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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Kurzbogen (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzbogen.
Waffen meistern [13]
Kriegsbeil (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegsbeil.
Waffen meistern [12]
Breitschwert (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Breitschwert (entspricht auch einem Schwert).
Waffen meistern [11]
Art lernen I (I *) 1 KR/St 3m Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 20 handhaben.
Waffen meistern [10]
Speer (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Speer.
Waffen meistern [9]
Kampfstab (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kampfstab.
Waffen meistern [8]
Schleuder (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Schleuder.
Waffen meistern [7]
Keule (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Keule.
Waffen meistern [6]
Handaxt (F *) 1 KR/Stufe 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Handaxt.
Waffen meistern [5]
Kurzschwert (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzschwert.
Waffen meistern [4]
Dolch (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Dolch.
Waffen meistern [3]
Handschuhe (F *) 1 KR/St 3m Erschafft ein Paar eiserner Handschuhe aus magischer Energie für die Dauer des Spruchs. Nachdem der Zauber vollendet ist, erscheinen sie irgendwo innerhalb des Radius: Zu Füßen des Magiers, an den Händen des Ziels, im Rucksack, im Essen usw.
Waffen meistern [2]
Wahre Aufgabe (M) V 3m Wie Aufgabe, aber bei Fehlschlag erhält das Ziel einen kritischen `E`-Treffer von jeder Tabelle.
Verstand beherrschen [20]
Aufgabe (M) V 3m Das Ziel bekommt eine Aufgabe gestellt (muß innerhalb seiner Möglichkeiten liegen). Versagt es, werden vom Meister die daraus resultierenden Nachteile bestimmt.
Verstand beherrschen [11] , Berührung des Geistes [14] und Inspiration/Eingebung [20]
Suggestion (M) V 3m Ziel befolgt eine einzelne einsuggerierte Handlung, die nicht völlig gegen ihn ist (kein Selbstmord o.ä.)
Verstand beherrschen [5]
Wartendes Tor (E) 2KR 3m Wie Wartende Beschwörung, funktioniert aber als Größeres Dämonentor.
Tore meistern [30]
Größeres Dämonentor (E) 2KR 3m Wie kl. Dämonentor, aber für Typ III - VI : (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
Tore meistern [18]
Wartendes kleineres Tor (E) 2KR 3m Wie Wartende Beschwörung, aber als kl. Dämonentor.
Tore meistern [17]
Kleineres Dämonentor (E) 2KR 3m Wie in Schwarze Beschwörung (Böse Magier)
Tore meistern [8]
Verschwimmen (F) 1min/St 3m Das Ziel erscheint Angreifern verschwommen, wodurch alle Attacken gegen das Ziel um 2 erschwert werden.
Schilde beherrschen [3]
Großes Verschmelzen (F) 10min/St 3m Wie Verschmelzen, aber es betrifft bis zu Stufe Ziele. Alle Ziele gehen nach einer festgesetzten Zeitspanne oder zusammen mit dem Magier wieder hinaus.
Lebendes ändern [50]
Großes Verändern (F) 10min/St 3m Wie Verändern, aber es läßt auch Stufe Ziele die Gestalt wechseln (müssen alle dieselbe Gestalt annehmen).
Lebendes ändern [30]
Durchgehen (F) 1min/St 3m Ziel kann durch unbelebtes Material gehen, bis 30cm/Stufe Dicke.
Lebendes ändern [20]
Verschmelzen (F) V 3m Ziel kann mit jedem unbelebtem Material verschmelzen (bis 30cm tief). Er ist inaktiv, kann aber seine Umgebung beobachten. Der Magier kann die gesamte Dauer verschmolzen bleiben, jeder andere muß nach einer festgesetzten Zeitspanne herausschmelzen (max. 1h/Stufe).
Lebendes ändern [17]
Wahres Verändern (F) 10min/St 3m Wie Verändern, aber die Gestalt kann die eines bestimmten Lebewesens sein, das mit Wissen über Veränderungen analysiert wurde.
