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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Symbole analysieren (I) [6007] - 15m Der Zaubernde erfährt, welcher Spruch auf einem Symbol ist.
Wege der Symbole [1]
Tasad (F) [5762] 1h/St(V) 15m Erschafft einen magischen Ball und zwei Schläger. Die Spieler müssen den Ball an dem Gegner vorbei in ein Torfeld bringen. Geschicklichkeitswürfe zeigen an, in welche Richtung der Ball geht. Die Schläger und der Ball bleiben eine Stunde oder bis das Spiel vorüber ist, was immer länger dauert.
Wohltaten [8]
Großes Licht(F) [5734] 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe.
Wege des Lichts [18]
Magisches Licht V(F) [5733] 10min/St 15m Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m.
Wege des Lichts [17]
Licht X (F) [5732] 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
Wege des Lichts [15]
Licht V (F) [5731] 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m.
Wege des Lichts [13]
Wartendes Licht (F) [5729] 10min/St 15m Wie Licht I, nur kann der Zaubernde den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw.
Wege des Lichts [10]
Licht III (F) [5727] 10min/St 15m Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius.
Wege des Lichts [8]
Licht II (F) [5723] 10min/St 15m Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Radius oder eine mit 6m Radius.
Wege des Lichts [4]
Großer Geräuschwall (F) [5697] 10min/St 15m Wie Geräuschwall V, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
Wege der Geräusche [25]
Gebogener Wall (E) [5627] P 15m Wie jeder andere Wallspruch. Wall kann zu Halbkreis gebogen werden.
Gesetz der Barriere [30]
Wahrer Steinwall (E) [5625] P 15m Wie Steinwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [20]
Eiswall (6x6m) (E) [5624] P 15m Wie oben, nur ist die Wand 6x6x(1.2m unten, 0.6m oben) groß.
Gesetz der Barriere [18]
Wahrer Erdwall (E) [5623] P 15m Wie Erdwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [17]
Wahrer Wasserwall (E) [5621] 1min/St 15m Wie Wasserwall, aber der Zaubernde braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [13]
Steinwall (E) [5620] 1min/St 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand 3x3x0.3m groß. Man kann sich in 200 KR für 1 Person durchhacken.
Gesetz der Barriere [12]
Wahrer Luftwall (E) [5619] 1min/St 15m Wie Luftwall, aber der Zaubernde braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [11]
Eiswall (3x3m) (E) [5617] P 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(60cm unten, 30cm oben). Man kann sich durchschmelzen (50W6 Trefferpunkte), oder durchhacken (50 KR für 1 Person) oder sie umstürzen, wenn sie nicht an eine Wand gestützt ist.
Gesetz der Barriere [8]
Erdwall (E) [5616] 1min/St 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(1m unten, 30cm oben) aus fester Erde. Man kann sich nur durchbuddeln (10 KR für 1 Person ganz oben).
Gesetz der Barriere [7]
Wasserwall (E c) [5614] C 15m Erschafft eine Wand aus Wasser (3x3x1m). Alle Bewegungen und Attacken hindurch -80%.
Gesetz der Barriere [4]
Luftwall (E c) [5613] C 15m Erschafft eine Wand aus dichter, aufgewühlter Luft (3x3x1m). Alle Attacken und Bewegungen hindurch werden halbiert.
Gesetz der Barriere [2] und Wege des Schutzes [6]
Wahres Entdecken (P c) [5597] 1min/St(C) 15m Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
Entdeckung meistern [30] und Entdecken [30]
Leben Analysieren (P c) [5596] 1min/St(C) 15m Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
Entdeckung meistern [25]
Flüche analysieren (P c) [5595] 1min/St(C) 15m Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.
Entdeckung meistern [20]
Zauber entdecken (P c) [5592] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden Zauber, der im Radius je aktiv war. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [15] und Entdecken [15]
Macht einordnen (P c) [5591] 1min/St(C) 15m Der Der Zaubernde ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer Person an. Der Zaubernde kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [10] und Entdeckung meistern [13]
Gift analysieren (P c) [5590] 1min/St(C) 15m Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person.
Entdeckung meistern [11]
Macht einschätzen (15m) (P c) [5589] 1min/St(C) 15m Der Zaubernde kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands einschätzen. Der Zaubernde kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [8] und Entdeckung meistern [10]
Unsichtbares entdecken (P c) [5588] 1min/St(C) 15m Entdeckt Unsichtbares, wobei der Zaubernde sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren kann. Alle Attacken gegen etwas so entdecktes haben einen Abzug von -5.
Entdecken [5] und Entdeckung meistern [9]
Leben einordnen (P c) [5587] 1min/St(C) 15m Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
Entdeckung meistern [8]
Fallen entdecken (P c) [5586] 1min/St(C) 15m Entdeckt mit 75% Wahrscheinlichkeit Fallen (kann bei einigen Fallen modifiziert werden). Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [7] und Entdeckung meistern [7]
Untote entdecken (P c) [5585] 1min/St(C) 15m Wie oben, entdeckt aber die Anwesenheit von Untoten.
Entdeckung meistern [6]
Flüche entdecken (P c) [5584] 1min/St(C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche.
