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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Traum V (FM) [15690] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum fünf Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [16]
Traumtod (FM) [15689] P 30m Das Ziel ist verflucht und kann nie wieder träumen, bis der Fluch aufgehoben wird (durch den Zaubernden oder einen entsprechenden gegenzauber) oder der Zaubernde stirbt.
Gesetz der Träume [15]
Alptraum III (I) [15688] V 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel während seiner nächsten drei Schlaf-/Meditationsphasen Alpträume hat.
Gesetz der Träume [14]
Traumkiller I (FM) [15687] V 30m Während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels begegnet es in seinem Traum einem Dämon vom Typ I und kämpft bis zum Tod gegen ihn. Jeder im Traum erlittene Schaden wird tatsächlich vom physischen Körper des Ziels erlitten. Zu beachten ist, dass das Ziel, sofern es nicht über die Zauberliste Traumstatus verfügt, nackt und unbewaffnet gegen diesen Feind ist. Das Ziel kann alle verfügbaren Materialien verwenden und verfügt über seine Zauber. Mit Hilfe einer W/E Probe kann das Ziel einmalig einen seiner Gegenstände in dem Traum holen und nutzen. Alle während des Traums erlittenen Verletzungen erscheinen sofort auf dem Körper des Ziels; der Körper des Ziels wird sich hin und her wälzen. Bis das Duell auf die eine oder andere Weise beendet ist, kann das Ziel nur durch Zauber oder Kräuter geweckt werden. Wird es vor Beendigung des Duells geweckt, beginnt das Duell während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels von vorne.
Gesetz der Träume [13]
Traum IV (FM) [15686] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum vier Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [12]
Traumlosigkeit (FD) [15684] 1Tag/St 30m Das Ziel träumt nicht und kann während der Dauer dieses Zaubers keine Traum-Zauber einsetzen.
Gesetz der Träume [10]
Alptraum II (I) [15683] V 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel während seiner nächsten beiden Schlaf-/Meditationsphasen Alpträume hat.
Gesetz der Träume [9]
Traum III (FM) [15682] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum drei Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [8]
Schlafwandeln (FM) [15681] 1Tag/St 30m Das Ziel hat eine 30-prozentige Chance, während jeder seiner Schlaf-/Meditationsphasen aufzustehen und umherzuwandern. Wenn es während seines Streifzugs „geweckt” wird, erinnert es sich an nichts und ist völlig verwirrt.
Gesetz der Träume [7]
Traum II (FM) [15680] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum zwei Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [6]
Albtraum I (I) [15679] V 30m Das Ziel träumt von wichtigen Situationen/Ereignissen, die es betreffen und in naher Zukunft eintreten könnten. Da jede potenzielle Situation viele mögliche Ergebnisse hat, sieht das Ziel nur ein Ergebnis, nämlich das schlimmstmögliche. Daher wird eine Person, die diesem Zauber ausgesetzt war, als Unheilsprophet bezeichnet. Diese Träume manifestieren sich als Alpträume während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels.
Gesetz der Träume [5]
Traum I (FM) [15677] V 30m Das Ziel hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zauberkundiger zum Zeitpunkt des Zauberwirkens festgelegt hat. Der Traum tritt während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels auf. Der Traum ist nicht erschreckend; wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
Gesetz der Träume [2]
Tagtraum (FM) [15676] V 30m Das Ziel hat einen Tagtraum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zauberkundiger zum Zeitpunkt des Zauberspruchs festgelegt hat. Das Ziel nimmt seine Umgebung überhaupt nicht wahr (-50 auf alle Aktionen). Der Tagtraum ist nicht erschreckend. Wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
Gesetz der Träume [1]
Meister des Untoten meistern (F*) [15675] V 30m Wie Wahres Untote meistern, aber die Untoten werden permanent gemeistert bis diese entweder entlassen, zerstört oder durch einen anderen Zauberkundigen kontrolliert oder gemeistert werden.
Tote meistern [50]
Wahres Untote meistern (F*) [15674] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe, die der Stufe des Zaubernden entspricht, gemeistert werden.
Tote meistern [30]
Wahres Untote kontrollieren (F*) [15673] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe, die der Stufe des Zaubernden entspricht, kontrolliert werden.
Tote meistern [25]
Großes Untote meistern (F*) [15672] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 10 gemeistert werden.
Tote meistern [20]
Großes Untote kontrollieren (F*) [15671] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 10 kontrolliert werden.
Tote meistern [19]
Untote meistern IX (F*) [15670] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 9 gemeistert werden.
Tote meistern [18]
Untote kontrollieren IX (F*) [15669] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 9 kontrolliert werden.
Tote meistern [17]
Untote meistern VIII (F*) [15668] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 8 gemeistert werden.
Tote meistern [16]
Untote kontrollieren VIII (F*) [15667] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 8 kontrolliert werden.
Tote meistern [15]
Untote meistern VII (F*) [15666] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 7 gemeistert werden.
