Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Fluch des Geizes (F) |
P |
30m |
Das Ziel gibt sein Geld nicht aus. Es wird es horten. Wenn jemand sein Geld stiehlt oder versucht, es auszugeben, wird er es mit mit all seiner Kraft und Macht verteidigen.
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Gesetz der Rache [11]
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Handwerksfluch II (F) |
P |
30m |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 20 gesenkt.
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Gesetz der Rache [10]
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Raumfluch (F) |
P |
30m |
Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
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Gesetz der Rache [9]
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Fluch des nagenden Hungers (F) |
P |
30m |
Wenn es genügend Nahrung gibt, frisst das Ziel so lange, bis es ohnmächtig wird. Das Ziel nimmt jeden Monat ½ bis 1½ kg zu. Es kann seinen Hunger einfach nicht stillen, es will immer mehr Nahrung.
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Gesetz der Rache [8]
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Familienfluch I (F) |
P |
30m |
Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Auswahlmöglichkeit sind u. a. die Begrenzung des sozialen Niveaus oder das Scheitern bestimmter Ziele (Land, Reichtum, Liebe usw.). Der Fluch wirkt auf die Generation des Ziels, zu der auch das Ziel selbst gehört. Kann nur durch Fluch brechen [6779] oder Verhexung entfernen entfernt werden.
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Gesetz der Rache [7]
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Fluch des unlöschbaren Durst (F) |
P |
30m |
Das Ziel kann nicht genug zutrinken bekommen. Es wird versuchen, jedes Gefäß, aus dem es trinkt, zu leeren und dann trotzdem mehr wollen.
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Gesetz der Rache [6]
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Handwerksfluch I (F) |
P |
30m |
Erlaubt dem Zaubernden, ein die Obergrenze eines Talentes des Ziels auf 25 zu beschränken. Der Zaubernde muss angeben, welches Talent betroffen sein soll. Wenn der Talentwert des Ziels höher als 25 ist, verliert es monatlich einen Punkt, bis der Talentwert 25 beträgt (dieser Verlust ist permanent, das Talent kann aber wieder gesteigert werden, sobald der Fluch gebrochen wurde).
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Gesetz der Rache [5]
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Fluch des Schweigens (F) |
P |
30m |
Das Ziel möchte überhaupt nicht sprechen. Er muss auf irgendeine Weise motiviert werden, um ihn zum Reden zu bringen.
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Gesetz der Rache [4]
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Fluch des Schwafelns (F) |
P |
30m |
Die Zielperson hat jetzt den Zwang, immer und immer wieder zu reden und zu reden. Das Ziel bekommt diesen Zwang jedes Mal, wenn es jemanden reden hört.
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Gesetz der Rache [3]
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Fluch erkennen (P) |
1min/St |
30m |
Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
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Gesetz der Rache [2]
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Wahrer Schlaf (M) |
1min/10Fehlwurf |
30m |
WW:-20 |
Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
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Verstand kontrollieren [20]
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Koma (M) |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
WW:20 |
Verursacht ein Koma.
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Verstand kontrollieren [11]
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Gefühle (M) |
1min/St |
30m |
Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel.
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Verstand kontrollieren [9]
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Verwirrung (M) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel kann sich nicht entscheiden und keine Aktion beginnen, kann aber den momentanen Gegner weiter bekämpfen oder sich verteidigen.
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Verstand kontrollieren [5]
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Beruhigen (M) |
1min/St |
30m |
Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
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Verstand kontrollieren [4]
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Private Welt (M) |
P |
30m |
Das Opfer lebt in seiner privaten Phantasiewelt und wird völlig vom Magier kontrolliert wenn dieser sich konzentriert, keine Aktivitäten oder Sinneseindrücke werden ausgeführt / aufgenommen.
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Sinne kontrollieren [50]
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Sinne kontrollieren V (M c) |
C |
30m |
Wie Sinne kontrollieren II, betrifft aber alle Sinne.
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Sinne kontrollieren [20]
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Sinne abschalten (M) |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
Keine Wahrnehmung der Umwelt mehr möglich.
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Sinne kontrollieren [19]
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Sinne kontrollieren IV (M c) |
C |
30m |
Wie Sinne kontrollieren II, aber für vier beliebige Sinne.
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Sinne kontrollieren [18]
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Sinne kontrollieren III (M c) |
C |
30m |
Wie Sinne kontrollieren II, aber für drei beliebige Sinne.
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Sinne kontrollieren [16]
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Sinne überladen (M) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
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Sinne kontrollieren [15]
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Sinne kontrollieren II (M c) |
C |
30m |
Verursacht falsche Eindrücke (Sicht / Gehör) beim Ziel.
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Sinne kontrollieren [13]
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Halluzinationen (M c) |
C |
30m |
Ziel sieht einen nicht existierenden Feind und muß ihn bekämpfen, bis er `besiegt` ist, d.h., bis der Feind normalerweise am Boden wäre, Der Gegner hat dieselben Fähigkeiten wie das Opfer, richtet aber keinen Schaden an (schlägt z.B. immer daneben).
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Sinne kontrollieren [11]
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Nerven betäuben (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
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Sinne kontrollieren [10]
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Lichtattacke (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Helles Licht blendet das Ziel.
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Sinne kontrollieren [9]
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Sehkraft kontrollieren (M c) |
C |
30m |
Läßt das Opfer sehen, was immer der Magier wünscht.
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Sinne kontrollieren [8]
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Patzer (M) |
- |
30m |
Ziel patzt mit der Waffe oder läßt einen Gegenstand fallen, den er in der Hand hält. Auf der entsprechenden Patzertabelle würfeln oder würfeln, ob der Gegenstand zerbricht.
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Sinne kontrollieren [7]
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Gehör kontrollieren (M c) |
C |
30m |
Läßt das Opfer jedes gewünschte Geräusch hören.
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Sinne kontrollieren [6]
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Geräuschattacke (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Laute Geräusche machen das Ziel benommen.
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Sinne kontrollieren [5]
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Kleinere Sinneskontrolle (M c) |
C |
30m |
Erzeugt falsche Sinneseindrücke entweder beim Riechen, Schmecken oder Tasten.
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Sinne kontrollieren [4]
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Verschwommene Sicht (M c) |
C |
30m |
Ziel hat einen Malus von 100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
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Sinne kontrollieren [3]
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Gefühllosigkeit (M c) |
C |
30m |
Ein zufälliges Glied wird gefühllos und nutzlos.
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Sinne kontrollieren [2]
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Schock E (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `E` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [20]
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Benommenheit X (M) |
10KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 10 KR.
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Geistige Attacke [18]
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Lähmung V (M) |
5KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
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Geistige Attacke [17]
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Schock D (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `D` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [16]
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Schock C (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `C` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [13]
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Lähmung III (M) |
3KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
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Geistige Attacke [12]
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Benommenheit V (M) |
5KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 5 KR.
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Geistige Attacke [11]
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Größere Schmerzen (M) |
- |
30m |
Wie kleinere Schmerzen, aber das Ziel bekommt 50% seiner verbliebenen Lebensenergie abgezogen.
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Geistige Attacke [9]
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Schock B (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [8]
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Lähmung I (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist gelähmt.
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Geistige Attacke [7]
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Benommenheit III (M) |
3KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 3 KR.
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Geistige Attacke [5]
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Schock A (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [4]
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Kleinere Schmerzen (M) |
- |
30m |
Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen.
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Geistige Attacke [3]
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Zögern (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel zögert in einer nicht defensiven Aktion, -50 auf Initiative, Attacke halbiert sich.
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Geistige Attacke [2]
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Benommenheit I (M) |
1KR |
30m |
Ziel ist benommen.
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Geistige Attacke [1]
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Gedanken stehlen (M c) |
1KR/St (C) |
30m |
Der Magier kann pro KR einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen.
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Geist verschmelzen [30]
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Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) |
1KR/St (C) |
30m |
Wie geistige Untersuchung, aber der Magier kann auch die unbewußten Erinnerungen und Erfahrungen sehen.
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Geist verschmelzen [20]
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Geistige Untersuchung (I M c) |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Tiefe Gedanken, aber der Magier kann auch alle bewußten Erinnerungen des Ziels erkennen, mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene pro KR.
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Geist verschmelzen [15]
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Tiefe Gedanken (I M c) |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Gedanken, aber der Magier erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
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Geist verschmelzen [10]
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Verstand verschmelzen (30m) (P c) |
C |
30m |
Wie oben mit Reichweite 30m.
