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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Rasche Regeneration (F) [19439] - S Wie Regeneration, außer dass das neue Körperteil in 2–20 Runden wächst.
Üble Veränderungen II [30]
Dämonischer Assistent (F) [19437] 1KR/St S Ein kleiner Dämon wird beschworen und nimmt Besitz vom Körper des Zaubernden. Ein kleines dämonisches Gesicht erscheint irgendwo auf dem Körper des Zaubernden (Brust, Schulter, Wange). Möglicherweise hat es auch zwei kleine Arme. Dieser kleine Dämon wirkt Zauber wie der Zaubernde, d. h. für jeden Zauber, den der Zaubernde wirkt, wirkt der Dämon gleichzeitig einen identischen Zauber. Der Dämon verbraucht für diese Zauber die Zauber des Zaubernden. Der Dämon kann nichts anderes tun als Zauber wirken und nur das nachahmen, was der Zaubernde tut – er kann selbst keine Zauber wirken. (Ein Spielleiter möchte vielleicht, dass der Dämon ab und zu unflätige Kommentare abgibt.)
Üble Veränderungen II [20]
Stachel III (F`) [19436] 1KR/St S Wie Stachel, außer dass drei Stacheln erzeugt werden; diese können für separate Nah- und Fernkampf Angriffe oder als Nahkampfangriff mit fünf Trefferwürfeln (ohne langsamer zu werden) einem zusätzlichen Bonus von +60 verwendet werden.
Üble Veränderungen II [19]
Multi-Tentakel (F*) [19435] 1min/St S Wie Tentakel, außer dass die Anzahl der Tentakel der Stufe des Zaubernden geteilt durch vier entspricht (abgerundet).
Üble Veränderungen II [17]
Giftstachel (F*) [19434] 1KR/St S Wie Stachel, außer dass der Stachel mit einem Kreislaufgift überzogen ist, dessen Stufe der Hälfte der Stufe des Zaubernden entspricht (abgerundet).
Üble Veränderungen II [16]
Ätherischer Arm (F*) [19433] 1min/St S Ein zusätzlicher Arm wächst aus dem Oberkörper des Zaubernden, der in Größe und Form seinen normalen Armen gleicht; dieser Arm ist jedoch auf dieser Ebene unsichtbar und nicht greifbar. Der Arm kann Dinge auf den ätherischen Ebenen fühlen und mit ihnen interagieren (daher wäre es sehr hilfreich, zusätzlich zu diesem Zauber auch die Fähigkeit des ätherischen Sehens zu besitzen). Er durchdringt alle Substanzen auf dieser Ebene. Wenn ein zusätzlicher *-Zauber der Stufe 3 gewirkt wird, kann die Hand an diesem Arm eine feste Form annehmen und Objekte auf dieser Ebene greifen/berühren (und ist sichtbar), während der Arm selbst weiterhin nicht fest ist. So könnte der Zaubernde durch eine Wand greifen und dann seine Hand fest werden lassen, um eine gewünschte Aufgabe auszuführen (z. B. ein Schloss knacken, einen Angriff ausführen, etwas ertasten usw.). Der Spielleiter muss entscheiden, was passiert, wenn der Zaubernde immateriell in den Körper einer Person greift und das Herz des Opfers mit einer festen Hand ergreift. Wir empfehlen, dass der Spielleiter dies verbietet oder zumindest vorsieht, dass eine solche Handlung dem Zaubernden schwere Verletzungen zufügt.
Üble Veränderungen II [15]
Regeneration (F) [19432] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, verlorene Körperteile über einen Zeitraum von 2W10 Tagen zu regenerieren. Das neue Körperteil ist voll funktionsfähig, sieht jedoch dämonisch aus. Es kann über geringfügige zusätzliche Fähigkeiten verfügen (nach Ermessen des Spielleiters). Vorgeschlagene Fähigkeiten sind erhöhte Stärke oder ein kleiner Klauenangriff (wenn es sich um einen Arm oder ein Bein handelt) oder ein besserer Rüstungsschutz für das regenerierte Teil usw.
Üble Veränderungen II [14]
Stachel II (F*) [19430] 1KR/St S Wie Stachel, jedoch werden zwei Stacheln erzeugt; diese können für separate Angriffe (Nah- und Fernkampf) oder als Nahkampf-Angriff mit 3 Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) mit einem Bonus von +40 verwendet werden.
Üble Veränderungen II [12]
Tentakel (F*) [19428] 1min/St S Zwei schwarze Tentakel wachsen aus den Seiten des Zaubernden. Jeder Tentakel ist 3m lang und kann für einen Festhalten-Angriff mit einem zusätzlichen Bonus von +40 (Poolberechnung wie bei Stachel) verwendet werden. Jeder Tentakel hat eine Stärke von 100.
Üble Veränderungen II [10]
Größere Körperverschiebung (F*) [19427] 1min/St S Wie kleine Körperverschiebung, außer dass jeder Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers verschoben werden kann. Beispiele sind: Verschieben eines Arms an eine andere Stelle, an der er in einer bestimmten Situation nützlicher ist, oder Verschieben des Kopfes, einer Hand, des Gesichts usw.
Üble Veränderungen II [9]
Stachel (F*) [19425] 1KR/St S Erzeugt einen 15cm Stachel an einer beliebigen Stelle am Körper des Zaubernden: Empfohlene Stellen sind der Unterarm, die Brust, die Stirn, der Handrücken oder die Handfläche (sofern die Hand nicht zum Greifen benötigt wird). Der Zaubernde kann mit dem Stachel einen Stichangriff durchführen. Der Zaubernde bekommt einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) +40 entspricht. Die Werte der Waffe entsprechen einem Dolch, allerdings mit zwei Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) und anstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet. Der Stachel kann auch einmal (danach ist er weg) als Armbrustangriff (Pool wie oben, Reicjhweite 30m) mit einem zusätzlichen Bonus von +40 abgefeuert werden.
