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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Untote vertreiben XV (F) 1min/St S Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 15 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [17]
Magie neutralisieren (F * c) C S Wie oben, aber mit 3m Radius um den Magier herum.
Zauber brechen [15]
Untote vertreiben XII (F) 1min/St S Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 12 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [13]
Magie neutralisieren (F * c) C S Wie Magie abwehren, aber der Effekt wirkt in 1,5m Radius um den Magier herum, und alle in diesem Gebiet existierenden Zauber müssen ebenfalls einen Widerstandswurf (mit +30) machen, oder werden neutralisiert.
Zauber brechen [10]
Untote vertreiben IX (F) 1min/St S Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 9 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [9]
Magie abwehren (F * c) C S Wenn ein Spruch der vom Magier vorher genannten Quelle der Macht auf den Magier geworfen wird, muß der Zauber erst einen Widerstandswurf gegen diesen Spruch machen, bevor er (wenn der Wurf gelingt) den Magier trifft.
Zauber brechen [7]
Untote vertreiben V (F) 1min/St S Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 5 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [5]
Untote vertreiben III (F) 1min/St S Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
Zauber brechen [1]
Wahres Schutzgebet (D) 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 5 pro Stufe des Magiers.
Wege des Schutzes [30]
Schutzgebet X (D) 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 50.
Wege des Schutzes [25]
Wahrer Spruchschild (D * c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magier, der 10 von allen frontalen Zauberangriffen abzieht. Wenn der Magier keine andere Aktion in der KR durchführt, kann er einen Zauber gegen sich wie eine Waffe mit diesem Schild parieren.
Wege des Schutzes [20]
Schutzgebet V (D) 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 25.
Wege des Schutzes [16]
Wahre Aura (F) 10min/St S Wie Aura, aber der Bonus ist 3 bzw. 15. Magier sieht sehr mächtig aus.
Wege des Schutzes [12]
Schutzgebet II (D) 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 10.
Wege des Schutzes [8]
Schutzgebet I (D) 1min/St S Jeder, der mit dem Magier `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
Wege des Schutzes [4]
Aura (F) 10min/St S Erschafft eine helle Aura um den Magier, die ihn mächtiger erscheinen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
Wege des Schutzes [3]
Heiliger Rächer (F * ) 1 KR/St S Wie Heiliger Rächer, aber mit Pool +200 und Abzug von allen Attacken gegen ihn von 50. Die "Macht des Gottes des Paladins" steht ihm zur Verfügung und er kann 1 bis 20 Champions des Gottes zur Hilfe herbeirufen.
Wege der Waffen [50]
Attacke +150 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +150.
Wege der Waffen [30]
Attacke +120 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +120.
Wege der Waffen [25]
Heiliger Rächer (F * ) 1 KR/St S Dieser Zauber verwandelt den Magier in einen Champion seines Gottes, der einen Teil der Ausstrahlung seines Gottes widerspiegelt. Dies beinhaltet einen Poolbonus +100, eine Große Aura, die 30 von allen Attacken gegen ihn abzieht und das Erlangen eines Teils der Magie des Gottes, je nach Laune und Lust des Gottes.
Wege der Waffen [20]
Attacke +90 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +90.
Wege der Waffen [19]
Attacke +85 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +85.
Wege der Waffen [18]
Attacke +80 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +80.
Wege der Waffen [17]
Attacke +75 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +75.
Wege der Waffen [16]
Attacke +70 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +70.
Wege der Waffen [15]
Attacke +65 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +65.
Wege der Waffen [14]
Attacke +60 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +60.
Wege der Waffen [13]
Attacke +55 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +55.
Wege der Waffen [12]
Attacke +50 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +50.
Wege der Waffen [11]
Attacke +45 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +45.
Wege der Waffen [9]
Attacke +40 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +40.
Wege der Waffen [8]
Attacke +35 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +35.
Wege der Waffen [7]
Attacke +30 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +30.
Wege der Waffen [6]
Attacke +25 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +25.
Wege der Waffen [5]
Attacke +20 (F * ) 1 KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +20.
Wege der Waffen [4]
Attacke +15 (F * ) 1 KR S Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und eine +5 usw. (Limit: +15)
Wege der Waffen [3]
Attacke +10 (F * ) 1 KR S Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR.
Wege der Waffen [2]
Attacke +5 (F * ) 1 KR S Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem Zauber.
