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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Besessenheit III (F M) V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ III und einem Widerstandswurf einmal alle 10 Minuten.
Seelen zerstören [10]
Seelenwanderung (M) V 30m Die Seelen von Magier und Ziel tauschen ihren `Platz`. Der Magier kann mit 50% normaler Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Magiers ist inaktiv. Magier kann den Spruch jederzeit abbrechen (1 KR), das Ziel kann sich nur mit einem Widerstandswurf helfen (Es hat alle 10min einen). Wenn einer der Körper getötet wird, werden beide Seelen zerstört (sh. Absolution).
Seelen zerstören [8]
Panik (M) P 30m Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
Seelen zerstören [7]
Besessenheit II (F M) V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ II und einem Widerstandswurf einmal pro Minute.
Seelen zerstören [6]
Paranoia (M) P 30m Ziel glaubt, jeder sei hinter ihm her. Es wird niemandem trauen.
Seelen zerstören [5]
Schuldgefühle (M) P 30m Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
Seelen zerstören [4]
Neurose (M) P 30m Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Magier bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance).
Seelen zerstören [3]
Besessenheit I (F M) V 30m Ziel wird von einem Typ I Dämon besessen. Der Magier hat keine Macht über den Dämon oder über das Ziel. Der Dämon zwingt das Opfer zu zufälligen (nicht unbedingt bösen) Sachen. Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen Magieresistenzwurf gegen die Besessenheit.
Seelen zerstören [2]
Frage (M) - 30m Ziel muß eine einfache Frage beantworten.
Seelen zerstören [1]
Wahres Vakuum (3m) (F) - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [30]
Desoxygenieren (6m; 20%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit von 20%.
Gas zerstören [25]
Wahres Vakuum (1,5m) (F) - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall.
Gas zerstören [20]
Desoxygenieren (6m; 5%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit von 5%.
Gas zerstören [15]
Großes Vakuum (3m) (F) - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [14]
Desoxygenieren (15m; 1%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 15m Radius und einer Geschwindigkeit von 1%.
Gas zerstören [13]
Desoxygenieren (3m; 5%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 3m Radius und einer Geschwindigkeit von 5%.
Gas zerstören [12]
Großes Vakuum (1,5m) (F) - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall.
Gas zerstören [11]
Vakuum (6m) (F) - 30m Wie oben, aber mit Radius 6m.
Gas zerstören [10]
Luft stoppen (30m) (F c) C 30m Wie oben, aber mit Radius 30m.
Gas zerstören [9]
Gas zu Luft (F) P 30m Verwandelt jedes Gas in Sauerstoff mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR, solange der Magier sich konzentriert.
Gas zerstören [8]
Desoxygenieren (6m; 1%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius.
Gas zerstören [7]
Vakuum (3m) (F) - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [6]
Luft stoppen (6m) (F c) C 30m Wie oben, aber mit Radius 6m.
Gas zerstören [5]
Desoxygenieren (3m; 1%) (F c) C 30m Wie Luft stoppen, aber der Magier kann aus einem Feld mit 3m Radius den Sauerstoff entfernen, mit einer Geschwindigkeit von 1% des ursprünglichen Gehalts pro KR.
Gas zerstören [4]
Vakuum (1,5m) (F) - 30m Erschafft ein beinahe Vakuum mit 1,5m Radius, alle innerhalb des Radius bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `B` durch die zurückströmende verdrängte Luft.
Gas zerstören [3]
Luft stoppen (3m) (F c) C 30m Vermindert jede natürliche Luftbewegung (z.B.: Wind) in 3m Umkreis um 45 Km/h. (Betrifft nicht Atmung).
Gas zerstören [2]
Nebel verschwinden lassen (F) P 30m Läßt allen Nebel in 3m/Stufe Umkreis verschwinden.
Gas zerstören [1]
Verdampfen (3000m³) (F) P 30m Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [25]
Wasser desintegrieren (300m³) (F) P 30m Läßt sofort 300m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [14]
Verdampfen (3000m³) (F) P 30m Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [13]
Dehydrieren (300dm³) (F) P 30m Wie oben aus einem 0,3m³ großen, unbelebten Objekt.