Tote meistern [14]
Untote kontrollieren VII (F*) [15665] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 7 kontrolliert werden.
Tote meistern [13]
Untote meistern VI (F*) [15664] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 6 gemeistert werden.
Tote meistern [12]
Untote kontrollieren VI (F*) [15663] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 6 kontrolliert werden.
Tote meistern [11]
Untote meistern V (F*) [15662] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 5 gemeistert werden.
Tote meistern [10]
Untote kontrollieren V (F*) [15661] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 5 kontrolliert werden.
Tote meistern [9]
Untote meistern IV (F*) [15660] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 4 gemeistert werden.
Tote meistern [8]
Untote kontrollieren IV (F*) [15659] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 4 kontrolliert werden.
Tote meistern [7]
Untote meistern III (F*) [15658] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 3 gemeistert werden.
Tote meistern [6]
Untote kontrollieren III (F*) [15657] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 3 kontrolliert werden.
Tote meistern [5]
Untote meistern II (F*) [15656] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 2 gemeistert werden.
Tote meistern [4]
Untote kontrollieren II (F*) [15655] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 2 kontrolliert werden.
Tote meistern [3]
Untote meistern I (F*) [15654] 10min/St 30m Wie Untote kontrollieren I, aber der Zaubernde braucht sich nicht zu konzentrieren. Der Untote wird solange bleiben, bis der Zaubernde getötet wird, der Untote sich außerhalb des Reichweite von 3m/St befindet oder der Zaubernde den Untoten freigibt. Es kann ein Untoter pro Stufe gemeistert werden. Die Chance für einen Fehlschlag beträgt 1 pro Stufe des Untoten.
Tote meistern [2]
Untote kontrollieren I (F*) [15653] C 30m Der Zaubernde kann einen Untoten der Stufe 1 (nicht Kategorie I) kontrollieren.
Tote meistern [1]
Wahres Tote kontrollieren (FM*) [15651] C 30m Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen kontrolliert werden können.
Tote beschwören [30]
Großes Tote kontrollieren (FM*) [15649] C 30m Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu 20 Stufen kontrolliert werden können.
Tote beschwören [20]
Tote kontrollieren X (FM*) [15646] C 30m Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu 10 Stufen kontrolliert werden können.
Tote beschwören [15]
Tote kontrollieren VII (FM*) [15643] C 30m Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu 7 Stufen kontrolliert werden können.
Tote beschwören [12]
Tote kontrollieren V (FM*) [15640] C 30m Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu 5 Stufen kontrolliert werden können.
Tote beschwören [9]
Tote kontrollieren III (FM*) [15637] C 30m Wie Tote kontrollieren I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 kontrolliert werden können.
Tote beschwören [6]
Tote kontrollieren I (FM*) [15634] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Geist der Stufe 1 vollständig zu kontrollieren. Der Geist verschwindet, wenn der Zaubernde seine Konzentration aufgibt, und spricht nicht mit dem Zaubernden.
Tote beschwören [3]
Wahres Tote Seelen binden (FM) [15631] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden erschaffen wird.
Tote beleben [50]
Wahres Tote beleben (F) [15630] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden entsteht. (B:(0,9 + Stufe/5)m/s, AT7+Stufe, PA4+Stufe, TW1, SK210+Stufex50)
Tote beleben [30]
Großes Tote Seelen binden (FM) [15629] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 10 erschaffen wird.
Tote beleben [25]
Großes Tote beleben (F) [15627] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 10 entsteht. (B:2,3m/s, AT16, PA13, KT4, TP 2W8+2)
Tote beleben [19]
Tote Seelen binden IX (FM) [15626] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 erschaffen wird.
Tote beleben [18]
Tote beleben IX (F) [15625] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 entsteht. (B:2,1m/s, AT15, PA12, KT4, TP 2W8)
Tote beleben [17]
Tote Seelen binden VIII (FM) [15624] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 erschaffen wird.
Tote beleben [16]
Tote beleben VIII (F) [15623] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 entsteht. (B:1,9m/s, AT14, PA11, KT3, TP 2W6)
Tote beleben [15]
Tote Seelen binden VII (FM) [15622] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 erschaffen wird.
Tote beleben [14]
Tote beleben VII (F) [15621] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 entsteht. (B:1,7m/s, AT13, PA10, KT3, TP 1W12)
Tote beleben [13]
Tote Seelen binden VI (FM) [15620] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 erschaffen wird.
Tote beleben [12]
Tote beleben VI (F) [15619] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 entsteht. (B:1,5m/s, AT12, PA9, KT3, TP 1W10+1)
Tote beleben [11]
Tote Seelen binden V (FM) [15618] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 erschaffen wird.
Tote beleben [10]
Tote beleben V (F) [15617] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 entsteht. (B:1,3m/s, AT11, PA8, KT3, TP 1W10)
Tote beleben [9]
Tote Seelen binden IV (FM) [15616] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 erschaffen wird.
Tote beleben [8]
Tote beleben IV (F) [15615] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 entsteht. (B:1,1m/s, AT10, PA7, KT3, TP 1W8+1)
Tote beleben [7]
Tote Seelen binden III (FM) [15614] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 erschaffen wird.
Tote beleben [6]
Tote beleben III (F) [15613] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 entsteht. (B:0,9m/s, AT9, PA6, KT3, TP 1W8)
Tote beleben [5]
Tote Seelen binden II (FM) [15612] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 erschaffen wird.
Tote beleben [4]
Tote beleben II (F) [15611] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 entsteht. (B:0,7m/s, AT8, PA5, KT3, TP 1W6+1)
Tote beleben [3]
Tote Seelen binden I (FM) [15610] P 30m Der Zaubernde kann eine tote Seele an eine Leiche binden. Die Seele belebt die Leiche in drei Runden und diese wird zu einem belebten Toten I oder einem anderen, zur Leiche passenden Untoten bis zur Stufe 1 (nicht Kategorie I!).
Tote beleben [2]
Tote beleben I (F) [15609] 1min/St 30m Der Zaubernde kann eine Leiche (innerhalb von 150 % seiner Masse) beleben und kontrollieren. Der Zaubernde muss sich konzentrieren, damit die Leiche Handlungen ausführen kann. Sie kann sich mit 0,5m/s bewegen und mit Pool-10 im Nahkampf kämpfen (TW1, Kr80, Ge30 => SK210, somit AT7, Pa4, KT3, TP 1W6). Der Pool und die Ge steigen pro Tote beleben Wert um 10, die Bewegungsweite um 0,2m/s.
Tote beleben [1]
Wahres Altern (F) [15607] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel 1 Jahr/Minute altert, bis es stirbt.
Tod meistern [30]
Großes Altern (F) [15606] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 100 Jahre altert.
Tod meistern [25]
Großer Lebensraub (M*) [15605] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 10 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [20]
Lebensraub IX (M*) [15603] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 9 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [18]
Altern X (F) [15602] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 75 Jahre altert.
Tod meistern [17]
Lebensraub VIII (M*) [15601] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 8 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [16]
Altern VII (F) [15600] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 40 Jahre altert.
Tod meistern [15]
Lebensraub VII (M*) [15599] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 7 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [14]
Altern VI (F) [15598] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 20 Jahre altert.
Tod meistern [13]
Lebensraub VI (M*) [15597] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 6 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [12]
Lebensraub V (M*) [15595] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 5 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [10]
Altern V (F) [15594] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 10 Jahre altert.
Tod meistern [9]
Lebensraub IV (M*) [15593] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 4 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [8]
Altern IV (F) [15592] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 5 Jahre altert.
Tod meistern [7]
Altern III (F) [15590] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 2 Jahre altert.
Tod meistern [5]
Lebensraub III (M*) [15589] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 3 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [4]
Altern II (F) [15588] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 1 Jahr altert.
Tod meistern [3]
Lebensraub I (M*) [15587] P 30m Das Ziel verliert einen Punkt Lebensessenz.
Tod meistern [2]
Altern I (F) [15586] P 30m Das Ziel altert innerhalb einer Minute um 6 Monate.
Tod meistern [1]
Sinne verschmelzen (30m) (P) [15537] C 30m Wie Sicht verschmelzung (30m), außer dass alle Sinne des Wesens genutzt werden können.
Wahrnehmung durch andere [12]
Sicht verschmelzen (30m) (P) [15532] C 30m Wie Tiersicht (30m), außer dass jedes Wesen genutzt werden kann.
Wahrnehmung durch andere [5]
Tiersinne (30m) (P) [15531] C 30m Wie Tiersicht (30m), außer dass alle Sinne des Tieres genutzt werden können.
Wahrnehmung durch andere [3]
Tiersicht (30m) (P) [15530] C 30m Der Zaubernde kann durch die Augen jedes nicht intelligenten Tieres in Reichweite sehen. Das Tier muss sichtbar sein oder mittels Gegenwart oder Mentales Muster speichern & Finden lokalisiert werden (nur für den ersten Kontakt).
Wahrnehmung durch andere [1]
Wahrnehmung (10m) (I*) [15519] C 30m Wie Gegenwart, und der Zaubernde erhält zusätzlich die allgemeine Kenntnis der Handlungen jedes Wesens (z. B. dass das Wesen einen Zauber wirkt, aber nicht, welcher Zauber gewirkt wird).
Wahre Wahrnehmung [7]
Geistige Tiefenuntersuchung (M) [15473] 1KR/St(C) 30m Wie Geistige Untersuchung, außer dass der Zaubernde die unterbewussten Erinnerungen des Ziels (d. h. alle Erfahrungen) untersuchen kann.
