufe.
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Wahrnehmung der Grundmagie [20]
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Sehen (150m) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Sehen mit Reichweite 150m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [18]
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Hören (150m) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Hören mit Reichweite 150.
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Wahrnehmung der Grundmagie [14]
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Metallbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
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Wissen über Metall [16]
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Benommenheitsbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
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Wege des Besiegens [20]
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Erscheinung (I M E) |
(C) |
150m |
Magier kann eine Erscheinung von sich zu einem Ziel in Reichweite schicken. Es handelt sich um ein dreidimensionales Abbild des Magiers, mit allem, was er gerade trägt und einer unbestimmten Aura um ihn herum. Jeder in der Gegend kann das Bild sehen und durch es mit dem Magier kommunizieren. Die Erscheinung bleibt immer in 5 m Radius um das Ziel und durchdringt keine Hindernisse (Wand o.ä.). Die Erscheinung kann selbst nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden (weder physisch, noch durch Zauber). Macht sich der Magier vorher unsichtbar, so bleibt die (gut sichtbare) Aura dennoch bestehen.
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Primitive Stimme [10]
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Vision und Stimme (I *) |
C |
150m |
Wie Dialog, aber das Ziel sieht und hört den Magier nach erfolgter Kontaktaufnahme. Es kann auch nur den Audio-Kontakt erlauben und den visuellen nicht. Wenn andere eingestimmte Personen in der Nähe sind, so können sie den Dialog miterleben, wenn sowohl Magier, als auch Ziel diesem zustimmen.
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Primitive Stimme [8]
|
Dialog (I *) |
C |
150m |
Wie Sendung, aber das Ziel muß den Kontakt wollen (sh. Einleitung) und Magier kann vom Ziel verbale Kommunikation empfangen.
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Primitive Stimme [5]
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Sendung (I *) |
C |
150m |
Magier kann dem Ziel eine verbale Botschaft zukommen lassen. Ziel muß vorher eingestimmt worden sein. Wurde das Ziel noch nie zuvor so angesprochen, so erkennt es vermutlich nicht, was vor sich geht und nimmt an, es könnten eigene Gedanken sein. Wurde es bereits einmal kontaktiert, so kann es einen Wahrnehmungswurf machen, ob es die Stimme des Magiers erkennt. Höflicherweise gibt sich der Magier am Beginn einer Sendung stets zu erkennen...
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Primitive Stimme [3]
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Blendball (150m) (F) |
- |
150m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
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Licht erschaffen [18]
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Säurebolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
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Gesetz der Säure [17]
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Feinde entdecken (I c) |
1min/St (C) |
150m/St |
Wie oben mit Reichweite 150m/Stufe und einem Gebiet von 30m Radius.
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Wege der Wächter [6]
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Lichtkontrolle (150m) (F) |
C |
150mR |
Wie oben, jedoch mit 150m Radius.
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Licht formen [25]
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Wahre Hand des Feuers (F c) |
C |
15cm |
Wie Hand des Feuers, benötigt aber kein Sonnenlicht.
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Leuchten [50]
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Hand des Feuers (F c) |
C |
15cm |
Wie Sonnenfeuer, aber Reichweite und Focus sind 15cm von der offenen Handfläche des Magiers (Arm des Magiers ist immun), und es kann mit 3m / KR bewegt werden. Es kann im Nahkampf verwendet werden, Treffertabelle Feuerbolzen (Schadenspunkte x2) mit einer Attacke von (30 + Boni des Magiers auf diesen Spruch) / 5, Konzentration wird nicht benötigt, wenn der Spruch im Nahkampf verwendet wird.
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Leuchten [30]
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Magischen Gegenstand analysieren (I) |
- |
15cm |
Gibt eine komplette Analyse der Konstruktion, Magie und Zweck eines mag. Gegenstands (kann durch besonders mächtige Gegenstände modifiziert werden).
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Forschungen [19]
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Höhlen finden (15Km) (I) |
- |
15Km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
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Wege der Natur [15]
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Nahrung finden (15Km) (I) |
- |
15Km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
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Wege der Natur [13]
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Wasser finden (15Km) (I) |
- |
15Km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
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Wege der Natur [11]
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Wegfinden (15Km) (P) |
- |
15Km |
Wie oben, mit Reichweite 15Km.
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Wege finden [17]
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Kanal öffnen (15km/St) (F c) |
C |
15km/St |
Wie oben mit Reichweite 15Km pro Stufe.
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Antworten [15]
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Tür des Verstandes (15Km/St) (F) |
- |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15Km/Stufe.
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Türen des Geistes [30]
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Große Erscheinung (I M E) |
(C) |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
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Primitive Stimme [30]
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Großes Portal des Geistes (I M F) |
(C) |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
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Primitive Stimme [20]
|
Dialog (I *) |
C |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [19]
|
Sendung (I *) |
C |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [17]
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Kristallsicht III (F c) |
1h/St(C) |
15Km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
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Kristallvisionen [15]
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Telepathie (I *) |
C |
15Km/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Ferne Stimme [20]
|
Wartende Botschaft (I *) |
V |
15Km/St |
Wie Botschaft, wird aber erst übertragen, wenn ein bestimmtes geistiges Muster in Reichweite ist.
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Ferne Stimme [17]
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Stimme des Geistes (I *) |
C |
15Km/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Ferne Stimme [15]
|
Botschaft (I *) |
- |
15Km/St |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte (keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel übertragen und die Reichweite ist größer.
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Ferne Stimme [11]
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Wahrer beweglicher Griff (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zauberkundige kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
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Gedankengriff [30]
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Ferner Eisengriff X (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 15m.
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Gedankengriff [19]
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Ferner Steingriff X (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 15m.
|
Gedankengriff [15]
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Ferner Griff X (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 15m.
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Gedankengriff [8]
|
Austrocknung (E) |
P |
15m |
WW:-10 |
Das Ziel beginnt sofort zu dehydrieren und zu verwittern, als würde es sich in einer windigen Sandwüste befinden. Das Ziel ist sofort auf -10 auf alle Aktionen und verliert 10% seiner maximalen Lebensenergie. Für jede Runde, die der Zauberkundige sich auf diesen Spruch konzentriert, verliert das Ziel weitere 10 Aktivität und 10% der maximalen Lebensenergie. Wenn der Zauberkundige die Konzentration für 15 Runden aufrecht erhalten kann (der allgemeine Malus also 150 beträgt), so verwandelt sich das Opfer in eine ausgetrocknete Hülle.
Wenn der Zauberkundige die Konzentration beendet oder das Opfer außer Reichweite gerät, behält das Opfer den aktuellen Malus und bekommt auch keine Lebensenergie zurück. Die Lebensenergie kann normal geheilt werden, aber der allgemeine Malus verringert sich nur um 10 pro Tag (sofern das Ziel ausreichend Flüssigkeit zu sich nimmt).Alternativ dazu kann der Malus durch einen erfolgreichen Zauber Krankheit heilen (H) und vollständiges Wiederherstellen der Lebensenergie geheilt werden.
|
Gesetz des Feuers [23]
, Flüssigkeiten zerstören [23]
und Kanäle [27]
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langer Schlaf (M) |
P |
15m |
Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zauberkundige zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
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Berührung des Geistes [26]
und Verstand beherrschen [26]
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Hölzerne Messer (F) |
10+1min/St |
15m |
Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
|
Bäume meistern [11]
|
Entdecken von Talismanen |
1Kr/St |
15m |
Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden.
|
Talismane [1]
|
Tätowierung entdecken |
1 KR/ST |
15m |
Der Zauberkundige entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
|
Magische Tätowierungen [1]
|
Große Magnetsphäre (F) |
1KR/St |
15m |
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
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Gesetz des Magnetismus [50]
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Brechen (F) |
- |
15m |
Wie Verbiegen, jedoch werden Metallgegenstände durchgebrochen und/oder unbrauchbar gemacht.
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Gesetz des Magnetismus [19]
|
Verbiegen (F) |
- |
15m |
Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
|
Gesetz des Magnetismus [8]
|
Magnetismus entdecken (I) |
1KR/St |
15m |
Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
|
Gesetz des Magnetismus [1]
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Große Unsichtbarkeit (F) |
1KR/St |
15m |
Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
|
Gesetz der Gravitation [19]
|
Gravitationsfeld (F) |
C |
15m |
Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
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Gesetz der Gravitation [11]
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Transport (F) |
1KR/St |
15m |
Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
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Gesetz der Gravitation [8]
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Erdrücken (F) |
- |
15m |
Erschafft um das Ziel herum eine temporäre Zone intensiver Gravitation mit einem Radius von 15cm/St. Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10.
|
Gesetz der Gravitation [4]
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Manipulation II (F) |
C |
15m |
Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
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Gesetz der Kraft [9]
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Bankett (F) |
3h |
15m |
Der Zauberkundige erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zauberkundige kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
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Tore meistern [14]
, Erschaffungen [18]
und Wege des Feinschmeckers [50]
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Verstand brechen (M) |
P |
15m |
Ziel wird zu Gemüse (was die Geisteskräfte angeht).
|
Verstand kontrollieren [18]
|
Wahres Halten (M c) |
C |
15m |
WW:-20 |
Ziel ist gelähmt und kann nichts mehr machen.
|
Verstand kontrollieren [16]
|
Wahres Bezaubern (M) |
10min/St |
15m |
Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
|
Verstand kontrollieren [12]
|
Halten (M c) |
C |
15m |
Das Opfer wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
|
Verstand kontrollieren [8]
|
Bezaubern (M) |
10min/St |
15m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
|
Verstand kontrollieren [3]
|
Schlaf (M) |
- |
15m |
Das Ziel fällt in einen natürlichen Schlaf.
|
Verstand kontrollieren [2]
|
Gefühle (I c) |
1KR/St (C) |
15m |
Der Magier erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
|
Geist verschmelzen [3]
|
Wahrer Blackout (M) |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jede KR mit 5% Wahrscheinlichkeit aus.
|
Tod des Verstandes [50]
|
Blackout V (M) |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag fünfmal 10 Minuten lang aus.
|
Tod des Verstandes [30]
|
Verlorene Erfahrung II (M) |
P |
15m |
Das Ziel verliert 10% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
|
Tod des Verstandes [25]
|
Blackout III (M) |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag dreimal 10 Minuten lang aus.
|
Tod des Verstandes [20]
|
Blackout II (M) |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag zweimal 10 Minuten lang aus.
|
Tod des Verstandes [15]
|
Verlorene Erfahrung I (M) |
P |
15m |
Das Ziel verliert 5% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
|
Tod des Verstandes [11]
|
Blackout I (M) |
P |
15m |
Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus.
|
Tod des Verstandes [10]
|
Wahres Wissen über den Geist (M c) |
1KR/St (C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt alles.
|
Wissen [30]
|
Wissen über den Geist V (M c) |
1KR/St (C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 50%.
|
Wissen [13]
|
Wissen über den Geist III (M c) |
1KR/St (C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 30%.
|
Wissen [8]
|
Wissen über den Geist I (M c) |
1KR/St (C) |
15m |
Der Magier kann den Verstand des Ziels abtasten, er erfährt bis zu 10% des Wissens, das das Ziel über ein bestimmtes Thema hat (bewußtes und unbewußtes). Die 10% Chance gilt für jedes Stück Information, die das Ziel hat (1 Stück pro KR).
|
Wissen [4]
|
Lied des Todes (M c) |
C |
15m |
Wie Lied des Komas, aber, aber wenn der WW um mehr als 50 nicht klappt, stirbt das Opfer, wenn er um 01-50 nicht klappt, fällt es in ein Koma.
|
Lieder der Kontrolle [50]
|
Lied des Komas (M c) |
C |
15m |
Opfer fällt in ein Koma, aus dem es nur erwacht, wenn der Magier den Spruch aufhebt, oder der Spruch gebrochen wird.
|
Lieder der Kontrolle [30]
|
Wahres Lied der Beherrschung (M c) |
C |
15m |
Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel muß dem Magier gehorchen.
|
Lieder der Kontrolle [25]
|
Wahres Lied der Kontrolle (M c) |
C |
15m |
Wie ein beliebiges der vorherigen Lieder, aber wenn er aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch 2x so lange an, wie er bisher gesungen / gespielt hat.
|
Lieder der Kontrolle [20]
|
Wahres Lied des Schlafs (M c) |
C |
15m |
Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber Ziel schläft ein.
|
Lieder der Kontrolle [15]
|
Lied der Beherrschung (M c) |
C |
15m |
Wie oben, aber das Opfer muß dem Magier gehorchen.
|
Lieder der Kontrolle [13]
|
Lied der Panik (M c) |
C |
15m |
Wie oben, aber Ziel flieht panikartig und wirft dabei einen Großteil seiner Ausrüstung weg, um schneller zu sein.
|
Lieder der Kontrolle [12]
|
Wahres Lied der Bezauberung (M c) |
C |
15m |
Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
|
Lieder der Kontrolle [11]
|
Lied des Vergessens (M c) |
C |
15m |
Das Ziel wird vergessen, was in einer vom Magier bestimmten Zeitperiode passiert ist (bis zu 1 Tag pro Stufe). Die Länge des vergessenen Zeitabschnitts entspricht der Dauer, die der Magier gespielt / gesungen hat.
|
Lieder der Kontrolle [10]
|
Wahres Lied der Benommenheit (M c) |
C |
15m |
Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel ist Benommen.
|
Lieder der Kontrolle [9]
|
Wahres Lied der Beruhigung (M c) |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber wenn der Magier aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch einmal so lange an, wie er bisher gespielt / gesungen hat (z.B. hat der Magier 3 KR gesungen, hält der Effekt noch einmal 3 KR an).
|
Lieder der Kontrolle [8]
|
Lied der Furcht (M c) |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer fürchtet den Magier und versucht zu fliehen.
|
Lieder der Kontrolle [7]
|
Lied der Bezauberung (M c) |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
|
Lieder der Kontrolle [6]
|
Lied des Schlafs (M c) |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel fällt in einen leichten Schlaf.
|
Lieder der Kontrolle [5]
|
Lied der Benommenheit (M c) |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel ist benommen.
|
Lieder der Kontrolle [3]
|
Lied des Haltens (M c) |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel hat nur 25% Aktivität.
|
Lieder der Kontrolle [2]
|
Lied der Beruhigung (M c) |
C |
15m |
Ziel ist beruhigt und kann keine aggressiven Aktionen unternehmen, während der Magier spielt / singt.
|
Lieder der Kontrolle [1]
|
Bewegte Illusion V (F) |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten eingebunden werden.
|
Illusionen [50]
|
Unbewegte Illusion X (F) |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können neun Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [30]
|
Wartende unbewegte Illusion III (F) |
1min/St |
15m |
Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
|
Illusionen [25]
|
Unbewegte Illusion VII (F) |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können sechs Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [20]
|
Wartende unbewegte Illusion III (F) |
1min/St |
15m |
Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
|
Illusionen [19]
|
Bewegte Illusion III (F) |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden.
|
Illusionen [17]
|
Unbewegte Illusion V (F) |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können vier Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [15]
|
Wartende unbewegte Illusion II (F) |
1min/St |
15m |
Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
|
Illusionen [14]
|
Bewegte Illusion II (F) |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Magiers bleiben).
|
Illusionen [12]
|
Unbewegte Illusion IV (F) |
1min/St |
15m |
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können drei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [11]
|
Wartende unbewegte Illusion I (F) |
1min/St |
15m |
Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird.
|
Illusionen [10]
|
Unbewegte Illusion III (F) |
1min/St |
15m |
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können zwei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [8]
|
Bewegte Illusionen I (F c) |
1min/St (C) |
15m |
Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Magier es wünscht bewegt. Hört der Magier auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Magier wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
|
Illusionen [6]
|
Unbewegte Illusion II (F) |
1min/St |
15m |
Erschafft eine einfache, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von bis zu 3m. Eine der folgenden Möglichkeiten ist noch gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden (max. 192m). Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung unbewegter Illusionen.
|
Illusionen [5]
|
Licht / Geräusche-Illusion (F) |
1min/St |
15m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
|
Illusionen [3]
|
Zauber einordnen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Macht einordnen (15m), aber es wird der genaue Spruch angegeben, für jeden Zauber, der in der Gegend geworfen wird.
|
Entdecken [18]
|
Unsichtbares sehen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Unsichtbares entdecken, aber Magier kann unsichtbares normal sehen. Keine Abzüge auf Attacken.
|
Entdecken [13]
|
Böses entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange von bösen benutzten magischen Gegenstand.
