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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Aufgeladene Gegenstände blockieren I (F) [19969] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle aufgeladenen Gegenstände des Ziels (Zauberstäbe, Stäbe usw.) unwirksam und verlieren ihre gesamte Ladung. Nach Ablauf dieses Zaubers erhalten die Gegenstände ihre volle Wirksamkeit zurück.
Zauber dämpfen [7]
Einmal-Gegenstände blockieren I (F) [19968] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle Einmal-Gegenstände des Ziels (Runenpapiere, Tränke usw.) unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und verwendbar.
Zauber dämpfen [5]
Bonusgegenstände reduzieren I (F) [19967] 1KR/St 15m Der Zauberaddierer oder -Multiplikator des Ziels wird um eine Stufe reduziert. Beispielsweise würde ein Addierer von +5 vorübergehend auf +4 reduziert, während ein Multiplikator von x3 nur noch x2 wäre. Zu beachten ist, dass +1-Addierer und x2-Multiplikatoren für die Dauer dieses Zaubers unwirksam sind.
Zauber dämpfen [3]
Großes Netz (F) [19336] 5min/St 15m Wie Kleines Netz, außer dass der Zaubernde zwei separate Ziele oder zwei Ziele zusammen oder ein Ziel mit einem unbeweglichen Objekt „vernetzen“ kann (das Objekt erhält keinen Widerstandswurf). Zum Zerreißen wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 30 benötigt. Wie bei Kleines Netz kann die zweite, nicht offensive Option mit bis zu zwei Fäden oder einem 6m langen Faden pro Runde gewählt werden.
Arachnemonie [8]
Kleines Netz (F) [19331] 5min/St 15m Dieser Zauber kann auf zwei Arten eingesetzt werden. Die erste ist offensiv – Netzfäden schießen aus dem Zeigefinger des Zaubernden auf ein Ziel. Wenn dem Ziel ein Widerstandswurf misslingt, entspricht der Anteil seines Körpers, der vom Netz bedeckt ist, dem Prozentsatz des Fehlschlags. Wenn ein Ziel beispielsweise seinen WW um 25 verfehlt, sind 25% seines Körpers mit Spinnweben bedeckt. Der bedeckte Körperteil wird zufällig bestimmt. Wenn ein oder mehrere Gliedmaßen bedeckt sind, können sie nicht benutzt werden. Um die Spinnweben zu zerreißen, ist eine gelungene Kraftprobe mit 20 Malus erforderlich (1 Probe pro volle KR möglich).
Die zweite Möglichkeit, diesen Zauber einzusetzen, besteht darin, dass der Zaubernde die Spinnennetzfäden zum Fortbewegen nutzt (zum Klettern, Schwingen usw.). In jeder Runde der Wirkungsdauer kann ein 3 m langer Faden erzeugt werden, der 100 kg tragen kann. Ein Ende ist klebrig, sodass es an Decken und Wänden haften bleibt; der Rest des Fadens ist nicht klebrig, sodass man daran hochklettern, ihn festbinden usw. kann. Alternativ kann der in einer vorherigen Runde erzeugte Faden um weitere 3 m verlängert werden. Diese zweite Option kann nicht offensiv eingesetzt werden (die Fäden sind zu schwach, um einer so hohen Belastung standzuhalten).
Arachnemonie [3]
Befehlswort (M*) [16360] - 15m Das Ziel wird, wenn der Zaubernde beispielsweise „halt“ befiehlt, für diese Runde zu völliger Untätigkeit gezwungen.
Wege der Stimme [15]
Befehlsstimme (M) [16357] C 15m Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden wie bei Suggestion zu gehorchen, solange der Zaubernde sich konzentriert und mit dem Ziel spricht. Der Zaubernde kann sich gleichzeitig auf diesen Zauber und einen Sprache-Zauber konzentrieren.
Wege der Stimme [10]
Entdecken von Talismanen [16032] 1KR/St 15m Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden.
Talismane [1]
Wächter-Essenzsalze erkennen (I) [16009] 1KR/St 15m Wie Essentielle Salze erkennen, ermöglicht dem Zaubernden jedoch, Wächter-Essenzsalze zu erkennen und ihre Feinde zu identifizieren (d. h. die Wesen, gegen die sie Wache stehen).
Palingenese [2]
Essentielle Salze erkennen (I) [16008] 1KR/St 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, essentielle Salze oder eine Infusion von Salzen in ihrem flüssigen Medium zu erkennen. Ermöglicht auch die Bestimmung der Art des Wesens, dessen Geist in den essentiellen Salzen enthalten ist, in Verbindung mit einer schwierigen (-10) Gabe-Probe.
Palingenese [1]
Tätowierung entdecken [15906] 1KR/St 15m Der Zaubernde entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
Magische Tätowierungen [1]
Wahre Geisteskunde (M) [15856] 1KR/St 15m Wie Geisteskunde I, außer dass alles Wissens erlangt wird.
Wissen aufnehmen [30]
Geisteskunde V (M) [15848] 1KR/St 15m Wie Geisteskunde I, außer dass 50% des Wissens erworben werden.
Wissen aufnehmen [13]
Geisteskunde III (M) [15843] 1KR/St 15m Wie Geisteskunde I, außer dass 30% des Wissens erworben werden.
Wissen aufnehmen [8]
Geisteskunde I (M) [15839] 1KR/St 15m Der Zaubernde kann den Geist des Ziels scannen und bis zu 10% des Wissens (bewusst und unbewusst) des Ziels zu einem ganz bestimmten Thema erhalten. Die 10%-Chance sollte für jede Information, die das Ziel kennt, gewürfelt werden.
Wissen aufnehmen [4]
Traumfeld (F) [15692] 1KR/St 15m In jeder Runde, in der sich ein Ziel (außer dem Zaubernden) im Wirkungsbereich von 30cm Radius pro Stufe befindet, muss es einen Widerstandswurf durchführen; wenn es diesen nicht besteht, schläft es ein und träumt für 10 Minuten pro 10 Fehlschlag ununterbrochen. Es kann durch entsprechende Magie, Kräuter oder extreme Schmerzen geweckt werden.
Gesetz der Träume [18]
Wahrer Schlaf (FM) [15685] 1KR/St 15m Wie Schlaf, wirkt jedoch auf Stufe Ziele.
Gesetz der Träume [11]
Schlaf (FM) [15678] 1KR/St 15m Das Ziel wird für die Dauer des Zaubers in einen magischen Schlaf versetzt, nach dessen Ablauf es in einen normalen, nicht-magischen Schlaf zurückkehrt. Während des magischen Schlafes kann es nur durch entsprechende Magie, Kräuter oder extreme Schmerzen geweckt werden.
Gesetz der Träume [3]
Tod meistern (M) [15608] - 15m Das Ziel muss widerstehen oder sterben.
Tod meistern [50]
Wahrer Tod (M*) [15604] - 15m Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel 1W5 verschiedene kritischen Treffer der Schwere E erleidet (nach Wahl des Zaubernden, separat würfeln auf verschiedenen Tabellen).
Tod meistern [19]
Größerer Tod (M) [15596] - 15m Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer der Schwere E erleidet.
Tod meistern [11]
Kleiner Tod (M*) [15591] - 15m Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer der Schwere C nach Wahl des Zaubernden.
Tod meistern [6]
Wahre Selbstmordgedanken (M) [15349] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
Mondverrücktheit [30]
Wahre Stimmung (M) [15348] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
Mondverrücktheit [25]
Wahrer Stimmungsumschlag (M) [15347] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
Mondverrücktheit [20]
Selbstmordgedanken VI (M) [15346] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [18]
Stimmung VI (M) [15345] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [17]
Stimmungsumschlag VI (M) [15344] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [16]
Selbstmordgedanken V (M) [15343] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [15]
Stimmung V (M) [15342] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [14]
Stimmungsumschlag V (M) [15341] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [13]
Selbstmordgedanken IV (M) [15340] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [12]
Stimmung IV (M) [15339] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [11]
Stimmungsumschlag IV (M) [15338] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [10]
Selbstmordgedanken III (M) [15337] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [9]
Stimmung III (M) [15336] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [8]
Stimmungsumschlag III (M) [15335] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [7]
Selbstmordgedanken II (M) [15334] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [6]
Stimmung II (M) [15333] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [5]
Stimmungsumschlag II (M) [15332] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [4]
Selbstmordgedanken I (M) [15331] 1KR 15m Veranlasst das Ziel, Selbstmord zu begehen. Um davon betroffen zu sein, muss dem Ziel nicht nur sein normalen Widerstandswurf misslingen, sondern zusätzlich auch eine Selbstbeherrschungsprobe misslingen. Wenn das Ziel davon betroffen ist, führt es in der Regel einen kritischen Wurf gegen sich selbst durch. Dabei handelt es sich normalerweise nur um einen kritischen Treffer durch die ausgerüstete Waffe.
Mondverrücktheit [3]
Stimmung I (M) [15330] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass der Zaubernde die Stimmung wählen kann (z. B. Trauer, Scham, Schüchternheit, Schmutzigkeit, Traurigkeit, Freude, Hunger, Durst, Freude usw.).
Mondverrücktheit [2]
Stimmungsumschlag I (M) [15329] 1KR/St 15m Kehrt die primäre Stimmung des Ziels um. Beispiel: Ist das Ziel voller Wut, wird es sehr ruhig; ist das Ziel von Trauer überwältigt, wird es überglücklich; Hass kehrt sich in Liebe um; Angst kehrt sich in Mut um usw.
Mondverrücktheit [1]
Magie-Metamorphose-Typisierung (I) [15298] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Magieform zu analysieren (z. B. wie das Ziel mit Grund-, Götter-, mantal-, alter oder prosaischer Magie umgeht), die er später bei der Magie-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [8]
Geist-Metamorphose-Typisierung (I) [15297] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine spirituelle Form (z. B. die Lebensessenz, Lebendigkeit oder das Seelenmuster des Ziels) zu analysieren, die/das er später bei der Geist-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [6]
Psi-Metamorphose-Typisierung (I) [15296] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine mentale Form/ein mentales Muster zu analysieren, die/das er später bei der Psi-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [5]
Bio-Metamorphose-Typisierung (I) [15295] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine physische Form zu analysieren, die er später bei der Bio-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [3]
Permanente Manifestation (F) [15190] P 15m Dieser Zauber ermöglicht es einem Geist, sich dauerhaft in beliebiger Form zu manifestieren. Er muss nach den entsprechenden Zaubern zur Manifestation von Geistern gewirkt werden. Zu beachten ist, dass dieser Zauber nicht als Wiederbelebung fungieren kann; der Geist ist nicht wirklich lebendig, sondern eher mit einem „lebenden Toten” vergleichbar.
Manifestierung des Geistes [50]
Wahre Manifestation eines Geistes (F) [15189] 1min/St 15m Wie Tiermanifestation, außer dass der Geist alle physischen Eigenschaften eines beliebigen Objekts/Wesens annimmt, einschließlich begrenzter magischer Eigenschaften (nach Ermessen des Spielleiters). Der Geist behält seine eigene Natur, seinen Willen und seine Intelligenz (wenn auch in einem schrecklich befleckten Zustand).
Manifestierung des Geistes [30]
Monstermanifestation (F) [15188] 1min/St 15m Wie Tiermanifestation, außer dass der Geist die physische Form einer Bestie oder Monsters annimmt. Der manifestierte Geist erhält die physischen Eigenschaften des Wesens, jedoch nicht dessen magische Eigenschaften.
Manifestierung des Geistes [25]
Tiermanifestation (F) [15187] 1min/St 15m Dieser Zauber ermöglicht es dem Geist, die physische Form eines beliebigen Tieres anzunehmen, einschließlich seines Geruchs, seiner Geräusche, seines Aussehens und seiner Haptik. Ein solcher manifestierter Geist muss weder essen/trinken/atmen, noch leidet er unter Erschöpfung/Krankheit. Er erhält die physischen Angriffe und Eigenschaften dieses Tieres. In dieser Form kann der Geist durch normale Waffen oder Zauber verletzt werden. Obwohl der Geist eine Tierform annimmt, behält er seine eigene Natur, seinen Willen und seine Intelligenz, falls vorhanden. (Aus diesem Grund kann der Spielleiter entscheiden, dass die Manifestation nicht im Widerspruch zur Natur des Geistes stehen sollte.) Nach Ablauf der Zauberdauer kehrt er zu einer völlig körperlosen Wesenheit zurück. Von allen Manifestationszaubern verleiht dieser Typ dem Geist eine verbesserte physische Existenz und verursacht daher die größte Verunreinigung.
Manifestierung des Geistes [20]
Manifestierung III (F) [15186] 1min/St 15m Wie Manifestation II, außer dass drei beliebige Manifestationen möglich sind.
Manifestierung des Geistes [15]
Verlängerung III (F) [15185] 1Tag/St 15m Wie Verlängern I, außer in Bezug auf die Dauer.
Manifestierung des Geistes [14]
Eventuelle Manifestation (FP) [15184] V 15m Beim Wirken dieses Zaubers und anschließend einem anderen Manifestations-Zaubers aus dieser Liste legt der Zaubernde Bedingungen fest, unter denen die Manifestation aktiviert wird. Die gewünschte Manifestation tritt nur ein, wenn diese Bedingungen erfüllt sind. Der Schamane könnte beispielsweise beschließen, dass sein gebundener Geist der Angst bei Kontakt mit einem Eindringling ein lautes Stöhnen von sich gibt und als Kälte manifestiert. Er würde zuerst Eventuelle Manifestation und anschließend Manifestation II wirken. Der Geist kann keine anderen Manifestationen annehmen, solange dieser Zauber wirkt.
Manifestierung des Geistes [13]
Wahres Manifestation aufheben (F) [15183] P 15m Der Zaubernde entzieht einem Geist dauerhaft alle Manifestationen, wodurch dieser immateriell wird und nicht mehr mit der materiellen Welt interagieren kann (außer durch einen Willenskampf). Der Geist erhält einen Widerstandswurf.
Manifestierung des Geistes [12]
Verlängern II (F) [15182] 1h/St 15m Wie Verlängern I, außer in Bezug auf die Dauer.
Manifestierung des Geistes [11]
Manifestation II (F) [15181] 1min/St 15m Dieser Zauber ermöglicht es einem Geist, für die Dauer des Zaubers zwei beliebige Manifestationen (olfaktorisch, akustisch, visuell, taktil) zu erhalten.
Manifestierung des Geistes [10]
Taktile Geistmanifestation (F) [15180] 1min/St 15m Dieser Zauber wird auf einen Geist gewirkt und verleiht ihm eine physische Manifestation. er kann also berührt werden. Ein Geist kann sich fest, heiß, kalt, schleimig, feucht usw. anfühlen. Zu beachten ist, dass dieser Zauber einem Geist erlaubt, einen Gegner physisch anzugreifen, abhängig von der Stufe des Geistes (nach Ermessen des Spielleiters).
Manifestierung des Geistes [9]
Verlängern I (F) [15179] 10min/St 15m Dieser Zauber verlängert die Dauer aller aktuellen Geistmanifestationen. Dieser Zauber muss nach dem gewünschten Manifestations-Zauber gewirkt werden.
Manifestierung des Geistes [8]
Visuelle Manifestation eines Geistes (F) [15178] 1min/St 15m Dieser Zauber wird auf einen Geist gewirkt und verleiht ihm eine deutlich wahrnehmbare Manifestation in sichtbarer Form/Gestalt. Der Geist kann transparent, verschwommen oder fest erscheinen und jede gewünschte Farbe annehmen. Trotz seiner sichtbaren Form fühlt er sich nicht substanziell an, solange der entsprechende Manifestationszauber nicht aktiv ist. Die Größe einer sichtbaren Manifestation hängt von der Stufe des Geistes ab (nach Ermessen des Spielleiters).
Manifestierung des Geistes [7]
Manifestation aufheben (F) [15177] 1min/St 15m Der Zaubernde entzieht einem Geist für die Dauer des Zaubers seine Manifestation(en), wodurch er immateriell wird und nicht mehr mit der materiellen Welt interagieren kann (außer durch einen Willenskampf). Der Geist erhält einen Widerstandswurf.
Manifestierung des Geistes [6]
Akustische Manifestation eines Geistes (F) [15176] 1min/St 15m Wenn dieser Zauber auf einen Geist gewirkt wird, verleiht er ihm eine deutlich wahrnehmbare Manifestation in Form eines Geräusches oder einer Reihe von Geräuschen (z. B. Sprechen). Die Lautstärke des Geräusches kann von sehr leise bis zu lauten Schreien variieren. Das Geräusch kann keinen Schaden verursachen.
Manifestierung des Geistes [5]
Olfaktorische Geistmanifestation (F) [15174] 1min/St 15m Wenn dieser Zauber auf einen Geist gewirkt wird, verleiht er ihm eine deutlich wahrnehmbare Manifestation in Form eines Geruchs. Der Geruch kann jede gewünschte Intensität annehmen, von schwach bis überwältigend. Zu beachten ist, dass der Geruch keine Erstickung verursachen oder Schaden anrichten kann (obwohl Übelkeit möglich ist).
Manifestierung des Geistes [3]
Geringfügige Manifestation eines Geistes (F) [15173] 1min/St 15m Dies ermöglicht es jeder Art von Geist, sich auf äußerst subtile Weise durch Geruch, Geräusche, Berührung oder Sicht zu manifestieren (schwierige bis extrem schwierige Wahrnehmung). Zum Beispiel: ein schwacher Hauch von Parfüm, leises Rascheln von Blättern, eine leichte Trübung oder ein Hauch frischer Luft.
Manifestierung des Geistes [2]
Machtwort Zeitstopp (M*) [15088] 1KR/St 15m Die Zeit wird in einem Umkreis von 15m angehalten. Der Zaubernde selbst ist davon unbeeinflusst.
Machtworte [50]
Machtwort Grundmagie (M*) [15086] 1min/St 15m Die Grundmagie wird in einem 30 Meter Radius verstärkt, so dass innerhalb dieses Radius gesprochene Zauber der Grundmagie mit 50% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber kosten.
Machtworte [25]
Machtwort Heilung (M*) [15084] - 15m Das Ziel erhält 10% seiner Lebensenergie pro 10 Fehlwurf zurück.
Machtworte [19]
Machtwort Tod (M*) [15083] - 15m Das Ziel erleidet die Folgen eines kritischen Treffers der Stufe E nach Wahl des Zaubernden.
Machtworte [18]
Machtwort Feuer (E*) [15082] 10KR 15m Wie Machtwort Kälte, aber mit kritischen Treffern durch Feuer.
Machtworte [17]
Machtwort Unbeweglichkeit (M*) [15081] - 15m Das Ziel kann sich 1 Minute pro 10 Fehlwurf nicht bewegen.
Machtworte [16]
Machtwort Kälte (E*) [15079] 10KR 15m Erzeugt einen Würfel aus Kälte mit 3 Metern Kantenlänge. Jeder in seinem Inneren erhält jede Runde einen kritischen Treffer durch Kälte. In den ersten beiden Runden einen A kritischen Treffer, den den folgenden beiden einen B kritischen, in Runden 5 & 6 einen C kritischen, in Runden 7 & 8 einen D kritischen und bei einem Aufenthalt von 9 & 10 Runden einen E kritischen Treffer durch Kälte.
Machtworte [14]
Machtwort Wachsen (M*) [15078] 10min/St 15m Das Ziel wächst um 10% pro Stufe des Zaubernden (keine Boni auf Kraft, aber auf Bewegungsweite).
Machtworte [13]
Machtwort Schrumpfen (M*) [15077] 10min/St 15m Das Ziel schrumpft um bis zu 90% seiner Größe (keine Abzüge auf Kraft, aber bei Bewegungsweite).
Machtworte [12]
Machtwort Kraftentzug(M*) [15076] (P) 15m Die Kraft des Ziels wird um 25 Punkte verringert. Die Kraft des Zaubernden steigt für Stufe Minuten um 25. Das Ziel gewinnt die verlorene Kraft im Laufe der Zeit zurück (pro Tag 10% Wahrscheinlichkeit für 1 Punkt, mindestens jedoch 3 Punkte pro Monat)
Machtworte [11]
Machtwort Wahnsinn (M*) [15075] 1Tag/St 15m Verursacht einen zufälligen Wahnsinn (nach Wahl des Spielleiters).
Machtworte [10]
Machtwort Zwietracht (M*) [15074] - 15m Das Ziel kooperiert einen Tag lang pro 10 Fehlwurf mit niemandem und stimmt niemandem zu.
Machtworte [9]
Machtwort Schmerzen (M') [15073] - 15m Das Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
Machtworte [8]
Machtwort Befehl (M*) [15072] V 15m Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. kein Selbstmord oder Selbstblendung).
Machtworte [7]
Machtwort Bezaubern (M*) [15071] 1h/St 15m Das Ziel glaubt, dass der Zaubernde ein guter Freund ist.
Machtworte [6]
Machtwort Licht (E*) [15070] 10min/St 15m Beleuchtet einen Bereich mit einem Radius von 3 Metern.
Machtworte [5]
Machtwort Benommenheit (M*) [15069] - 15m Das ist ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf benommen.
Machtworte [4]
Machtwort Dunkelheit (E*) [15068] 10min/St 15m Verdunkelt einen Bereich mit einem Radius von 3 Metern.
Machtworte [3]
Machtwort Schlaf (M*) [15067] - 15m Versetzt das Ziel in einen natürlichen Schlaf.
Machtworte [2]
Vergessen (M) [14827] P 15m Das Ziel vergisst dauerhaft bis zu 1 Min./Stufe bestimmter Erinnerungen, die vom Zaubernden ausgewählt werden.
Befehle [6]
Faszination (M) [14825] 10min/St 15m Das Ziel glaubt, dass der Zaubernde die gleiche Gesinnung wie es selbst hat, einflussreich ist und ihm in Rang, Macht und/oder Effizienz überlegen ist. Das Ziel wird in der Regel versuchen, sich beim Zaubernden einzuschmeicheln.
Befehle [4]
Kristallgeschoss (E) [14720] - 15m Ein kleiner Kristall (6mm Durchmesser) wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Treffer wird auf der Angriffstabelle Schock bestimmt mit kritischen Treffern durch Aufprall, wobei die kritischen Treffer um eine Stufe verringert werden. (A = kein kritischer Treffer, B = A, C = B usw.). Der Kristall ist halb so groß wie ein Kristallsamen und hat einen Wert von einem halben Goldstück.
Kristalle meistern [6]
Kristallfestung (F) [14691] P 15m Der Zaubernde erschafft eine Festung mit einer Anzahl von Räumen, die seiner Stufe entspricht. Dieser Zauber ist in Bezug auf die Gestaltung sehr allgemein gehalten. Als Faustregel gilt, dass jeder Raum die gleiche Größe wie der Zauber Kristallraum hat. Mehrere Räume können zu größeren Räumen, Wälle usw. zusamengefügt werden.
Gesetz der Kristalle [50]
Kristallgolem (F) [14690] P 15m Der Zaubernde erschafft einen Kristallgolem, der ihm bis zu seinem Tod dient. Der Zaubernde opfert 1W10 Punkte seiner maximalen Lebensenergie, wenn die Konstruktion erschaffen wird. Ansonsten entspricht der Golem den normalen Konstruktionsregeln. Der Zaubernde kann zu jedem Zeitpunkt nur einen Golem aktiv haben. Der Zaubernde heilt 1 Punkt der verlorenen maximalen Lebensenergie pro Monat.
Gesetz der Kristalle [30]
Kristallraum (F) [14681] 1h/St 15m Der Zaubernde erschafft einen 3m x 3m x 3m großen Kristallraum mit einem Eingang ohne Tür. Die Haltbarkeit dieses Raums entspricht der einer Kristallwand. Der Raum zerfällt nach Ablauf der Wirkungsdauer.
Gesetz der Kristalle [13]
Männer bezaubern III (M) [14606] C 15m Die Zaubernde bezaubert 3 Männer mit ihrer bezaubernden Rede und lässt sie ihre Umgebung vergessen. Sie werden ihr weiter zuhören, solange sie weiterredet.
Wege der Anziehung [3]
Beherrschen (M) [14555] 10min/St 15m Das Ziel gehorcht dem Zaubernden wie bei Suggestion.
Einflüsse [7]
Große Magnetsphäre (F) [14339] 1KR/St 15m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [50]
Brechen (F) [14335] - 15m Wie Verbiegen, jedoch werden Metallgegenstände durchgebrochen und/oder unbrauchbar gemacht.
Gesetz des Magnetismus [19]
Verbiegen (F) [14324] - 15m Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
Gesetz des Magnetismus [8]
Magnetismus entdecken (I) [14317] 1KR/St 15m Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
Gesetz des Magnetismus [1]
Große Unsichtbarkeit (F) [14312] 1KR/St 15m Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
Gesetz der Gravitation [19]
Gravitationsfeld (F) [14307] C 15m Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
Gesetz der Gravitation [11]
Transport (F) [14305] 1KR/St 15m Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
Gesetz der Gravitation [8]
Erdrücken (F) [14301] - 15m Erschafft um das Ziel herum eine temporäre Zone intensiver Gravitation mit einem Radius von 15cm/St. Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10.
Gesetz der Gravitation [4]
Manipulation II (F) [14284] C 15m Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
Gesetz der Kraft [9]
Wahres Anziehungs-/Abstoßungsfeld (F) [14274] 1KR/St 15m Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 100 beträgt und die Fläche 0,1m² pro Stufe ist.
Kraft meistern [30]
Wahrer Anziehungs-/Abstoßungspunkt (F) [14273] 1KR/St 15m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Wirkungsbereich des Zaubers 6,5cm² pro Stufe des Zaubernden entspricht und der Malus 100 beträgt.
Kraft meistern [25]
Pyrokinese IV (F) [14160] 1KR/St (C) 15m Wie Pyrokinesis I, außer dass dieser Zauber minimal brennbare Objekte innerhalb von 3m um den Zaubernden, mäßig brennbare Objekte innerhalb von 9m und hoch brennbare Objekte innerhalb von 15m entzündet.
Ferntanz [14]
Starren VII (Wahre Suche) (M) [14024] 1 Mission 15m Wie Starren V (Mission), außer dass ein Fehlschlag dadurch bestraft wird, dass das Ziel E-Kritische Treffer auf 1W10 der Kritischen Tabellen erleidet (nach Wahl des Zaubernden, jeweils separat würfeln).
Böses Auge [18]
Starren VI (Wahr. Halten) (M) [14022] 1min/St 15m Wie Starren III (Halten), außer dass jedes empfindungsfähige Wesen betroffen sein kann.
Böses Auge [16]
Starren V (Mission) (M) [14019] 1 Mission 15m Das Ziel erhält eine Mission; bei Misserfolg erhält es einen vom Spielleiter festgelegten Malus (die Aufgabe muss im Rahmen der Fähigkeiten des Ziels liegen).
Böses Auge [13]
Starren IV (Beherrschen) (M) [14017] 10min/St 15m Das Ziel muss dem Zaubernden wie bei Starren II gehorchen.
Böses Auge [11]
Starren III (Halten) (M) [14014] 10min/St 15m Hominide Ziele werden auf 25 % ihrer normalen Handlungsfähigkeit beschränkt.
Böses Auge [8]
Starren II (Suggestion) (M) [14010] 1 Handlung 15m Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. Selbstmord, sich selbst blenden usw.).
Böses Auge [4]
Starren I (Bezaubern) (M) [14008] 1h/St 15m Das hominide Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
Böses Auge [2]
Bankett (F) [8096] 3h 15m Der Zaubernde erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls  aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zaubernde kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
Tore meistern [14] , Erschaffungen [18] und Wege des Feinschmeckers [50]
Verstand brechen (M) [7792] P 15m Ziel wird zu Gemüse (was die Geisteskräfte angeht).
Verstand kontrollieren [18]
Wahres Halten (M c) [7791] C 15m WW:-20 Ziel ist gelähmt und kann nichts mehr machen.
Verstand kontrollieren [16] und Wege der Betörung [18]
Wahres Bezaubern (M) [7789] 10min/St 15m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Verstand kontrollieren [12] und Wege der Betörung [14]
Halten (M c) [7785] C 15m Das Opfer wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
Verstand kontrollieren [8] und Wege der Betörung [10]
Bezaubern (M) [7780] 10min/St 15m Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
Verstand kontrollieren [3] und Wege der Betörung [4]
Schlaf (M) [7779] - 15m Das Ziel fällt in einen natürlichen Schlaf.
Verstand kontrollieren [2] und Wege der Betörung [9]
Gefühle (I c) [7723] 1KR/St(C) 15m Der Zaubernde erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
Geist verschmelzen [3] und Wege der Betörung [6]
Wahrer Blackout (M) [7624] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jede KR mit 5% Wahrscheinlichkeit aus.
Tod des Verstandes [50]
Blackout V (M) [7623] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag fünfmal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [30]
Verlorene Erfahrung II (M) [7622] P 15m Das Ziel verliert 10% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [25]
Blackout III (M) [7621] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag dreimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [20]
Blackout II (M) [7620] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag zweimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [15]
Verlorene Erfahrung I (M) [7617] P 15m Das Ziel verliert 5% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [11]
Blackout I (M) [7616] P 15m Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus.
Tod des Verstandes [10]
Wahres Wissen über den Geist (M c) [7570] 1KR/St(C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Zaubernde erfährt alles.
Lernen [30]
Wissen über den Geist V (M c) [7566] 1KR/St(C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Zaubernde erfährt 50%.
Lernen [13]
Wissen über den Geist III (M c) [7562] 1KR/St(C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Zaubernde erfährt 30%.
Lernen [8]
Wissen über den Geist I (M c) [7559] 1KR/St(C) 15m Der Zaubernde kann den Verstand des Ziels abtasten, er erfährt bis zu 10% des Wissens, das das Ziel über ein bestimmtes Thema hat (bewußtes und unbewußtes). Die 10% Chance gilt für jedes Stück Information, die das Ziel hat (1 Stück pro KR).
Lernen [4]
Lied des Todes (M c) [7540] C 15m Wie Lied des Komas, aber, aber wenn der WW um mehr als 50 nicht klappt, stirbt das Opfer, wenn er um 01-50 nicht klappt, fällt es in ein Koma.
Lieder der Kontrolle [50]
Lied des Komas (M c) [7539] C 15m Opfer fällt in ein Koma, aus dem es nur erwacht, wenn der Zaubernde den Spruch aufhebt, oder der Spruch gebrochen wird.
Lieder der Kontrolle [30]
Wahres Lied der Beherrschung (M c) [7538] C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel muß dem Zaubernden gehorchen.
Lieder der Kontrolle [25]
Wahres Lied der Kontrolle (M c) [7537] C 15m Wie ein beliebiges der vorherigen Lieder, aber wenn er aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch 2x so lange an, wie er bisher gesungen / gespielt hat.
Lieder der Kontrolle [20]
Wahres Lied des Schlafs (M c) [7536] C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber Ziel schläft ein.
Lieder der Kontrolle [15]
Lied der Beherrschung (M c) [7535] C 15m Wie oben, aber das Opfer muß dem Zaubernden gehorchen.
Lieder der Kontrolle [13]
Lied der Panik (M c) [7534] C 15m Wie oben, aber Ziel flieht panikartig und wirft dabei einen Großteil seiner Ausrüstung weg, um schneller zu sein.
Lieder der Kontrolle [12]
Wahres Lied der Bezauberung (M c) [7533] C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
Lieder der Kontrolle [11]
Lied des Vergessens (M c) [7532] C 15m Das Ziel wird vergessen, was in einer vom Zaubernden bestimmten Zeitperiode passiert ist (bis zu 1 Tag pro Stufe). Die Länge des vergessenen Zeitabschnitts entspricht der Dauer, die der Zaubernde gespielt / gesungen hat.
Lieder der Kontrolle [10]
Wahres Lied der Benommenheit (M c) [7531] C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel ist Benommen.
Lieder der Kontrolle [9]
Wahres Lied der Beruhigung (M c) [7530] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber wenn der Zaubernde aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch einmal so lange an, wie er bisher gespielt / gesungen hat (z.B. hat der Zaubernde 3 KR gesungen, hält der Effekt noch einmal 3 KR an).
Lieder der Kontrolle [8]
Lied der Furcht (M c) [7529] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer fürchtet den Zaubernden und versucht zu fliehen.
Lieder der Kontrolle [7]
Lied der Bezauberung (M c) [7528] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
Lieder der Kontrolle [6]
Lied des Schlafs (M c) [7527] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel fällt in einen leichten Schlaf.
Lieder der Kontrolle [5]
Lied der Benommenheit (M c) [7526] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel ist benommen.
Lieder der Kontrolle [3]
Lied des Haltens (M c) [7525] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel hat nur 25% Aktivität.
Lieder der Kontrolle [2]
Lied der Beruhigung (M c) [7524] C 15m Ziel ist beruhigt und kann keine aggressiven Aktionen unternehmen, während der Zaubernde spielt / singt.
Lieder der Kontrolle [1]
Bewegte Illusion V (F) [7105] 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten eingebunden werden.
Illusionen [50]
Unbewegte Illusion X (F) [7104] 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können neun Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [30]
Wartende unbewegte Illusion III (F) [7103] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [25]
Unbewegte Illusion VII (F) [7102] 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können sechs Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [20]
Wartende unbewegte Illusion III (F) [7101] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [19]
Bewegte Illusion III (F) [7100] 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden.
Illusionen [17]
Unbewegte Illusion V (F) [7099] 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können vier Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [15]
Wartende unbewegte Illusion II (F) [7098] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [14]
Bewegte Illusion II (F) [7097] 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Zaubernden bleiben).
Illusionen [12]
Unbewegte Illusion IV (F) [7096] 1min/St 15m Wie Unbewegte Illusionen II, nur können drei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [11]
Wartende unbewegte Illusion I (F) [7095] 1min/St 15m Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird.
Illusionen [10]
Unbewegte Illusion III (F) [7094] 1min/St 15m Wie Unbewegte Illusionen II, nur können zwei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [8]
Bewegte Illusionen I (F c) [7093] 1min/St(C) 15m Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Zaubernde es wünscht bewegt. Hört der Zaubernde auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Zaubernde wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
Illusionen [6]
Unbewegte Illusion II (F) [7092] 1min/St 15m Erschafft eine einfache, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von bis zu 3m. Eine der folgenden Möglichkeiten ist noch gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden (max. 192m). Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung unbewegter Illusionen.
Illusionen [5]
Licht / Geräusche-Illusion (F) [7091] 1min/St 15m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
Illusionen [3]
Zauber einordnen (P c) [7046] 1min/St(C) 15m Wie Macht einordnen (15m), aber es wird der genaue Spruch angegeben, für jeden Zauber, der in der Gegend geworfen wird.
Entdecken [18]
Unsichtbares sehen (P c) [7043] 1min/St(C) 15m Wie Unsichtbares entdecken, aber der Zaubernde kann unsichtbares normal sehen. Keine Abzüge auf Attacken.
Entdecken [13]
Böses entdecken (P c) [7038] 1min/St(C) 15m Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange von bösen benutzten magischen Gegenstand.
Entdecken [6] und Abschätzen [7]
Haß entdecken (P c) [7036] 1min/St(C) 15m Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber Lebewesen, die gerade im Augenblick etwas hassen oder einen mag. Gegenstand, der im Haß erschaffen wurde.
Entdecken [4]
Alte Magie entdecken (P c) [7035] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [4] , Entdecken [4] und Abschätzen [5]
Großer Tod (F *) [6999] - 15m Wie Wort des Todes, aber dieser Zauber betrifft alle Feinde im Umkreis und jeder Feind wird nur von einem kritischen Treffer heimgesucht.
Wege der Erzfeinde [25]
Wort des Todes (F *) [6994] - 15m Ein Feind erleidet zwei verschiedene krit. Treffer `E` nach Wahl des Zaubernden. Er bekommt allerdings gegen jeden krit. Treffer einen Widerstandswurf.
Wege der Erzfeinde [16]
Wahres Spuren verstecken (F c) [6927] C 15m Wie Spuren verstecken I, aber der Zaubernde kann entweder seine eigenen Spuren absolut verwischen (verhindert Entdeckung durch Zauber u.ä.), oder er kann die Spuren von einer Anzahl von Lebewesen seiner Stufe entsprechend verwischen.
Wege der Bewegungen [50]
Spuren verstecken XX (F c) [6925] C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 20 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [25]
Spuren verstecken X (F c) [6922] C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 10 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [14]
Spuren verstecken V (F c) [6920] C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 5 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [12]
Spuren verstecken II (F c) [6918] C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 2 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [10]
Spuren verstecken I (F c) [6916] C 15m Der Zaubernde kann die Spuren eines Lebewesens verwischen, dieser Spruch kann gleichzeitig mit Spurloses Gehen angewendet werden.
