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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Fernes Flüstern (100m) (F c) C 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Geräusche projizieren [5]
Wahre Telekinese (F) 1KR/St 100m Der Magier kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Telekinese [50]
Schleudern III (F) 1KR 100m Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
Telekinese [25]
Nebel auflösen (30m) (F) 1min/St 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gas manipulieren [13]
Strudel (F c) C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nicht angetriebenen Objekte aus bis zu 60m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten manipulieren [17]
Göttermagie umkehren (F) 1KR/St 100m Magier kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
Austreibungen [50]
Wahres Untote kontrollieren (F *) C 100m Magier kann einen Klasse VI kontrollieren oder einen Klasse I-V ohne Konzentration oder alle Klasse I-III in 30m Umkreis. Einen einzelnen Untoten kann er bis 100m kontrollieren.
Necromantie [30]
Langes Besänftigen (M) 1Tag/St 100m WW:-20 Magier beruhigt ein beliebiges Ziel.
Druidenfriede [19]
Finden (100m) (P) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege finden [18]
Lokalisieren (100m) (P c) 1min/St (C) 100m Wie oben, mit Reichweite 100m.
Wege finden [8]
Wegfinden (100m) (P) - 100m Wie Wegfinden I, mit Reichweite 100m.
Wege finden [6]
Langes Besänftigen (M) 1Tag/St 100m WW:-20 Magier kann ein Ziel besänftigen.
Besänftigen [25]
Lokalisieren (P) 1min/St 100m Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
Entdeckung meistern [18]
Großes Verstand leeren (M) 1KR/5 Fehlwurf 100m Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [50]
Großer Verstandschock (M) 1Tag/5 Fehlwurf 100m Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [30]
Große Schmerzen (M) P 100m Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [25]
Implosion (F) - 100m Zerstört Gase in einem abgeschlossenem Bereich (gewöhnlich ein Gebäude) mit Maßen bis zu 30m x 30m x 30m (oder auch 27000 m³). Je nach Konstruktion stürzt das Gebäude zusammen und jeder innerhalb erhält einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall von fallenden Trümmern.
Gas zerstören [50]
Wahres Lösen (F) P 100m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 100m, und das Ziel bekommt immer einem kritischen Treffer durch Aufprall `E`, wenn der Magieresistenzwurf mißlingt.
Fleisch zerstören [50]
Großer Riß (F) P 100m Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
Festes zerstören [30]
Große Verwirrung (M) V 100m Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Magiers kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
Wege der Verwirrung [50]
Große Ablenkung (M c) C 100m Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Magiers.
Wege der Verwirrung [13]
Halluzination (M c) C 100m Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
Wege der Verwirrung [7]
Studieren (I) - 100m Der Magier studiert und behält das Auftreten und die Bewegungen eines Wesens, für den späteren Gebrauch von Gesicht verändern- oder Wahres Verändern-Sprüche.
Mystischer Wechsel [1] und Gesetz der Verzauberung [1]
Strudel (F c) C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nichtangetriebenen Objekt bis zu 65m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten verändern [13]
Harter Wind (E c) 1KR/St (C) 100m Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen dann ein harter Wind kommt. Er fächert sich auf, bis er in 100m Entfernung eine Breite von 8m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall.
Gesetz des Windes [25]
Wasserbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Wassers [11]
Blitz (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Lichts [15] und Licht formen [30]
Schockbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
Gesetz des Lichts [8]
Verfolgender Feuerbolzen (E) - 100m Wie Verfolgender Blitz (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
Gesetz des Feuers [25]
Feuerbolzen eckig (E) - 100m Wie Blitz eckig (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
Gesetz des Feuers [20]
Feuerbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Feuers [11]
Eisball (12m) (E) - 100m Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 12m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Gesetz des Eises [20]
Eisbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Eises [11]
Schlag (100m) (E) - 100m Wie oben, jedoch mit 100m Reichweite.
Fühlen-Tasten-Schmecken [7]
Desintegrieren (3m³) (F) P 100m Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
Materie zerstören [50]
Grundmagie blockieren (100m) (F c *) C 100m Wie oben, aber mit 100m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [25]
Magie einschätzen (100m) (P c) 1min/St (C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [18]
Lokalisieren (100m) (P c) 1min/St (C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [12]
Langes Auge (100m) (U c) 1KR/St (C) 100m Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [15]
Langes Ohr (100m) (U c) 1min/St (C) 100m Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
Große Risse (F) P 100m Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
Wissen über Stein [35]
Verfolgender Metallbolzen (E) - 100m Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
Wissen über Metall [40]
Eckenmetallbolzen (E) - 100m Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen.
Wissen über Metall [30]
Metallbolzen (100m) (E) - 100m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
Wissen über Metall [11]
Benommenheitsbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben, mit Reichweite 100m.
Wege des Besiegens [14]
Selbst Projizieren (F) C 100m Erschafft ein Ebenbild des Magiers, das zu jedem Ort, den der Magier sehen kann, geschickt werden kann. Bild bewegt sich / spricht wie der Magier. Magier kann nicht gesehen oder gehört werden, da diese physikalischen Eigenschaften von ihm an die Stelle des Bildes projiziert werden. Magier kann Sprüche dieser Liste durch das Bild werfen, die maximal seiner halben Stufe entsprechen. Das Aussehen des Bildes selbst ist unter der Kontrolle des Magiers. Alle äußeren Einwirkungen kann der Magier darstellen, wie er will. Wenn der Magier den Sichtkontakt verliert, so endet der Zauber und muß neu gesprochen werden. Glaubwürdigkeit wie bei Hologramm I.
Licht erschaffen [20]
Blendball (100m) (F) - 100m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [15]
Verfolgender Säurebolzen (E) - 100m Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
Gesetz der Säure [25]
Eckensäurebolzen (E) - 100m Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz der Säure [19]
Säurebolzen (100m) (E) - 100m Wie Säurebolzen mit Reichweite 100m.
Gesetz der Säure [11]
Geräuschbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz der Geräusche [13]
Plötzlicher Ton (F) - 100m Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
Gesetz der Geräusche [3]
Geistiger Ruf (100m) (M *) 1 KR/10Fehlwurf 100m Radius Wie oben, mit 100m Radius.
Geistige Attacke [30]
Wartende Mentale Sprache (I *) V 100m Radius Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
Durch den Geist reden [30]
Mentale Sprache (100m) (I c *) C 100m Radius Wie oben mit Radius 100m.
Durch den Geist reden [15]
Gedankensprache (100m) (I*) C 100mR Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 100m beträgt.
Wege der Stimme [14]
Naturbewusstsein (100m) (I) C 100mR Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 100m beträgt.
Wissen über die Natur [6]
Ätherischer Raum (F§) 10 min/St 10m Erschafft einen 3mx3mx3m großen ätherischen Raum, der von der normalen Ebene aus nicht wahrnehmbar ist. Die innere Oberfläche des Raumes ist uneben und weist viele Erhebungen auf, an denen Dinge befestigt werden können. Der Raum kann durch eine 4´x8´ große Tür betreten oder verlassen werden, die zufällig im Umkreis von 10m um den Zaubernden erscheint (immer in einem nicht festen Bereich: Luft oder Wasser). Die Tür kann von jedem betreten oder verlassen werden, aber sie ist nur für den Zaubernden sowie für ätherische und untote Kreaturen sichtbar. Wenn die Dauer des Zaubers abgelaufen ist oder der Zaubernde den Zauber abbricht, erscheinen alle Personen und Dinge im Raum wieder im normalen Raum in der unmittelbaren Nähe der Tür (d.h. wenn die Tür auf dem Boden ist, erscheinen sie auf dem Boden; wenn die Tür in der Luft ist, erscheinen sie in der Luft).
Äther meistern [7]
Heldenmut (FH)* 3 KR 10m Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
Schutz [32] , Wege des Schutzes [32] und Körperfähigkeiten [33]
Große Magieabstoßung (F) - 10m Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
Zauber brechen [50]
Wahre Wahrnehmung (F) 1min/St 10m Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
Fähigkeiten steigern [25]
Trennung (F§) - 10m R Alle magischen Effekte und magischen Gegenstände in einem 10m Radius, außer denen an der Person des Zaubernden, müssen einen Widerstandswurf machen. Gegenstände, die um mehr als 100% scheitern, werden aufgelöst (in ihre separaten magischen Komponenten zerlegt und damit in der Regel zerstört). Jeder Gegenstand, der um 61-100% scheitert, wird von einem Ebenenversetzung-Zauber betroffen. Jeder Gegenstand, der um 01-60% scheitert, wird von einem Verschiebung-Zauber der Stufe des Zaubernden betroffen (zufällige Entfernung und Richtung für jeden so betroffenen Gegenstand). Besondere Artefakte und sehr mächtige Gegenstände können vom Spielleiter mit speziellen Widerstandswurf-Modifikatoren versehen werden.
Äther meistern [50]
Kampffeuer (F) - 10m/St Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
Feuer [16]
Wolke der Benommenheit (6m) (E) 6KR 12m Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
Gesetz des Windes [10]
Lebensmittel analysieren (I) - 15 cm Magier erfährt Herkunft, Reinheit und allgem. Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
Analysen [1]
Mentale Zunge (1500m) (I c *) C 1500m Wie oben mit 1500m Reichweite.
Durch den Geist reden [18]
Pfadfinden (1500m) (I c) C 1500m Magier erfährt, wo im Umkreis Wege lang laufen, aber er erfährt nur den nächsten Punkt auf diesem Weg, nicht wo lang der Weg führt. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
Pfade beherrschen [5]
Wettervorhersage (I) - 1500m Wie oben, gibt aber das Wetter für die nächsten 5 Tage an.
Wege der Natur [25]
Wettervorhersage (I) - 1500m Gibt dem Magier eine 95% Chance die Zeit, Art und Schwere des Wetters über die nächsten 24h vorherzusagen.
Wege der Natur [9]
Höhlen finden (1500m) (I) - 1500m Der Magier erfährt Ort, Art, und ungefähre Größe jedes wasserdichten, geschützten Freiraums, der mehr als 4m3 umfaßt, Der Raum muß einen Eingang haben (> 1m Durchmesser), der an die offene Luft grenzt.
Wege der Natur [7]
Nahrung finden (1500m) (I) - 1500m Der Magier erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
Wege der Natur [5]
Wasser finden (1500m) (I) - 1500m Magier kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
Wege der Natur [2]
Lokalisieren (1500m) (P c) 1min/St (C) 1500m Wie oben, mit Reichweite 1500m.
Wege finden [16]
Wegfinden (1500m) (P) - 1500m Wie oben, mit Reichweite 1500m.
Wege finden [12]
Lokalisieren (1500m) (P c) 1min/St (C) 1500m Wie oben mit Reichweite 1500m.
Wege der Entdeckung [20]
Kanal öffnen (1500m/St) (F) C 1500m/St Magier kann jedes Wesen, das er kennt, kontaktieren. Mit diesem Spruch erfährt der Magier, wo das Wesen ist und kann dann einen Kanal-Spruch schicken.
Antworten [7]
Wahrer Pfad (P) - 1500m/St Wie oben, mit Reichweite 1500m und der Magier kennt alle exakten Routen der Pfade.
Wege finden [25]
Wahres Lokalisieren (P c) 1min/St (C) 1500m/St Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe.
Wege der Entdeckung [50]
Auge d. Natur (150km) (I) C 150km Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 150 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
Wissen über die Natur [30]
Wahre Kristallsicht (F) 1Tag/St(C) 150Km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [20]
Plasmabolzen (150m) (E) - 150m Wie oben, aber mit 150m Reichweite.
