Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Großes Sehnen behandeln (H) [5865] |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Zaubernde sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
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Gesetz der Muskeln [19]
|
| Großes Muskeln behandeln (H) [5864] |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Zaubernde sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
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Gesetz der Muskeln [17]
|
| Wahres Sehnen behandeln (H c) [5863] |
P |
B |
Wie Sehnen behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min und Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Muskeln [15]
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| Wahres Muskeln behandeln (H c) [5862] |
P |
B |
Wie Muskeln behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min. und Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Muskeln [13]
|
| Joining (Muskeln) (H ‡ *) [5861] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Muskeln beherrschen [9]
und Gesetz der Muskeln [12]
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| Sehnen behandeln III (H) [5860] |
P |
B |
Der Zaubernde kann drei beschädigte Sehnen heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [10]
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| Muskeln behandeln III (H) [5859] |
P |
B |
Der Zaubernde kann drei beschädigte Muskeln heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [9]
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| Sehnen behandeln I (H) [5858] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [6]
|
| Extremität konservieren (H ? *) [5857] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Muskeln [5]
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| Muskeln behandeln I (H) [5856] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [4]
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| Zerrung behandeln (H) [5855] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Zerrung heilen.
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Gesetz der Muskeln [3]
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| Wissen über Sehnen (H) [5854] |
- |
B |
Wie Wissen über Muskeln, betrifft aber Sehnen.
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Gesetz der Muskeln [2]
|
| Wissen über Muskeln (H) [5853] |
- |
B |
Der Zaubernde kennt alle Muskelschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Zaubernde bekommt keine Heilfähigkeiten.
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Gesetz der Muskeln [1]
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| Wahres Joining (Knochen) (H ‡ *) [5850] |
P |
B |
Wie Joining (Knochen), nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 Minuten voll funktionsfähig, wenn der Zaubernde auch die anderen drei Wahres Joining Sprüche anwendet.
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Knochen beherrschen [20]
und Gesetz der Knochen [25]
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| Großes Knorpel behandeln (H) [5849] |
P |
B |
Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
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Gesetz der Knochen [20]
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| Großes kleinere Brüche behandeln (H) [5848] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Zaubernde sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
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Gesetz der Knochen [18]
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| Splitterbruch behandeln (H) [5847] |
P |
B |
Heilt jeden einfachen, offenen oder Splitterbruch (auch Schädelfrakturen). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [14]
und Gesetz der Knochen [17]
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| Wahres Gelenke behandeln (H) [5846] |
P |
B |
Wie Gelenke behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Knochen beherrschen [15]
und Gesetz der Knochen [16]
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| Wahres Schädelbruch behandeln (H) [5845] |
P |
B |
Wie Schädelbruch heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
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Knochen beherrschen [12]
und Gesetz der Knochen [15]
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| Wahres große Brüche behandeln (H) [5844] |
P |
B |
Wie große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Knochen beherrschen [11]
und Gesetz der Knochen [14]
|
| Wahres Knorpel behandeln (H) [5843] |
P |
B |
Wie Knorpel behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Knochen beherrschen [10]
und Gesetz der Knochen [13]
|
| Joining (Knochen) (H ‡ *) [5842] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Knochen beherrschen [9]
und Gesetz der Knochen [12]
|
| Wahres kleinere Brüche behandeln (H) [5841] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Knochen beherrschen [8]
und Gesetz der Knochen [11]
|
| Gelenke behandeln (H) [5840] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen einfachen Gelenkbruch heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [7]
und Gesetz der Knochen [10]
|
| Schädelbruch behandeln (H) [5839] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine einfache Schädelfraktur heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [6]
und Gesetz der Knochen [8]
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| Große Brüche behandeln (H) [5838] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
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Knochen beherrschen [4]
und Gesetz der Knochen [6]
|
| Extremität konservieren (H ? *) [5837] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
|
Gesetz der Knochen [5]
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| Knorpel behandeln (H) [5836] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Erholungszeit.
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Knochen beherrschen [3]
und Gesetz der Knochen [4]
|
| Kleinere Brüche behandeln (H) [5835] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag. Wirkt nicht bei Schädelfrakturen.