Entdeckung meistern [5]
Leben entdecken (P c) [5582] 1min/St(C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
Entdeckung meistern [4]
Mentalmagie entdecken P c) [5581] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [1] , Abschätzen [2] und Entdeckung meistern [3]
Grundmagie entdecken (P c) [5580] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Grundmagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [2] , Entdecken [2] und Abschätzen [4]
Prosaische Magie entdecken (P c) [5579] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [1] , Entdeckung meistern [1] und Abschätzen [1]
Göttermagie entdecken (P c) [5578] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [1] , Entdecken [3] und Abschätzen [5]
Blackout (M) [5522] P 15m Für 10 Minuten pro Tag hat das Opfer einen Blackout (zufällige Zeit). Ziel kann in dieser Zeit nichts tun oder denken.
Verstand zerstören [11]
Lösen (15m) (F) [5444] P 15m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 15m.
Fleisch zerstören [8]
Ruf der Verwirrung (M *) [5304] 1KR/5Fehlwurf 15m Wie Verwirrung, aber alle Lebewesen in 15m Umkreis sind betroffen.
Wege der Verwirrung [20]
Herumwirbeln (F) [5296] - 15m Ziel wird um 180° herumgewirbelt, 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Wege der Verwirrung [8]
Festes einfrieren (15m) (F) [5204] C(24h) 15m Wie oben, aber Reichweite ist 15m und die Temperatur nimmt jede KR, in der der Zaubernde sich konzentriert um 25°C ab, bis zu einem Minimum von -130°C.
Festes verändern [9]
Festes erhitzen (15m) (F) [5203] C(24h) 15m Wie oben, aber Reichweite ist 15m und das Material erhitzt sich nur um 25°C pro KR Konzentration.
Festes verändern [8]
Flammen rufen (15m) (E) [5116] 1KR/St 15m Wie oben, aber mit 15m-Kubus, und Reichweite 15m
Gesetz des Feuers [19]
Kälte rufen (15m) (E) [5094] 1KR/St 15m Wie oben, nur ist der Kubus 15x15x15m und die Reichweite auch 15m.
Gesetz des Eises [18]
Wahre Teleportation (F) [4980] - 15m Wie Große Teleportation, nur hat der Spruch keine Entfernungsbegrenzung.
Fortbewegung [50]
Große Teleportation (F) [4978] - 15m Wie Teleportation I, nur kann der Zaubernde 20 Ziele auf einmal teleportieren.
Fortbewegung [30]
Stille (15m) (F) [4839] 1min/St 15m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Geräusche formen [8]
Geräuschkontrolle (15m) (F) [4837] C 15m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Geräusche formen [6]
Wahres Blockieren (15m) (F c *) [4513] C 15m Wie oben, aber mit 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [50]
Alte Magie blockieren (15m) (F c *) [4500] C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [13]
Göttermagie blockieren (15m) (F c *) [4499] C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [12]
Mentalmagie blockieren (15m) (F c *) [4498] C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [11]
Grundmagie blockieren (15m) (F c *) [4497] C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [10]
Prosaische Magie blockieren (15m) (F c *) [4496] C 15m Wie oben, aber mit 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [9]
Großes Wort (M *) [4461] - 15m Wie Wort der Benommenheit, nur wirkt eins der Wörter gegen Stufe Ziele (Wie Schlaf).
Verstand beherrschen [30]
Phrase (M *) [4460] - 15m Wie Wort der Benommenheit, nur können drei verschiedene Wörter pro Kampfrunde benutzt werden (Für jedes muß ein Widerstandswurf gemacht werden).
Verstand beherrschen [25]
Wort des Todes (M *) [4458] - 15m Ziel erhält einen kritischen `E`-Treffer einer Liste nach Wunsch des Zaubernden.
Verstand beherrschen [19]
Wartendes Wort (M) [4457] 1Tag/St 15m Jedes der vorhergehenden Worte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt oder durch bestimmte Bewegungen ausgelöst werden.
Verstand beherrschen [18]
Wort der Lockung (M *) [4456] - 15m Ziel muß zu dem Zaubernden kommen und ihn ansehen (kämpfen, wenn nötig), und für 1KR/10 Fehlwurf still stehen bleiben. Der Zaubernde darf sich nicht bewegen, oder er verliert die Kontrolle.
Verstand beherrschen [17]
Wort des Streits (M *) [4455] - 15m Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel wird für 1Tag/10 Fehlwurf mit niemandem und nichts einverstanden sein oder zusammenarbeiten.
Verstand beherrschen [16]
Wort des Schlafes (M *) [4454] - 15m Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verfällt in Schlaf.
Verstand beherrschen [15]
Wort des Schmerzes (M *) [4452] - 15m Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
Verstand beherrschen [13]
Wort der Benommenheit (M *) [4451] - 15m Ziel ist für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Verstand beherrschen [12]
Beherrschen (M) [4447] 10min/St 15m Das Ziel muss dem Zaubernden gehorchen wie in Suggestion.
Verstand beherrschen [8]
Schwächen (F) [4226] P 15m Verringert die Stärke einer Tür um 50%.
Wege der Öffnung [8]
Blockieren (F) [4225] P 15m Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
Wege der Öffnung [7]
Wahrer Holzwall (E) [3871] P 15m Wie Holzwall, ist aber permanent.
Wissen über Holz [14] und Gesetz der Barriere [15]
Holzwall (E) [3863] 1min/St 15m Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3 x 6 x 0.6 m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25 W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
Gesetz der Barriere [5] und Wissen über Holz [6]
Blendball (15m) (F) [3580] - 15m Der Zaubernde erschafft einen Ball aus durchsichtigen, wirbelnden Farben, der das Ziel streift und 1 KR / 5 Fehlwurf Blindheit erzeugt. Ein blinder Gegner ist auf -90.
Licht erschaffen [6]
Farbspray (E) [3578] - 15m Aus der Handfläche des Zaubernden entspringt ein farbiger Lichtstrahl, der das Ziel für 1 KR pro 10 Fehlwurf blendet. Ein blinder Gegner ist auf -90.
Licht erschaffen [4]
Kristall entdecken (I c) [3533] 1min/St(C) 15m Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material. Der Zaubernde kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius konzentrieren.
Kristallvisionen [1]
Tötende Geräusche (F) [3462] - 15m Ein Strahl von Ultraschall entspringt der Handfläche des Zaubernden und trifft automatisch das Ziel. Schaden ergibt sich aus dem Fehlwurf beim Widerstandswurf: 1-50: krit. Treffer `E` durch Zerreißen (RMCIII), 51- : Tod.
Gesetz der Geräusche [20]
Viele Geräuschwälle (F) [3461] 10min/St 15m Wie oben, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
Gesetz der Geräusche [19]
Geräuschwall V (F) [3452] 10min/St 15m Erschafft fünf Barrieren (6 x 6 m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
Gesetz der Geräusche [10] und Wege der Geräusche [10]
Geräuschwall I (F) [3446] 10min/St 15m Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
Gesetz der Geräusche [4] und Wege der Geräusche [5]
Blitzelement (F) [3321] C 15m Erschafft ein Blitzelement (schwach), das tut, was der Zaubernde sagt.
Elektrizität [17]
Verstand verschmelzen (15m/St) (P c) [7732] C 15m/St Wie oben mit Reichweite 15m/Stufe..
Geist verschmelzen [18]
Stab rufen (F) [6135] - 15m/St Läßt den Stab in die ausgestreckte Hand des Zaubernden mit 300 m / KR zurückkehren.
Druidenstab [9]
Wind meistern (F c) [5748] 1min/St(C) 15m/St Der Zaubernde kann die Geschwindigkeit und Richtung des Windes kontrollieren. Der Zaubernde kann die Windgeschwindigkeit um 2xStufe Km/h steigern oder senken. Er kann Fernkampfattacken um -1 / Km/h verringern. Der Zaubernde kann damit auch den Fluß von Gasen, Wolken u.ä. kontrollieren.
Wege des Wetters [15]
Ferner Sinn V (U) [5025] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Zaubernde kann alle Sinne nutzen.
Sinne verbessern [25]
Ferner Sinn IV (U) [5023] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Zaubernde kann vier Sinne nutzen.
Sinne verbessern [19]
Ferner Sinn III (U) [5021] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Zaubernde kann drei Sinne nutzen.
Sinne verbessern [15]
Ferner Sinn II (U) [5017] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Zaubernde kann zwei Sinne nutzen.
Sinne verbessern [11]
Ferner Sinn I (U) [5014] 1min/St 15m/St Der Zaubernde kann einen Ort in bis zu 15m/Stufe Entfernung bestimmen, den er kennt oder sieht und von dort aus einen seiner Sinne einsetzen. Kennt er den Ort nicht, so wird die Teleportationstabelle (Grundliste Fortbewegung) benutzt, um auszuwürfeln, wo er gelandet ist. Der Zaubernde empfängt alle Sinneseindrücke dieses Sinns, als wenn er wirklich da wäre. Der Sinn kann in jede Richtung rotieren, aber sich nicht fortbewegen. Er kann nicht durch einen Magie entdecken-Spruch entdeckt werden. Jeder höhere Ferner Sinn-Zauber erlaubt es dem Zaubernden, einen Sinn zusätzlich anzuwenden.
Sinne verbessern [8]
Kristall beschwören (F) [3539] - 15m/St Zauber bringt Kristall sofort zurück in die Hand des Zaubernden.
Kristallvisionen [7]
Telepathie (I *) [3360] C 15m/St Solange sich der Zaubernde konzentriert, kann er Stimme des Geistes und Zuhören benutzen. Wenn mehr als 30 Meter zwischen dem Zaubernden und dem Ziel liegen, muss das Ziel durch Geist speichern bekannt sein.
Kommunikation [10]
Spinnenbeherrschung (M) [19350] 1min/St 15mR Wie Spinnenkontrolle, außer dass alle Spinnen im Radius kontrolliert werden können.
Arachnemonie [30]
Wahre Gedankensprache (I*) [16363] C 15mR Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde die Übertragung auf gewünschte Wesen beschränken kann.
Wege der Stimme [30]
Ruf der Verwirrung (M*) [14840] 1KR/5Fehlwurf 15mR Wie Verwirrung, wirkt jedoch auf alle innerhalb des Radius.
Befehle [19]
Schrei der Panik (M*) [14838] 1KR/5Fehlwurf 15mR Alle im Radius, denen der Widerstandswurf misslingt, fliehen in völliger Panik vor dem Zaubernden.
Befehle [17]
Wahrer Ruf (M *) [7757] 1KR/10Fehlwurf 15mR Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magiekundige der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
Geistige Attacke [50]
Großer Ruf (M *) [7755] 1KR/10Fehlwurf 15mR Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
Geistige Attacke [25]
Geistiger Ruf (15m) (M *) [7749] 1KR/10Fehlwurf 15mR Wie oben, mit 15m Radius.
