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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Alarmierung (D) [15001] 24h B Wie Warnton, außer dass der Zaubernde eine mentale Nachricht erhält, dass der Schutz durchbrochen wurde, jedoch nicht wo.
Gesetz der Schutzzauber [5]
Schutzzauber I (F) [15000] 24h B Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Zauber der Stufe 1 zu setzen, der ausgelöst wird, wenn das Schutzsystem durchbrochen wird. Der auszulösende Zauber muss direkt nachdem dieser Zauber gesprochen wurde, vom Zaubernden selber oder einem anderen kooperierenden Zaubernden gesprochen werden.
Gesetz der Schutzzauber [4]
Warnton (D) [14999] 24h B Der Zauber löst einen lauten Ton aus (nach Wahl des Zaubernden), wenn das Schutzsystem durchbrochen wird.
Gesetz der Schutzzauber [3]
Schutzzauber formen (D) [14998] 24h B Wenn dieser Zauber unmittelbar nach dem Einbetten eines Schutzzaubers gewirkt wird, kann der Zaubernde den geschützten Bereich in jede beliebige Form bringen (bis zu einer Grenze von 3 Meter pro Stufe).
Gesetz der Schutzzauber [2]
Massensiegel (F) [14996] 1KR/St B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zaubernde ein Siegel pro KR einschreiben kann.
Gesetz der Runen [50]
Siegel des Todes (F) [14992] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe pro 10 Fehlwurf einen E kritischen Treffer auf einer Tabelle nach Wahl des Zaubernden erleiden.
Gesetz der Runen [19]
Siegel der Lähmung (F) [14990] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe für 1 KR pro 5 Fehlwurf bewegungsunfähig werden.
Gesetz der Runen [17]
Siegel der Blendung (F) [14988] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet werden.
Gesetz der Runen [15]
Siegel der Zwietracht (F) [14986] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe 1 Minute pro Stufe lang keine Aktionen ausführen wollen, die andere gerade ausführen.
Gesetz der Runen [13]
Siegel der Angst (F) [14984] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zauber nach seiner Aktivierung alle Ziele im Umkreis von 3m pro Stufe folgendermaßen beeinflusst:
  • 1 bis 50 Fehlwurf: fliehen mit höchstmöglicher Geschwindigkeit
  • 51–100 Fehlwurf: zu Boden fallen, dort kauern und wimmern
  • 101–200 Fehlwurf: erstarren und verlieren Körperflüssigkeiten
  • ab 201 Fehlwurf: Opfer erleidet einen Schlaganfall oder Herzversagen
Gesetz der Runen [11]
Siegel des Schmerzes (F) [14982] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zauber nach seiner Aktivierung allen Zielen im Umkreis von 3 Metern pro Stufe starke Schmerzen zufügt; jedes Ziel erleidet Fehlwurf x Stufe des Zaubernden / 5 Schadenspunkte.
Gesetz der Runen [9]
Rune IV [14981] V B Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-4.
Gesetz der Runen [8]
Siegel des Schlafs (F) [14980] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zauber nach seiner Aktivierung alle Ziele im Umkreis von 3 Meter pro Stufe für 1 Runde pro 5 Fehlwurf in einen verzauberten Schlaf versetzt. Ziele können während dieser Zeit nicht auf normale Weise geweckt werden. Der Zauber Erwachen wirkt sofort.
Gesetz der Runen [7]
Siegel der Benommenheit (F) [14978] V B Wie ein Rune Zauber, außer dass kein zweiter Zauber gewirkt werden muss, da der einzubettende Zauber Benommenheit ist. Einmal aktiviert, macht der Zauber alle Ziele in 3m Radius pro Stufe für 1 Runde pro 5 Fehlwurf benommen.
Gesetz der Runen [5]
Mehrfachglyphen II (F) [14959] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Glyphen gleichzeitig mit der Zauberzeit der Glyphe der höchsten Stufe zu zeichnen. Im Grunde genommen eine Glyphen-Phrase.
Gesetz der Glyphen [11]
Glyphe III (F) [14954] 10min/St B Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 3 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [6]
Wartende Glyphe II (F) [14953] 1Tag/St B Wird dieser Zauber vor der Erstellung einer Glyphe der Stufe 1 oder 2 gewirkt, verzögert sie die Glyphe für eine bestimmte Zeit oder bis ein vom Zaubernden festgelegtes Ereignis eingetreten ist.
Gesetz der Glyphen [5]
Glyphe II (F) [14952] 10min/St B Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 2 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [4]
Glyphe I (F) [14950] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine leuchtende, sichtbare Glyphe auf einem Einflussmedium zu „zeichnen”, die einen bestimmten Zauber auslöst, wenn der Einflussbereich verletzt wird. Es müssen sowohl für den Zauber als auch für die Glyphe Zauber aufgewendet werden, aber es wird nur die Wirkzeit der Glyphe verwendet. Eine Glyphe kann ein Zauber oder eine spezielle Glyphe sein, die im Grunde genommen ein Kraftmuster ist.
Gesetz der Glyphen [2]
Drachenauge (F) [14948] V B WW:-20 Wie Tödliche Kanäle, außer dass der Körper des Ziels zusätzlich drei kritische Treffer der Klasse E erleidet, deren Art vom Zaubernden festgelegt wird.
Zeichen der Macht [50]
Großes Zeichen (F) [14947] V B WW:-20 Wie Schmerz, außer dass jedes Zeichen verwendet werden kann und es nicht aufgehoben wird, bis es (möglicherweise mehr als einmal) von Zielen ausgelöst wurde, deren kombinierte Magieangriffswerte (MAW) die Stufe des Zaubernden übersteigen.
Zeichen der Macht [30]
Tödliche Kanäle (F) [14945] V B WW:-20 Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie kann nur durch Wiederbelebung zurückgebracht werden.
Zeichen der Macht [20]
Stoß (F) [14944] V B WW:-20 Wie Eis, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall erleidet.
Zeichen der Macht [19]
Flamme (F) [14943] V B WW:-20 Wie Eis, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer durch Hitze erleidet.
Zeichen der Macht [18]
Lähmung (F) [14942] V B WW:-20 Wie Schmerz, außer dass das Ziel für 1 Stunde pro 10 Fehlwurf gelähmt ist (-100aaA).
Zeichen der Macht [17]
Eis (F) [14941] V B WW:-20 Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch Kälte, dessen Schweregrad davon abhängt, wie sehr es seinen Widerstandswurf verfehlt: bis 5 = A; bis 10 = B; bis 20 = C; bis 30 = D; über 30 = E
Zeichen der Macht [16]
Blenden (F) [14940] V B WW:-20 Wie Schmerz, außer dass das Ziel für 1 Stunde pro 10 Fehlwurf blind ist.
Zeichen der Macht [15]
Qual (F) [14939] V B WW:-20 Wie Schmerz, außer dass das Ziel 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf 90% seiner verbleibenden Lebensenergie verliert. Auch wenn dei Lebensenergie danach wieder zur Verfügung steht, kann das Ziel in der Regel nicht mehr dazu überredet werden, sich dem Bereich des Zeichens jemals wieder zu nähern, es sei denn, es gelingt ihm eine Probe gegen Selbstbeherrschung mit einem Malus von 10.
Zeichen der Macht [14]
Schlaf (F) [14938] V B WW:-20 Wie Schmerz, außer dass das Ziel in einen Schlaf fällt, aus dem es 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf nicht geweckt werden kann.
Zeichen der Macht [13]
Festhalten (F) [14936] V B WW:-20 Wie Schmerz, außer dass das Ziel pro 10 Fehlwurf 10 Minuten lang -75 auf alle Aktivitäten hat.
Zeichen der Macht [11]
Transport (F) [14935] V B Das Ziel wird zu einem der vom Zaubernden festgelegten Beobachtungszeichen teleportiert.