Üble Veränderungen II [7]
Augenspion (F) [19424] 1min/St S Eines der Augen des Zaubernden entwickelt winzige Fledermausflügel und kann vom Körper des Zaubernden wegfliegen (RS 2/0/0/0/1, Ausweichen Pool 100, LE 5). Der Zaubernde hat die vollständige Kontrolle über das Auge und kann durch es sehen. Das Auge hat keine Reichweite, fliegt aber mit einer Geschwindigkeit von 15m/Runde und wenn es nicht vor Ablauf der Wirkungsdauer zum Zaubernden zurückkehrt, verdorrt es und stirbt, und der Zaubernde hat nur noch ein Auge, wodurch er 3W10 Schaden durch den Verlust erleidet. Wenn das Auge Schaden nimmt, nimmt auch der Zaubernde den Schaden.
Üble Veränderungen II [6]
Extraglied (F*) [19423] 1min/St S Der Zaubernde lässt ein zusätzliches Arm oder Bein wachsen. Diese Gliedmaße funktioniert in jeder Hinsicht wie eine normale Gliedmaße und kann an jeder beliebigen Stelle des Körpers des Zaubernden wachsen. Ein zusätzliches Bein erhöht alle Gleichgewichtsmanöver um +40 und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Zaubernde auf den Beinen bleibt, um 20 %, da er dadurch viel robuster und stabiler ist. Es verlangsamt den Zaubernden nicht, wenn er sich bewegt. Ein zusätzlicher Arm kann einen Schild halten, eine Waffe führen (mit der Hälfte des normalen Pools des Zaubernden) oder zum Wirken von Zaubern, Greifen von Gegenständen usw. verwendet werden. Der Zaubernde könnte Probleme haben, Kleidung zu finden, die um dieses zusätzliche Gliedmaß passt, und muss höchstwahrscheinlich ein Loch hinein schneiden. Wenn der Zaubernde eine Rüstung trägt, muss er einfach kreativ werden.
Üble Veränderungen II [5]
Spinnenbeine (F*) [19422] 1min/St S Lässt acht lange, spinnenähnliche Beine schnell aus den Seiten des Zaubernden wachsen. Diese Beine können bis zu 6m lang sein und den Zaubernden 5m in die Luft heben, wenn sie zum Laufen verwendet werden. Sie bewegen sich mit der normalen Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden, können aber leicht durch riesige Netze navigieren und durch Wasser, Schlamm und ähnliche Substanzen laufen. Wenn dieser Zauber als Zauber der 7. Stufe gewirkt wird, können die Beine auch zum Laufen an Decken und Wänden verwendet werden.
Üble Veränderungen II [4]
Dämonenschwingen (F*) [19421] 1min/St S Dem Zaubernden wachsen große (6m Spannweite) dämonische Flügel. Der Zaubernde kann mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen. Während des Fluges kann er ein Gewicht tragen, das seiner normalen Tragkraft entspricht.
Üble Veränderungen II [3]
Kleine Körperverschiebung (F*) [19420] 1min/St S Versetzt einen kleinen Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers. Beispielsweise könnte ein Auge an die Fingerspitze versetzt werden, um in ein kleines Loch zu schauen, oder ein Finger könnte an das Handgelenk versetzt werden, um eine Fessel zu lösen usw. Dieser Zauber kann nur kleine Körperteile wie Finger, Augen oder Mund versetzen.
Üble Veränderungen II [2]
Wahre üble Veränderung (F) [19418] 1KR/St oder P S Der Zaubernde kann jede Runde einen beliebigen Zauber aus dieser Liste wirken oder diesen Zauber wirken, um die Auswirkungen eines beliebigen Zaubers aus dieser Liste zu einer dauerhaften Veränderung des Körpers des Zaubernden zu machen.
Üble Veränderungen I [50]
Gorgonenaugen (F) [19417] 1min/St S Alle, die vom Blick des Zaubernden fixiert werden, müssen einen Widerstandswurf durchführen oder werden für (W10 min/5 Fehlschlag) zu Stein verwandelt. Pro Runde kann nur ein Ziel fixiert werden.
Üble Veränderungen I [30]
Wahre Dämonenform (I) [19416] 1min/St S Wie Dämonenform, außer dass ein bestimmter Dämonentyp ausgewählt werden kann und der Zaubernde einige (nach Ermessen des Spielleiters) der Fähigkeiten des Dämons erhalten kann.
Üble Veränderungen I [25] und Üble Veränderungen II [25]
Schlangenhaar (F*) [19415] 1min/St S Wie Schlangenarme, außer dass der Kopf des Zaubernden mit Schlangen bedeckt ist (wie bei einer Gorgone). In jeder Runde kann der Zaubernde eine Anzahl von Bissangriffen , wie in Schlangenarme beschrieben, ausführen, die der Stufe geteilt durch vier (aufgerundet) entspricht.
Üble Veränderungen I [20]
Wahres Viperngebiss (F*) [19414] 1min/St S Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff ein einziger Bissangriff mit 4 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von +80 ist oder vier Bissangriffe (d. h. aus vier Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, sein können.
Üble Veränderungen I [19]
Wahre sterbliche Form (F) [19413] 10min/St S Wie Sterbliche Form, außer dass der Zaubernde nun als jedes beliebige humanoide Wesen (oder als Mitglied seiner Rasse, wenn er selbst nicht humanoid ist) erscheinen kann, das er mindestens eine Minute lang gesehen und auf das er sich konzentriert hat.
Üble Veränderungen I [18]
Wahre Krallenfinger (F*) [19412] 1min/St S Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff 4 Trefferwürfel mit einem Poolbonus von +60 hat.
Üble Veränderungen I [17]
Schlangenfinger (F*) [19411] 1min/St S Wie Schlangenarme, außer dass auch die Finger einer Hand zu Schlangen werden, sodass pro Runde ein Bissangriff mit 2 Trefferwürfeln und vier Bissangriffe mit 1 Trefferwürfel ausgeführt werden können. Alle 5 Angriffe haben einen Poolbonus von 140.
Üble Veränderungen I [16]
Viperngebiss III (F*) [19410] 1min/St S Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff mit 3 Trefferwürfeln und einem Bonus von +60 ausgeführt wird oder drei Bissangriffe (d. h. aus drei Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, genutzt werden können.
Üble Veränderungen I [15]
Wahre Flexible Verteidigung (D*) [19409] 1min/St S Wie Flexible Verteidigung, außer dass der Ausweichen-Poolbonus des Zaubernden seinem doppelten Geschicklichkeitswert entspricht.
Üble Veränderungen I [14]
Krallenfinger III (F*) [19408] 1min/St S Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff 3 Trefferwürfeln und einen Poolbonus von +40 besitzt.
Üble Veränderungen I [13]
Dämonenform (F) [19407] 1min/St S Wie Sterbliche Form, außer dass dieser Zauber den Zaubernden wie einen Dämon aussehen lässt. Es kann keine bestimmte Dämonenform gewählt werden, und durch diesen Zauber werden keine besonderen Fähigkeiten erworben.
Üble Veränderungen I [12] und Üble Veränderungen II [13]
Sterbliche Form (F) [19406] 10min/St S Eine begrenzte Illusion, die den Zaubernden (für Zauber und normales Sehen) wie einen normalen Menschen (oder was auch immer seine ursprüngliche Rasse war) erscheinen lässt. Dieser Zauber ist nützlich für Zaubernde, deren Aussehen durch die langfristige Anwendung dieser Liste verändert wurde, sowie für Nicht-Menschen wie Dämonen usw. Dieser Zauber lässt den Zaubernden nur so erscheinen, wie er vor der Veränderung seines Aussehens durch diese Liste aussah. Wenn er von einem Nicht-Menschen verwendet wird, lässt er ihn nicht wie einen bestimmten Menschen erscheinen. Er verbirgt auch keine Veränderungen durch bestimmte Zauber aus dieser Liste, die bereits gewirkt wurden.
Üble Veränderungen I [11] und Üble Veränderungen II [11]
Schlangenarme (F*) [19405] 1min/St S Die Arme des Zaubernden werden zu giftigen Schlangen, die jeweils mit einem Bissangriff wie bei Viperngebiss I (mit 2 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von 140) angreifen können. Wenn der Angriff Schaden verursacht, so wird ein Kreislaufgift der Stufe 5 injiziert.
Üble Veränderungen I [10]
Viperngebiss II (F*) [19404] 1min/St S Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff entweder einen zusätzlichen Trefferwürfel und einen Poolbonus von +40 hat oder ein zusätzlicher Mund neben dem normalen Mund des Zaubernden erzeugt werden kann; die beiden Münder können jeweils einen Angriff wie in Viperngebiss I beschrieben ausführen (beide Angriffe müssen gegen denselben Gegner gerichtet sein).
Üble Veränderungen I [9]
Großer formbarer Körper (F) [19403] 1min/St S Wie formbarer Körper, außer dass Körperteile bis zum Sechsfachen ihrer normalen Länge gestreckt werden können und der Pool beim Festhalten Angriff verdoppelt wird.
Üble Veränderungen I [8]
Krallenfinger II (F*) [19402] 1min/St S Wie Krallenfinger I, außer dass die Waffe zwei Trefferwürfel hat (ohne langsamer zu sein) und einen zusätzlichen Pool-Bonus von +20.
Üble Veränderungen I [7]
Fledermausflügel (F*) [19401] 10min/St S Verwandelt die Arme des Zaubernden in riesige fledermausähnliche Flügel (5m Spannweite), mit denen er mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen kann. Er kann nur wenig (20% der normalen Tragkraft) Gewicht mit sich führen.
Üble Veränderungen I [6]
Formbarer Körper (F) [19400] 1min/St S Der Körper des Zaubernden wird sehr formbar. Der Zaubernde kann jeden Teil seines Körpers auf das Dreifache seiner normalen Länge dehnen. Teile des Körpers, die für diesen Zauber relevant sind, sind Torso, Arme, Finger, Beine und Hals, sodass eine Person ihre Beine, ihren Torso, ihre Arme und Finger jeweils auf das Dreifache ihrer normalen Länge strecken kann, um sehr hoch zu greifen usw. Da der Körper des Zaubernden so formbar ist, können Umschlingen-Angriffe mit gestreckten Körperteilen ausgeführt werden, wie es ein Oktopus mit seinen Tentakeln tun würde. Der Zaubernde kann Angriffe mit Festhalten durchführen, wobei die Kampfwerte wie bei Krallenfinger I beschrieben berechnet werden.
Üble Veränderungen I [5]
Viperngebiss I (F*) [19399] 1min/St S Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff ein Bissangriff ist (der Mund des Zaubernden wird größer und füllt sich mit rasiermesserscharfen Zähnen). Kampfwerte entsprechen denen von Krallenfinger I, außer dass GA 0 ist und die kritischen Treffer spitz sind.
Üble Veränderungen I [4]
Flexible Verteidigung (D*) [19398] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper etwas formbar und flexibel zu machen, um Angriffen auszuweichen. Der Ausweichenpool erhöht sich um den Geschicklichkeitswert des Zaubernden.
Üble Veränderungen I [3]
Krallenfinger I (F*) [19397] 1min/St S Die Finger einer Hand des Zaubernden werden scharf wie Krallen. Der Zaubernde bekommt für den Krallenangriff einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) entspricht. Die Werte der Kralle entsprechen denen der Schläge, aber anstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet.
Üble Veränderungen I [2]
Körpervorbereitung (U•) [19396] V S Bereitet den Körper des Zaubernden auf die Strapazen der anderen Zauber dieser Liste vor. Wird dieser Zauber nicht unmittelbar vor einem dieser Zauber gewirkt, erleidet der Zaubernde 1W10 Schaden und einen kritischen Treffer A durch Zerstörung für jede Stufe des Zaubers. Hinweis: •-Zauber benötigen keinen Zauber zum Wirken.
Üble Veränderungen I [1] und Üble Veränderungen II [1]
Größere Spinnenverwandlung (F) [19349] 10min/St S Wie Kleinere Spinnenverwandlung, außer dass der Zaubernde die Gestalt einer Hohe Riesenspinne [16930] annimmt.
Arachnemonie [25]
Kleinere Spinnenverwandlung (F) [19342] 10min/St S Der Zaubernde kann die Gestalt einer geringeren Riesenspinne [16791] annehmen und verfügt über alle ihre Fähigkeiten.
Arachnemonie [14]
Wahre Sprache (P) [16361] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde absolut fließend wie ein Muttersprachler spricht und über vollständige idiomatische Sprachkenntnisse verfügt. Entspricht einer Sprachgrad von VI.
Wege der Stimme [20]
Sprache III (P) [16356] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache einigermaßen fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber es besteht nur eine geringe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen. Entspricht Sprachgrad III.
Wege der Stimme [9] und Wissen über Fremdartige [15]
Sprache II (P) [16353] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen besteht. Entspricht Sprachgrad II.
Wege der Stimme [5] und Wissen über Fremdartige [7]
Blendende Aura (F) [16335] 1KR/St S Der Zaubernde wird von einem gleissenden Licht umgeben; alle innerhalb von 3m sind für 1KR pro10 Fehlschlag geblendet. Alle Kampf-Attacken gegen den Zaubernden werden um 5 erschwert, alle magischen Attacken um 25.
Sternenlicht [20]
Hohes Gebet (I) [16324] C S Der Zaubernde erhält von seiner Gottheit detaillierte Informationen zu einer Frage zu einem einzigen Thema.
Heilige Vision [50]
Traum meistern (I) [16323] Schlaf S Wie Traum I, außer dass der Zaubernde seinen Traum in begrenztem Umfang manipulieren kann, um mehr Informationen zu einem bestimmten Thema zu erhalten (z. B. befindet er sich im Traum und kann eine Frage stellen, aber es gibt keine Garantie, dass sie beantwortet wird).
Heilige Vision [30]
Wahre Zwiesprache (I) [16322] C S Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde eine detailliertere Antwort auf eine Frage erhalten kann, die nur ein Konzept betrifft (z. B. kann ein Name oder ein kurzer Satz die Antwort darstellen).
Heilige Vision [25]
Großer Traum (I) [16321] Schlaf S Wie Traum I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht für eine beliebige Kombination von Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
Heilige Vision [20]
Zwiesprache III (I) [16320] C S Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde Antworten auf drei Fragen erhält.
Heilige Vision [15]
Zwiesprache I (I) [16318] C S Der Zaubernde erhält, in der Regel von seiner Gottheit, ein „Ja” oder ein „Nein” auf eine Frage zu einem einzigen Thema. Der Zauber kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden.
Heilige Vision [10]
Traum II (I) [16316] Schlaf S Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf zwei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
Heilige Vision [6]
Sternenpfade (I) [16311] C S Der Zaubernde erhält, in einer klaren Nacht, wenn Sterne sichtbar sind, ein perfektes Orientierungs- und Entfernungsgefühl. Er kann sich nicht verlaufen.
Heilige Vision [1]
Rückkehr in der Zeit (F) [16296] 1min/St S Der Zaubernde kann für die Dauer des Zaubers physisch bis zu 10 Jahre/Stufe in die Vergangenheit reisen. Die Handlungen des Zaubernden in der Vergangenheit können die Gegenwart verändern, nach Ermessen des Spielleiters.
Brücke der Zeit [50]
Vision der Vergangenheit (1Jahr/St) (I) [16293] C S Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [15] , Visionen [16] und Brücke der Zeit [20]
Geringere Tarnung (U) [16223] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich in die Umgebung einzufügen und für Tiere mit geringer Intelligenz unauffindbar zu werden.
Meister der Tiere [2]
Organische Waffen abwehren (F*) [16204] 1KR/St S Pro Sekunde kann der Zaubernde einen auf ihn gerichteten Fern- oder Nahkampfangriff verfehlen lassen. Die angreifende Waffe muss teilweise organisch sein und sich in seinem Sichtfeld befinden.
Schutz der Natur [50]
Wahre Naturgestalt (F) [16203] 1min/St S Wie Pflanzengestalt und Tiergestalt, außer dass der Zaubernde seine Form innerhalb einer KR ändern und jede gewünschte neue Pflanzen- oder Tierform annehmen kann (innerhalb der Größenbeschränkungen).
Schutz der Natur [30]
Wahre Tiergestalt (F) [16202] 1min/St S Wie Tiergestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch eines beliebigen Tieres annehmen kann; die besonderen Fähigkeiten des Tieres (z. B. Feueratem oder antimagische Eigenschaften) werden nicht übertragen; es werden grundlegende physische Fähigkeiten (z. B. Bewegungs- und physische Angriffsfähigkeiten) übertragen; der Zaubernde kann seine normale Größe halbieren oder verdoppeln.
Schutz der Natur [25]
Wahre Pflanzengestalt (F) [16201] 1min/St S Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch und die physische Gestalt einer beliebigen Pflanze annehmen und seine normale Größe halbieren oder verdoppeln kann.
Schutz der Natur [20]
Tiergestalt (F) [16200] 1min/St S Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde die physische Gestalt eines beliebigen Tieres annehmen kann; die physischen Fähigkeiten des Tieres werden nicht übertragen.
Schutz der Natur [15]
Ziel verfehlen organisch (F*) [16199] - S Wie Organisches reflektieren, außer dass das Geschoss automatisch sein Ziel verfehlt.
Schutz der Natur [13]
Pflanzengestalt (F) [16197] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form einer beliebigen Pflanze anzunehmen; der Zaubernde sieht aus wie die Pflanze und fühlt sich auch so an, ändert jedoch nicht seine Größe.
Schutz der Natur [10]
Organisches abwehren (F*) [16196] - S Wie Organisches reflektieren, außer dass der Effekt gegen einen Nahkampfangriff mit einer organischen oder teilweise organischen Waffe wirkt.
Schutz der Natur [9]
Organisches reflektieren (F*) [16195] - S Wehrt ein auf den Zaubernden abgefeuerten Geschoss ab; das Geschoss muss sich im Sichtfeld des Zaubernden befinden. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Das Geschoss muss zumindest teilweise aus organischem Material bestehen.
Schutz der Natur [8]
Unterwasseratmung (F) [16192] 1min/St S Der Zaubernde kann in normalem Wasser atmen.
Schutz der Natur [5]
Farbtöne (F) [16189] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die physische Färbung eines beliebigen organischen Objekts anzunehmen; der Zaubernde muss mit dem Objekt in Kontakt stehen. In vielen Situationen gewährt dies einen Bonus von 10–50 (nach Ermessen des Spielleiters) auf Verstecken (und möglicherweise auch auf Beschatten).
Schutz der Natur [1]
Baumwiederkehr (F) [16171] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, zu jedem Baum innerhalb einer Reichweite von 1,5km pro Stufe zurückzukehren (d. h. sich zu teleportieren); erfordert ein Stück des Baumes.
Bewegungen der Natur [50]
Baumtür (100m/St) (F) [16170] - S Wie Baumtür (30m/St), außer dass die Bäume bis zu 100m/Stufe voneinander entfernt sein können.
Bewegungen der Natur [30]
Organisches passieren (F) [16169] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes organische Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe zu durchqueren.
Bewegungen der Natur [25]
Wahre Verschmelzung mit Organischem (F) [16167] 1min/St S Wie Große Verschmelzung mit Organischem, außer dass der Zaubernde während der Verschmelzung Zauber auf sich selbst anwenden kann.
Bewegungen der Natur [15]
Auf dem Wind rennen (F) [16166] 2min/St S Wie Auf dem Wind gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [13]
Große Verschmelzung mit Organischem (F) [16165] 1min/St S Wie Verschmelzen mit Organischem, außer dass der Zaubernde sich innerhalb des Materials umdrehen und nach außen sehen kann, wenn er sich innerhalb von 15cm von der Oberfläche befindet.
Bewegungen der Natur [11]
Auf dem Wind gehen (F) [16163] 2min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, auf ruhiger Luft zu gehen; die Bewegung muss in konstanter Höhe erfolgen.
Bewegungen der Natur [9]
Auf dem Wasser laufen (F) [16162] 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [8]
Auf Sand laufen (F) [16161] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf sandigen Oberflächen laufen kann.
Bewegungen der Natur [7]
Auf Steinen laufen (F) [16160] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf steinigen Oberflächen laufen kann.
Bewegungen der Natur [6]
Auf Ästen laufen (F) [16159] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [5]
Verschmelzen mit Organischem (F) [16158] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich (Körper + 30cm Tiefe) mit organischem Material (lebend oder tot) zu verschmelzen; der Zaubernde kann sich während der Verschmelzung nicht bewegen.
Bewegungen der Natur [4]
Anreicherung meistern (U) [16154] 1KR/St S Der Zaubernde kann pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe einsetzen.
Anreicherung [50]
Große Tränke [16093] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 20 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [50]
Mehrfache Dosen [16092] 24h S Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
Tränke / Gase herstellen [30]
Wahres Gift [16091] 24h S Wie Starkes Gift, nur das der Zaubernde mit allen Giften umgehen kann.
Tränke / Gase herstellen [25]
Tränke X [16090] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [20]
Tränke V [16089] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [15]
Tränke IV [16088] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [12]
Starkes Gift [16087] 24h S Wie Schwaches Gift, nur das der Zaubernde mit allen normalen und den meisten tödlichen Giften umgehen kann.
Tränke / Gase herstellen [10]
Tränke III [16086] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [9]
Tränke II [16085] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [6]
Gase bearbeiten [16084] 24h S Wie Flüssigkeiten bearbeiten, nur kann der Zaubernden nicht-magisches Gas bearbeiten.
Tränke / Gase herstellen [5]
Schwaches Gift [16083] 24h S Der Zaubernde kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
Tränke / Gase herstellen [4]
Tränke I [16082] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
Tränke / Gase herstellen [3]
Forschung (F) [16058] 24h S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf Versuche, den Zweck, den Ursprung und die Auswirkungen eines bestimmten Schutzzaubers zu erforschen.
Strukturresistenz [1] und Schutz für Festungen [1]
Wahres Runenpapier [16007] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch jeder Stufe aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [50]
Magisches Holz bearbeiten [16006] 24h S Wie Holz bearbeiten, außer dass magisches Holz bearbeitet werden kann.
Organisches bearbeiten [30] und Wege des Bauens [50]
Großes Runenpapier [16005] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [25]
Wahres Org. bearbeiten [16004] 24h S Wie Organisches Bearbeiten, außer dass jedes organische Material bearbeitet werden kann (z.B. könnte dies erforderlich sein, um die Häute von Drachen zu bearbeiten).
Organisches bearbeiten [20] und Wege des Bauens [25]
Zauberstab III [16003] 24h S Wie Zauberstab I, außer dass ein Stab (30cm) hergestellt werden kann.
Organisches bearbeiten [15]
Runenpapier X [16002] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 10 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [14]
Runenpapier VII [16001] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 7 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [12]
Zauberstab II [16000] 24h S Wie Zauberstab I, außer dass eine Zauberrute (75cm) hergestellt werden kann.
Organisches bearbeiten [10]
Runenpapier V [15999] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 5 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [9]
Runenpapier III [15998] 24h S Wie Runenpapier l, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 3 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [7]
Organisches bearbeiten [15997] 24h S Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zaubernden erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
Organisches bearbeiten [6] und Wege des Bauens [8]
Zauberstab I [15996] 24h S Erlaubt dem Zaubernden, einen Zauberstab (1,5m) herzustellen.
Organisches bearbeiten [5]
Runenpapier II [15995] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 2 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [4]
Kleidung bearbeiten [15994] 24h S Wie Holz bearbeiten, außer das Kleidung bearbeitet werden kann.
Organisches bearbeiten [3] und Wege des Bauens [3]
Runenpapier I [15993] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Blatt Papier herzustellen, das einen Zauberspruch der Stufe 1 hält. Die Herstellung dauert eine Woche pro Stufe des Zaubers, den das Runenpapier halten kann.
Organisches bearbeiten [2]
Holz bearbeiten [15992] 24h S Ermöglicht dem Zaubernden die Bearbeitung von nicht magischem Holz.
Organisches bearbeiten [1] und Wege des Bauens [1]
Permanent [15991] 24h S Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
Mental- & Göttermagie einbetten [50]
Täglich X [15990] 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
Mental- & Göttermagie einbetten [30]
Einbetten X [15989] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [25]
Zauberstab III laden [15988] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Zauberstab der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
Mental- & Göttermagie einbetten [20]
Täglich V [15987] 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
Mental- & Göttermagie einbetten [15]
Einbetten V [15986] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [14]
Einbetten IV [15985] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [12]
Täglich III [15984] 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
Mental- & Göttermagie einbetten [11]
Zauberstab II laden [15983] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
Mental- & Göttermagie einbetten [10]
Einbetten III [15982] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [9]
Täglich I [15981] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
Mental- & Göttermagie einbetten [7]
Einbetten II [15980] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [6]
Zauberstab I laden [15979] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
Mental- & Göttermagie einbetten [5]
Einbetten I [15978] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Stufe 1 Spruch der Mental- oder Göttermagie in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Mental- & Göttermagie einbetten [3]
Magische Untersuchung (I) [15977] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden, besondere Sprüche der Mental- oder Göttermagie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände oder Tränke eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [1] und Symbole einbetten [2]
Forschung (I) [15952] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, die notwendigen Zauber zu bestimmen, um ein gewünschtes Ziel in Bezug auf ein belebtes Objekt/eine belebte Kreatur zu erreichen.
Meister des Belebens [1]
Umwandeln (F) [15939] - S Der Zaubernde kann Fähigkeiten, die durch Immaterieller Speicher gespeichert wurde, in eine Anzahl von Zaubern umwandeln, die 1 Zauber pro 2 umgewandelter Speicherplätze entspricht (jeder +5-Bonus, Multiplikator, Addierer usw.). Wenn der Zaubernde seine normale Gesamtzahl an Zaubern überschreitet, erleidet er einen Burnout (siehe Abschnitt 7.0 im RMCII).
Meister des Absorbierens [11]
Wahres Einbetten [15905] 24h S Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
Runen / Siegel einbetten [45] und Grundmagie einbetten [50]
Permanent [15904] 24h S Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
Grundmagie einbetten [30] und Runen / Siegel einbetten [30]
Wahres Täglich [15903] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 10 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 und 3 4x/Tag; Stufe 4 und 5 3x/Tag; Stufe 6 und 7 2x/Tag; Stufe 8, 9 und 10 1x/Tag
Grundmagie einbetten [25] und Runen / Siegel einbetten [25]
Einbetten X [15902] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [20] und Runen / Siegel einbetten [20]
Einbetten VII [15901] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 7 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [15] und Runen / Siegel einbetten [15]
Täglich V [15900] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 2x/Tag; Stufe 3, Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
Grundmagie einbetten [14] und Runen / Siegel einbetten [14]
Einbetten VI [15899] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 6 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [13] und Runen / Siegel einbetten [13]
Zauberstab III laden [15898] 24h S Wie Zauberstab aufladen I, nur das Zauberstäbe aufgeladen werden können.
Grundmagie einbetten [12] und Runen / Siegel einbetten [16]
Einbetten V [15897] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [11] und Runen / Siegel einbetten [11]
Täglich III [15896] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
Grundmagie einbetten [10] und Runen / Siegel einbetten [10]
Einbetten IV [15895] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [9] und Runen / Siegel einbetten [9]
Zauberstab aufladen II [15894] 24h S Wie Zauberstab laden I, nur das Zauberstöcke aufgeladen werden können.
Grundmagie einbetten [8] und Runen / Siegel einbetten [12]
Einbetten III [15893] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [7] und Runen / Siegel einbetten [7]
Täglich I [15892] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
Grundmagie einbetten [6] und Runen / Siegel einbetten [6]
Einbetten II [15891] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [5] und Runen / Siegel einbetten [5]
Zauberstab aufladen I [15890] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Zauber in einer Zauberrute wieder aufzuladen (ohne den eigentlichen Spruch neu einbetten zu müssen).
Grundmagie einbetten [4] und Runen / Siegel einbetten [8]
Einbetten I [15889] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Spruch der Stufe 1 in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Grundmagie einbetten [3] und Runen / Siegel einbetten [3]
Magische Untersuchung (I) [15888] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden, besondere Sprüche der Grundmagie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [1] , Symbole einbetten [1] und Runen / Siegel einbetten [1]
Herstellen / Bearbeiten [15887] 24h S Ermöglicht die Herstellung und Bearbeitung aller Metalle, Legierungen oder anorganischen Mineralien (z.B. Kregora ist eine Legierung, die intensive Antimagie-Eigenschaften hat; sie kann nur mit diesem Zauberspruch bearbeitet bzw. hergestellt werden).
Anorganisches bearbeiten [50]
Eog herstellen [15886] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes Material aus den entsprechenden Ausgangsmaterialien herzustellen.
Anorganisches bearbeiten [30]
Eog bearbeiten III [15885] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde jedes anorganische Material bearbeiten kann, das +30 Gegenstände ergeben würde. (Eog ist ein extrem dichtes, hartes Metall, das sehr schwer zu bearbeiten und zu finden ist; es könnte in einem Weltsystem verwendet werden, auf das diese Beschreibung zutrifft).
Anorganisches bearbeiten [25] und Wege des Bauens [30]
Laen bearbeiten II [15884] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur ist es dem Zaubernden erlaubt, jedes anorganische Material zu bearbeiten, mit dem ein Gegenstand mit einem +25-Bonus hergestellt werden kann (Laen ist ein superhartes vulkanisches Glas, das in einem Weltensystem verwendet werden könnte, das dieser Beschreibung entspricht).
Anorganisches bearbeiten [20] und Wege des Bauens [20]
Mithril bearbeiten I [15883] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zaubernde jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
Anorganisches bearbeiten [15] und Wege des Bauens [15]
Juwelen bearbeiten [15882] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zaubernde Juwelen bearbeiten kann.
Anorganisches bearbeiten [11] und Wege des Bauens [11]
Legierungen bearbeiten II [15881] 24h S Wie Legierung bearbeiten, nur dass es erlaubt wird, Legierungen zu bearbeiten mit denen +15 nicht-magische Waffen hergestellt werden können.
Anorganisches bearbeiten [10] und Wege des Bauens [12]
Stein bearbeiten [15880] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde Stein bearbeiten kann, um einen Gegenstand aus Stein herzustellen, warum auch immer.
Wege des Bauens [5] und Anorganisches bearbeiten [8]
Legierungen herstellen [15879] 24h S Wie Stahl herstellen, nur dass der Zaubernde Legierungen aus normalen Metallen herstellen kann, wenn die Metalle vorhanden sind.
Anorganisches bearbeiten [7] und Wege des Bauens [13]
Stahl bearbeiten II [15878] 24h S Wie Stahl bearbeiten I, nur dass der Zaubernde den Stahl zur Herstellung von +10 nicht-magischen Waffen dient.
Anorganisches bearbeiten [6] und Wege des Bauens [9]
Stahl herstellen [15877] 24h S Erlaubt dem Zaubernden, Stahl aus Eisen herzustellen, wobei die Menge, die er an einem Tag herstellen kann, von seiner Ausrüstung abhängt.
Anorganisches bearbeiten [5] und Wege des Bauens [10]
Legierungen bearbeiten I [15876] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde alle Legierungen bearbeiten kann. Waffen, die aus diesen Legierungen hergestellt werden, haben keinen Bonus.
Anorganisches bearbeiten [4] und Wege des Bauens [7]
Normale Metalle bearbeiten [15875] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde jedes normale Metall außer Eisen und Stahl bearbeiten kann, wenn das Material zu einer Waffe ohne Bonus führen würde.
Anorganisches bearbeiten [3] und Wege des Bauens [6]
Stahl bearbeiten I [15874] 24h S Wie Eisen bearbeiten, außer das Stahl bearbeitet werden kann, um +5 nicht-magische Waffen herzustellen.
Anorganisches bearbeiten [2] und Wege des Bauens [4]
Eisen bearbeiten [15873] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, Eisen zu bearbeiten.
Anorganisches bearbeiten [1] und Wege des Bauens [2]
Wahres Sprachen lernen (P) [15857] C S Wenn der Zaubernde Zugang zu einem Wesen hat, das eine bestimmte Sprache beherrscht, kann er diese Sprache (so wie das Wesen sie beherrscht) lernen, indem er das Wesen berührt und sich 24 Stunden lang konzentriert.
Wissen aufnehmen [50]
Meditation VI (U•) [15854] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 60 erhöht.
Wissen aufnehmen [20]
Wahres Studium (P) [15853] C S Wie Studium II, außer dass der Zaubernde so schnell lesen kann, wie er eine Seite überfliegen kann.
Wissen aufnehmen [19]
Meditation V (U•) [15852] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 50 erhöht.
Wissen aufnehmen [17]
Textursprung II (P) [15851] C S Wie Textursprung I, außer dass der Zaubernde erkennen kann, wie oft der Text übersetzt wurde, in welche Sprachen er übersetzt wurde, wer die Übersetzer waren und wer der ursprüngliche Autor war.
Wissen aufnehmen [16]
Studium V (P) [15850] C S Wie Studium II, außer dass der Zaubernde auch mit fünffacher Geschwindigkeit lesen kann.
Wissen aufnehmen [15]
Meditation IV (U•) [15849] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 40 erhöht.
Wissen aufnehmen [14]
Meditation III (U•) [15846] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 30 erhöht.
Wissen aufnehmen [11]
Textursprung I (P) [15845] C S Der Zaubernde kann einen Text lesen und erkennen, ob er übersetzt wurde. Wenn ja, kann er die Originalsprache und möglicherweise den Autor identifizieren (sofern dieser berühmt ist oder der Zaubernde dessen Werk kennt).
Wissen aufnehmen [10]
Studium III (P) [15844] C S Wie Studium II, außer dass der Zaubernde auch mit dreifacher Geschwindigkeit lesen kann.
Wissen aufnehmen [9]
Sprache lernen III (P) [15842] C S Wie Sprache lernen II, außer dass der Zaubernde mit dreifacher Geschwindigkeit lernt.
Wissen aufnehmen [7]
Meditation I (U•) [15841] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 10 erhöht.
Wissen aufnehmen [6]
Studium II (P) [15840] C S Wie Studium I, außer dass der Zaubernde auch mit doppelter Geschwindigkeit lesen kann.
Wissen aufnehmen [5]
Sprachkenntnisse (P) [15838] C S Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist und wer der Autor ist, wenn dieser berühmt ist oder der Zaubernde sein Werk bereits gesehen hat.
Wissen aufnehmen [3]
Studium I (P) [15836] C S Ermöglicht es dem Zaubernden, alles, was er liest oder lernt, zu behalten, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis mit vollständiger Erinnerung.