Geistige Attacke [15]
Lied des Geistes (M) [7503] 1KR/10Fehlwurf 15mR Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
Geräusche kontrollieren [30]
Hinterhalt entdecken (15m) (I) [6950] 10min/St 15mR Erlaubt es dem Zaubernden jede feindlich gesinnte Macht im Umkreis zu entdecken. Gibt die Richtung, aber nicht die Entfernung zu der Gefahr an. Nur außerhalb von Gebäuden anzuwenden.
Pfade beherrschen [7]
Ruf der Besänftigung (M) [6118] 1min/St 15mR Jeder im Radius muß einen WW machen, oder wird beruhigt.
Druidenfriede [14]
Ruf der Besänftigung (M *) [5787] 1min/St 15mR Allen Zielen im Umkreis muß ein Magieresistenzwurf gelingen, ansonsten sind sie besänftigt.
Besänftigen [15]
Lichtkontrolle (15m) (F) [4875] C 15mR 15mRWie oben, jedoch mit 15m Radius.
Licht formen [10]
Schwacher Ultraschall (F) [4840] 1KR/St(C) 15mR Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden.
Geräusche formen [9]
Dunkelheit kontrollieren (15m) (F c) [4595] C 15mR Wie oben mit Radius 15 m.
Dunkelheit [7]
Geräusche kontrollieren (15m) (F) [3449] C 15mR Der Zaubernde kann die Intensität aller Geräusche innerhalb des Radius kontrollieren. Die Lautstärke kann von null bis zu einem sehr lautem Schrei variieren und an unterschiedlichen Stellen im Radius auch unterschiedlich sein.
Gesetz der Geräusche [7]
Kampf besänftigen (M) [6126] 1h/St 15mR/St Der Zaubernde beruhigt jeden innerhalb des Radius.
Druidenfriede [50]
Standort bestimmen (PF) [27976] - 1Ebene Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Standort auf einer Ebene anhand der Richtung und Entfernung zu einem zuvor festgelegten Punkt zu bestimmen. Wenn der Zaubernde diese Ebene verlässt, muss er einen neuen Messpunkt festlegen.
Überlebenshilfe der Ebenen [4]
Beleuchten (F) [8242] 1h/St 1h/St Beleuchtet ein Objekt im Fenster, ein Schild vor der Tür o.ä..
Gesetz des Handelns [4]
Hypnose (F) [3576] V 1m Hypnotisiert ein Ziel mit farbigen Lichtern und Handgesten. Das Ziel muß jeden Befehl ausführen, der sich nicht gegen das Ziel selbst richtet oder auf Selbstmord hinausläuft.
Licht erschaffen [2]
Einmal-Gegenstände blockieren II (F) [19974] 30m 1min/St Wie Einmal-Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [14]
Magie-Metamorphose (F) [15302] B 1Tag/St Die Magiefähigkeiten des Ziels (Gabe, Glaube, Geist und möglicherwiese auch Intelligenz) werden in solche umgewandelt, die der Zaubernde zuvor mit Magie-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat.
Metamorphose [16]
Barriere (3m R) (F) [14326] 1KR/St(C) 22,5m Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
Gesetz des Magnetismus [10]
Ferner Steingriff XV (F) [27178] 1min/St 25m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 25m.
Gedankengriff [20]
Ferner Griff XV (F) [27164] 1min/St 25m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 25m.
Gedankengriff [12]
Feuerball (E) [3388] - 30-100m Wie oben, aber der Zaubernde kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
Feuer [15]
Wahre Geländeillusion (E) [26127] bis gebrochen 300m Wie Geländeillusion, nur dass auch Lebewesen "erfunden" bzw. versteckt werden können und die Illusion ist real, bis sie gebrochen wird. Dies bedeutet, dass man Treppen hinaufsteigen kann, dass Wände Pfeile abwehren... .
Erfolgreiche Widerstandswürfe wirken genau so wie in Geländeillusion.
Illusionen meistern [32] und Illusionen [52]
Geländeillusion (E) [25952] bis gebrochen 300m Der Zaubernde kann eine großflächige Illusion erzeugen, wobei er die Illusion für alle Sinne anpasst. (Sehen, Hören, Tasten, Schmecken)
Die erzeugte Illusion muss der Zaubernden sehr geläufig sein, er in einer entsprechenden Umgebung also mindestens 1 Woche gelebt haben. (Möglich sind z.B. ein Wald, eine Ebene, ein Strand, ein Schloß, eine Höhle,  ein Dorf, ein Straßenzug usw.)
Die Illusion ist komplett mit allen dazugehörigen Effekten (Blätter bewegen sich im Wind, Wellen brechen am Strand…). Aber die Illusion wird Lebewesen, die die Illusion beleben, weder "erzeugen" noch verbergen.
Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so wird es wissen, dass die Sicht künstlich ist, aber die wirkliche Umgebung wird es nicht sehen. Dazu ist ein Widerstandswurf +25 notwendig. Gelingt der Widerstandswurf sogar mit +50, so kann das Lebewesen entscheiden, ob es die Illusion brechen will oder nicht.
Illusionen meistern [22] und Illusionen [40]
Feen beschwören [25700] V(C) 300m Der Zaubernde kann mit diesem Zauber Feen, Naturgeister, Landgeister oder Hausgeister beschwören; freundliche oder seltene Untergrundrassen oder andere Zauberkreaturen (siehe C&TI, Seite 55-57). Die beschworenen Wesen müssen nicht kommen, aber sie werden in den meisten Fällen den Zaubernden als einen freundlichen Bekannten ansehen. Sofern der Zaubernde Schlechtes im Schilde führt, Böse ist oder der Kreatur(enart) Unrecht zugefügt hat, so steht der Kreatur ein Widerstandswurf zu, um den Ruf vollständig zu ignorieren.
Geisteranrufungen [12] und Tore meistern [12]
Gedankenstimme (300m) (I*) [16302] C 300m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 300m.
Ferne Stimme [8]
Mentale Zunge (300m) (I c *) [7711] C 300m Wie oben mit 300m Reichweite.
Durch den Geist reden [10]
Strudel (F c) [5154] C 300m Erschafft einen 15m großen Strudel, der jedes nichtangetriebene Objekt in 150m Umkreis herabzieht (Braucht 2min Konzentration um sich aufzubauen).
Gesetz des Wassers [20]
Wirbel reparieren [27300] C 300m/St Der Zaubernde ist in der Lage, einen unkontrollierten Wirbel zu reparieren. Ein Wirbel ist ein instabiles Tor, das normalerweise das Ergebnis kataklysmischer Ereignisse ist. Der Zaubernde kann die Größe und Stärke eines Wirbels um 1 % pro Stufe und pro Runde, die er mit Konzentration verbringt, verringern. Sobald der Kern des Wirbels kleiner als 30m³ ist, kollabiert er und ist verschwunden (ohne weitere Auswirkungen).
Arkanes Tor [20]
Bindung rufen (FM) [19525] - 300m/St Der Zaubernde kann sein gebundenes Tier (oder eines seiner Wahl, wenn er mehr als eines hat) rufen. Es wird dann versuchen, zu ihm zu kommen.
Tiere binden [8]
Richtung (300m/St) (I) [7695] - 300m/St Der Zaubernde erfährt Richtung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
Anwärtigkeit [8] und Sternensinne [10]
Wolken beherrschen (F c) / [7313] C 300m/St Der Zaubernde hat die vollständige Kontrolle über alle Wolken in Reichweite (inklusive Nebel), Er kann Sturmwolken kontrollieren und sie abregnen lassen, aber er kann sie nicht erschaffen.
Gas manipulieren [50]
Übersicht (U) [7086] 1min/St 300m/St Der Zaubernde kann ein 30m/St durchmessendes Gebiet aus einem anderen Blickwinkel (von oben, von einer Hügelkuppe aus, links, rechts usw.) aus betrachten. (Gut zum Truppen kommandieren).
Gesetz des Kampfes [20]
Kampfkommunikation (P *) [7084] C 300m/St Der Zaubernde kann mit allen ihm bekannten Personen während des Kampfes mental kommunizieren.
Gesetz des Kampfes [18]
Scout (I) [7082] - 300m/St Der Zaubernde erfährt alle "erkundschaftbaren" Details über ein 30m/Stufe durchmessendes Gebiet (z.B.: Merkmale, Gelände, Anwesende Lebewesen etc.).
Gesetz des Kampfes [16]
Mit der Erde fühlen (F c) [6237] C 300m/St Der Zaubernde berührt den Boden und sieht und fühlt die Aktivität von anderen, die den Boden berühren und in einem bestimmten Gebiet mit 3m / Stufe Radius sind. Alternativ kann der Zaubernde Richtung und Entfernung zu einem Ziel angeben, mit dem er vertraut ist (Mensch, Armee, Objekt usw.).
Steine meistern [20]
Wolken formen (F c) [5249] C 300m/St Der Zaubernde hat völlige Kontrolle über die Wolken (auch Nebel) innerhalb der Reichweite. Er kann Sturmwolken kontrollieren und sie abregnen lassen, aber er kann sie nicht erschaffen.
Gase verändern [30]
Vertrauten rufen (F M) [4311] - 300m/St Der Zaubernde kann seinen Vertrauten rufen, welcher dann versuchen wird, zu ihm zu kommen (wenn er mehrere hat, kann er wählen, welcher).
Gesetz des Vertrauten [13]
Kristall lokalisieren (I c) [3538] 1min/St(C) 300m/St Der Zaubernde erfährt die Entfernung und Richtung zu jedem verzauberten Kristall in Reichweite, egal ob seiner, oder nicht.
Kristallvisionen [6]
Kristallsicht I (F c) [3537] 1KR/St(C) 300m/St Der Zaubernde kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe.
Kristallvisionen [5]
Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) [5474] P 300mR/St Pro Minute Konzentration fällt die Luftfeuchtigkeit um 5% (max. bis 95%). Die Luftfeuchtigkeit steigt wieder wie in Luftfeuchtigkeit senken.
Flüssigkeiten zerstören [50]
Wahres Wasser beruhigen (300m/St) (F c) [5473] 10min/St 300mR/St Wie oben, aber mit Radius 300m pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [30]
Wahre Kälte (F) [5097] 24h 300mR/St Läßt die Temperaturen um 1 °C / 10min in 300m/Stufe Umkreis fallen, um max. Stufe Grad.
Gesetz des Eises [30]
Säure erschaffen V (E) [19391] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure E kritische Treffer verursacht bzw. 50 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [20]
Säure erschaffen IV (E) [19386] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure D kritische Treffer verursacht bzw. 40 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [15]
Säure erschaffen III (E) [19382] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure C kritische Treffer verursacht bzw. 30 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [10]
Säure erschaffen II (E) [19377] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure B kritische Treffer verursacht bzw. 20 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [5]
Säure erschaffen I (E) [19375] 1min/St 30cm Der Zaubernde kann reines Wasser in eine Säure umwandeln, die A kritische Treffer durch Säure verursachen kann. Der Zaubernde kann pro Stufe 30ml erzeugen. Die Säure verursacht 10 Strukturschaden pro Minute der Einwirkung.
Korrosion meistern [1]
Dicke / Tiefe schätzen (I*) [14450] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde die Dicke oder Tiefe einer bestimmten Form von Materie erkennen kann, bis er auf eine andere Form stößt (Gas, Feststoff, Flüssigkeit).
Beispiele: Wie dick ist eine Wand oder wie tief ist das Wasser an dieser Stelle?
Wege des Schätzens [12]
Maße schätzen (I) [14447] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde Winkelmaße oder Luftdruck oder ... bestimmen kann.
Wege des Schätzens [9]
Wahres Volumen schätzen (I) [14446] - 30cm Wie die gleichzeitige Anwendug der Zauber Gewichte schätzen, Volumen schätzen und Länge schätzen, wobei Länge schätzen auf alle Dimensionen eines einzelnen Objekts angewendet wird.
Wege des Schätzens [8]
Volumen schätzen (I*) [14442] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass das genaue Volumen eines Objekts oder Raums bestimmt werden kann.
Wege des Schätzens [4]
Länge schätzen (I*) [14440] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass die genaue Länge eines Objekts bestimmt werden kann.
Wege des Schätzens [2]
Gewichte schätzen (I*) [14439] - 30cm Der Zaubernde kann die genaue Masse und das Gewicht eines Objekts bestimmen.
Wege des Schätzens [1]
Feuer machen (F) [6892] - 30cm Der Zaubernde kann ein Feuer von 60 cm Durchmesser starten, das solange brennt, wie Brennstoff vorhanden ist. Ein Ziel innerhalb der Reichweite (30cm) bekäme einen kritischen Treffer "A" durch Hitze.
Wege der Natur [3]
Drogen & Gift analysieren (I) [6522] - 30cm Wie Lebensmittel analysieren, identifiziert aber ein Gift / eine Droge und gibt dessen Stufe und das entsprechende Gegengift an.
Untersuchungen [3]
Genetische Kontrolle (H) [5833] P 30cm Der Zaubernde kann in den ersten 4 Wochen der Schwangerschaft versuchen, den Fötus zu kontrollieren. Faktoren wie Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, Erbkrankheiten, die stärksten angeborenen Fähigkeiten usw. können manipuliert werden. Maximale Sicherheit ist 95% mit Abzügen bei besonders schweren Eingriffen (Meisterentscheid). Bei Patzer kann auch das Kind schwer geschädigt werden.
Geburtshilfe [50]
Kanal öffnen (F) [5827] V 30cm Der Zaubernde kann den Geburtskanal erweitern, um dem Kind eine gefahrlose Geburt zu ermöglichen.
Geburtshilfe [16]
Beatmung (E c) [5826] C 30cm Der Zaubernde kann durch tiefes Einatmen dem Fötus Luft zukommen lassen, wenn dieser eine Nabelschnurstrangulation, Luftröhrenblockade u.ä. hat.
Geburtshilfe [15]
Fötusrotation (F) [5825] V 30cm Der Zaubernde kann die Position des Fötus richten, das Kind aus einer bewußtlosen oder toten Mutter holen, den Fötus vor einer Nabelschnurstrangulation bewahren u.ä..
Geburtshilfe [14]
Fötusvision (I) [5824] - 30cm Gibt dem Zaubernden komplette Informationen über den Zustand des Fötus oder die Empfängnisorgane eines Patienten. Mögliche Probleme können entdeckt werden, wie auch aktive Gefahren (Luftmangel u.ä.).
Geburtshilfe [13]
Feuer machen (F) [5796] P 30cm Der Zaubernde macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
Erschaffungen [5]
Holzfeuer (F) [5101] - 30cm Läßt jedes Holz brennen.
Gesetz des Feuers [3]
Schätzen (I *) [4148] - 30cm Der Zaubernde kann die exakte Masse und/oder Gewicht eines Objektes angeben.
Verzauberung des Körpers [1]
Ebenenversetzung (F§) [27436] P 30cm/St Transportiert das Ziel auf eine zufällig bestimmte Ebene. Wenn dieser Zauber gegen Nicht-Magie-Anwender gewirkt wird, ist es wahrscheinlich, dass diese nie wieder gesehen werden.
Äther meistern [25]
Werbung (M) [8258] P 30cm/St Der Zaubernde verankert den Namen seines Geschäfts bei allen Leuten, die ihn hören. Wird der Name der Stadt des Geschäfts erwähnt, denkt man sofort an das Geschäft. Wenn innerhalb der Stadt irgend etwas auftaucht, das mit dem Geschäft zu tun hat, muß man auch daran denken.
Gesetz des Handelns [19]
Laden öffnen / schließen (F) [8256] V 30cm/St Dieser Zauber öffnet (oder schließt) ein Geschäft, wischt Staub, öffnet (oder schließt) Fenster, bringt draußen stehende Sachen herein (oder raus), usw.
Gesetz des Handelns [17]
Verbessern (F) [8253] 1min/St 30cm/St Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert.
Gesetz des Handelns [14]
Wächter beschwören (I) [8251] 1min/St 30cm/St Wie Ladendieb entdecken, aber der Zaubernde kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
Gesetz des Handelns [12]
Stille (F) [7839] 10min/St 30cm/St Jedes Geräusch, das innerhalb des Wirkungsbereichs dieses Zaubers entsteht, wird vollständig gedämpft. Dieser Zauber hat aber keine Auswirkungen auf Zauber mit verbalen Komponenten.
Wege der Flucht [9]
Öffnen V (F) [6618] - 30cm/St Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (90%), Einfach (80%), Leicht (70%), Mittel (60%), Schwer (50%), sehr Schwer (40%) und extrem Schwer (30%), schierer Wahnsinn (20%), Absurd (10%).
Wege des Entkommens [17]
Öffnen IV (F) [6615] - 30cm/St Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (80%), Einfach (70%), Leicht (60%), Mittel (50%), Schwer (40%), sehr Schwer (30%) und extrem Schwer (20%), schierer Wahnsinn (10%).
Wege des Entkommens [13]
Öffnen III (F) [6611] - 30cm/St Wie 2), aber der Zaubernde kann alle Schlösser verschließen und mit folgenden Wahrsch. öffnen: Routine (70%), Einfach (60%), Leicht (50%), Mittel (40%), Schwer (30%), sehr Schwer (20%) und extrem Schwer (10%).
Wege des Entkommens [8]
Öffnen I (F) [6605] - 30cm/St Der Zaubernde kann jedes einfachste Schloß (Schließbolzen) öffnen oder schließen (Schloß ist nur normal verschlossen).
Wege des Entkommens [2]
Überzeugung (M) [6117] 1Tag/St 30cm/St Ziel glaubt einer Aussage des Zaubernden (wenn es nicht unwiderlegbare Beweise dagegen erhält.
Druidenfriede [12]
Zauber brechen (F) [3605] 1KR/St 30cm/St Jeder aktive Zauber muß einen WW+30 gegen die Stufe des Zaubernden machen, oder wird gebrochen.
Magie meistern [12]
Holzfeuer (F) [3376] - 30cm/St Läßt jedes Holz brennen.
Feuer [3] und Feurige Wege [4]
Stapeln (F) [8194] 1KR/St 30cmR/St Der Zaubernde kann stapelbare Objekte normal stapeln (keine Kugeln, keine 10m hohen Stapel von Kupfermünzen usw.). Der Zaubernde kann 100 Objekte pro KR stapeln. Max. Gewicht sind Stufe Unzen (25 g) pro Stück.
Gesetz des Packens [2]
Einpacken (F) [8193] - 30cmR/St Der Zaubernde kann einen Gegenstand mit den gerade vorhandenen Materialien (Faden, Papier usw.) einpacken. Stück darf höchstens 0,03 m³ groß sein. Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [1]
Großes Lokalisieren (P) [16347] 1min/St(C) 30km Wie Ort, außer dass die Reichweite30 Kilometer beträgt.
Sternensinne [20]
Großes Kräuter finden (I) [15168] 1KR/St 30km Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 30km. Die benötigte Zeit wird durch 10 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +40.
Kräuter meistern [20]
Pfadfinden (30Km) (I c) [6956] C 30km Wie oben mit Reichweite 30 Km.
Pfade beherrschen [13]
Großes Lokalisieren (P c) [6039] 1min/St(C) 30km Wie Lokalisieren (30m), aber mit 30 Kilometern Reichweite.
Wege finden [20]
Wahres Elementartor (F) [28531] P 30m Wie Wahres Haupttor, außer das das Ziel auf einer beliebigen Elementarebene liegen kann.
Reise zur Elementarebene [50] und Elementare Beschwörungen [50]
Wahres Haupttor (F) [28529] P 30m Wie Haupttor, außer dass der Zaubernde den Zielort festlegen kann (Genauigkeit wie bei Wahre Hauptreise). Alternativ kann dieser Zauber verwendet werden, um ein Tor zu schließen oder die Größe eines Tores zu verringern, das größer als 210cm x 120cm ist.
Reise zur Elementarebene [30] und Elementare Beschwörungen [30]
Wahres Tor (F) [28465] P 30m Wie Tor, außer dass der Zaubernde ein Tor schließen oder ein Tor mit dauerhafter Gültigkeit erschaffen kann.
Gesetz der äußeren Ebene [50]
Wirbelwind (E) [28358] C 30m Wie Wolke der Benommenheit (Gesetz des Windes), außer dass ein Wirbelwind mit einem Radius von 3m erzeugt wird. Er verursacht kritische Treffer A durch Aufprall bei allen darin befindlichen Zielen (jede Runde); reduziert die Bewegung innerhalb oder durch den Radius um 80%; der Zaubernde kann den Wirbelwind um 30cm pro Runde verschieben.
Gesetz des Wassers [14]
Größere Kraftwand (F) [28136] 1h/St 30m Wie Kleine Kraftwand, außer in Bezug auf Wirkungsbereich und Dauer. Dieser Zauber kann eine gesamte Befestigungsanlage umschließen.
Befestigungen [50]
Aufprall absorbieren (F) [28132] 10min/St 30m Schläge auf die Festung werden auf magische Weise absorbiert, sodass sie nur halben Schaden verursachen. Dieser Zauber kann die gesamte Festung (oder einen beliebigen Teil davon) betreffen.
Befestigungen [25]
Bruchstelle versiegeln (F) [28130] P 30m Der Zaubernde kann einen Bruch in einer Mauer oder einem anderen Bauwerk versiegeln oder reparieren. Das beschädigte Material wird auf magische Weise wiederhergestellt. Reparierte Bauwerke erhalten ihre frühere Integrität und Stärke zurück.. Es können bis zu 10m² pro Stufe repariert werden.
Befestigungen [20]
Begrenzungsschlag (E) [28128] 10min/St 30m Nachdem der Ingenieur diesen Zauber gewirkt hat, muss jeder Feind, der die Außenmauern der Festung berührt, einen Widerstands-Wurf bestehen oder wird von einem kritischen Treffer A getroffen, den der Zaubernde nach eigenem Ermessen (und nach Ermessen des Spielleiters) auswählt. Beispielsweise können die Mauern einer Burg „unter Strom gesetzt“ werden und somit A kritische Treffer durch Elektrizität verursachen.
Befestigungen [15]
Große Kraftwand (F) [28126] 10min/St 30m Wie Kleine Kraftwand, aber mit einer Fläche von 100m² pro Stufe und längerer Dauer.
Befestigungen [14]
Feuerstopp (F) [28124] - 30m Alle nicht-magischen Feuer im Wirkungsbereich (100m² pro Stufe) werden sofort gelöscht; magische Feuer müssen einen Widerstandwurf-Wurf bestehen, sonst werden auch sie gelöscht.
Befestigungen [13]
Stützpfeiler (F) [28122] 1h/St 30m Der Zaubernde verstärkt die Wände, Dächer oder Stützen aller Strukturen innerhalb der Festung, um einem Einsturz aufgrund physikalischer oder magischer Ursachen zu widerstehen. Dieser Zauber kann verwendet werden, um einen Tunnel-Einsturz-Zauber aufzuheben. Die Länge der Verstärkung beträgt bis zu 1,5m pro Stufe.
Befestigungen [12]
Tunnel einstürzen lassen (F) [28120] - 30m Der Zaubernde kann Wände und/oder Stützen eines Tunnels belasten und so eine Chance von 5 % pro Stufe erzeugen, dass der Tunnel einstürzt (was möglicherweise seine eigenen Wände darüber untergräbt!). Der eingestürzte Bereich ist bis zu 60cm pro Stufe lang. Materialien, die stärker als Stein sind, erhalten einen Widerstandswurf (ihre Stufe entspricht ihrem effektiven Rüstungstyp).
Befestigungen [11]
Kleine Kraftwand (F) [28114] 1min/St 30m Der Zaubernde erschafft eine unbewegliche, undurchdringliche Kraftwand von 10m² Fläche, die beliebig innerhalb der Festung platziert werden kann. Solange diese Barriere besteht, sind keine Bewegungen oder Angriffe durch sie hindurch möglich.
Befestigungen [8]
Wahre Knotenbremse (F) [28064] V 30m WW:-20 Wie Knotenbremse II, aber es werden fünf Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit vervierfacht sich.
Erdknotenkontrolle [40]
Knotenbremse III (F) [28050] V 30m WW:-20 Wie Knotenbremse II, aber es werden drei Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit verdreifacht sich.
Erdknotenkontrolle [16]
Knotenbremse II (F) [28046] V 30m WW:-20 Wie Knotenbremse I, aber zusätzlich verdoppeln sich die Patzerwahrscheinlichkeiten des Ziels.
Erdknotenkontrolle [12]
Knotenbremse I (F) [28040] V 30m WW:-20 Das Ziel muss zwei Zauber aufwenden, um einen Zauberspruch zu wirken, und zwar für 1 KR/5 Fehlwurf oder bis das Ziel den Erdknoten verlässt. Wenn das Ziel den Erdknoten vor Ablauf der Wirkungsdauer des Zaubers wieder betritt, steht es weiterhin unter dessen Wirkung.
Erdknotenkontrolle [6]
Bezauberung des anderen Geschlechts X (M) [27915] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, wirkt jedoch auf bis zu 10 Ziele.
Verlockungen [20]
Bezauberung des anderen Geschlechts VII (M) [27912] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass bis zu 7 Ziele betroffen sind.
Verlockungen [14]
Wahre Bezauberung (M) [27908] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass ein beliebiges, fühlendes Wesen betroffen ist.
Verlockungen [12]
Bezauberung des anderen Geschlechts V (M) [27904] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass 5 Ziele betroffen sein können.
Verlockungen [10]
Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) [27902] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber betrifft Humanoide des gleichen Geschlechts.
Verlockungen [9]
Bezauberung des anderen Geschlechts III (M) [27898] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, jedoch sind bis zu 3 Ziele betroffen.
Verlockungen [6]
Pflanzen bezaubern (M) [27894] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber 1 empfindungsfähige Pflanze ist betroffen.
Verlockungen [4]
Bezauberung des anderen Geschlechts I (M) [27891] 1h/St 30m Ein humanoides Ziel des anderen Geschlechts glaubt, dass der Zaubernde ein guter Freund ist.
Verlockungen [2]
Urmagie-Vakuum (FM) [27744] - 30m Wenn der Widerstandswurf des Ziels misslingt, so verliert es vorübergehend die Verbindung zu seiner Magie. Der Angriff wird in der Spalte „Angriffszauber” der Tabelle für außergewöhnliche Zauberpatzer nachgeschlagen. Der Betrag des Widerstandswurf-Fehlschlags wird zu diesem Wurf addiert.
Erdknoten Fokus [19]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #601 bis #800.

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letzte Änderung: Dudang der 1ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [5.2.4021] (Dienstag, den 23 Dezember 2025) - Maverick