Wege der Bewegungen [8]
Absolution (F *) [6817] V 15m WW:-20 Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt für 1 Woche / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen.
Schwarze Magie [13] und Kanäle [14]
Blenden (F *) [6815] 10min/10Fehlwurf 15m Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
Kanäle [11]
Schlaf (M *) [6813] 1KR/10Fehlwurf 15m Wie Benommenheit, aber Ziel fällt in Schlaf.
Kanäle [8]
Benommenheit (F *) [6811] 1KR/10Fehlwurf 15m Der Zaubernde zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel ist benommen.
Kanäle [5]
Magie entdecken (I * c) [6774] 1min/St(C) 15m Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Zaubernde sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
Zauber brechen [3]
Steinwall (E) [6767] 10min/St 15m Wie Erdwall, aber mit den Maßen 3x3x0,3m aus Stein und ein Mann benötigt 200 KR, um ein Loch mit 30cm Radius hineinzuklopfen.
Wege des Schutzes [19]
Loch (E) [6766] P 15m Erschafft ein Loch (15m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis)
Gesetz der Barriere [10] und Wege des Schutzes [18]
Erdwall (E) [6762] 10min/St 15m Erschafft einen Wall aus dichtgepackter Erde mit 3mx3mx(1m unten und 30cm oben). Muß auf einer festen Oberfläche ruhen. Ein Mann braucht 10 KR um sich durchzubuddeln.
Wege des Schutzes [14]
Art beherrschen I (M) [6669] 1min/St 15m Ziel muss dem Zaubernden für 1 Minute pro Stufe gehorchen, wie in Suggestion.
Inspiration/Eingebung [10]
Verklemmen (F) [6613] P 15m Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
Wege des Entkommens [10]
Schwarze Absolution (F *) [6395] P 15m WW:-20 Wie Reine Absolution, aber die Seele wird unwiederbringlich zerstört.
Schwarze Magie [30]
Reine Absolution (F *) [6393] V 15m WW:-20 Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbeleben zurückgeholt werden.
Schwarze Magie [20] und Kanäle [20]
Wahre Versteinerung (F) [6239] V 15m Wie 17), aber der gesamte Körper des Ziels wird versteinert. Prozeß dauert nur 6 KR, Ziel ist anschließend in einer Art suspendierter Animation. Zauber dauert an, bis der Zaubernde ihn abbricht, oder er gebrochen wird oder bis jemand diesen Zauber oder Versteinern (Stufe 17) auf das Ziel spricht.
Steine meistern [30]
Versteinern (E) [6234] 1Tag/10Fehlwurf 15m Die Knochen des Opfers versteinern langsam (dauert 1 h). Sie werden sehr schwer (-90 auf alle Aktivitäten) und produzieren kein Blut mehr (2 SP
Steine meistern [17]
Insekten wachsen lassen III (F) [6188] 1h/St 15m Läßt ein Insekt auf die Größe "sehr Groß" wachsen.
Insekten meistern [17]
Wahres Insekten kontrollieren (F) [6186] 10h/St 15m Wie 9), aber mit WW-20.
Insekten meistern [15]
Insekten wachsen lassen II (F) [6185] 1h/St 15m Läßt ein Insekt auf die Größe "Groß" wachsen.
Insekten meistern [14]
Insekten wachsen lassen I (F) [6182] 1h/St 15m Läßt ein Insekt auf die Größe "Klein" wachsen.
Insekten meistern [11]
Insektenwall (F) [6181] C 15m Erschafft einen Wall aus massiven, sich windenden, zuckenden Insekten. Er behindert jegliche Bewegung hindurch um 80% und könnte (Meisterentscheid) auch dabei attackieren (Bisse, Stiche u.ä.).
Insekten meistern [10]
Insekten kontrollieren (F) [6180] 1h/St 15m Der Zaubernde hat für die Dauer des Spruchs die totale Kontrolle über einen Insektentyp (inkl. Selbstmord) in 3m/St Umkreis.
Insekten meistern [9]
Insekten beschwören IV (F) [6179] 1h/St 15m Wie 2), aber mit Insekten des Typs IV.
Insekten meistern [8]
Insekten beschwören III (F) [6177] 1h/St 15m Wie 2), aber mit Insekten des Typs III.
Insekten meistern [6]
Insekten beschwören II (F) [6175] 1h/St 15m Wie 2), aber mit Insekten des Typs II.
Insekten meistern [4]
Insekten beschwören I (F) [6173] 1h/St 15m Der Zaubernde beschwört 1W100 Insekten des Typs I aus der Umgebung von 30m Radius. Wenn keine passenden Insektenart vorkommt, hat dieser Spruch keine Wirkung. Der Zaubernde hat begrenzte Kontrolle über die Insekten, sie werden Ein-Wort-Kommandos befolgen (friß, fliege usw.).
Insekten meistern [2]
Große Überzeugung (M) [6121] 1Tag/St 15m Wie Überzeugung, wirkt aber auf bis zu 20 Ziele.
Druidenfriede [18]
Wahres Symbol analysieren (I) [6013] - 15m Wie Symbol analysieren, aber der Zaubernde erfährt, welche Sprüche in Symbole in 15m Radius eingelassen sind.
Wege der Symbole [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #401 bis #600.

- - 1,5m/St 1,5m/St - 15m 15m - 15m 15m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3mR/St 3mR/St - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - V Vpreviousnext

letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [34.2.4021] (Mittwoch, den 21 Januar 2026) - Maverick