Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Bestimmen (I) [8055] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt die Einordnung des Tiers, auf das dieser Zauber gesprochen wurde (Reich, Stamm, Klasse, Ordnung, Familie, usw.).
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Wege der Tierhaltung [5]
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| Milch (F) [8053] |
P |
S |
Läßt ein Tier die Milch in einen darunter stehenden Eimer entleeren.
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Wege der Tierhaltung [3]
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| Speichern (I) [8051] |
- |
S |
Der Zaubernde speichert die Eigenschaften eines Tieres für den Gebrauch mit anderen Sprüchen dieser Liste. Die Eigenschaften können mit denen anderer Tiere verglichen werden, und Kreuzungsergebnisse vorhergesagt werden.
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Wege der Tierhaltung [1]
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| Gravieren (F) [8046] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde kann beliebige Gravuren in ein Objekt einbringen (magisches Metall hat einen WW). Gravur ist nur so gut, wie der Zaubernde es normal kann.
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Schmieden [19]
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| Esse (F) [8043] |
1h/St |
S |
Erschafft eine Esse aus magischer Energie, die der Zaubernde normal nutzen kann. Die Esse kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
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Schmieden [16]
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| Amboß (F) [8040] |
1h/St |
S |
Erschafft einen Amboß aus magischer Energie, den der Zaubernde normal nutzen kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe groß sein. Der Zaubernde kann ihn leicht bewegen oder verankern.
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Schmieden [14]
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| Schmelztiegel (F) [8039] |
1h/St |
S |
Erschafft einen Schmelztiegel aus magischer Energie, den der Zaubernde mental steuern kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
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Schmieden [13]
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| Zangen (F) [8038] |
1h/St |
S |
Erschafft Zangen aus mag. Energie, die der Zaubernde mental steuern kann.
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Schmieden [12]
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| Hammer (F) [8037] |
1h/St |
S |
Erschafft einen Hammer aus magischer Energie, den der Zaubernde mental steuern kann.
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Schmieden [11]
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| Temperatur widerstehen (F) [8033] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde widersteht normalen Schmiedetemperaturen. So kann der Zaubernde mit sehr heißen (kalten) Werkzeugen arbeiten, neben einer Esse (Hitze- wie Kälte-) stehen.
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Schmieden [7]
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| Schmiedetechnik bestimmen (I) [8030] |
- |
S |
Der Zaubernde bestimmt die Schmiedetechnik, die benutzt wurde, um einen Gegenstand herzustellen. So würde dieser Spruch den Zaubernden informieren, das ein bestimmtes Mithrilschwert, das er gerade damit untersucht bei einer Temperatur von 2000 °C aus einer Legierung von Mithril, Stahl und Aluminium geschmiedet wurde, einen Bruchfaktor von 1 hat usw.
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Schmieden [4]
|
| Wahres Blut reparieren (H) [8026] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
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Blut beherrschen [50]
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| Wahres Beleben (H) [7952] |
P |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße permanent.
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Prothesen [50]
|
| Beleben (1 Jahr/St) (H) [7951] |
1Jahr/St |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
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Prothesen [30]
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| Beleben (1 Jahr) (H) [7950] |
1Jahr |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
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Prothesen [25]
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| Beleben (1 Monat) (H) [7948] |
1Monat |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
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Prothesen [15]
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| Verzaubertes Material anpassen (H) [7947] |
1h |
S |
Der Zaubernde kann eine Gliedmaße aus verzaubertem Material an einen Körper anpassen.
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Prothesen [13]
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| Beleben (1 Woche) (H) [7946] |
1Woche |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
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Prothesen [11]
|
| Normales Metall anpassen (H) [7944] |
1h |
S |
Der Zaubernde kann eine Gliedmaße aus normalem Metall an einen Körper anpassen.
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Prothesen [9]
|
| Normales Metall formen (H) [7943] |
P |
S |
Der Zaubernde bekommt die Fähigkeiten normales Metall zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Normales Metall bearbeiten dauert 4 Tage.
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Prothesen [8]
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| Beleben (24h) (H) [7942] |
24h |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 24h.
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Prothesen [7]
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| Glas anpassen (H) [7941] |
1h |
S |
Der Zaubernde kann eine gläserne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
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Prothesen [6]
|
| Glas formen (H) [7940] |
P |
S |
Der Zaubernde bekommt die Fähigkeiten Glas zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Glas bearbeiten dauert doppelt so lange wie Holz bearbeiten (2 Tage).