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Geist verschmelzen [8]
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Gedanken (I M c) |
1KR/St (C) |
30m |
Der Magier erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es, was vorgeht. Der Magier kann sich pro KR auf ein Wesen konzentrieren.
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Geist verschmelzen [5]
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Wartende Mentale Zunge (I *) |
V |
30m |
Eine mentale Nachricht mit max. 25 Worten kann `hinterlegt` und später ausgelöst werden: a) nach einer bestimmten Zeitperiode, b) durch bestimmte Bewegungen, Geräusche, Berührung, lesen usw. oder c) durch eine bestimmte Person, deren mentales Muster gespeichert wurde, die in das Gebiet kommt.
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Durch den Geist reden [16]
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Mentale Zunge (30m) (I c *) |
C |
30m |
Magier kann mit jedem anderem denkendem Wesen mental reden.
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Durch den Geist reden [3]
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Mentalistensprache (30m) (I c *) |
C |
30m |
Der Magier kann mental mit jedem anderem Zauberer der Mentalmagie reden.
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Durch den Geist reden [1]
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Selbstmord (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber immer, wenn das Ziel verletzt wird, gedemütigt wird, oder in irgend etwas versagt hat, wird es versuchen, Selbstmord zu begehen.
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Verstand unterwandern [50]
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Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) |
P |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
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Verstand unterwandern [30]
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Meucheln (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
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Verstand unterwandern [25]
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Morden (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verprügeln, aber das Ziel wird versuchen denjenigen zu töten.
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Verstand unterwandern [20]
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Wesensändernder Verdacht X (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zehn Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [15]
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Verprügeln (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird mit 5% jemanden angreifen und verprügeln, den es zum erstenmal trifft.
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Verstand unterwandern [13]
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Wesensändernder Verdacht V (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber fünf Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [11]
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Überfallen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Stehlen, aber das Ziel wird auch Gewalt zum Stehlen benutzen.
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Verstand unterwandern [10]
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Wesensändernder Verdacht III (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber drei Eigenheiten werden pervertiert.
|
Verstand unterwandern [8]
|
Stehlen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird zum Kleptomanen und hat eine 10% Chance, alles zu stehlen, was ihm gefällt (wenn es ohne Gewaltanwendung geht).
|
Verstand unterwandern [7]
|
Betrügen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen usw.).
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Verstand unterwandern [5]
|
Wesensändernder Verdacht II (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zwei Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [4]
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Lügen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Bei jeder Aussage besteht eine 20% Chance, das das Opfer lügt.
|
Verstand unterwandern [3]
|
Wesensändernder Verdacht I (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber eine der Eigenheiten, die das Wesen des Ziels ausmachen, wird pervertiert. Diese Eigenschaften können Nettigkeit, Fröhlichkeit, Loyalität, Sparsamkeit, Ehrfurcht usw. sein.
|
Verstand unterwandern [2]
|
Verdacht (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel verdächtigt die Aktionen seiner Verbündeten. (Der Meister kann Informationen geben, die den Verdacht des Spielers erregen)
|
Verstand unterwandern [1]
|
Wahre Verstand-Erosion (M) |
P |
30m |
Wie Verstand-Erosion I, aber Weisheit fällt auf 01.
|
Verstand Erosion [50]
|
Verstand-Erosion V (M) |
P |
30m |
Wie Verdummen V, aber Dauer ist permanent.
|
Verstand Erosion [30]
|
Verdummen X (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 50.
|
Verstand Erosion [25]
|
Verdummen VIII (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 40.
|
Verstand Erosion [20]
|
Verstand-Erosion III (M) |
P |
30m |
Wie Verdummen III, aber Dauer ist permanent.
|
Verstand Erosion [15]
|
Verdummen VI (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 30.
|
Verstand Erosion [14]
|
Verdummen V (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 25.
|
Verstand Erosion [12]
|
Verstand-Erosion II (M) |
P |
30m |
Wie Verdummen II, aber Dauer ist permanent.
|
Verstand Erosion [10]
|
Verdummen IV (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 20.
|
Verstand Erosion [9]
|
Verdummen III (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 15.
|
Verstand Erosion [7]
|
Verstand-Erosion I (M) |
P |
30m |
Wie Verdummen I, aber Dauer ist permanent.
|
Verstand Erosion [5]
|
Verdummen II (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 10.
|
Verstand Erosion [4]
|
Verwirrung (M) |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel kann sich nicht entscheiden. Es hat pro Runde nur eine 50% Chance, eine Entscheidung zu treffen, verteidigt sich aber noch in Notwehr.
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Verstand Erosion [2]
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Verdummen I (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Die Weisheit des Ziels wird für die Dauer des Spruchs um 8 gesenkt. Fällt sie unter 01, so liegt das Opfer im Koma, bis die Weisheit wieder 01 ist. Sie steigt dann um 1 pro Tag bis auf 01.
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Verstand Erosion [1]
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Wahre Verbannung (M c) |
C |
30m |
Wie Geistige Verbannung, aber das Opfer hat nur einen WW pro Monat, und jedesmal, wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
|
Verstand beherrschen [50]
|
Besessenheit IV (M) |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ IV (Stufe 11-15).
|
Verstand beherrschen [25]
|
Wahrer Geistiger Sklave (M) |
V |
30m |
Wie Geistiger Sklave, aber der Magier muß sich nicht mehr konzentrieren, um dem Opfer zu befehlen.
|
Verstand beherrschen [20]
|
Besessenheit III (M) |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ III (Stufe 6-10).
|
Verstand beherrschen [15]
|
Geistige Verbannung (M c) |
C |
30m |
Wie Geistiger Sklave, aber die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers ist in Agonie, und jede Runde, die der Magier sich nicht konzentriert, muß das Opfer jedem verbalen Befehl gehorchen. Sich widersprechende Befehle bedeuten, daß das Opfer nichts tut.
|
Verstand beherrschen [13]
|
Geistiger Sklave (M c) |
C |
30m |
Wie Unterwerfung, aber das Ziel ist ein Zombie, bis der WW (einmal pro Tag) gelingt.
|
Verstand beherrschen [11]
|
Besessenheit II (M) |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ II (Stufe 3-5).
|
Verstand beherrschen [10]
|
Unterwerfung (M c) |
C |
30m |
Das Opfer muß dem Willen des Magiers gehorchen. Es hat wieder einmal pro Tag einen Resistenzwurf.
|
Verstand beherrschen [8]
|
Besessenheit I (M) |
V |
30m |
Ein Typ I Dämon kontrolliert das Ziel (Stufe 1-2, siehe Böse Magier Liste, Schwarzer Kontakt), Das Opfer kann einmal pro Tag einen WW machen, um freizukommen, Der Dämon ist zufällig, wahnsinnig und mordlüstern.
|
Verstand beherrschen [5]
|
Geistige Invasion (M c) |
C |
30m |
Wie Geistiger Kontakt, aber das Ziel ist durch den mentalen Kampf bewegungsunfähig, der Magier kann 50% seiner Aktivität ausführen.
|
Verstand beherrschen [3]
|
Geistiger Kontakt (M c) |
C |
30m |
Zauberer und Ziel stehen in geistigem Kontakt bis der Magier sich nicht mehr konzentriert oder der Magier oder das Ziel einen um mehr als 30 mißglückten WW hatten (Beide müssen pro KR einen machen), Mißlingt der Wurf, so wird derjenige bewußtlos, beide haben während des Kontakts keine Aktivität.
|
Verstand beherrschen [2]
|
Wahres Vergessen (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 1h pro Stufe nach Wahl des Magiers völlig.
|
Tod des Verstandes [14]
|
Verstandaussetzer V (M) |
5KR |
30m |
Wie oben mit 5 KR Dauer.
|
Tod des Verstandes [13]
|
Großes Vergessen (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 200 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
|
Tod des Verstandes [9]
|
Verstandaussetzer III (M) |
3KR |
30m |
Wie oben mit 3 KR Dauer.
|
Tod des Verstandes [7]
|
Vergessen X (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 100 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
|
Tod des Verstandes [5]
|
Verstandaussetzer I (M) |
1KR |
30m |
Der Verstand des Opfers ist vollkommen leer, und er kann gar keine Aktionen ausüben..
|
Tod des Verstandes [3]
|
Vergessen I (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 10 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
|
Tod des Verstandes [2]
|
Wahre Geisteskrankheit (M) |
P |
30m |
Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Magier wählt.
|
Geisteskrankheiten [50]
|
Wahre Katatonie (M) |
P |
30m |
Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
|
Geisteskrankheiten [30]
|
Wahre Psychose (M) |
P |
30m |
Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
|
Geisteskrankheiten [25]
|
Wahre Schizophrenie (M) |
P |
30m |
Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
|
Geisteskrankheiten [20]
|
Wahrer Verfolgungswahn (M) |
P |
30m |
Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
|
Geisteskrankheiten [15]
|
Wahre Schuld (M) |
P |
30m |
Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
|
Geisteskrankheiten [13]
|
Wahre Schlaflosigkeit (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
|
Geisteskrankheiten [11]
|
Katatonie (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fällt mit 10% pro Stunde in ein katatonisches Stadium.
|
Geisteskrankheiten [10]
|
Psychose (M) |
P |
30m |
Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
|
Geisteskrankheiten [9]
|
Schizophrenie (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
|
Geisteskrankheiten [7]
|
Phobie (M) |
P |
30m |
Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
|
Geisteskrankheiten [6]
|
Panik (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
|
Geisteskrankheiten [5]
|
Verfolgungswahn (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
|
Geisteskrankheiten [4]
|
Schuld (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
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Geisteskrankheiten [3]
|
Neurose (M) |
P |
30m |
Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Magier bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
|
Geisteskrankheiten [2]
|
Schlaflosigkeit (M) |
P |
30m |
Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
|
Geisteskrankheiten [1]
|
Fernes Flüstern (30m) (F c) |
C |
30m |
Der Magier kann flüstern, und er wird an jedem Punkt, den er wählt, innerhalb des Radius gehört.
|
Geräusche projizieren [1]
|
Zu Staub zerfallen lassen (F) |
- |
30m |
Wie Risse vergrößern, nur zerfällt das Material mit Rissen zu Staub.
|
Geräusche kontrollieren [20]
|
Risse vergrößern (F) |
- |
30m |
Bestimmte Geräuschwellen lassen alle Risse oder Fehler in einem festem, unbelebtem Material (bis zu 30m3) sich bis zu ihrem Limit vergrößern.
|
Geräusche kontrollieren [8]
|
Wahre Beobachtung (P c) |
1 Beobachtung (C) |
30m |
Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
|
Verstand beherrschen [20]
|
Beobachten (P c) |
1 Beobachtung (C) |
30m |
Der Magier kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
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Verstand beherrschen [7]
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Telekinese (250Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 250 Kg.
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Telekinese [20]
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Halten (250Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 250 Kg.
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Telekinese [19]
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Telekinese (100Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 100 Kg.
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Telekinese [17]
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Halten III (F c) |
C |
30m |
Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder drei Objekte mit einem Druck von insgesamt 12,5 Kg belegt werden, oder die Reichweite kann auf 100m erweitert werden.
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Telekinese [16]
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Telekinese III (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, es können aber entweder drei Objekte von insgesamt 12,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 100m betragen.
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Telekinese [15]
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Halten (100Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 100 Kg.
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Telekinese [14]
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Telekinese (50Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 50 Kg.
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Telekinese [12]
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Halten (50Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
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Telekinese [11]
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Telekinese (25Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 25 Kg.
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Telekinese [9]
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Halten (25Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
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Telekinese [8]
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Telekinese (12,5kg) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Telekinese [7]
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Halten II (F c) |
C |
30m |
Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder zwei Objekte mit einem Druck von insgesamt 2,5 Kg belegt werden, oder die Reichweite kann auf 60m erweitert werden.
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Telekinese [6]
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Telekinese II (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, es können aber entweder zwei Objekte von insgesamt 2,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 60m betragen.
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Telekinese [5]
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Halten (12,5kg) |
C |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Telekinese [4]
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Telekinese (2,5kg) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 2,5 Kg.
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Telekinese [3]
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Halten (2,5kg) |
C |
30m |
Läßt einen Druck von 2,5Kg auf ein Objekt einwirken. Das Objekt läßt sich durch Halten allein nicht bewegen, und der Druck kann nur in eine Richtung wirken.
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Telekinese [2]
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Telekinese I (F c) |
C |
30m |
Der Magier kann ein Objekt (0,5Kg) mit bis zu 30cm / Sekunde bewegen. Keine Beschleunigung. Lebewesen oder Dinge, die mit Lebewesen in Kontakt sind haben einen Magieresistenzwurf. Wenn der Magier aufhört sich zu konzentrieren, bleibt das Objekt stehen, als hätte es Halten auf sich gebannt (mit einem Limit von 0,5Kg).
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Telekinese [1]
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Wahres Illusionen entdecken (U c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Illusionen entdecken, aber der Magier kann pro KR ein Objekt / Platz untersuchen.
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Sinne meistern [13]
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Desillusionieren (U) |
1min/St |
30m |
Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Magier).
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Sinne meistern [12]
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Illusionen entdecken (U) |
- |
30m |
Magier kann ein Objekt oder einen Platz (1,5m Radius) untersuchen und feststellen, ob es eine Illusion ist.
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Sinne meistern [4]
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Sauerstoffzufuhr (F c) |
C |
30m |
Erschafft eine Zone mit erhöhtem Sauerstoffgehalt in der Luft um den Magier herum. Alle innerhalb bekommen einen Bonus von 20 auf Zaubern und Waffenpool und Feuerattacken verursachen doppelten Schaden.
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Gas manipulieren [20]
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Vakuum (6m) (F) |
- |
30m |
Wie oben, Radius 6m.
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Gas manipulieren [18]
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Vakuum (3m) (F) |
- |
30m |
Wie oben, Radius 3m.
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Gas manipulieren [14]
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Nebel (30m) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit 30m Radius.
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Gas manipulieren [11]
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Nebel auflösen (15m) (F) |
1min/St |
30m |
Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst.
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Gas manipulieren [8]
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Nebel (15m) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit 15m Radius.
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Gas manipulieren [7]
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Vakuum (2m) (F) |
- |
30m |
Erschafft ein beinahe-Vakuum mit 2m Radius. Alle innerhalb des Radius erhalten einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, durch die zurückströmende verdrängte Luft.
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Gas manipulieren [6]
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Nebel (3m) (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm.
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Gas manipulieren [3]
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Wasserbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Wasserbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Wasserquelle muß in 3m Umkreis sein), Ergebnisse auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
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Flüssigkeiten manipulieren [9]
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Klingenbrecher (F) |
- |
30m |
Wie Bogenbrecher, bricht aber Metall mit bis zu 7,5cm Durchmesser.
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Festes manipulieren [17]
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Bogenbrecher (F) |
- |
30m |
Bricht ein Stück Holz mit bis zu 30cm Durchmesser.
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Festes manipulieren [14]
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Zu Staub machen (F) |
- |
30m |
Wie Risse vergrößern, aber das Material zerfällt zu Staub.
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Festes manipulieren [13]
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Mentalmagierschatten II (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit zwei Duplikaten.
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Ummantelung [20]
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Mentalmagierschatten I (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
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Ummantelung [10]
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Schockbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen intensiven, geladenen Lichts entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Schockbolzenangriffstabelle.
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Leuchten [6]
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Lichteruption (F) |
- |
30m |
WW:-10 |
Erschafft eine 6m durchmessende Sphäre intensiven Lichts, alle innerhalb der Sphäre sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
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Leuchten [5]
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Licht brechen (F) |
10min/St |
30m |
Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
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Illusionen [1]
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Macht einschätzen (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
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Entdecken [11]
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Wahre Zaubervorahnung (I *) |
- |
30m |
Wie Wahre Vorahnung aber man erfährt die Zaubersprüche und Ziele.
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Ahnung [50]
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Wahre Vorahnung (I *) |
- |
30m |
Wie Vorahnung, aber Magier erfährt die Aktionen aller Lebewesen in 30m Umkreis.
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Ahnung [25]
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Raum fühlen (7Tage/St) (I) |
V |
30m |
Wie oben mit Limit 7 Tage pro Stufe in die Vergangenheit.
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Ahnung [19]
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Raum fühlen (1Tag/St) (I) |
V |
30m |
Wie oben mit Limit 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit.
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Ahnung [16]
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Zaubervorahnung (I *) |
- |
30m |
Wie Vorahnung, aber wenn die Aktion ein Zauber ist, so erfährt man, welcher Spruch und welches Ziel beabsichtigt sind.
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Ahnung [15]
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Raum fühlen (1h/St) (I) |
V |
30m |
Wie oben mit Limit 1h pro Stufe in die Vergangenheit.
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Ahnung [12]
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Vorahnung (I *) |
- |
30m |
Sagt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens in der nächsten KR voraus. Keine Details (Man erfährt zwar, ob er mit Nahkampf angreift oder zaubert, aber nicht mit was für einer Attacke oder mit welchem Zauber)
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Ahnung [10]
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Raum fühlen (1min/St) (I) |
V |
30m |
Magier hat eine Vision, was in einem Raum oder an einem Ort passiert ist. Begrenzt auf bis zu 1min/Stufe in die Vergangenheit.
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Ahnung [9]
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Untergang (F) |
- |
30m |
Wie Großer Tod, aber mit Reichweite 30m.
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Wege der Wächter [50]
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Feind meistern (M) |
10min/St |
30m |
Wie Feind beherrschen, aber der Feind muß allen Befehlen des Magiers während der Dauer des Spruchs gehorchen.
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Wege der Wächter [13]
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Gedankenlesen (M) |
1Kr/St |
30m |
Der Magier erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht.
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Wege der Wächter [9]
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Feind beherrschen (M) |
V |
30m |
Ein Feind muß eine einfache Aufgabe, die nicht komplett gegen ihn gerichtet ist (Selbstmord, sich selbst blenden u.ä.) ausführen.
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Wege der Wächter [7]
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Halten (M c) |
C |
30m |
Ein Feind wird auf 20% seiner normalen Aktivität gehalten.
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Wege der Wächter [3]
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Wahres Rennen (F) |
1min/St |
30m |
Wie die Rennen - Sprüche, aber der Magier kann irgendeinen Spruch pro Runde benutzen (Er kann z.B. erst auf Wasser rennen, dann auf Sand, dann über Äste usw.).
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Wege der Bewegungen [13]
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Wahres Schwimmen (F) |
1min/St |
30m |
Wie Schwimmen, aber das Ziel kann so schnell schwimmen wie es rennen kann, der Talentwert Schwimmen wird auf 40 erhöht.
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Wege der Bewegungen [11]
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Schwimmen (F) |
1min/St |
30m |
Das Ziel kann Schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren, gleichzeitig erhöht dieser Spruch den Talentwert Schwimmen auf 20, falls dieser niedriger ist.
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Wege der Bewegungen [3]
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Wartende Anwesenheit (30m) (I c) |
C |
30m |
Wie oben mit Reichweite 30m.
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Wege der Natur [30]
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Anwesenheit (30m) (I c) |
C |
30m |
Magier kann alle Bewegungen von Wesen im Radius überwachen. Er darf sich während des Spruchs nicht bewegen..
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Wege der Natur [10]
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Fallen entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Magier kann mit 75% Fallen in freier Wildbahn entdecken. Pro KR kann der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Gebiet konzentrieren.
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Wege der Natur [1]
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Wahrer Gegenkanal (F) |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber jeden Kanal bis auf Sprüche der heiligen Brücke.
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Austreibungen [30]
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Wahres Untote vertreiben (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, aber Untote der Klassen I-V werden desintegriert, Klasse VI wird vertrieben.
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Austreibungen [20]
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Untote vertreiben XV (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
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Austreibungen [16]
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Gegenkanal X (F) |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-X.
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Austreibungen [15]
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Gegenkanal VIII (F) |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-VIII.
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Austreibungen [12]
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Untote vertreiben XII (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben I, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
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Austreibungen [11]
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Gegenkanal V (F) |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-V.
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Austreibungen [10]
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Untote vertreiben IX (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben I, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
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Austreibungen [6]
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Gegenkanal III (F) |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-III.
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Austreibungen [5]
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Gegenkanal I (F) |
- |
30m |
Beendet eine Übertragung des Spruchs Kanal I. Kein WW.
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Austreibungen [3]
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Untote vertreiben V (F) |
1min/St |
30m |
Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
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Austreibungen [1]
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Wahrer Schutz (D) |
1min/St |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
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Schutz [50]
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Widerstand V (D c) |
C |
30m |
Wie Widerstand I mit Bonus 25 auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
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Schutz [25]
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Segen V (D c) |
C |
30m |
Wie Segen I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
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Schutz [20]
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Gebet V (D c) |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
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Schutz [18]
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Widerstand III (D c) |
C |
30m |
Wie Widerstand I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
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Schutz [13]
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Segen III (D c) |
C |
30m |
Wie Segen I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
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Schutz [12]
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Gebet III (D c) |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
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Schutz [11]
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Kälte widerstehen (D c *) |
C |
30m |
Wie Hitze widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C.
|
Schutz [5]
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