Flüssigkeiten zerstören [12]
Wasser desintegrieren (30m³) (F) P 30m Läßt sofort 30m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [10]
Verdampfen (300m³) (F) P 30m Wie oben mit 300m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [9]
Dehydrieren (30dm³) (F) P 30m Entfernt alle Flüssigkeit (gewöhnlich Wasser) aus einem 0,03m³ unbelebten Objekt.
Flüssigkeiten zerstören [8]
Regen stoppen (30m) (F) 24h 30m Für 1h pro Stufe wird in 30m Umkreis kein Niederschlag fallen.
Flüssigkeiten zerstören [7]
Wasserbolzen (30m) (E) - 30m Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten zerstören [6]
Wasser desintegrieren (3m³) (F) P 30m Läßt sofort 3m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [4]
Verdampfen (30m³) (F) P 30m Läßt 30m³ Flüssigkeit während 1 Stunde rapide verdampfen.
Flüssigkeiten zerstören [3]
Wasser gefrieren (F) P 30m Gefriert 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [2]
Wasser verdampfen (F) P 30m Verdampft 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [1]
Lösen (30m) (F) P 30m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 30m.
Fleisch zerstören [30]
Verfaulen (F) P 30m Die Knochen des Ziels werden langsam verfaulen, Eine verringerte Aktivität wie in Extremitätentod ist die Folge, wegen der verringerten Blutproduktion.
Fleisch zerstören [20]
Knochentod (F) P 30m Wie Extremitätentod, aber ein zufälliger Knochen (kein Rückgrat- oder Schädelknochen) löst sich langsam auf.
Fleisch zerstören [14]
Muskeltod (F) P 30m Wie Extremitätentod, betrifft aber einen zufälligen Muskel (kein Muskelorgan, z.B.: Herz).
Fleisch zerstören [13]
Lungenkollaps (F) P 30m Eine der Lungen des Ziels kollabiert. es ist auf -50 für alle körperlichen Aktivitäten, bis die Lunge wieder geheilt ist.
Fleisch zerstören [12]
Auge lösen (F) P 30m Wie Ohr lösen, betrifft aber ein Auge.
Fleisch zerstören [11]
Extremitätentod (F) P 30m Eine zufällige Extremität des Ziels wird verdorren und absterben. Pro Tag sterben 5% des Glieds, wenn 100% abgestorben sind, fällt die Extremität ab. Kann durch Nerven behandeln geheilt werden, bis 80% abgestorben sind, danach muß es regeneriert werden.
Fleisch zerstören [10]
Ohr lösen (F) P 30m Ein Ohr des Ziels wird losgerissen. Bis er geheilt wird, ist sein Hörvermögen um 50% gesenkt (-25 auf Talente auch mit Hören, -50 auf Talente nur mit Hören). Verliert das Opfer beide Ohren, ist es taub.
Fleisch zerstören [9]
Hauttod (F) P 30m Die Haut des Ziels wird am ganzen Körper flockig und sich abpellen. Keine Taktischen Nachteile, aber Aussehen -50%. Hält entweder 1 Monat an oder bis der Bann gebrochen wurde.
Fleisch zerstören [7]
Extremität brechen (F) P 30m Wie Extremitätenschmerz, aber Extremität wird gebrochen. Ein Arm ist nutzlos, ein Bein vermindert die Bewegungsweite um 50% und Kampf um -75.
Fleisch zerstören [5]
Gelenke sperren (F) 1KR/5 Fehlwurf 30m Ein Gelenk des Ziels wird gesperrt. Effekte wie in Extremitätenschmerz, aber wenn es ein Bein ist, ist die Bewegungsweite =1, Wenn es ein Arm ist wird alles fallen gelassen, was dieser Arm hält.
Fleisch zerstören [4]
Extremitätenschmerz (F) 1KR/5 Fehlwurf 30m Ein zufälliges Glied schmerzt ungemein. Ist es ein Bein, kann das Ziel nicht mehr laufen, ist es ein Arm, kann er nicht benutzt werden.
Fleisch zerstören [2]
Zerrung (F) P 30m Ein zufälliger Teil eines zufälligen Gliedes wird gezerrt. Wenn es Teil eines Beines ist: Bewegungsweite -25%, Kampf -10, Ist es Teil eines Arms: Kampf -20.
Fleisch zerstören [1]
Wahres Festes zerstören (F) P 30m Verwandelt 0,03m³ pro Stufe von jedem beliebigen unbelebtem Material in Staub.
Festes zerstören [20]
Metall zu Staub (F) P 30m Verwandelt 3m³ Metall in Staub.
Festes zerstören [15]
Stein zu Staub (F) P 30m Verwandelt 3m³ Stein in Staub.
Festes zerstören [13]
Zerschmettern (F) P 30m Kann ein anorganisches Objekt bis 0,03m³ Größe zerschmettern. Alle innerhalb 1,5m Umkreis erhalten einen Kritischen Treffer `A` durch Aufprall, und derjenige, der das Objekt hält einen kritischen Treffer `C`.
Festes zerstören [11] und Erdmeister [18]
Korridor (F) P 30m Erschafft einen 1m breiten und 2m hohen Korridor, der 0,3m pro Stufe lang ist, er kann durch jedes nichtmetallische, anorganische Material führen. Der Korridor kann mit 30cm pro KR vorangetrieben werden, solange der Magier sich konzentriert.
Festes zerstören [10]
Eis schmelzen (F) P 30m Schmilzt bis zu 0,3m³ pro Stufe Eis.
Festes zerstören [1]
Desillusionieren (U) - 30m Eine Illusion innerhalb der Reichweite erlischt, allerdings nur für den Zauberer.
Mönchsinne [12]
Parallele Wirklichkeit (M) 1Tag/5Fehlwurf 30m Ziel sieht und hört eine Welt, in der alle Dinge noch gleich aussehen, aber ihre Namen vertauscht wurden (Ein Zwerg heißt Ork, ein Haus heißt Höhle usw.)
Wege der Verwirrung [30]
Wahre Amnesie (M) P 30m Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
Wege der Verwirrung [25]
Amnesie (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Ziel verliert sein Gedächtnis, aber keinerlei Fähigkeiten.
Wege der Verwirrung [15]
Wort der Angst (M *) 1min/5 Fehlwurf 30m Wie Angst, aber der Spruch wirkt sofort und die Dauer ist 1 Minute pro 5 Fehlwurf.
Wege der Verwirrung [14]
Standort verändern (M) 1KR/10 Fehlwurf 30m Das Ziel sieht alle bewegten Dinge zwischen 15 und 45cm neben dem Ort, wo sie sind. Alle Attacken mißlingen zu 50%.
Wege der Verwirrung [12]
Blenden (M) 1KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist blind.
Wege der Verwirrung [11]
Unbewegte Illusion (M c) C 30m Das Ziel sieht zwar alle bewegten Objekte noch klar, aber alles unbewegte kann der Magier ihm vorgaukeln.
Wege der Verwirrung [10]
Waffe ändern (M) 1KR/St 30m Die Waffe des Gegners scheint eine andere zu sein (Er hat auch nur AT/PA/Pool von der veränderten Waffe).
Wege der Verwirrung [9]
Patzer (M) - 30m Wie Ungleichgewicht, aber Ziel patzt mit jeder Waffe oder magischem Gegenstand, den er in Händen hält.
Wege der Verwirrung [6]
Ungleichgewicht (M) - 30m Ziel ist aus dem Gleichgewicht: Bei Bewegung stolpert es und fällt (1-4 KR benommen), bei Manövern (Attacke...) patzt es.
Wege der Verwirrung [5]
Verschwommenes Sehen (M c) C 30m Ziel hat -100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
Wege der Verwirrung [3]
Verwirrung (M) 1KR/5 Fehlwurf 30m Ziel kann keine Aktion beginnen oder Entscheidungen treffen, kämpft aber in Selbstverteidigung oder gegen den momentanen Gegner weiter.
Wege der Verwirrung [2]
Ablenkung (M c) C 30m Ziel hat auf alle Aktionen -30.
Sinne kontrollieren [1] und Wege der Verwirrung [1]
Mystikerschatten (F c) 1min/St (C) 30m Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
Verstecken [10]
Bildschirm (F c) C 30m Erschafft einen 10 m² großen Bildschirm, auf dem der Magier irgendeine unbewegliche Szene plazieren kann, Sie erscheint dreidimensional und normal.