Lebendes ändern [13]
Verändern (F) 10min/St 3m Wie Verändern in der Art, aber Magier kann jede Gestalt annehmen von 1/2 Körpermasse bis 2x Masse.
Lebendes ändern [11]
Wachsen (F) 10min/St 3m Wie Selbst Wachsen, aber Magier vergrößert seine Masse um 10% / Stufe.
Lebendes ändern [10]
Schrumpfen (F) 10min/St 3m Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier schrumpft um 10%/Stufe (max.90%). Zauber kann auf alles gelegt werden, das lebt oder gelebt hat.
Lebendes ändern [7]
Verändern in der Art (F) 10min/St 3m Magier kann die Gestalt des Ziels zu jeder Gestalt einer hominoiden Rasse ändern.
Lebendes ändern [5]
Wahre Teleportation (F) - 3m Wie Teleport I ohne Reichweitenbegrenzung.
Erhabene Brücke [50]
Große Teleportation (F) - 3m Wie Teleport III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [30]
Große Tür (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 100m und betrifft bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [25]
Teleport XX (F) - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
Erhabene Brücke [20]
Großer distanzloser Schritt (F) - 3m Wie Distanzloser Schritt (30m), aber für bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [19]
Teleport X (F) - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu zehn Ziele.
Erhabene Brücke [18]
Teleport V (F) - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu fünf Ziele.
Erhabene Brücke [16]
Tür (150m) (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 150m.
Erhabene Brücke [15]
Teleport III (F) - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu drei Ziele.
Erhabene Brücke [13]
Tür (100m) (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [12]
Teleport I (F) - 3m Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: Fehlerchancen: Platz nie gesehen:50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Erhabene Brücke [10]
Distanzloser Schritt (100m) (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [9]
Tür (30m) (F) - 3m Wie Distanzl. Schritt, aber Ziel kann Hindernisse überwinden, indem eine feste Entfernung angegeben wird. Landet es in fester oder flüssiger Materie, so bewegt es sich nicht, Magier ist für 1-10 KR benommen. EP sind verloren.
Erhabene Brücke [8]
Distanzloser Schritt (30m) (F) - 3m Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
Erhabene Brücke [3]
Wahres Tür zu Staub (F) P 3m Wie Tür zu Staub I, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
Wege der Öffnung [19]
Tür zu Staub III (F) P 3m Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 1m x 15m x 15m.
Wege der Öffnung [17]
Tür zu Staub II (F) P 3m Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 60cm x 6m x 6m.
Wege der Öffnung [15]
Tür zu Staub I (F) P 3m Läßt eine Tür von 15cm Dicke, 3m Höhe und 3m Breite zu Staub zerfallen. Ist die Tür dicker als 15cm, zerfallen die ersten 15cm.
Wege der Öffnung [11]
Große Analyse (I) 1KR/St 3m Wie Analyse, aber ein Ziel pro KR kann untersucht werden.
Wege der Erforschung [25]
Analyse (I) - 3m Alle niedrigeren Sprüche außer Überwachung können gleichzeitig auf ein Ziel angewandt werden.
Wege der Erforschung [20] und Analysen [50]
Flüssigkeiten analysieren (I) - 3m Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Wege der Erforschung [8]
Gas analysieren(I) - 3m Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Gas.
Wege der Erforschung [5]
Metall analysieren (I) - 3m Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Metall.
Wege der Erforschung [4]
Stein analysieren (I) - 3m Gibt Herkunft und Art eines Steins an und wann und wie bearbeiteter Stein geschlagen und bearbeitet wurde.
Wege der Erforschung [3]
Telepathie (I M c) 1KR/St (C) 3m Magier kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht.
Wahrnehmung der Grundmagie [10]
Sehen (3m) (U c) 1KR/St (C) 3m Wie Hören, nur kann der Magier von einem festem Punkt aus sehen (kann rotieren).
Wahrnehmung der Grundmagie [6]
Hören (3m) (U c) 1KR/St (C) 3m Zauberer kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein.
Wahrnehmung der Grundmagie [3]
Anwesenheit (P *) 1KR/St 3m Zauberer ist sich der Anwesenheit aller fühlenden oder denkenden Wesen in 3m Entfernung bewußt.
Wahrnehmung der Grundmagie [2]
Große Sicht (U) 10min/St 3m Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [50]
Große Gaslunge (U) 10min/St 3m Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [30]
Große Wasserlunge (U) 10min/St 3m Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [25]
Sicht (U *) 10min/St 3m Wie alle Sicht-Sprüche bis zur 15.Stufe auf einmal.
Verzauberung des Körpers [20]
Große Wassersicht (U) V 3m Wie Wassersicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [19]
Große Nachtsicht (U) V 3m Wie Nachtsicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [18]
Große Balance (U) V 3m Wie Balance, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [16]
Wechselnde Lunge (U) 10min/St 3m Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Wasser, Luft und Gas atmen.
Verzauberung des Körpers [15]
Sehen in Dunkelheit (U) 10min/St 3m Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m durch jede Dunkelheit sehen.
Verzauberung des Körpers [12]
Gaslunge (U) 10min/St 3m Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Gas atmen.
Verzauberung des Körpers [10]
Wasserlunge (U) 10min/St 3m Ziel kann Wasser aber keine Luft mehr atmen.
Verzauberung des Körpers [8]
Wassersicht (U) 10min/St 3m Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m sogar in schlammigem Wasser sehen.
Verzauberung des Körpers [7]
Lautstärke (U) 10min/St 3m Ziel kann 3x so laut reden.
Verzauberung des Körpers [6]
Seitensicht (U) 10min/St 3m Ziel hat ein Gesichtsfeld von 300`.
Verzauberung des Körpers [5]
Nachtsicht (U) 10min/St 3m Ziel kann 30m weit in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
Verzauberung des Körpers [4]
Balance (U *) V 3m Ziel bekommt einen Bonus von 50 auf alle langsamen Manöver die etwas mit dem Gleichgewicht zu tun haben.
Verzauberung des Körpers [3]
Horchen (U) 10min/St 3m Ziel bekommt das Talent Horchen.
Verzauberung des Körpers [2]
Schutz V (D) 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25.
Spruchschutz [19]
Schutz IV (D) 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 20.
Spruchschutz [15]
Schutz III (D) 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 15.
Spruchschutz [11]
Schutz II (3m) (D) 1min/St 3m Wie Schutz I (3m) (D), aber Bonus ist 10.
Spruchschutz [7]
Schutz II (D) 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10.
Spruchschutz [5]
Schutz I (3m) (D) 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
Spruchschutz [3]
Schutz I (D) 1min/St 3m Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
Spruchschutz [1]
Schleudern I (F) - 3m Zauberer kann ein Objekt, das bis zu 3m von ihm entfernt ist und bis 500 g wiegt schleudern. Der Treffer wird wie ein Schockbolzen behandelt mit kritischem Treffer durch Aufprall. Maximale Reichweite sind 100m.
Fähigkeiten der Grundmagie [16]
Wahre Rüstung (D) 24h 3m Wirkt wie Blitzrüstung, Feuerrüstung und Eisrüstung gleichzeitig.
Elementenschild [50]
Große Kälterüstung (D) 1min/St 3m Wie Kälterüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [30]
Große Hitzerüstung (D) 1min/St 3m Wie Hitzerüstung (Stufe 9), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [25]
Große Lichtrüstung (D) 1min/St 3m Wie Lichtrüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [20]
Eisrüstung (D) 1min/St 3m Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Kälte und Eis.
Elementenschild [19]
Feuerrüstung (D) 1min/St 3m Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Feuer und Hitze.
Elementenschild [17]
Blitzrüstung (D) 1min/St 3m Wie Lichtrüstung (Stufe 8), halbiert aber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Elementenschild [15]
Kälterüstung (3m) (D) 1min/St 3m Wie Kälte widerstehen (Stufe 6) mit Bonus 20.
Elementenschild [13]
Hitzerüstung (3m) (D) 1min/St 3m Wie Hitze widerstehen (Stufe 5) mit Bonus 20.
Elementenschild [12]
Lichtrüstung (3m) (D) 1min/St 3m Wie Licht widerstehen (Stufe 4) mit Bonus 20.
Elementenschild [11]
Kälterüstung (D) 1min/St 3m Wie Kälte widerstehen (Stufe 3) mit Bonus 20.
Elementenschild [10]
Hitzerüstung (D) 1min/St 3m Wie Hitze widerstehen (Stufe 2) mit Bonus 20.
Elementenschild [9]
Lichtrüstung (D) 1min/St 3m Wie Licht widerstehen (Stufe 1) mit Bonus 20.
Elementenschild [8]
Kälte widerstehen (3m) (D) 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [6]
Hitze widerstehen (3m) (D) 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [5]
Licht widerstehen (3m) (D) 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [4]
Kälte widerstehen (1 Ziel) (D) 1min/St 3m Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C. Bonus von 10 wie oben.
Elementenschild [3]
Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) 1min/St 3m Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Hitze bis 100 °C. Bonus von 10 wie oben.
Elementenschild [2]
Licht widerstehen (1 Ziel) (D) 1min/St 3m Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
Elementenschild [1]
Steinsicht (U) 1min/St 3m Ziel kann durch 2,5 cm Stein pro Stufe sehen.
Wissen über Stein [20]
Steinsprache (I) 1min/St 3m Ziel kann sich mit einem intelligenten Stein unterhalten.
Wissen über Stein [15]
Stein zerschmettern (F) - 3m Läßt ein steinernes Objekt zersplittern. Intelligente Steinobjekte haben einen Resistenzwurf.
Wissen über Stein [11]
Über Stein rennen (F) 1min/St 3m Wie Über Stein gehen, aber Ziel kann rennen.
Wissen über Stein [8]
Über Stein gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann auf steinigen Oberflächen bis zu einer Schräge von 60° normal gehen, als wäre es auf ebenem Grund.
Wissen über Stein [5]
Metallsicht (I) 1min/St 3m Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen.
Wissen über Metall [25]
Metallsprache (I) 1min/St 3m Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten.
Wissen über Metall [13]
Wahre Baumtür (F) - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 1,5 Km pro Stufe.
Wissen über Holz [35]
Wahre Pflanzenform (F) 1min/St 3m Wie Pflanzenform, aber das Ziel kann seine Größe um bis zu 10 m erhöhen oder auf 15 cm heruntersetzen, mit einer Geschwindigkeit von 30 cm pro KR.
Wissen über Holz [30]
Wahres mit Holz verschm. (F) 1min/St 3m Wie Großes mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann Sprüche auf sich selbst anwenden.
Wissen über Holz [20]
Baumtür III (F) - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 300 m pro Stufe.
Wissen über Holz [18]
Pflanzenform (F) 1min/St 3m Ziel kann die Form einer Pflanze annehmen. Sieht aus, fühlt sich an und riecht wie eine Pflanze. Ziel behält seine ursprüngliche Größe.
Wissen über Holz [17]
Großes mit Holz verschmelzen (F) 1min/St 3m Wie Mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann sich innerhalb des Holzes bewegen und hinaussehen, wenn es bis max. 15 cm unterhalb der Oberfläche ist.
Wissen über Holz [15]
Holzsprache (I) 1min/St 3m Ziel versteht die Sprache eines intelligenten hölzernen Objektes (lebend oder tot).
Wissen über Holz [11]
Baumtür I (F) - 3m Das Ziel kann in einen Baum hineingehen und aus einem anderen in bis zu 30 m pro Stufe Entfernung wieder herauskommen.
Wissen über Holz [10]
Mit Holz verschmelzen (F) 1min/St 3m Das Ziel kann mit Holz (lebendem und totem) verschmelzen (Körper + 30cm). Es kann sich nicht innerhalb des Holzes bewegen.
Wissen über Holz [9]
Schnelles Wachstum (F) 1min/St 3m Der Magier verzehnfacht die Wachstumsgeschwindigkeit für eine Pflanzenart in Reichweite.
Wissen über Holz [8]
Über Äste gehen (F) 1min/St 3m Wie über Äste gehen, aber das Ziel kann rennen.
Wissen über Holz [7]
Holzsicht (U) 1min/St 3m Ziel kann durch 15 cm pro Stufe Holz sehen.
Wissen über Holz [5]
Pflanzenfassade (F) 1min/St 3m Ziel sieht aus wie eine beliebige Pflanze, verändert jedoch nicht seine Größe und riecht und fühlt sich auch nicht an wie eine Pflanze.
Wissen über Holz [4]
Über Äste gehen (F) 1min/St 3m Das Ziel kann über ungefähr horizontale Äste gehen (die dessen Gewicht tragen können), als wenn es auf ebenem Grund wäre.
Wissen über Holz [2]
Hochstapeln (U) 1min/St 3m Magier kann ein Individuum oder eine bestimmte Rasse perfekt nachahmen, inklusive Sprechweise, Gewohnheiten, Ticks usw.
Wege des Geheimen [15]
Schleichen (F *) 1min/St 3m Ziel und alles, was es trägt werden stiller. +50 auf Schleichen.
Wege des Geheimen [5]
Verzerren (F *) 1min/St 3m Verzerrt die Wahrnehmung von Angreifern. -10 auf alle Attacken. Zauber kann auf Objekte und Personen gelegt werden.
Wege des Geheimen [3]
Verkleiden (F) 10min/St 3m Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen.
Wege des Geheimen [1]
Empathie (I M) C 3m Wie Sympathie, aber der Magier wird von den Gefühlen des Ziels nicht beeinflußt und das Ziel erfährt die Gefühle des Magiers nur, wenn es ihn berührt.
Primitive Stimme [4]
Kristall untersuchen (I) - 3m Mit diesem Zauber kann der Magier feststellen, ob ein Kristall verzaubert ist. Wenn er verzaubert ist, erfährt der Magier, wer ihn verzaubert hat und welche Zauber gerade auf ihn einwirken.
Kristallvisionen [4]
Magische Gegenstände auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand, dem der Widerstandswurf mißlang.
Gesetz der Säure [15]
Wartende Säure (E) 1min/St 3m Wie Säurefleck, aber der Effekt kann um bis zu 24h verlegt werden und durch Bewegungen, Lärm, Kampf u.ä. ausgelöst werden.
Gesetz der Säure [14]
Metall auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
Gesetz der Säure [5]
Stein auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Wie Leder auflösen, betrifft aber nur 0,01 m3 Stein pro Stufe und Kampfrunde.
Gesetz der Säure [4]
Holz auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Wie Leder auflösen, betrifft aber Holz.
Gesetz der Säure [3]
Leder auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
Gesetz der Säure [2]
Wall der Geräusche (E) 1min/St 3m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Schallwellenenergie. Jeder, der hindurchgeht, bekommt einen krit. Treffer durch Schock.
Gesetz der Geräusche [8]
Wahres Sehen (F) 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber den optischen Sinn des Ziels.
Fähigkeiten steigern [20]
Wahres Hören (F) 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber das Gehör des Ziels.
Fähigkeiten steigern [15]
Wahrer Fokus (F) 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus +30 auf statische Manöver und +20 auf Bewegungsmanöver.
Fähigkeiten steigern [13]
Wahres Riechen (F) 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Geruchssinn des Ziels.
Fähigkeiten steigern [10]
Fokus II (F) 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und +10 auf Bewegungsmanöver.
Fähigkeiten steigern [8]
Wahres Tasten (F) 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Tastsinn des Ziels.
Fähigkeiten steigern [5]
Fokus I (F) 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen Manöver.
Fähigkeiten steigern [3]
Wahres Schmecken (F) 1KR/St 3m Der Geschmackssinn wird um 30% gesteigert.
Fähigkeiten steigern [1]
Glühen des Todes (F) 1KR/10Fehlwurf 3m Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
Feuer [30]
Feuerrüstung (D) 1min/St 3m Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Feuer [14]
Anorganisches schmelzen (F c) C 3m Wie Anorganisches erhitzen, erhitzt aber bis zum Schmelzen.
Feuer [9]
Hitzerüstung (D) 1min/St 3m Ziel ist gegen jede natürliche Hitze geschützt. +10 auf WW gegen Hitzezauber, -10 auf Elementensprüche mit Hitze.
Feuer [6]
Anorganisches erhitzen (F c) C 3m Wie Anorganisches erwärmen, aber es wird auf 250 °C erhitzt mit einer Geschwindigkeit von 50 °C pro KR Konzentration (immer noch 0,03m3 pro KR). Das Material wird sich normal abkühlen, wenn sich der Magier nicht mehr konzentriert.
Feuer [5]
Anorganisches erwärmen (F) 24h 3m Dieser Spruch läßt anorganische Materialien auf 40 °C erwärmen und zwar 0,03m3/St und 0,03m3 pro KR. Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
Feuer [2]
Wartende Stimme (I *) 1Tag/St 3m Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
Ferne Stimme [12]
Elektrische Rüstung (D) 1min/St 3m Schützt das Ziel gegen alle Angriffe mit Elektrizität durch einen Bonus von +20. Dieser Spruch schützt nicht gegen Angriffe mit Licht.
Elektrizität [14]
Geladene Rüstung (D) 1min/St 3m Das Ziel bekommt einen Bonus von +20 auf WW gegen Elektrizität und -20 auf Elementenangriffe mit Elektrizität. Die Rüstung schützt nicht gegen Lichtangriffe!
Elektrizität [6]
Benommenheit heilen (H *) - 3m Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
Alte Heilung [20]
Vergiftung heilen (H) P 3m Magier heilt eine Vergiftung.
Alte Heilung [16]
Wiederbelebung (H) P 3m Magier erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
Alte Heilung [12]
Lebenserhaltung (H) 1h/St 3m Magier hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
Alte Heilung [6]
Schutzsphäre V (D c) C 3m r Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet V oder Segen V oder Widerstand V. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [30]
Schutzsphäre III (D c) C 3m r Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet III oder Segen III oder Widerstand III. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [17]
Temperatursphäre (6m r) (D c) C 3m r Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [15]
Schutzsphäre I (D c) C 3m r Alle innerhalb der Sphäre haben die Boni von entweder Gebet I oder Segen I oder Widerstand I. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [10]
Temperatursphäre (3m r) (D c) C 3m r Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [8]
Erde besänftigen (F) 1min/St 3m R /St Im Radius kann der Magier ein Naturphänomen beruhigen (Sturm, Erdbeben, Wind usw.), oder er kann ein magisch erschaffenes Naturphänomen abstellen.
Druidenfriede [30]
Schotten dicht (F) P 3m R/St Magier kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Magier mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
Gesetz des Segelns [13]
Wahres Hinterhalt entdecken (I) 10min/St 3m R/St Wie oben mit Reichweite 3m/Stufe.
Pfade beherrschen [20]
Geräuschkontrolle (3m/St) (F) C 3m R/St Wie oben, jedoch mit 3m/St Radius.
Geräusche formen [15]
Geistiger Ruf (3m) (M *) 1 KR/10Fehlwurf 3m Radius Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht widersteht, ist benommen.
Geistige Attacke [10]
Freundsprache (3m) (I c *) C 3m Radius Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl des Magiers `übertragen`.
Durch den Geist reden [14]
Mentale Sprache (3m) (I c *) C 3m Radius Magier kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
Durch den Geist reden [9]
Ablenkung (F *) 1KR/St 3m Radius/St Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
Wege des Geheimen [16]
Verschleierung (E) 1Tag/St 3m/St Dieser Illusionsspruch betrifft ein unbelebtes Objekt von bis zu 5kg Masse pro Stufe. Der Spruch verändert das Aussehen, die Form und die Gestalt des Objektes. Wenn der Gegenstand magisch ist, so kann die Macht des Gegenstandes um bis zu eine Stufe pro Stufe des Spruchs geändert werden. Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so kann es erkennen, dass die wahre Natur des Gegenstandes verschleiert wird, aber er kann Sie nicht erkennen. Gelingt der Widerstandswurf um mindestens 25 Punkte, so erkennt er die wahre Natur des Gegenstandes. Mit einem um 50 Punkte gelungenen Widerstandswurf kann die Illusion gebrochen werden (sofern gewünscht).
Sinne des Verstandes formen [8]
Sonar (I) C 3m/St Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
Schockwellen [3]
Verhexung entdecken - 3m/St Erlaubt dem Zaubernden, die Anwesenheit einer Verhexung aufzuspüren, die auf eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort gelegt wurde, indem er die Verbindung zwischen der Verhexung und dem magischen Pentagramm spürt. Der Zauber gibt weder die Richtung, Entfernung oder den Ort des magischen Pentagramms an, sondern nur das Wissen, dass es existiert.
Gesetz der Rache [18]
Pentagramm (F) P 3m/St Erschafft jeden bekannten und benötigten magischen Kreis, ohne daß man ihn zeichnen müßte. Die entsprechenden Kreis... Zauber müssen bekannt sein, sonst handelt es sich nur um eine mehr oder weniger schöne Zierde des Wohnzimmers...
Die kleinen Tricks [30]
Donner (F) - 3m/St erzeugt ploppende, krachende, explosionsartige usw. Geräusche an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite. Lautstärke kann bis Stufe x Lautstärke der Stimme des Magiers sein. Wegen der kurzen Dauer entsteht kein Schaden.
Die kleinen Tricks [14]
Blitz (F) - 3m/St Erschafft einen Lichtblitz von 100 Kerzenstärken pro Stufe von beliebiger Form und Farbe.
Die kleinen Tricks [13]
Schwefel (F) 1KR 3m/St Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
Die kleinen Tricks [12]
Rauchwolke (F) 1KR 3m/St Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
Die kleinen Tricks [10]
Magie entdecken (F) - 3m/St Magier kann pro KR ein Gebiet von 30 cm Radius auf die Anwesenheit von Magie untersuchen. Magier erfährt nur, ob Magie da ist, nicht was für welche.
Die kleinen Tricks [1]
Diskord (F) 1min/St 3m/St Erschafft unrythmische und unmusikalische Geräusche. Musik ist schrecklich (Meisterentscheid, ob Leute fliehen...).
Gesetz der Musik [18]
Akkord singen (F) 1min/St 3m/St Erlaubt es dem Magier, einen Akkord alleine zu singen. So hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
Gesetz der Musik [15]
Umgebende Musik (F) 1min/St 3m/St erschafft ein Gebiet mit Stereo-Klang, d.h. der Klang scheint aus verschiedenen Ecken zu kommen.
Gesetz der Musik [14]
Instrument spielen (I) 1min/St 3m/St Bis zu Stufe Ziele haben einen Bonus von 25 auf Singen und Musizieren. Magier muß jedes Instrument für jedes Ziel spezifizieren.
Gesetz der Musik [10]
Verstärken (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke von Instrumenten oder Stimmen im Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
Gesetz der Musik [9]
Perfekter Klang (F) 1min/St 3m/St Magier kann Stufe Zielen dazu verhelfen, immer genau den richtigen Ton zu treffen (allerdings nur beim Singen...). Kann je nach Wunsch auf Instrumente oder Stimmen angewendet werden.
Gesetz der Musik [8]
Klare Stimme (F) 1min/St 3m/St Ziel hat eine klare Singstimme, egal in welcher Verfassung seine Stimme gerade ist. So können Ziele gut singen, die gerade stimmlos, erkältet o.ä. sind oder schwere Schäden an ihren Stimmbändern / Kehlkopf haben
Gesetz der Musik [7]
Harmonieren (F) 1min/St 3m/St Magier kann bis zu 1 Ziel / Stufe mit anderen harmonieren lassen.
Gesetz der Musik [6]
Reichweite (F) 1min/St 3m/St Magier erweitert den Bereich seiner Stimme und beherrscht nun alle Stimmlagen: Baß, Alt, Tenor und Sopran. Diese neue Reichweite seiner Stimmlage enthält alle Töne, die je ein Mensch produziert hat.
Gesetz der Musik [5]
Visuelle Effekte (F) 1min/St 3m/St Magier erschafft ein Feld mit leuchtenden Farben, das jedes Geräusch in der Umgebung unterstützt. Der Zauber begleitet Musik und Gesang mit je nach Noten und Intensität verschiedenen Farben.
Gesetz der Musik [4]
Heben (F) C 3m/St Magier kann Materialien bis 50 kg / Stufe heben und mit 30 cm / Stufe bewegen.
Gesetz der Struktur [20]
Versiegeln (F) 10min/St 3m/St Dieser Zauber versiegelt zeitweise ein Gebiet oder Loch. Wird z.B. eine Tür mit einer Axt beschädigt, könnte die Tür durch diesen Zauber versiegelt werden. Zauber wirkt auf 0,03 m³ pro Stufe. Siegel ist wasserdicht und luftdicht. Siegel hält 10 SP /Stufe aus.
Gesetz der Struktur [16]
Trocknen (F) - 3m/St Entfernt 0,03 m³ / Stufe Wasser aus einer Umgebung.
Gesetz der Struktur [11]
Vision der Geschichte (F) C 3m/St Magier kann eine Geschichte auf einer flachen Oberfläche (bis 1 m² / Stufe) darstellen, während er sie erzählt. Film ist zweidimensional und hat keinen Ton.
Gesetz der Unterhaltung [20]
Musik spielen (I) 1min/St 3m/St Bis Stufe Personen bekommen einen Bonus von 25 auf Singen & Musizieren.
Gesetz der Unterhaltung [19]
Puppe (F) 10min/St 3m/St Magier kann bis Stufe Puppen erschaffen, die sich nach Belieben des Magiers bewegen. Dieser Zauber erzeugt keine Geräusche.
Gesetz der Unterhaltung [12]
Verstärken (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke von Stimmen oder Instrumenten in 3m Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
Gesetz der Unterhaltung [9]
Geräusche (F) 10min/St 3m/St Erschafft einfache, unbewegliche Geräusche in einem Gebiet von 30 cm /Stufe. Die Geräusche sind echt, und es braucht Magie oder einen anderen Sinn (Sicht, Berührung), um die Realität festzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [7]
Bauchreden (F) C 3m/St Magier spricht, und seine Stimme ertönt von einem Punkt in 3m / Stufe Entfernung (muß in seinem Sichtfeld sein).
Gesetz der Unterhaltung [6]
Stützen setzen (F) P 3m/St Stützt Decke in 30 cm / Stufe Radius mit entsprechendem Material.
Gesetz des Bergbaus [12]
Lautstärke (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
Gesetz des Handelns [9]
Wissen über Waffe (I) - 3m/St Magier kennt den Wert (( 5%), Grundschaden, Boni und die verwendeten Materialien einer Waffe.
Gesetz des Kriegers [15]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2001 bis #2200.

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letzte Änderung: Lidang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4017 [39.3.4017] (Dienstag, den 19 Oktober 2021) - Maverick