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Knochen beherrschen [2]
und Gesetz der Knochen [3]
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| Wissen über Knochen (H) [5834] |
- |
B |
Der Zaubernde kennt alle Knochenschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Magiekundige bekommt allerdings keine Heilfähigkeiten.
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Knochen beherrschen [1]
und Gesetz der Knochen [1]
|
| Reproduktionsregeneration (H) [5832] |
P |
B |
Der Zaubernde kann mit 90% Wahrscheinlichkeit das gesamte Reproduktionssystem eines Patienten regenerieren und verjüngen.
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Geburtshilfe [30]
|
| Lebende Gebärmutter (H) [5831] |
V |
B |
Der Zaubernde kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft. Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
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Geburtshilfe [25]
|
| Geschlechtskontrolle (F) [5830] |
24h |
B |
Der Zaubernde kann diesen Spruch sowohl auf einen Mann als auch auf eine Frau werfen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen (90%), daß das Kind männlich oder weiblich wird.
|
Geburtshilfe [20]
|
| Empfängnis (H) [5829] |
24h |
B |
Der Zaubernde kann ein weibliches Wesen zur Empfängnis bei ihrem nächsten sexuellen Kontakt bringen, wenn der Partner fruchtbar ist.
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Geburtshilfe [18]
|
| Emotionen (H) [5828] |
24h |
B |
Der Zaubernde kann die Emotionen des Ziels kontrollieren: von `heißem Verlangen` bis zu Impotenz und Apathie.
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Geburtshilfe [17]
|
| Empfängniskontrolle (H) [5823] |
1Tag/St |
B |
Wenn die Empfängnisorgane des Patienten in Ordnung sind, kann der Zaubernde den Patienten entweder unfruchtbar oder sehr fruchtbar machen.
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Geburtshilfe [12]
|
| Allgemeine Betäubung (H) [5822] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Zaubernde kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Schmerzen hat.
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Geburtshilfe [11]
|
| Operation (H) [5821] |
P |
B |
Der Zaubernde kann fast alle Geburtsverletzungen heilen, auch ein Kaiserschnitt wird hiermit ermöglicht.
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Geburtshilfe [10]
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| Heilung IV (H) [5820] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Geburtsverletzung des 4. Grades heilen. Operation dauert vier Stunden. Betäubung ist nötig.
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Geburtshilfe [9]
|
| Diagnose (I) [5819] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt alle Informationen über den Gesundheitszustand des Patienten, ohne jedoch Fähigkeiten und Werkzeuge zum heilen zu bekommen. Das Alter des Fötus, Geschlecht und allgemeiner Zustand werden ebenfalls in Erfahrung gebracht.
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Geburtshilfe [8]
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| Milchproduktion (H) [5818] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
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Geburtshilfe [7]
|
| Wehen kontrollieren (H c) [5817] |
1Tag/St(C) |
B |
Der Zaubernde kann den Wehenvorgang total kontrollieren, vom Aufhalten der Wehen, bis zum Einsetzen der überfälligen Wehen. Die Stärke kann von KR zu KR intensiviert werden, wenn der Zaubernde sich konzentriert und in bis zu 3m Entfernung ist.
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Geburtshilfe [6]
|
| Heilung III (H) [5816] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Geburtsverletzung des 3. Grades heilen. Operation dauert zwei Stunden. Betäubung wird empfohlen.
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Geburtshilfe [5]
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| Beruhigen (M) [5815] |
10min/St |
B |
Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
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Geburtshilfe [4]
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| Örtliche Betäubung (H) [5814] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
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Geburtshilfe [3]
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| Kleine Heilung (H) [5813] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2. Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
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Geburtshilfe [2]
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| Normale Geburt (I) [5812] |
V |
B |
Versorgt den Zaubernden mit dem für eine unkomplizierte Geburt notwendigem Wissen.
|
Geburtshilfe [1]
|
| Kräuter meistern (F) [5804] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
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Erschaffungen [13]
|
| Kräuter verbessern (F) [5800] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
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Erschaffungen [9]
|
| Wahre Wohltat (M) [5777] |
10min/St |
B |
Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
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Wohltaten [50]
|
| Wohltat IV (M) [5775] |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 4x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 8.
|
Wohltaten [25]
|
| Wohltat III (M) [5771] |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 3x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 6.
|
Wohltaten [17]
|
| Wohltat erinnern (M) [5770] |
V |
B |
Ziel erlebt eine erfreuliche Situation aus der Vergangenheit nochmal in exakten Details.
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Wohltaten [16]
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| Wohltat II (M) [5764] |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist doppelt so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 4.
|
Wohltaten [10]
|
| Tagtraum (M) [5760] |
1min/St |
B |
Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
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Wohltaten [6]
|
| Wohltat I (M) [5758] |
1min/St |
B |
Spricht das `Wonnezentrum` des Ziels an. Er fühlt sich großartig und handelt dementsprechend. Dieser Zauber macht mit 2% Wahrscheinlichkeit süchtig.
|
Wohltaten [4]
|
| Großes magisches Licht (F) [5738] |
1min/St |
B |
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
|
Wege des Lichts [50]
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| Magisches Licht I (F) [5728] |
1min/St |
B |
Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
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Wege des Lichts [9]
|
| Licht I (F) [5721] |
10min/St |
B |
Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
|
Wege des Lichts [2]
|
| Wahre Heilung (H) [5718] |
P |
B |
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [30]
|
| Regeneration V (H c *) [5717] |
C |
B |
Heilt 5 Leben- und Konditions-Punkte pro Kampfrunde.
|
Wege der Heilung [25]
und Handauflegen [25]
|
| Heilung (15-150) (H) [5716] |
P |
B |
Heilt 15W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [20]
|
| Regeneration III (H c *) [5715] |
C |
B |
Heilt 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
|
Handauflegen [11]
, Schäden beherrschen [15]
und Wege der Heilung [18]
|
| Benommenheit heilen (30m) (H s *) [5714] |
P |
B |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Wege der Heilung [17]
|
| Heilung (10-100) (H) [5713] |
P |
B |
Heilt 10W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [15]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) [5712] |
P |
B |
Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
|
Wege der Heilung [13]
|
| Regeneration II (H c *) [5711] |
C |
B |
Heilt 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
|
Handauflegen [6]
, Schäden beherrschen [10]
und Wege der Heilung [12]
|
| Heilung (7-70) (H) [5710] |
P |
B |
Heilt 7W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [11]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) [5708] |
P |
B |
Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
|
Wege der Heilung [9]
|
| Heilung (5-50) (H) [5707] |
P |
B |
Heilt 5W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [8]
|
| Regeneration I (H c s *) [5706] |
C |
B |
Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro KR. Ist der Zaubernde bewußtlos, arbeitet dieser Spruch unterbewußt.
|
Handauflegen [1]
, Schäden beherrschen [4]
und Wege der Heilung [7]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) [5705] |
P |
B |
Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
|
Wege der Heilung [6]
|
| Benommenheit heilen (B) (H s *) [5704] |
P |
B |
Heilt 1 KR Benommenheit.
|
Wege der Heilung [5]
und Handauflegen [5]
|
| Heilung (3-30) (H) [5703] |
P |
B |
Heilt 3W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [4]
|
| Leichte Schmerzen heilen (H) [5702] |
P |
B |
Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
|
Wege der Heilung [3]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen (H) [5701] |
P |
B |
Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
|
Wege der Heilung [2]
|
| Heilung (1-10) (H) [5700] |
P |
B |
Heilt 1W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [1]
|
| Kräuter produzieren (F) [5641] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Heilkraut wachsen lassen, indem er den entsprechenden Samen pflanzt. Heilkraut ist steril und wächst innerhalb 1-10 KR.
|
Gesetz der Natur [16]
|
| Bedarf verändern (F) [5573] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
|
Körper erhalten [25]
|
| Wahnsinn widerstehen (F) [5568] |
- |
B |
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Zaubernde einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
|
Körper erhalten [15]
|
| Element widerstehen (F) [5566] |
10min/St |
B |
Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Zaubernden machen, bevor er wirken kann.
|
Körper erhalten [13]
|
| Temperaturen widerstehen (F) [5558] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Zaubernden ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Zaubernder der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
|
Körper erhalten [5]
|
| Kein Schlaf (F) [5557] |
V |
B |
Befriedigt das Schlafbedürfnis eines Ziels für 2 h pro Energiepunkt. Wenn der Spruch endet, muß das Ziel nur normal (nicht etwa 24 h o.ä.) schlafen.
|
Körper erhalten [4]
|
| Ausdauer unterstützen (F) [5556] |
V |
B |
Gibt einem Ziel für je einen Energiepunkt 2 Ausdauerpunkte zurück. Wieder kann der Zaubernde maximal Stufe Energiepunkte einsetzen.
|
Körper erhalten [3]
|
| Nahrungsbedarf unterstützen (F) [5555] |
1Tag |
B |
Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Zaubernder der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
|
Körper erhalten [2]
|
| Luftbedarf unterstützen (F) [5554] |
2KR/St |
B |
Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Zaubernder der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
|
Körper erhalten [1]
|
| Berührung des Lösens (F) [5439] |
P |
B |
Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
|
Fleisch zerstören [3]
|
| Unsichtbarkeit (bis 3m) (F) [5280] |
24h(V) |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann den Radius auf bis zu 3m variieren.
|
Verstecken [11]
|
| Keine Sinne (F) [5278] |
24h(V) |
B |
Wie Unsichtbarkeit, aber der Zaubernde kann auch durch Geruch und Geräusche nicht entdeckt werden.
|
Verstecken [9]
, Gesetz der Verzauberung [14]
und Mystische Flucht [15]
|
| Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) [5275] |
24h(V) |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann den Radius bis zu 30cm variieren.
|
Verstecken [6]
und Ummantelung [8]
|
| Unsichtbarkeit (30cm) (F) [5274] |
24h(V) |
B |
Das Ziel und alles im alles bis 30cm um es herum wird unsichtbar, solange bis 24h vergangen sind oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
|
Mystische Flucht [4]
, Gesetz der Verzauberung [4]
, Verstecken [5]
und Ummantelung [6]
|
| Nichtsichtbarkeit (F) [5271] |
24h(V) |
B |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück, ein nackter Körper) für 24h oder bis das Objekt ein heftiger Schlag trifft (von einer Waffe getroffen, gefallen) oder bis das Objekt eine Attacke macht.
|
Verstecken [2]
und Ummantelung [3]
|
| Wirbelwind (F c) [5246] |
C |
B |
Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius um den Zaubernden herum, der sich mit dem Zaubernden bewegt. Bewegungen und Attacken hindurch oder hinein (außer denen des Zaubernden) werden um 80% verringert.
|
Gase verändern [15]
und Gas manipulieren [17]
|
| Gas zu Luft (F) [5243] |
P |
B |
Alles Gas in 3m Umkreis um den Zaubernden wird zu atembarer Luft.
|
Gase verändern [12]
|
| Luft stop (15m) (F c) [5241] |
C |
B |
Wie oben, aber Radius sind 15m.
|
Gase verändern [10]
|
| Luft stop (3m) (F c) [5237] |
C |
B |
Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
|
Gase verändern [5]
|
| Flüssigkeit umwandeln (F) [5233] |
P |
B |
Kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in eine andere Flüssigkeit umwandeln, von der der Zaubernde eine Probe hat. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
|
Flüssigkeiten verändern [50]
|
| Flüssigkeit zu Wasser (F) [5226] |
P |
B |
Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
|
Flüssigkeiten verändern [12]
|
| Verdampfen (F c) [5217] |
C |
B |
30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
|
Flüssigkeiten verändern [3]
und Flüssigkeiten manipulieren [7]
|
| Flüssigkeit klären (F c) [5216] |
C |
B |
Entfernt aus 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit alle Sedimente und gelösten Stoffe.
|
Flüssigkeiten verändern [2]
und Flüssigkeiten manipulieren [3]
|
| Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) [5215] |
C |
B |
0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
|
Flüssigkeiten verändern [1]
|
| Umwandlung (F) [5214] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 30g eines Materials in ein anderes, nichtmagisches Material, von dem er eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
|
Festes verändern [50]
und Festes manipulieren [50]
|
| Wahrer Tunnel durch Festes (F) [5213] |
P |
B |
Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
|
Festes verändern [30]
|
| Wahre Tür durch Festes (F) [5212] |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 2mx4mx3m Größe.
|
Festes verändern [25]
|
| Tunnel durch Festes (F) [5211] |
1min/St |
B |
Erschafft einen Tunnel durch festes, unbelebtes Material mit 1,2m Durchmesser und 1,5m / Stufe Länge.
|
Festes verändern [20]
|
| Festes formen (F) [5210] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
|
Festes verändern [15]
|
| Tür durch Festes (1,3x2,6x1,6m³) (F) [5209] |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 1,3mx2,6mx1,6m Größe.
|
Festes verändern [14]
|
| Stein / Erde / Schlamm (F) [5207] |
P |
B |
Der Zaubernde kann Stein in feste Erde, Erde in Schlamm, Schlamm in Erde, oder Erde in Stein (je 3m³) verwandeln.
|
Festes verändern [12]
|
| Tür durch Festes (1x2x0,3m³) (F) [5206] |
P |
B |
Erschafft einen Durchgang durch festes, unbelebtes Material mit bis zu 1mx2mx0,3m Größe.
|
Festes verändern [11]
|
| Feuer machen (F) [5202] |
- |
B |
Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen ausbrechen.
|
Festes verändern [6]
|
| Tür (F) [5201] |
- |
B |
Kann eine Tür sich ausdehnen oder zusammenziehen lassen. Die Tür kann verklemmt oder gelockert werden.
|
Festes verändern [5]
|
| Festes einfrieren (B) (F) [5199] |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber kühlt es auf bis zu -20°C ab.
|
Festes verändern [3]
|
| Festes erhitzen (B) (F) [5198] |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber Limit sind 250°C und es braucht für je 50°C eine KR. Der Zaubernde muß Gegenstand nur beim Zaubern berühren und ist immun gegen die Hitze.
|
Festes verändern [2]
|
| Festes erwärmen (F) [5197] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ eines festen, unbelebten Materials auf bis zu 40°C.
|
Festes verändern [1]
|
| Kondensieren (F) [5142] |
P |
B |
Kondensiert 0.03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gesetz des Wassers [1]
, Gas manipulieren [1]
und Gase verändern [1]
|
| Leuchtfeuer (16km) (F) [5137] |
1min/St |
B |
Wie Leuchtfeuer (8km), aber der Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
|
Gesetz des Lichts [19]
und Lichtmagie [25]
|
| Magisches Licht (F) [5135] |
1min/St |
B |
Wie Licht (3m), aber Radius ist 30m und dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
|
Gesetz des Lichts [17]
, Leuchten [18]
und Lichtmagie [20]
|
| Leuchtfeuer (8km) (F) [5133] |
1min/St |
B |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Zaubernden. Kann bis zu 8 Km lang sein.
|
Sternenlicht [10]
, Gesetz des Lichts [13]
und Lichtmagie [14]
|
| Dunkelheit (15m) (F) [5129] |
10min/St |
B |
Wie Dunkelheit (3m) mit 15m Radius. Dieser kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
|
Gesetz der Dunkelheit [7]
, Gesetz des Lichts [9]
und Leuchten [11]
|
| Licht (15m) (F) [5127] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
|
Gesetz des Lichts [7]
und Leuchten [10]
|
| Dunkelheit (3m) (F) [5126] |
10min/St |
B |
Verdunkelt einen Radius von 3m um den berührten Punkt., so dass Lichtverhältnisse wie in tiefer Nacht herrschen.
|
Gesetz der Dunkelheit [2]
, Gesetz des Lichts [6]
und Leuchten [7]
|
| Licht (3m) (F) [5123] |
10min/St |
B |
Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
|
Leuchten [3]
, Gesetz des Lichts [3]
, Lichtmagie [4]
, Verkleidungen der Natur [6]
und Wege des Lichts [6]
|
| Wälle verschmelzen (F) [5072] |
P |
B |
Verschmilzt zwei Wälle, die sich berühren (Naht kann bis zu 6m lang sein) oder verschmilzt einen Abschnitt Steinblöcke (bis 3m³).
|
Gesetz der Erde [16]
, Erdmeister [19]
und Gesetz der Barriere [25]
|
| Magisches Licht (F) [5045] |
1min/St |
B |
Wie Licht, aber Radius ist 30m und Dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
|
Wege der Elemente [20]
|
| Feuer- / Eis- Klinge (E) [5040] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
|
Wege der Elemente [13]
|
| Licht / Dunkelheit (F) [5031] |
10min/St |
B |
Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
|
Wege der Elemente [4]
|
| Sinnesmarkierung (U) [5019] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Stelle magisch markieren, so daß er sie später für einen Fernen Sinn-Zauber benutzen kann. Er findet seine (und nur seine) Markierung automatisch, wenn sie in der Reichweite des Ferner Sinn-Zaubers ist. Die Markierung kann an einem beweglichen Objekt angebracht werden, sie bewegt sich dann mit. Dies ist der einzige Weg, den Ferner Sinn-Zauber beweglich zu machen, aber die Entfernungsbeschränkungen bleiben bestehen.
|
Sinne verbessern [13]
|
| Magische Dunkelheit (F) [4878] |
1min/St |
B |
Verdunkelt einen Bereich von 30m Radius. Alle nicht magischen Lichtquellen verlöschen, magische Lichtquellen (z.B. Magisches Licht) müssen einen Widerstandswurf machen.
|
Licht formen [14]
, Gesetz der Dunkelheit [17]
, Gesetz des Lichts [18]
, Leuchten [19]
und Wege der Elemente [30]
|
| Magisches Licht (F) [4876] |
1min/St |
B |
Durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit in 30mR und erhellt den ganzen Wirkungsbereich auf volles Tageslicht.
|
Licht formen [11]
|
| Pflanzenwachstum x10 (F) [4789] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das zehnfache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [20]
und Natur meistern [20]
|
| Pflanzenwachstum x5 (F) [4786] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das fünffache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [13]
und Natur meistern [17]
|
| Pflanzenwachstum x3 (F) [4781] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das dreifache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [10]
und Natur meistern [12]
|
| Pflanzenwachstum (F) [4778] |
P |
B |
Läßt eine Pflanze innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
|
Pflanzen meistern [7]
und Natur meistern [9]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4774] |
24h |
B |
Der Zaubernde kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [5]
|
| Pflanzensprache (F) [4772] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
|
Pflanzen meistern [3]
und Natur meistern [3]
|
| Vertraute (M) [4645] |
P |
B |
Der Zaubernde kann sich auf ein kleines Tier (max. 10% seiner Masse) einstimmen, wobei es sich bei dem Tier um ein Reptil, Insekt, Rabe, Fledermaus o.ä. handeln muss. Er muß den Spruch 1 Woche lang einmal pro Tag anwenden (2h konzentrieren). Der Zaubernde kann das Tier dann kontrollieren und durch seine Sinne wahrnehmen. -25 auf alle Aktionen für 14 Tage beim Tod des Tieres.
|
Schwarze Beschwörung [1]
|
| Dunkelheit (30m/St) (F) [4606] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe.
|
Dunkelheit [30]
|
| Dunkelheit (300m) (F) [4604] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 300m.
|
Dunkelheit [20]
|
| Dunkelheit (150m) (F) [4602] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 150m.
|
Dunkelheit [14]
|
| Dunkelheit (100m) (F) [4597] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 100 m.
|
Dunkelheit [9]
|
| Sehen bei Dunkelheit (F) [4594] |
10min/St |
B |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann auch bei magischer Dunkelheit sehen.
|
Dunkelheit [6]
|
| Dunkelheit (30m) (F) [4593] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 30 m.
|
Dunkelheit [5]
|
| Dunkelheit (6m) (F) [4590] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
|
Dunkelheit [1]
|
| Vertrauter I (M) [4421] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein kleines Tier an sich binden. Das Tier muß dem Zaubernden gehören, darf max. 10 % seiner Masse haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Zaubernde kann dann das Tier kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird das Tier getötet, ist der Zaubernde für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
|
Wege der Tiere [1]
, Erschaffungen meistern [1]
, Gesetz des Vertrauten [1]
, Wege der Beschwörung [1]
, Kreise der Beschwörung [1]
, Tore meistern [1]
, Die kleinen Tricks [5]
und Tiere binden [5]
|
| Anderes verfestigen (F) [4380] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [50]
|
| Anderes schmelzen (F) [4379] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [30]
|
| Anderes vaporisieren (F) [4378] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
|
Materie formen [25]
|
| Festes schmelzen (F) [4377] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
|
Materie formen [20]
|
| Flüssigkeit verfestigen (F) [4376] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
|
Materie formen [19]
|
| Flüssigkeit verdampfen (F) [4375] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
|
Materie formen [18]
|
| Gas verflüssigen (F) [4374] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas.
|
Materie formen [17]
|
| Anderes formen (F) [4373] |
C |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [16]
|
| Festes formen (F) [4372] |
C |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [15]
|
| Flüssigkeit formen (F) [4371] |
C |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [14]
|
| Gas formen (F) [4370] |
C |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [13]
|
| Gewicht erhöhen (F) [4369] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe erhöhen.
|
Materie formen [12]
|
| Gewicht senken (F) [4368] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%.
|
Materie formen [11]
|
| Flexibilität ändern (F) [4367] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Zaubernder der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
|
Materie formen [10]
|
| Addieren (F) [4366] |
P |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
|
Materie formen [9]
|
| Subtrahieren (F) [4365] |
P |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 1% pro Stufe vom Material eines Objekts entfernen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Material kann für andere Zwecke verwendet werden.
|
Materie formen [8]
|
| Anderes kneten (F) [4364] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Zaubernder eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [7]
|
| Festes kneten (F) [4363] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [6]
|
| Flüssigkeit kneten (F) [4362] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [5]
|
| Gas kneten (F) [4361] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. z.B.: Taarna wurde von einem Zaubernden mit einer Wolke der Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [4]
|
| Reibungssphäre (F) [4339] |
1min/St |
B |
Erschafft eine Energiesphäre (0,3 m Radius/Stufe), die eine veränderbare Reibung (innen wie außen) hat. Der Zaubernde kann die Reibung um +/- x1 pro Stufe verändern. So kann er eine Sphäre erschaffen, in der die Reibung um x5 erhöht ist (guter Stand möglich) und bei der außen die Reibung um x5 erniedrigt ist, so daß sie sich gut bewegen kann.
|
Haftung meistern [19]
|
| Bodenhaftung (F) [4324] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
|
Haftung meistern [4]
|
| Schmieren (F) [4323] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
|
Haftung meistern [3]
|
| Griff (F) [4322] |
1h/St |
B |
Verringert die Wahrscheinlichkeit mit einer Waffe zu patzen: Bei einem Patzer beträgt die Wahrscheinlichkeit, daß nichts passiert 1% pro 2 Stufen des Zaubernden.
|
Haftung meistern [2]
|
| Zauber des Vertrauten (F) [4319] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen Zauber im Vertrauten speichern. Wenn er sich konzentriert, kann er den Zauber vom Standort des Vertrauten loslassen, wenn er in Reichweite ist.
|
Gesetz des Vertrauten [30]
|
| Wahrer Vertrauter (M) [4318] |
P |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann jedes Wesen mit tierischer Intelligenz als Vertrauten haben.
|
Tiere binden [20]
und Gesetz des Vertrauten [25]
|
| Dritter Vertrauter (M) [4317] |
P |
B |
Wie Zweiter Vertrauter, aber der Zaubernde kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Zaubernden sein.
|
Gesetz des Vertrauten [20]
|
| Vertrauter V (M) [4316] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 100% der Masse des Zaubernden haben.
|
Gesetz des Vertrauten [19]
|
| Vertrauter IV (M) [4314] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 50% der Masse des Zaubernden haben.
|
Gesetz des Vertrauten [16]
|
| Zweiter Vertrauter (M) [4309] |
P |
B |
Wie Vertrauter, aber der Zaubernde kann zwei Vertraute auf einmal haben. Die Masse der beiden darf nicht höher sein, als das Limit des höchsten Vertrauten-Spruches, den der Zaubernde beherrscht.
|
Gesetz des Vertrauten [11]
|
| Vertrauter III (M) [4308] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 35% der Masse des Zaubernden haben.
|
Gesetz des Vertrauten [10]
und Tiere binden [10]
|
| Trennung (M) [4306] |
P |
B |
Der Zaubernde kann seinen Vertrauten entlassen, ohne die Nachteile zu haben.
|
Gesetz des Vertrauten [8]
und Tiere binden [11]
|
| Vertrauter II (M) [4304] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 20% der Masse des Zaubernden haben.
|
Gesetz des Vertrauten [5]
|
| Spur verbergen (F) [4297] |
V |
B |
Der Zaubernde verhindert, daß ein Zauber die Spur entdeckt, auf dem dieser Zauber liegt.
|
Gesetz der Spuren [19]
|
| Spur blockieren (F *) [4288] |
10min/St |
B |
Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
|
Gesetz der Spuren [10]
|
| Wahres Portal (F) [4271] |
1KR/St |
B |
Wie oben, aber Portal ist 1x2m und bis 1.5m/Stufe tief.
|
Erhabene Brücke [14]
|
| Portal (F) [4263] |
1KR/St |
B |
Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
|
Erhabene Brücke [6]
|
| Fallen meistern (F) [4236] |
- |
B |
Wie Schlösser meistern, bezieht sich aber auf Fallen.
|
Wege der Öffnung [30]
|
| Schlösser meistern (F) [4235] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
|
Wege der Öffnung [25]
|
| Neues Tor (F) [4234] |
P |
B |
Ein Durchgang mit 240cm x 150cm Größe und 15 cm/Stufe Tiefe entsteht in irgendeiner Wand.
|
Wege der Öffnung [20]
|
| Wahres Verschließen (F) [4230] |
1h/St |
B |
Wie magisch verschließen, aber die Tür läßt sich mit normalen Mitteln nicht mehr aufbrechen.
|
Wege der Öffnung [14]
|
| Entschärfen II (F) [4229] |
- |
B |
Wie Entschärfen I mit den Chancen 40% / 90%.
|
Wege der Öffnung [12]
|
| Öffnen II (F) [4227] |
- |
B |
Wie Öffnen I mit den Chancen 40% / 90%.
|
Wege der Öffnung [10]
|
| Entschärfen I (F) [4224] |
- |
B |
Wie Öffnen I, bezieht sich aber auf Fallen.
|
Wege der Öffnung [6]
|
| Wissen über Fallen (I) [4223] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Fallen entschärfen für die analysierte Falle, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er diese Falle beschreibt.
|
Wege der Öffnung [5]
, Wege des Schätzens [5]
und Wege des Entkommens [7]
|
| Öffnen I (F) [4222] |
- |
B |
Gibt eine 20% Chance auf das Öffnen eines normalen Schlosses und eine 45% Chance auf das Öffnen eines magisch verschlossenen Schlosses. (Patzer heißt, das mit 10% eingebaute Fallen ausgelöst werden). Die Qualität des Schlosses kann die Wahrscheinlichkeit modifizieren. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf.
|
Wege der Öffnung [4]
|
| Wissen über Schlösser (I) [4221] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das entsprechende Schloss, und jemand anderem einen Bonus von 10, dem er dieses Schloss beschreibt.
|
Wege des Entkommens [1]
, Wege der Öffnung [3]
und Wege des Schätzens [3]
|
| Magisch verschließen (F) [4220] |
1min/St |
B |
Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur durch Gewalt geöffnet werden.
|
Wege der Öffnung [2]
und Wege des Entkommens [5]
|
| Erforschung des Todes (I) [4214] |
- |
B |
Wie Tod analysieren, aber der Zaubernde bekommt ein Bild des Mörders und eine vage Ahnung des Grundes (Rache, Raub, Unfall, usw.)
|
Wege der Erforschung [18]
und Gesetz des Forschens [20]
|
| Tod analysieren (I) [4210] |
- |
B |
Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
|
Gesetz des Forschens [13]
, Wege der Erforschung [14]
und Untersuchungen [25]
|
| Erforschen (I) [4208] |
- |
B |
Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
|
Wege der Erforschung [10]
, Gesetz des Forschens [10]
, Forschungen [10]
, Visionen der Vergangenheit [10]
und Analysen [10]
|
| Gift widerstehen (S *) [4157] |
1h/St |
B |
Setzt die Wirkung eines Giftes für 1h/Stufe aus.
|
Verzauberung des Körpers [11]
|
| Großes Zeichen (F) [4126] |
s.o. |
B |
Wie einer der anderen Zeichen-Sprüche, betrifft aber bis Stufe des Zaubernden Ziele bevor es gelöscht wird.
|
Runen [50]
und Symbole einbetten [50]
|
| Große Rune (F) [4125] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-20.
|
Runen & Symbole [20]
, Runen [30]
und Gesetz der Runen [30]
|
| Rune X (F) [4123] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-10.
|
Runen & Symbole [15]
, Runen [20]
und Gesetz der Runen [20]
|
| Zeichen der Lähmung (F) [4122] |
s.o. |
B |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf gelähmt.
|
Runen [19]
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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5001 bis #5200.