Wege der Waffen [1]
Wahre Heilige Aura (F) 1min/St S Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
Heiliger Krieger [50]
Heilige Waffen (F) 1KR S Wie Heilige Attacke, aber die Attacke ist mit 100% kritisch und wenn der Treffer auch normal kritisch wäre, so erhält das Opfer 2 krit. Treffer!
Heiliger Krieger [30]
Heilige Aura V (F) 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `E` und Moralbonus +25.
Heiliger Krieger [25]
Schmerzlosigkeit 100% (S * s) 1min/St S Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [20]
Heilige Aura IV (F) 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `D` und Moralbonus +20.
Heiliger Krieger [19]
Selbsterhaltung (S * s) 1Tag/St S Wenn der Magier einen tödlichen Treffer erhält, fällt er in einen Zustand suspendierter Animation, bis er geheilt wurde, oder das Gehirn zerstört wurde, oder der Spruch aufhört zu wirken.
Heiliger Krieger [17]
Wahrer Mut (S * s) - S Wie oben, aber der zweite Wurf kann automatisch gemacht werden.
Heiliger Krieger [16]
Heilige Aura III (F) 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `C` und Moralbonus +15.
Heiliger Krieger [15]
Schmerzlosigkeit 75% (S * s) 1min/St S Wie oben, aber mit 75% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [14]
Stärke III (P) 1KR/St S Verdreifacht die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [13]
Heilige Aura II (F) 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `B` und Moralbonus +10.
Heiliger Krieger [12]
Benommenheit heilen III (S * s) - S Wie oben, heilt aber 3 KR Benommenheit.
Heiliger Krieger [11]
Schmerzlosigkeit 50% (S * s) 1min/St S Wie oben, aber mit 50% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [10]
Stärke II (P) 1KR/St S Verdoppelt die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [9]
Heilige Aura I (F) 1min/St S Eine hellschimmernde Aura mit 3m Radius umgibt den Magier. Dämonen und Untote (und andere `böse` Kreaturen, je nach Meisterentscheid) müssen einen Widerstandswurf machen, oder bekommen einen kritischen Treffer `A` einer Kategorie, die der Meister bestimmt, in jeder KR, die sie innerhalb des Radius sind, freundliche Kreaturen im Radius bekommen eine Steigerung ihrer Moral um +5 (z.B. Initiative o.ä.)
Heiliger Krieger [7]
Mut (S * s) - S Wenn dem Magier ein Widerstandswurf gegen einen Angst- oder Panikzauber mißlingt, kann er einen zusätzlichen WW mit +10 machen, wenn er vorher gesagt hat, daß dieser Spruch aktiv werden soll.
Heiliger Krieger [5]
Benommenheit heilen I (S * s) - S Heilt automatisch eine KR Benommenheit.
Heiliger Krieger [4]
Schmerzlosigkeit 25% (S * s) 1min/St S Die Lebensenergie des Magiers erhöht sich vorübergehend um 25%. Nach Abklingen des Spruches bleiben die Schäden jedoch vorhanden, und wenn er dann unter 0 ist...
Heiliger Krieger [3]
Heilige Attacke (F) 1 KR S Wenn der Zauberer in der Kampfrunde nach dem Zauber eine Nahkampfattacke gegen eine `böse` Kreatur macht, so besteht eine Chance, daß die Attacke kritisch ist, und zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Stufe zusätzlich zur normalen Wahrscheinlichkeit für die entsprechende Waffe. Ist eine Attacke kritisch, so wirkt sie auch bei großen und übergroßen Kreaturen mit ihrem vollen Wert (Es werden also nicht bei einigen Kreaturen vom Wert des kritischen Treffers einige Punkte abgezogen!)
Heiliger Krieger [1]
Verbrechenswissen: Wahr (I) 1KR/St S Magier kann jede KR einen der Verbrechenswissen-zauber sprechen. Außerdem muß kein bestimmtes Verbrechen mehr bei den Zaubern mit angegeben werden.
Zeitsinn [50]
Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I) C S Wie oben mit 10 Jahre/Stufe.
Zeitsinn [25]
Visionen der Vergangenheit (1 Jahr/St) (I c) C S Wie oben mit 1 Jahr/Stufe.