Zeichen der Macht [10]
Stolpern (F) [14934] V B WW:-20 Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch Wuchtwaffen, auf den der misslungene Widerstandswurf -20 addiert wird. (Misslingt der Wurf also um 7 Punkte, wird der W100 Wurf beim kritischen Treffer um 13 verringert.).
Zeichen der Macht [9]
Angst (F) [14933] V B WW:-20 Wie Schmerz, außer dass das Ziel 1 Minute lang pro 5 Fehlwurf vom Ort des Zeichens flieht.
Zeichen der Macht [8]
Benommenheit (F) [14932] V B WW:-20 Wie Schmerz, außer dass das Ziel 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf benommen ist.
Zeichen der Macht [7]
Schwäche (F) [14931] V B WW:-20 Wie Schmerz, aber das Ziel fühlt sich schwach und ausgelaugt und hat 10 Minuten pro 10 Fehlwurf beim Widerstandswurf einen allgemeinen Malus von 20 auf alle Aktionen.
Zeichen der Macht [5]
Schmerz (F) [14930] V B WW:-20 Dieses Symbol fügt dem Ziel, das das Symbol auslöst, Schmerz zu und es verliehrt 25 % seiner verbleibenden Lebensenergie für10 Minuten pro 10 Fehlschlag beim Widerstandswurf. Nach Ablauf der Dauer kehrt die verlorene Lebensenergie zurück.
Zeichen der Macht [3]
Beobachtung (F) [14929] P B Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein Beobachtungssymbol einritzen, das einzige permanente Symbol in dieser Liste. Die einzige Funktion dieses Symbols besteht darin, als Bezugspunkt und Wahrnehmungshilfe für die Zeichenwache-Zaubersprüche zu dienen. Der Zaubernde darf zu keinem Zeitpunkt mehr als die Hälfte seiner Stufe (aufgerundet) dieser Symbole gleichzeitig aktiv haben. Er kann jedoch ein zuvor eingezeichnetes Beobachtungssymbol aufheben, um ein neues an einer anderen Stelle anzubringen.
Zeichen der Macht [1]
Stirb (F) [14925] - B Zerschmettert das Herz und die damit verbundenen großen Blutgefäße des Ziels in der Nähe. Bei fast allen Lebewesen tritt unmittelbar nach einem kurzen Moment des Bewusstseins und schrecklichen Schmerzen Bewusstlosigkeit ein, gefolgt vom physischen Tod innerhalb einer Runde. Innere Blutungen treten mit einer Rate von 50 LE/KR auf.
Worte der Macht [20]
Verschließe (F) [14923] P B Eine Tür (oder ein Behälter) kann auf magische Weise verschlossen werden. Der Zauber kann gebannt oder vom ursprünglichen Zaubernden aufgehoben werden, aber die Tür (der Behälter) ist mit normalen Mitteln nicht zu öffnen.
Worte der Macht [18]
Verwelke (F) [14919] P B Der Zaubernde kann jede Pflanze, die er berührt, sofort töten und verwelken lassen. Einige Pflanzen können einen Widerstandswurf erhalten (z. B. magische, lebende, große usw.).
Worte der Macht [14]
Repariere (F) [14907] P B Der Zaubernde kann einen einzelnen Bruch in einem Metallgegenstand von bis zu 2,5kg oder mehrere Brüche, Risse oder Splitter in einem größeren (bis zu 25kg) Gegenstand aus Keramik, Holz, Stein oder Stoff reparieren. Der reparierte Gegenstand darf nicht magisch sein und alle Bestandteile müssen vorhanden sein (innerhalb eines Radius von 3m).
Worte der Macht [2]
Wahre Geschichte (I) [14895] - B Wie Geschichte, außer dass der Zaubernde auch die genaue kulturelle oder historische Bedeutung erfährt.
Sprachen [13]
Geschichte (I) [14891] - B Gibt den Ursprungsort eines Gegenstands, die Rasse des Wesens, das ihn hergestellt hat, und den Zeitpunkt seiner Herstellung (auf 100 Jahre genau) an. Bestimmt auch, ob der Gegenstand eine kulturelle oder historische Bedeutung hat, jedoch nicht, um welche Bedeutung es sich genau handelt.
Sprachen [9]
Abbild der Macht (F) [14882] V,P B Der Zaubernde kann diesen Zauber auf vier verschiedene Arten wirken. Der Zauber kann als Wahre Rune dienen, wodurch der Zaubernde eine Rune jeder Stufe einschreiben kann. Zweitens kann dieser Zauber als wahres Symbol behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein Symbol jeder Stufe anbringen kann. Der Zauber kann als Wahres Symbol zerstören behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein beliebiges Symbol entfernen kann. Schließlich kann der Zaubernde den Zauber als Speichersymbol wirken, das wie eine Speicherrune wirkt, aber mit dem Unterschied, dass das Symbol (natürlich) dauerhaft ist und sich alle 24 Stunden wieder auflädt.
Runen & Symbole [50]
Speicherrune (F) [14881] V B Der Zaubernde kann in eine Rune bis zu 6 Zauber einbetten. Die gespeicherten Zauber gehören zum gleichen Magiebereich, zu dem auch der Zaubernde gehört. Die Zauber des Anwenders können nicht über dessen tägliche Zauber hinaus aufgefüllt werden, wenn die Rune ausgelöst wird. Die Zauber werden von schwer über mittel bis leicht aufgefüllt.
Runen & Symbole [30]
Rune XV (F) [14877] V B Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-15.
Runen & Symbole [18]
Geisterrune der Macht (F) [14859] P B Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine Geisterrune der Macht eingravieren kann.
Geisterrunen [50]
Geisterrune der Ebenen (F) [14858] P B Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine Geisterrune der Ebenen eingravieren kann.
Geisterrunen [30]
mächtige Geisterrune (F) [14857] P B Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine mächtige Geisterrune eingravieren kann.
Geisterrunen [25]
Große Geisterrune (F) [14856] P B Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine große Geisterrune eingravieren kann.
Geisterrunen [20]
Größere Geisterrune (F) [14854] P B Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine größere Geisterrune eingravieren kann.
Geisterrunen [15]
Kleinere Geistrune (F) [14852] P B Der Zaubernde kann eine kleine Geisterrune, die er kennt, in einen entsprechend gehärteten Gegenstand einpflanzen. Der Spielleiter entscheidet auf der Grundlage seiner Kultur und seines Weltsystems, welche Runen verwendet werden sollen und wie die Spieler zusätzliche Runen erwerben können (sofern dies zulässig ist). Wenn der Zaubernde mehr als einen der kleinen Geisterrunen kennt, kann er auswählen, welche er verwenden möchte.
Geisterrunen [10]
Rune der Abwehr (F) [14851] P B Ein Wesen, das einen Gegenstand mit dieser Rune trägt, kann in jeder Runde, in der es nur defensive Aktionen ausführt (z. B. keine Angriffe, Zauber, Manöver usw.), +50 zu seiner Verteidigung (Pool und/oder magische Verteidigung) hinzufügen.
Geisterrunen [8]
Geisterrunen erkennen (I) [14850] - B Der Zaubernde erfährt die Arten und Wirkungen aller Geisterrunen auf einem mit Geisterrunen versehenen Gegenstand.
Geisterrunen [6]
Handrune (F) [14849] P B Ein Gegenstand mit dieser eingravierten Rune kann in eine der Hände einer Person beschworen werden, die den Gegenstand trägt oder führt. Dieser Effekt ist so schnell, dass der Gegenstand in der Sekunde, in der er in die Hand beschworen wird, verwendet werden kann. Der Träger oder Benutzer muss wissen, dass der Gegenstand diese Eigenschaft hat. Natürlich darf es sich nicht um einen Gegenstand handeln, der derzeit am Körper des Trägers befestigt ist, wie beispielsweise ein Brustpanzer.