Visionen des Geistes [25]
Geistige Untersuchung (M) [15471] 1KR/St(C) 30m Wie Innere Gedanken, nur dass der Zaubernde auch die bewussten Erinnerungen des Ziels erhält; mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene/Runde.
Visionen des Geistes [15]
Innere Gedanken (M) [15467] 1KR/St(C) 30m Wie Gedanken, außer dass der Zaubernde auch die Argumentation und Denkmuster hinter den oberflächlichen Gedanken erfährt.
Visionen des Geistes [10]
Wahrheit (I) [15466] C 30m Der Zaubernde weiß, ob das Ziel lügt.
Visionen des Geistes [8]
Gedanken (M) [15463] 1KR/St(C) 30m Der Zaubernde empfängt die oberflächlichen Gedanken des Ziels; wenn das Ziel seinen Widerstandswurf um mehr als 50 übertrifft, bemerkt es, was vor sich geht. Der Zaubernde kann sich pro Runde auf ein Ziel konzentrieren.
Visionen des Geistes [5]
Wahre Zaubervorahnung * [15460] - 30m Wie Wahre Vorahnung, außer dass neben den Handlungen auch die Art des Zaubers und das Ziel bekannt sind.
Visionen der Zukunft [50]
Wahre Vorahnung * [15459] - 30m Wie Vorahnung I, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
Visionen der Zukunft [30] und Visionen [30]
Vorahnung V * [15457] - 30m Wie Vorahnung I, außer dass die Handlungen von 5 Wesen oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten fünf Runden vorhergesagt werden können.
Visionen [19] und Visionen der Zukunft [20]
Vorahnung III * [15455] - 30m Wie Vorahnung I, jedoch kann der Zaubernde entweder die Handlungen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen.
Visionen [11] und Visionen der Zukunft [13]
Zaubervorahnung * [15452] - 30m Wie Vorahnung I, jedoch werden bei einer Zauberaktion der zu wirkende Zauber und das Ziel bekannt gegeben.
Visionen der Zukunft [9] und Visionen [14]
Vorahnung I * [15450] - 30m Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauber wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauber).
Visionen der Zukunft [6] und Visionen [6]
Psyche entdecken (I) [15413] 1KR/St 30m Der Zaubernde kann alle reisenden oder körperlosen Seelen (keine Geister) innerhalb der Reichweite erkennen.
Reise des Geistes [1]
Mondsüchtig [15350] V 30m Nachts während der richtigen Phase des Mondes (Vollmond für weiße, Halbmond für graue und Neumond für schwarze Mondmagier) kanalisiert 1 Ziel/Stufe alle seine Zauber (jeweils 1 Zauber/Runde) zum Zaubernden (d. h. zum Mondgott/zur Mondgöttin). Jedes Ziel, das seinen Widerstands-Wurf um 50 oder mehr verfehlt, erleidet eine dauerhafte Verringerung seiner gesamten Zauber um 10% (gerundet); dies kann als Ausbrennen oder vielleicht als direkte Intervention des Gottes/der Göttin angesehen werden.
Mondverrücktheit [50]
Mondblindheit (FMt) [15323] 10min/St 30m Tagsüber oder wenn der Mond untergegangen ist oder wenn man sich nicht im Freien befindet, ist das Ziel völlig blind. Andernfalls variieren das Sehvermögen und die Wahrnehmung des Ziels je nach Mondphase und dem Typ des Zaubernden (d. h. nachts, wenn der Mond aufgegangen ist, gilt unter Verwendung der Modifikatoren folgender Effekt: x0 = völlig blind, x0,25 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +20 sehen, x,5 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +40 sehen, x.75 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +60 sehen oder x1 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +80 sehen)
Mond meistern [18]
Mondberserker (FMt) [15321] 1min/St 30m Das Ziel geht in den Berserkergang über (wie bei dem angeborene Talent).
Mond meistern [16]
Mondwütig (FMt) [15320] P 30m Dieser Zauber kann nur gewirkt werden, wenn die Mondphase der „Mond der Macht“ des Zaubernden ist (d. h. der Modifikator ist x1). Das Ziel wird mehrere Stunden lang ununterbrochen essen und trinken. Wenn der Mond seinen höchsten Punkt am Himmel erreicht, rennt das Ziel wild in einen beliebigen offenen Bereich unter dem Mond. Das Ziel rennt so lange weiter, bis es völlig erschöpft ist, woraufhin es in einen tiefen Schlaf fällt.
Mond meistern [15]
Mondblitz (Ft) [15317] - 30m Wie Mondbolzen (30m), außer dass die Angriffstabelle Blitz verwendet wird.
Mond meistern [11]
Mondtropfen (Ft) [15315] 1KR 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, einen kleinen, plötzlichen Sturm aus Mondtropfen (d. h. Hagelkörnern) zu erzeugen, der jedem Ziel in einem Bereich mit 3m Radus einen kritischen Treffer A durch Aufprall zufügt.
Mond meistern [8]
Mondbolzen (30m) (Et) [15313] - 30m Ein Strahl Mondessenz wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; Angriffe werden auf der Schockbolzen Angriffstabelle ermittelt, mit folgenden kritischen Treffern: weiß: Feuer, grau: Aufprall und schwarz: Kälte.
Mond meistern [6]
Große Tierkontrolle (M*) [15252] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 20 Tieren zu kontrollieren.
Wege der Tiere [30]
Tierkontrolle X (M*) [15250] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 10 Tieren zu kontrollieren.
Wege der Tiere [20]
Tierkontrolle V (M*) [15246] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 5 Tieren zu kontrollieren.
Wege der Tiere [12]
Tierkontrolle III (M*) [15243] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 3 Tieren zu kontrollieren.
Wege der Tiere [9]
Tierkontrolle II (M*) [15240] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu zwei Tieren zu kontrollieren.
Wege der Tiere [6]
Tierkontrolle I (M*) [15237] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen eines Tieres zu kontrollieren.
Wege der Tiere [3]
Kräuter finden (30m) (I) [15157] 1KR/St 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine bestimmte Heilkrautsorte zu finden, sofern sie in Reichweite (unabhängig von physischen Hindernissen) ist: gibt die genaue Richtung, Entfernung und Menge an.
Halbiert die Zeit, die bei der Suche nach einem bestimmten Heilkraut benötigt wird und gibt einen Bonus von 10 auf den folgenden Suchwurf.
Kräuter meistern [3]
Verschwinde (F) [14922] P 30m Löst 30m³ Erde, Stein, Sand, Lehm usw. einfach auf.
Worte der Macht [17]
Verfestige (FE) [14921] 1min/St 30m Der Zaubernde kann Flüssigkeiten oder Feststoffe dazu bringen, die gewünschte Form anzunehmen (z. B. Rauchtreppen, Warmwasserstatuen usw.) und sich für die Dauer des Zaubers zu verfestigen. Das Material hat eine Festigkeit und Konsistenz wie Holz.
Worte der Macht [16]
Zerspringe (F) [14917] - 30m Kann einen anorganischen Gegenstand mit bis zu 300l Volumen explosionsartig zerspringen lassen. Alle innerhalb eines Radius von 1,5m erleiden einen kritischen Treffer A durch Aufprall, der Halter erleidet einen entsprechenden kritischen Treffer C.
Worte der Macht [12]
Blute (F) [14913] V 30m WW:20 Der Zaubernde kann ein lebendes Ziel zum Bluten bringen (sofern möglich). Das Ziel beginnt, durch seine Haut zu bluten, und zwar mit einer Rate von 1 LE pro 5 Fehlwurf pro Runde. Die Dauer der Blutung beträgt 1W10 Runden pro 5 Fehlwurf. Der Zaubernde kann den Prozess vorzeitig beenden.

Wenn einem Ziel sein Widerstandswurf um 33 misslingt, so verliert es 7 LE pro Runde für eine 7W10 Runden.

Worte der Macht [8]
Rauch (F) [14910] 1min/St 30m Der Zaubernde kann Rauch mit einem Volumen von bis zu 3m Radius pro Stufe erzeugen und manipulieren. Der Zaubernde kann durch Konzentration auch die Form und Bewegung des Rauchs manipulieren. Er kann die Dichte des Rauchs von durchscheinend bis undurchsichtig variieren und Rauch in jeder beliebigen Farbe erzeugen.
Worte der Macht [5]
Rache (M) [14834] V 30m Das Ziel wird versuchen, eine Art Rache an einer Person, einem Ort oder einer Sache zu üben, die vom Zaubernden festgelegt wird. Damit der Zauber wirksam ist, muss das Ziel in seinem Kopf die Vorstellung haben, dass das Subjekt ihm Unrecht getan hat. Die genaue Form der angestrebten Rache hängt vom Charakter des Ziels und der Schwere seines Widerstandswurf-Fehlschlags ab (1 = mild; 50+ = sehr schwer).
Befehle [13]
Lieben / Hassen (M) [14833] 1Tag/5Fehlwurf 30m WW:-20 Wie Sympathie / Antipathie, außer dass das Ziel entweder hingebungsvolle Liebe oder abstoßenden Hass gegenüber dem Subjekt empfindet. Während der Dauer des Effekts ist die Intensität der Emotion so stark, dass es dem Ziel schwerfällt, sich auf etwas anderes als seine Liebe oder seinen Hass zu konzentrieren. Am Ende der Dauer muss das Ziel einen zusätzlichen WW-Wurf durchführen (mit einem WW-Modifikator von +20 statt -20), sonst wird der Effekt dauerhaft.
Befehle [12]
Zweifel (M) [14832] P 30m Das Ziel entwickelt sehr ernsthafte und beunruhigende Zweifel an einer zuvor akzeptierten Tatsache, Handlung oder Idee.
Befehle [11]
Sympathie / Antipathie (M) [14830] 1Tag/5Fehlwurf 30m Das Ziel mag eine Person, einen Ort oder eine Sache oder mag diese nicht, wie vom Zaubernden angegeben. Wenn das Ziel zuvor sehr starke Gefühle gegenüber dem Thema hatte, kann der Spielleiter angeben, dass das Ziel einen zweiten WW versuchen kann, wenn es den ersten nicht besteht.
Befehle [9]
Gefühl (M) [14829] 1min/St 30m Der Zaubernde bewirkt, dass das Ziel eine bestimmte Emotion empfindet.
Befehle [8]
Beruhigen (M) [14822] 1min/St 30m Das Ziel unternimmt keine aggressiven/offensiven Handlungen und kämpft nur, wenn es angegriffen wird. Wenn der Zaubernde diesen Zauber auf ein bereits beruhigtes Ziel wirkt, fällt das Ziel in Schlaf.
Befehle [1]
Wahres plötzliches Licht (F) [14814] - 30m Wie Plötzliches Licht, aber der Wirkungsbereich hat einen Radius von 15m.
Lichtmagie [16]
Größeres plötzliches Licht (F) [14808] - 30m Wie Plötzliches Licht, aber der Wirkungsbereich hat einen Radius von 6m.
Lichtmagie [10]
Geladener Kristallbolzen (E) [14735] - 30m Wie Kristallbolzen, jedoch mit zusätzlichen Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischen Treffern von einer Stufe niedriger als die Aufprall- und Schock kritischen Treffer (d. h. Aufprall- und Schock A = kein Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischer Treffer, Aufprall- und Schock B = Hitze- und Licht/Elektrizität A usw.).
Kristalle meistern [25]
Kristallresonanzstrahl (F) [14728] - 30m Wenn der Zaubernde mit den Fingern schnippt, versetzt er seinen Körper mit hoher Schallenergie in Schwingung. Der Zaubernde bündelt diese Energie dann zu einem Schallstrahl und richtet ihn auf ein Ziel. Jegliches Glas im Wege dieses Strahls zerspringt und verursacht ein kritischen Treffer A durch Aufprall bei allen Personen, die sich im Bereich des umherfliegenden Glases befinden (ca. 1,5m Radius). Der Schallstrahl verursacht beim Ziel einen kritischen Treffer C durch Aufprall und alle Personen im Umkreis von 3m um den Zaubernden müssen eine Selbstbeherrschungsprobe mit 20 Malus bestehen, sonst werden sie aufgrund des plötzlichen Lärmausbruchs für 1 Runde benommen.
Kristalle meistern [14]
Kristallbolzen (E) [14726] - 30m Ein Kristallfragment (6mm Durchmesser, 20mm lang) wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen (Angriffstabelle Schockbolzen). Verursacht entsprechende kritische Treffer sowohl durch Aufprall als auch durch Schock.
Kristalle meistern [12]
Wahres Kristallgeschoss (E) [14723] - 30m Wie Kristallgeschoss, jedoch mit einer Reichweite von 30m.
Kristalle meistern [9]
Feuerbolzen V (E) [14666] 5KR 30m Wie Feuerbolzen, aber fünf Bolzen werden im Abstand von jeweils einer KR aus der Handfläche des Zaubernden geschossen.
Feurige Wege [25]
Wahre Liebe (M) [14620] P 30m Wie Liebeszauber, aber mit permanenter Dauer.
Wege der Anziehung [25]
Liebeszauber (M) [14615] 1Tag/5Fehlwurf 30m Das Ziel verliebt sich in eine vom Zaubernden ausgewählte Person.
Wege der Anziehung [12]
Anziehungskraft (M*) [14609] 1KR 30m Das Ziel versucht, sich der Zaubernden zu nähern, bis es nicht mehr als 1 Meter von ihr entfernt ist.
Wege der Anziehung [6]
Aufmerksamkeit (M*) [14604] - 30m Die Aufmerksamkeit des Ziels richtet sich auf die Zaubernde.
Wege der Anziehung [1]
Luftkuss (M*) [14602] - 30m Wenn unmittelbar nach diesem Zauber ein Kusszauber gewirkt wird, beträgt seine Reichweite 30 Meter. Dies erfordert weiterhin ein kooperatives Ziel für die erhöhte Widerstandswurf-Modifikation von -30.
Küsse [30]
Wahrer Haß (M) [14565] P 30m Wie Hass, außer dass die Dauer permanent ist.
Einflüsse [30]
Wahrer Streit (M) [14564] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Streiten III, wirkt jedoch auf Stufe Ziele.
Einflüsse [25]
Liebeskrank (M) [14563] 1Tag/St 30m Das Ziel ist in den Zaubernden verliebt und wird verwelken, wenn ihm seine Liebe verweigert wird: Seine maximale Lebensenergie sinkt jeden Tag, an dem sie nicht zusammen sind, um 1. Erreicht sie 0, fällt es ins Koma.
Einflüsse [20]
Haß (M) [14561] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Eifersucht, nur dass die Emotion Hass ist.
Einflüsse [14]
Wahre Impotenz (M) [14559] P 30m Wie Impotenz, jedoch permanent.
Einflüsse [12]
Streiten VI [14558] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Streiten III, wirkt jedoch auf 6 Ziele.
Einflüsse [10]
Eifersucht (M) [14556] 1Tag/5Fehlwurf 30m Das Ziel ist extrem eifersüchtig auf eine vom Zaubernden ausgewählte Person.
Einflüsse [8]
Impotenz (M) [14553] 1Woche/5Fehlwurf 30m Das Ziel ist völlig impotent.
Einflüsse [5]
Streiten III (M) [14550] 1min/5Fehlwurf 30m Drei Ziele, die sich nahe beieinander befinden (und alle innerhalb der Reichweite aufhalten), beginnen miteinander zu streiten. Wenn sie bereits vor diesem Zauber Gründe hatten, sich nicht zu mögen, könnte dies dazu führen, dass sie anfangen zu kämpfen.
Einflüsse [2]
Mechanismus entdecken (I) [14445] 1min/St 30m Kann mit 75% Wahrscheinlichkeit jeden Mechanismus als Schloss, Falle, Wasseruhr, Toaster usw. identifizieren.
Wege des Schätzens [7]
Telekinese (3kg(St) (F) [14399] 1min/St(F) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
Materialtransport [30]
Halten (3kg/St) (F) [14398] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
Materialtransport [25]
Telekinese (50kg) (F) [14395] 1min/St(C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
Materialtransport [14]
Halten (50kg) (F) [14394] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
Materialtransport [13]
Telekinese (25kg) (F) [14392] 1min/St 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
Materialtransport [11]
Halten (25kg) (F) [14391] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
Materialtransport [10]
Telekinese (12,5kg) (F) [14389] 1min/St(C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
Materialtransport [8]
Halten (12,5kg) (F) [14388] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
Materialtransport [7]
Telekinese (2,5kg) (F) [14386] 1min/St(C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
Materialtransport [5]
Halten (2,5kg) (F) [14385] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
Materialtransport [4]
Telekinese (0,5kg) (F) [14384] 1min/St(C) 30m Kann einen Gegenstand mit einer Masse von bis zu 500g mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro Sekunde ohne Beschleunigung bewegen. Lebewesen oder Gegenstände, die mit einem Lebewesen in Kontakt stehen, erhalten einen Widerstandswurf basierend auf dem Lebewesen. Wenn der Zaubernde seine Konzentration vor Ablauf der Dauer unterbricht, bleibt der Gegenstand unbeweglich, als ob Halten (0,5kg) auf ihn gewirkt worden wäre.
Materialtransport [3]
Halten (0,5kg) (F) [14383] 1min/St 30m Übt einen Druck von 500g auf eine Person oder einen Gegenstand aus. Der Gegenstand kann nicht allein durch Halten bewegt werden, und der Druck kann nur in eine Richtung ausgeübt werden.
Materialtransport [2]
Kreisförmige Schockwelle (F) [14361] - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [30]
Kreisförmige Druckwelle (F) [14357] - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [18]
Große Vibration (12.5 Kg) (F) [14356] 1KR/St 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
Schockwellen [17]
Druckwelle I (F) [14347] - 30m Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Fehlwurf zurückgedrängt.
Schockwellen [8]
Magnetball (3m R) (E) [14323] - 30m Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [7]
Magnetbolzen (30m) (E) [14321] - 30m Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [5]
Implodieren (E) [14315] - 30m Wie Explodieren, jedoch wird das Ergebnis des kritischen Treffers auf der Tabelle für stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +50 bestimmt.
Gesetz der Gravitation [30]
Explodieren (E) [14314] - 30m Erzeugt ein negatives Gravitationsfeld, das dazu führt, dass das Ziel explodiert und einen `E`-kritischen Treffer durch Zerstörung erleidet.
Gesetz der Gravitation [25]
Umgedrehte Gravitation (F) [14313] 1s/5St 30m Wie Gravitation umdrehen, es wird jedoch ein stationäres Feld mit einer Größe von 0,8m²/St erzeugt (z.B. 4m*4m in Stufe 20).
Gesetz der Gravitation [20]
Gravitationsball (E) [14310] - 30m Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [15]
Gravitationsbolzen (E) [14304] - 30m Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [7]
Gewicht ändern (F) [14298] 1min/St 30m Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
Gesetz der Gravitation [1]
Kraftfeldwall (F) [14295] 1KR/St 30m Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
Gesetz der Kraft [30] und Gesetz der Barriere [50]
Wahre Krafthand (F) [14294] 1KR/St(C) 30m WW:-40 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [25]
Manipulation III (F) [14291] C 30m Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
Gesetz der Kraft [17]
Krafthand IV (F) [14290] 1KR/St(C) 30m WW:-30 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [16]
Kleiner Kraftwall (E) [14289] 1KR/St 30m Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
Gesetz der Kraft [15]
Krafthand III (F) [14287] 1KR/St(C) 30m WW:-20 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [12]
Krafthand II (F) [14283] 1KR/St(C) 30m WW:-10 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [7]
Krafthand I (F) [14279] 1KR/St 30m Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
Gesetz der Kraft [3]
Wahrer Gebietsfluch (F) [14052] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 3km (Kugel mit 1½km Radius)
Gesetz der Rache [50]
Wahrer Familienfluch (F) [14051] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber 1 Generation pro 5 Stufen des Zauberkundigen.
Gesetz der Rache [30]
Wahrer Handwerksfluch (F) [14050] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
Gesetz der Rache [25]
Stadtfluch (F) [14049] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einer Größe von bis zu von 300 x 300 x 300 m³ (das entspricht der Größe von kleinen Dörfern, Burgen, Schlössern, usw.).
Gesetz der Rache [20]
Handwerksfluch IV (F) [14048] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 10 gesenkt.
Gesetz der Rache [19]
Familienfluch III (F) [14046] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste beiden Generationen.
Gesetz der Rache [17]
Handwerksfluch III (F) [14044] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 15 gesenkt.
Gesetz der Rache [15]
Fluch der Wohnung (F) [14043] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber eine Wohnung, deren Größe maximal 15 x 15 x 15 m³ betragen darf.
Gesetz der Rache [14]
Fluch der Rückenkrämpfe (F) [14042] P 30m Jedes Mal, wenn das Ziel eine natürliche 66 oder 100 würfelt, verkrampft sich sein Rücken und er ist für 1-20 Runden teilweise oder vollständig gelähmt. Ein weiterer W100 Wurf bestimmt, wie hoch sein Malus auf alle Aktionen ist. Wenn er dabei eine weitere 66 oder 100 würfelt, so wird dies einfach drangehängt.
Gesetz der Rache [13]
Familienfluch II (F) [14041] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste Generation.
Gesetz der Rache [12]
Fluch des Geizes (F) [14040] P 30m Das Ziel gibt sein Geld nicht aus. Es wird es horten. Wenn jemand sein Geld stiehlt oder versucht, es auszugeben, wird er es mit mit all seiner Kraft und Macht verteidigen.
Gesetz der Rache [11]
Handwerksfluch II (F) [14039] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 20 gesenkt.
Gesetz der Rache [10]
Raumfluch (F) [14038] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
Gesetz der Rache [9]
Fluch des nagenden Hungers (F) [14037] P 30m Wenn es genügend Nahrung gibt, frisst das Ziel so lange, bis es ohnmächtig wird. Das Ziel nimmt jeden Monat ½ bis 1½ kg zu. Es kann seinen Hunger einfach nicht stillen, es will immer mehr Nahrung.
Gesetz der Rache [8]
Familienfluch I (F) [14036] P 30m Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Auswahlmöglichkeit sind u. a. die Begrenzung des sozialen Niveaus oder das Scheitern bestimmter Ziele (Land, Reichtum, Liebe usw.). Der Fluch wirkt auf die Generation des Ziels, zu der auch das Ziel selbst gehört. Kann nur durch Fluch brechen [6779] oder Verhexung entfernen entfernt werden.
Gesetz der Rache [7]
Fluch des unlöschbaren Durst (F) [14035] P 30m Das Ziel kann nicht genug zutrinken bekommen. Es wird versuchen, jedes Gefäß, aus dem es trinkt, zu leeren und dann trotzdem mehr wollen.
Gesetz der Rache [6]
Handwerksfluch I (F) [14034] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, ein die Obergrenze eines Talentes des Ziels auf 25 zu beschränken. Der Zaubernde muss angeben, welches Talent betroffen sein soll. Wenn der Talentwert des Ziels höher als 25 ist, verliert es monatlich einen Punkt, bis der Talentwert 25 beträgt (dieser Verlust ist permanent, das Talent kann aber wieder gesteigert werden, sobald der Fluch gebrochen wurde).
Gesetz der Rache [5]
Fluch des Schweigens (F) [14033] P 30m Das Ziel möchte überhaupt nicht sprechen. Er muss auf irgendeine Weise motiviert werden, um ihn zum Reden zu bringen.
Gesetz der Rache [4]
Fluch des Schwafelns (F) [14032] P 30m Die Zielperson hat jetzt den Zwang, immer und immer wieder zu reden und zu reden. Das Ziel bekommt diesen Zwang jedes Mal, wenn es jemanden reden hört.
Gesetz der Rache [3]
Fluch erkennen (P) [14031] 1min/St 30m Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
Gesetz der Rache [2]

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letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick