Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Musik spielen (I) |
1min/St |
3m/St |
Bis Stufe Personen bekommen einen Bonus von 25 auf Singen & Musizieren.
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Gesetz der Unterhaltung [19]
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Puppe (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann bis Stufe Puppen erschaffen, die sich nach Belieben des Magiers bewegen. Dieser Zauber erzeugt keine Geräusche.
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Gesetz der Unterhaltung [12]
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Verstärken (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke von Stimmen oder Instrumenten in 3m Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
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Gesetz der Unterhaltung [9]
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Geräusche (F) |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einfache, unbewegliche Geräusche in einem Gebiet von 30 cm /Stufe. Die Geräusche sind echt, und es braucht Magie oder einen anderen Sinn (Sicht, Berührung), um die Realität festzustellen.
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Gesetz der Unterhaltung [7]
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Bauchreden (F) |
C |
3m/St |
Magier spricht, und seine Stimme ertönt von einem Punkt in 3m / Stufe Entfernung (muß in seinem Sichtfeld sein).
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Gesetz der Unterhaltung [6]
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Stützen setzen (F) |
P |
3m/St |
Stützt Decke in 30 cm / Stufe Radius mit entsprechendem Material.
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Gesetz des Bergbaus [12]
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Lautstärke (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
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Gesetz des Handelns [9]
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Wissen über Waffe (I) |
- |
3m/St |
Magier kennt den Wert (( 5%), Grundschaden, Boni und die verwendeten Materialien einer Waffe.
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Gesetz des Kriegers [15]
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Wissen über Rüstung (I) |
- |
3m/St |
Magier kennt den Wert (( 5%), Rüstungsschutz, Bewegungsmalus und die verwendeten Materialien einer Rüstung. Zauber bezieht alle Teile einer Rüstung wie Helm, Handschuhe u.ä. mit ein.
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Gesetz des Kriegers [14]
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Karawane (F P) |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Zauber erfüllt zwei Zwecke: Zum einen macht er bis zu Stufe x 10 Mitglieder einer Karawane untereinander kenntlich. (Irgendwie). Zum anderen hält er Stufe x 10 Tiere, die mit der Karawane reisen in einer beliebigen Formation in beliebiger Entfernung zusammen. Ziele und Tiere können einen WW gegen diesen Spruch machen.
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Gesetz des Packens [20]
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Gepäckdiener (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann irgendeinen Gegenstand aus seinem Gepäck (max. Stufe Gegenstände) durch Konzentration in seine Hand herbeizaubern.
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Gesetz des Packens [15]
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Gepäck bestimmen (I) |
- |
3m/St |
Magier kennt den Inhalt eines Gepäckstücks. Gehört es einem anderen, so hat dieser einen WW, bevor der Zauber wirkt. Nicht bei magisch geschützten Objekten.
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Gesetz des Packens [7]
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Rammschutz (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann Schaden an seinem Schiff bei Rammanövern verhindern, indem er entweder die Bug- oder die Hecksektion verstärkt.
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Gesetz des Segelns [20]
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Segel aus- einrollen (F) |
- |
3m/St |
Rollt bis zu Stufe Segel ein oder aus.
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Gesetz des Segelns [15]
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Steuern (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Richtung des Schiffs von jedem Ort an Bord aus Steuern, als hielte er das Steuer in der Hand.
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Gesetz des Segelns [14]
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Segel reparieren (F) |
- |
3m/St |
Magier repariert einen bis zu 30 cm /Stufe langen Riß in Stoff o.ä. Segeltuch. Segel erhält die Festigkeit wie vorher.
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Gesetz des Segelns [8]
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Schwimmweste (F) |
1h/St |
3m/St |
Zauber läßt Stufe Personen für die Dauer auf dem Wasser treiben. Er schützt nicht vor Wellen u.ä., man kann durch deren Effekte immer noch ertrinken.
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Gesetz des Segelns [7]
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Seil aufwickeln (F) |
- |
3m/St |
Magier kann ein Stück Seil, Tau o.ä. sofort aufrollen (und lösen, aber nicht entknoten).
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Gesetz des Segelns [6]
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Bindender Knoten (F) |
- |
3m/St |
Magier kann ein Seil an etwas binden, an das man auch normalerweise ein Seil binden könnte, und zwar mit dem für den Zweck effektivsten Knoten.
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Gesetz des Segelns [3]
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Gift entdecken (P) |
C |
3m/St |
Informiert den Magier über die Anwesenheit und den Ort von jedem Gift in der Umgebung.
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Wege des Feinschmeckers [19]
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Beruhigen (M) |
1min/St |
3m/St |
Ein Ziel wird beruhigt.
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Verstand heilen [3]
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Illusion (F) |
10min/St |
3m/St |
Erschafft ein unbewegliches Bild in einem Gebiet von 30 cm / Stufe Radius. Pro 5 Stufen kann der Magier eine der folgenden Optionen hinzufügen: 1) ein zusätzlicher Sinn kann hinzugefügt werden (wenn der entsprechende ...-Illusion Zauber bekannt ist. 2) Die Dauer kann verdoppelt werden. 3) Die Reichweite kann verdoppelt werden. 4) Der Radius kann verdoppelt werden (bis max. 200m Radius).
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Wege des Entkommens [20]
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Wahres Tür zu Staub (F) |
P |
3m/St |
Verwandelt jede nichtmagische Tür in Staub.
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Wege des Entkommens [19]
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Verwirren (M) |
1min/5Fehlwurf |
3m/St |
Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen. Bekämpft momentanen Gegner weiter.
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Wege des Entkommens [16]
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Verlangsamen (F) |
1min/5 Fehlwurf |
3m/St |
Ziel wird um die Hälfte verlangsamt. Alles dauert bei ihm doppelt so lange.
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Wege des Entkommens [14]
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Aufteilen (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft 1 / 4 Stufen Abbilder des Magiers, die sich bewegen, wie er es wünscht. Wird ein Abbild geschlagen, so verschwindet es.
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Wege des Entkommens [13]
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Ablenkung (F) |
C |
3m/St |
Magier kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
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Wege des Entkommens [11]
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Öffnen / Schließen (F) |
- |
3m/St |
Magier kann ein Schloß öffnen oder schließen. Komplexität kann den Erfolg dieses Zaubers modifizieren (+ & -).
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Wege des Entkommens [1]
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Wahre Anwesenheit (I c *) |
C |
3m/St |
Wie Anwesenheit, aber es werden sehr genaue Angaben über die Tätigkeit der Wesen gemacht.
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Anwärtigkeit [20]
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Anwesenheit (I c *) |
C |
3m/St |
Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt zusätzlich noch grob, was die Wesen gerade tun (z.B. macht einen Zauber, aber nicht welchen).
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Anwärtigkeit [10]
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Mentales einordnen (I *) |
- |
3m/St |
Wie Fühlen, aber der Magier erfährt die Stufe, Rasse und Zunft eines Wesens.
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Anwärtigkeit [6]
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Gehirnmuster speichern (I *) |
- |
3m/St |
Wie Fühlen, aber der Magier speichert das mentale Muster des Wesens, es kann später benutzt werden, um ein Wesen durch Richtung oder Finden zu lokalisieren.
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Anwärtigkeit [5]
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Fühlen (P c *) |
- |
3m/St |
Der Magier bekommt eine ungefähre Vorstellung der Rasse und der Stufe eines Lebewesens, Das Wesen muß zuerst durch Gegenwart oder wahre Gegenwart lokalisiert werden.
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Anwärtigkeit [2]
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Gegenwart (P c ? *) |
C |
3m/St |
Der Zauberer ist sich aller fühlenden/denkenden Lebewesen in seiner Reichweite bewußt.
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Anwärtigkeit [1]
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Beherrschten entdecken (I) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann alle Beherrschten im Umkreis wahrnehmen. Er stellt nur fest, daß welche da sind, aber nicht wo, und wessen.
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Wege der Beherrschten [3]
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Retardation (M) |
P |
3m/St |
Die Eigenschaften des Ziels steigern sich nur einmal alle 10 Stufen !
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Psychose meistern [50]
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Amnesie (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat zufällige Perioden von 1-100 tagen, in denen er 1-100% seiner Erfahrung verliert (nicht permanent).
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Psychose meistern [30]
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Katatonie (M) |
P |
3m/St |
Ziel bleibt mit 90% den ganzen Tag unbeweglich.
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Psychose meistern [25]
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Schizophrenie (M) |
P |
3m/St |
Ziel entwickelt 1-4 andere beliebige Persönlichkeiten, die zufällig an die Oberfläche kommen und normal handeln. Abenteuerpunkte müssen zwischen den Persönlichkeiten aufgeteilt werden.
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Psychose meistern [20]
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Phobie (M) |
P |
3m/St |
Ziel flüchtet mit 90% vor einer bestimmten Sache (Wasser, Pferde ...). Kann er nicht fliehen, so kämpft er auf -50, bis er fliehen kann.
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Psychose meistern [19]
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Paranoia (M) |
P |
3m/St |
Zwei mögliche Formen: 1) Ziel glaubt, es sei eine bekannte Persönlichkeit oder 2) Ziel glaubt "sie" wären hinter ihm her und spricht von nichts anderem mehr.
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Psychose meistern [18]
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Besessenheit (M) |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nur noch auf ein Thema konzentrieren. Benötigt für alles andere die doppelte Zeit.
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Psychose meistern [17]
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Verallgemeinerung (M) |
P |
3m/St |
Ziel verallgemeinert alles. (Miranda ist schön -> Alle Frauen sind schön).
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Psychose meistern [16]
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Emotionales Durcheinander (M) |
P |
3m/St |
Ziel wird in allen möglichen Situationen völlig aufgeregt, auch wenn nichts passiert (Wache, Essen). Meister muß die Spieler mit dem Jungen, der "WOLF" ruft zum Wahnsinn treiben...
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Psychose meistern [15]
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Hysterie (M) |
P |
3m/St |
Ziel lebt in einer Traumwelt und nimmt die richtige Welt nur bei einem WH-Wurf -50 wahr. -75 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [14]
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Verantwortungslosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel führt Aufgaben nur mit 25% Wahrscheinlichkeit aus.
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Psychose meistern [13]
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Depression / Manie (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat starke Stimmungsschwankungen. Zwischen +25 und -25 auf alle Aktionen. Ist der Bonus im Kampf positiv, fügt er sich, seinen Verbündeten, seiner Ausrüstung und seinen Gegnern extremen Schaden zu.
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Psychose meistern [12]
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Vorurteil (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
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Psychose meistern [11]
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Unersättlichkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel kann einer bestimmten Sache nicht widerstehen (z.B.: Essen, Alkohol, Sex, Blutvergießen u.ä.).
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Psychose meistern [10]
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Hyperaktivität (M) |
P |
3m/St |
Ziel ist ruhelos und muß sich bewegen. Muß einen SB-Wurf mit +25 machen, oder verursacht Lärm, geht usw. Kann keinen Unsichtbar. oder Stille-Zauber auf sich haben und wird alles tun, um den Zauber zu brechen (Unterbewußt!). -25 auf WW gegen Schlaf und Halten.
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Psychose meistern [8]
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Mutlosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel ist entmutigt und hat einen Malus von -50 auf alle WW gegen Angst, Bezaubern, Schlaf, Suggestion usw.
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Psychose meistern [7]
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Faulheit (M) |
P |
3m/St |
Für jede Aktion, die nicht lebensnotwendig ist, muß das Ziel einen Selbstbeherrschungswurf +25 machen, oder läßt es sein.
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Psychose meistern [6]
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Frivolität (M) |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von Zaubern u.ä.
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Psychose meistern [5]
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Schlaflosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat Schlafstörungen. Pro Tag ohne Schlaf bekommt er -10 auf alle Aktionen (max. -50). Wirkt auch bei Elfen.
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Psychose meistern [4]
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Schmerz (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [3]
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Stottern (M) |
P |
3m/St |
Ziel stottert ab und zu. 10 % Chance, daß ein Zauber verstottert wird (Energie ist verloren, kein Patzer).
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Psychose meistern [2]
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Tick (M) |
P |
3m/St |
Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [1]
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Wahres Gesetz der Geräusche (3m) (F) |
1min/St |
3m/St |
Wie Gesetz der Geräusche, aber die Geräusche können programmiert werden, bis zu 24h verschoben werden, mehr als eins auf einmal und können augenblicklich gewechselt werden.
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Geräusche kontrollieren [50]
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Pfad festlegen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jede verbannte Seele oder Verstand (von einem Absolutions-Zauber o.ä.) dorthin lenken, wohin er sie / ihn haben möchte (wenn der WW mißlingt). Wird normalerweise benutzt, um feindliche Mentalmagier einzukerkern.
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Zuflucht des Verstandes [40]
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Attacke reflektieren (D) |
- |
3m/St |
Reflektiert einen mentalen Angriff (wenn WW mißlingt) zurück auf den Ursprung. Gelingt dem angreifenden Zauber der WW, so wird normal weitergemacht: Magier macht WW, falls er mißlingt, wirkt der Zauber.
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Zuflucht des Verstandes [30]
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Attacke umleiten (D) |
- |
3m/St |
Leitet einen mentalen Angriff vom Magier auf ein (beim Zaubern) gewähltes Ziel in Reichweite um. Ziel darf nicht der angreifende Magier sein.
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Zuflucht des Verstandes [25]
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Feindesbeistand (M *) |
P |
3m/St |
Der Magier transferiert seinen Geist in den Geist eines anderen. Gelingt dies (WW), so hängt das Schicksal seines Geistes vom Schicksal des Geistes des anderen ab und umgekehrt (stirbt der Magier, stirbt auch das Opfer, aber auch andersherum).
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Zuflucht des Verstandes [19]
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Ausstechen (M) |
P |
3m/St |
Magier versucht, den Körper eines Ziels zu übernehmen. Gelingt ihm dies, so hat er volle Kontrolle über den Körper. Ziel erhält pro Tag einen WW. Mißlingt er, so hat er beim nächsten 1 mehr Malus (1. Tag:0, 2.Tag:-1, 3.Tag:-2 usw.), bis er seinen Körper wieder beherrscht (Magier kehrt in seinen Körper zurück), oder bis er keine Chance mehr hat, seinen Körper zurück zu erlangen. Verläßt der Magier den Gastkörper, so erhält das Opfer die Kontrolle zurück.
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Zuflucht des Verstandes [16]
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Effekt reflektieren (F ? *) |
- |
3m/St |
Ein angreifender Mentalzauber muß einen WW machen, oder wird auf den Ausgangsort zurückgeworfen (WW des angreifenden Magiers). Gelingt der WW, so muß der angegriffene Magier seinen WW machen (normal weiter).
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Verstand schützen [25]
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Verstandesfalle (U) |
1KR/St |
3m/St |
Magier erschafft einen anderen "Verstand", der seinen eigenen vortäuscht. Wenn ihn jemand geistig angreift, so muß der Angreifer einen WW machen, oder er kann für die Dauer dieses Zaubers nicht handeln (wg. Verwirrung und Unfähigkeit, einen klaren Gedanken zu fassen).
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Verstand schützen [11]
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Gegenangriff (I) |
- |
3m/St |
Magier erfährt, wer oder was ihn angegriffen hat, wenn der Magier oder magische Gegenstand in Reichweite ist.
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Verstand schützen [5]
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Sinne stören (M) |
V |
3m/St |
Magier stört die Wahrnehmungssignale eines Ziels für 1KR / 10 Fehlwurf bevor sie das Gehirn erreichen. Ziel wird somit blind, oder Taub oder usw.. Immer nur ein Sinn pro Zauber.
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Meister der Wahrnehmung [11]
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Wasser meistern (F) |
C |
3m/St |
Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche auf dieser Liste benutzen.
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Flüssigkeiten manipulieren [50]
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Fester Stand (M) |
1KR/St |
3m/St |
1 Wesen pro Stufe des Magiers hält seine Stellung unter allen Umständen. Wie Immovable Will Background Option in RMCI.
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Gesetz des Kampfes [14]
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Berserker (M) |
1KR/St |
3m/St |
1 Wesen pro Stufe des Magiers kann zum Berserker werden. Siehe Talente für weitere Angaben.
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Gesetz des Kampfes [13]
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Befehl (M) |
P |
3m/St |
Ein Ziel wird den Befehlen des Magiers gehorchen. Befehl darf nicht komplett gegen das Ziel gerichtet sein (selbst blenden, Selbstmord usw.). Pro Tag erhält das Ziel einen WW, um seinen eigenen Willen wiederzuerlangen.
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Gesetz des Kampfes [11]
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Training / Drill (M) |
V |
3m/St |
Magier kann die Moral einer Truppe um eine Stufe anheben, z.B. von blutigen Anfängern (-30) auf Grüne Jungs (-20). (sh. Sektion 3.2 RMCIV). Spruch wirkt nur, wenn der Magier selbst die Truppen anführt. Dieser Spruch ist nicht kumulativ mit sich selbst.
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Gesetz des Kampfes [4]
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Großes Entdecken (P c) |
1min/St (C) |
3m/St |
Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
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Entdecken [50]
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Untote entdecken (I * c) |
1min/St (C) |
3m/St |
Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Magier sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
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Zauber brechen [2]
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Art halten II (M c) |
C |
3m/St |
Wie Art halten I, betrifft aber zwei Ziele.
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Inspiration/Eingebung [13]
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Art halten I (M c) |
C |
3m/St |
Hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
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Inspiration/Eingebung [8]
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Wahres Öffnen (F) |
1KR/St |
3m/St |
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (95%), Einfach (90%), Leicht (80%), Mittel (70%), Schwer (60%), sehr Schwer (50%) und extrem Schwer (40%), schierer Wahnsinn (30%), Absurd (20%).
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Wege des Entkommens [30]
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Bewegungen verbessern (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann sich unter allen Bedingungen (auf Eis, unter Wasser...) normal bewegen, als sei an Land.
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Wege des Überlebens [19]
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Temperatur kontrollieren (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann die Temperatur in einem Gebiet von 30 cm Radius pro Stufe um ± 1 °C / Stufe ändern.
|
Wege des Überlebens [4]
|
Reflektieren (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier reflektiert die Sonne von einem 1 m2 / Stufe Gebiet um entweder Signale zu geben, oder das Gebiet vor Sonne zu schützen.
|
Wege des Überlebens [3]
|
Sinken (F) |
1min/St |
3m/St |
Senkt den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit bis zum Boden sinkt. Ziele sind auf -25 für Schwimmen.
|
Wege des Überlebens [2]
|
Treiben (F) |
1min/St |
3m/St |
Erhöht den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit schwimmt.
|
Wege des Überlebens [1]
|
Großes Erdelement (I c) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie 19), aber mit einem starken Erdelement.
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Steine meistern [25]
|
Erdelement (E c) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Beschwört und kontrolliert ein schwaches Erdelement. Wenn die Konzentration unterbrochen wird, läuft das Erdelement Amok, bis die Konzentration wieder aufgenommen wird. Element verschwindet, wenn die Dauer um ist, oder der Magier es wegschickt.
|
Steine meistern [19]
|
Großes Steine heilen (F) |
P |
3m/St |
Wie 2), aber für Stufe x Stufe x 0,03 m3 und Reichweite 3m/St
|
Steine meistern [18]
|
Wahres Insekten vertreiben (F) |
10h/St |
3m/St |
Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe.
|
Insekten meistern [7]
|
Großes Besänftigen (M) |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Magier beruhigt Stufe Ziele.
|
Druidenfriede [17]
|
Großes Tiere besänftigen (M) |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Magier beruhigt Stufe Tiere.
|
Druidenfriede [15]
|
Fühlenden Baum finden (P) |
1min/St |
3m/St |
Magier erfährt Richtung und Entfernung zum nächsten fühlenden Baum (C&T I, S.51).
|
Bäume meistern [14]
|
Bäume beleben (F c) |
C |
3m/St |
Magier kann einen Baum bewegen und die Aktionen kontrollieren. Die Werte hängen von der Größe und der Art des Baums ab. Eine große Eiche entspräche einem erwachten Baum (C&T I, S.51).
|
Bäume meistern [12]
|
Gebet des Todes (F r) |
- |
3m/St |
Ziel stirbt. Nur durch Wiederbelebung rückgängig zu machen.
|
Zeremonien [25]
|
Kirchenbann (P F V r) |
P |
3m/St |
Das Ziel wird exkommuniziert und ein Brandzeichen wie z.B.: ein gebrochenes heiliges Symbol wird auf der Handfläche, Wange, Schulter oder Stirn eingebrannt. Das Ziel bleibt aus der Kirchengemeinschaft ausgeschlossen, bis es durch Sühne wieder aufgenommen wird. Dieser Zauber kann als Sühne benutzt werden, um den Kirchenbann aufzuheben. Dieser Zauber darf nur mit schwerwiegendem Grund angewendet werden.
|
Zeremonien [14]
|
Segen (P V r) |
P |
3m/St |
Gibt einem Ereignis den Segen der Kirche und des Gottes des Magiers.
|
Zeremonien [8]
|
Chor (D c) |
C |
3m/St |
Dieser Zauber gibt +10 auf Parade (Pool), WW und Manöver für (Stufe/2) Ziele. Priester muß die Hände erheben, hörbar singen und sich konzentrieren.
|
Zeremonien [6]
|
Erfolg (F) |
V |
3m/St |
Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) gelingen (wenn der Widerstandswurf mißlingt). Die Aktion darf nicht unmöglich sein.
|
Schicksal meistern [50]
|
Patzer (F) |
V |
3m/St |
Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) patzen (wenn der Widerstandswurf mißlingt).
|
Schicksal meistern [30]
|
Glück (F) |
V |
3m/St |
Das Ziel würfelt automatisch einen Wurf mit nach oben offenem Ende. Der aktuelle Wurf wird mit 90+1W10 bestimmt, wobei eine 1 bis 5 ignoriert wird.
|
Schicksal meistern [16]
|
Fluch (F) |
V |
3m/St |
Das Ziel patzt bei seinem nächsten Wurf.
|
Schicksal meistern [14]
|
Untergang (F) |
- |
3m/St |
Ziel verliert einen Schicksalspunkt.
|
Schicksal meistern [12]
|
Vorahnung (I) |
- |
3m/St |
Der Magier erfährt, welches die am wahrscheinlichsten nächste Aktion des Ziels sein wird. Wenn dem Ziel der WW gelingt, erfährt der Magier nichts.
|
Schicksal meistern [9]
|
Glück (F) |
1KR/St |
3m/St |
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Magiers, was immer positivere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
|
Schicksal meistern [7]
|
Unglück (F) |
1KR/St |
3m/St |
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Magiers, was immer schlimmere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
|
Schicksal meistern [6]
|
Rüstung (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Das Ziel bekommt für den Dauer des Spruchs eine Rüstung aus magischer Energie, die es in keiner Weise behindert. Art der Rüstung kann vom Magier frei bestimmt werden.
|
Heiliger Krieg [50]
|
Gemeinsame Sinne (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Jeder, auf den dieser Spruch gesprochen wurde, kann die Sinne der anderen, auf die dieser Spruch gesprochen wurde simultan nutzen. Dieser Spruch muß für jeden Sinn einzeln gesprochen werden. Um 5 Ziele für Sehen, Geräusche und Gerüche zu sensibilisieren wären 450 Energiepunkte nötig (5x3x30).
|
Heiliger Krieg [30]
|
Herz (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel ist immun gegen alle Angsteffekte und gegen Bezauberung. Angriffsstufe und Dauer von Schlafangriffen werden halbiert.
|
Heiliger Krieg [25]
|
Sehen bei Dunkelheit (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann 3m/Stufe des Magiers in sogar magischer Dunkelheit sehen, als wenn heller Tag wäre.
|
Heiliger Krieg [20]
|
Gaslunge (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann jedes Gas ohne Schaden atmen.
|
Heiliger Krieg [19]
|
360 Grad Sicht (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel hat `Rundumsicht`.
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Heiliger Krieg [18]
|
Stärke (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt immense Stärke. Sein Pool steigt um 1 pro Stufe des Magiers und seine Körperkraft wird mit (Stufe des Magiers) / 10 multipliziert. Beispiel: Kragar, ein Priester der 35. Stufe spricht diesen Spruch auf einen Kämpfer. Dessen Pool steigt um +35 und seine Kraft wird mit 3,5 multipliziert.
|
Heiliger Krieg [17]
|
Wasserlunge (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann Wasser und Luft ohne Schäden atmen.
|
Heiliger Krieg [16]
|
Geschwindigkeit (F *) |
1KR/10 St |
3m/St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
|
Heiliger Krieg [15]
|
Benommenheit lösen (F *) |
- |
3m/St |
Ziel wird von 1 KR Benommenheit pro 5 Stufen des Magiers erlöst.
|
Heiliger Krieg [14]
|
Wassersicht (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann 3m pro Stufe des Magiers weit in sogar schlammigem Wasser sehen.
|
Heiliger Krieg [12]
|
Schmerzlosigkeit (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Magiers Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
|
Heiliger Krieg [11]
|
Nachtsicht (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann bei normaler Dunkelheit 30m weit sehen wie bei hellem Tag.
|
Heiliger Krieg [10]
|
Schatten (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel erscheint als Schatten und ist so unsichtbar in dunklen und schattigen Gegenden.
|
Heiliger Krieg [8]
|
Verschwimmen (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Läßt das Ziel den Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Zieht 10 von jeder Attacke ab.
|
Heiliger Krieg [7]
|
Schild (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild.
|
Heiliger Krieg [6]
|
Schnelligkeit (F *) |
1KR/5St |
3m/St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
|
Heiliger Krieg [5]
|
Schwimmen (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann mit voller normaler Geschwindigkeit schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren.
|
Heiliger Krieg [4]
|
Schutz (D *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt +1 pro Stufe des Magiers auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.)
|
Heiliger Krieg [3]
|
Feine Ohren (P *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel bekommt einen Bonus von +25 auf alle Wahrnehmungswürfe, die mit Horchen zu tun haben.
|
Heiliger Krieg [2]
|
Kampf (F *) |
1KR/St |
3m/St |
+1 pro Stufe des Magiers auf den Pool jeder Waffe.
|
Heiliger Krieg [1]
|
Großes Besänftigen (M) |
1min/St |
3m/St |
Wie Besänftigen I, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
|
Besänftigen [20]
|
Große Tierberuhigung (3m/St) (M) |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Magier kann bis 20 Ziele besänftigen.
|
Besänftigen [18]
|
Niederschlag rufen (F) |
1min/St |
3m/St |
Läßt Regen oder Schnee (je nach Temperatur) fallen. Der Niederschlag behindert die Sicht innerhalb des Radius zu 25% und zieht 25% von allen Fernkampfattacken ab.
|
Wege des Wetters [11]
|
Nebel rufen (F) |
1min/St |
3m/St |
Der Zauberer läßt einen Nebel entstehen, der fast keine Sicht zuläßt. Alle Fernkampfattacken durch den Radius haben einen Malus von 50%.
|
Wege des Wetters [8]
|
Verheerung (F) |
P |
3m/St |
Läßt alle Ziele und Objekte in 1,5 m pro Stufe Umkreis von einem zufälligen Spruch dieser Liste betroffen sein. Für diesen Spruch wirken auch die niedrigeren Sprüche (1-9) gegen lebende Ziele. (Seid kreativ, Meister!)
|
Wege des Zerreißens [50]
|
Zerstäuben (F) |
P |
3m/St |
Zerstäubt bis 0,3 m³ Material pro Stufe des Magiers in ein feines Pulver. Ein betroffenes Ziel verwandelt sich in ein (sterbendes?) Häufchen Asche (die sich gut zum kompostieren eignet!).
|
Wege des Zerreißens [30]
|
Explodieren (F) |
P |
3m/St |
Läßt ein Ziel (max. 0,1 m³ pro Stufe des Magiers) explodieren. Ziel erhält einen kritischen Treffer durch Aufprall und einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere). Objekte explodieren in viele Teile und verursachen 1-5 (+2 /Stufe des Magiers) Attacken auf jeden Umstehenden in 30 cm Umkreis. Je nach Art des Objekts werden unterschiedliche Treffer verursacht (Meisterentscheid).
|
Wege des Zerreißens [25]
|
Implodieren (F) |
P |
3m/St |
Läßt ein Ziel oder Wesen implodieren. Ziel erhält einen krit. Treffer durch Aufprall und einen krit. Treffer durch Streß (zufällige Schwere). Mißlingt einem Objekt ein WW, so wird auf mindestens die Hälfte (mehr wenn geht) des vorherigen Volumens eingeengt.
|
Wege des Zerreißens [20]
|
Rammen (F) |
P |
3m/St |
Erschafft eine magische Ramme, die der Magier zur Attacke gegen Objekte und Wesen einsetzen kann. Ramme verursacht kritische Treffer durch stumpfe Waffen mit +2 pro Stufe des Magiers.
|
Wege des Zerreißens [19]
|
Zertrennen (F) |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere)auf ein Objekt. Objekt wird in eine zufällige Anzahl Einzelteile zerlegt.
|
Wege des Zerreißens [18]
|
Zerdrücken (F) |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch stumpfe Waffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Glas zerschmettert, ein Schild eingedrückt u.ä.).
|
Wege des Zerreißens [17]
|
Abtrennen (F) |
P |
3m/St |
Trennt ein Stück (1% pro Stufe der Ausgangsmasse) von einem Ganzen ab. Wesen verlieren Extremitäten oder nur Hände und Füße (Magier kann bestimmen) und bluten mit 1/2 SP pro Stufe (1/4 bei Händen und Füßen) pro KR.
|
Wege des Zerreißens [16]
|
Hacken (F) |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Gebiet von 3x3x3m in dichtem Unterholz freigehauen, ein Schild hat eine tiefe Kerbe usw.).
|
Wege des Zerreißens [15]
|
Durchbohren (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt (Finger, Hand, Waffe o.ä.) durch ein anderes Objekt hindurchbohren, welches einen kritischen Treffer durch spitze Waffen erhält. Kann z.B. benutzt werden, um ein Objekt in einem Schild zu verankern, ein Loch in eine Wand zu machen o.ä.
|
Wege des Zerreißens [14]
|
Verrenken (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Teil eines Ganzen zum Teil lösen (aber nicht ganz). Bei Wesen werden so Extremitäten ausgerenkt (-75 auf alle Aktion mit diesem Arm / Bein o.ä.) plus 1-5 Muskeln und Sehnen, die überdehnt wurden.
|
Wege des Zerreißens [13]
|
Ziehen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe zu sich hinziehen. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich stark herangezogen. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe herangezogen, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
|
Wege des Zerreißens [12]
|
Zersplittern (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes splitternde Material (Holz, Knochen, usw.) splittern lassen. Objekt ist total kaputt, nutzlos. Wesen bekommen hierdurch einen komplizierten Bruch.
|
Wege des Zerreißens [11]
|
Drücken (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe von sich wegdrücken. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich weit weggedrückt. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe weit weggeschoben, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
|
Wege des Zerreißens [10]
|
Zerbrechen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes Material an irgendeiner Stelle in zwei Teile brechen.
|
Wege des Zerreißens [9]
|
Verbeulen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann "verbeulbares" Material (Stahl, gekochtes Leder, Holzplatten, usw.) verbeulen. Material wird nicht perforiert.
|
Wege des Zerreißens [8]
|
Biegen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes biegbare Material (Holz, Stahl, usw.) verbiegen. Material kann um 1° pro Stufe verbogen werden. Siehe Spruch Stufe 5 (mit Metallschaft allerdings).
|
Wege des Zerreißens [7]
|
Zerschmettern (F) |
P |
3m/St |
Magier kann splitterndes Material (Glas, Ton, gefrorener Stahl, usw.) splittern lassen. Objekt wird kleine Teile zerfallen.
|
Wege des Zerreißens [6]
|
Krümmen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt gerader Speerschaft würde durch einen Magier der 15. Stufe hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
|
Wege des Zerreißens [5]
|
Zerreißen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes zerreißende Material (Seil, Stahlkabel, Bogensehnen, usw.) zerreißen lassen.
|
Wege des Zerreißens [4]
|
Brechen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann brechendes Material (Stein, Ton, Stahl, usw.) brechen lassen. Ein Stück hat maximal 2,5 cm/Stufe Länge und Tiefe.
|
Wege des Zerreißens [3]
|
Reißen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes reißende Material (Papier, Fließ usw.) reißen lassen. Abgerissenes Stück ist max. 50% der Ausgangsmasse.
|
Wege des Zerreißens [2]
|
Splittern (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes splitternde Material (Glas, Ton, Feuerstein) splittern lassen. Ein Splitter ist max. 10% der Ausgangsmasse.
|
Wege des Zerreißens [1]
|
Brise (F c) |
C |
3m/St |
Erschafft eine leichte Brise, solange der Magier sich konzentriert.
|
Gesetz des Windes [1]
|
Seilzauber (F) |
C |
3m/St |
Wenn der Magier das eine Ende des Seils hält, wickelt sich das Seil ab und knotet sich selbständig fest.
|
Erdmeister [1]
und Gesetz der Erde [1]
|
Elementenwächter beschwören (E) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [30]
|
Starkes Element beschwören (E) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [20]
|
Starkes Element kontrollieren (M *) |
C |
3m/St |
Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein starkes Element.
|
Elemente beschwören [15]
|
Schwaches Element beschwören (E) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [10]
|
Schwaches Element kontrollieren (M *) |
C |
3m/St |
Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein schwaches Element.
|
Elemente beschwören [8]
|
Elementendiener beschwören (E) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Magier kann einen Elementendiener beschwören (siehe C&T für Werte). In Reichweite müssen die nötigen Materialien für das Element sein (z.B. ein Lagerfeuer für einen Feuerdiener, Eis für Eisdiener usw.), welches sich dann graduell innerhalb von zwei Kampfrunden manifestiert.
|
Elemente beschwören [5]
|
Elementendiener kontrollieren (M *) |
C |
3m/St |
Der Magier erhält völlige Kontrolle über einen Elementendiener. Wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Wesen bis die Beschwörungszeit um ist oder es vom Beschwörer in seine Existenzebene zurückgeschickt wird.
|
Elemente beschwören [3]
|
Elementendiener (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen `Diener` (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T (als `servant Spirit`) beschrieben.
|
Wege der Elemente [15]
|
Dämonen beherrschen V (M *) |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-V.
|
Wege der Beschwörung [18]
, Dämonen meistern [20]
und Schwarze Beschwörung [25]
|
Dämonen kontrollieren V (M *) |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-V.
|
Wege der Beschwörung [17]
, Dämonen meistern [18]
und Schwarze Beschwörung [20]
|
Dämonen beherrschen III (M *) |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-III.
|
Schwarze Beschwörung [13]
, Wege der Beschwörung [13]
und Dämonen meistern [13]
|
Dämonen kontrollieren III (M *) |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-III.
|
Schwarze Beschwörung [10]
, Dämonen meistern [10]
und Wege der Beschwörung [12]
|
Dämonen beherrschen I (M *) |
V |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, nur braucht der Magier keine Konzentration. Patzer: 5x Dämontyp. Maximal 2 Dämonen können beherrscht werden. Dämon bleibt solange, bis der Magier stirbt, er sich außerhalb der Reichweite befindet oder der Magier ihn entläßt. Informationen nur über die erzwungen...-Sprüche.
|
Schwarze Beschwörung [6]
, Dämonen meistern [6]
und Wege der Beschwörung [10]
|
Dämonen kontrollieren II (M *) |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-II.
|
Dämonen meistern [7]
, Wege der Beschwörung [7]
und Schwarze Beschwörung [7]
|
Dämonen kontrollieren I (M *) |
C |
3m/St |
Zauberer kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Patzerwahrscheinlichkeit ist 2x Typ des Dämons. Der Dämon spricht nicht mit dem Magier und verschwindet, wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert.
|
Schwarze Beschwörung [3]
, Dämonen meistern [3]
und Wege der Beschwörung [4]
|
Dämonen beherrschen VI (M *) |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-VI.
|
Dämonen meistern [50]
und Schwarze Beschwörung [50]
|
Dämonen kontrollieren VI (M *) |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-VI.
|
Schwarze Beschwörung [30]
und Dämonen meistern [35]
|
Dämonen beherrschen IV (M *) |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen. I, kontrolliert aber Typ I-IV.
|
Schwarze Beschwörung [15]
und Dämonen meistern [15]
|
Dämonen kontrollieren IV (M *) |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-IV.
|
Dämonen meistern [14]
und Schwarze Beschwörung [14]
|
Dämonen beherrschen II (M *) |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-II.
|
Dämonen meistern [9]
und Schwarze Beschwörung [9]
|
Formen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt (3 m3 pro Stufe) einer gewünschten Form aus jedem der folgenden Materialien erschaffen: Erde, Stein, Glas, Eisen. So könnte ein Magier ein ganzes Haus erschaffen (wenn auch ein kleines), ein Boot, eine Brücke u.ä. mit nur diesem einen Zauber.
|
Wege der Konstruktionen [50]
|
Nähte versiegeln (F) |
P |
3m/St |
Magier kann die Naht zwischen zwei Wällen oder Ziegelmauern versiegeln. Magier kann 3 lineare Meter pro Stufe mit einer Tiefe von 30 cm verbinden. Wenn mehr Tiefe benötigt wird, geht das auf Kosten der Länge. Magier kann auch 3 m3 pro Stufe Material mit anderem Material verbinden. Die Stärke des Materials entspricht dem Durchschnitt der Stärke der zwei verbundenen Materialien.
|
Wege der Konstruktionen [30]
|
Metallwall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Metallwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [25]
|
Glaswall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Glaswall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [20]
|
Steinwall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Steinwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [19]
|
Holzwall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Holzwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [18]
|
Erdwall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Erdwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [17]
|
Stein zu Erde (F) |
P |
3m/St |
Magier kann 3m3 / Stufe Stein in fest gepackter Erde verwandeln.
|
Wege der Konstruktionen [16]
|
Unbewegliches Inventar machen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes existierende Material (Aus den Wänden o.ä.) in unbewegliches Inventar verwandeln (Regale, Schränke, Stühle, Tische usw.) Die Möbel bestehen aus dem Material (Stärke, Farbe, Textur). Möbel können bewegt werden. Maximale Größe sind 0,3 m3 pro Stufe.
|
Wege der Konstruktionen [15]
|
Portal machen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Loch bis 3m3 / Stufe für ein Fenster oder eine Tür machen. Das Loch kann jede gewünschte Form haben. Entferntes Material ist zerstört.
|
Wege der Konstruktionen [14]
|
Graben (F) |
P |
3m/St |
Magier kann bis 3m3 / Stufe Erde oder Eis aus einer Gegend entfernen. Die Hälfte der Menge, wenn es sich um Stahl oder Stein handelt. Ausgegrabenes Material ist zerstört.
|
Wege der Konstruktionen [13]
|
Metall gravieren (F) |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stück Metall das gewünschte Muster. Qualität des Stückes hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
|
Wege der Konstruktionen [12]
|
Stein metzen (F) |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stein die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
|
Wege der Konstruktionen [11]
|
Holz schnitzen (F) |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stück Holz die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
|
Wege der Konstruktionen [10]
|
Erde zu Stein (F) |
P |
3m/St |
Magier kann 3m3 / Stufe fest gepackter Erde in Stein verwandeln.
|
Wege der Konstruktionen [9]
|
Glas erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Sand, Soda, Kalk usw.) zu Glas für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [8]
|
Balken / Bretter erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verarbeitet alles mögliche Holz zu Balken und Brettern für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [7]
|
Ziegel erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Schlamm, Ton, Sand usw.) zu Ziegeln mit der gewünschten Größe. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [6]
|
Pech erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Kohle, Holz, Öl usw.) zu Pech für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [5]
|
Mörtel erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Vermischt passende Materialien (Sand, Kalk, Wasser usw.) zu einem Mörtel für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe vermischen.
|
Wege der Konstruktionen [4]
|
Reed erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verarbeitet passende Materialien (Stroh, Zweige, Palmwedel usw.) zu Reed für ein Dach. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [3]
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Entwerfen (I) |
- |
3m/St |
Informiert den Magier über den Grundriß eines Gebäudes.
|
Wege der Konstruktionen [2]
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Kontrolle V (M c *) |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - V.
|
Tore meistern [50]
|
Dämonen meistern II (M *) |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle II, aber der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren. Nicht-Kontrolle Chance ist 5x Typ. Dämon bleibt, bis Magier stirbt, er ihn wegschickt oder er außer Reichweite ist.
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Tore meistern [25]
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Kontrolle IV (M c *) |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - IV.
|
Tore meistern [19]
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Kontrolle III (M c *) |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - III.
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Tore meistern [13]
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Kontrolle II (M c *) |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - II.
|
Tore meistern [10]
|
Kontrolle I (M c *) |
C |
3m/St |
Magier kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Chance der Nicht-Kontrolle ist (Typ x 2)%.
|
Tore meistern [6]
|
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