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Prothesen [5]
|
| Holz anpassen (H) [7938] |
1h |
S |
Der Zaubernde kann eine hölzerne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
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Prothesen [3]
|
| Holz formen (H) [7937] |
P |
S |
Der Zaubernde bekommt die Fähigkeiten, Holz zu formen. Fähigkeit hält 24h an (die Zeit eine falsche Gliedmaße herzustellen).
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Prothesen [2]
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| Analyse (I) [7895] |
- |
S |
Der Zaubernde kann die Art und Ursache einer Psychose in einem Ziel herausfinden.
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Verstand heilen [2]
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| Psychose entdecken (I) [7894] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt, ob ein Ziel eine Psychose hat, aber nicht welche.
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Verstand heilen [1]
|
| Wahrer Schildtreffer (F) [7868] |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um vier Kategorien verringert (E->A, C-> A-50, A&B werden ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 60 verringert.
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Ritter`s Rüstung [25]
|
| Schildtreffer IV (F) [7866] |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
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Ritter`s Rüstung [19]
|
| Schildtreffer III (F) [7864] |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, usw., A->A-50, B->A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [15]
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| Schildtreffer II (F) [7860] |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
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Ritter`s Rüstung [10]
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| Schildtreffer I (F) [7857] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Kampf oder Magie, jeweils nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (bei Waffen der nächst niedrigere kritische für den Bereich, bei Magie wird der Bereich entsprechend angepasst), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
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Ritter`s Rüstung [5]
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| Verschmelzen (F) [7853] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Zaubernde bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.
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Wege der Flucht [50]
|
| Spurloses Gehen (F) [7848] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
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Wege der Flucht [18]
|
| Verschwinden (F) [7847] |
C |
S |
Der Zaubernde "verschwindet", und bildet nur einen dünnen, flackernden Umriß. +50 bis +100 auf Sich verstecken.
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Wege der Flucht [17]
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| Nichtgegenwart (F) [7845] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
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Wege der Flucht [15]
|
| Rennen (F) [7842] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
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Wege der Flucht [12]
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| Unsichtbarkeit (F) [7840] |
24h |
S |
Der Zaubernde und alles in 30 cm Umkreis um seinen Körper wird unsichtbar, bis 24 h um sind, der Zaubernde etwas angreift oder geschlagen wird.
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Wege der Flucht [10]
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| Schwimmen (F) [7838] |
C |
S |
Der Zaubernde kann mit normaler Geschwindigkeit schwimmen und sich in allen Situationen (außer bei schwerem Sturm) über Wasser halten.
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Wege der Flucht [8]
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| Springen (F *) [7836] |
- |
S |
Zaubernder kann 1,5 m /Stufe hoch oder 1m / Stufe weit springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
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Wege der Flucht [6]
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| Klettern (F) [7835] |
C |
S |
+2 / Stufe auf Klettern durch verstärkte Kraft in Fingern und Zehen.
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Wege der Flucht [5]
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| Chamäleon (F) [7834] |
C |
S |
Der Zaubernde und alles was er trägt nehmen die Muster und Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
|
Wege der Flucht [4]
|
| Schatten vertiefen(F) [7833] |
10min/St |
S |
Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
|
Wege der Flucht [3]
|
| Magie widerstehen (D *) [7830] |
- |
S |
Dieser Zauber zieht von einem Angriffsspruch (kein Elementenangriff) 1-50 ab.
|
Kampf [50]
|
| Abwehren IV (D *) [7829] |
- |
S |
Wie Abwehren II, aber der Zaubernde kann vier Attackeserien abwehren, indem sein Pool für Ausweichen verdoppelt wird, und er ihn dann aufteilt.
|
Kampf [30]
|
| Steinernes Herz III (D S *) [7828] |
1min/St |
S |
Wie Steinernes Herz I, aber der Zaubernde kann die Auswirkungen von drei Wunden verschieben.
|
Kampf [25]
|
| Tödliche Attacke (U) [7827] |
1KR |
S |
Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
|
Kampf [20]
|
| Steinernes Herz II (D S *) [7826] |
1min/St |
S |
Wie Steinernes Herz I, aber der Zaubernde kann die Auswirkungen zweier Wunden verschieben.
|
Kampf [15]
|
| Zauber abwehren II (D *) [7825] |
- |
S |
Wie Zauber abwehren I, aber der Zaubernde kann zwei Elementenangriffszauber abwehren (einzeln würfeln). beide Angriffe müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein.