Zeitsinn [20]
Visionen Ort (I) - S Wenn der Magier ungefähre Informationen zu einem Ereignis oder Ort hat, so setzt eine nachfolgende Vision der Vergangenheit an einem Punkt an, der dieser Beschreibung am meisten ähnelt.
Zeitsinn [19]
Verbrechenswissen: Zeit (I) - S In Verbindung mit anderen Verbrechenswissen-zaubern kann der Magier die ungefähre Zeit eines Verbrechens bestimmen.
Zeitsinn [16]
Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) C S Wie oben mit 1 Monat/Stufe.
Zeitsinn [15]
Vergangenheit speichern (I) - S Magier kann diesen Zauber während einer Vision der Vergangenheit zaubern. Es speichert das Bild einer Person / eines Orts für die spätere Verwendung einer Vision der Vergangenheit, die mit diesem Ort / dieser Person zusammenhängt.
Zeitsinn [13]
Visionen Führer (I) V: S Wird dieser Zauber direkt vor einem Vision der Vergangenheit gezaubert, so kann der Magier die Zeit nach bedeutungsvollen Ereignissen scannen.
Zeitsinn [12]
Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) C S Wie oben mit 1 Tag/Stufe.
Zeitsinn [10]
Vision der Vergangenheit (I c) C S Magier bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1h/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Magier beim Sprechen des Spruches berührt. Magier ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
Zeitsinn [5]
Raten (I) - S Wenn der Magier eine Wahl hat, über die er wenig oder keine Informationen besitzt, so kann er mit diesem Spruch die Chancen um 25% zu seinem Gunsten verbessern.
Zeitsinn [2]
Wahre Flucht (F) 4 Min S Magier kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.
Wege des Entkommens [50]
Flucht VII (F) 3 Min S Magier kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
Wege des Entkommens [25]
Flucht VI (F) 2 Min S Magier kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
Wege des Entkommens [20]
Flucht V (F) 1 Min S Magier kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [18]
Knebel entfernen (F) - S Entfernt jegliche Mundbedeckung vom Gesicht des Magiers.
Wege des Entkommens [15]
Flucht IV (F) 4KR S Magier kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [14]
Augenbinde entfernen (F) - S Entfernt jegliche Augenbedeckung vom Gesicht des Magiers.
Wege des Entkommens [11]
Flucht III (F) 3KR S Magier kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
Wege des Entkommens [9]
Flucht II (F) 2KR S Magier kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen entkommen.
Wege des Entkommens [6]
Flucht I (F) 1KR S Magier kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
Wege des Entkommens [3]
Wahre Form (P) 10min/St S Der Magier kann die Zauber Nichtentdecken, Wahres Vortäuschen, und jeden ...verändern-Zauber gleichzeitig benutzen, ohne sich konzentrieren zu müssen. Wenn er sich eine KR lang konzentriert, kann er die Parameter der Sprüche ändern (Seine Form, Aussehen, Stufe, Zunft usw.)
Phantomgesicht [50]
Wahres Verändern (P) 10min/St S Wie Verändern, aber man kann ein bestimmtes Wesen nachahmen, wenn man dieses studiert hat.
Phantomgesicht [30]
Wahres Vortäuschen (P) 1min/St S Wie Vortäuschen, aber Magier braucht keine Konzentration.
Phantomgesicht [25]
Nichtgegenwärtig (P c) C S Wie Art vortäuschen, aber der Magier scheint nicht gegenwärtig zu sein.
Phantomgesicht [20]
Nichtentdecken (P c) C S Der Magier und Objekte an ihm können durch ...entdecken-Zauber nicht entdeckt werden.
Phantomgesicht [15]
Verändern (P) 10min/St S Wie Art verändern, aber der Magier kann jede organische Form innerhalb 1/2x und 2x seiner Masse annehmen, bekommt jedoch keine besonderen Fähigkeiten.
Phantomgesicht [14]
Vortäuschen (P c) C S Der Magier kann alle niederen ...vortäuschen-Zauber auf einmal benutzen.
Phantomgesicht [12]
Wasserlunge (P) 10min/St S Der Magier kann sowohl Wasser als auch Luft atmen.
Phantomgesicht [11]
Art verändern (P) 10min/St S Magier kann seinem gesamten Körper die Form einer anderen hominoiden Rasse aufzwingen (ohne Masseveränderung). Dies kann keine bestimmte Person sein.
Phantomgesicht [9]
Persönliche Fassade (E) 10min/St S Wie Fassade, aber der Magier kann eine andere Person die er studiert hat, vortäuschen.
Phantomgesicht [8]
Macht vortäuschen (P c) C S Wie Art vortäuschen, aber die Stufe des Magiers wird verändert.
Phantomgesicht [7]
Größe verändern (P) 10min/St S Magier kann entweder auf 50% seiner Masse schrumpfen oder er wächst um 50%. Keine Boni / Mali bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
Phantomgesicht [6]
Zunft vortäuschen (P c) C S Wie Art vortäuschen, aber die Zunft des Magiers wird verändert.
Phantomgesicht [5]
Fassade (E) 10min/St S Magier verwandelt sich durch eine auf ihn begrenzte Illusion in eine beliebige Rasse innerhalb 20% seiner Größe.
Phantomgesicht [4]
Art vortäuschen (P c) C S Der Magier kann bei magischen oder mentalen Untersuchungen eine beliebige Rasse vortäuschen.
Phantomgesicht [3]
Gesicht verändern (P) 10min/St S Magier kann die Form seines Gesichts ändern.
Phantomgesicht [2]
Studieren (I c) C S Magier studiert das Aussehen und das Benehmen eines Wesens für den späteren Gebrauch eines anderen Zaubers.
Phantomgesicht [1]
Auf dem Wind reiten (P) 1min/St S Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Magiers (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR.
Phantombewegungen [50]
Nebelform (P) 1min/St S Der Magier wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
Phantombewegungen [30]
Windreiten (F c) C S Der Magier kann auf Luft laufen, wenn ein Wind weht. Allerdings beeinflußt der Wind die Geschwindigkeit: Läuft der Magier gegen den Wind, so wird die Windgeschwindigkeit von der Geschwindigkeit des Magiers abgezogen, läuft er mit dem Wind, so wird sie addiert usw.
Phantombewegungen [25]
Über Decken gehen (F) 1min/St S Wie Über Wände laufen, aber der Magier kann über jede feste Oberfläche laufen (auch Decken).
Phantombewegungen [20]
Windgehen (F) 1min/St S Der Magier kann auf Luft laufen, falls ein Wind weht. Er darf jedoch nicht gegen die Windrichtung gehen.
Phantombewegungen [15]
Keine Sinne (F c) C S Der Körper des Magiers und alles in 30cm Umkreis wird unsichtbar, strömt keinen Geruch aus und verursacht kein Geräusch bis der Magier aufhört sich zu konzentrieren oder bis er von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Phantombewegungen [14]
Über Wände laufen (F) 1min/St S Wie Über Wände gehen, aber der Magier braucht nur einen Punkt Kontakt und kann laufen.
Phantombewegungen [13]
Phantom Landen (F *) - S Der Magier landet zu 99% sicher und ohne Geräusch bei jedem Fall.
Phantombewegungen [12]
Über Wände gehen (F) 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Magier braucht nur einen 2 Punkte Kontakt und kann sich mit voller Gehgeschwindigkeit bewegen.
Phantombewegungen [11]
Anhaften (F) 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Magier kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
Phantombewegungen [10]
Spurlos (F) C S Der Magier kann sich bewegen, ohne Fußspuren, Geruch oder andere Spuren zu hinterlassen.
Phantombewegungen [9]
Langtauchen (F *) - S Der Magier kann bis zu 15m pro Stufe tauchen.
Phantombewegungen [8]
Spinnenklettern (F) 1min/St S Der Magier kann sich mit halber Gehgeschwindigkeit an jeder Oberfläche (bis 90° Schräge) bewegen, wenn er mindestens einen 3 Punkte Kontakt mit ihr hat (z.B.: beide Füße und eine Hand oder beide Hände und einen Fuß). Je nach Art der Oberfläche und Neigung kann der Meister eine Geschicklichkeits- oder Kletterprobe verlangen.
Phantombewegungen [6]
Unterwasserbewegungen (F) 10min/St S Der Magier kann sich unter Wasser wie an Land bewegen.
Phantombewegungen [5]
Phantomschritt (F) 1min/St S Der Magier bewegt sich lautlos, solange kein Laut mehr als 30cm von seinem Körper entfernt entsteht.
Phantombewegungen [4]
Totenstarre (U) 2h/St S Der Magier ist einem todesähnlichen Tiefschlaf. Er erscheint nach seinen physischen Merkmalen tot. Der Magier muß entweder ein Signal und/oder eine Dauer (maximale 2h/Stufe) angeben. Der Magier ist nur sehr schwer zu erwecken, wenn das Signal nicht kam und die Dauer nicht um ist (-70). Während des Schlafs regeneriert der Magier seine Wunden und Energie doppelt so schnell wie normal und braucht nur 10% seiner normalen Bedürfnisse an Nahrung, Luft usw.
Phantombewegungen [3]
Körperkontrolle (U c *) 1 Manöver S Addiert 50 zu einem Manöver, das mit Balancieren oder Verdrehungen des Körpers zu tun hat (Entfesseln u.ä.)
Phantombewegungen [2]
Wahre Sinne (U) 1min/St S Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste nutzen.
Detektivsinne [50]
Nachtsicht (U) 1min/St S Magier kann bei Nacht wie bei Tageslicht sehen.
Detektivsinne [18]
Seitensicht (U) 1min/St S Magier hat ein Sichtfeld von 300°.
Detektivsinne [17]
Horchen (U) 1min/St S Wie das Talent Horchen.
Detektivsinne [15]
Riechen (U) 1min/St S Wie das Talent Riechen.
Detektivsinne [13]
Lüge entdecken (P) 1min/St S Magier erfährt, ob das Ziel lügt.
Detektivsinne [12]
Tasten (U) 1min/St S Wie das Talent Tasten.
Detektivsinne [9]
Motiv entdecken (P) 1min/St (c) S Magier erfährt die Motive des Ziels.
Detektivsinne [8]
Gift entdecken (P) - S Magier nimmt alle Gifte in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [6]
Schmecken (P) 1min/St S Wie das Talent Schmecken.
Detektivsinne [5]
Gefühle entdecken (P) 1min/St (c) S Magier spürt die dominanten Emotionen eines Ziels.
Detektivsinne [4]
Flucht entdecken (P) 1min/St (c) S Magier entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist.
Detektivsinne [3]
Verbrechen entdecken (P) - S Magier erfährt, ob in seinem Sichtfeld / in Hörweite ein Verbrechen begangen wird.
Detektivsinne [2]
Drogen entdecken (P) - S Magier nimmt alle Drogen in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [1]
Mikroskopische Analyse (I U) 1min/St (C) S Magier kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
Analysen [30]
Kode analysieren (c) 1min/St S Wie 11), aber codierte Texte werden vollständig verstanden.
Analysen [12]
Sprache analysieren III (c) 1min/St S Wie 8), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
Analysen [11]
Text analysieren III (I c) 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
Analysen [8]
Sprache analysieren II (c) 1min/St (C) S Wie 5), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
Analysen [7]
Text analysieren II (I c) 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
Analysen [5]
Sprache analysieren I (c) 1min/St (C) S Magier versteht (aber spricht nicht) eine Sprache.
Analysen [4]
Text analysieren I (I c) 1min/St (C) S Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
Analysen [2]
Ruf der Verwirrung (M) 1KR/10Fehlwurf S Wie Verwirrung, aber alle Wesen in 15m Umkreis müssen einen Widerstandswurf machen.
Ablenkung [25]
Verschwinden (15m/St) (F E *) - S Wie oben, mit Reichweite 15m pro Stufe.
Ablenkung [20]
Verschwinden (100m) (F E *) - S Wie oben, mit Reichweite 100m.
Ablenkung [15]
Verschwinden (30m) (F E *) - S Wie oben, mit Reichweite 30m.
Ablenkung [12]
Verschwinden (15m) (F E *) - S Magier `teleportiert` bis zu 15m weit, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch ist keine). Magier kann entweder am Ankunftsort oder am Absprungsort eine 3m große Rauchwolke und einen hellen Blitz hinterlassen.
Ablenkung [9]
Sicht im Dunkeln (U) 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Magier sieht in jeder (auch magischer) Dunkelheit.
Ablenkung [8]
Nachtsicht (U) 10min/St S Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wenn es Tag wäre.
Ablenkung [1]
Wahres Blut heilen (H S) 1KR/St S Der Magier kann jeden Spruch auf dieser Liste anwenden, jeweils einen pro KR.
Wege des Blutes [50]
Blutkrankheiten heilen (H S) P S Magier kann alle Blutkrankheiten in seinem Körper heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege des Blutes [30]
Neues Blut (H S) P S Der Magier kann alles Blut, das er verloren hat, regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege des Blutes [25]
Blutflussregulation (H S) P S Der Heiler kann seinen eigenen Blutfluss regulieren und jeden Blutverlust unterbinden, ohne Schaden zu nehmen. Er darf sich dabei nicht bewegen.
Wege des Blutes [20]
Wahres Joining (H S ¥ *) P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege des Blutes [15]
Größere Adern heilen III (H S) P S Wie größere Adern heilen I, heilt aber bis zu drei Arterien / Venen.
Wege des Blutes [13]
Blutgerinnsel entfernen (H S) P S Heiler kann jedes Blutgerinnsel auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der Bösen Priester.
Wege des Blutes [11]
Großes Schnitte heilen (H S) P S Wie Schnitte heilen III, stoppt aber Stufe W6 Blutungen (keine größeren Adern).
Wege des Blutes [10]
Großes Blutungen stillen (H S) - S Wie Blutung stillen V, heilt aber Stufe W6 Blutungen pro KR. Ein Magier der Stufe 10 kann also 10 W6 / KR stoppen.
Wege des Blutes [9]
Joining (H S ¥ *) P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege des Blutes [7]
Größere Adern heilen I (H S) P S Magier kann einen Schaden an einer Arterie oder Vene heilen. Eine größere Ader blutet mit 5W6 oder mehr pro KR.
Wege des Blutes [6]
Schnitte heilen III (H S) P S Stoppt eine 3 W6 Blutung. Kann aufgeteilt werden auf kleinere Blutungen (z.B. 1x 1W6 + 1x2W6).
Wege des Blutes [5]
Blutung stillen V (H S) - S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung bis zu 5W6. Kann auf mehrere kleinere Blutungen aufgeteilt werden.
Wege des Blutes [4]
Kleinere Adern heilen (H S) P S Magier kann eine kleinere Ader wieder heilen (Blutung bis 4W6/KR, keine größeren Arterien oder Venen).
Wege des Blutes [3]
Schnitte heilen I (H S) P S Stoppt eine 1 W6 Blutung.
Wege des Blutes [2]
Blutung stillen I (H S) - S Stoppt eine 1W6-Blutung. Der Magier kann sich 1h lang nur mit gehender Geschwindigkeit bewegen, sonst beginnt die Blutung erneut.
Wege des Blutes [1]
Wiedervereinigung (H S) P S Der Heiler kann seine Seele mit seinem Körper wiedervereinigen, vorausgesetzt, dieser ist geheilt. Um ein totes Ziel wiederzubeleben, muß der Heiler erst alle Wunden heilen (ohne sich dabei umzubringen), und dann die Seele des Opfers zurückholen, indem er seine eigene aufgibt (Für das Ziel ist die Wirkung wie die des Spruchs der 20.Stufe der Priesterliste Leben beherrschen). Während er jetzt technisch gesehen lebt, aber ohne Seele ist, geht es dem Heiler, als ob der Spruch Absolution auf ihn gemacht wurde, Er könnte demnach keine bewußten Aktionen durchführen, und wäre für unterbewußte Aktionen auf -75. Er kann seine eigene Seele entweder durch diesen Spruch, oder durch einen anderen Spruch, den ein anderer auf ihn macht, wiederbekommen.
Wege der Organe [50]
Wahres Lähmung heilen (H S) P S Wie Lähmung heilen, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [30]
Organe regenerieren (H S) P S Der Magier kann jedes Organ regenerieren (äußerlich oder innerlich), nur nicht das Gehirn. 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Organe [25]
Gehirnbehandlung (H S) P S Der Magier kann Gehirnschäden, die z.B. durch Schädelfrakturen o.ä. entstanden sind, heilen. Der Verlust von Erfahrung (Abenteuerpunkten) wird nicht geheilt (aber auch nicht vom Opfer auf den Heiler übertragen). Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [20]
Wahres Joining (H S ¥ *) P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [15]
Große Nervenregeneration (H S) P S Der Heiler kann alle Nerven in seinem Körper (außerhalb des Gehirns) regenerieren. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [13]
Lähmung heilen (H S) P S Magier kann jede Lähmung heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Organe [12]
Organbehandlung (H S) P S Der Magier kann jedes Organ heilen, das noch nicht völlig zerstört ist, bis auf das Gehirn. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [10]
Wahre Nervenbehandlung (H S) P S Wie Größere Nervenbehandlung, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [9]
Größere Augenbehandlung (H S) P S Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Heiler kann alle Schäden bis auf kompletten Verlust heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [8]
Joining (H S ¥ *) P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Organe [7]
Größere Ohrenbehandlung (H S) P S Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Heiler kann auch alle inneren Schäden wieder heilen (z.B. das Hörvermögen wiederherstellen)., Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [6]
Größere Nervenbehandlung (H S) P S Der Magier kann ein Gebiet mit schweren Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [5]
Kleinere Augenbehandlung (H S) P S Der Heiler kann jede leichtere Verletzung des Auges heilen, (z.B. Hornhautkratzer, entfernen von fremden Objekten usw.).
Wege der Organe [4]
Kleinere Ohrenbehandlung (H S) P S Der Heiler kann jede äußere Verletzung des Ohrs heilen, auch kompletten Verlust (Regenerationszeit: 1-10 h.).
Wege der Organe [3]
Kleinere Nervenbehandlung (H S) P S Der Magier kann ein Gebiet mit leichten Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [2]
Nase behandeln (H S) P S Der Heiler kann alle Schäden an der Nase heilen, bis auf kompletten Verlust.
Wege der Organe [1]
Wahres Benommenheit heilen (H S) P S Heilt alle Benommenheit.
Wege der Oberfläche [50]
Wahres Verbrennung / Erfrierung heilen (H S) P S Heilt alle Erfrierungen und Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [30]
Wahre Heilung (H S) P S Der Magier bekommt seine gesamte Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [25]
Heilung (20-200) (H S) P S Magier bekommt 20 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [20]
Regeneration III (H S c *) C S Gibt pro KR drei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert
Wege der Oberfläche [15]
Benommenheit heilen V (H S) P S Heilt 5 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [13]
Heilung (10-100) (H S) P S Magier bekommt 10 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [12]
Verbrennung / Erfrierung heilen V (H S) P S Siehe oben, aber die Summe aus leichten (=1), mittleren (=2) und schweren (=3) Verbrennungen und Erfrierungen darf höchstens 5 ergeben.
Wege der Oberfläche [11]
Regeneration II (H S c *) C S Gibt pro KR zwei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [10]
Benommenheit heilen III (H S) P S Heilt 3 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [9]
Verbrennung / Erfrierung heilen III (H S) P S Heilt ein Gebiet schwerer, oder drei Gebiete leichter oder ein Gebiet mittlerer und ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [8]
Heilung (5-50) (H S) P S Der Magier bekommt 5 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [7]
Erwachen (U S) - S Der Heiler ist sofort wach.
Wege der Oberfläche [6]
Verbrennung / Erfrierung heilen II (H S) P S Heilt ein Gebiet mittlerer, oder zwei Gebiete leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [5]
Regeneration I (H S c *) C S Gibt pro KR einen Lebensenergie- und Konditionspunkt zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [4]
Benommenheit heilen I (H S) P S Heilt 1 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [3]
Verbrennung / Erfrierung heilen I (H S) P S Heilt ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [2]
Heilung (1-10) (H S) P S Der Magier bekommt 1 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [1]
Wahre Behandlungen (H S) P S Der Heiler kann Stufe Muskeln und / oder Sehnen in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein
Wege der Muskeln [50]
Totale Sehnenregeneration (H S) P S Der Heiler kann alle Sehnen in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [30]
Totale Muskelregeneration (H S) P S Der Heiler kann alle Muskeln in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [25]
Wahres regenerieren (H S) P S Der Heiler kann eine Sehne oder einen Muskel regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [20]
Wahres Joining (H S ¥ *) P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [15]
Sehnen regenerieren (H S) P S Der Heiler kann eine Sehne regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [14]
Großes Sehnen behandeln (H S) P S Heiler kann Stufe Sehnen heilen, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [13]
Muskeln regenerieren (H S) P S Heiler kann einen Muskel regenerieren, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [12]

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letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [32.8.4018] (Sonntag, den 4 Juni 2023) - Maverick