Verstecken [7]
Großes Vakuum (F) - 30m Wie Vakuum, verursacht aber krit. Treffer durch Aufprall `E`.
Gase verändern [25]
Wahrer Nebel (F) 1h/St 30m Wie Nebel, erschafft aber dichten Nebel in 30m/Stufe Umkreis, der 1h/Stufe anhält.
Gase verändern [20]
Sauerstoffzufuhr (F c) C 30m Der Sauerstoffgehalt der Luft in 15m Umkreis um die Stelle herum, an die der Zauber geworfen wird, wird erhöht, alle innerhalb bekommen einen Bonus von 20 auf ihren Pool und Feuerangriffe richten doppelten Schaden an.
Gase verändern [14]
Vakuum (F) - 30m Erschafft ein 3m durchmessendes beinahe-Vakuum, alle innerhalb bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `C`, durch die zurückströmende, verdrängte Luft.
Gase verändern [13]
Nebel (100m) (F) 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 100m Umkreis.
Gase verändern [11]
Feuerbolzen (E) - 30m Ein Bolzen aus Feuer schießt aus der Handfläche des Magiers. Ergebnisse auf der Feuerbolzenangriffstabelle. Eine Feuerquelle muß in 3m Entfernung sein.
Gase verändern [9]
Nebel (30m) (F) 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 30m Umkreis.
Gase verändern [6]
Nebel (6m) (F) 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 6m Umkreis.
Gase verändern [3]
Welle (F) - 30m Erschafft eine sich von Magiekundigen wegbewegende Welle mit 30cm/Stufe Höhe und einer Breite von 3m/Stufe.
Flüssigkeiten verändern [9] und Flüssigkeiten manipulieren [18]
Wasserbolzen (E) - 30m Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Flüssigkeitsquelle muß in 3m Entfernung sein), Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten verändern [5]
Wolke der Benommenheit (6m) (E c) 6KR 30m Wie Wolke der Benommenheit (6m), aber Magier kann sich konzentrieren, und die Wolke jede KR um 3m bewegen bis 30m Entfernung.
Gesetz des Windes [19]
Großes Vakuum (F) - 30m Wie Vakuum, gibt aber einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall in 1,5m Umkreis
Gesetz des Windes [18]
Vakuum (6m) (F) - 30m Wie oben mit Radius 6m.
Gesetz des Windes [17]
Wirbelwind (E c) C 30m Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius. Jeder im Radius bekommt jede KR einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall. Bewegungen im oder durch den Radius -80%. Magier kann ihn 30cm/KR bewegen.
Gesetz des Windes [14]
Luftstopp (30m) (F c) C 30m Wie oben mit Radius 30m.
Gesetz des Windes [13]
Vakuum (3m) (F) - 30m Wie oben mit Radius 3m.
Gesetz des Windes [12]
Luftstopp (6m) (F c) C 30m Wie oben mit Radius 6m.
Gesetz des Windes [8]
Vakuum (2m) (F) - 30m Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
Gesetz des Windes [7]
Luftstopp (3m) (F c) C 30m Stoppt alle Bewegungen der Luft (z.B. Wind), bis Windgeschwindigkeiten bis 50 Km/h. Schnellere Winde werden in 3m Umkreis um 50 Km/h verlangsamt.
Gesetz des Windes [5]
Luftwall (F c) C 30m Erschafft einen 3x3x1m großen Wall aus dichter, verwirbelter Luft. Alle Attacken und Bewegungen hindurch werden um 50% reduziert.
Gesetz des Windes [2]
Triade des Wassers (E) - 30m Drei Wasserbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Wassers [16]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 30m Wie Wasserwall, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren und Dauer ist 1min pro Stufe.
Gesetz des Wassers [10]
Wasser beruhigen (F c) C 30m Wasser im Radius wird beruhigt. Wellen werden um 6m im Zentrum gesenkt, an der Peripherie weniger.
Gesetz des Wassers [8]
Nebel verschwinden lassen (F) P 30m Läßt Nebel im Umkreis von 3m/Stufe verschwinden.
Gesetz des Wassers [5]
Wasserbolzen (30m) (E) - 30m Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
Gesetz des Wassers [4]
Wasserwall (E c) C 30m Erschafft einen 3x3x0.3m großen Wall aus Wasser verringert alle Attacken und Bewegungen hindurch um 80%.
Gesetz des Wassers [3]
Nebel (F) P 30m Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
Gesetz des Wassers [2]
Wartendes Licht (F) V 30m Wird dieser Spruch zusammen mit einem Licht- oder Dunkelheit-Spruch angewendet, so kann der Spruch um bis zu 24h verschoben werden. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegung, Geräusche, Kampf in Umgebung u.ä.
Gesetz des Lichts [11]
Blitz (30m) (E) - 30m Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Magiers hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Gesetz des Lichts [10] und Licht formen [20]
Plötzliches Licht (F) - 30m Läßt eine Kugel mit 3m Radius aus intensivem Licht explodieren. Alle innerhalb des Radius sind für 1KR/5 Fehlwurf benommen.
Licht formen [5] und Gesetz des Lichts [5]
Schatten (F) 10min/St 30m Alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich. Bonus auf Tarnen +25.
Gesetz des Lichts [4]
Schockbolzen (30m) (E) - 30m Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Gesetz des Lichts [2]
Steine verbrennen (F) 1KR/St 30m Wie Metall verbrennen, nur betrifft es eine Fläche von 30m². Jede KR in den 1m hohen Flammen bewirkt einen kritischen Treffer `C` durch Hitze.
Gesetz des Feuers [30]
Triade der Flammen (E) - 30m Drei Feuerbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60` treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Feuers [16]
Metall verbrennen (F) 1KR/St 30m Läßt ein metallisches Objekt mit max. St/2 Kg in Flammen ausbrechen. Wenn ein Lebewesen das Objekt trägt, bekommt es einen Widerstandswurf. Geht er fehl, bekommt das Wesen einen kritischen Treffer durch Hitze. Schwere des Treffers je nach Körperstelle, an der der Gegenstand getragen wird.
Gesetz des Feuers [15]
Feuerkreis (E) 1KR/St 30m Wie Feuerwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Magier in der Mitte.
Gesetz des Feuers [10]
Feuerball (E) - 30m Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Gesetz des Feuers [8]
Feuerbolzen (30m) (E) - 30m Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
Gesetz des Feuers [6]
Feuerwall (E) 1KR/St 30m Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Feuers [4]
Triade des Eises (E) - 30m Drei Eisbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Eises [16]
Wasser zu Eis (F) P 30m Verwandelt 0.3m³ Wasser pro Stufe in Eis.
Gesetz des Eises [12]
Kältekreis (E) 1KR/St 30m Wie Kältewall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 6m Radius (15cm dick), mit dem Magier in der Mitte.
Gesetz des Eises [10]
Eiswall (E) P 30m Beschwört einen Wall aus Eis mit den Maßen 3x3x(0.6 unten und 0.3 oben)m. Man kann ihn durchschmelzen (100 W6 TP) oder durchgraben (50 KR für 1 Person) oder man kann ihn umkippen, wenn er nicht an einer Wand lehnt.
Gesetz des Eises [8]
Eisball (6m) (E) - 30m Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Gesetz des Eises [7]
Eisbolzen (30m) (E) - 30m Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
Gesetz des Eises [6]
Kältewall (F) 1KR/St 30m Erschafft einen klaren Wall aus intensiver Kälte (bis zu 3x3x1m), jeder hindurchgehende bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Kälte.
Gesetz des Eises [3]
Metall desintegrieren (F) P 30m Läßt 0.03m³ Metall verschwinden.
Gesetz der Erde [25] und Erdmeister [25]
Stein desintegrieren (F) P 30m Läßt 3m³ Stein verschwinden.
Erdmeister [20] und Gesetz der Erde [20]
Halbrunder Wall (E) P 30m Wie wahrer Steinwall, aber der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
Gesetz der Erde [18]
Stein zu Schlamm (F) P 30m Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Stein in Schlamm.
Gesetz der Erde [17]
Erde desintegrieren (F) P 30m Läßt 3m³ Erde verschwinden.
Erdmeister [14] und Gesetz der Erde [15]
Schlamm zu Erde (F) P 30m Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Schlamm in feste Erde.
Gesetz der Erde [14]
Wahrer Steinwall (E) P 30m Wie Steinwall, ist aber permanent.
Gesetz der Erde [13] und Erdmeister [15]
Erde zu Stein (F) P 30m Wie Stein zu Erde, Verzaubert aber feste Erde in Stein, und lose Erde in Kies.
Gesetz der Erde [12]
Erde zu Schlamm (F) P 30m Verwandelt bis zu 3m³ Erde in weichen Schlamm. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
Erdmeister [7] , Festes zerstören [8] und Gesetz der Erde [11]
Wahrer Erdwall (E) P 30m Wie Erdwall, ist aber permanent.
Gesetz der Erde [10] und Erdmeister [10]
Stein zu Erde (F) P 30m Verzaubert 3m³ Stein zu fest gepackter Erde. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
Festes zerstören [6] , Gesetz der Erde [9] und Erdmeister [11]
Risse erweitern (F) P 30m Alle vorherigen Risse und Fehler in einem Material bis zu 3x3x3m³ (nicht 27m³) Größe erweitern sich bis zu ihrem Limit.
Materie zerstören [3] , Wissen über Stein [3] , Festes verändern [4] , Festes zerstören [4] , Gesetz der Erde [5] , Erdmeister [6] und Festes manipulieren [10]
Erdwall (E) 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus fest gepackter Erde, bis zu 3x3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann sich innerhalb von 10 KR durchgraben (oben).
Erdmeister [4] und Gesetz der Erde [4]
Erde lockern (F) P 30m Lockert 3m³ Erde zur Festigkeit gepflügten Grundes.
Erdmeister [2] , Gesetz der Erde [2] und Festes zerstören [2]
Steinwall (E) 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus Steinen, bis zu 3mx3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann innerhalb von 200 KR ein 30cm großes Loch graben.
Wissen über Stein [7] , Gesetz der Erde [7] , Erdmeister [8] und Wege der Elemente [14]
Blitz (E) - 30m Wie Schockbolzen, aber es schießt ein Blitz hervor, und Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Wege der Elemente [12]
Nebel (F) P 30m Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
Wege der Elemente [3]
Große Balance (F *) 10min/St 30m Wie Balance I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [30]
Großes Laufen (F *) 10min/St 30m Wie Laufen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [25]
Halten III (F) 10min/St 30m Wie Halten I, übt aber 5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus.
Berührung des Geistes [25]
Telekinese III (F) 10min/St 30m Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 5 Kg pro Stufe bewegen und die Dauer ist 10 Minuten pro Stufe.
Berührung des Geistes [20]
Halten II (F) 1min/St 30m Wie Halten I, übt aber 2,5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus.
Berührung des Geistes [13]
Wahres Bezaubern (M) 1h/St 30m Wie Art Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Berührung des Geistes [12]
Art beherrschen (M) 10min/St 30m Das Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion.
Berührung des Geistes [9]
Telekinese II (F) 1min/St 30m Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 2,5 Kg pro Stufe bewegen.
Berührung des Geistes [8]
Art halten (M) C 30m Ein hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
Berührung des Geistes [7]
Telekinese I (F) 1min/St 30m Magier kann ein Objekt bis 0,5 Kg / Stufe mit einer Geschwindigkeit von 0,3m / Stufe / Sekunde bewegen, ohne schneller werden zu können. Wenn der Magier aufhört, sich zu konzentrieren, verhält sich der Gegenstand wie unter dem Zauber Halten.
Berührung des Geistes [4]
Art Bezaubern (M) 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
Berührung des Geistes [3]
Halten I (F) 1min/St 30m Ein Druck von 0,5 Kg pro Stufe wirkt auf einen Gegenstand ein. Der Druck wirkt nur in eine Richtung. Bewegungen des Ziels sind nicht möglich.
Berührung des Geistes [1]
Wahres Illusionen aufheben (P) 1min/Stufe 30m Wie Illusion aufheben, es werden jedoch alle Illusionen in Reichweite für den Zaubernden aufgehoben.
Sinne des Verstandes formen [14]
Wahres Illusionen entdecken (P) 1min/St(C) 30m Wie Illusionen entdecken, der Zaubernde kann jedoch jede Runde ein anderes Objekt oder einen anderen Bereich auf Illusionen überprüfen.
Sinne des Verstandes formen [12]
Illusion aufheben (N) 1min/St 30m Eine Illusion in der Reichweite verschwindet für den Zaubernden für die Dauer des Zaubers.
Sinne des Verstandes formen [11]
Anwesenheitswunder (P) 10min/Stufe 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch die "Anwesenheit" einer Kreatur vorgetäuscht werden..
Sinne des Verstandes formen [5]
Unsichtbares entdecken (P) 1min/St(C) 30m Entdeckt unsichtbare Objekte oder Kreaturen. Ein Bereich von 1,5m Radius kann pro Runde überprüft werden. Alle Angriffe gegen etwas, das so entdeckt wurde, werden mit -25% modifiziert.
Sinne des Verstandes formen [2]
Illusionen entdecken (P) - 30m Der Zaubernde kann ein Objekt oder einen Ort (bis zu 1,5m Radius) auf das Vorhandensein von Illusionen überprüfen .
Sinne des Verstandes formen [1]
Blenden (F) 1KR/5 Fehlwurf 30m Verdunkelt einen Bereich um den Kopf des Ziels herum, was das Ziel blendet, bis der Zauber aufgehoben wird (durch Gegenzauber oder Magisches Licht).
Licht formen [9]
Lichtwunder (E) 10min/St 30m Erschafft ein einfaches unbewegliches Bild/eine Szene mit einer Größe von bis zu 3mR. Die visuellen Aspekte werden wirklich erschaffen (kein WW), und die Illusion kann normalerweise nur durch Zauber oder einen anderen Sinn als das Sehen entdeckt werden.
Licht formen [1]
Wahre bewegte Illusion (E) P 30m Wie Bewegte Illusion X, die Illusion ist jedoch permanent (bis sie aufgehoben wird); die Illusion bewegt sich aber nur, wenn der Zaubernde sich konzentriert.
Illusionen meistern [50]
Verzögerte Illusion X (E) 1min/St 30m Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [25]
Bewegte Illusion V (E) 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
Wiedererschaffungen [11] und Illusionen meistern [14]
Verzögerte Illusion V (E) 1min/St 30m Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [13]
Bewegte Illusion IV (E) 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch drei Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [12]
Illusion VII (E) 1min/St 30m Wie Illusion II, es können jedoch sechs Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [10]
Große Stille (F) 1min/Stufe 30m Wie Stille, es haben jedoch eine Zahl von vielen Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden einen Bereich der Stille mit 30cm Radius um sich herum.
Geräusche formen [25]
Große Taubheit (F) 1h/5 Fehlwurf 30m Wie Taubheit, der Zauber wirkt jedoch auf eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden.
Geräusche formen [20]
Geräuschkontrolle (30m) (F) C 30m Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
Geräusche formen [10]
Taubheit (F) 1h/5 Fehlwurf 30m Das Ziel kann keine Geräusche hören, die in mehr als 15cm Entfernung von seinen Ohren entstehen sind, und niemand kann das Ziel aus einer Entfernung von mehr als 15cm sprechen hören.
Geräusche formen [7]
Plötzliches Geräusch (F) - 30m Erzeugt ein plötzliches, sehr lautes Geräusch an den Ohren eines Ziels, das dadurch für 1KR/5 Fehlschlag benommen ist.
Geräusche formen [4]
Stille (2m) (F) 1min/St 30m Erschafft einen Bereich von 2mR, aus dem weder Geräusche hinaus noch in den Geräusche hereindringen können. Wenn der Mittelpunkt sich auf einem beweglichen Objekt oder Wesen befindet, bewegt sich der Bereich mit dem Objekt/Wesen; + 25 auf Schleichen.
Geräusche formen [2]
Geräuschwunder (E) 10min/Stufe 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Geräuschen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
Geräusche formen [1]
Wahres Gefühlswunder (E) P 30m Wie Gefühlswunder I, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Gefühl verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [50]
Wahres Geschmackswunder (E) P 30m Wie Geschmackswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geschmack verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [30]
Wahres Geruchswunder (E) P 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geruch verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [25]
Gefühlswunder V (E) 10min/Stufe 30m Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch fünf mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [20]
Gefühlswunder III (E) 10min/Stufe 30m Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch drei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [15]
Wolke der Tränen (15mR) (E) 1KR/Stufe 30m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Fühlen-Tasten-Schmecken [14]
Gefühlswunder II (E) 10min/Stufe 30m Wie Gefühlswunder I, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch zwei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [10]
Wolke der Tränen (6mR) (E) 1KR/Stufe 30m Wie oben, jedoch mit 6m Radius.
Fühlen-Tasten-Schmecken [9]
Gefühlswunder I (E) 10min/Stufe 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch allen Objekten und Oberflächen in 3mR ein von ihrer tatsächlichen Beschaffenheit verschiedenes Gefühl verliehen werden. Ein Schlag auf eine Oberfäche oder ein Objekt hebt den Zauber NUR für diese Oberfläche/dieses Objekt auf.
Fühlen-Tasten-Schmecken [5] und Wiedererschaffungen [8]
Wolke der Tränen (3m) (E) 1KR/St 30m Erschafft eine Wolke aus giftigen Gasen mit 3mR, die jeden, der nicht widersteht (WW jede Runde innerhalb der Wolke), für 1KR/10 Fehlschlag benommen macht. Die Wolke treibt mit dem Wind.
Fühlen-Tasten-Schmecken [4]
Geschmackswunder (E) 10min/Stufe 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch ein Satz von Geschmäcken in 3mR erzeugt werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [3]
Schlag (30m) (E) - 30m Das Ziel bekommt einen Schlag wie mit einer Faust. Normalerweise wird der Schaden wie bei einem waffenlosen Angriff ermit-telt. Für diesen Zauber kann ein Fertigkeitswert ausgebildet werden wie für Elemtarbolzen.
Fühlen-Tasten-Schmecken [2]
Geruchswunder (E) 10min/Stufe 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Gerüchen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [1]
Pflanzen beleben (F) 1min/St 30m Magier kann eine Pflanze beleben. Diese kann sich langsam bewegen und nimmt alle ihre Wurzeln mit.
Natur meistern [30] und Pflanzen meistern [50]
Wahres Pflanzen kontrollieren (F) 1min/St 30m Wie oben, aber Magier kann alle Pflanzen in 30 m Umkreis kontrollieren.
Natur meistern [25] und Pflanzen meistern [30]
Tiere meistern (F) 1min/St 30m Wie Tiere meistern, aber Magier kontrolliert alle Tiere in 30 m Umkreis.
Tiere meistern [15] und Natur meistern [16]
Pflanzen kontrollieren V (F) 1min/St 30m Magier kontrolliert die automatischen und/oder mentalen Prozeße von 5 Pflanzen. Ebenfalls die Bewegungen, aber nicht über deren normales Maß hinaus.
Natur meistern [14] und Pflanzen meistern [15]
Tiere meistern V (F) 1min/St 30m Wie oben, aber mit 5 Tieren.
Natur meistern [11] und Tiere meistern [13]
Tiere meistern I (F) 1min/St 30m Magier kontrolliert die Handlungen eines Tieres.
Tiere meistern [5] und Natur meistern [7]
Tierschlaf III (F) 1min/St 30m Läßt drei Tiere normal einschlafen. Wirkt nicht bei magischen oder intelligenten Wesen.
Natur meistern [2] und Tiere meistern [4]
Wahre unbewegte Illusion (M) P 30m Wie Unbewegte Illusion X, aber mit permanenter Dauer.
Illusionen meistern [30] und Glanz [50]
Bewegte Illusion X (M) 1min/St 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [20] , Glanz [30] und Wiedererschaffungen [30]
Wahrer Glanz (M) P 30m Wie Glanz X, aber die Dauer ist permanent.
Glanz [25]
Glanz X (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion X, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [19]
Unbewegte Illusion X (M) 1min/St 30m Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [15] , Glanz [18] und Wiedererschaffungen [25]
Wartende Bewegte Illusion III (M) 24h 30m Wie Bewegte Illusion III. Läßt sich um 24 h verschieben.
Illusionen meistern [11] , Wiedererschaffungen [16] und Glanz [17]
Wartender Glanz III (M) 24h 30m Wie Wartende Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [16]
Wartende Unbewegte Illusion III (M) 24h 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [8] , Wiedererschaffungen [12] und Glanz [15]
Bewegte Illusion III (M) 1min/St 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [9] und Glanz [14]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5507 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1001 bis #1200.

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letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick