Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wahrsagungsexplosion (DM) [14106] |
V |
B |
Der Zaubernde setzt eine psychische Explosion zwischen dem Objekt und allen potenziellen Hellsehern ein. Das Ziel erleidet jede Runde einen A kritischen Treffer durch Aufprall, solange die Hellseherei des geschützten Objekts andauert. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 1 an.
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Wächter der Wahrsagerei [6]
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| Irreführende Hellseherei (D) [14105] |
V |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde eine Hellseherei fehlschlagen lassen und sie auf ein sehr ähnliches Ziel ausrichten, das so ähnlich ist, dass der Hellseher eine Wahrnehmungs- / Erinnerungsprobe und anschließend eine Intelligenzprobe erfolgreich durchführen muss, um zu erkennen, dass etwas nicht stimmt und was es ist. Dieser Zauber kann nicht aufgehoben werden, da mit einer bestimmten Wahrsagerei nur ein Objekt untersucht werden kann. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 4 an.
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Wächter der Wahrsagerei [5]
und Wächter der Hellsicht [5]
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| Hellseherlabyrinth (D) [14104] |
V |
B |
Dieser Zauber erschafft ein Labyrinth, das immer dann auftritt, wenn ein Hellseherversuch auf das vom Zaubernden festgelegte Ziel unternommen wird. Das Labyrinth kann nicht zerstört werden, aber es kann durch einen Wurf von (1-100 (offen) + Intelligenz + Stufe) gegen den Wurf des Verteidigers von (1-100 (offen) + Intelligenz + Stufe + 20) durchquert werden. Ist der Wurf des Verteidigers höher, muss der Angreifer diese Wahrsagung aufgeben. Ist der Wurf des Verteidigers um 50 oder mehr höher, verliert sich der Angreifer für 10-100 Minuten im Labyrinth. Ist der Wurf des Angreifers höher, wird das Labyrinth überwunden und das ursprüngliche Ziel seiner Hellseherei steht vor ihm. Dieser Zauber hält für 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 3 an.
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Wächter der Wahrsagerei [4]
und Wächter der Hellsicht [4]
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| Wahrsagen trüben (D) [14102] |
V |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zu versuchen, das Sehen, die Vision oder das Wahrsagen anderer zu trüben. Bei Erfolg sieht der Wahrsager seine Vision wie durch einen Nebel und erhält nur 50% des Wissens, das er ohne Behinderung gewonnen hätte. Wenn der Betrachter versuchen möchte, den Nebel zu durchdringen, muss der Angreifer zunächst einen Widerstandswurf mit einem Malus von -15 durchführen. Bei Erfolg muss der Verteidiger anschließend einen Widerstandswurf mit einem Bonus von +15 durchführen. Bei einem Fehlschlag des Angreifers enden dieser und alle zukünftigen Angriffe auf den Zauber mit dieser Vision. Wenn der Verteidiger seinen Widerstandswurf erfolgreich besteht, ist das Ergebnis das gleiche. Wenn der Verteidiger scheitert, wird der Nebel aufgerissen und dauerhaft aufgelöst. Wenn er nicht zerstört wird, hält der Nebel für einen Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 1 an.
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Wächter der Wahrsagerei [2]
und Wächter der Hellsicht [2]
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| Wissen über Wahrsagen [14101] |
- |
B |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, festzustellen, ob es zu einem bestimmten Ort, Gegenstand oder einer bestimmten Person Prophezeiungen gibt, wer die Prophezeiung gemacht hat und ob sie sich bereits erfüllt hat. Außerdem gewährt dieser Zauber dem Zaubernden einen Bonus von +30 für das Enträtseln prophetischer und orakelhafter Rätsel. Dieser Zauber funktioniert nur in unmittelbarer Nähe (physischem Kontakt) zum Ziel der Prophezeiung.
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Wächter der Wahrsagerei [1]
und Wächter der Hellsicht [1]
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| Verhexung (F) [14045] |
V |
B |
Das Ziel wird verhext und das Unglück wird sein Begleiter. Ein magisches Pentagramm wird eingeschrieben und der Verhexungszauber verleiht diesem die Macht. Der Verhexungszauber muss 16 Wochen lang jeden Tag einmal gewirkt werden, um dauerhaft zu sein. Solange das Pentagramm mit Energie versorgt wird, bleibt die Verhexung bestehen. Das Ziel wird langsam von Dingen heimgesucht, die einfach schief gehen (z.B. Waffen zerbrechen, ein Seil wird entzwei geschnitten, man tritt beim Schleichen auf einen Ast, rutscht auf einem trockenen Boden aus usw.) Es wird empfohlen die Fertigkeit Magisches Ritual zusammen mit dem Verhexungszauber bei der Errichtung des Pentagramms zu verwenden. Die Verhexung kann nur durch das Brechen des magischen Pentagramms aufgehoben werden. HINWEIS: Das Pentagramm enthält Macht und die plötzliche Entfernung des Pentagramm-Musters verursacht bei allen im Umkreis von 10m kritische Treffer "C" Aufprall und "B" Hitze. HINWEIS: Fluch erkennen wird eine Verhexung erkennen, aber sie als Fluch registrieren.
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Gesetz der Rache [16]
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| Größerer Schlangentreffer (F) [14006] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass es kein bekanntes Heilmittel gibt.
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Waffen des Chaos [50]
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| Lebenskraftentzug I (F) [14005] |
1KR/St |
B |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 6/s beträgt. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 6 %/Stufe.
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Waffen des Chaos [30]
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| Schlangentreffer (F) [14004] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass nur Magie diese Wunde heilen kann. Kräuter und normale Heilung haben keine Wirkung.
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Waffen des Chaos [25]
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| Chaostreffer V (F) [14003] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung „E” ist.
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Waffen des Chaos [20]
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| Alte Magie Treffer (F) [14002] |
1KR/St |
B |
Wie Prosaische Magie Treffer, betrifft aber auf Alte Magie.
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Waffen des Chaos [20]
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| Göttermagietreffer (F) [14001] |
1KR/St |
B |
Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Göttermagie.
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Waffen des Chaos [19]
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| Mentalmagietreffer (F) [14000] |
1KR/St |
B |
Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Mentalmagie.
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Waffen des Chaos [18]
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| Grundmagietreffer (F) [13999] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Grundmagie-Zauber. Hybride Zauberwirker, deren Reiche auch die Grundmagie umfassen, verlieren die Hälfte ihrer Zauber und können 24 Stunden lang keine Grundmagie-Zauber wirken.
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Waffen des Chaos [17]
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| Lebenskraftentzug II (F) [13998] |
1KR/St |
B |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 4/s beträgt. Die Chance, ein Vampir zu werden, steigt auf 5 %/Stufe.
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Waffen des Chaos [16]
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| Prosaische Magie Treffer (F) [13997] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Prosaische Magie-Zauber.
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Waffen des Chaos [15]
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| Geringerer Schlangentreffer (F) [13996] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, können die Wunden nicht auf normale Weise geheilt werden: Blutungen hören nicht auf, Gehirnerschütterungen heilen nicht, gebrochene Knochen wachsen nicht zusammen und heilen nicht usw.
Kräuter und Magie können solche Wunden heilen.
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Waffen des Chaos [15]
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| Lebenskraftentzug I (F) [13995] |
1KR/St |
B |
Wie Vampirtreffer I, außer dass Lebensenergie mit einer Rate von 2/s entzogen wird. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 4 %/Stufe.
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Waffen des Chaos [14]
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| Chaostreffer IV (F) [13994] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung D ist.
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Waffen des Chaos [13]
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| Größerer Skeletttreffer (F) [13993] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Aufprall der Kategorie E ist.
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Waffen des Chaos [12]
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| Vampirtreffer III (F) [13992] |
1KR/St |
B |
Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 150m beträgt und die Bewegungsgeschwindogkeit der Waffe auf 15m/KR erhöht wird. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 3 %/Stufe.
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Waffen des Chaos [11]
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| Größerer Gifttreffer (F) [13991] |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Gifttreffer, außer dass 3 Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, verliert dieser Wert 2 Punkte/Runde; wenn sie dreimal gewürfelt wird, verliert sie 3 Punkte/Runde.
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Waffen des Chaos [10]
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| Chaostreffer III (F) [13990] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung C ist.
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Waffen des Chaos [9]
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| Vampirtreffer II (F) [13989] |
1KR/St |
B |
Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 100m beträgt und die Waffe sich mit 8m/KR bewegen kann. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 2 %/Stufe.
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Waffen des Chaos [8]
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| Gifttreffer (F) [13988] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass zwei Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, wird diese in jeder Runde um 2 reduziert.
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Waffen des Chaos [7]
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| Skeletttreffer (F) [13987] |
1KR/St |
B |
Wie Geringer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer C durch Aufprall ist.
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Waffen des Chaos [6]
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| Vampirtreffer I (F) [13986] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass das Ziel 1W10-Lebensenergie pro Runde verliert, solange es sich innerhalb von 30m um die Waffe befindet. Wenn die Waffe losgelassen wird, so bewegt sich diese mit 3m/KR auf das Ziel zu. Jedes Ziel, das durch eine Waffe mit Vampirischem Schlag getötet wird, hat eine Chance von 1 %/Stufe, zu einem Vampir zu werden.
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Waffen des Chaos [5]
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| Chaostreffer II (F) [13985] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung B ist.
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Waffen des Chaos [4]
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| Geringerer Gifttreffer (F) [13984] |
1KR/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe giftig zu machen. Wenn die Waffe einen kritischen Treffer verursacht, muss das Ziel dem Gift widerstehen. Das Gift wirkt sich auf eine der Eigenschaften des Ziels aus und reduziert diesen Wert um 1 Punkt/Runde, bis die Gesamtreduktion 1 Punkt/1 Fehlschlag erreicht oder bis das Gift neutralisiert ist. Wenn der Wert auf Null reduziert wird, ist das Ziel tot. Wirf 1W10, um zu bestimmen, auf welchen Wert sich das Gift auswirkt: 1) Kr, 2) Ge, 3) Re, 4) In, 5) Sb, 6) pA, 7) W/E, 8) Gab, 9) Gla, 10) Gei.
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Waffen des Chaos [3]
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| Geringerer Skeletttreffer (F) [13983] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der zusätzlich ein kritischer Treffer ein Treffer A durch Aufprall ist.
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Waffen des Chaos [2]
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| Chaostreffer I (F) [13982] |
1KR/St |
B |
Dieser Zauber wird auf eine Waffe gewirkt; wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, erhält das Ziel zusätzlich zum normalen kritischen Treffer einen kritischen Treffer durch Körperveränderung A.
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Waffen des Chaos [1]
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| Selbsterfrischung (F) [8446] |
V |
B |
Der Zaubernde benutzt einen Muster speichern, um einen bis alle Zauber dieser Liste auf einmal zu zaubern. So könnte er einmal am Tag eine Rundumerneuerung mit sich oder anderen machen.
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Wege des Äußeren [50]
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| Körper entkeimen (F) [8445] |
P |
B |
Der Zaubernde kann den Körper des Ziels bis zum gewünschten Level entkeimen, und ihn so von Parasiten, Fliegen u.ä befreien, oder alle nicht natürlichen Lebewesen aus ihm entfernen (Mikroorganismen, Bandwurm usw.).
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Wege des Äußeren [30]
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| Färben (F) [8444] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die Farbe eines Körperteils des Ziels ändern (Haare, Nägel, Haut, Zähne, Augen usw.)
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Wege des Äußeren [25]
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| Zähne richten (F) [8443] |
P |
B |
Richtet die Zähne korrekt aus, ersetzt aber keine fehlenden.
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Wege des Äußeren [20]
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| Proportionen (F) [8442] |
1h/St |
B |
Verändert die Körperproportionen des Ziels so, daß es den Vorstellungen des Zaubernden angepaßt wird. So könnte ein fetter Kerl plötzlich muskulös aussehen oder umgekehrt.
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Wege des Äußeren [19]
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| Haarwachstum fördern / stoppen (F) [8441] |
P |
B |
Läßt Haar wachsen, wenn es irgendwo fehlt, oder stoppt Wachstum an unerwünschten Stellen.
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Wege des Äußeren [18]
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| Makel erschaffen / verschwinden lassen (F) [8440] |
P |
B |
Entfernt oder erschafft Muttermale, Narben, Tätowierungen, Leberflecken usw.
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Wege des Äußeren [17]
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| Schmutz widerstehen (F) [8439] |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, Haar und Kleidung des Ziels vor Schmutz, Feuchtigkeit, Regen usw. Zauber wirkt bei allem, außer gegen vollständiges Untertauchen.
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Wege des Äußeren [16]
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| Schweiß verhindern (F) [8438] |
10min/St |
B |
Ziel schwitzt nicht. Keine negativen Effekte.
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Wege des Äußeren [15]
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| Haar schützen (F) [8437] |
1h/St |
B |
Hält gestyltes Haar für die Dauer des Zaubers in Form.
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Wege des Äußeren [14]
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| Prothese (F) [8436] |
1h/St |
B |
Läßt jede existierende Prothese für die Dauer absolut lebendig aussehen.
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Wege des Äußeren [13]
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| Körperunterstützung (F) [8435] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann ein Körperteil für die Dauer stützen (z.B.: BH, Gürtel, Hüfthalter usw.).
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Wege des Äußeren [12]
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| Geruch (F) [8434] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen beliebigen, ihm bekannten Geruch auf seinen Körper auftragen, der normal wieder verschwindet.
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Wege des Äußeren [11]
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| Haar präparieren (F) [8433] |
P |
B |
Stylt das Haar in die gewünschte Form, inkl. Dreadlocks, Entenschwänze usw.
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Wege des Äußeren [10]
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| Riß nähen (F) [8432] |
P |
B |
Repariert einen durchgehenden Riß in Kleidung, Stoff, Leder. Nicht bei hartem Leder, gekochtem Leder usw.
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Wege des Äußeren [9]
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| Massage (F) [8431] |
P |
B |
Heilt Verspannungen und lockert die Gelenke. +5 auf Geschicklichkeit für die Dauer.
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Wege des Äußeren [8]
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| Deodorant (F) [8430] |
P |
B |
Entfernt jeglichen äußeren Geruch vom Körper. Atem und Haut werden geruchlos, bis die Umwelt wieder durchsetzt.
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Wege des Äußeren [7]
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| Feuchtigkeitscreme (F) [8429] |
P |
B |
Der Zaubernde kann trockene, rauhe und rissige Haut erweichen / heilen.
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Wege des Äußeren [6]
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| Maniküre (F) [8428] |
P |
B |
Der Zaubernde kann Nägel schneiden, säubern und feilen. Heilt jedes Nagelproblem und eignet sich zum Krallenschärfen.
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Wege des Äußeren [5]
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| Haare / Bart schneiden (F) [8427] |
P |
B |
Der Zaubernde kann Haare an einer Körperstelle auf die gewünschte Länge trimmen. Für Rasieren und Haare schneiden sind zwei Zauber notwendig.
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Wege des Äußeren [4]
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| Kleidung reinigen (F) [8426] |
P |
B |
Trocknet und reinigt Kleidung von Schmutz / Schweiß.
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Wege des Äußeren [3]
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| Körper reinigen (F) [8425] |
P |
B |
Zauber trocknet den Körper und entfernt jede Art von Schmutz / Schweiß.
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Wege des Äußeren [2]
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| Buch lesen (I *) [8423] |
P |
B |
Der Zaubernde berührt ein Buch, spricht den Zauber und kennt den Inhalt. Jede magische Sache (Rune, etc.), die auf einen Leser wirken würde, wirkt auf den Zaubernden.
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Bibliothek meistern [50]
|
| Buchwissen (I) [8422] |
C |
B |
Der Zaubernde erfährt Stufe, Rasse, Beruf und Alter des Inhabers eines Textes, Die Dauer des Besitzes, wie häufig jede Seite umgeschlagen wurde, usw.
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Bibliothek meistern [30]
|
| Manuskript verjüngen (F) [8420] |
P |
B |
Verjüngt ein Manuskript, Buch o.ä. von dem der Zaubernde ein größeres Stück hat komplett. So kann man angebrannte, Verwässerte, Verblaßte o.ä. Schriften wieder lesbar machen.
|
Bibliothek meistern [20]
|
| Seite kopieren (F) [8418] |
P |
B |
Kopiert eine Seite auf ein passendes Material. Kopie ist in Farbe.
|
Bibliothek meistern [18]
|
| Autor (I) [8415] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt den Namen des Autors eines Textes.
|
Bibliothek meistern [15]
|
| Buch konservieren (F) [8414] |
P |
B |
Schützt ein Buch vor normaler Abnutzung, Alterung usw.
|
Bibliothek meistern [15]
|
| Runenpapier herstellen (F) [8410] |
P |
B |
Erschafft ein Blatt Runenpapier aus einem Blatt normalem Papier.
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Bibliothek meistern [11]
|
| Wissen über Bücher (I) [8408] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt Art des Papiers, der Bindung, der Tinte, das Datum der Niederschrift, Datum der Bindung, magisch oder normal usw. Der Zaubernde erfährt nichts über den Inhalt.
|
Bibliothek meistern [9]
|
| Manuskript trocknen (F) [8407] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jede Feuchtigkeit aus einem Buch, Text, Rolle o.ä. entfernen.
|
Bibliothek meistern [8]
|
| Buch binden (F) [8406] |
P |
B |
Der Zaubernde kann durch diesen Spruch mit den entsprechenden Materialien ein Manuskript binden. Qualität je nach verwendetem Material.
|
Bibliothek meistern [7]
|
| Risse reparieren (F) [8405] |
P |
B |
Repariert einen Riß in einem Stück Papier oder Umschlag.
|
Bibliothek meistern [6]
|
| Tinte herstellen (F) [8404] |
P |
B |
Der Zaubernde kann mit den entsprechenden Materialien 1 Unze / Stufe Tinte herstellen. Tinte ist unlöslich, permanent und von einer beliebigen Farbe.
|
Bibliothek meistern [5]
|
| Papier / Pergament herstellen (F) [8403] |
P |
B |
Der Zaubernde kann mit den entsprechenden Materialien 10 cm² / Stufe Pergament erstellen. Blätter der gewünschten Größe können erschaffen werden.
|
Bibliothek meistern [4]
|
| Vergrößern (F) [8401] |
10min/St |
B |
Vergrößert ein visuelles Bild um x1 pro Stufe.
|
Bibliothek meistern [2]
|
| Verzauberung (F) [8397] |
1min/St |
B |
Ein Objekt bekommt +1 / 5 Stufen des Zaubernden. Objekt ist bei Untersuchungen magisch und agiert und reagiert wie ein magischer Gegenstand.
|
Die kleinen Tricks [25]
|
| Verhexen (F) [8396] |
10min/St |
B |
Läßt ein Ziel sich unwohl fühlen. Auch wenn dieser Zauber keinen anderen Effekt hat, erscheint er jedoch wahren Gläubigen oder Feiglingen sehr real und läßt sie eventuell etwas närrisches tun.
|
Die kleinen Tricks [20]
|
| Blinklicht (F) [8391] |
1min/St |
B |
Läßt ein Objekt in Abständen aufleuchten. Helligkeit wie Stufe Kerzenstärken mit beliebiger Farbe.
|
Die kleinen Tricks [15]
|
| Glühen (F) [8384] |
1min/St |
B |
Läßt ein Objekt glühen, leuchten, glitzern o.ä..
|
Die kleinen Tricks [7]
|
| Instrument stimmen (P) [8356] |
- |
B |
Der Zaubernde kann ein beliebiges Instrument perfekt stimmen.
|
Gesetz der Musik [2]
|
| Material verschmelzen (F) [8354] |
- |
B |
Der Zaubernde kann zwei beliebige Materialien miteinander verschmelzen, ohne daß es eine Naht gibt. Verbindung ist so stark wie das schwächere Material. Der Zaubernde kann 0,03 m³ pro 5 Stufen verbinden. So kann ein Zaubernder der 10. Stufe 0,03 m³ Metall mit 0,03 m³ Leder verbinden.
|
Gesetz der Struktur [50]
|
| Material reparieren (F) [8353] |
- |
B |
Der Zaubernde kann jedes beschädigte Material reparieren und sogar bis zu 0,03 m³ / Stufe ersetzen.
|
Gesetz der Struktur [30]
|
| Formen (F) [8352] |
C |
B |
Der Zaubernde kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wieder die normale.
|
Gesetz der Struktur [25]
|
| Material biegen (F) [8350] |
C |
B |
Der Zaubernde kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
|
Gesetz der Struktur [19]
|
| Stärken (F) [8349] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann Objekte oder Teile davon widerstandsfähiger machen. Zauber erhöht die Struktur von anorganischem Material in 30 cm / Stufe Umkreis um 0,5 % pro Stufe.
|
Gesetz der Struktur [18]
|
| Wasserfest (F) [8348] |
- |
B |
Der Zaubernde kann ein Gebiet von 1 m² pro Stufe wasserundurchlässig machen. Wirkt nur auf Material, nicht auf Risse.
|
Gesetz der Struktur [17]
|
| Material ersetzen (F) [8346] |
C |
B |
Der Zaubernde kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
|
Gesetz der Struktur [15]
|
| Isolieren (F) [8345] |
C |
B |
Der Zaubernde kann mit vorhandenen Materialien ein Gebiet von 1 m² pro Stufe isolieren. So kann man praktisch alles mit allem Isolieren. Je weniger wärmeleitend ein Material ist, desto besser isoliert es.
|
Gesetz der Struktur [14]
|
| Glas erschaffen (F) [8340] |
- |
B |
Der Zaubernde kann 0,03 m³ Glas pro Stufe aus den entsprechenden Materialien erschaffen. Das Glas kann jede beliebige Form haben.
|
Gesetz der Struktur [9]
|
| Kleben (F) [8339] |
- |
B |
Wie Schneiden, aber der Zaubernde kann zwei Sachen verkleben. Klebe ist nur normal: Immer noch schwierig, Metall und Leder zu verkleben. Bruchfaktor für Klebestelle: 19
|
Gesetz der Struktur [8]
|
| Rost entfernen (F) [8332] |
- |
B |
Entfernt jede Art von Korrosion von 0,1 m² / Stufe Stahl oder Eisen. Repariert jedoch keine Schäden im Metall.
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Gesetz der Struktur [1]
|
| Spiele (F) [8318] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann ein Spielbrett und alles notwendige Zubehör für ein Spiel erschaffen. Brett kann bis 0,1 m² pro Stufe groß sein.
|
Gesetz der Unterhaltung [10]
|
| Verkleiden (F) [8310] |
V |
B |
Der Zaubernde kann mit vorhandenen Materialien (Make-up, Lehm, natürliche Pigmente) das Aussehen einer Person ändern. +2 / Stufe auf Verkleiden der Person.
|
Gesetz der Unterhaltung [2]
|
| Erz raffinieren (F) [8308] |
- |
B |
Der Zaubernde kann 0,5 kg / Stufe reines Metall in Staub- oder Flockenform von Gestein trennen.
|
Gesetz des Bergbaus [50]
|
| Stein schmelzen (F) [8306] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde kann 15 cm³ / Stufe Gestein wie Ton formen. Danach hat der Stein wieder seine normale Festigkeit.
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Gesetz des Bergbaus [25]
|
| Sprengen (F) [8305] |
- |
B |
Dieser Zauber wird in kleine, runde Bohrlöcher (s.o.) gesprochen und sprengt Stufe m³ Gestein in kleine Brocken. Zauber kann in Stufe Löcher gesprochen und um Stufe KR verschoben werden. Jeder in 6 m Radius bekommt 1-5 kritische Treffer "A" durch Aufprall.
|
Gesetz des Bergbaus [20]
|
| Metall schmelzen (F) [8304] |
- |
B |
Schmilzt 0,5 kg / Stufe Metall einer Sorte in einen Block.
|
Gesetz des Bergbaus [19]
|
| Stein pulverisieren (F) [8303] |
- |
B |
Verwandelt 0,3 m³ Gestein / Stufe in Staub.
|
Gesetz des Bergbaus [18]
|
| Luft (F) [8302] |
10min/St |
B |
Erschafft atembare Luft für Stufe Personen, die sich selbst erneuert.
|
Gesetz des Bergbaus [17]
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| Durch Erde / Gestein graben (F) [8301] |
- |
B |
Der Zaubernde kann bis Stufe m³ Erde (1/4 bei Gestein) ausgraben. Gestein wird in Brocken von etwa 1 m³ ausgegraben.
|
Gesetz des Bergbaus [16]
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| Luft filtern (F) [8296] |
1h/St |
B |
Wandelt jedes Gas in atembare Luft (für Stufe Personen) um.
|
Gesetz des Bergbaus [11]
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| Bohren (F) [8294] |
- |
B |
Bohrt Löcher mit bis zu 2,5 cm / Stufe Durchmesser und 30 cm / Stufe Länge.
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Gesetz des Bergbaus [9]
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| Licht (F) [8291] |
10min/St |
B |
Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt. Befindet sich der Punkt auf einem beweglichen Objekt oder Wesen, bewegt er sich mit dem Objekt/Wesen mit.
|
Sternenlicht [3]
und Gesetz des Bergbaus [6]
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| Edelsteine reinigen (F) [8289] |
- |
B |
Reinigt 1 Karat / Stufe von Schmutz und mineralischen Ablagerungen.
|
Gesetz des Bergbaus [4]
|
| Reinheit beurteilen (I) [8286] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Reinheit (± 2%) eines Metalls bestimmen.
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Gesetz des Bergbaus [1]
|
| Mühle (F) [8270] |
P |
B |
Mahlt Körner zur gewünschten Feinheit (Schrot bis Mehl). Der Zaubernde kann Stufe Büschel (( 35 Liter) mahlen.
|
Gesetz des Farmers [8]
|
| Wert schätzen (I) [8260] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden den Wert eines nichtmagischen Gegenstands an (bei magischen nur den Wert des nichtmagischen Teils). So erfährt Mira die Zauberin durch diesen Spruch, das ein magisches Breitschwert +20 aus Edelstahl einen Wert von 3000 SS hat (2400 für die gute Klinge aus Edelstahl und 600 für die extra Handwerkskunst des großen Zwergenschmieds Grit Steinranke).
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Gesetz des Handelns [25]
|
| Verführung (F) [8257] |
1h/St |
B |
Läßt Personen auf der Straße das Geschäft des Zaubernden verlockender werden. Zauber handelt mit vorhandenem Material / Umwelt. So wird vor einem Restaurant ein Essensduft über die Straße ziehen, Partygeräusche vor einer Kneipe usw.
|
Gesetz des Handelns [18]
|
| Vertrag (F) [8254] |
P |
B |
Speichert die Muster des Zaubernden, der Ziele und Zeugen (wie in Muster speichern) auf einem geschriebenen Vertrag.
|
Gesetz des Handelns [15]
|
| Oberfläche abwerten (F) [8250] |
P |
B |
Der Zaubernde läßt ein Objekt älter, abgenutzter, wertloser usw. aussehen. Objekt erscheint um 1% / Stufe wertloser. So spricht Shir, ein Händler der 20. Stufe diesen Spruch auf ein Langschwert (Wert: 100 SS), das sein Bruder Rint ihm verkaufen will. Shir weist Rint auf einige abgenutzte Stellen hin, die Rint bisher nicht gesehen hatte, und überzeugt ihn, daß das Schwert 80 SS Wert sei (100 - 20%). Rint verkauft es ihm schließlich für 55 SS. Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe entdecken den wahren Wert des Gegenstandes.
|
Gesetz des Handelns [12]
|
| Markieren (F) [8248] |
P |
B |
Der Zaubernde plaziert einen bestimmten Preis auf ein bestimmtes Objekt. Wenn jemand das Objekt berührt, weiß er sofort, was es kostet.
|
Gesetz des Handelns [10]
|
| Ladendieb erkennen (I) [8246] |
P |
B |
Warnt den Zaubernden wenn ausgewählte Gegenstände den Laden ohne sein Wissen verlassen haben. Der Zaubernde muß die Gegenstände spezifizieren. Alarm kann hörbar oder still sein.
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Gesetz des Handelns [8]
|
| Versiegeln (I) [8245] |
V |
B |
Versiegelt ein Objekt. Der Zaubernde kann bei Betrachtung des Siegels erfahren, ob es geöffnet wurde. Siegel kann Wachs mit Abdruck sein, Seil mit Knoten o.ä..
|
Gesetz des Handelns [7]
|
| Wiegen (I) [8240] |
- |
B |
Der Zaubernde kann das Gewicht eines beliebigen Objekts bestimmen.
|
Gesetz des Handelns [2]
|
| Waffe ausbalancieren (F *) [8233] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann jeden Gegenstand ausbalancieren, so daß man ihn besser werfen kann. So kann der Zaubernde einen Zweihänder, Stuhl oder eine Armbrust wie ein Messer werfen (ohne Mali). Ein ausbalancierte Waffe kann immer noch ganz normal benutzt werden (ohne Mali).
|
Gesetz des Kriegers [18]
|
| Waffe schützen (F) [8231] |
1KR/St |
B |
Dieser Zauber schützt eine Waffe für die Dauer des Spruchs vor Zerbrechen, Scharten u.ä. Allerdings helfen alle Zauber der prosaischen Magie der ganzen Welt nicht bei einem Fall in einen aktiven Vulkan. Waffe kann an keinem normalen Material zerbrechen, wohl aber durch Zauber.
|
Gesetz des Kriegers [16]
|
| Holz reparieren (F) [8225] |
- |
B |
Begradigt und repariert jedes Stück Holz, inklusive Stäbe, Bögen, Pfeile, Türen usw.
|
Gesetz des Kriegers [10]
|
| Scharten reparieren (F) [8224] |
- |
B |
Entfernt Scharten aus einer Schneide und hilft so die Waffe gebrauchsfähig zu halten. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
|
Gesetz des Kriegers [9]
|
| Riß reparieren (F) [8223] |
- |
B |
Restauriert den Zustand von hölzernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt nur bei Holz, das gerissen ist, nicht bei zerbrochenen Gegenständen. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
|
Gesetz des Kriegers [8]
|
| Leder reparieren (F) [8222] |
- |
B |
Restauriert den Zustand von ledernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt bei Leder in jedem Zustand, außer bei komplett zerstörtem.
|
Gesetz des Kriegers [7]
|
| Waffe schärfen (F) [8220] |
- |
B |
Schärft die Schneide(n) einer Waffe, so daß sie für die nächsten 5 Treffer einen Schadensbonus +15 hat.
|
Gesetz des Kriegers [5]
|
| Rost entfernen (F) [8219] |
- |
B |
Entfernt jeden Rost von einer Waffe, repariert aber keinen durch Rost entstandenen Schaden.
|
Gesetz des Kriegers [4]
|
| Waffe ölen (F) [8218] |
- |
B |
Erschafft eine dünne Ölhaut über dem gewünschten Teil einer Waffe.
|
Gesetz des Kriegers [3]
|
| Sehne wachsen (F) [8217] |
- |
B |
Erschafft einen Wachsüberzug über eine Bogensehne. Die ersten beiden Pfeile, die von einer frisch gewachsten Sehne abgeschossen werden, haben Pool +5. Nicht kumulativ mit magischen Boni.
|
Gesetz des Kriegers [2]
|
| Waffe trocknen (F) [8216] |
- |
B |
Entfernt jede Flüssigkeit von der Oberfläche der Waffe.
|
Gesetz des Kriegers [1]
|
| Dimensionales Gepäck (F) [8215] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde erschafft einen interdimensionalen Raum (max. 0,03 m³ / Stufe), der bis zu 10 kg / Stufe hält, aber nur 0,5 kg / Stufe wiegt. Zauber muß auf einen passenden Behälter gelegt werden, der auch normalerweise die 0,5 kg / Stufe hält. Geht der Zauber fehl, so sind alle Gegenstände im interdimensionalen Raum für immer verloren.
|
Gesetz des Packens [50]
|
| Gepäckstasis (F) [8214] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann ein Gepäckstück (max. 0,03 m³ / Stufe) verzaubern, so daß alles, was hineingelegt wird, in eine Stasis verfällt. Wird der Behälter geöffnet, erlischt der Zauber. Lebende Wesen müssen einen WW machen, oder verfallen ebenfalls in eine Stasis.
|
Gesetz des Packens [30]
|
| Lasttier (F) [8213] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
|
Gesetz des Packens [25]
|
| Gewicht verringern (F) [8211] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann das Gewicht eines Objekts um bis zu x1 pro 2 Stufe verringern. Ein Zaubernder der 20. Stufe könnte so ein Gewicht auf 1/10 verringern.
|
Gesetz des Packens [19]
|
| Beladen / Entladen (F) [8210] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann beliebig viele Objekte bewegen: 5 kg / Stufe / KR um bis zu 1,5 m pro Stufe. Sind die Objekte insgesamt schwerer als angegeben, so wirkt der Zauber nicht. Bewegung ist Teleportation, auch durch Wände, Entfernung ist linear.
|
Gesetz des Packens [18]
|
| Bewegen (F) [8209] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann große Frachten (bis 125 kg / Stufe) mit 30 cm / Stufe / KR bewegen.
|
Gesetz des Packens [17]
|
| Tragen (F) [8208] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 5kg / Stufe tragen, ohne Bewegungsweite zu verlieren.
|
Gesetz des Packens [16]
|
| Wagen (F) [8206] |
1h/St |
B |
Erschafft einen Wagen aus magischer Energie, der bis zu 50 kg / Stufe bewegen kann, bei Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
|
Gesetz des Packens [14]
|
| Gepäck schützen (F) [8205] |
1h/St |
B |
Schützt die Außenseite von bis zu Stufe Gepäckstücken mit einer maximalen Gesamtfläche von 1m² / Stufe des Zaubernden vor Umwelteinflüssen (Regen, Schnee usw.).
|
Gesetz des Packens [13]
|
| Karren (F) [8204] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde erschafft einen Karren aus magischer Energie, der bis zu 25 kg / Stufe des Zaubernden trägt bei bis zu doppelter Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
|
Gesetz des Packens [12]
|
| Beutel der Alten Magie (F) [8203] |
1h/St |
B |
erschafft ein verstecktes Transportgebiet (ein Nullsphäre), mit einer Größe von 0,03 m³ pro Stufe, das maximal Objekte mit einem Gesamtgewicht von Stufe / 10 Kg halten kann. Der Zaubernde kann den Inhalt der Nullsphäre sofort in seine Hand herbeirufen. Für die Dauer des Spruchs kann der Zaubernde beliebig viele Objekte in und aus dem Beutel geben / holen. Alle Objekte, die beim Ende des Zaubers noch im Beutel sind, erscheinen zu Füßen des Zaubernden.
|
Gesetz des Packens [11]
|
| Zuggestell (F) [8202] |
1h/St |
B |
Erschafft ein Zuggestell aus magischer Energie, mit dem der Zaubernde bis zu 50 Kg pro Stufe von einem Tier ziehen lassen kann, bei halber Grundgeschwindigkeit des Tiers.
|
Gesetz des Packens [10]
|
| Zurechtrücken (F) [8201] |
- |
B |
Der Zaubernde kann Objekte in einem Gepäckstück verrücken, um leicht an etwas unten liegendes heranzukommen, ohne die anderen Objekte zu stören.
|
Gesetz des Packens [9]
|
| Öffnen / Schließen (F) [8200] |
- |
B |
Der Zaubernde kann jedes normale Schloß öffnen oder schließen.
|
Gesetz des Packens [8]
|
| Truhe erschaffen (F) [8198] |
- |
B |
Der Zaubernde kann aus entsprechendem Material (Holz, Verschläge, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Truhen erschaffen. Truhe kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
|
Gesetz des Packens [6]
|
| Faß erschaffen (F) [8197] |
- |
B |
Der Zaubernde kann aus entsprechendem Material (Holz, Eisenringe u.ä.) bis zu Stufe Fässer erschaffen. Faß kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort. Faß kann bei Bedarf wasserdicht sein.
|
Gesetz des Packens [5]
|
| Kiste erschaffen (F) [8196] |
- |
B |
Der Zaubernde kann aus entsprechendem Material (Holz, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Kisten erschaffen. Kiste kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
|
Gesetz des Packens [4]
|
| Sack erschaffen (F) [8195] |
- |
B |
Der Zaubernde kann aus entsprechendem Material (Stoff, Papier u.ä.) bis zu Stufe Säcke erschaffen. Sack kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
|
Gesetz des Packens [3]
|
| Schiffsschraube (F) [8192] |
C |
B |
Der Zaubernde kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
|
Gesetz des Segelns [50]
|
| Wind beruhigen (F) [8190] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
|
Gesetz des Segelns [25]
|
| Wind (F) [8189] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde erschafft einen Wind von bis zu Stufe Knoten, der für die Dauer des Spruchs optimal bläst. Er bläst nur aus einer Richtung.
|
Gesetz des Segelns [25]
|
| Ballast (F) [8187] |
- |
B |
Der Zaubernde kann den Ballast um ( 100 kg pro Stufe verändern, um die Manöver des Schiffs zu unterstützen. Dies erlaubt maximale Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit.
|
Gesetz des Segelns [19]
|
| Anker (F) [8186] |
C |
B |
Der Zaubernde kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
|
Gesetz des Segelns [18]
|
| Kiel abkratzen (F) [8181] |
- |
B |
Reinigt den Kiel des Schiffs von Muscheln, Algen u.ä. Bei regelmäßiger Anwendung (Wöchentlich / Monatlich) wird das Schiff um bis zu 10% schneller.
|
Gesetz des Segelns [13]
|
| Leckwasser (F) [8179] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 5 Litern Wasser pro Runde pro Stufe aus dem Unterdeck herauspumpen.
|
Gesetz des Segelns [12]
|
| Transplantation (H) [8167] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein gesundes Organ von einem Spender (lebend oder tot) auf einen Empfänger übertragen. Bei identischen Rassen beträgt die Abstoßungschance 10%, bei unterschiedlichen Rassen 50 %.
|
Heilung [50]
|
| Chirurgische Sphäre (F) [8163] |
1h/St |
B |
Erschafft eine absolut sterile Sphäre, in der man Operieren, erste Hilfe leisten u.ä. kann. Alles, was in die Sphäre eindringt wird sofort desinfiziert.
|
Heilung [19]
|
| Röntgenbild (I) [8162] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden ein Bild des Inneren eines Körpers und zeigt gebrochene Knochen, Traumas, Tumore u.ä..
|
Heilung [18]
|
| Lebenszeichen (I) [8161] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
|
Heilung [17]
|
| Immobilisieren (F) [8160] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann einen gebrochenen Knochen immobilisieren, bis er geheilt oder geschient wurde.
|
Heilung [16]
|
| Bluttransfusion (F) [8159] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann Blut oder andere Körperflüssigkeiten von einem Ziel auf ein anderes mit einer Rate von 1 LP / Stufe / KR übertragen. So kann ein Ziel, dessen Wunde nicht schnell genug verschlossen werden kann, durch diesen Spruch erstmal Lebensenergie von einem anderen übertragen bekommen.
|
Heilung [15]
|
| Tragbahre (F) [8158] |
1h/St |
B |
Erschafft eine schwebende Tragbahre aus magischer Energie, die einen Körper in gewünschter Höhe und Art (leicht bis fest) hält. Bahre kann mit 15 m / KR bewegt werden.
|
Heilung [14]
|
| Betäubung (F) [8157] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen fühlt.
|
Heilung [13]
|
| Infektion heilen (F) [8156] |
- |
B |
Der Zaubernde kann eine Wunde reinigen und jede natürliche Infektion entfernen. Zauber hält die Wunde nicht sauber, und alle Gegenstände, die die Infektion auslösen, müssen noch normal entfernt werden.
|
Heilung [12]
|
| Physischer Zustand (I) [8155] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden alle Informationen über den körperlichen Zustand des Ziels (Blutdruck, Puls, Cholesterin, Zahl der weißen Blutkörperchen usw.). Der Zaubernde erfährt alle momentanen Krankheiten / Wunden / Gifte im Körper des Ziels und alle, die in nächster Zeit drohen.
|
Heilung [11]
|
| Symptome analysieren (I) [8154] |
- |
B |
Der Zaubernde kann exakt sagen, welche Wunden / Krankheiten ein Ziel hat. Rasse muß vorher gespeichert worden sein (bei einem gesunden Lebewesen).
|
Heilung [10]
|
| Kräuter vorbereiten (F) [8153] |
- |
B |
Der Zaubernde kann Kräuter, die vorbereitet werden müssen ohne Vorbereitung vorbereiten. So braucht er keine Kräuter zu kochen o.ä., nach diesem Spruch sind sie es.
|
Heilung [9]
|
| Wunde säubern (F) [8152] |
P |
B |
Säubert eine Wunde.
|
Heilung [8]
|
| Chirurgischer Schnitt (F) [8151] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die Tiefe, Länge, Ort u.ä. des Schnitts bestimmen. Es wird kein Messer benötigt.
|
Heilung [7]
|
| Kauterisieren (F) [8150] |
P |
B |
Stoppt eine Blutung durch Ausbrennen der Wunde. Ziel erhält 1 SP pro Blutungs-SP und eine entsprechende Narbe. Als Angriffsspruch erhält das Opfer hierdurch Stufe SP.
|
Heilung [6]
|
| Wunde nähen (F) [8149] |
P/V |
B |
Der Zaubernde kann Wunden mit dem entsprechendem Material (Nadel, Faden) verschließen. Der Zaubernde kann Risse von insgesamt 2,5 cm x Stufe Länge verschließen.
|
Heilung [5]
|
| Hitze / Kälte (F) [8148] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann den Körper eines Ziels erhitzen oder abkühlen, um den Heilungsprozeß zu beschleunigen. So könnte er ein Fieber senken, eine Erfrierung wärmen o.ä..
|
Heilung [4]
|
| Abbinden (F) [8147] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
|
Heilung [3]
|
| Krankheit entdecken (I) [8146] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt, ob ein Ziel eine Krankheit hat.
|
Heilung [2]
|
| Speichern (I) [8145] |
- |
B |
Der Zaubernde speichert Unterschiede bei Krankheiten und Heilungen von verschiedenen Rassen.
|
Heilung [1]
|
| Kleidung erschaffen (F) [8144] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Hosen, Hemden, Weste, Mantel, Hut usw.) aus nichtmagischen Material und gewünschter Qualität erschaffen. Kleidung erscheint am Zaubernden oder nahe bei gefaltet. Der Zaubernde kann auch jedes gespeicherte Muster (Stufe 9) erschaffen.
|
Kleidung meistern [50]
|
| Kleidung machen (F) [8142] |
P |
B |
Der Zaubernde transformiert Fäden, Garn, o.ä. in Kleidung. So wird aus Baumwollfaden entsprechende Baumwollkleidung.
|
Kleidung meistern [30]
|
| Verbinden (F) [8141] |
P |
B |
Der Zaubernde verbindet zwei Stück Stoff, Leder o.ä., als wären sie eins. So könnten Sattel und Satteldecke eins werden, mit der Verbindungsstelle so stark wie der Durchschnitt der beiden Materialien.
|
Kleidung meistern [25]
|
| Fäden machen (F) [8140] |
P |
B |
Transformiert entsprechende Materialien (Baumwolle, Leder, Flachs o.ä.) zu Fäden.
|
Kleidung meistern [20]
|
| Schrumpfen / Vergrößern (F) [8139] |
P |
B |
Läßt einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Gürtel, Kleidung u.ä.) um 10% / Stufe schrumpfen oder wachsen.
|
Kleidung meistern [19]
|
| Kleidung aufbewahren (F) [8138] |
V |
B |
Schützt Kleidung vor Alterung, Insekten u.ä. Zauber endet, wenn Kleidung getragen wird.
|
Kleidung meistern [18]
|
| Farbe (F) [8137] |
P |
B |
Färbt Kleidung in jeder gewünschten Farbe, ohne externe Pigmente.
|
Kleidung meistern [17]
|
| Feuchtigkeit widerstehen (F) [8136] |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
|
Kleidung meistern [16]
|
| Anpassen (F) [8135] |
P |
B |
Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht viel zu groß / klein ist.
|
Kleidung meistern [15]
|
| Make-up (F) [8134] |
- |
B |
Der Zaubernde kann einen Körper mit künstlichen Pigmenten bedecken.
|
Kleidung meistern [14]
|
| Pflege (F) [8132] |
P |
B |
Pflegt Kleidung (Bügeln, stärken, Leder fetten u.ä.).
|
Kleidung meistern [12]
|
| Verschlüsse (F) [8131] |
P |
B |
Bereitet unfertige Kleidung auf das Anbringen von Verschlüssen (Knöpfe, Schnallen o.ä. vor und befestigt selbige.
|
Kleidung meistern [11]
|
| Flicken (F) [8130] |
P |
B |
Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
|
Kleidung meistern [10]
|
| Nähen (F) [8128] |
1h/St(P) |
B |
Der Zaubernde kann mit den entsprechenden Materialien sofort zwei Stück Stoff, Leder o.ä. aneinander befestigen.
|
Kleidung meistern [8]
|
| Polieren (F) [8127] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Objekt polieren (Schuhe, Sattel, Schmuck u.ä.).
|
Kleidung meistern [7]
|
| Kleidung säubern (F) [8123] |
P |
B |
Entfernt jeden Schmutz, Schweiß o.ä. von Kleidung. Repariert keine Kleidung, aber trocknet sie.
|
Kleidung meistern [3]
|
| Fremdes Essen erschaffen (F) [8095] |
P |
B |
Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
|
Wege des Feinschmeckers [30]
|
| Außerordentliches Essen erschaffen (F) [8094] |
P |
B |
Erschafft genug Essen für Stufe Personen. Dieser Zauber erschafft einfach praktisch alles, das nichtmagisch und eßbar ist. Der Zaubernde muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben. So erschuf z.B. Arrant zum Empfang einiger Freunde, die gerade vom Drachenerschlagen zurückkamen ein siebengängiges Menü mit Drachenzunge, Drachenohrensalat und Drachensteaks...
|
Wege des Feinschmeckers [25]
|
| Altern (F) [8093] |
P |
B |
Der Zaubernde kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein Zaubernder der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20 Jahre alten machen.
|
Wege des Feinschmeckers [20]
|
| Schnelle Futtersuche (F) [8091] |
1Tag/St |
B |
Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
|
Wege des Feinschmeckers [18]
|
| Reinigen (F) [8089] |
P |
B |
Reinigt Essen von gefährlichen Organismen, verdorbenen Anteilen usw. Wird dieser Zauber auf vergiftetes Essen geworfen, muß ein WW gemacht werden. Jedes Gift, das nicht widersteht wird entfernt.
|
Wege des Feinschmeckers [16]
|
| Normales Essen erschaffen (F) [8088] |
P |
B |
Der Zaubernde erschafft Nahrung für Stufe Personen für eine Mahlzeit. Der Zaubernde muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben.
|
Wege des Feinschmeckers [15]
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| Essen konservieren (F) [8087] |
V |
B |
Der Zaubernde verlängert die Haltbarkeit von Nahrung um x 1 / Stufe. So kann ein Zaubernder der 20. Stufe Milch (hält 1 Tag) für 20 Tage lagern.
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Wege des Feinschmeckers [14]
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| Sitzgelegenheit erschaffen (F) [8086] |
1h/St |
B |
Erschafft einen Tisch, Stühle, Tischdecke, bis zu Stufe Gedecke, Kerzen usw. Es wird alles erschaffen, was für eine Mahlzeit benötigt wird, außer Essen und Getränke. Nach Ablauf des Zaubers verschwinden alle Gegenstände.
|
Wege des Feinschmeckers [13]
|
| Abkühlen / Einfrieren (F) [8085] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann einen Behälter um 10 °C pro Stufe abkühlen (max. -40 °C).
|
Wege des Feinschmeckers [12]
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| Außerordentlichen Drink erschaffen (F) [8083] |
P |
B |
Erschafft 0,5 l pro Stufe eines nichtmagischen, trinkbaren Getränks (Bier, Wein, Schnaps, Proteingetränk, Met o.ä.). Der Zaubernde muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
|
Wege des Feinschmeckers [10]
|
| Erhitzen / Kochen (F) [8082] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann den Inhalt eines Behälters auf eine beliebige Temperatur erhitzen (um bis zu 10 °C / Stufe, maximal 300 °C. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde auch in der gewünschten Art kochen, braten, dünsten, backen usw.
|
Wege des Feinschmeckers [9]
|
| Würzen (F) [8081] |
- |
B |
Verändert den Geschmack eines Essens in einem Behälter zu einem annehmbaren Geschmack durch Simulation verschiedener Gewürze / Kräuter.
|
Wege des Feinschmeckers [8]
|
| Mischen (F) [8080] |
- |
B |
Mixt oder vermischt alle Zutaten in einem Behälter zu der gewünschten Konsistenz.
|
Wege des Feinschmeckers [7]
|
| Schneiden (F) [8079] |
- |
B |
Schneidet Fleisch, Gemüse u.ä. in die gewünschten Scheiben /Formen.
|
Wege des Feinschmeckers [6]
|
| Normales Getränk erschaffen (F) [8078] |
P |
B |
Erschafft 0,5 l pro Stufe eines normalen Getränks (Wasser, Kaffe, Tee o.ä.). Der Zaubernde muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
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Wege des Feinschmeckers [5]
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| Weichmachen (F) [8076] |
- |
B |
Klopft 2,5 kg Fleisch pro Stufe weich. Schmeckt besser und zarter.
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Wege des Feinschmeckers [3]
|
| Ausbrüten (F) [8073] |
P |
B |
Der Zaubernde kann das genetische Material bei der Befruchtung eines Eis beeinflussen (nur nichthominoide Lebensformen). Das Ergebnis wird eine optimale Kombination der parentalen Merkmale sein. Das entstehende Wesen wird um 5 - 25 % (in allen Merkmalen) besser sein als der durchschnittliche Nachkomme. Ein Zauberpatzer verkehrt den Effekt des Zaubers ins Gegenteil um.
|
Wege der Tierhaltung [50]
|
| Entkeimen (F) [8072] |
P |
B |
Der Zaubernde kann bis zu dem gewünschtem Level ein Tier entkeimen, und so z.B. alle externen Parasiten (Pilze, Fliegen usw.) entfernen, oder alle nicht-natürlichen Organismen abtöten (Würmer, Bakterien, usw.).
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Wege der Tierhaltung [30]
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| Rückkehr (M) [8066] |
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Läßt gezähmte Tiere in den wilden Zustand zurückkehren. Tier wird wieder scheu und hat alle Instinkte. Dem Tier muß ein WW mißlingen, damit der Zauber wirkt.
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Wege der Tierhaltung [16]
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| Brechen (M) [8065] |
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Der Zaubernde erhält einen Bonus von +1 auf Abrichten eines Säugetieres. Tier hat einen WW.
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Wege der Tierhaltung [15]
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| Brandzeichen (F) [8063] |
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Der Zaubernde kennzeichnet Stufe Tiere mit einem beliebigen Symbol. Kann 2,5 cm² pro Stufe groß sein.
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Wege der Tierhaltung [13]
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| Säubern (F) [8062] |
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Der Zaubernde säubert einen Stall / ein Tier von Stufe Tagen Exkrementen u.ä.. Ein Zaubernder der 12. Stufe muß diesen Spruch dreimal sprechen, um einen Stall eines Pferdes zu säubern, der seit 30 Tagen nicht gesäubert wurde.
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Wege der Tierhaltung [12]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4401 bis #4600.