Plasma meistern [18]
Wald des Scheckens (F) 1min/St 150m Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
Schutz der Natur [60]
Sternenfeuer (E) C 150m Fokussiert Sternen- oder Mondlicht wie eine Linse, muss zunächst auf einen festen Punkt fokussiert werden. Nach 1 Runde kann es mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro KR bewegt werden. Es brennt sich mit einer Geschwindigkeit von 15cm pro KR durch Holz, 2,5cm pro KR durch Stein oder 1cm pro KR durch Metall. Jeweil smit einem Durchmesser von 2,5cm.
Sternenlicht [25]
Leuchtkugel (F) 3KR/St 150m Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Sie fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird. Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auch direkt auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
Sternenlicht [8]
Gedankenstimme (150m) (I*) C 150m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 150m.
Ferne Stimme [6]
Sicht verschmelzen (150m) (P) C 150m Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [15]
Tiersinne (150m) (P) C 150m Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [13]
Tiersicht (150m) (P) C 150m Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [11]
Kräuter finden (150m) (I) 1rnd/St 150m Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 150m. Die benötigte Zeit wird durch 4 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +20.
Kräuter meistern [9]
Riss (F) - 150m Erschafft einen Punkt ein enormer Anziehungskraft. Alle Ziele in einem Radius von 30m um diesen Punkt, denen kein Magieresistenzwurf gelingt, werden hineingesogen. Die Spielleiter bestimmt die Dimension, in die die Ziele reisen.
Gesetz der Gravitation [50]
Mentale Zunge (150m) (I c *) C 150m Wie oben mit 150m Reichweite.
Durch den Geist reden [6]
Fernes Flüstern (150m) (F c) C 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Geräusche projizieren [9]
Wahres Sonnenfeuer (F c) C 150m Wie Sonnenfeuer, braucht aber kein Sonnenlicht.
Leuchten [25]
Sonnenfeuer (F c) C 150m Läßt Sonnenlicht wie durch eine Linse fokussiert werden. Nach 1 KR kann es mit 30 cm / KR bewegt werden. Es brennt sich mit 30 cm Durchmesser durch 30 cm Holz / KR, 10 cm Stein / KR oder 2,5 cm Metall / KR.
Leuchten [20]
Lokalisieren (P c) 1min/St (C) 150m Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
Entdecken [25]
Anwesenheit (150m) (I c) C 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Wege der Natur [20]
Lokalisieren (150m) (P c) 1min/St (C) 150m Wie oben, mit Reichweite 150m.
Wege finden [10]
Wegfinden (150m) (P) - 150m Wie oben, mit Reichweite 150m.
Wege finden [9]
Natur spüren (150m r) (I c) C 150m Wie oben mit Radius 150m.
Gesetz der Natur [20]
Macht einschätzen (150m) (P c) 1min/St (C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
Entdecken [16] und Entdeckung meistern [17]
Regen stoppen (150m) (F) 24h 150m Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
Flüssigkeiten zerstören [11]
Wasserbolzen (150m) (E) - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Wassers [15]
Verfolgender Blitz (E) - 150m Wie Blitz eckig, aber der Blitz kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 150m ist.
Gesetz des Lichts [30]
Blitz eckig (E) - 150m / Wie Blitz, aber Reichweite ist 150m und der Magier kann den Blitz eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz des Lichts [25]
Blitz (150m) (E) - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Lichts [20]
Schockbolzen (150m) (E) - 150m Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
Gesetz des Lichts [12]
Feuerbolzen (150m) (E) - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Feuers [17]
Eisbolzen (150m) (E) - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Eises [15]
Schlag (150m) (E) - 150m Wie oben, jedoch mit 150m Reichweite.
Fühlen-Tasten-Schmecken [11]
Lokalisieren (150m) (P c) 1min/St (C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Wege der Entdeckung [16]
Sehen (1500m/St) (U c) 1KR/St (C) 150m Wie Sehen mit Reichweite 1500m/Stufe.
Wahrnehmung der Grundmagie [25]
Hören (1500m/St) (U c) 1KR/St (C) 150m Wie Hören mit Reichweite 1500m/Stufe.
Wahrnehmung der Grundmagie [20]
Sehen (150m) (U c) 1KR/St (C) 150m Wie Sehen mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung der Grundmagie [18]
Hören (150m) (U c) 1KR/St (C) 150m Wie Hören mit Reichweite 150.
Wahrnehmung der Grundmagie [14]
Metallbolzen (150m) (E) - 150m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
Wissen über Metall [16]
Benommenheitsbolzen (150m) (E) - 150m Wie oben, mit Reichweite 150m.
Wege des Besiegens [20]
Erscheinung (I M E) (C) 150m Magier kann eine Erscheinung von sich zu einem Ziel in Reichweite schicken. Es handelt sich um ein dreidimensionales Abbild des Magiers, mit allem, was er gerade trägt und einer unbestimmten Aura um ihn herum. Jeder in der Gegend kann das Bild sehen und durch es mit dem Magier kommunizieren. Die Erscheinung bleibt immer in 5 m Radius um das Ziel und durchdringt keine Hindernisse (Wand o.ä.). Die Erscheinung kann selbst nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden (weder physisch, noch durch Zauber). Macht sich der Magier vorher unsichtbar, so bleibt die (gut sichtbare) Aura dennoch bestehen.
Primitive Stimme [10]
Vision und Stimme (I *) C 150m Wie Dialog, aber das Ziel sieht und hört den Magier nach erfolgter Kontaktaufnahme. Es kann auch nur den Audio-Kontakt erlauben und den visuellen nicht. Wenn andere eingestimmte Personen in der Nähe sind, so können sie den Dialog miterleben, wenn sowohl Magier, als auch Ziel diesem zustimmen.
Primitive Stimme [8]
Dialog (I *) C 150m Wie Sendung, aber das Ziel muß den Kontakt wollen (sh. Einleitung) und Magier kann vom Ziel verbale Kommunikation empfangen.
Primitive Stimme [5]
Sendung (I *) C 150m Magier kann dem Ziel eine verbale Botschaft zukommen lassen. Ziel muß vorher eingestimmt worden sein. Wurde das Ziel noch nie zuvor so angesprochen, so erkennt es vermutlich nicht, was vor sich geht und nimmt an, es könnten eigene Gedanken sein. Wurde es bereits einmal kontaktiert, so kann es einen Wahrnehmungswurf machen, ob es die Stimme des Magiers erkennt. Höflicherweise gibt sich der Magier am Beginn einer Sendung stets zu erkennen...
Primitive Stimme [3]
Blendball (150m) (F) - 150m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [18]
Säurebolzen (150m) (E) - 150m Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
Gesetz der Säure [17]
Feinde entdecken (I c) 1min/St (C) 150m/St Wie oben mit Reichweite 150m/Stufe und einem Gebiet von 30m Radius.
Wege der Wächter [6]
Naturbewusstsein (150m) (I) C 150mR Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 150m beträgt.
Wissen über die Natur [10]
Lichtkontrolle (150m) (F) C 150mR Wie oben, jedoch mit 150m Radius.
Licht formen [25]
Sternenhand (E) C 15cm Wie Sternenfeuer, außer dass die Reichweite und der Fokus 15cm von der offenen Handfläche des Zaubernden entfernt sind (der Zaubernde ist immun) und es mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegt werden kann. Es kann im Kampf eingesetzt werden und schlägt auf der Feuerbolzen-Tabelle mit einem Angriffsbonus von (30 + Bonus des Zaubernden für gezielte Zauber mit Sternenhand) zu; Konzentration ist nicht erforderlich, wenn es im Nahkampf eingesetzt wird.
Sternenlicht [30]
Wahre Hand des Feuers (F c) C 15cm Wie Hand des Feuers, benötigt aber kein Sonnenlicht.
Leuchten [50]
Hand des Feuers (F c) C 15cm Wie Sonnenfeuer, aber Reichweite und Focus sind 15cm von der offenen Handfläche des Magiers (Arm des Magiers ist immun), und es kann mit 3m / KR bewegt werden. Es kann im Nahkampf verwendet werden, Treffertabelle Feuerbolzen (Schadenspunkte x2) mit einer Attacke von (30 + Boni des Magiers auf diesen Spruch) / 5, Konzentration wird nicht benötigt, wenn der Spruch im Nahkampf verwendet wird.
Leuchten [30]
Magischen Gegenstand analysieren (I) - 15cm Gibt eine komplette Analyse der Konstruktion, Magie und Zweck eines mag. Gegenstands (kann durch besonders mächtige Gegenstände modifiziert werden).
Forschungen [19]
Auge der Natur (15km) (I) C 15km Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 15 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
Wissen über die Natur [20]
Höhlen finden (15Km) (I) - 15Km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [15]
Nahrung finden (15Km) (I) - 15Km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [13]
Wasser finden (15Km) (I) - 15Km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [11]
Wegfinden (15Km) (P) - 15Km Wie oben, mit Reichweite 15Km.
Wege finden [17]
Kanal öffnen (15km/St) (F c) C 15km/St Wie oben mit Reichweite 15Km pro Stufe.
Antworten [15]
Tür des Verstandes (15Km/St) (F) - 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15Km/Stufe.
Türen des Geistes [30]
Große Erscheinung (I M E) (C) 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [30]
Großes Portal des Geistes (I M F) (C) 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [20]
Dialog (I *) C 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [19]
Sendung (I *) C 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [17]
Kristallsicht III (F c) 1h/St(C) 15Km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [15]
Telepathie (I *) C 15Km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [20]
Wartende Botschaft (I *) V 15Km/St Wie Botschaft, wird aber erst übertragen, wenn ein bestimmtes geistiges Muster in Reichweite ist.
Ferne Stimme [17]
Stimme des Geistes (I *) C 15Km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [15]
Botschaft (I *) - 15Km/St Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte (keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel übertragen und die Reichweite ist größer.
Ferne Stimme [11]
Essenz-Gelehrter (E) 1min/St (C) 15m Wie Essenz-Elementar, außer dass ein Elementarer Licht-Gelehrter beschworen wird. Der Elementare Licht-Gelehrter verursacht Kritische Treffer durch Essenz. Dieses Wesen folgt allen Befehlen des Zaubernden, auch komplexen, kann jedoch den Erdknoten nicht verlassen.
Erdknoten Fokus [25]
Großes Erdtor (F) - 15m Wie Wahres Erdtor, außer dass der Zaubernde sich zu jedem Erdknoten innerhalb von 45km/Stufe transportieren kann, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat. Der Zaubernde kann auch „Passagiere” und „Gepäck” mitnehmen, wobei er für einen schweren Zauber 25kg/St mitnehmen kann, für einen mittleren Zauber 20kg/St und für einen leichten Zauber 15kg/St.
Wege der Urmagie [20]
Wahrer beweglicher Griff (F) 1 min/St 15m Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zauberkundige kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
Gedankengriff [30]
Ferner Eisengriff X (F) 1 min/St 15m Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [19]
Ferner Steingriff X (F) 1 min/St 15m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [15]
Ferner Griff X (F) 1 min/St 15m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [8]
Austrocknung (E) P 15m WW:-10 Das Ziel beginnt sofort zu dehydrieren und zu verwittern, als würde es sich in einer windigen Sandwüste befinden. Das Ziel ist sofort auf -10 auf alle Aktionen und verliert 10% seiner maximalen Lebensenergie. Für jede Runde, die der Zauberkundige sich auf diesen Spruch konzentriert, verliert das Ziel weitere 10 Aktivität und 10% der maximalen Lebensenergie. Wenn der Zauberkundige die Konzentration für 15 Runden aufrecht erhalten kann (der allgemeine Malus also 150 beträgt), so verwandelt sich das Opfer in eine ausgetrocknete Hülle.
Wenn der Zauberkundige die Konzentration beendet oder das Opfer außer Reichweite gerät, behält das Opfer den aktuellen Malus und bekommt auch keine Lebensenergie zurück. Die Lebensenergie kann normal geheilt werden, aber der allgemeine Malus verringert sich nur um 10 pro Tag (sofern das Ziel ausreichend Flüssigkeit zu sich nimmt).Alternativ dazu kann der Malus durch einen erfolgreichen Zauber Krankheit heilen (H) und vollständiges Wiederherstellen der Lebensenergie geheilt werden.
Gesetz des Feuers [23] , Flüssigkeiten zerstören [23] und Kanäle [27]
langer Schlaf (M) P 15m Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zauberkundige zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
Berührung des Geistes [26] und Verstand beherrschen [26]
Hölzerne Messer (F) 10+1min/St 15m Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
Bäume meistern [11]
Befehlswort (M*) - 15m Das Ziel wird, wenn der Zaubernde beispielsweise „halt“ befiehlt, für diese Runde zu völliger Untätigkeit gezwungen.
Wege der Stimme [15]
Befehlsstimme (M) C 15m Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden wie bei Suggestion zu gehorchen, solange der Zaubernde sich konzentriert und mit dem Ziel spricht. Der Zaubernde kann sich gleichzeitig auf diesen Zauber und einen Sprache-Zauber konzentrieren.
Wege der Stimme [10]
Entdecken von Talismanen 1Kr/St 15m Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden.
Talismane [1]
Tätowierung entdecken 1 KR/ST 15m Der Zauberkundige entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
Magische Tätowierungen [1]
Vergessen (M) P 15m Das Ziel vergisst dauerhaft bis zu 1 Min./Stufe bestimmter Erinnerungen, die vom Zaubernden ausgewählt werden.
Befehle [6]
Faszination (M) 10min/St 15m Das Ziel glaubt, dass der Zaubernde die gleiche Gesinnung wie es selbst hat, einflussreich ist und ihm in Rang, Macht und/oder Effizienz überlegen ist. Das Ziel wird in der Regel versuchen, sich beim Zaubernden einzuschmeicheln.
Befehle [4]
Große Magnetsphäre (F) 1KR/St 15m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [50]
Brechen (F) - 15m Wie Verbiegen, jedoch werden Metallgegenstände durchgebrochen und/oder unbrauchbar gemacht.
Gesetz des Magnetismus [19]
Verbiegen (F) - 15m Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
Gesetz des Magnetismus [8]
Magnetismus entdecken (I) 1KR/St 15m Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
Gesetz des Magnetismus [1]
Große Unsichtbarkeit (F) 1KR/St 15m Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
Gesetz der Gravitation [19]
Gravitationsfeld (F) C 15m Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
Gesetz der Gravitation [11]
Transport (F) 1KR/St 15m Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
Gesetz der Gravitation [8]
Erdrücken (F) - 15m Erschafft um das Ziel herum eine temporäre Zone intensiver Gravitation mit einem Radius von 15cm/St. Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10.
Gesetz der Gravitation [4]
Manipulation II (F) C 15m Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
Gesetz der Kraft [9]
Bankett (F) 3h 15m Der Zauberkundige erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls  aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zauberkundige kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
Tore meistern [14] , Erschaffungen [18] und Wege des Feinschmeckers [50]
Verstand brechen (M) P 15m Ziel wird zu Gemüse (was die Geisteskräfte angeht).
Verstand kontrollieren [18]
Wahres Halten (M c) C 15m WW:-20 Ziel ist gelähmt und kann nichts mehr machen.
Verstand kontrollieren [16]
Wahres Bezaubern (M) 10min/St 15m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Verstand kontrollieren [12]
Halten (M c) C 15m Das Opfer wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
Verstand kontrollieren [8]
Bezaubern (M) 10min/St 15m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
Verstand kontrollieren [3]
Schlaf (M) - 15m Das Ziel fällt in einen natürlichen Schlaf.
Verstand kontrollieren [2]
Gefühle (I c) 1KR/St (C) 15m Der Magier erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
Geist verschmelzen [3]
Wahrer Blackout (M) P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jede KR mit 5% Wahrscheinlichkeit aus.
Tod des Verstandes [50]
Blackout V (M) P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag fünfmal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [30]
Verlorene Erfahrung II (M) P 15m Das Ziel verliert 10% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [25]
Blackout III (M) P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag dreimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [20]
Blackout II (M) P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag zweimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [15]
Verlorene Erfahrung I (M) P 15m Das Ziel verliert 5% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [11]
Blackout I (M) P 15m Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus.
Tod des Verstandes [10]
Wahres Wissen über den Geist (M c) 1KR/St (C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt alles.
Wissen [30]
Wissen über den Geist V (M c) 1KR/St (C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 50%.
Wissen [13]
Wissen über den Geist III (M c) 1KR/St (C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 30%.
Wissen [8]
Wissen über den Geist I (M c) 1KR/St (C) 15m Der Magier kann den Verstand des Ziels abtasten, er erfährt bis zu 10% des Wissens, das das Ziel über ein bestimmtes Thema hat (bewußtes und unbewußtes). Die 10% Chance gilt für jedes Stück Information, die das Ziel hat (1 Stück pro KR).
Wissen [4]
Lied des Todes (M c) C 15m Wie Lied des Komas, aber, aber wenn der WW um mehr als 50 nicht klappt, stirbt das Opfer, wenn er um 01-50 nicht klappt, fällt es in ein Koma.
Lieder der Kontrolle [50]
Lied des Komas (M c) C 15m Opfer fällt in ein Koma, aus dem es nur erwacht, wenn der Magier den Spruch aufhebt, oder der Spruch gebrochen wird.
Lieder der Kontrolle [30]
Wahres Lied der Beherrschung (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel muß dem Magier gehorchen.
Lieder der Kontrolle [25]
Wahres Lied der Kontrolle (M c) C 15m Wie ein beliebiges der vorherigen Lieder, aber wenn er aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch 2x so lange an, wie er bisher gesungen / gespielt hat.
Lieder der Kontrolle [20]
Wahres Lied des Schlafs (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber Ziel schläft ein.
Lieder der Kontrolle [15]
Lied der Beherrschung (M c) C 15m Wie oben, aber das Opfer muß dem Magier gehorchen.
Lieder der Kontrolle [13]
Lied der Panik (M c) C 15m Wie oben, aber Ziel flieht panikartig und wirft dabei einen Großteil seiner Ausrüstung weg, um schneller zu sein.
Lieder der Kontrolle [12]
Wahres Lied der Bezauberung (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
Lieder der Kontrolle [11]
Lied des Vergessens (M c) C 15m Das Ziel wird vergessen, was in einer vom Magier bestimmten Zeitperiode passiert ist (bis zu 1 Tag pro Stufe). Die Länge des vergessenen Zeitabschnitts entspricht der Dauer, die der Magier gespielt / gesungen hat.
Lieder der Kontrolle [10]
Wahres Lied der Benommenheit (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel ist Benommen.
Lieder der Kontrolle [9]
Wahres Lied der Beruhigung (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber wenn der Magier aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch einmal so lange an, wie er bisher gespielt / gesungen hat (z.B. hat der Magier 3 KR gesungen, hält der Effekt noch einmal 3 KR an).
Lieder der Kontrolle [8]
Lied der Furcht (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer fürchtet den Magier und versucht zu fliehen.
Lieder der Kontrolle [7]

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letzte Änderung: Kodusch der 1ten Woche im Boham des Jahres 4020 [10.10.4020] (Donnerstag, den 9 Oktober 2025) - Maverick