|
Entdecken [6]
|
Haß entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber Lebewesen, die gerade im Augenblick etwas hassen oder einen mag. Gegenstand, der im Haß erschaffen wurde.
|
Entdecken [4]
|
Alte Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdeckung meistern [4]
und Entdecken [4]
|
Großer Tod (F *) |
- |
15m |
Wie Wort des Todes, aber dieser Zauber betrifft alle Feinde im Umkreis und jeder Feind wird nur von einem kritischen Treffer heimgesucht.
|
Wege der Wächter [25]
|
Wort des Todes (F *) |
- |
15m |
Ein Feind erleidet zwei verschiedene krit. Treffer `E` nach Wahl des Magiers. Er bekommt allerdings gegen jeden krit. Treffer einen Widerstandswurf.
|
Wege der Wächter [16]
|
Wahres Spuren verstecken (F c) |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, aber der Magier kann entweder seine eigenen Spuren absolut verwischen (verhindert Entdeckung durch Zauber u.ä.), oder er kann die Spuren von einer Anzahl von Lebewesen seiner Stufe entsprechend verwischen.
|
Wege der Bewegungen [50]
|
Spuren verstecken XX (F c) |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 20 Lebewesen.
|
Wege der Bewegungen [25]
|
Spuren verstecken X (F c) |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 10 Lebewesen.
|
Wege der Bewegungen [14]
|
Spuren verstecken V (F c) |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 5 Lebewesen.
|
Wege der Bewegungen [12]
|
Spuren verstecken II (F c) |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 2 Lebewesen.
|
Wege der Bewegungen [10]
|
Spuren verstecken I (F c) |
C |
15m |
Der Magier kann die Spuren eines Lebewesens verwischen, dieser Spruch kann gleichzeitig mit Spurloses Gehen angewendet werden.
|
Wege der Bewegungen [8]
|
Reine Absolution (F *) |
V |
15m |
Wie Absolution, aber Seele kommt nur durch Wiederbelebung zurück.
|
Kanäle [20]
|
Absolution (F *) |
V |
15m |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt für 1 Woche / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen.
|
Schwarze Magie [13]
und Kanäle [14]
|
Blenden (F *) |
10min/10 Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
|
Kanäle [11]
|
Schlaf (M *) |
1KR/10 Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel fällt in Schlaf.
|
Kanäle [8]
|
Benommenheit (F *) |
1KR/10 Fehlwurf |
15m |
Magier zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel ist benommen.
|
Kanäle [5]
|
Magie entdecken (I * c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Magier sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
|
Zauber brechen [3]
|
Steinwall (E) |
10min/St |
15m |
Wie Erdwall, aber mit den Maßen 3x3x0,3m aus Stein und ein Mann benötigt 200 KR, um ein Loch mit 30cm Radius hineinzuklopfen.
|
Wege des Schutzes [19]
|
Loch (E) |
P |
15m |
Erschafft ein Loch (15m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis)
|
Wege des Schutzes [18]
|
Erdwall (E) |
10min/St |
15m |
Erschafft einen Wall aus dichtgepackter Erde mit 3mx3mx(1m unten und 30cm oben). Muß auf einer festen Oberfläche ruhen. Ein Mann braucht 10 KR um sich durchzubuddeln.
|
Wege des Schutzes [14]
|
Luftwall (E) |
C |
15m |
Erschafft einen Luftwall (3x3x1m), der alle Bewegungen und Angriffe durch ihn hindurch um 50% reduziert.
|
Wege des Schutzes [6]
|
Art beherrschen I (M) |
1min/St |
15m |
Ziel muß dem Magier gehorchen, wie in Suggestion.
|
Inspiration/Eingebung [10]
|
Verklemmen (F) |
P |
15m |
Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
|
Wege des Entkommens [10]
|
Schwarze Absolution (F *) |
P |
15m |
WW:-20 |
Wie Reine Absolution, aber die Seele wird unwiederbringlich zerstört.
|
Schwarze Magie [30]
|
Reine Absolution (F *) |
V |
15m |
WW:-20 |
Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbeleben zurückgeholt werden.
|
Schwarze Magie [20]
|
Wahre Versteinerung (F) |
V |
15m |
Wie 17), aber der gesamte Körper des Ziels wird versteinert. Prozeß dauert nur 6 KR, Ziel ist anschließend in einer Art suspendierter Animation. Zauber dauert an, bis der Magier ihn abbricht, oder er gebrochen wird oder bis jemand diesen Zauber oder Versteinern (Stufe 17) auf das Ziel spricht.