|
Kampf [14]
|
| Zerschmetternde Attacke (U) [7824] |
1KR/St |
S |
Dieser Zauber kann (muß nicht) eine KR vor einem Kampf-Zauber dieser Liste gesprochen werden. Die Attacke wird normal ausgeführt und dann wird herausgefunden, was getroffen wurde: Wenn der Schlag fehlging, passiert nichts, wenn er pariert wurde, so wurde das parierende Objekt getroffen. Wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, so wurde die entsprechende Stelle getroffen. Ansonsten wird ausgewürfelt, was getroffen wurde: 1-20: Waffe, 21-60: Schild (oder Arm, wenn kein Schild), 61-80: Arm, 81-00: Bein. Was immer getroffen wurde, muß einen Widerstandswurf machen, oder es zerbricht. Wenn eine nichtgerüstete Stelle am Körper getroffen wurde, so betrifft es die Knochen an dieser Stelle (WW oder zerbrechen).
|
Kampf [13]
|
| Abwehren III (D *) [7823] |
- |
S |
Wie Abwehren II, aber der Zaubernde kann drei Attackeserien abwehren.
|
Kampf [12]
|
| Körperrüstung (D) [7822] |
1KR/St |
S |
Für die Dauer des Spruches hat der Zaubernde Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
|
Kampf [11]
|
| Kampf IV (U *) [7821] |
- |
S |
Wie Kampf I, aber der Zaubernde kann eine Schußwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
|
Kampf [10]
|
| Zauber abwehren I (D *) [7820] |
- |
S |
Wie Abwehren I, aber der Zaubernde kann einen Elementenangriffspruch abwehren. Der Zauber wird mit einem W100 (offenes Ende) plus den normalen Modifikationen modifiziert.
|
Kampf [9]
|
| Körperwaffen (U) [7819] |
1KR/St |
S |
Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Zaubernden, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
|
Kampf [8]
|
| Kampf III (U *) [7818] |
- |
S |
Wie Kampf I, aber der Zaubernde kann eine Wurfwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
|
Kampf [7]
|
| Abwehren II (D *) [7817] |
- |
S |
Wie Abwehren I, aber der Zaubernde kann zwei Attackeserien abwehren wenn er eine entsprechende Waffe zum parieren oder einen Schild hat (für jeden Paradepool wird extra gewürfelt). Beide Angriffe müssen in seinem Sichtfeld sein.
|
Kampf [6]
|
| Steinernes Herz I (D S *) [7816] |
1min/St |
S |
Für die Dauer des Spruches kann der Zaubernde die Auswirkungen einer Wunde vernachlässigen, die ihm entweder nur zusätzlichen Schaden bringt, ihn benommen, unfähig zu parieren macht oder ihm einen prozentualen Abzug bei seinen Fähigkeiten bringt. Am Ende der Dauer wirken alle Nachteile normal weiter.
|
Kampf [5]
|
| Kampf II (U *) [7815] |
- |
S |
Wie Kampf I, aber der Zaubernde kann eine Zweihandwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge und Tritte).
|
Kampf [4]
|
| Abwehren I (D *) [7814] |
- |
S |
Der Zaubernde kann eine Attackeserie (Nah- oder Fernkampf), die gegen ihn gerichtet ist abwehren. Sein Pool erhöht sich für eine KR um 1W100 (offenes Ende). Allerdings nur der Pool für Verteidigung. Die Kampfsprüche dieser Liste wirken nicht mit diesem Zauber zusammen.
|
Kampf [3]
|
| Vorbereitung (U) [7813] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
|
Kampf [2]
|
| Kampf I (U *) [7812] |
- |
S |
Für eine Attacke- / Paradeserie kann der Zaubernde eine einhändige Waffe benutzen oder mit Waffenlosem Kampf (nur Schläge) kämpfen. Statt seines normalen Pools hat er einen Pool von (1) seinem Selbstbeherrschungswert PLUS (2) seinem Attackewert (nicht Pool) PLUS (3) jeden Bonus der Waffe MINUS (3) eine Modifikation von einem Wurf auf der Tabelle Angriffssprüche / Magieresistenzwurfmodifikation, allgemein. Bevor er diesen Wurf macht, muß er sagen, wieviel Prozent er auf Attacke und wieviel Prozent er auf Parade verteilen will (z.B.: 50/50 oder 30/70). Der Wurf auf der Angriffsspruchtabelle wird nur von einem eventuellen Vorbereitung-Zauber modifiziert, von nichts anderem.
|
Kampf [1]
|
| Wahre Gifte (U) [7808] |
1h/St |
S |
Wie Größeres Gift, aber der Zaubernde kann mit allen Giften arbeiten. Er braucht allerdings immer noch besondere Hilfsmittel (Texte, Werkzeug usw.) für bestimmte Gifte.
|
Gift meistern [20]
|
| Wahres Gift neutralisieren (S c *) [7807] |
C |
S |
Wie Gift neutralisieren, aber der Zaubernde hat eine 90% Chance das Gift zu neutralisieren.
|
Gift meistern [15]
|
| Größeres Gift (U) [7804] |
1h/St |
S |
Wie Geringeres Gift, aber der Zaubernde kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
|
Gift meistern [10]
|
| Gift neutralisieren (S c *) [7803] |
C |
S |
Wie Gift widerstehen, aber der Zaubernde hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
|
Gift meistern [9]
|
| Gift widerstehen (S c *) [7801] |
C |
S |
Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Zaubernde sich konzentriert.
|
Gift meistern [6]
|
| Geringeres Gift (U) [7799] |
1h/St |
S |
Mit entsprechendem Gerät und Material kann der Zaubernde ein Gift bis zur 10. Stufe herstellen, damit umgehen und es aufbewahren.
|
Gift meistern [4]
|
| Wissen über Gift (I) [7797] |
1-100min |
S |
Der Zaubernde weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Zaubernde vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
|
Gift meistern [1]
|
| Schutz vor Beherrschung (F) [7677] |
V |
S |
Der Zaubernde hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zaubernden gegen ihn.
|
Wege der Beherrschten [11]
|
| Energie übermitteln (F) [7675] |
1KR/St |
S |
Erlaubt es einem ausgewählten und gespeichertem Beherrschten Energiepunkte vom Zaubernden zu erhalten und diese für eigene Zauber zu verwenden.
|
Wege der Beherrschten [9]
|
| Beherrschten vortäuschen (F) [7671] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Der Zaubernde bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
|
Wege der Beherrschten [5]
|
| Beherrschten speichern (I) [7667] |
- |
S |
Der Zaubernde speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
|
Wege der Beherrschten [1]
|
| Wahres Sprachen lernen (P c) [7571] |
P |
S |
Wenn der Zaubernde Zugang zu einem Wesen hat, das eine bestimmte Sprache spricht, kann er diese Sprache so gut lernen, wie das Wesen sie beherrscht. Er muß dazu das Wesen berühren und sich 24 h konzentrieren.
|
Lernen [50]
|
| Sprachen lernen V (P) [7569] |
C |
S |
Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
|
Lernen [25]
und Wissen aufnehmen [25]
|
| Wahres Studieren II (P) [7568] |
C |
S |
Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest so schnell, wie er auf eine Seite blicken kann.
|
Sprachen [19]
und Lernen [20]
|
| Studieren V (P) [7567] |
C |
S |
Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich fünfmal so schnell.
|
Lernen [15]
und Sprachen [15]
|
| Sprachen lernen IV (P) [7565] |
C |
S |
Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen viermal so schnell lernen.
|
Lernen [12]
, Sprachen [12]
und Wissen aufnehmen [12]
|
| Herkunft des Schriftstücks (P c) [7564] |
C |
S |
Der Zaubernde kann einen Text lesen, und sagen, ob er übersetzt wurde, wenn, dann kann er sagen, aus welcher Sprache und eventuell von welchem Autor, wenn dieser bekannt ist / war oder der Zaubernde seine Werke kennt.
|
Lernen [11]
|
| Studieren III (P) [7563] |
C |
S |
Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich dreimal so schnell.
|
Lernen [10]
und Sprachen [10]
|
| Sprachen lernen III (P) [7561] |
C |
S |
Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
|
Sprachen [6]
und Lernen [7]
|
| Studieren II (P) [7560] |
C |
S |
Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich doppelt so schnell.
|
Lernen [5]
und Sprachen [5]
|
| Wissen über Sprachen (P) [7558] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist, und von welchem Autor, wenn er bekannt ist oder der Zaubernde seine Arbeiten bereits gesehen hat.
|
Lernen [3]
|
| Sprachen lernen II (P) [7557] |
C |
S |
Der Zaubernde kann Sprachen doppelt so schnell lernen. (halbe Zeit und halbe Menge an benötigten Erfahrungspunkten und Geld bzw. halbe Zeit bis zur Autodidaktik-Probe, sofern der Spruch jeweils den Großteil der entsprechenden Zeit aktiv war)
|
Lernen [2]
, Wissen aufnehmen [2]
und Sprachen [3]
|
| Studieren I (P) [7556] |
C |
S |
Der Zaubernde behält alles, was er liest und erlebt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
|
Lernen [1]
und Sprachen [1]
|
| Wahres Lied (30m) (F) [7523] |
1KR/St |
S |
Jeder der vorhergehenden Sprüche kann (jeweils einer pro KR) ausgelöst werden und dauert solange wie dieser Spruch. Alle Lieder der Kontrolle müssen extra gezaubert werden und kosten ihre normalen Energiepunkte.
|
Geräusche projizieren [50]
|
| Lied verstärken (6x) (F) [7522] |
V |
S |
Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [30]
|
| Großes Lied (30m) (F) [7521] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 30m.
|
Geräusche projizieren [25]
|
| Lied verstärken (5x) (F) [7520] |
V |
S |
Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [20]
|
| Großes Lied (15m) (F) [7519] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 15m.
|
Geräusche projizieren [15]
|
| Lied V (F *) [7518] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Zaubernde kann fünf Ziele beeinflussen.
|
Geräusche projizieren [14]
|
| Lied verstärken (4x) (F) [7516] |
V |
S |
Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [12]
|
| Stilles Lied (F) [7515] |
V |
S |
Wenn dieser Spruch mit einem Lied der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, zusammen gesprochen wird, wird niemand außer dem Ziel (den Zielen) das Lied hören. Dieser Spruch kostet genauso viele Energiepunkte wie das Lied und wird gleichzeitig gesprochen.
|
Geräusche projizieren [11]
|
| Lied III (F *) [7514] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Zaubernde kann drei Ziele beeinflussen.
|
Geräusche projizieren [10]
|
| Lied verstärken (3x) (F) [7512] |
V |
S |
Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [8]
|
| Großes Lied (3m) (F) [7511] |
V |
S |
Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
|
Geräusche projizieren [7]
|
| Verstärken (5x) (F c) [7510] |
C |
S |
Die Stimme des Zaubernden wird fünfmal so laut.
|
Geräusche projizieren [6]
|
| Lied II (F *) [7508] |
V |
S |
Erlaubt dem Zaubernden mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
|
Geräusche projizieren [4]
|
| Lied verstärken (2x) (F) [7507] |
V |
S |
Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
|
Geräusche projizieren [3]
|
| Verstärken (2x) (F c) [7506] |
C |
S |
Die Stimme des Zaubernden wird doppelt so laut.
|
Geräusche projizieren [2]
|
| Stille (30m) (F) [7502] |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Geräusche kontrollieren [25]
|
| Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c) [7500] |
C |
S |
Wie oben mit Radius 3m pro Stufe.
|
Geräusche kontrollieren [15]
|
| Gesetz der Geräusche (30m) (F c) [7497] |
C |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Geräusche kontrollieren [11]
|
| Stille (15m) (F) [7496] |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 15m.
|
Geräusche kontrollieren [10]
|
| Stille (bis 3m) (F) [7494] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
|
Geräusche kontrollieren [7]
|
| Gesetz der Geräusche (3m) (F c) [7493] |
C |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Geräusche kontrollieren [5]
|
| Stille (3m) (F) [7492] |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Geräusche kontrollieren [4]
|
| Gesetz der Geräusche (30cm) (F c) [7491] |
C |
S |
Der Zaubernde kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
|
Geräusche kontrollieren [2]
|
| Stille (30cm) (F) [7490] |
1min/St |
S |
Alle Geräusche, die in 30cm um den Zaubernden entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
|
Geräusche kontrollieren [1]
|
| Heimliche Psyche (U) [7489] |
P |
S |
Der Zaubernde entfernt seine Psyche (Geist / Verstand) und speichert sie sonstwo. Dies macht den Zaubernden gegen mentale Attacken immun. Die Psyche in ihrem Behältnis ist allerdings immer noch angreifbar. Achtung: der Zaubernde ist auf -50 für alle Aktionen, während der Geist in einem Behältnis weilt.
|
Zuflucht des Verstandes [50]
|
| Intellekt zerstören (D) [7485] |
1h/St |
S |
Jeder angreifende Geist, der den Zaubernden "übernehmen" will, muß einen WW machen oder wird zerstört.
|
Zuflucht des Verstandes [20]
|
| Verstandessenke (D) [7483] |
V |
S |
Der Zaubernde erschafft eine Magiesenke, in der die Energie eines angreifenden Mentalzaubers versinkt. Für jeden Energiepunkt mehr, muß der angreifende Zaubernde ebenfalls einen Energiepunkt mehr in seinen Spruch stecken, damit dieser wirkt. Spruch hält an, bis er durch einen Angriff ausgelöst wird.
|
Zuflucht des Verstandes [18]
|
| Heranziehen (U) [7482] |
V |
S |
Der Zaubernde kann einen mentalen Angreifer präzise lokalisieren. Damit erhält er einen Bonus von +1 pro Stufe bei einem mentalen Gegenangriff in der folgenden KR. Dieser Spruch versieht das Ziel mit einer mentalen Fixierung für die nächste KR. Der Spruch hält 10 min. pro Stufe oder bis er abgesagt wird. Der Zaubernde kann einen Angreifer bis zu 30m/Stufe Entfernung auffinden.
|
Zuflucht des Verstandes [17]
|
| Absolution widerstehen (D) [7480] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
|
Zuflucht des Verstandes [15]
|
| Verstand maskieren (U) [7479] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
|
Zuflucht des Verstandes [14]
|
| Attacke ablenken (D) [7478] |
- |
S |
Der Zaubernde lenkt eine mentale Attacke von sich auf jemanden in seiner Nähe (Zufällig). Ziel darf nicht der angreifende Zaubernde sein.
|
Zuflucht des Verstandes [13]
|
| Verstand zurückerobern (S *) [7477] |
- |
S |
Der Zaubernde hat einen zweiten WW gegen einen Besetzer seines Verstandes. Der Zaubernde kann den Spruch nur einmal am Tag anwenden.
|
Zuflucht des Verstandes [12]
|
| Körper aufgeben (U) [7476] |
1h/St |
S |
Der Geist des Zaubernden verläßt den Körper. Der Zaubernde stirbt, wenn er nach Ablauf der Spruchdauer nicht in einem Empfängerbehältnis / -körper ist.
|
Zuflucht des Verstandes [11]
|
| Verstandlos (U) [7475] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
|
Zuflucht des Verstandes [10]
|
| Köder (U) [7474] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde schützt seinen Geist durch einen Köder-Verstand, der mentale Attacken zu 50% abfängt (ohne WW).
|
Zuflucht des Verstandes [9]
|
| Verstand programmieren (U) [7473] |
P |
S |
Der Zaubernde speichert einen Zauber, der ausgelöst wird, wenn ihm ein WW gegen eine mentale Attacke mißlingt.
|
Zuflucht des Verstandes [8]
|
| Mentaler Schild (U) [7472] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
|
Zuflucht des Verstandes [7]
|
| Nonsens (U) [7471] |
10min/St |
S |
Der Geist des Zaubernden erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
|
Zuflucht des Verstandes [6]
|
| Aura des Verstandes (U) [7470] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann sein mentales Muster verändern, so daß es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und Telepathie- u.ä. Zaubern).
|
Zuflucht des Verstandes [5]
|
| Warnung des Verstandes (S *) [7469] |
- |
S |
Warnt den Zaubernden vor Angriffen mit Mentalzaubern.
|
Zuflucht des Verstandes [4]
|
| Mehrfacher Verstand (U) [7468] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
|
Zuflucht des Verstandes [3]
|
| Einfrieren (U) [7467] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
|
Zuflucht des Verstandes [2]
|
| Veränderung meistern (P) [7466] |
10min/St |
S |
Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration). Der Zaubernde kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
|
Verändern [50]
|
| Formen meistern (P) [7465] |
10min/St |
S |
Wie Wasserform und Nebelform, aber der Zaubernde kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
|
Verändern [30]
|
| Nebelform (P) [7464] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
|
Verändern [25]
|
| Wasserform (P) [7463] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
|
Verändern [20]
|
| Verändern (P) [7462] |
10min/St |
S |
Wie Wahres Verändern, aber der Zaubernde kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
|
Verändern [18]
|
| Feste Form (P) [7461] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
|
Verändern [15]
|
| Wahres verändern (P) [7460] |
10min/St |
S |
Wie Rasse verändern, aber der Zaubernde kann jede Organische Form zwischen 1/2x und 2x seinem Körpergewicht annehmen, beinhaltet keine besonderen Fähigkeiten.
|
Verändern [13]
|
| Lungen verändern (P) [7459] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
|
Verändern [11]
|
| Wahres Gesicht verändern (P) [7458] |
1h/St |
S |
Wie Gesicht verändern, hält aber 1h / Stufe an.
|
Verändern [10]
|
| Gaslunge (P) [7457] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
|
Verändern [8]
|
| Rasse verändern (P) [7456] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
|
Verändern [7]
|
| Muskeln kontrollieren (P) [7453] |
10min |
S |
Der Zaubernde kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
|
Verändern [2]
|
| Gleichgewicht (P *) [7452] |
V |
S |
Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
|
Verändern [1]
und Mystische Flucht [2]
|
| Erinnerung zurückholen (U) [7451] |
P |
S |
Die Erinnerung des Zaubernden wird dupliziert und in einem Teil seines Verstandes versteckt. Verliert er nun sein Gedächtnis durch einen Zauber o.ä., so kann durch einen Auslöser (Wort o.ä.), der ihm und seinen besten Kameraden bekannt ist, sein Gedächtnis bis zum Zeitpunkt dieses Zaubers restauriert werden.
|
Verstand schützen [50]
|
| Zeitweilige Verwendung (S U *) [7450] |
1KR/St |
S |
Befähigt den Zaubernden für relativ kurze Zeit normal weiter zu funktionieren, auch wenn sein Gehirn schweren Schaden genommen hat.
|
Verstand schützen [30]
|
| Verstand festigen (F) [7448] |
1KR/St |
S |
Für jeden Energiepunkt, den der Zaubernde mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Zaubernde ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Zaubernde überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
|
Verstand schützen [20]
|
| Magie widerstehen (U) [7447] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
|
Verstand schützen [17]
|
| Unterbewußte Verteidigung (S *) [7446] |
V(P) |
S |
Der Zaubernde kann irgendeinen der Sprüche dieser Liste präparieren, so daß er unterbewußt bei einem Angriff ausgelöst wird. Der Zaubernde kann jedoch maximal Stufe / 5 Zauber gleichzeitig präparieren.
|
Verstand schützen [16]
|
| Illusion widerstehen (U) [7445] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
|
Verstand schützen [15]
|
| Krankheit entgegenstemmen (U) [7443] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
|
Verstand schützen [13]
|
| Fluch entgegenwirken (U) [7442] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
|
Verstand schützen [12]
|
| Leerer Verstand (U) [7440] |
1min/St |
S |
Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Zaubernden können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
|
Verstand schützen [10]
|
| Unverrückbarer Wille (U) [7439] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
|
Verstand schützen [9]
|
| Gedankenlos (U) [7438] |
1min/St |
S |
Das Gehirn des Zaubernden wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
|
Verstand schützen [8]
|
| Besessenheit widerstehen (U) [7437] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
|
Verstand schützen [7]
|
| Lykanthropie widerstehen (U) [7436] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
|
Verstand schützen [6]
|
| Spiele des Verstandes (P) [7434] |
1KR/St |
S |
Läßt einen angreifenden Der Zaubernde glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Der Zaubernde kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
|
Verstand schützen [4]
|
| Angst widerstehen (U) [7433] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
|
Verstand schützen [3]
|
| Art identifizieren (I) [7432] |
- |
S |
Der Zaubernde erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
|
Verstand schützen [2]
|
| Warnung (S *) [7431] |
- |
S |
Warnt den Zaubernden, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
|
Verstand schützen [1]
|
| Geistesattacke reflektieren (D c) [7430] |
C |
S |
Der Zaubernde reflektiert alle geistigen Attacken auf den Angreifer zurück, der dann einen Magieresistenzwurf gegen seinen eigenen Spruch machen muß.
|
Verstand meistern [50]
|
| Wahre Selbstbeherrschung (P c) [7429] |
1Situation(C) |
S |
Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
|
Verstand meistern [30]
|
| Wahre Verknüpfung (P c) [7428] |
1Thema(C) |
S |
Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
|
Verstand meistern [25]
|
| Wahrer innerer Wall (P) [7426] |
1min/St |
S |
Wie oben mit Bonus 50.
|
Verstand meistern [19]
|
| Totale Erinnerung (P c) [7424] |
1Thema(C) |
S |
Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Zaubernden so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
|
Verstand meistern [17]
|
| Innerer Wall V (P) [7423] |
1min/St |
S |
Wie oben mit Bonus 25.
|
Verstand meistern [16]
|
| Abwesenheit (P c) [7422] |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber der Zaubernde kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
|
Verstand meistern [15]
|
| Innerer Wall III (P) [7421] |
1min/St |
S |
Wie oben mit Bonus 15.
|
Verstand meistern [13]
|
| Selbstbeherrschung (P c) [7420] |
1Situation(C) |
S |
Der Zaubernde kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
|
Verstand meistern [12]
|
| Verknüpfung (P c) [7418] |
1Thema(C) |
S |
Der Zaubernde kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
|
Verstand meistern [10]
|
| Innerer Wall II (P) [7416] |
1min/St |
S |
Wie oben mit Bonus 10.
|
Verstand meistern [8]
|
| Erinnerung (P c) [7413] |
1Thema(C) |
S |
Der Zaubernde bekommt eine 25% Chance sich an ein Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern. Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.)
|
Verstand meistern [5]
|
| Innerer Wall I (P) [7412] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 5 auf alle Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
|
Verstand meistern [3]
|
| Speichern (S) [7410] |
bis Auslösen |
S |
Der Zaubernde kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Der Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
|
Verstand meistern [1]
|
| Wahrer Distanzloser Schritt (F) [7407] |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber die Reichweite wird nur durch Barrieren begrenzt (Auf einer Ebene wäre dies der Horizont).
|
Türen des Geistes [25]
|
| Tür (150m) (F) [7405] |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Türen des Geistes [18]
und Mystische Flucht [20]
|
| Tür (100m) (F) [7404] |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Türen des Geistes [16]
|
| Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) [7403] |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber der Zaubernde kann 30m / Stufe weit `teleportieren`, mit einem Maximum von 650m.
|
Türen des Geistes [15]
|
| Tür (30m) (F) [7402] |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Türen des Geistes [12]
und Mystische Flucht [16]
|
| Distanzloser Schritt (150m) (F) [7401] |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Türen des Geistes [11]
und Mystische Flucht [12]
|
| Tür (15m) (F) [7400] |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber der Zaubernde kann durch exakte Angaben von Entfernung und Richtung auch Hindernisse überwinden. Wenn der Zaubernde in festem oder flüssigem Material ankommen würde, so bewegt er sich nicht, und ist für 1-10 KR benommen.
|
Türen des Geistes [10]
und Mystische Flucht [11]
|
| Distanzloser Schritt (100m) (F) [7399] |
- |
S |
Der Zaubernde `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 100m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
|
Mystische Flucht [6]
und Türen des Geistes [8]
|
| Distanzloser Schritt (30m) (F) [7398] |
- |
S |
Der Zaubernde `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 30m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
|
Türen des Geistes [5]
|
| Wahre Sicht (U) [7371] |
10min/St |
S |
Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
|
Sinne meistern [20]
|
| Wahre Nebelsicht (U) [7370] |
10min/St |
S |
Wie Nebelsicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [19]
|
| Wahre Wassersicht (U) [7369] |
10min/St |
S |
Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [18]
|
| Wahres Desillusionieren (U) [7368] |
10min/St |
S |
Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
|
Sinne meistern [17]
|
| Wahre Nachtsicht (U) [7367] |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, aber Reichweite ist wie bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [15]
|
| Sicht (U) [7366] |
10min/St |
S |
Wie alle niedrigeren ...sicht-Sprüche gleichzeitig.
|
Sinne meistern [14]
|
| Magische Nachtsicht (U) [7361] |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer Dunkelheit.
|
Sinne meistern [9]
|
| Tasten (U) [7360] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Tasten`.
|
Sinne meistern [8]
|
| Nebelsicht (U) [7359] |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber bei allen Arten von Niederschlägen.
|
Sinne meistern [7]
|
| Riechen (U) [7358] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Riechen`.
|
Sinne meistern [6]
|
| Seitensicht (U) [7355] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt ein Sichtfeld von 300`.
|
Sinne meistern [3]
|
| Nachtsicht (U) [7354] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Nachtsicht` mit Reichweite 30m.
|
Sinne meistern [2]
|
| Horchen (U) [7353] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Horchen`.
|
Sinne meistern [1]
und Wege der Betörung [2]
|
| Frequenz der Sinne (F) [7352] |
C |
S |
Der Zaubernde kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen, Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
|
Meister der Wahrnehmung [50]
|
| Bewußtlose Wahrnehmung (U) [7351] |
10min/St |
S |
Die Sinne des Zaubernden sind aktiv, auch wenn er bewußtlos ist (oder schläft). Der Zaubernde kann einen Auslöser bestimmen, der ihn weckt.
|
Meister der Wahrnehmung [30]
|
| Individuelle Aktion (U) [7348] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann einzelne Teile eines Sinnesorgans unabhängig vom Rest betreiben (Jedes Auge kann ein Objekt fixieren usw.).
|
Meister der Wahrnehmung [19]
|
| Sechster Sinn (F) [7347] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt einen sechsten Sinn, der ihn empfänglicher für die Wahrnehmung von Gefahren, aber auch für versteckte Objekte, Unsichtbare, Anti-Magische Zonen usw. macht.
|
Meister der Wahrnehmung [18]
|
| Magischer Sinn (U) [7346] |
C |
S |
Der Zaubernde kann jede aktive Magie durch einen beliebigen Sinn (gewöhnlich Sicht) wahrnehmen.
|
Meister der Wahrnehmung [17]
|
| Sinne aufnehmen (I) [7344] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde ist für die Dauer des Spruchs in der Lage, exakt zu behalten (in allen Details), was er sieht, oder hört, oder riecht, usw.
|
Meister der Wahrnehmung [15]
|
| Prozeß der Wahrnehmung (S *) [7343] |
- |
S |
Der Zaubernde ist sich sofort jeder Wahrnehmung voll bewußt. Statt `das Gesicht kenn` ich doch...` erkennt er sofort welche Person es ist, und wo er sie das letzte mal gesehen hat.
|
Meister der Wahrnehmung [14]
|
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