Wissen aufnehmen [1]
Wahres Kombinieren (I) [15813] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten (auch wenn nur minimale Daten verfügbar sind) zu korrelieren, um zu einer kurz- und/oder mittel- und/oder lang- und/oder endgültigen Schlussfolgerung, Inferenz oder Tendenz (der wahrscheinlichsten) zu gelangen. Der Spielleiter beeinflusst den Wurf um 95 %.
Meister des Wissens [50]
Wahres Berechnen (I*) [15812] - S Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde sogar absurde Gleichungen berechnen kann (z. B. extradimensionale Mathematik, extrem lange und komplexe Gleichungen usw.).
Meister des Wissens [30]
Wahres Entscheidung abwägen (I) [15811] - S Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 50% beträgt.
Meister des Wissens [25]
Kombinieren III (I) [15810] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurz- und/oder mittel- und/oder langfristigen Schlussfolgerung, Vermutung oder Tendenz (der wahrscheinlichsten) zu gelangen. (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 75% voreingenommenen Wurfs gegeben).
Meister des Wissens [20]
Berechnen III (I*) [15808] - S Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde sehr schwierige Gleichungen (z. B. Analysis, Trigonometrie usw.) berechnen kann.
Meister des Wissens [17]
Kombinieren II (I) [15807] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurz- und/oder mittelfristigen Schlussfolgerung, Folgerung oder Tendenz (der wahrscheinlichsten) zu gelangen. (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 50% voreingenommenen Wurfs gegeben).
Meister des Wissens [15]
Entscheidung abwägen III (I) [15806] - S Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 45% beträgt.
Meister des Wissens [13]
Berechnen II (I*) [15804] - S Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde mittelschwere Gleichungen (z. B. Algebra und Geometrie) berechnen kann.
Meister des Wissens [11]
Kombinieren I (I) [15803] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurzfristigen Schlussfolgerung, Schlussfolgerung oder einem Trend zu gelangen (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 25% voreingenommenen Wurfs gegeben).
Meister des Wissens [10]
Entscheidung abwägen II (I) [15802] - S Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 30% beträgt.
Meister des Wissens [9]
Berechnen I (I*) [15800] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, einfache mathematische Berechnungen (sehr einfache Gleichungen) durchzuführen.
Meister des Wissens [7]
Wissen abrufen (S*•) [15799] fortlaufend S Ermöglicht es dem Anwender, Wissen aus seinem Gedächtnis effizient und fast augenblicklich abzurufen, wodurch er einen Bonus von +20 auf Wahrnehmung/Erinnerung erhält.
Meister des Wissens [6]
Entscheidung abwägen I (I) [15798] - S Wenn der Zaubernde vor einer Entscheidung steht, die (scheinbar) gleichwertig ist und in beide Richtungen gehen könnte, kann er diesen Zauber wirken, und der Spielleiter bestimmt, welche Entscheidung er trifft, wobei er seine Entscheidung um 15% zugunsten der Entscheidung beeinflusst, die am korrektesten, angemessensten, gerechtesten, besten oder profitabelsten ist (die Art der Beeinflussung wählt der Zaubernde).
Meister des Wissens [5]
Erinnerung (I) [15797] 1Tag/St S Ermöglicht dem Zaubernden die nahezu vollständige Erinnerung an ein Gespräch an dem er innerhalb der Wirkungsdauer teilgenommen oder eine Schrift, die er innerhalb der Wirkungsdauer gelesen hat.
Meister des Wissens [3]
Erinnern (P*) [15796] 1Tag/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Wissen zu bestimmen und im Gedächtnis zu speichern, um es später abzurufen, wobei der Zeitpunkt beim Wirken des Zaubers (und innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers) festgelegt wird. Wenn der festgelegte Zeitpunkt gekommen ist, erinnert sich der Zaubernde an das Wissen.
Meister des Wissens [2]
Wissen organisieren (S•) [15795] fortlaufend S Ermöglicht es dem Benutzer, sein Wissen in seinem Kopf zu organisieren, um die Effizienz zu maximieren. Dies führt zu einem Bonus von +20 auf logisches Denken.
Meister des Wissens [1]
Wahre Redekunst (U) [15792] 1h/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +45 gewährt.
Geschichten weben [25]
Geschichtenweber (M) [15791] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Minute einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste zu wirken.
Geschichten weben [20]
Redekunst IV (U) [15790] 10min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +60 gewährt.
Geschichten weben [18]
Stille Geschichte (U) [15789] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, die folgende Geschichte ohne Worte zu erzählen.
Geschichten weben [17]
Geschichtenmeister (M) [15787] 10min/St S In Kombination mit einem anderen Geschichten-Zauber aus dieser Liste ermöglicht dieser Zauber, dass der andere Zauber in der normalen Zauberzeit gewirkt und abgeschlossen werden kann und dabei eine Wirkungsdauer von 10 Minuten/Stufe hat.
Geschichten weben [14]
Redekunst III (U) [15786] 10min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +45 gewährt.
Geschichten weben [13]
Redekunst II (U) [15782] 1min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +30 gewährt.
Geschichten weben [9]
Redekunst I (U) [15777] 1min/St(C) S Ermöglicht es dem Zaubernden, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Bonus von +15 auf alle sprachlichen Aktionen zu erhalten.
Geschichten weben [4]
Textanalyse III (I) [15765] 1min/St(C) S Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (Antworten auf Rätsel sind nicht automatisch bekannt, aber dem Zaubernden können Hinweise zum Entschlüsseln gegeben werden).
Analysen [15]
Textanalyse II (I) [15756] 1min/St(C) S Wie Textanalyse I, jedoch mit einer vollständigen technischen Analyse (Wortschatz und Syntax), jedoch ohne Verständnis von Redewendungen (Jargon), Implikationen oder kulturellen Bezügen.
Analysen [6]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7554 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5601 bis #5800.

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letzte Änderung: Tekdang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [18.2.4021] (Montag, den 5 Januar 2026) - Maverick