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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Erz raffinieren (F) [8308] - B Magier kann 0,5 kg / Stufe reines Metall in Staub- oder Flockenform von Gestein trennen.
Gesetz des Bergbaus [50]
Stein schmelzen (F) [8306] 1min/St B Magier kann 15 cm³ / Stufe Gestein wie Ton formen. Danach hat der Stein wieder seine normale Festigkeit.
Gesetz des Bergbaus [25]
Sprengen (F) [8305] - B Dieser Zauber wird in kleine, runde Bohrlöcher (s.o.) gesprochen und sprengt Stufe m³ Gestein in kleine Brocken. Zauber kann in Stufe Löcher gesprochen und um Stufe KR verschoben werden. Jeder in 6 m Radius bekommt 1-5 kritische Treffer "A" durch Aufprall.
Gesetz des Bergbaus [20]
Metall schmelzen (F) [8304] - B Schmilzt 0,5 kg / Stufe Metall einer Sorte in einen Block.
Gesetz des Bergbaus [19]
Stein pulverisieren (F) [8303] - B Verwandelt 0,3 m³ Gestein / Stufe in Staub.
Gesetz des Bergbaus [18]
Luft (F) [8302] 10min/St B Erschafft atembare Luft für Stufe Personen, die sich selbst erneuert.
Gesetz des Bergbaus [17]
Durch Erde / Gestein graben (F) [8301] - B Magier kann bis Stufe m³ Erde (1/4 bei Gestein) ausgraben. Gestein wird in Brocken von etwa 1 m³ ausgegraben.
Gesetz des Bergbaus [16]
Luft filtern (F) [8296] 1h/St B Wandelt jedes Gas in atembare Luft (für Stufe Personen) um.
Gesetz des Bergbaus [11]
Bohren (F) [8294] - B Bohrt Löcher mit bis zu 2,5 cm / Stufe Durchmesser und 30 cm / Stufe Länge.
Gesetz des Bergbaus [9]
Licht (F) [8291] 10min/St B Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt. Befindet sich der Punkt auf einem beweglichen Objekt oder Wesen, bewegt er sich mit dem Objekt/Wesen mit.
Sternenlicht [3] und Gesetz des Bergbaus [6]
Edelsteine reinigen (F) [8289] - B Reinigt 1 Karat / Stufe von Schmutz und mineralischen Ablagerungen.
Gesetz des Bergbaus [4]
Reinheit beurteilen (I) [8286] - B Magier kann die Reinheit (± 2%) eines Metalls bestimmen.
Gesetz des Bergbaus [1]
Mühle (F) [8270] P B Mahlt Körner zur gewünschten Feinheit (Schrot bis Mehl). Magier kann Stufe Büschel (( 35 Liter) mahlen.
Gesetz des Farmers [8]
Wert schätzen (I) [8260] - B Gibt dem Magier den Wert eines nichtmagischen Gegenstands an (bei magischen nur den Wert des nichtmagischen Teils). So erfährt Mira die Zauberin durch diesen Spruch, das ein magisches Breitschwert +20 aus Edelstahl einen Wert von 3000 SS hat (2400 für die gute Klinge aus Edelstahl und 600 für die extra Handwerkskunst des großen Zwergenschmieds Grit Steinranke).
Gesetz des Handelns [25]
Verführung (F) [8257] 1h/St B Läßt Personen auf der Straße das Geschäft des Magiers verlockender werden. Zauber handelt mit vorhandenem Material / Umwelt. So wird vor einem Restaurant ein Essensduft über die Straße ziehen, Partygeräusche vor einer Kneipe usw.
Gesetz des Handelns [18]
Vertrag (F) [8254] P B Speichert die Muster des Magiers, der Ziele und Zeugen (wie in Muster speichern) auf einem geschriebenen Vertrag.
Gesetz des Handelns [15]
Oberfläche abwerten (F) [8250] P B Magier läßt ein Objekt älter, abgenutzter, wertloser usw. aussehen. Objekt erscheint um 1% / Stufe wertloser. So spricht Shir, ein Händler der 20. Stufe diesen Spruch auf ein Langschwert (Wert: 100 SS), das sein Bruder Rint ihm verkaufen will. Shir weist Rint auf einige abgenutzte Stellen hin, die Rint bisher nicht gesehen hatte, und überzeugt ihn, daß das Schwert 80 SS Wert sei (100 - 20%). Rint verkauft es ihm schließlich für 55 SS. Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe entdecken den wahren Wert des Gegenstandes.
Gesetz des Handelns [12]
Markieren (F) [8248] P B Magier plaziert einen bestimmten Preis auf ein bestimmtes Objekt. Wenn jemand das Objekt berührt, weiß er sofort, was es kostet.
Gesetz des Handelns [10]
Ladendieb erkennen (I) [8246] P B Warnt den Magier wenn ausgewählte Gegenstände den Laden ohne sein Wissen verlassen haben. Magier muß die Gegenstände spezifizieren. Alarm kann hörbar oder still sein.
Gesetz des Handelns [8]
Versiegeln (I) [8245] V B Versiegelt ein Objekt. Magier kann bei Betrachtung des Siegels erfahren, ob es geöffnet wurde. Siegel kann Wachs mit Abdruck sein, Seil mit Knoten o.ä..
Gesetz des Handelns [7]
Wiegen (I) [8240] - B Magier kann das Gewicht eines beliebigen Objekts bestimmen.
Gesetz des Handelns [2]
Waffe ausbalancieren (F *) [8233] 1KR/St B Magier kann jeden Gegenstand ausbalancieren, so daß man ihn besser werfen kann. So kann der Magier einen Zweihänder, Stuhl oder eine Armbrust wie ein Messer werfen (ohne Mali). Ein ausbalancierte Waffe kann immer noch ganz normal benutzt werden (ohne Mali).
Gesetz des Kriegers [18]
Waffe schützen (F) [8231] 1KR/St B Dieser Zauber schützt eine Waffe für die Dauer des Spruchs vor Zerbrechen, Scharten u.ä. Allerdings helfen alle Zauber der prosaischen Magier der ganzen Welt nicht bei einem Fall in einen aktiven Vulkan. Waffe kann an keinem normalen Material zerbrechen, wohl aber durch Zauber.
Gesetz des Kriegers [16]
Holz reparieren (F) [8225] - B Begradigt und repariert jedes Stück Holz, inklusive Stäbe, Bögen, Pfeile, Türen usw.
Gesetz des Kriegers [10]
Scharten reparieren (F) [8224] - B Entfernt Scharten aus einer Schneide und hilft so die Waffe gebrauchsfähig zu halten. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
Gesetz des Kriegers [9]
Riß reparieren (F) [8223] - B Restauriert den Zustand von hölzernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt nur bei Holz, das gerissen ist, nicht bei zerbrochenen Gegenständen. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
Gesetz des Kriegers [8]
Leder reparieren (F) [8222] - B Restauriert den Zustand von ledernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt bei Leder in jedem Zustand, außer bei komplett zerstörtem.
Gesetz des Kriegers [7]
Waffe schärfen (F) [8220] - B Schärft die Schneide(n) einer Waffe, so daß sie für die nächsten 5 Treffer einen Schadensbonus +15 hat.
Gesetz des Kriegers [5]
Rost entfernen (F) [8219] - B Entfernt jeden Rost von einer Waffe, repariert aber keinen durch Rost entstandenen Schaden.
Gesetz des Kriegers [4]
Waffe ölen (F) [8218] - B Erschafft eine dünne Ölhaut über dem gewünschten Teil einer Waffe.
Gesetz des Kriegers [3]
Sehne wachsen (F) [8217] - B Erschafft einen Wachsüberzug über eine Bogensehne. Die ersten beiden Pfeile, die von einer frisch gewachsten Sehne abgeschossen werden, haben Pool +5. Nicht kumulativ mit magischen Boni.
Gesetz des Kriegers [2]
Waffe trocknen (F) [8216] - B Entfernt jede Flüssigkeit von der Oberfläche der Waffe.
Gesetz des Kriegers [1]
Dimensionales Gepäck (F) [8215] 1h/St B Magier erschafft einen interdimensionalen Raum (max. 0,03 m³ / Stufe), der bis zu 10 kg / Stufe hält, aber nur 0,5 kg / Stufe wiegt. Zauber muß auf einen passenden Behälter gelegt werden, der auch normalerweise die 0,5 kg / Stufe hält. Geht der Zauber fehl, so sind alle Gegenstände im interdimensionalen Raum für immer verloren.
Gesetz des Packens [50]
Gepäckstasis (F) [8214] 1Tag/St B Magier kann ein Gepäckstück (max. 0,03 m³ / Stufe) verzaubern, so daß alles, was hineingelegt wird, in eine Stasis verfällt. Wird der Behälter geöffnet, erlischt der Zauber. Lebende Wesen müssen einen WW machen, oder verfallen ebenfalls in eine Stasis.
Gesetz des Packens [30]
Lasttier (F) [8213] 10min/St B Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
Gesetz des Packens [25]
Gewicht verringern (F) [8211] 10min/St B Magier kann das Gewicht eines Objekts um bis zu x1 pro 2 Stufe verringern. Ein Magier der 20. Stufe könnte so ein Gewicht auf 1/10 verringern.
Gesetz des Packens [19]
Beladen / Entladen (F) [8210] 1KR/St B Magier kann beliebig viele Objekte bewegen: 5 kg / Stufe / KR um bis zu 1,5 m pro Stufe. Sind die Objekte insgesamt schwerer als angegeben, so wirkt der Zauber nicht. Bewegung ist Teleportation, auch durch Wände, Entfernung ist linear.
Gesetz des Packens [18]
Bewegen (F) [8209] 1KR/St B Magier kann große Frachten (bis 125 kg / Stufe) mit 30 cm / Stufe / KR bewegen.
Gesetz des Packens [17]
Tragen (F) [8208] 10min/St B Magier kann bis zu 5kg / Stufe tragen, ohne Bewegungsweite zu verlieren.
Gesetz des Packens [16]
Wagen (F) [8206] 1h/St B Erschafft einen Wagen aus magischer Energie, der bis zu 50 kg / Stufe bewegen kann, bei Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
Gesetz des Packens [14]
Gepäck schützen (F) [8205] 1h/St B Schützt die Außenseite von bis zu Stufe Gepäckstücken mit einer maximalen Gesamtfläche von 1m² / Stufe des Magiers vor Umwelteinflüssen (Regen, Schnee usw.).
Gesetz des Packens [13]
Karren (F) [8204] 1h/St B Magier erschafft einen Karren aus magischer Energie, der bis zu 25 kg / Stufe des Magiers trägt bei bis zu doppelter Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
Gesetz des Packens [12]
Beutel der Alten Magie (F) [8203] 1h/St B erschafft ein verstecktes Transportgebiet (ein Nullsphäre), mit einer Größe von 0,03 m³ pro Stufe, das maximal Objekte mit einem Gesamtgewicht von Stufe / 10 Kg halten kann. Magier kann den Inhalt der Nullsphäre sofort in seine Hand herbeirufen. Für die Dauer des Spruchs kann der Magier beliebig viele Objekte in und aus dem Beutel geben / holen. Alle Objekte, die beim Ende des Zaubers noch im Beutel sind, erscheinen zu Füßen des Magiers.
Gesetz des Packens [11]
Zuggestell (F) [8202] 1h/St B Erschafft ein Zuggestell aus magischer Energie, mit dem der Magier bis zu 50 Kg pro Stufe von einem Tier ziehen lassen kann, bei halber Grundgeschwindigkeit des Tiers.
Gesetz des Packens [10]
Zurechtrücken (F) [8201] - B Magier kann Objekte in einem Gepäckstück verrücken, um leicht an etwas unten liegendes heranzukommen, ohne die anderen Objekte zu stören.
Gesetz des Packens [9]
Öffnen / Schließen (F) [8200] - B Magier kann jedes normale Schloß öffnen oder schließen.
Gesetz des Packens [8]
Truhe erschaffen (F) [8198] - B Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Verschläge, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Truhen erschaffen. Truhe kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [6]
Faß erschaffen (F) [8197] - B Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Eisenringe u.ä.) bis zu Stufe Fässer erschaffen. Faß kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort. Faß kann bei Bedarf wasserdicht sein.
Gesetz des Packens [5]
Kiste erschaffen (F) [8196] - B Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Kisten erschaffen. Kiste kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [4]
Sack erschaffen (F) [8195] - B Magier kann aus entsprechendem Material (Stoff, Papier u.ä.) bis zu Stufe Säcke erschaffen. Sack kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [3]
Schiffsschraube (F) [8192] C B Magier kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
Gesetz des Segelns [50]
Beruhigen (F) [8190] 10min/St B Magier kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
Gesetz des Segelns [25]
Wind (F) [8189] 10min/St B Magier erschafft einen Wind von bis zu Stufe Knoten, der für die Dauer des Spruchs optimal bläst. Er bläst nur aus einer Richtung.
Gesetz des Segelns [25]
Ballast (F) [8187] - B Magier kann den Ballast um ( 100 kg pro Stufe verändern, um die Manöver des Schiffs zu unterstützen. Dies erlaubt maximale Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit.
Gesetz des Segelns [19]
Anker (F) [8186] C B Magier kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
Gesetz des Segelns [18]
Kiel abkratzen (F) [8181] - B Reinigt den Kiel des Schiffs von Muscheln, Algen u.ä. Bei regelmäßiger Anwendung (Wöchentlich / Monatlich) wird das Schiff um bis zu 10% schneller.
Gesetz des Segelns [13]
Leckwasser (F) [8179] 1h/St B Magier kann bis zu 5 Litern Wasser pro Runde pro Stufe aus dem Unterdeck herauspumpen.
Gesetz des Segelns [12]
Transplantation (H) [8167] P B Magier kann ein gesundes Organ von einem Spender (lebend oder tot) auf einen Empfänger übertragen. Bei identischen Rassen beträgt die Abstoßungschance 10%, bei unterschiedlichen Rassen 50 %.
Heilung [50]
Chirurgische Sphäre (F) [8163] 1h/St B Erschafft eine absolut sterile Sphäre, in der man Operieren, erste Hilfe leisten u.ä. kann. Alles, was in die Sphäre eindringt wird sofort desinfiziert.
Heilung [19]
Röntgenbild (I) [8162] - B Gibt dem Magier ein Bild des Inneren eines Körpers und zeigt gebrochene Knochen, Traumas, Tumore u.ä..
Heilung [18]
Lebenszeichen (I) [8161] 10min/St B Magier kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
Heilung [17]
Immobilisieren (F) [8160] 1h/St B Magier kann einen gebrochenen Knochen immobilisieren, bis er geheilt oder geschient wurde.
Heilung [16]
Bluttransfusion (F) [8159] 1KR/St B Magier kann Blut oder andere Körperflüssigkeiten von einem Ziel auf ein anderes mit einer Rate von 1 LP / Stufe / KR übertragen. So kann ein Ziel, dessen Wunde nicht schnell genug verschlossen werden kann, durch diesen Spruch erstmal Lebensenergie von einem anderen übertragen bekommen.
Heilung [15]
Tragbahre (F) [8158] 1h/St B Erschafft eine schwebende Tragbahre aus magischer Energie, die einen Körper in gewünschter Höhe und Art (leicht bis fest) hält. Bahre kann mit 15 m / KR bewegt werden.
Heilung [14]
Betäubung (F) [8157] 10min/St B Magier betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen fühlt.
Heilung [13]
Infektion heilen (F) [8156] - B Magier kann eine Wunde reinigen und jede natürliche Infektion entfernen. Zauber hält die Wunde nicht sauber, und alle Gegenstände, die die Infektion auslösen, müssen noch normal entfernt werden.
Heilung [12]
Physischer Zustand (I) [8155] - B Gibt dem Magier alle Informationen über den körperlichen Zustand des Ziels (Blutdruck, Puls, Cholesterin, Zahl der weißen Blutkörperchen usw.). Magier erfährt alle momentanen Krankheiten / Wunden / Gifte im Körper des Ziels und alle, die in nächster Zeit drohen.
Heilung [11]
Symptome analysieren (I) [8154] - B Magier kann exakt sagen, welche Wunden / Krankheiten ein Ziel hat. Rasse muß vorher gespeichert worden sein (bei einem gesunden Lebewesen).
Heilung [10]
Kräuter vorbereiten (F) [8153] - B Magier kann Kräuter, die vorbereitet werden müssen ohne Vorbereitung vorbereiten. So braucht er keine Kräuter zu kochen o.ä., nach diesem Spruch sind sie es.
Heilung [9]
Wunde säubern (F) [8152] P B Säubert eine Wunde.
Heilung [8]
Chirurgischer Schnitt (F) [8151] P B Magier kann die Tiefe, Länge, Ort u.ä. des Schnitts bestimmen. Es wird kein Messer benötigt.
Heilung [7]
Kauterisieren (F) [8150] P B Stoppt eine Blutung durch Ausbrennen der Wunde. Ziel erhält 1 SP pro Blutungs-SP und eine entsprechende Narbe. Als Angriffsspruch erhält das Opfer hierdurch Stufe SP.
Heilung [6]
Wunde nähen (F) [8149] P/V B Magier kann Wunden mit dem entsprechendem Material (Nadel, Faden) verschließen. Magier kann Risse von insgesamt 2,5 cm x Stufe Länge verschließen.
Heilung [5]
Hitze / Kälte (F) [8148] 10min/St B Magier kann den Körper eines Ziels erhitzen oder abkühlen, um den Heilungsprozeß zu beschleunigen. So könnte er ein Fieber senken, eine Erfrierung wärmen o.ä..
Heilung [4]
Abbinden (F) [8147] 1KR/St B Magier kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
Heilung [3]
Krankheit entdecken (I) [8146] - B Magier erfährt, ob ein Ziel eine Krankheit hat.
Heilung [2]
Speichern (I) [8145] - B Magier speichert Unterschiede bei Krankheiten und Heilungen von verschiedenen Rassen.
Heilung [1]
Kleidung erschaffen (F) [8144] P B Magier kann einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Hosen, Hemden, Weste, Mantel, Hut usw.) aus nichtmagischen Material und gewünschter Qualität erschaffen. Kleidung erscheint am Magier oder nahe bei gefaltet. Magier kann auch jedes gespeicherte Muster (Stufe 9) erschaffen.
Kleidung meistern [50]
Kleidung machen (F) [8142] P B Magier transformiert Fäden, Garn, o.ä. in Kleidung. So wird aus Baumwollfaden entsprechende Baumwollkleidung.
Kleidung meistern [30]
Verbinden (F) [8141] P B Magier verbindet zwei Stück Stoff, Leder o.ä., als wären sie eins. So könnten Sattel und Satteldecke eins werden, mit der Verbindungsstelle so stark wie der Durchschnitt der beiden Materialien.
Kleidung meistern [25]
Fäden machen (F) [8140] P B Transformiert entsprechende Materialien (Baumwolle, Leder, Flachs o.ä.) zu Fäden.
Kleidung meistern [20]
Schrumpfen / Vergrößern (F) [8139] P B Läßt einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Gürtel, Kleidung u.ä.) um 10% / Stufe schrumpfen oder wachsen.
Kleidung meistern [19]
Kleidung aufbewahren (F) [8138] V B Schützt Kleidung vor Alterung, Insekten u.ä. Zauber endet, wenn Kleidung getragen wird.
Kleidung meistern [18]
Farbe (F) [8137] P B Färbt Kleidung in jeder gewünschten Farbe, ohne externe Pigmente.
Kleidung meistern [17]
Feuchtigkeit widerstehen (F) [8136] 10min/St B Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
Kleidung meistern [16]
Anpassen (F) [8135] P B Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht viel zu groß / klein ist.
Kleidung meistern [15]
Make-up (F) [8134] - B Magier kann einen Körper mit künstlichen Pigmenten bedecken.
Kleidung meistern [14]
Pflege (F) [8132] P B Pflegt Kleidung (Bügeln, stärken, Leder fetten u.ä.).
Kleidung meistern [12]
Verschlüsse (F) [8131] P B Bereitet unfertige Kleidung auf das Anbringen von Verschlüssen (Knöpfe, Schnallen o.ä. vor und befestigt selbige.
Kleidung meistern [11]
Flicken (F) [8130] P B Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
Kleidung meistern [10]
Nähen (F) [8128] 1h/St(P) B Magier kann mit den entsprechenden Materialien sofort zwei Stück Stoff, Leder o.ä. aneinander befestigen.
Kleidung meistern [8]
Polieren (F) [8127] P B Magier kann ein Objekt polieren (Schuhe, Sattel, Schmuck u.ä.).
Kleidung meistern [7]
Kleidung säubern (F) [8123] P B Entfernt jeden Schmutz, Schweiß o.ä. von Kleidung. Repariert keine Kleidung, aber trocknet sie.
Kleidung meistern [3]
Fremdes Essen erschaffen (F) [8095] P B Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
Wege des Feinschmeckers [30]
Außerordentliches Essen erschaffen (F) [8094] P B Erschafft genug Essen für Stufe Personen. Dieser Zauber erschafft einfach praktisch alles, das nichtmagisch und eßbar ist. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben. So erschuf z.B. Arrant zum Empfang einiger Freunde, die gerade vom Drachenerschlagen zurückkamen ein siebengängiges Menü mit Drachenzunge, Drachenohrensalat und Drachensteaks...
Wege des Feinschmeckers [25]
Altern (F) [8093] P B Magier kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein Magier der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20 Jahre alten machen.
Wege des Feinschmeckers [20]
Schnelle Futtersuche (F) [8091] 1Tag/St B Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
Wege des Feinschmeckers [18]
Reinigen (F) [8089] P B Reinigt Essen von gefährlichen Organismen, verdorbenen Anteilen usw. Wird dieser Zauber auf vergiftetes Essen geworfen, muß ein WW gemacht werden. Jedes Gift, das nicht widersteht wird entfernt.
Wege des Feinschmeckers [16]
Normales Essen erschaffen (F) [8088] P B Magier erschafft Nahrung für Stufe Personen für eine Mahlzeit. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben.
Wege des Feinschmeckers [15]
Essen konservieren (F) [8087] V B Magier verlängert die Haltbarkeit von Nahrung um x 1 / Stufe. So kann ein Magier der 20. Stufe Milch (hält 1 Tag) für 20 Tage lagern.
Wege des Feinschmeckers [14]
Sitzgelegenheit erschaffen (F) [8086] 1h/St B Erschafft einen Tisch, Stühle, Tischdecke, bis zu Stufe Gedecke, Kerzen usw. Es wird alles erschaffen, was für eine Mahlzeit benötigt wird, außer Essen und Getränke. Nach Ablauf des Zaubers verschwinden alle Gegenstände.
Wege des Feinschmeckers [13]
Abkühlen / Einfrieren (F) [8085] 1h/St B Magier kann einen Behälter um 10 °C pro Stufe abkühlen (max. -40 °C).
Wege des Feinschmeckers [12]
Außerordentlichen Drink erschaffen (F) [8083] P B Erschafft 0,5 l pro Stufe eines nichtmagischen, trinkbaren Getränks (Bier, Wein, Schnaps, Proteingetränk, Met o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
Wege des Feinschmeckers [10]
Erhitzen / Kochen (F) [8082] 1h/St B Magier kann den Inhalt eines Behälters auf eine beliebige Temperatur erhitzen (um bis zu 10 °C / Stufe, maximal 300 °C. Mit diesem Zauber kann der Magier auch in der gewünschten Art kochen, braten, dünsten, backen usw.
Wege des Feinschmeckers [9]
Würzen (F) [8081] - B Verändert den Geschmack eines Essens in einem Behälter zu einem annehmbaren Geschmack durch Simulation verschiedener Gewürze / Kräuter.
Wege des Feinschmeckers [8]
Mischen (F) [8080] - B Mixt oder vermischt alle Zutaten in einem Behälter zu der gewünschten Konsistenz.
Wege des Feinschmeckers [7]
Schneiden (F) [8079] - B Schneidet Fleisch, Gemüse u.ä. in die gewünschten Scheiben /Formen.
Wege des Feinschmeckers [6]
Normales Getränk erschaffen (F) [8078] P B Erschafft 0,5 l pro Stufe eines normalen Getränks (Wasser, Kaffe, Tee o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
Wege des Feinschmeckers [5]
Weichmachen (F) [8076] - B Klopft 2,5 kg Fleisch pro Stufe weich. Schmeckt besser und zarter.
Wege des Feinschmeckers [3]
Ausbrüten (F) [8073] P B Magier kann das genetische Material bei der Befruchtung eines Eis beeinflussen (nur nichthominoide Lebensformen). Das Ergebnis wird eine optimale Kombination der parentalen Merkmale sein. Das entstehende Wesen wird um 5 - 25 % (in allen Merkmalen) besser sein als der durchschnittliche Nachkomme. Ein Zauberpatzer verkehrt den Effekt des Zaubers ins Gegenteil um.
Wege der Tierhaltung [50]
Entkeimen (F) [8072] P B Magier kann bis zu dem gewünschtem Level ein Tier entkeimen, und so z.B. alle externen Parasiten (Pilze, Fliegen usw.) entfernen, oder alle nicht-natürlichen Organismen abtöten (Würmer, Bakterien, usw.).
Wege der Tierhaltung [30]
Rückkehr (M) [8066] P B Läßt gezähmte Tiere in den wilden Zustand zurückkehren. Tier wird wieder scheu und hat alle Instinkte. Dem Tier muß ein WW mißlingen, damit der Zauber wirkt.
Wege der Tierhaltung [16]
Brechen (M) [8065] P B Magier erhält einen Bonus von +1 auf Abrichten eines Säugetieres. Tier hat einen WW.
Wege der Tierhaltung [15]
Brandzeichen (F) [8063] P B Magier kennzeichnet Stufe Tiere mit einem beliebigen Symbol. Kann 2,5 cm² pro Stufe groß sein.
Wege der Tierhaltung [13]
Säubern (F) [8062] P B Magier säubert einen Stall / ein Tier von Stufe Tagen Exkrementen u.ä.. Ein Magier der 12. Stufe muß diesen Spruch dreimal sprechen, um einen Stall eines Pferdes zu säubern, der seit 30 Tagen nicht gesäubert wurde.
Wege der Tierhaltung [12]
Geburt (F) [8061] P B Magier kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
Wege der Tierhaltung [11]
Schlachter (F) [8060] P B Magier kann 25 kg / Stufe Tiere häuten, ausnehmen und zerteilen.
Wege der Tierhaltung [10]
Hufeisen (F) [8059] 1h/St B Ein normalerweise beschlagenes Tier kann ohne Hufeisen benutzt werden, ohne nachteilige Effekte für es.
Wege der Tierhaltung [9]
Sattel (F) [8058] 1h/St B Magier kann ein Reittier ohne Sattel reiten, als hätte er einen.
Wege der Tierhaltung [8]
Zügel (F) [8057] 1h/St B Magier kann ein Reittier ohne Zügel lenken, als hätte er welche.
Wege der Tierhaltung [7]
Scheren (F) [8054] V B Magier entfernt die gewünschte Menge Haare von Stufe Tieren. Scheren dauert 1 Minute pro Tier. Haar bleibt nach Ende des Spruchs da.
Wege der Tierhaltung [4]
Ausbrüten (F) [8052] V B Magier kann Stufe Eier für Stufe Tage bebrüten. Zauber muß auf einen passenden Behälter für die Eier gesprochen werden, der die Eier bebrütet, bis sie ausschlüpfen oder die Dauer endet. Zauber schützt nicht vor extremen Umweltbedingungen (Frost, rauhe Behandlung, Wasser).
Wege der Tierhaltung [2]
Kälteesse (F) [8050] V B Läßt jedes Feuer kalt brennen. Der Brennstoff wird normal verbraucht, erzeugt aber extreme Kälte statt Hitze. Temperatur sinkt um 10 °C pro Stufe, aber nie unter den absoluten Nullpunkt (-273 °C).
Schmieden [50]
Magische Legierung herstellen (F) [8049] - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu magischen Verbindung. Die magische Verbindung kann dann normal geschmiedet werden. Alle erforderlichen Elemente müssen genau abgewogen werden.
Schmieden [30]
Metalle trennen (F) [8048] - B Magier kann jedes normale Metall in seine Elemente trennen. So kann man Eisen aus Eisenerz separieren oder Titanium in Stahl, Titan und Aluminium trennen.
Schmieden [25]
Legierung herstellen (F) [8047] - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu einer Legierung. Die Legierung kann dann normal geschmiedet werden. Alle prozentualen Anteile der Elemente müssen genau abgewogen werden.
Schmieden [20]
Hitze vergrößern (F) [8045] V B Magier kann die Hitze einer Esse um 40 °C pro Stufe erhöhen. Brennstoff verbraucht sich um 10% / 40 °C Erhöhung schneller.
Schmieden [18]
Metall härten (F) [8044] - B Magier kann die Temperatur eines Schmiedestücks regulieren, und es so härten. Dieser Zauber kann nicht dazu genutzt werden, Metall auf Schmiedetemperatur zum Schmieden zu bringen.
Schmieden [17]
Stäbe herstellen (F) [8042] 1KR/St B Magier kann aus einem Metallstück einen Draht ziehen. Draht kann bis zu 2,5 cm / Stufe lang sein. Der Durchmesser ist normal 2,5 cm und kann pro Stufe um 0,5 x bzw. 2 x verkleinert / vergrößert werden.
Schmieden [15]
Stahl herstellen (F) [8041] - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu Stahl. Stahl kann dann normal geschmiedet werden.
Schmieden [15]
Brennstoff (F) [8036] V B Magier kann Energiepunkte als Brennstoff verwerten. Für je 10 EP brennt das Feuer eine zusätzliche Stunde.
Schmieden [10]
Form (F) [8035] V B Magier kann eine bestimmte Form durch Schmieden exakt duplizieren. Er kann so ein vorgegebenes Schwert exakt kopieren.
Schmieden [9]
Form machen (F) [8034] - B Dupliziert eine bestimmte Form invertiert in einem Empfänger-material (Ton, Gips, Stein).
Schmieden [8]
Abkühlen (F) [8032] V B Entfernt alle überschüssige Hitze aus geschmiedetem Material. So wird ein rotglühendes Schwert auf Zimmertemperatur abgekühlt, so schnell oder so langsam wie der Magier es wünscht.
Schmieden [6]
Reinheit (F) [8031] 1h/St B Verhindert, das sich bildende Asche, Kohle o.ä. mit dem Stahl verbindet und erhöht so die Reinheit des Stahls immens.
Schmieden [5]
Rauchabzug (F) [8029] 1h/St B Läßt jeden Rauch, Dämpfe usw. in einem Gebiet abziehen.
Schmieden [3]
Anheizen (F) [8028] 1h/St B Magier halbiert die Zeit bis zum erreichen der Schmiedetemperatur.
Schmieden [2]
Entzünden (F) [8027] - B Magier kann jedes entzündbare Material anzünden.
Schmieden [1]
Neues Blut (H) [8025] P B Zauberer kann alles Blut im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Blut beherrschen [30]
Blut regulieren (H) [8024] 1min/St B Zauberer kann alle inneren und äußeren Blutflüsse kontrollieren. Kann nicht verletzend angewendet werden.
Blut beherrschen [25]
Wahres Joining (H ? *) [8023] P B Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres- Joining-sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
Blut beherrschen [20]
Wahres Schnitte heilen (H) [8022] P B Wie Schnitte heilen I, heilt aber jede Blutung und schließt alle Wunden.
Blut beherrschen [15]
Blutpfropfen auflösen (H) [8021] P B Zauberer kann jeden Blutpfropfen auflösen. Heilt auch den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
Blut beherrschen [13]
Wahres Blutung stillen (H) [8020] - B Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung aus einer Wunde.
Blut beherrschen [12]
Lebenserhaltung (H) [8019] 1h/St B Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
Blut beherrschen [11]
Wahres Blutfluss stoppen (H) [8018] - B Wie Blutfluss stoppen III, aber Zauberer kann Stufe W6 SP/KR Blutverlust stoppen.
Blut beherrschen [10]
Joining (H ? *) [8017] P B Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
Blut beherrschen [9]
Arterien reparieren (H) [8016] P B Zauberer heilt eine größere Arterie. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
Blut beherrschen [8]
Venen reparieren (H) [8015] P B Zauberer heilt eine größere Vene. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
Blut beherrschen [7]
Schnitte heilen III (H) [8014] P B Heilt eine 3W6- oder 3 x 1W6-Blutung oder alle Blutungen bis 3W6 SP/KR sofort. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
Blut beherrschen [6]
Kleinere Adern reparieren (H) [8013] P B Zauberer kann eine kleinere Ader heilen, die mit bis zu 2W6 SP/KR blutet.
Blut beherrschen [5]
Blutung stillen III (H) [8012] - B Wie Blutung stillen I, stoppt aber eine 3W6-Blutung.
Blut beherrschen [4]
Schnitte heilen I (H) [8011] P B Heilt eine 1W6-Blutung einer Wunde sofort und schließt die Wunde.
Blut beherrschen [3]
Blutung stillen I (H) [8010] - B Stoppt eine 1W6-Blutung. Ziel darf sich 1h lang nur gehend fortbewegen, oder die Blutung beginnt wieder. Wunde ist erst nach 1h geschlossen.
Blut beherrschen [2]
Skelett regenerieren (H) [8008] P B Zauberer kann jeden Teil (oder das ganze) des Skeletts (inklusive Knorpel) in 1-10 Tagen, je nach Schaden, neu erschaffen.
Knochen beherrschen [50]
Knochen regenerieren (H) [8007] P B Zauberer kann 1 Knochen neu erschaffen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [30]
Knorpel regenerieren (H) [8006] P B Zauberer kann eine Knorpelansammlung im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [25]
Knochen transplantieren (H) [8002] P B Zauberer kann einen gesunden Knochen übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
Knochen beherrschen [13]
Extremität konservieren (H ? *) [7994] 1Tag/St B Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Muskeln-beherrschen-Liste.
Knochen beherrschen [5]
Wahres großes Reparieren (H) [7989] P B Wie großes Reparieren, nur werden alle Muskeln und Sehnen im Körper repariert (nicht ersetzt). 10 min Anwendungszeit.
Muskeln beherrschen [50]
Wahres Sehnen regenerieren (H) [7988] P B Wie Sehnen regenerieren, aber Neuwachstum benötigt nur 10 min.
Muskeln beherrschen [30]
Wahres Muskeln regenerieren (H) [7987] P B Wie Muskeln regenerieren, aber Neuwachstum benötigt nur 10 min.
Muskeln beherrschen [25]
Wahres Joining (H ? *) [7986] P B Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres- Joining-sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
Muskeln beherrschen [20]
Sehnen regenerieren (H) [7985] P B Zauberer kann eine Sehne regenerieren. Neuwachstum benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
Muskeln beherrschen [15]
Muskeln regenerieren (H) [7984] P B Zauberer kann einen Muskel regenerieren. Regeneration benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
Muskeln beherrschen [14]
Muskeln Transplantieren (H) [7983] P B Zauberer kann einen gesunden Muskel übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
Muskeln beherrschen [12]
Großes Reparieren (H) [7982] P B Zauberer kann alle Muskel- und Sehnenschäden im Körper des Ziels reparieren. 1h Anwendung, 1-10 Tage Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [11]
Wahres Sehnen reparieren (H) [7981] P B Wie Sehnen reparieren I, aber Zauberer kann 1 Sehne im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [10]
Joining (H ? *) [7980] P B Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
Muskeln beherrschen [9]
Wahres Muskeln reparieren (H) [7979] P B Wie Muskeln reparieren I, aber Zauberer kann 1 Muskel im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt, keine Erholungszeit.
Muskeln beherrschen [8]
Sehnen reparieren III (H) [7978] P B Zauberer kann drei beschädigte Sehnen reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [7]
Muskeln reparieren III (H) [7977] P B Zauberer kann drei beschädigte Muskeln reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [6]
Extremität konservieren (H ? *) [7976] 1Tag/St B Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Knochen-beherrschen-Liste.
Muskeln beherrschen [5]
Sehnen reparieren I (H) [7975] P B Zauberer kann eine beschädigte Sehne reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [4]
Muskeln reparieren I (H) [7974] P B Zauberer kann einen beschädigten Muskel reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [3]
Wissen über Muskeln / Sehnen (H) [7973] - B Der Zauberer erfährt alle Muskeln und Sehnenschäden des Ziels, sowie welche Sprüche, Werkzeuge und Methoden zur Heilung notwendig sind. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Muskeln und Sehnen zu heilen.
Muskeln beherrschen [2]
Zerrung heilen (H) [7972] P B Zauberer kann eine Zerrung heilen. 1h Anwendung benötigt.
Muskeln beherrschen [1]
Gehirn regenerieren (H) [7971] P B Zauberer kann Gehirngewebe regenerieren in 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage (Ziel ist im Koma während der Heilung). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.)
Nerven und Organe beherrschen [50]
Organe regenerieren (H) [7970] P B Zauberer kann ein verlorenes Organ vollständig regenerieren. Prozeß dauert 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage. Ziel bleibt im Koma während der Erholungszeit. Gehirn kann nicht regeneriert werden.
Nerven und Organe beherrschen [30]
Wahres Joining (H ? *) [7968] P B Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres-Joining-Sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
Nerven und Organe beherrschen [20]
Kleine Gehirnbehandlung (H) [7967] P B Zauberer kann kleinere Gehirnschäden heilen (inklusive Koma). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.) 1h Anwendungszeit, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [15]
Organe heilen (H) [7966] P B Zauberer kann jedes Organ, das nicht völlig zerstört wurde heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [14]
Organe Transplantieren (H) [7965] P B Zauberer kann ein gesundes Organ übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
Nerven und Organe beherrschen [13]
Wahre Nervenbehandlung (H) [7964] P B Wie Größere Nervenbehandlung, aber Heilung tritt sofort ein.
Nerven und Organe beherrschen [12]
Lebenserhaltung (H) [7963] 1h/St B Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
Nerven und Organe beherrschen [11]
Größere Augenbehandlung (H) [7962] P B Zauberer kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [10]
Joining (H ? *) [7961] P B Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
Nerven und Organe beherrschen [9]
Größere Ohrenbehandlung (H) [7960] P B Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Magier innere und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine Ausnahme !
Nerven und Organe beherrschen [8]
Größere Nervenbehandlung (H) [7959] P B Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber Zauberer kann größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [7]
Organ konservieren (H) [7957] P B Zauberer kann ein Organ konservieren (auch außerhalb des Körpers).
Nerven und Organe beherrschen [5]
Kleinere Ohren-/Nasenbehandlung (H) [7956] P B Zauberer kann alle äußeren Ohren- und Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust.
Nerven und Organe beherrschen [4]
Kleinere Nervenbehandlung (H) [7955] P B Zauberer kann kleinere Nervenschäden heilen. Ziel bekommt nach 1-10 Tagen wieder Gefühl.
Nerven und Organe beherrschen [3]
Betäuben (H) [7954] 1min/St B Zauberer kann ein Gebiet von 100 ccm gefühllos machen um Schmerzen zu lindern, mit kleineren Nebenerscheinungen (z.B. -10 auf Geschicklichkeit).
Nerven und Organe beherrschen [2]
Wissen über Nerven / Organe (H) [7953] - B Zauberer kennt jeden Nerven- / Organschaden des Ziels, sowie die Sprüche, Werkzeuge und Methoden um sie zu heilen. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Nerven/Organe zu heilen.
Nerven und Organe beherrschen [1]
Künstliches Fleisch (H) [7949] P B Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliches Fleisch herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 10-100 Tage, je nach Größe.
Prothesen [20]
Künstliche Haut (H) [7945] P B Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliche Haut herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 1-10 Tage, je nach Größe.
Prothesen [10]
Beleben (8h) (H) [7939] 8h B Belebt eine falsche Gliedmaße für 8h.
Prothesen [4]
Abschätzen (H) [7936] - B Wundheiler kann Dimensionen abschätzen und sich daran erinnern, um falsche Gliedmaßen herzustellen.
Prothesen [1]
Wahres Benommenheit heilen (H *) [7935] P B Heilt jede Benommenheit.
Schäden beherrschen [50]
Wahres Verbrennungen / Erfrierungen heilen (H) [7934] - B Ziel wird von allen Verbrennungen und Erfrierungen geheilt.
Schäden beherrschen [30]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7297 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4201 bis #4400.

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letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick