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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
In Kerzen einbetten II (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-2.
Kerzenmagie [5]
Zauberstab (I) aufladen (F) 24h S Magier kann einen Zauberstab (I) aufladen.
Kerzenmagie [4]
In Kerzen einbetten I (F) Bis Benutzung S Bettet einen Spruch der Stufe 1 in eine Kerze ein.
Kerzenmagie [3]
Untersuchen (I) 24h S Magier kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
Kerzenmagie [2]
Wissen über Kerzen (I) 24h S Gibt an, welcher Herkunft die Magie einer Kerze ist.
Kerzenmagie [1]
Bauchreden (E c) C S Zauberer kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
Glanz [1]
Zauber meistern (U) V S Irgendein Zauber kann durch irgendeinen Spruch dieser Liste modifiziert werden.
Zauber verbessern II [50]
Wahre Kraft (U *) V S Wie Kraft I, addiert aber +5 pro 5 Stufen des Magiers auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [35]
Pulsierender Zauber (U) V S Verändert den nächsten Zauber in der Weise. daß er normal ausgelöst wird, dann aber (Stufe / 5) mal ausgelöst wird, jede KR einmal. Ein Magier der 35. Stufe, der mit einem Pulsierenden Zauber einen Schlaf V auslöst, zaubert normal und wendet den Zauber dann in den nächsten 7 KR je einmal an. Er kann den Zauber auf verschiedene Ziele oder alle auf dasselbe Ziel lenken und ihn, wann er will, auf ein anderes Ziel lenken.
Zauber verbessern II [30]
Wahrer Radius (U) V S Macht aus einem Spruch, der auf ein Ziel wirkt einen Spruch mit 1,5m Radius pro 10 Stufen des Magiers.
Zauber verbessern II [25]
Mehrfaches Ziel IV (U) V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf vier Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [20]
Kraft V (U *) V S Wie Kraft I, addiert aber +25 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [19]
Gebiet vergrößern III (U) V S Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 4,5m.
Zauber verbessern II [18]
Reichweite vergrößern III (U) V S Macht aus einem Zauber mit R:S einen Zauber mit R:3m.
Zauber verbessern II [17]
Radius I (U) V S Macht aus Zaubern, die auf 1 Ziel wirken, welche mit 1,5m Radius.
Zauber verbessern II [16]
Mehrfaches Ziel III (U) V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf drei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [15]
Kraft IV (U *) V S Wie Kraft I, addiert aber +20 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [14]
Reichweite vergrößern II (U) V S Macht aus einem Zauber mit R:B einen Zauber mit R:3m.
Zauber verbessern II [13]
Gebiet vergrößern II (U) V S Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 3 m.
Zauber verbessern II [12]
Mehrfaches Ziel II (U) V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf zwei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [10]
Kraft III (U *) V S Wie Kraft I, addiert aber +15 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [9]
Reichweite vergrößern I (U) V S Macht aus einem Selbst-Zauber einen Berührungs-Zauber.
Zauber verbessern II [8]
Gebiet vergrößern I (U) V S Das Gebiet, das der nächste Zauber abdeckt, wird um 1,5m erweitert. Ein Spruch mit 10m Radius hätte dann 11,5m.
Zauber verbessern II [7]
Kraft II (U *) V S Wie Kraft I, addiert aber +10 auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [6]
Kraft I (U *) V S Addiert +5 auf den nächsten Zauberwurf, den der Magier macht. Ist nicht kumulativ mit anderen Kraft-Sprüchen.
Zauber verbessern II [3]
Wahre Unsichtbarkeit (F) 24h / V S Wie Unsichtbarkeit I (bis 30cm), aber wenn der Zauberer attackiert, ist er nur die nächsten 10 Sekunden zu sehen, und Schläge machen nicht sichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [50]
Wahrer Entzug (F *) C S Wie Grundmagie blockieren (Stufe 2), wirkt aber gegen jede Magie.
Wege der Gegenzauber [20]
Alte Magie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
Wege der Gegenzauber [5]
Göttermagie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [4]
Mentalmagie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [3]
Grundmagie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [2]
Prosaische Magie blockieren (F c *) C S Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers).
Wege der Gegenzauber [1]
Art speichern (I *) P S Speichert die Individuellen Merkmale einer Waffe und ihrer Handhabung, für den späteren Gebrauch. Dieser Spruch muß bei jeder Waffenart, die der Magier lernen will gesprochen werden. Der Magier muß die Waffe und ihre Handhabung sehen können, um sie zu speichern. Er kann die Waffe dann mit Grundpool plus 10 benutzen.
Waffen meistern [1]
Permanent (U) P S Wie Verlängern II, aber Dauer ist Permanent. Nur ein Permanenter Spruch zur selben Zeit darf für einen Magier wirksam sein.
Sprüche erweitern [50]
Verlängern (+24h) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 24h.
Sprüche erweitern [30]
Verlängern (+12h) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 12h.
Sprüche erweitern [25]
Erweitern (+150m) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 150m.
Sprüche erweitern [20]
Erweitern (+100m) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 100m.
Sprüche erweitern [17]
Erweitern (+75m) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 75m.
Sprüche erweitern [15]
Erweitern (+50m) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 50m.
Sprüche erweitern [13]
Verlängern IV (x4) (U) V S Wie Verlängern II, vervierfacht aber die Dauer.
Sprüche erweitern [11]
Erweitern (+30m) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 30m.
Sprüche erweitern [10]
Verlängern III (x3) (U) V S Wie Verlängern II, verdreifacht aber die Dauer.
Sprüche erweitern [7]
Erweitern (+15m) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 15m.
Sprüche erweitern [5]
Verlängern II (x2) (U) V S Der nächste Spruch des Magiers innerhalb von 3KR hat doppelte Dauer. Nicht mischbar mit anderen Verlängerungs-Sprüchen.
Sprüche erweitern [3]
Schild (F *) 1min/St S Erschafft einen unsichtbaren Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
Wege des Schutzes [1] , Ritter`s Rüstung [1] , Schilde beherrschen [2] , Kampf verbessern [3] , Angriffe vermeiden [3] und Gesetz des Kriegers [11]
Form entwerfen (I) V S Magier kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form entwerfen.
Materie formen [3]
Gespeicherte Form verändern (U) - S Magier kann jede gespeicherte Form verändern. Magier kann pro Stufe je ein Teil einer gespeicherten Form zu einer anderen hinzufügen.
Materie formen [2]
Form speichern (I) - S Magier kann sich an jede Form, die er sieht, erinnern.
Materie formen [1]
Großes Wachstum (F) 1min/St S Wie Wachsen, aber es vergrößert auch Stufe Objekte (auch Lebewesen) bis 50% der Masse des Magiers.
Lebendes ändern [25]
Dauerndes Verändern (F) 10min/St S Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann während des Spruchs jederzeit seine Gestalt ändern, wenn er sich eine KR konzentriert.
Lebendes ändern [15]
Selbst Wachsen (P) 1min/St S Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier wächst um 50%. Keine Boni bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
Lebendes ändern [2]
Selbst Schrumpfen (P) 1min/St S Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen (normalerweise Größe). Keine Abzüge auf Körperkraft.
Lebendes ändern [1]
Stromlinienförmig (F) 10min/St S Erschafft einen Energieschild vor dem Magier und erhöht so die Geschwindigkeit um +1% pro Stufe, max. um +25%.
Haftung meistern [6]
Routine speichern (I) V (P) S Magier kann durch diesen Zauber die Parameter von jedem der Sprüche dieser Liste speichern. Dadurch wird der Spruch zum *-Spruch.
Haftung meistern [1]
Wahre Reichweite (U) 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten beträgt nun 1,5 Km pro Stufe.
Gesetz des Vertrauten [50]
Reichweite V (U) 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verfünffacht sich.
Gesetz des Vertrauten [18]
Reichweite IV (U) 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten vervierfacht sich.
Gesetz des Vertrauten [14]
Reichweite III (U) 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verdreifacht sich.
Gesetz des Vertrauten [9]
Reichweite II (U) 1min/St S Die Reichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verdoppelt sich.
Gesetz des Vertrauten [3]
Spur wechseln (F) V S Magier kann eine Spuren-Zauber, der auf ihn geworfen wurde, auf ein anderes Ziel übertragen (wenn der WW mißlingt).
Gesetz der Spuren [20]
Falsche Spur (F) V S Magier spricht diesen Spruch gegen einen aktiven Spuren-Zauber, der auf ihm liegt. Beide Sprüche machen einen WW, wenn der Spuren-Zauber-WW mißlingt, so liegt der Zauber nicht mehr auf dem Magier (sondern auf jemanden in der Nähe). Mißlingt der WW des Falsche Spur-Zaubers, so wirkt der Spuren-Zauber weiterhin und kein Falsche Spur-Zauber wirkt mehr auf ihn (für die gesamte Dauer des Zaubers). Dieser Zauber hält an, bis der Spuren-Zauber aufhört.
Gesetz der Spuren [15]
Art des Aufbruchs (I) - S Magier findet heraus, auf welche Art ein Ziel einen Ort verlassen hat, ob zu Fuß, Pferd, Teleport, Tor o.ä.
Gesetz der Spuren [12]
Zeitpunkt des Aufbruchs (I) - S Magier findet das exakte Zeitintervall heraus, das seit dem Aufbruch eines bestimmten Ziels von diesem Ort vergangen ist.
Gesetz der Spuren [11]
Spurenwarnung (I) 10 min/St S Magier wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
Gesetz der Spuren [3]
Fliegen (150m/KR) (F) 1min/St S Wie oben mit 150m/KR.
Erhabene Brücke [17]
Fliegen (100m/KR) (F) 1min/St S Wie oben mit 100m/KR.
Erhabene Brücke [11]
Fliegen (50m/KR) (F) 1min/St S Wie oben mit 50m/KR.
Erhabene Brücke [7]
Fliegen (25m/KR) (F) 1min/St S Wie Levitation, aber Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
Erhabene Brücke [5]
Levitation (F) 1min/St S Magiekundiger kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
Erhabene Brücke [4]
Wahre Überwachung (U) 10min/St S Wie Überwachung, aber Geschwindigkeit ist 15km/min und 15m/KR, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet.
Wege der Erforschung [50]
Überwachung (U) 10min/St S Der Magier verläßt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann mit 1500m/min reisen. Er kann jedoch nur 3m/KR reisen, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet. Wenn er die Dauer überschreitet, so muß er einen Wurf gegen 50+Stufe-Anzahl überzähliger KR machen oder (und) sterben.
Wege der Erforschung [17]
Text analysieren III (I c) 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
Wege der Erforschung [15]
Text analysieren II (I c) 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, Kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
Wege der Erforschung [7]
Text analysieren I (I c) 1min/St (C) S Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
Wege der Erforschung [2]
Wahrer Spruch Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [18] , Spruchschutz [19] und Schutz vor Zaubern [19]
Alte Magie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der alten Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [16] , Schutz vor Zaubern [16] und Spruchschutz [16]
Spruch Schild II (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [14] , Spruchschutz [15] und Schutz vor Zaubern [15]
Elementenmagie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Elementenmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [13]
Göttermagie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Göttermagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [9] , Spruchschutz [12] und Schutz vor Zaubern [13]
Mentalmagie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Mentalmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutz vor Zaubern [8] , Spruchschutz [10] und Spruchschutz [13]
Grundmagie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Grundmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [8] , Schutz vor Zaubern [10] und Spruchschutz [11]
Prosaische Magie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der prosaischen Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [6] , Schutz vor Zaubern [6] und Spruchschutz [8]
Spruch speichern (S) bis der Spruch ausgelöst wird. S Der Zauberer kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch den er speichern will sprechen. Der gespeicherte Spruch kann jederzeit ohne Vorbereitung gesprochen werden. Der Speicherspruch ist genauso schwierig wie der zu speichernde Spruch. Wenn ein Spruch gespeichert ist, kann kein anderer Zauber ausgeführt werden.
Runen [1] , Zauber speichern [1] , Spruchkontrolle [1] und Gesetz der Runen [1]
Schloßkunde (I) P S Der Magier bekommt genaueste Informationen über den Mechanismus eines Schlosses (als wenn er den Bauplan kennen würde). +20 auf Schlösser öffnen.
Gesetz der Gefängnisse [5]
Komplexer Zauber V (U) V S Wie oben, aber die Effekte von fünf Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
Zauber speichern [50]
Wahrer mehrfacher Zauber (U) 1KR/St S Wie mehrfacher Zauber, aber der Elementenangriffsspruch hat drei Attacken.
Zauber speichern [30]
Komplexe Eventualität (U) V S Wie Kom-plexen Zauber speichern, aber es wirkt wie der Zauber Eventualität.
Zauber speichern [25]
Komplexen Zauber speichern (U) V S Wie Spruch speichern, aber es kann ein komplexer Zauber gespeichert werden. Erst wird dieser Zauber gesprochen, dann Spruch speichern (Energie = höchster Spruch, der kombiniert wird), dann ein Komplexer Zauber und dann die Sprüche, die kombiniert werden.
Zauber speichern [20]
Gespeicherten Spruch umgehen II (U) V S Wie Gespeicherten Spruch umgehen, aber es können ein gespeicherter und ein zusätzlich gespeicherter Zauber umgangen werden.
Zauber speichern [19]
Komplexer Zauber IV (U) V S Wie oben, aber die Effekte von vier Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
Zauber speichern [18]
Schnelle Antwort III (U) 1Kr/St S Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
Zauber speichern [17]
Komplexer Zauber mehrerer (U) V S Dieser Zauber betrifft den nächsten Komplexer Zauber II, den der Magier wirft, indem nun auch andere Magier die Sprüche werfen können, die kombiniert werden. Alle Teilnehmer müssen Körperkontakt haben und mitarbeiten wollen. Die Summe der Stufen der Sprüche, die kombiniert werden darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers mal der Anzahl der Zauber.
Zauber speichern [16]
Mehrfacher Zauber (U) 1KR/St S Während der Dauer dieses Zaubers hat der nächste Elementenangriffsspruch des Magiers zwei Attacken. Der Magier muß Energie für jede der beiden Attacken und für diesen Zauber ausgeben.
Zauber speichern [15]
Komplexer Zauber III (U) V S Wie oben, aber die Effekte dreier Nichtangriffszauber können kombiniert werden.
Zauber speichern [14]
Schnelle Antwort II (U) 1Kr/St S Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
Zauber speichern [12]
Zusätzlichen Spruch speichern (U) V S Der Magier kann einen zweiten Spruch speichern. Der erste Zauber muß aber zuerst gesprochen werden, wenn kein Gespeicherten Zauber umgehen-Spruch angewendet wird. Wenn der erste Zauber benutzt wird, kann er ganz normal einen anderen Zauber speichern, ohne daß der zweite berührt wird.
Zauber speichern [11]
Komplexer Zauber II (U) V S Der Magier kann die Effekte zweier Nichtangriffssprüche miteinander kombinieren. Der Magier muß die Energie für beide Zauber und diesen Zauber aufbringen. Dieser Spruch wird zuerst gesprochen, die beiden anderen simultan in der nächsten KR. Wenn nötig, muß der Magier die Reihenfolge der Wirkung der Sprüche angeben.
Zauber speichern [10]
Eventualität (U) V S Der Magier kann einen Spruch speichern, der durch irgendein Ereignis ausgelöst wird (Fallen, Tod, Benommenheit usw.). Dies zählt nicht als gespeicherter Spruch, andere Zauber können also normal gespeichert und ausgelöst werden. Man kann nur einen Eventualitätszauber auf einmal haben.
Zauber speichern [8]
Schnelle Antwort I (U) 1Kr/St S Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Magier keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
Zauber speichern [7]
Fremden Spruch speichern (U) V S Wie Zauber speichern, aber der Magier kann den Spruch eines anderen (willigen) Zauberers speichern. Kosten wie oben, beide müssen sich berühren und die Spruchstufe des Zaubers, der gespeichert wird, darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers.
Zauber speichern [6]
Gespeicherten Spruch umgehen (U) V S Nach dem Zaubern dieses Spruches kann der Magier einen anderen Zauber sprechen, auch wenn er noch einen Spruch gespeichert hat.
Zauber speichern [5]
Zauberschüsse (U *) 1Angriff S Der Magier wird gegen sein gewähltes Element immun und kann jede KR einen der Sprüche dieser Liste anwenden.
Zauber formen [50]
Todesball (U *) 1Angriff S Jeder krit. Treffer, den der nächste Ballangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
Zauber formen [30]
Todesbolzen (U *) 1Angriff S Jeder krit. Treffer, den der nächste Bolzenangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
Zauber formen [25]
Volley (F c *) 1KR/St (C) S Der Magier `fängt` den nächsten Elementenangriff gegen ihn (wenn diesem der WW mißlingt), und kann ihn in der nächsten KR als ganz normale Attacke (ohne EP-Verlust) selbst werfen.
Zauber formen [20]
Bolzenstrom (U *) 1KR/5St S Die nächste Bolzenattacke formt einen ununterbrochenen Strom. Ab der zweiten KR werden pro KR zwei Attackewürfe gemacht (der Zauber ist ja schon aktiv), und der Magier kann ihn pro KR um 90° bewegen.
Zauber formen [19]
Kettenbolzen (U *) 1Angriff S Die nächste Bolzenattacke des Magiers wird von Ziel zu Ziel springen, bis zu Stufe des Magiers / 5 Zielen. jedes Ziel darf maximal 30 m vom vorhergehenden Ziel entfernt stehen, sonst verschwindet der Bolzen. Ein Ziel kann mehrfach angegriffen werden. Für jeden Treffer werden WW gemacht. Der Bolzen kann auch von unbelebten Objekten abprallen (Steinstatuen, Säulen, Wand, Boden usw.), wenn ihm dann allerdings ein WW gegen sich selbst mißlingt (<50), verschwindet er, weil er geerdet wurde.
Zauber formen [18]
Konischer Ball (U *) 1Angriff S Der nächste Elementenballangriff des Magiers ist als Konus geformt, beginnend von der ausgestreckten Hand des Magiers bis zur normalen Reichweite des Balles. Der Enddurchmesser des Konus entspricht dem originalen Durchmesser des Balles. Kein `Zentrum des Spruches`-Bonus.
Zauber formen [17]
Zauber umkehren (U *) - S Wenn einem angreifenden Elementenzauber ein WW mißlingt, wird er zurück auf den Magier geschickt, und greift ihn mit einer +0 Modifikation an.
Zauber formen [16]
Kreuzfeuer (U *) 1Angriff / 5 St S Die nächste Elementenbolzenattacke fliegt nach einem Treffer weiter, dreht um, trifft noch mal usw., und zwar (Stufe des Magiers / 5) mal. Jeder Treffer wird einzeln ausgewürfelt.
Zauber formen [15]
Zurückkehrender Bolzen (U *) 1Angriff S Wenn ein Bolzen des Magiers das Ziel verfehlt, während dieser Spruch in Effekt ist (Nach den Modifikationen kommt nichts heraus, bzw. das Ziel ist ausgewichen), so dreht der Bolzen um, und trifft das Ziel von hinten.
Zauber formen [14]
Gegabelter Bolzen (U *) 1Angriff S Der Magier kann seinen nächsten Elementenbolzenangriff gabeln, so daß er zwei Ziele trifft. Die Ziel müssen innerhalb von 90° seines Sichtfeldes stehen. Der Angriffswert wird halbiert.
Zauber formen [12]
Gelochter Ball (U *) 1Angriff S Der Magier kann seinen nächsten Elementenballangriff umformen, so daß dieser ein `Loch` in der Mitte hat, groß genug, daß einem Ziel nichts passiert. Es gibt keinen Bonus für `Zentrum des Elementenballangriffs`.
Zauber formen [9]
Ball formen (U *) 1Angriff S Der Magier kann die Form seines nächsten Elementenballs bestimmen (abflachen, kleinerer Radius o.ä.). ACHTUNG: Der Radius des Zaubers wird dadurch nicht vergrößert!
Zauber formen [7]
Bolzen biegen (U *) 1Angriff S Der Magier kann seinen nächsten Elementenbolzen um bis zu 10° pro Stufe aus der Bahn `biegen`, so daß er eine Kurve beschreibt.
Zauber formen [5]
Wahrer Zauberschutz (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [50]
Wahre Zaubersicherheit (U) 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [40]
Wahrer Fokus (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [35]
Wahres Zauber formen (U) KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [30]
Wahres Sicheres Zeichen (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [25]
Zauberschutz IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [20]
Zaubersicherheit IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -40.
Zauber beherrschen [19]
Fokus IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [18]
Zauber formen IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [17]
Sicheres Zeichen IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [16]
Zauberschutz III (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [15]
Zaubersicherheit III (U) 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -30.
Zauber beherrschen [14]
Fokus III (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [13]
Zauber formen III (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [12]
Sicheres Zeichen III (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [11]
Zauberschutz II (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [10]
Zaubersicherheit II (U) 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [9]
Fokus II (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [8]
Zauber formen II (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [7]
Sicheres Zeichen II (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [6]
Zauberschutz I (U) 1KR S Bonus von +10 auf den nächsten Magieresistenzwurf.
Zauber beherrschen [5]
Zaubersicherheit I (U) 1KR S Der Spruch nach diesem bekommt einen Abzug von -10 auf seine AZP und der Magier patzt nur bei einer 01.
Zauber beherrschen [4]
Fokus I (U) 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes magisches Ritual.
Zauber beherrschen [3]
Zauber formen I (U) 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zauber.
Zauber beherrschen [2]
Sicheres Zeichen I (U) 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zeichen-, Symbol-, Runen- oder Wächterspruch.
Zauber beherrschen [1]
Wahrer Spruchauslöser (U) V S Wie Spruchauslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber halten, bis der Auslöser eintritt.
Zauber auslösen [50]
Großer Spruchauslöser (U) V S Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben.
Zauber auslösen [30]
Spruchauslöser III (U) V S Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Monat verschieben.
Zauber auslösen [25]
Spruchauslöser II (U) V S Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Woche verschieben.
Zauber auslösen [20]
Spruchauslöser I (U) V S Wie Geruchs-auslöser, nur kann der Magier alle Auslöser-Sprüche dieser Liste auf einmal benutzen.
Zauber auslösen [15]
Sichtauslöser (U) C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Bild bzw. Bilder (Bewegungen) ausgelöst.
Zauber auslösen [12]
Geräuschauslöser (U) C S Wie Geruchs-auslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Geräusch (können Worte sein) ausgelöst.
Zauber auslösen [9]
Zeitauslöser (U) C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber zu einer bestimmten Zeit ausgelöst.
Zauber auslösen [7]
Tastauslöser (U) C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch eine bestimmte Berührung ausgelöst.
Zauber auslösen [5]
Wartendes entdecken (P) 10min/St S Dieser Zauber entdeckt jeden wartenden- oder auslöser- Zauber in der Reichweite.
Zauber auslösen [3]
Geruchsauslöser (U) V S Wenn innerhalb von 3 Kampfrunden nach diesem Zauber ein anderer gesprochen wird, so wirkt der zweite Zauber erst, wenn der festgelegte Geruch (muß kein einfacher sein) auftritt. Die maximale Reichweite des Auslösers entspricht der maximalen Reichweite des zweiten Spruches und der Magier kann die auslösende Reichweite innerhalb dieses maximalen Radius beliebig festlegen. Dieser Spruch hält, bis er ausgelöst wurde, oder maximal 24 h, je nachdem, was eher eintritt. BEMERKUNG: Der Meister kann festlegen, ob der Zauber auf ein bewegliches Objekt gebannt werden kann, und sich dann mit diesem mitbewegt.
Zauber auslösen [2]
Holz formen (F) C S Der Magier kann die Äste und den Stamm einer Pflanze formen, ohne ihr zu schaden. Sehr Zeitintensiv. Pro KR kann man das Holz um 10° drehen oder um 7,5 cm bewegen. Das Holz verhält sich wie Lehm beim Formen.
Wissen über Holz [3]
Erinnerung kopieren (I) 1min/St S Magier kann die Erinnerung eines Ziels exakt kopieren und für sich nutzen. Er bekommt zwar keine weiteren magischen Fähigkeiten, aber eventuell eine Spruchliste, die der andere kennt.
Wege des Kopierens [50]
Umgesetzte Kopie (F) P S Magier kann eine gerade durchgemachte Erfahrung (z.B.: ein Gang durch ein Labyrinth) in ein berührbares Objekt umsetzen (z.B.: Karte).
Wege des Kopierens [12]
Sicht kopieren (F) P S Wie Geschmack kopieren, aber für Sicht.
Wege des Kopierens [11]
Tastsinn kopieren (F) 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für den Tastsinn.
Wege des Kopierens [9]
Geräusch kopieren (F) 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für den Hörsinn.
Wege des Kopierens [8]
Geruch kopieren (F) 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für Geruch.
Wege des Kopierens [7]
Geschmack kopieren (F) 1KR/St S Magier kann seine Geschmacksnerven so stimulieren, daß er exakt denselben Geschmack empfindet, wie ein Ziel.
Wege des Kopierens [6]
Gefühle kopieren (F) 1KR/St S Magier kann die Gefühle eines Ziels exakt miterleben.
Wege des Kopierens [5]
Herkunft bestimmen (I) - S Magier erfährt, ob ein Objekt / Ziel ein Original oder eine Kopie ist.
Wege des Kopierens [3]
Erinnern (P) P S Magier kann sich an alle Details erinnern, die er durch einen ...kopieren-Zauber erfahren hat.
Wege des Kopierens [1]
Zauberfinsternis (F) 1KR/St S Macht alle Zauber des Magiers unentdeckbar durch Informationszauber. Nur Effekte und Handgesten u.ä. sind noch zu sehen.
Wege des Geheimen [50]
Lügen (M *) - S Magier kann eine nicht zu entdeckende Lüge aussprechen. Auch wenn der Spruch zu entdecken ist, die Lüge ist es nicht. Ziel wird die Lüge glauben, bis stichfeste Beweise für die Wahrheit vorliegen.
Wege des Geheimen [14]
Verknüpfung (F) P S Magier kann Fakten verknüpfen. Logisches Denken +100 für eine Aktion, die logisches Denken benötigt. Ergebnisse werden fast automatisch erzielt.
Wege des Experimentierens [25]
Sphäre der Sicherheit (F *) 1min/St S Erschafft eine Sphäre, die 20 SP von Treffern abzieht (Krit. Treffer zählen 10 SP pro Kategorie (A=10, B=20...)). Schützt den Magier vor allem außer feindlichen Wesen und magischer Energie. Kann nur beim Experimentieren angewendet werden.
Wege des Experimentierens [16]
Testen (F) - S Magier findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Magiers mißlingt), nichts ist garantiert.
Wege des Experimentierens [15]
Abschätzen (F) - S Gibt dem Magier exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
Wege des Experimentierens [13]
Vergrößerung (F) C S Vergrößert ein Objekt (für die Sicht des Magiers) um den Faktor 10 x Stufe.
Wege des Experimentierens [10]
Schild (F) 1min/St S Schützt den Magier vor Auswirkungen seiner Experimente (Zieht 10 SP pro Stufe des Magiers ab). Funktioniert nur bei Experimenten und schützt nur vor physischem Schaden.
Wege des Experimentierens [9]
Aufnehmen (F) V S Magier hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Gedächtnis.
Wege des Experimentierens [4]
Untersuchung (F) V S Magier bekommt einen Bonus von +2 / Stufe auf akademische Forschungen (z.B. in Bibliotheken, bei neuen Zaubern u.ä.)
Wege des Experimentierens [3]
Wiegen (F) - S Gibt dem Magier das exakte Gewicht (1 Stelle hinter Komma pro Stufe) einer Verbindung / eines Elements.
Wege des Experimentierens [1]
Meister des Besiegens (U F) 1KR/St S Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Wege des Besiegens [50]
Größere Benommenheitsklinge (E) 1KR/St S Wie Benommenheitsklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die beide Hände leer benötigt und mit der wie mit einem Kurzschwert angegriffen wird, mit einem Bonus von +35 auf den Pool.
Wege des Besiegens [13]
Benommenheitsklinge (E) 1KR/St S Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Schockbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden, aber statt Trefferpunkte und krit. Treffern KR Benommenheit verursachen (wie Benommenheitsbolzen). Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Benommenheitsbolzen.
Wege des Besiegens [8]
Wahre Körperveränderung (F) 10min/St S Wie Körperveränderung, aber der Magier erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
Wege der Körperveränderung [50]
Körperveränderung (F) 10min/St S Wie Monsterform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Patzer wie in Wahre Tierform.
Wege der Körperveränderung [30]
Wahre Tierform (F) 10min/St S Wie Echte Tierform, aber der Magier bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Magier kann seine Masse von 1/40 bis zu 400% variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Magier in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
Wege der Körperveränderung [25]
Echte Tierform (F) 10min/St S Wie Wege der Tiere, aber der Magier bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres und kann seine Masse von 1/20 bis 40x seiner normalen variieren.
Wege der Körperveränderung [20]
Wahre Pflanzenform (F) 10min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
Wege der Körperveränderung [19]
Monsterform (F) 10min/St S Wie Tierform, aber der Magier nimmt die Form eines studierten `Monsters` an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
Wege der Körperveränderung [18]
Wege der Tiere (F) 10min/St S Wie Tierform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs-möglichkeiten eines studierten Tieres. Der Magier kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
Wege der Körperveränderung [17]
Spuren (F) 10min/St S Die Spuren und Fußabdrücke des Magiers scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
Wege der Körperveränderung [16]
Vortäuschen (P c) C S Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Magier als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster.
Wege der Körperveränderung [15]
Tierform (F) 10min/St S Der Magier kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
Wege der Körperveränderung [14]
Leere Gedanken (P c) C S Solange der Magier sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein.
Wege der Körperveränderung [12]
Pflanzenwissen (I) 10min/St S Magier erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
Wege der Körperveränderung [11]
Pflanzenform (F) 10min/St S Der Magier kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
Wege der Körperveränderung [10]
Art verändern (F) 10min/St S Magier kann seine Form in jede gewünschte hominoide Rasse ändern.
Wege der Körperveränderung [9]
Monsterwissen (I) 10min/St S Magier erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
Wege der Körperveränderung [8]
Größe verändern (F) 10min/St S Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen oder wachsen (normalerweise Größe). Keine Abzüge oder Boni auf Körperkraft, aber bei Bewegungsweite.
Wege der Körperveränderung [7]
Tierfassade (F) 10min/St S Wie Pflanzenfassade, aber der Magier erscheint als Tier.
Wege der Körperveränderung [6]
Tierwissen (I) 10min/St S Magier erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
Wege der Körperveränderung [4]
Pflanzenfassade (F) 10min/St S Der Magier erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
Wege der Körperveränderung [3]
Besonderheiten speichern (P I) P S Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann (mit Sprüchen dieser Liste)
Materie manipulieren [9]
Gestalt speichern (P I) P S Magier speichert die Gestalt eines Objekts oder Wesens für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
Materie manipulieren [3]
Magnetische Energie (F) 1KR/St S Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern um. Magier erhält 2 EP pro KR.
Magnetische Wege [18]
Kompaß (I) - S Magier kann feststellen, in welche Richtung Norden ist.
Magnetische Wege [3]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5507 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5001 bis #5200.

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letzte Änderung: Oydang der 2ten Woche im Yardack des Jahres 4015 [17.5.4015] (Dienstag, den 8 Oktober 2019) - Maverick