|
Steine meistern [30]
|
Versteinern (E) |
1 Tag/10% Fehlwurf |
15m |
Die Knochen des Opfers versteinern langsam (dauert 1 h). Sie werden sehr schwer (-90 auf alle Aktivitäten) und produzieren kein Blut mehr (2 SP
|
Steine meistern [17]
|
Insekten wachsen lassen III (F) |
1h/St |
15m |
Läßt ein Insekt auf die Größe "sehr Groß" wachsen.
|
Insekten meistern [17]
|
Wahres Insekten kontrollieren (F) |
10h/St |
15m |
Wie 9), aber mit WW-20.
|
Insekten meistern [15]
|
Insekten wachsen lassen II (F) |
1h/St |
15m |
Läßt ein Insekt auf die Größe "Groß" wachsen.
|
Insekten meistern [14]
|
Insekten wachsen lassen I (F) |
1h/St |
15m |
Läßt ein Insekt auf die Größe "Klein" wachsen.
|
Insekten meistern [11]
|
Insektenwall (F) |
C |
15m |
Erschafft einen Wall aus massiven, sich windenden, zuckenden Insekten. Er behindert jegliche Bewegung hindurch um 80% und könnte (Meisterentscheid) auch dabei attackieren (Bisse, Stiche u.ä.).
|
Insekten meistern [10]
|
Insekten kontrollieren (F) |
1h/St |
15m |
Magier hat für die Dauer des Spruchs die totale Kontrolle über einen Insektentyp (inkl. Selbstmord) in 3m/St Umkreis.
|
Insekten meistern [9]
|
Insekten beschwören IV (F) |
1h/St |
15m |
Wie 2), aber mit Insekten des Typs IV.
|
Insekten meistern [8]
|
Insekten beschwören III (F) |
1h/St |
15m |
Wie 2), aber mit Insekten des Typs III.
|
Insekten meistern [6]
|
Insekten beschwören II (F) |
1h/St |
15m |
Wie 2), aber mit Insekten des Typs II.
|
Insekten meistern [4]
|
Insekten beschwören I (F) |
1h/St |
15m |
Magier beschwört 1W100 Insekten des Typs I aus der Umgebung von 30m Radius. Wenn keine passenden Insektenart vorkommt, hat dieser Spruch keine Wirkung. Magier hat begrenzte Kontrolle über die Insekten, sie werden Ein-Wort-Kommandos befolgen (friß, fliege usw.).
|
Insekten meistern [2]
|
Große Überzeugung (M) |
1Tag/St |
15m |
Wie Überzeugung, wirkt aber auf bis zu 20 Ziele.
|
Druidenfriede [18]
|
Wahres Symbol analysieren (I) |
- |
15m |
Wie Symbol analysieren, aber Magier erfährt, welche Sprüche in Symbole in 15m Radius eingelassen sind.
|
Wege der Symbole [10]
|
Symbole analysieren (I) |
- |
15m |
Magier erfährt, welcher Spruch auf einem Symbol ist.
|
Wege der Symbole [1]
|
Tasad (F) |
1h/St (V) |
15m |
Erschafft einen magischen Ball und zwei Schläger. Die Spieler müssen den Ball an dem Gegner vorbei in ein Torfeld bringen. Geschicklichkeitswürfe zeigen an, in welche Richtung der Ball geht. Die Schläger und der Ball bleiben eine Stunde oder bis das Spiel vorüber ist, was immer länger dauert.
|
Wohltaten [8]
|
Großes Licht(F) |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe.
|
Wege des Lichts [18]
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Magisches Licht V(F) |
10min/St |
15m |
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m.
|
Wege des Lichts [17]
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Licht X (F) |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
|
Wege des Lichts [15]
|
Licht V (F) |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m.
|
Wege des Lichts [13]
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Wartendes Licht (F) |
10min/St |
15m |
Wie Licht I, nur kann der Magier den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw.
|
Wege des Lichts [10]
|
Licht III (F) |
10min/St |
15m |
Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius.
|
Wege des Lichts [8]
|
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