Geisterrunen [5]
Boni und Härtung identifizieren (I) [14848] - B Der Zaubernde kann die Boni einer Waffe oder eines Verteidigungsgegenstands bestimmen. Er kann auch bestimmen, wenn es sich um einen mit Runen versehenen Gegenstand handelt, wie hoch dessen aktuelle Kapazitäts- und Runenstufen sind. Der Zaubernde erhält jedoch keine weiteren Informationen.
Geisterrunen [4]
Schutzrune (F) [14847] P B Wie die Rune der Attacke, außer dass die Zaubernden den magischen Schutz des Gegenstands für jede eingravierte Rune um +5 erhöhen. Wenn der Zaubernde jedoch versucht, einem nicht-defensiven Gegenstand (z. B. einem Schwert) einen Verteidigungsbonus-Bonus zu verleihen, erhöht sich die erforderliche Stufe der Schutzrunen um 50% (aufgrundet). Dieser Schutz wird bei magischen Angriffen auf den Träger als "Gegenstand mit Zauberbonus" behandelt.
Geisterrunen [3]
Rune der Attacke (F) [14846] P B Jede dieser Runen, die ein Zaubernder auf eine entsprechend gehärtete Waffe setzt, erhöht deren Pool um +5. Mit jeder weiteren (d. h. der N-ten) Rune der Attacke, die auf die Waffe graviert wird, erhöht sich jedoch die Stufe der Rune der Attacke, die der Zaubernde gravieren muss, gemäß der folgenden Formel: (N x N), sodass die erste solche Rune nur Stufe 1 hat, die zweite Stufe 4, die dritte Stufe 9, die vierte Stufe 16, die fünfte Stufe 25 und die sechste Stufe 36 usw. Dies erfordert nicht nur die erforderliche Runenkapazität in der Härtung des Gegenstands und die erforderlichen Stufen der Zaubernden, sondern auch, dass der Gegenstand auf eine Toleranzstufe gehärtet wird, die ausreicht, um die erforderlichen Runenstufen aufzunehmen.
Geisterrunen [2]
Härten (F) [14845] P B Dieser Zauber bereitet einen Gegenstand darauf vor, Geisterrunen zu empfangen: Es gibt zwei Toleranzstufen (TL), die von diesem Zauber beeinflusst werden können:
Geisterrunen-Stufe oder einfach Runen-Stufe (die maximale Stufe der Geisterrunen, die eingebettet werden kann) .
Geisterrunen-Kapazitätsstufe oder einfach Kapazitätsstufe (die Gesamtzahl der Geisterrunen, die eingebettet werden können).
  • Wenn ein Gegenstand eine Toleranzstufe von „B” hat, erhöht das einmal tägliche Wirken von Härten an „B+1” Tagen diese Toleranzstufe (nicht beide TL) auf „B+l”, wobei der Zauber mit der Stufe B+1 gewirkt werden muss (also auch Mittel oder Schwer werden kann).
  • Wenn der Zaubernde den Härten-Zauber an einem der „B+1”-Tage verfehlt/verpatzt, muss er den Härten-Prozess von Tag 1 neu beginnen (Wenn beispielsweise am 19. Tag für eine Erhöhung der Toleranzstufe von 19 auf 20 der Zaubernde seinen Zauberwurf verpatzt, kehrt der Gegenstand zu einer Toleranzstufe von 19 zurück, und der Zaubernde muss den Zauber Härten 20 Tage lang jeden Tag wirken, um die Toleranzstufe 20 zu erreichen).
  • Beide Toleranzstufen für einen Gegenstand, der noch nicht gehärtet wurde, beginnen bei 0.
  • Die Stufe des Härten-Zaubers entspricht der Toleranzstufe, auf die erhöht wird (wenn z. B. alle Härten-Zauber gewirkt werden, um einen Gegenstand auf eine Toleranzstufe von 20 zu erhöhen, gelten sie für die Zwecke der Schwere des Zaubers und des Zauberpatzers als Zauber der Stufe 20).
  • Der Zaubernde kann frei zwischen dem Härten eines Gegenstands für die Kapazitätsstufe und für die Runenstufe wechseln: Er muss sich nicht auf jeweils nur eine Toleranzstufe beschränken.
  • Die Tage des Härten müssen nicht aufeinanderfolgend sein.
  • Der Zaubernde kann jeden Tag mehr als einen Gegenstand härten; auf einen bestimmten Gegenstand kann jedoch nur ein Härten-Zauber pro Tag gewirkt werden.
  • Um eine einzelne Rune tatsächlich in einen gehärteten Gegenstand einzubetten, ist nur eine Minute pro Stufe der Rune erforderlich; der Härtungsprozess kann jedoch Jahre dauern.

Eine Zaubernde der Stufe 10 beginnt mit der Härtung eines ungehärteten Gegenstands. An einem Tag wirkt sie einen Härten-Zauber, um die Runenkapazität auf eins zu erhöhen. An einem anderen Tag wirkt er einen zweiten Härten-Zauber, um die Runenstufe auf eins zu erhöhen. Sein letztendliches Ziel ist es, den Gegenstand so mächtig wie möglich für ihre Stufe zu machen (d. h. er soll zehn Geisterrunen von jeweils bis zu Stufe 10 aufnehmen können). Um die Kapazitätsstufe auf zwei zu erhöhen, muss sie an zwei weiteren Tagen einen Härten-Zauber auf den Gegenstand wirken. Das Gleiche gilt, wenn er die Runenstufe auf zwei erhöhen möchte. Dieser Ablauf gilt bis zu den maximalen Toleranzstufen von jeweils 10. Wenn es der Zaubernden gelungen ist, beide Toleranzstufen des Gegenstands auf 9 zu erhöhen, ohne jemals einen Härten-Zauber zu vermasseln, muss sie den Härten-Zauber noch zehn Mal (an zehn weiteren Tagen) wirken, um die Runenkapazität auf zehn zu erhöhen, und weitere zehn Zauber und Tage, um die Runenstufe auf 10 zu erhöhen. Der gesamte Prozess würde für jede Toleranzstufe 55 Tage (insgesamt 110 Tage) dauern, wie folgt: 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10=55. Somit würde ein Gegenstand der Stufe 20 mit einer Runenkapazität von 20 und einer Runenstufe von 20 420 Tage zum Härten benötigen (d. h. 210 Tage für die Runenkapazität und 210 Tage für die Runenstufe: 1+2+3+...+18+19+20=210). Und das auch nur, wenn während all dieser Versuche kein Härten-Zauber verpatzt wurde.

Geisterrunen [1]
Wahres Licht [14820] 10min/St B Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 3m pro Stufe Radius um den berührten Punkt.
Lichtmagie [30]
Licht (60m) (F) [14813] 10min/St B Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 60m Radius um den berührten Punkt.
Lichtmagie [15]
Licht (30m) (F) [14809] 10min/St B Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt.
Lichtmagie [11]
Licht (15m) (F) [14806] 10min/St B Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 15m Radius um den berührten Punkt.
Lichtmagie [8]
Große Kristallrune (F) [14798] V B Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 20. Stufe einschreiben kann.
Kristallrunenstein [50]
Tiefe Inschrift III (F) [14797] 24h B Wie Tiefe Inschrift I, außer dass die Kristallrune viermal verwendet werden kann, bevor sie verblasst.
Kristallrunenstein [30]
Kristallrune X (F) [14796] V B Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 10. Stufe einschreiben kann.
Kristallrunenstein [25]
Kristallrune IX (F) [14795] V B Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 9. Stufe einschreiben kann.
Kristallrunenstein [20]
Tiefe Inschrift II (F) [14794] 24h B Wie Tiefe Inschrift I, außer dass die Kristallrune dreimal verwendet werden kann, bevor sie verblasst.
Kristallrunenstein [19]
Kristallrune VIII (F) [14793] V B Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 8. Stufe einschreiben kann.
Kristallrunenstein [18]
Kristallrunenverknüpfung IV (F) [14792] 24h B Wie Kristallrunenverknüpfung II, außer dass drei Kristallrunen nacheinander mit der primären Kristallrune verbunden sind.
Kristallrunenstein [17]
Kristallrune VII (F) [14791] V B Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 7. Stufe einschreiben kann.
Kristallrunenstein [16]
Kristallrunen Gedanken (F) [14790] 24h B Wie Kristallrune Empathie, außer dass der Kristallrunenstein dem Eingestimmten mitteilt, welche Zauber in jeder der Kristallrunen eingeschrieben sind.
Kristallrunenstein [15]
Kristallrune VI (F) [14789] V B Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 6. Stufe einschreiben kann.
Kristallrunenstein [14]
Kristallrunenverknüpfung III (F) [14788] 24h B Wie Kristallrunenverknüpfung II, außer dass zwei Kristallrunen nacheinander mit der primären Kristallrune verbunden sind.
Kristallrunenstein [13]
Kristallrune V (F) [14787] V B Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 5. Stufe einschreiben kann.
Kristallrunenstein [12]
Sprachaktivierung (F) [14786] 24h B Bewirkt, dass die nächste Kristallrune des Zaubernden sprachaktiviert ist. Um die Kristallrune auszulösen, muss ihr Name in der magischen Sprache der Kristalle ausgesprochen werden.
Kristallrunenstein [11]
Kristallrune IV (F) [14785] V B Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 4. Stufe einschreiben kann.
Kristallrunenstein [10]
Tiefe Inschrift I (F) [14784] 24h B Bewirkt, dass der nächste Kristallrune-Zzauber des Zaubernden mehrfach (zweimal) verwendet werden kann, bevor die Kristallrune verblasst.
Kristallrunenstein [9]
Kristallrune III (F) [14783] V B Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 3. Stufe einschreiben kann.
Kristallrunenstein [8]
Kristallrunenverknüpfung II (F) [14782] 24h B Bewirkt, dass die nächsten beiden Kristallrunenzauber des Zaubernden miteinander verknüpft werden. Die erste Kristallrune, die nach dem Kristallrunenverknüpfungszauber gewirkt wird, gilt als die primäre Kristallrune innerhalb der Verknüpfung, und der zweite Kristallrunenzauber gilt als die verknüpfte Kristallrune. Wenn die primäre Kristallrune freigesetzt/verwendet wird, wird die verknüpfte Kristallrune sofort freigesetzt/verwendet (als Sternzauber).
Kristallrunenstein [7]
Kristallrune II (F) [14781] V B Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. und 2. Stufe einschreiben kann.
Kristallrunenstein [6]
Kristallrune Empathie (F) [14780] 24h B Verleiht dem Kristallrunenstein Empathie, sodass jeder, der sich darauf eingestimmt hat, die Kristallrunen darauf verwenden kann. Dies gibt keine Informationen über die Kristallrunen oder die in die Kristallrunen eingravierten Zauber, sodass die Kristallrunen blind verwendet werden, sofern sie nicht entschlüsselt werden.
Kristallrunenstein [5]
Kristallrune I (F) [14779] V B Dieser Zauber schreibt einen Zauber auf die Oberseite eines Kristallrunensteins; die Kristallrune kann dann verwendet werden, um den geschriebenen Zauber einmal zu wirken. Der Zaubernde verbraucht den Zauber, um den einzuschreibenden Zauber zu wirken, und den Zauber, um den Kristallrune Zauber zu wirken. Kristallrune I kann nur Zauber der Stufe 1 einschreiben. Der Kristallrunenstein kann wiederverwendet werden. Sobald der Zauber innerhalb der Kristallrune ausgelöst wurde, verblasst die Kristallrune-Markierung auf der facettierten Oberfläche des Kristallrunensteins.
Kristallrunenstein [4]
Kristallrune entschlüsseln (I) [14778] 1KR/St B Gibt dem Zaubernden detaillierte Informationen über Kristallrunen, sodass die Kristallrune verwendet werden kann. Dieser Zauber entschlüsselt 1 Kristallrune pro Runde.
Kristallrunenstein [3]
Grundieren (F) [14777] - B Bereitet den Kristallrunenstein für die Aufnahme von Kristallrunen und anderen damit verbundenen Zaubersprüchen vor. Durch das Grundieren des Kristallrunensteins können viele Kristallrunen platziert werden, ohne dass sich Magie/Energien gegenseitig überlagern.
Kristallrunenstein [2]
Reinigen (F) [14776] - B Der Kristallrunenstein wird von allen Restenergien gereinigt (d. h. von bösen/guten Verunreinigungen, alten Zaubermustern, die noch nachwirken, usw.).
Kristallrunenstein [1]
Wahres Kristallportal (F) [14774] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 450km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [30]
Kristallbaum (F) [14773] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit einer Träne des Zaubernden gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbaum heran. Es dauert ein Jahr, bis der Samen zu einem ausgewachsenen Kristallbaum herangewachsen ist, und ein weiteres Jahr, bis der Baum seine tränenförmigen Kristallfrüchte trägt (1W6 pro Alter des Baumes in Jahren). Der Baum wächst jedes Jahr zwischen 30cm und 1 Meter in die Höhe und 7 bis 15 cm im Durchmesser. Die Kristallfrüchte hängen einzeln. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [25]
Kristallportal VIII (F) [14772] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 300km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [20]
Kristallknollen (F) [14771] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit einer Träne des Zaubernden gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbusch heran, der keine Kristallfrüchte trägt, aber 1W6 Kristallknollen an seinen Wurzeln hat (ähnlich wie Kartoffeln). Der Kristallknollenstrauch braucht sechs Monate, um zu wachsen, und weitere sechs Monate, um zu reifen und die Kristallknollen zu tragen. Die Kristallknolle enthält 1W6 Kristalle, ist aber ansonsten identisch mit Kristallfrüchten. Sobald die Knollen ausgegraben sind, stirbt der Kristallknollenstrauch ab.
Kristallmagie [19]
Kristallportal VII (F) [14770] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 150 km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [18]
Kristallbusch (F) [14769] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt, und mit einer Träne des Zaubernden gegossen. Das Wirken dieses Zaubers ist dann alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einem mystischen Kristallbusch heran. Es dauert sechs Monate, bis der Samen zu einem ausgewachsenen Kristallbusch herangewachsen ist, und weitere sechs Monate, in denen Busch tränenförmige Kristallfrüchte trägt (1W6 Busch pro Monat während dieser Zeit). Er erreicht eine Höhe von 60cm bis 120cm. Wenn der Busch am Ende der Periode nicht abgeschnitten wird, besteht eine 50-prozentige Chance, dass aus dem Wurzelsystem ein neuer Busch sprießt. Kristallfrüchte hängen einzeln am Busch. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [17]
Kristallportal VI (F) [14768] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 75km groß und kann von jedem durchschritten werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [16]
Kristallrebe (F) [14767] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und das Begießen mit einer Träne des Zaubernden sowie das Wirken dieses Zaubers sind alles, was nötig ist, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einer mystischen Kristallrebe heran. Es dauert zwei Monate, bis der Samen zu einer reifen Kristallrebe herangewachsen ist, die tropfenförmige Kristallfrüchte trägt (1W3 pro Rebe pro Monat während der Wachstumsperiode). Am Ende der zweimonatigen Wachstumsperiode verwelkt die Rebe und stirbt ab. Die Rebe wächst 10 bis 20cm pro Monat; Kristallfrüchte wachsen in Trauben. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [15]
Kristallportal V (F) [14766] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 15km groß und kann von jedem durchschritten werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [14]
Kristallblume (F) [14765] 1KR B Ein Kristallsamen wird gepflanzt und mit 1 Träne des Zaubernden begossen – mehr braucht es nicht, damit der Kristallsamen zu wachsen beginnt. Der Samen wächst zu einer mystischen Kristallblume heran. Es dauert einen Monat, bis der Samen zu einer ausgewachsenen Kristallblume herangewachsen ist, die 1 tropfenförmige Kristallfrucht trägt. Sobald die Frucht gepflückt wurde, verwelkt die Blume und stirbt ab. Die Blume wird 20cm hoch. Siehe Anmerkung zu Kristallfrüchten oben.
Kristallmagie [13]
Kristallbrut (E) [14764] 24h B Dies ist ein besonderer Vertrauter. Der Vertraute hat die Form eines facettenreichen geschliffenen Kristalls, dessen Farbe der Kristallfarbe des Zaubernden entspricht. Die Kristallbrut entsteht aus den fünf Tränen des Zaubernden, Kristallstaub in der Kristallfarbe des Zaubernden und diesem Zauber, der sieben Wochen lang siebenmal täglich in gleichen Abständen gewirkt wird. Jede Unterbrechung dieses strengen Zeitplans zerstört den Zauber und alle bisherigen Arbeiten gehen verloren (es muss von vorne begonnen werden). Der Kristall wird normalerweise in ein Schmuckstück eingesetzt und einer Person gegeben, die der Zaubernde ausspionieren oder beschützen möchte. Der Zaubernde kann pro Stufe einen Kristall haben. Der Zaubernde steht in ständigem Kontakt mit dem Kristall, bis dieser zerstört wird oder der Zaubernde stirbt. Der Zaubernde hat durch die Kristallbrut sehen, wenn sie weniger als 1500 Metern und hören, wenn die weniger als 15km pro Stufeentfernt ist. Jede Kristallbrut außerhalb dieser Reichweite wird wahrgenommen, wobei nur deren Richtung bekannt ist. Wenn die Kristallbrut zerstört wird, erleidet der Zaubernde einen Verlust von 40 % seiner aktuellen Lebensenergie und hat 1 Woche lang einen Malus von -50 auf alle Aktionen.
Die Kristallbrut kann sich aufrichten und mit 30cm pro Kampfrunde fortbewegen und hat eine Sichtweite von bis zu 15 Metern und eine Hörweite von 30 Metern (Flüstern verringert die Reichweite auf 3 Meter, während Schreien die Reichweite auf bis zu 100 Metern erhöht, je nach Lautstärke des Schreiens). Die Kristallbrut bewegt sich nur auf Anweisung des Zaubernden.
Kristallmagie [12]
Kristallsamen (U) [14763] 1KR B Ermöglicht es dem Zaubernden, Kristallfragmente und Kristallstaub (in der Kristallfarbe des Zaubernden) sowie 5 Tränen des Zaubernden zu nehmen, um einen Kristallsamen zu erschaffen.
Kristallmagie [11]
Kristallportal IV (F) [14762] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 1500m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [10]
Kristallportal III (F) [14760] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 30m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [8]
Kristallportal II (F) [14758] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 3m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [6]
Kristallportal I (F) [14756] 1KR/St B Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 30cm groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
Kristallmagie [4]
Kristallanalyse (I) [14755] - B Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des Kristalls sowie darüber, wann und wie der Kristall gewonnen und bearbeitet wurde.
Kristallmagie [3]
Kristallmatrix V (F) [14752] 24h B Wie Kristallmatrix I, außer dass die fünffache Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
Kristallkraft [50]
Kristallspeicher V (F) [14750] 24h B Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix V auflädt.
Kristallkraft [25]
Kristallmatrix IV (F) [14749] 24h B Wie Kristallmatrix I, außer dass die vierfache Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
Kristallkraft [20]
Kristallspeicher IV (F) [14747] 24h B Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix IV auflädt.
Kristallkraft [16]
Kristallmatrix III (F) [14746] 24h B Wie Kristallmatrix I, außer dass die dreifache Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
Kristallkraft [15]
Kristallspeicher III (F) [14745] 24h B Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix II24hI auflädt.
Kristallkraft [11]
Kristallmatrix II (F) [14743] 24h B Wie Kristallmatrix I, außer dass die doppelte Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
Kristallkraft [9]
Kristallspeicher II (F) [14741] 24h B Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix II auflädt.
Kristallkraft [7]
Kristallmatrix I (F) [14740] 24h B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Kraftmatrix innerhalb eines Kristalls zu erschaffen. Diese Kraftmatrix ermöglicht es dem Zaubernden, die Kraft des Kristalls zu speichern und wieder abzurufen. Kristallmatrix I ermöglicht es dem Kristall, bis Zauber bis zu seiner Magiekapazität zu speichern. Wird seine Magiekapazität überschritten, zerbricht der Kristall und fällt in Stücke. Die Magiekapazität üblicher Kristalle beträgt ungefähr 1 Zauber pro 10 Karat.
Kristallkraft [5]
Kristallspeicher I (F) [14738] 24h B Ermöglicht es dem Zaubernden, Zauber in einem Kristall zu speichern, der mit Kristallmatrix I behandelt wurde. Der Zaubernde lädt den Kristall auf und dieser Zauber verhindert den Verlust der Zauber.
Kristallkraft [3]
Wahre Kristallklinge (F) [14736] 1min/St B Wie Kristallklinge II,aber auch magisch gerüstete, denen ein Widerstandswurf gegen diesen Zauber misslingt, werden als Rüstungswert 0 behandelt.
Kristalle meistern [30]
Kristallklinge II (F) [14732] 1min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Metallklinge magisch zu verzaubern. Die Klinge hat Kristallfestigkeit, ist transparent und ohne magische Hilfe unzerstörbar. Diese Klinge schneidet alles durch, was keine magische Aura hat. Daher werden alle nicht-magischen Rüstungen mit Rüstungswert 0 behandelt. Die Klinge bekommt einen Schadensbonus von 350.
Kristalle meistern [18]
Kristallklinge I (F) [14729] 1min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Metallklinge magisch zu verzaubern. Die Klinge hat Kristallfestigkeit, ist transparent und ohne magische Hilfe unzerstörbar. Die Klinge bekommt einen Schadensbonus von 350.
Kristalle meistern [15]
Seelensplitter (F) [14687] P B Der Zaubernde erschafft einen Kristallsplitter, der die Lebenskraft oder Seele jedes Wesens, das ihn berührt, einfängt und auf unbestimmte Zeit bewahrt. Das Ziel darf keinen höheren Level als der Zaubernde haben, sonst wird der Splitter zerstört. Hinweis: Wenn der Zaubernde beim Umgang mit einem verzauberten Splitter nicht vorsichtig ist, kann er sich selbst einfangen.
Gesetz der Kristalle [19]
Wahrer tödlicher Fokus (F) [14686] C B Wie Tödlicher Fokus I, nur dass der Schaden vervierfacht wird und der Kristall unbegrenzt lange hält.
Gesetz der Kristalle [18]
Wahrer Kristallspeicher (F) [14685] C B Wie Kristallspeicher I, aber es können fünfmal so viele Zauber gespeichert werden (der Edelstein muss aber einen entsprechenden Wert besitzen).
Gesetz der Kristalle [17]
Tödlicher Fokus II (F) [14683] V B Wie Tödlicher Fokus I, nur dass der Schaden verdreifacht wird und der Kristall doppelt so lange hält.
Gesetz der Kristalle [15]
Kristallspeicher II (F) [14680] V B Wie Kristallspeicher I, aber es können doppelt so viele Zauber gespeichert werden (der Edelstein muss aber einen entsprechenden Wert besitzen).
Gesetz der Kristalle [12]
Edelsteine erschaffen (F) [14678] P B Wie Mineralien erschaffen, nur dass Edelsteine erschaffen werden.
Gesetz der Kristalle [10]
Mineralien erschaffen (F) [14675] P B Der Zaubernde kann Stufe durch 3 Gramm eines Mineral erschaffen. Der Zaubernde muss während des Wirkens dieses Zaubers eine kleine Menge des gewünschten Minerals besitzen. Das Mineral wird während des Wirkens dieses Zaubers verbraucht.
Gesetz der Kristalle [7]
Tödlicher Fokus I (F) [14674] V B Wenn ein Elementarangriff gewirkt und durch einen mit diesem Zauber vorbereiteten Kristall fokussiert wird, wird der durch den Angriff verursachte Schaden verdoppelt. Der Zaubernde muss einen Edelstein in der entsprechenden Farbe finden (z. B. Rubin für Feuer usw.) und ihn mehrere Tage lang vorbereiten, entsprechend der Stufe des zu fokussierenden Elementarzauber. Der Edelstein muss den 10-fachen Wert der Stufe des Elementarzauber in Gold haben, sonst funktioniert er nicht. Ein Fokus kann nur für eine Art von Elementarzauber verwendet werden und kann nur so oft eingesetzt werden, wie es der Stufe des Zaubernden entspricht, der ihn hergestellt hat.
Gesetz der Kristalle [6]
Kristallspeicher I (F) [14671] V B Ermöglicht es dem Zaubernden, Zauber in Höhe eines Zehntels seines Levels (aufgerundet) in einem reinen, makellosen Edelstein zu speichern. Der Edelstein muss mindestens das Hundertfache der zu speichernden Zauber wert sein (in Goldstücken). Die gespeicherten Zauber können von jedem genutzt werden.
Gesetz der Kristalle [3]
Wahre Jugend (F) [14622] P B Das Ziel wird um zwei Jahre verjüngt (d. h. es wird jünger). Wenn der Zauber fehlschlägt, stirbt das Ziel und sein wahres Alter kehrt sofort zurück. Der Zauber kann wiederholt gewirkt werden und die Effekte sind kumulativ. Allerdings erhöht sich die unveränderte Fehlschlagchance jedes Mal, wenn er auf dasselbe Ziel gewirkt wird, um 1 (kumulativ für jede Zaubernde-Ziel-Kombination).
Wege der Anziehung [50]
Wahre Sympathie (M) [14621] P B Wie Sympathie, aber mit permanenter Dauer.
Wege der Anziehung [30]
Sympathie (M) [14617] 1Tag/St B Ein Sympathie-Effekt wird auf einen Gegenstand gewirkt, wodurch empfindungsfähige/denkende Wesen sich in seiner Nähe aufhalten wollen.
Wege der Anziehung [14]
Ekstase (M) [14610] 1KR/5Fehlwurf B Das Ziel befindet sich im siebten Himmel (d. h. in extremer Ekstase/Freude). Für die Dauer des Zaubers ist es nur zu 50 % seiner normalen Aktivität fähig. Später wird es dazu neigen, „nach mehr zu verlangen”.
Wege der Anziehung [7]
Kuß des Lebenssaugens (M*) [14603] - B Wie Kuss des Schmerzes, nur dass dem Ziel seine Lebenskraft wie bei Absolution entzogen wird. Diese Lebenskraft wird von der Zaubernden absorbiert, die dadurch alle ihre Wunden heilt und ihre Zauber vollständig wiederherstellt.
Küsse [50]
Kuß der Infantilität (M*) [14601] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel verfällt in einen kindlichen Zustand.
Küsse [25]
Kuß des Todes (M*) [14600] - B Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel stirbt.
Küsse [20]
Kuß der Amnesie (M*) [14599] 1Tag/10Fehlwurf B Das Ziel leidet unter Amnesie und erinnert sich für die Dauer des Zaubers nicht an seine Vergangenheit.
Küsse [15]
Kuß der Tortur (M*) [14598] - B Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 90% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
Küsse [14]
Kuss der Verwandlung (M*) [14597] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel wird in einen Frosch (oder eine Kröte) verwandelt. Dieser Zauber kann aufgehoben werden, wenn das Ziel von einem Adligen des anderen Geschlechts geküsst wird. Der Spielleiter kann diesen Zauber nach Belieben an seine Kampagne anpassen.
Küsse [13]
Kuß des Komas (M*) [14596] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel fällt in ein Koma.
Küsse [12]
Kuß der Lähmung (M*) [14595] 1KR/5Fehlwurf B Das Ziel ist gelähmt.
Küsse [11]
Kuss der Verbindung (M*) [14594] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel ist mental mit dem Zaubernden verbunden und je nach Ausgang eines Willenskampfes (jeweils Proben gegen Willen) kann jeder von beiden die Kontrolle über den Körper des anderen übernehmen.
Küsse [10]
Kuss der Qual (M*) [14593] - B Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 60% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
Küsse [9]
Kuss der Blindheit (M*) [14592] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel ist blind.
Küsse [8]
Kuß der Sklaverei (M*) [14591] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel muss dem Zaubernden in allen Dingen gehorchen, die ihm nicht völlig fremd sind.
Küsse [7]
Kuß des Schlafs (M*) [14590] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel fällt in einen tiefen Schlaf.
Küsse [6]
Kuß der Schwäche (M*) [14589] 1h/10Fehlwurf B Die Kraft des Ziels wird auf 1 reduziert.
Küsse [5]
Kuß des Feuers (M*) [14588] - B Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 40% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
Küsse [4]
Kuß der Benommenheit (M*) [14587] 1KR/5Fehlwurf B Das Ziel ist benommen.
Küsse [2]
Kuss des Schmerzes (M*) [14586] - B Das Ziel verliert 20% seiner maximalen (nicht aktuellen) Lebensenergie und ist eine Runde lang benommen.
Küsse [1]
Wahre Antipathie (M) [14566] P B Wie Antipathie, aber mit permanenter Dauer.
Einflüsse [50]
Antipathie (M) [14562] 1Tag/St B Ein Antipathie-Effekt wird auf einen Gegenstand gewirkt, so dass empfindungsfähige / denkende Wesen sich von ihm fernhalten wollen.
Einflüsse [15]
Wahre Bewertung (P) [14468] - B Wie Edelsteinbewertung, außer dass jeder Edelstein, jedes Schmuckstück oder jedes Kunstwerk bewertet werden kann.
Abschätzen [10]
Edelsteinbewertung (P) [14457] - B Ermöglicht es dem Zaubernden, mit 10% Genauigkeit den Wert eines Edelsteins zu bestimmen; er kann unterschiedliche Werte für die verschiedenen Kulturen berechnen, mit denen er vertraut ist.
Abschätzen [1]
Mechanismus analysieren (I) [14448] - B Wie Wissen über Schlösser oder Wissen über Fallen, außer dass der Zaubernde die gewonnenen Informationen später verwenden kann, um einen Duplikatschlüssel, eine entsprechende Falle usw. zu konstruieren (vorausgesetzt, er verfügt über die erforderlichen sekundären Fertigkeiten).
Wege des Schätzens [10]
Wahres Telekinese verbessern (U) [14400] V B Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass es keine Massenbegrenzung über die entsprechende Verringerung der Geschwindigkeit hinaus gibt.
Materialtransport [50]
Telekinese verbessern (5St) (U) [14397] V B Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass die Massenbegrenzung mit dem Fünffachen der Stufe des Zaubernden multipliziert werden kann.
Materialtransport [20]
Telekinese verbessern (St) (U) [14396] V B Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass die Massenbegrenzung mit der Stufe des Zaubernden multipliziert werden kann.
Materialtransport [15]
Telekinese verbessern (⅓St) (U) [14390] V B Wenn der Zauber zusammen mit Halten oder Telekinese auf ein anorganisches, festes, lebloses Material gewirkt wird, kann die Massenbegrenzung um ein Drittel der Stufe des Zaubernden erhöht werden, aber die Geschwindigkeit des Objekts wird um einen ähnlichen Betrag von 30cm pro Sekunde reduziert. Der Zaubernde muss während der Dauer des Zaubers konzentriert bleiben und die Zielmasse berühren. Das Ziel darf nicht mit anderen Objekten verbunden sein.
Materialtransport [9]
Stehende Welle V (F) [14358] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `E`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [19]
Stehende Welle IV (F) [14355] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `D`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [16]
Stehende Welle III (F) [14351] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `C`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [12]
Stehende Welle II (F) [14346] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `B`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [7]
Stehende Welle I (F) [14343] 1min/St B Erzeugt eine unsichtbare Barriere von 3x3x3 m, die beim Betreten einen "A"-kritischen Treffer durch Vibration verursacht.
Schockwellen [4]
Entmagnetisieren (F) [14320] 1KR/St B Unterdrückt jeden magnetischen Effekt von bis zu 1Unit/St für 1KR/St.
Gesetz des Magnetismus [4]
Magnetfeld (F) [14319] 1KR/St B Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
Gesetz des Magnetismus [3]
Magnetisieren (F) [14318] 1KR/St B Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
Gesetz des Magnetismus [2]
Prallfeld (F) [14309] C B Erschafft ein Abstoßungsfeld um ein Ziel herum. Alles, was danach mit dem Ziel in physikalischen Kontakt kommt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln. Bei einem Fehlschlag erfolgt eine Abstoßung mit der gleichen Kraft, die auf das Ziel ausgeübt wurde. Dieser Zauber gibt keine Boni für den Kampf. Das Ziel darf nicht schwerer sein als das Gewicht des Zaubernden multipliziert mit seiner Stufe.
Gesetz der Gravitation [13]
Geostationär positionieren (F) [14306] 1h/St B Der Zaubernde kann ein Ziel geostationär positionieren. Die Trägheit ist gleich null, das Ziel wird sich also nur bewegen, so lange eine Kraft einwirkt. Eine Person oder ein Objekt kann so ohne Unterstützung in der Luft positioniert werden. Andere Objekte können darauf abgestellt oder daran aufgehängt werden. Volumen- und Gewichtsbeschränkungen sind wie bei Schwerelosigkeit.
Gesetz der Gravitation [10]
Schwerelosigkeit (F) [14302] 1KR/St B Für das Ziel wird die Gravitation aufgehoben. Die Trägheit bleibt erhalten, so dass sich das Ziel, wenn es angeschoben wird, in diese Richtung weiterbewegt, bis eine andere Kraft einwirkt. Das Ziel darf ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg nicht überschreiten.
Gesetz der Gravitation [5]
Wahrer Rüstungsschnitt (F*) [14275] 1KR/St B Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit Stufe des Zaubernden in Prozent beträgt.
Kraft meistern [35]
Desintegrieren (F) [14272] - B Das Ziel erhält einen E kritischen Treffer durch Auflösung.
Kraft meistern [20]
Rüstungsschnitt IV (F*) [14271] 1KR/St B Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit 20% beträgt.
Kraft meistern [19]
Oberflächenlaufen (F) [14267] 1min/St B Wie Oberflächengehen, außer dass das Ziel laufen kann.
Kraft meistern [15]
Rüstungsschnitt III (F*) [14266] 1KR/St B Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit 15% beträgt.
Kraft meistern [14]
Oberflächengehen (F) [14262] 1min/St B Wie Oberflächenkriechen, außer dass keine Konzentration erforderlich ist und das Ziel gehen kann.
Kraft meistern [10]
Rüstungsschnitt II (F*) [14261] 1KR/St B Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit 10% beträgt.
Kraft meistern [9]
Organisches schwächen (F) [14258] 1KR/St B Bewirkt, dass jede nicht-magische, organische Substanz sofort die Hälfte ihrer normalen Integrität verliert (d. h. sie ist nicht mehr so stabil wie zuvor und erleidet nach dem Wirken dieses Zaubers doppelt so viel Schaden. Dies schließt doppelte Treffer/Runde usw. ein). Magische oder außergewöhnliche organische Substanzen erhalten einen Widerstandswurf. Dieser Zauber kann 2,5kg pro Stufe des Zaubernden beeinflussen. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende Ziele.
Kraft meistern [6]
Oberflächenkriechen (F) [14257] 1min/St(C) B Ermöglicht es dem Ziel, auf jeder Oberfläche in jeder Ausrichtung zu kriechen, vorausgesetzt, diese kann sein Gewicht tragen.
Kraft meistern [5]
Rüstungsschnitt I (F*) [14256] 1KR/St B Erzeugt ein reibungsfreies Feld um eine scharfe Kante herum, wodurch diese eine 5%ige Chance hat, Ziele zu durchschneiden, als hätten sie RS 2/0/0/0/1. Eine Kante von bis zu 30cm pro Stufe kann beeinflusst werden.
Kraft meistern [4]
Anorganisches schwächen (F) [14253] 1KR/St B Bewirkt, dass jedes nicht magische, anorganische Material von bis zu 2,5kg/St die Hälfte seiner normalen Integrität verliert. So lange der Zauber wirkt, erleidet das Material doppelten Strukturschaden. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende anorganische Ziele.
Kraft meistern [1]
Berührung des Todes (F*) [14252] - B WW:-30 Das Ziel stirbt, wenn es nicht widersteht. Wenn es widersteht, so bekommt es 5 kritische Treffer durch Aufprall der Kategorie E.
Tödliche Tänze [50]
Wahre Berührung des Schmerzes (F*) [14250] - B Wie Berührung des Schmerzes I, außer dass ein kritischer Treffer der Kategorie E verursacht wird.
Tödliche Tänze [25]
Berührung der Lähmung (F*) [14248] 10min/St B WW:-30 Wie Tanz der Benommenheit, außer dass dieser Zauber den berührten Teil des Ziels für 10 Minuten pro Stufe lähmt.
Tödliche Tänze [15]
Berührung d. Schmerzes IV (F*) [14247] - B Wie Berührung des Schmerzes I, außer dass ein kritischer Treffer der Kategorie D verursacht wird.
Tödliche Tänze [14]
Berührung des Schlafs (F*) [14245] V B WW:-30 Wie Tanz der Benommenheit, außer dass dieser Zauber das Ziel für 10 Minuten pro Stufe in Bewusstlosigkeit versetzt und danach in normalen Schlaf.
Tödliche Tänze [11]
Berührung des Schmerzes III (F*) [14243] - B Wie Berührung des Schmerzes I, außer dass ein kritischer Treffer der Kategorie C verursacht wird.
Tödliche Tänze [9]
Berührung des Schmerzes II (F*) [14241] - B Wie Berührung des Schmerzes I, außer dass ein kritischer Treffer der Kategorie B verursacht wird.
Tödliche Tänze [6]
Tanz der Benommenheit (F*) [14240] V B WW:-30 Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Ziel zu berühren und es für Fehlwurf Kampfrunden benommen zu machen.
Tödliche Tänze [5]
Berührung des Schmerzes I (F*) [14237] - B Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Ziel zu berühren und ihm einen kritischen Treffer durch Aufprall der Kategorie A zuzufügen.
Tödliche Tänze [2]
Wahrer Wächter der Hellseherei (FD) [14123] P B Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 200 erzeugt, der pro Runde 1W10 E kritische Treffer auf zufälligen Tabellen verursachen kann.
Wächter der Wahrsagerei [50] und Wächter der Hellsicht [50]
Hellseherabwehr II (D) [14122] V B Wie Hellseherabwehr II, außer dass dieser Zauber die Kombination von bis zu 4 Abwehrmaßnahmen ermöglicht.
Wächter der Wahrsagerei [30] und Wächter der Hellsicht [30]
Wächter der Hellseherei III (FD) [14121] P B Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 150 erzeugt, der D kritische Treffer durch Aufprall verursachen kann.
Wächter der Wahrsagerei [25] und Wächter der Hellsicht [25]
Hellseher-Sperre (FD) [14120] V B Dieser Zauber sperrt einfach jede Hellseherei auf das Subjekt, ohne dass es eine Möglichkeit gibt, dies zu umgehen, außer die Dauer ablaufen zu lassen. Nach dem Auftreten einer Hellseher-Sperre und dem Verlassen des Ortes wird der Hellseher jedoch feststellen, dass er 2 zusätzliche Zauber (der Schwere des Hellsehenszauber entsprechend) verloren hat. Dies geschieht jedes Mal, wenn er auf eine Hellseher-Sperre trifft. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 19 an.
Wächter der Wahrsagerei [20] und Wächter der Hellsicht [20]
Hellsehertod (DM) [14119] V B Der Hellseher erleidet die Folgen eines E kritischen Treffer nach Wahl des Zaubernden. Wenn dem Hellseher unabhängig davon eine Wahrnehmungs-/Erinnerungsprobe mit 20 Malus gelingt, ist der Hellseherversuch erfolgreich.
Wächter der Wahrsagerei [19]
Hellseherkoma (DM) [14118] V B Der Hellseher wird für 1 Stunde pro 10 Fehlwurf in ein Koma versetzt. Wenn dem Hellseher unabhängig davon eine Wahrnehmungs-/Erinnerungsprobe mit 20 Malus gelingt, ist der Hellseherversuch erfolgreich.
Wächter der Wahrsagerei [18]
Hellseherischer Ruf (DM) [14117] V B Der Hellseher wird dazu verleitet, sich dem Zaubernden zu stellen, und muss sich einem Willenskampf stellen. Wenn das Ziel den Willenskampf gewinnt, ist der Hellseherversuch erfolgreich, andernfalls gilt das Ergebnis des Willenskampfes. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 16 an.
Wächter der Wahrsagerei [17]
Hellseherische Angst (DM) [14116] V B Das Subjekt wird durch einen Ring der Angst geschützt. Wenn das Ziel den Widerstandswurf nicht besteht, kann es das Subjekt nicht sehen und hinterlässt das Opfer der Hellseherei in einem Zustand extremer Angst. Wenn der Hellseher jedoch erfolgreich widersteht, wird die Angstbarriere dauerhaft aufgehoben. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 15 an.
Wächter der Wahrsagerei [16]
Wächter der Hellseherei II (FD) [14114] P B Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 100 erzeugt, der C kritische Treffer durch Aufprall verursachen kann.
Wächter der Wahrsagerei [14] und Wächter der Hellsicht [14]
Hellseherabwehr III (D) [14113] V B Wie Hellseherabwehr II, außer dass dieser Zauber die Kombination von bis zu 3 Abwehrmaßnahmen ermöglicht.
Wächter der Wahrsagerei [13] und Wächter der Hellsicht [13]
Hellseherei-Verschiebung (FD) [14112] V B Dieser Zauber bewirkt, dass die Hellseherei um bis zu 30m pro Stufe in eine zufällige oder festgelegte Richtung verschoben wird. Sobald die genaue Ursache der Anomalie ermittelt wurde, kann der Hellseher versuchen, die Verschiebung auf die gleiche Weise zu durchbrechen wie bei der Auflösung des Zaubers Wahrsagen trüben. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 11 an.
Wächter der Wahrsagerei [12] und Wächter der Hellsicht [12]
Zugang einrichten (I) [14111] V B Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, einen Zugang in einer falschen Hellseherei einzurichten, von wo aus das wahre Ziel gefunden werden kann. Dabei muss es sich um ein Objekt in der falschen Hellseherei handeln, das sich bei intensiver und genauer Betrachtung öffnet und einen Tunnel offenbart, der zur ursprünglichen Vision führt. Pro Hellseherei kann nur ein Zugriffsversuch unternommen werden, und ohne den Einsatz eines Zugang lokalisieren-Zaubers beträgt die Chance des Hellsehers, den richtigen Zugriff zu finden, nur 1 % pro Stufe. Dieser Zauber hält so lange an wie die falsche Hellseherei.
Wächter der Wahrsagerei [11] und Wächter der Hellsicht [11]
Gefälschtes Hellsehen (DI) [14109] V B Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einem Subjekt eine falsche Vision auferlegen, die von Hellsehern entdeckt werden soll. Die falsche Vision muss relativ einfach sein und darf nicht länger als 24 Stunden projiziert werden. Das heißt, die Ereignisse in der Vision dürfen nicht länger als 24 Stunden andauern. Der einzige Weg, diesen Zauber zu durchbrechen, besteht darin, wiederholt zu hellsehen und die Dauer ablaufen zu lassen oder zu bemerken, dass etwas äußerst unwahrscheinlich ist oder dass sich die Ereignisse in der Hellseherei wiederholen. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 8.
Wächter der Wahrsagerei [9] und Wächter der Hellsicht [9]
Wächter der Hellseherei I (FD) [14108] V B Der Zaubernde kann einen Wächter zwischen das Ziel und alle potenziellen Hellseher stellen. Der Wächter ist eigentlich ein präkognitiver Schatten des Zaubernden und würde sich genauso entscheiden wie der Zaubernde, um zu siegen. Der Wahrsager hat 1 Runde Zeit, um zu entscheiden, ob er mit dem Wächter kämpfen will, bevor dieser angreift. Der Wächter lässt niemanden passieren, außer denjenigen, der ihn dort aufgestellt hat. Der Kampf mit dem Wächter erfolgt durch Willenskraft, und der Wächter hat einen Willen von 50. Der Hellseher muss den Wächter kontrollieren, um an ihm vorbeizukommen. Wenn er ihn beherrscht, hat der Hellseher die Wahl, den Wächter sofort zu töten oder ihn weiter das Objekt bewachen zu lassen. Sobald er ihn kontrolliert (Willenduell gewonnen), hat der Hellseher einen Bonus von +25 auf alle zukünftigen Hellseherversuche, die diesen Wächter passieren, und wenn er ihn beherrscht (Willenduell mit mindestens 50 gewonnen), hat er einen Bonus von +50 auf den Wächter. Wenn der Wächter die Kontrolle erlangt, kann er den Charakter aus der Hellseherei vertreiben und hat die Möglichkeit, dem Hellseher einen C kritischen Treffer durch Aufprall zuzufügen. Wenn der Wächter den Hellseher beherrscht, kann er den Hellseher vertreiben, ihn festhalten und mit C kritischen Treffern durch Aufprall (1/Runde) schlagen oder den Hellseher zwingen, zukünftige Willenskämpfe für den Wächter zu bestreiten. Solange der Hellseher diese Wettkämpfe gewinnt, wird er weiterhin vom Wächter festgehalten, während sein Körper in ein Koma fällt. Wenn er besiegt wird, kann der neue Hellseher entweder den alten Hellseher sofort töten oder ihn freilassen. In beiden Fällen muss er dann gegen den nächsten gefangenen Hellseher in der Reihe oder gegen den Wächter selbst kämpfen. Der Wächter kann jederzeit von dem Zaubernden gebannt werden.
Wächter der Wahrsagerei [8] und Wächter der Hellsicht [8]

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letzte Änderung: Dudang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [35.2.4021] (Donnerstag, den 22 Januar 2026) - Maverick