Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Erinnerung kopieren (I) [3856] |
1min/St |
S |
Magier kann die Erinnerung eines Ziels exakt kopieren und für sich nutzen. Er bekommt zwar keine weiteren magischen Fähigkeiten, aber eventuell eine Spruchliste, die der andere kennt.
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Wege des Kopierens [50]
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| Umgesetzte Kopie (F) [3845] |
P |
S |
Magier kann eine gerade durchgemachte Erfahrung (z.B.: ein Gang durch ein Labyrinth) in ein berührbares Objekt umsetzen (z.B.: Karte).
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Wege des Kopierens [12]
|
| Sicht kopieren (F) [3844] |
P |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für Sicht.
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Wege des Kopierens [11]
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| Tastsinn kopieren (F) [3842] |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für den Tastsinn.
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Wege des Kopierens [9]
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| Geräusch kopieren (F) [3841] |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für den Hörsinn.
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Wege des Kopierens [8]
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| Geruch kopieren (F) [3840] |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für Geruch.
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Wege des Kopierens [7]
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| Geschmack kopieren (F) [3839] |
1KR/St |
S |
Magier kann seine Geschmacksnerven so stimulieren, daß er exakt denselben Geschmack empfindet, wie ein Ziel.
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Wege des Kopierens [6]
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| Gefühle kopieren (F) [3838] |
1KR/St |
S |
Magier kann die Gefühle eines Ziels exakt miterleben.
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Wege des Kopierens [5]
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| Herkunft bestimmen (I) [3836] |
- |
S |
Magier erfährt, ob ein Objekt / Ziel ein Original oder eine Kopie ist.
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Wege des Kopierens [3]
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| Erinnern (P) [3834] |
P |
S |
Magier kann sich an alle Details erinnern, die er durch einen ...kopieren-Zauber erfahren hat.
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Wege des Kopierens [1]
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| Zauberfinsternis (F) [3833] |
1KR/St |
S |
Macht alle Zauber des Magiers unentdeckbar durch Informationszauber. Nur Effekte und Handgesten u.ä. sind noch zu sehen.
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Wege des Geheimen [50]
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| Lügen (M *) [3824] |
- |
S |
Magier kann eine nicht zu entdeckende Lüge aussprechen. Auch wenn der Spruch zu entdecken ist, die Lüge ist es nicht. Ziel wird die Lüge glauben, bis stichfeste Beweise für die Wahrheit vorliegen.
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Wege des Geheimen [14]
|
| Verknüpfung (F) [3808] |
P |
S |
Magier kann Fakten verknüpfen. Logisches Denken +100 für eine Aktion, die logisches Denken benötigt. Ergebnisse werden fast automatisch erzielt.
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Wege des Experimentierens [25]
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| Sphäre der Sicherheit (F *) [3802] |
1min/St |
S |
Erschafft eine Sphäre, die 20 SP von Treffern abzieht (Krit. Treffer zählen 10 SP pro Kategorie (A=10, B=20...)). Schützt den Magier vor allem außer feindlichen Wesen und magischer Energie. Kann nur beim Experimentieren angewendet werden.
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Wege des Experimentierens [16]
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| Testen (F) [3801] |
- |
S |
Magier findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Magiers mißlingt), nichts ist garantiert.
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Wege des Experimentierens [15]
|
| Abschätzen (F) [3799] |
- |
S |
Gibt dem Magier exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
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Wege des Experimentierens [13]
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| Vergrößerung (F) [3796] |
C |
S |
Vergrößert ein Objekt (für die Sicht des Magiers) um den Faktor 10 x Stufe.
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Wege des Experimentierens [10]
|
| Schild (F) [3793] |
1min/St |
S |
Schützt den Magier vor Auswirkungen seiner Experimente (Zieht 10 SP pro Stufe des Magiers ab). Funktioniert nur bei Experimenten und schützt nur vor physischem Schaden.
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Wege des Experimentierens [9]
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| Aufnehmen (F) [3788] |
V |
S |
Magier hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Gedächtnis.
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Wege des Experimentierens [4]
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| Untersuchung (F) [3787] |
V |
S |
Magier bekommt einen Bonus von +2 / Stufe auf akademische Forschungen (z.B. in Bibliotheken, bei neuen Zaubern u.ä.)
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Wege des Experimentierens [3]
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| Wiegen (F) [3785] |
- |
S |
Gibt dem Magier das exakte Gewicht (1 Stelle hinter Komma pro Stufe) einer Verbindung / eines Elements.
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Wege des Experimentierens [1]
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| Meister des Besiegens (U F) [3784] |
1KR/St |
S |
Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
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Wege des Besiegens [50]
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| Größere Benommenheitsklinge (E) [3775] |
1KR/St |
S |
Wie Benommenheitsklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die beide Hände leer benötigt und mit der wie mit einem Kurzschwert angegriffen wird, mit einem Bonus von +35 auf den Pool.
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Wege des Besiegens [13]
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| Benommenheitsklinge (E) [3770] |
1KR/St |
S |
Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Schockbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden, aber statt Trefferpunkte und krit. Treffern KR Benommenheit verursachen (wie Benommenheitsbolzen). Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Benommenheitsbolzen.
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Wege des Besiegens [8]
|
| Wahre Körperveränderung (F) [3763] |
10min/St |
S |
Wie Körperveränderung, aber der Magier erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
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Wege der Körperveränderung [50]
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| Körperveränderung (F) [3762] |
10min/St |
S |
Wie Monsterform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Patzer wie in Wahre Tierform.
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Wege der Körperveränderung [30]
|
| Wahre Tierform (F) [3761] |
10min/St |
S |
Wie Echte Tierform, aber der Magier bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Magier kann seine Masse von 1/40 bis zu 400% variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Magier in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
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Wege der Körperveränderung [25]
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| Echte Tierform (F) [3760] |
10min/St |
S |
Wie Wege der Tiere, aber der Magier bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres und kann seine Masse von 1/20 bis 40x seiner normalen variieren.
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Wege der Körperveränderung [20]
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| Wahre Pflanzenform (F) [3759] |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenform, aber der Magier riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
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Wege der Körperveränderung [19]
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| Monsterform (F) [3758] |
10min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Magier nimmt die Form eines studierten `Monsters` an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
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Wege der Körperveränderung [18]
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| Wege der Tiere (F) [3757] |
10min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs-möglichkeiten eines studierten Tieres. Der Magier kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
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Wege der Körperveränderung [17]
|
| Spuren (F) [3756] |
10min/St |
S |
Die Spuren und Fußabdrücke des Magiers scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
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Wege der Körperveränderung [16]
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| Vortäuschen (P c) [3755] |
C |
S |
Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Magier als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster.
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Wege der Körperveränderung [15]
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| Tierform (F) [3754] |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
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Wege der Körperveränderung [14]
|
| Leere Gedanken (P c) [3752] |
C |
S |
Solange der Magier sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein.
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Wege der Körperveränderung [12]
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| Pflanzenwissen (I) [3751] |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
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Wege der Körperveränderung [11]
|
| Pflanzenform (F) [3750] |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
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Wege der Körperveränderung [10]
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| Art verändern (F) [3749] |
10min/St |
S |
Magier kann seine Form in jede gewünschte hominoide Rasse ändern.
|
Wege der Körperveränderung [9]
|
| Monsterwissen (I) [3748] |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
|
Wege der Körperveränderung [8]
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| Größe verändern (F) [3747] |
10min/St |
S |
Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen oder wachsen (normalerweise Größe). Keine Abzüge oder Boni auf Körperkraft, aber bei Bewegungsweite.
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Wege der Körperveränderung [7]
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| Tierfassade (F) [3746] |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber der Magier erscheint als Tier.
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Wege der Körperveränderung [6]
|
| Tierwissen (I) [3744] |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
|
Wege der Körperveränderung [4]
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| Pflanzenfassade (F) [3743] |
10min/St |
S |
Der Magier erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
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Wege der Körperveränderung [3]
|
| Besonderheiten speichern (P I) [3681] |
P |
S |
Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann (mit Sprüchen dieser Liste)
|
Materie manipulieren [9]
|
| Gestalt speichern (P I) [3675] |
P |
S |
Magier speichert die Gestalt eines Objekts oder Wesens für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
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Materie manipulieren [3]
|
| Magnetische Energie (F) [3667] |
1KR/St |
S |
Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern um. Magier erhält 2 EP pro KR.
|
Magnetische Wege [18]
|
| Kompaß (I) [3653] |
- |
S |
Magier kann feststellen, in welche Richtung Norden ist.
|
Magnetische Wege [3]
|
| Wartende Verteidigung (F) [3649] |
V |
S |
Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber). Bei mehreren pro KR, immer der Erste.
|
Magische Verteidigung [50]
|
| Veränderung (F) [3648] |
1KR/St |
S |
Läßt die Effekte aller Zauber in 30 cm / Stufe Umkreis, denen ein WW mißlingt, unvorhersehbar werden. Ein Heilzauber läßt wachsen, Todeszauber altern, Hörzauber verbessern Sehen usw. Die Auswirkungen bleiben ähnlich, nur leicht verändert.
|
Magische Verteidigung [30]
|
| Magie reflektieren (F) [3647] |
V |
S |
Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird.
|
Magische Verteidigung [25]
|
| Zauberimmunität (F) [3644] |
1h/St |
S |
Gibt absolute Immunität gegen einen Zauber. Zauber muß exakt bestimmt werden (Name, Quelle, usw.). Zauberer darf diesen Spruch nur einmal aktiv haben.
|
Magische Verteidigung [18]
|
| Schutz vor Primärer Grundmagie (F) [3643] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [17]
|
| Primäre Grundmagie Schild (F) [3642] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [17]
|
| Mentalmagie Schild (F) [3641] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [16]
|
| Göttermagie Schild (F) [3640] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Magische Verteidigung [15]
|
| Elementenrüstung (F) [3639] |
1min/St |
S |
Magier hat einen Bonus von +20 bei allen Würfen gegen ein von ihm beim Zaubern bestimmtes Element.
|
Magische Verteidigung [15]
|
| Elementenmagie Schild (F) [3638] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
|
Magische Verteidigung [14]
|
| Grundmagie Schild (F) [3636] |
1min/St |
S |
Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [13]
|
| Herkunftsort bestimmen (I) [3635] |
- |
S |
Magier erfährt Richtung und Entfernung zur Quelle eines ankommenden Zaubers.
|
Magische Verteidigung [13]
|
| Elementenschild (F) [3634] |
1min/St |
S |
Magier hat einen Bonus von +2 / Stufe gegen Zauber, die ein von ihm beim Zaubern gewähltes Element benutzen.
|
Magische Verteidigung [12]
|
| Alte Magie Schild (F) [3633] |
1KR/St |
S |
Wie Prosaische Magie Schild, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [11]
|
| Prosaische Magie Schild (F) [3632] |
1KR/St |
S |
Erschafft einen magischen Schild vor dem Magier, der 1/Stufe von allen frontalen Angriffen mit Pros. Magie abzieht (Angriffssprüche und Elementenangriffe). Wenn der Magier in der KR keine anderen Aktionen ausführt, kann er einen Angriff parieren.
|
Magische Verteidigung [10]
|
| Schutz vor Mentalmagie (F) [3631] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [10]
|
| Schutz vor Göttermagie (F) [3628] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Magische Verteidigung [9]
|
| Schutz vor Elementenmagie (F) [3626] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
|
Magische Verteidigung [8]
|
| Schutz vor Grundmagie (F) [3624] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [7]
|
| Schutz vor Alter Magie (F) [3623] |
1min/St |
S |
Wie Schutz vor Pros. Magie, wirkt aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [6]
|
| Schutz vor Prosaischer Magie (F) [3621] |
1min/St |
S |
Magier hat +1/Stufe auf alle WW gegen Pros. Magie.
|
Magische Verteidigung [5]
|
| Magischer Alarm (S *) [3619] |
10min/St |
S |
Warnt den Magier, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
|
Magische Verteidigung [5]
|
| Energie sichern (U) [3612] |
1h/St |
S |
Magier kann bis zu seinem Maximum an EP speichern. Mit einer festgelegten Aktion werden diese EP verfügbar, die nur dann abgezogen werden können. Magier kann ein Schloß bestimmen, so daß nach dem Zauber der Rest wieder sicher ist. Kommt er irgendwie über sein Maximum an EP (entweder die verfügbaren oder die sicheren), so wird er überladen.
|
Magie meistern [20]
|
| Vervielfacher (F) [3611] |
1h/St |
S |
Erschafft einen x2 Multiplier, der mit anderen Mulipliern zusammenarbeitet (hat der Magier bereits einen x3, so hat er dann insgesamt x4).
|
Magie meistern [19]
|
| Energiesparer (F) [3609] |
1h/St |
S |
Erschafft in einem Gegenstand oder dem Gehirn des Magiers einen EP-Adder, der max. Stufe EP speichert. EP können nicht normal abgezogen werden, werden allerdings durch Anti-magische Zonen und Zauber brechen aufgelöst.
|
Magie meistern [17]
|
| Energiepool (F) [3607] |
V |
S |
Erschafft einen magischen Energiepunktepool, der von jedem Magier der verbunden ist, benutzt werden kann. Pool hält maximal die maximalen EP aller beteiligten Magier. Stirbt ein Magier, verringert sich das Fassungsvermögen. Sind dann mehr EP als erlaubt im Pool, werden alle Magier überladen.
|
Magie meistern [14]
|
| Energie leihen (F) [3603] |
P |
S |
Magier kann EP von sich selbst leihen (von zukünftigen Tagen). Er kann Stufe / 3 volle Ladungen leihen, muß diese dann jedoch auch in den folgenden Tagen theoretisch zur Verfügung stellen. Er darf nicht mehr als sein normales Maximum auf einmal haben, oder er erleidet eine Überladung.
|
Magie meistern [10]
|
| Zauber umwandeln (F) [3602] |
V |
S |
Wandelt die effektive Quelle der Macht eines Zaubers um, so daß der Angegriffene WW gegen diese Quelle machen muß. (z.B.: Mental- statt Göttermagie).
|
Magie meistern [9]
|
| Energie umwandeln (F) [3601] |
V |
S |
Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie.
|
Magie meistern [7]
|
| Wartender Speicher (U) [3600] |
10min/St |
S |
Magier kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
|
Magie meistern [5]
|
| Überladungsschutz (F) [3599] |
1KR/St |
S |
Schützt den Magier vor Überladung (z.B. bei Zauberpatzern). Überschüssige Energie wird abgeleitet.
|
Magie meistern [4]
|
| Lichtsphäre (F) [3594] |
1min/St |
S |
Wie Lichtwall, aber es erschafft eine 6 m durchmessende Sphäre, die den Magier umgibt und mit ihm wandert.
|
Licht erschaffen [40]
|
| Kristall bearbeiten (F) [3534] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Magier, jedes kristalline Material zu bearbeiten und ihm die gewünschte Form zu geben.
|
Kristallvisionen [2]
|
| Energierüstung (F) [3516] |
1KR/St |
S |
Erschafft eine schimmernde Rüstung um den Magier. RS gegen Magie entspricht der Stufe des Magiers (die anderen entsprechend). Die Rüstung ist gewichtslos und behindert weder beim Kämpfen noch beim Bewegen.
|
Kraftfelder [4]
|
| Säure meistern (E) [3514] |
1KR/St |
S |
Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen (einen pro KR) und ist komplett immun gegen Säure.
|
Gesetz der Säure [50]
|
| Mit Säuren arbeiten (F) [3492] |
10min/St |
S |
Der Magier kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
|
Gesetz der Säure [1]
|
| Quelle der Macht wechseln (F) [3491] |
P |
S |
Magier kann einen seiner Sprüche in eine andere Quelle der Macht kopieren (z.B.: Göttermagie zu Mentalmagie). Der kopierte Zauber wirkt dann wie von der veränderten Magieart.
|
Gesetz der Magie [70]
|
| Erzmagierfähigkeiten (F) [3490] |
P |
S |
Magier kann die Sprüche aller Quellen der Macht wie ein Erzmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
|
Gesetz der Magie [60]
|
| Hybridmagiefähigkeiten (F) [3489] |
P |
S |
Magier kann die Sprüche einer zusätzlichen Quelle der Macht wie ein Hybridmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
|
Gesetz der Magie [50]
|
| Wechseln (F) [3487] |
1min/St |
S |
Magier wechselt die Magieart seiner Zauber. So kann er bekannte Verteidigungen umgehen.
|
Gesetz der Magie [25]
|
| Zeitweiliger Gebrauch (F) [3486] |
10min/St |
S |
Magier kann seine magische Ausstrahlung zeitweise ändern, so daß er magische Gegenstände benutzen kann, die normalerweise nur von anderen Magiern (Quelle, Zunft) benutzt werden können.
|
Gesetz der Magie [20]
|
| Quelle wechseln (F) [3483] |
1min/St |
S |
Magier macht für alle Zauber, die gegen ihn geworfen werden nur noch WW für die Quelle der Macht, die er sich aussucht. Angreifender Zauber wechselt seine Magieart.
|
Gesetz der Magie [17]
|
| Zunft wechseln (F) [3482] |
V |
S |
Der nächste Zauber des Magiers scheint von einer anderen Zunft seiner Quelle der Macht zu stammen.
|
Gesetz der Magie [16]
|
| Elementen Vermehrung (F) [3481] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Elementenmagie.
|
Gesetz der Magie [15]
|
| Göttermagie Vermehrung (F) [3480] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Göttermagie.
|
Gesetz der Magie [14]
|
| Mentalmagie Vermehrung (F) [3479] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Mentalmagie.
|
Gesetz der Magie [13]
|
| Grundmagie Vermehrung (F) [3478] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Grundmagie.
|
Gesetz der Magie [12]
|
| Prosaische Magie Vermehrung (F) [3477] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Prosaischen Magie.
|
Gesetz der Magie [11]
|
| Alte Magie Vermehrung (F) [3476] |
1KR |
S |
Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
|
Gesetz der Magie [11]
|
| Zauber kombinieren (F) [3474] |
V |
S |
Magier kann den Effekt zweier Nichtangriffszauber koordinieren. Kosten für alle drei Zauber müssen erbracht werden.
|
Gesetz der Magie [10]
|
| Doppelter Zauber (F) [3472] |
- |
S |
Der nächste Zauber des Magiers kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
|
Gesetz der Magie [7]
|
| Wahres speichern (I *) [3470] |
1min/St |
S |
Magier bekommt für die Dauer ein fotografisches Gedächtnis. Dieser Zauber ersetzt auch alle ...speichern-Zauber (Stufe 1) aller anderen Listen.
|
Gesetz der Magie [5]
|
| Wahre Fähigkeiten (F) [3419] |
1min/St |
S |
Magier kann jede Runde einen der Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Fähigkeiten steigern [50]
|
| Wahre Initiative (P) [3408] |
1KR/St |
S |
Der Reaktions-wert des Magiers wird um 40 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [12]
|
| Initiative II (P) [3403] |
1KR/St |
S |
Der Reaktionswert des Magiers wird um 30 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [7]
|
| Initiative I (P) [3398] |
1KR/St |
S |
Der Reaktionswert des Magiers wird um 20 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [2]
|
| Lebende Flamme (E) [3391] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer, aber alles was er berührt, muss einen Widerstandswurf machen, oder wird entzündet.
|
Feuer [18]
und Feurige Wege [19]
|
| Fackel (F) [3374] |
10min/St |
S |
Erschafft eine normale Flamme (wie eine Fackel) um die Hand des Magiers. Sie verbrennt den Magier nicht, aber sie entzündet andere Sachen wie eine echte Fackel. Gelingt dem Magier ein krit. Treffer beim Waffenlosen Kampf, so erzielt er mit 50% einen zusätzlichen krit. Treffer `A` durch Hitze.
|
Feuer [1]
|
| Wesen entdecken (P * c) [3329] |
C |
S |
Der Zauberer ist sich aller Wesenheiten anderer Existenzebenen in seiner Reichweite bewußt.
|
Erschaffungen meistern [2]
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| Großer Blitz (E) [3322] |
1min/St |
S |
Der Körper des Magiers ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
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Elektrizität [18]
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| Schweißen (F) [3310] |
C |
S |
Der Magier kann Metalle schweißen, indem er mit seinem Finger die Naht nachzieht, an der sich die Metalle berühren.
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Elektrizität [3]
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| Lichtbogen (FE) [3309] |
10min/St |
S |
Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
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Elektrizität [1]
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| Teleport unterbrechen (F) [3283] |
1min/St |
S |
Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
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Befestigungen meistern [40]
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| Erde bewegen (F) [3274] |
10min/St |
S |
Magier kann große Mengen loser Erde (bis 3 m3 pro Stufe) einfach mental kontrolliert bis in Entfernungen von 3 m pro Stufe bewegen.
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Befestigungen meistern [14]
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| Schwäche entdecken (I) [3270] |
- |
S |
Magier entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Magier nicht zugänglich.
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Befestigungen meistern [10]
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| Grabungen entdecken (I) [3264] |
- |
S |
Magier entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
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Befestigungen meistern [4]
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| Status (I *) [3262] |
- |
S |
Magier stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw.
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Befestigungen meistern [2]
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| Wahres Aurafeuer (F E) [3260] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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Aura Magie [50]
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| Wahres Aura speichern (U) [3259] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber es kann entweder ein Zauber einer beliebigen Stufe oder zwei Zauber bis Stufe 20 oder vier Zauber bis Stufe 10 sein.
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Aura Magie [45]
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| Wahres Aura erweitern (F) [3258] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
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Aura Magie [40]
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| Alkar (D) [3257] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Magiers verringert und alle, die den Magier direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
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Aura Magie [35]
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| Wahres Aura verändern (P) [3256] |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Magier kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
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Aura Magie [30]
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| Aurafeuer IV (F E) [3255] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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Aura Magie [25]
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| Aura speichern II (U) [3254] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
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Aura Magie [20]
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| Aura erweitern IV (F) [3253] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
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Aura Magie [19]
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| Aura V (D) [3252] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
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Aura Magie [18]
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| Aurafeuer III (F E) [3251] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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Aura Magie [17]
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| Aura erweitern III (F) [3250] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
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Aura Magie [16]
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| Aura verändern II (P) [3249] |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Magier kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
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Aura Magie [15]
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| Aura IV (D) [3248] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
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Aura Magie [14]
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| Aura erweitern II (F) [3247] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
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Aura Magie [13]
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| Aurafeuer II (F E) [3246] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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Aura Magie [12]
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| Aura speichern I (U) [3245] |
V |
S |
Der Magier kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Magier gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Magier kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
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Aura Magie [11]
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| Aura III (D) [3244] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
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Aura Magie [10]
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| Wahres Aura sichtbar machen (I) [3243] |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
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Aura Magie [9]
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| Aura erweitern I (F) [3242] |
1KR/St |
S |
Der Magier kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
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Aura Magie [8]
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| Aurafeuer I (F E) [3241] |
1KR/St(C) |
S |
Die Aura des Magiers gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Magier mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
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Aura Magie [7]
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| Aura II (D) [3240] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
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Aura Magie [6]
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| Aura sichtbar machen III (I) [3239] |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
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Aura Magie [5]
|
| Aura verändern I (P) [3238] |
1min/St |
S |
Der Magier kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
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Aura Magie [4]
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| Aura sichtbar machen II (I) [3237] |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
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Aura Magie [3]
|
| Aura I (D) [3236] |
1KR/St |
S |
Läßt die Aura des Magiers für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Magier.
|
Aura Magie [2]
|
| Aura sichtbar machen I (I) [3235] |
1min/St |
S |
Der Magier kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
|
Aura Magie [1]
|
| Alte Selbsterhaltung (H S *) [3226] |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Magier in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
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Alte Heilung [15]
|
| Stachel III * [19436] |
1KR/St |
S(30m) |
Wie Stachel, außer dass drei Stacheln erzeugt werden; diese können für separate Nah- und Fernkampf Angriffe oder als Nahkampfangriff mit fünf Trefferwürfeln (ohne langsamer zu werden) einem zusätzlichen Bonus von +60 verwendet werden.
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Üble Veränderungen II [19]
|
| Giftstachel (F*) [19434] |
1Rnd/St |
S(30m) |
Wie Stachel, außer dass der Stachel mit einem Kreislaufgift überzogen ist, dessen Stufe der Hälfte der Stufe des Zaubernden entspricht (abgerundet).
|
Üble Veränderungen II [16]
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| Stachel II (F*) [19430] |
1Rnd/St |
S(30m) |
Wie Stachel, jedoch werden zwei Stacheln erzeugt; diese können für separate Angriffe (Nah- und Fernkampf) oder als Nahkampf-Angriff mit 3 Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) mit einem Bonus von +40 verwendet werden.
|
Üble Veränderungen II [12]
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| Stachel (F*) [19425] |
1KR/St |
S(30m) |
Erzeugt einen 15cm Stachel an einer beliebigen Stelle am Körper des Zaubernden: Empfohlene Stellen sind der Unterarm, die Brust, die Stirn, der Handrücken oder die Handfläche (sofern die Hand nicht zum Greifen benötigt wird). Der Zaubernde kann mit dem Stachel einen Stichangriff durchführen. Der Zaubernde bekommt einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) +40 entspricht. Die Werte der Waffe entsprechen einem Dolch, allerdings mit zwei Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) undanstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet. Der Stachel kann auch einmal (danach ist er weg) als Armbrustangriff (Pool wie oben) mit einem zusätzlichen Bonus von +40 abgefeuert werden.
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Üble Veränderungen II [7]
|
| Analysieren (I) [27980] |
- |
Sicht |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die genauen Parameter eines wahrgenommenen Bereichs zu bestimmen. Diese Parameter legen fest, was erforderlich ist, damit der Zaubernde an diesem Ort überleben kann.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [6]
|
| Entfernungen schätzen (I*) [14444] |
- |
Sicht |
Der Zaubernde kann die genaue Entfernung zwischen sich und einem Objekt, das er sehen kann, bestimmen.
|
Wege des Schätzens [6]
|
| Lichtanalyse (I*) [14364] |
- |
Sicht |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des natürlichen Lichts sowie darüber, wann und wie künstliches Licht erzeugt und eingesetzt wurde.
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Gesetz des Forschens [1]
|
| Schnelles Wachstum (F) [8285] |
V |
Sicht |
Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Magier der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
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Gesetz des Farmers [50]
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| Schutz vor Temperaturen (F) [8283] |
1Tag/St |
Sicht |
Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
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Gesetz des Farmers [25]
|
| Erosion widerstehen (F) [8281] |
1Tag/St |
Sicht |
Verhindert normale Bodenerosion (nicht durch extreme Wassermassen o.ä.).
|
Gesetz des Farmers [19]
|
| Pestizide (F) [8280] |
P |
Sicht |
Tötet oder vertreibt Insekten aus einem Gebiet.
|
Gesetz des Farmers [18]
|
| Weide (F) [8279] |
V |
Sicht |
Läßt ein Gebiet weidenden Tieren attraktiver erscheinen als nahe Felder. Braucht nur einmal pro Wachstumsphase gesprochen zu werden.
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Gesetz des Farmers [17]
|
| Bewässern (F) [8277] |
1h/St |
Sicht |
Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu.
|
Gesetz des Farmers [15]
|
| Düngen (F) [8276] |
P |
Sicht |
Stellt das Stickstoffgleichgewicht wieder her und unterstützt das Wachstum erwünschter Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [14]
|
| Unkrautvernichtung (F) [8275] |
P |
Sicht |
Entfernt unerwünschte und fördert erwünschter Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [13]
|
| Trocknen (F) [8274] |
P |
Sicht |
Entfernt überflüssiges Wasser aus einem Feld.
|
Gesetz des Farmers [12]
|
| Kompostieren (F) [8273] |
V |
Sicht |
Läßt org. Material um x 1 / Stufe schneller zerfallen. Zauber hält an, bis das Material völlig verrottet ist.
|
Gesetz des Farmers [11]
|
| Feld pflügen (F) [8272] |
P |
Sicht |
Zerkrümelt Erde zur gewünschten Konsistenz.
|
Gesetz des Farmers [10]
|
| Vogelscheuche (F) [8271] |
1Tag/St |
Sicht |
Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
|
Gesetz des Farmers [9]
|
| Mähen (F) [8269] |
P |
Sicht |
Schneidet ein Gebiet von Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [7]
|
| Stutzen (F) [8268] |
P |
Sicht |
Stutzt Stufe Pflanzen in die gewünschte Form.
|
Gesetz des Farmers [6]
|
| Säen (F) [8267] |
P |
Sicht |
Verteilt Samen gleichmäßig auf einem vorbereitetem Feld.
|
Gesetz des Farmers [5]
|
| Milch (F) [8266] |
P |
Sicht |
Melkt ein Milchproduzierendes Tier in einen darunter stehenden Eimer.
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Gesetz des Farmers [4]
|
| Wasser (F) [8265] |
P |
Sicht |
Kondensiert 0,5 l / Stufe Wasser aus der Luft.
|
Gesetz des Farmers [3]
|
| Art (I *) [7071] |
- |
Sicht |
Magier kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
|
Gesetz des Kampfes [5]
|
| Anzahl (I *) [7069] |
- |
Sicht |
Magier kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
|
Gesetz des Kampfes [3]
|
| Entfernung (I *) [7068] |
- |
Sicht |
Magier kennt die exakte Entfernung zu einem Ziel.
|
Gesetz des Kampfes [2]
|
| Zauber kopieren (F) [3850] |
V |
Sicht |
Magier kann einen Zauber (der auf ein Ziel geworfen wurde) exakt kopieren und für seinen eigenen Gebrauch (1x) benutzen (für die entsprechenden EP). Magier muß die entsprechenden EP und Stufe haben.
|
Wege des Kopierens [17]
|
| Ferne Einstimmung (I M) [3708] |
P |
Sicht |
Wie Einstimmung, aber die Entfernung wird nur durch die Sicht des Zaubernden begrenzt. Wenn der Zaubernde ein Ziel mittels eines Zaubers sieht, kann er ebenfalls versuchen sich darauf einzustimmen.
|
Primitive Stimme [13]
|
| Übertragung für mehrere (F) [3418] |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragung I, aber der Magier kann das Talent von der Quelle auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [30]
|
| Übertragen für mehrere (F) [3414] |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragen I, aber der Magier ist die Quelle und kann das Talent auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [18]
|
| Fokus für mehrere (F) [3412] |
1KR/St |
Sicht |
Der Magier kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf statische und Bewegungsmanöver geben.
|
Fähigkeiten steigern [16]
|
| Initiative für mehrere (P) [3410] |
1KR/St |
Sicht |
Der Reaktionswert von (Stufe des Magiers) Zielen wird um 20 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [14]
|
| Botschaft (P *) [7075] |
C |
Sicht(1Ziel) |
Spruch übermittelt eine Botschaft zum Ziel. Kommunikation ist einseitig.
|
Gesetz des Kampfes [9]
|
| Nexus-Verteidigung (F) [27814] |
P |
V |
Wie Komplexe Eventualität aus der arkanen Liste Zauber speichern, nur dass die Verteidigungsmechanismen in den Nexus eingebettet sind.
|
Erdknoten meisten [20]
|
| Grundmagie unterdrücken (F) [27812] |
P |
V |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Grundmagie unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [19]
|
| Mentalmagie unterdrücken (F) [27810] |
P |
V |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Mentalmagie unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [18]
|
| Göttermagie unterdrücken (F) [27808] |
P |
V |
Dieser Zauber unterdrückt Göttermagie-Zauber innerhalb eines bestimmten Bereichs oder des gesamten Erdknotens vollständig. Hinweis: Hybrid-Magiekundige sind betroffen, wenn einer ihrer Bereiche unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [17]
|
| Erdfokus (FI) [27752] |
- |
V |
Der Zaubernde erfährt die Entfernungen und Richtungen zu allen Erdknoten auf dem Planeten (unabhängig davon, ob sie gespeichert sind oder nicht; jedoch nicht, wenn sie getarnt sind oder sich unter ähnlichen Schutzmaßnahmen befinden, die die Orientierung erschweren). Er kann sich sicher zu jedem Erdknoten seiner Wahl teleportieren.
|
Erdknoten Fokus [50]
|
| Wahre Knotenkommunikation (M) [27746] |
C |
V |
Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit jedem innerhalb des Radius eines Erdknotens sprechen kann, unabhängig davon, ob er den Erdknoten gespeichert hat oder nicht.
|
Erdknoten Fokus [20]
|
| Arachnemantie (F) [19351] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber aus dieser Liste verwenden. Alle Spinnen, die den Zaubernden sehen, betrachten ihn als ihren Meister und gehorchen ihm.
|
Arachnemonie [50]
|
| Wahres Sternenfeuer (E) [16338] |
C |
V |
Wie Sternenfeuer oder Sternenhand, jedoch ist kein Sternen-/Mondlicht erforderlich.
|
Sternenlicht [50]
|
| vorbereitete Verschmelzung (I*) [16306] |
C |
V |
Wie Sternverschmelzung, außer dass Zauberer und Ziel zuvor bereits einmal mittels Sternverschmelzung verschmolzen gewesen sein müssen und die Reichweite im Freien bei klarer Nacht bis zum Horizont beträgt, ansonsten 30m.
|
Ferne Stimme [15]
|
| Wahre Sternenstimme (I*) [16300] |
C |
V |
Wie Sternenstimme, außer dass der Zaubernde mit einem anderen Astrologen bis zum Horizont sprechen kann, wenn es klar und Nacht ist (ansonsten 150m weit).
|
Ferne Stimme [5]
|
| Druidenauge (I) [16280] |
C |
V |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Bereich von 30m Radius zu überwachen, den er sowohl besucht als auch kennengelernt hat (d. h. in dem er mindestens 1 Tag meditiert oder 30 Tage gelebt hat).
|
Wissen über die Natur [50]
|
| Wahres Träume meistern (F) [15718] |
P |
V |
Wie Traumgefährte I, außer dass die Stufe des Traumweltgefährten Stufe durch 3 des Zaubernden beträgt und der Gefährte den Beschränkungen von Wahre Aufgabe unterliegt und dem Zaubernden bis zu seiner Freilassung stets treu bleibt. Nach seiner Freilassung kann der Gefährte nach Ermessen des Spielleiters reagieren.
|
Traumstatus [50]
|
| Wahre Wahrheit (I) [15475] |
V |
V |
Wie Wahrheit I mit einer Dauer von 1 Minute/Stufe oder wie Wahrheit mit einer Reichweite von 30m pro Stufe.
|
Visionen des Geistes [50]
|
| Großer Befehl VII (M) [14844] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VII (Befehle des Kreises der Nacht) gewirkt wird.
|
Befehle [50]
|
| Großer Befehl VI (M) [14843] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VI (Befehle des primitiven Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [30]
|
| Großer Befehl V (M) [14842] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl V (Befehle des alten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [25]
|
| Großer Befehl IV (M) [14841] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl IV (Befehle des Steinkreises) gewirkt wird.
|
Befehle [20]
|
| Ruf des Befehls (M*) [14839] |
V |
V |
Der Zaubernde kann mit einem Großen Befehl I Stufe Zielen beeinflussen.
|
Befehle [18]
|
| Großer Befehl III (M) [14836] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl III (Befehle des dritten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [15]
|
| Großer Befehl II (M) [14831] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl II (Befehle des zweiten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [10]
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| Großer Befehl I (M) [14826] |
V |
V |
Einer der Zauber der Großen Befehle I (Befehle des Äußeren Kreises), die der Zaubernde kennt, kann verwendet werden. Der Spielleiter entscheidet anhand der Kultur und des Weltsystems, welche davon verwendet werden. Wenn der Zaubernde mehr als einen Zauber der Großen Befehle I kennt, kann er auswählen, welchen er wirken möchte.
|
Befehle [5]
|
| Wahres Maße meistern (I) [14456] |
24h |
V |
Wie Maße meistern, außer dass die Dauer 24 Stunden beträgt.
|
Wege des Schätzens [50]
|
| Maße meistern (I) [14455] |
1min/St |
V |
Wie Wahre Analyse, außer dass Entfernungen schätzen in alle Richtungen gleichzeitig wirkt und die Dauer 1 Minute/Stufe beträgt. Dieser Zauber kann das Sehen ersetzen und wirkt wie eine Art Sonar.
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Wege des Schätzens [30]
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| Tiefenprobe (I*) [14453] |
- |
V |
Wie Dicke / Tiefe schätzen, außer dass jede beliebige Ebene gescannt werden kann. Beispiel: Gibt es Höhlen unter dem Grund des Sees? Oder wie dick ist die Wand auf der anderen Seite des Raumes hinter dieser Wand?
|
Wege des Schätzens [20]
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| Massenanalyse (I) [14452] |
1KR/St |
V |
Wie Analyse, außer dass pro Runde ein Gegenstand untersucht werden kann.
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Wege des Schätzens [15]
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