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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahre Aura (F) [6760] 10min/St S Wie Aura, aber der Bonus ist 3 bzw. 15. Der Zaubernde sieht sehr mächtig aus.
Wege des Schutzes [12]
Schutzgebet II (D) [6756] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 10.
Wege des Schutzes [8]
Schutzgebet I (D) [6752] 1min/St S Jeder, der mit dem Zaubernden `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
Wege des Schutzes [4]
Aura (F) [6751] 10min/St S Erschafft eine helle Aura um den Zaubernden, die ihn mächtiger erscheinen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
Wege des Schutzes [3] und Verlockungen [3]
Heiliger Rächer (F * ) [6748] 1KR/St S Wie Heiliger Rächer, aber mit Pool +200 und Abzug von allen Attacken gegen ihn von 50. Die "Macht des Gottes des Paladins" steht ihm zur Verfügung und er kann 1 bis 20 Champions des Gottes zur Hilfe herbeirufen.
Wege der Waffen [50]
Attacke +150 (F * ) [6747] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +150.
Wege der Waffen [30]
Attacke +120 (F * ) [6746] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +120.
Wege der Waffen [25]
Heiliger Rächer (F * ) [6745] 1KR/St S Dieser Zauber verwandelt den Zaubernden in einen Champion seines Gottes, der einen Teil der Ausstrahlung seines Gottes widerspiegelt. Dies beinhaltet einen Poolbonus +100, eine Große Aura, die 30 von allen Attacken gegen ihn abzieht und das Erlangen eines Teils der Magie des Gottes, je nach Laune und Lust des Gottes.
Wege der Waffen [20]
Attacke +90 (F * ) [6744] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +90.
Wege der Waffen [19]
Attacke +85 (F * ) [6743] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +85.
Wege der Waffen [18]
Attacke +80 (F * ) [6742] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +80.
Wege der Waffen [17]
Attacke +75 (F * ) [6741] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +75.
Wege der Waffen [16]
Attacke +70 (F * ) [6740] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +70.
Wege der Waffen [15]
Attacke +65 (F * ) [6739] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +65.
Wege der Waffen [14]
Attacke +60 (F * ) [6738] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +60.
Wege der Waffen [13]
Attacke +55 (F * ) [6737] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +55.
Wege der Waffen [12]
Attacke +50 (F * ) [6736] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +50.
Wege der Waffen [11]
Attacke +45 (F * ) [6734] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +45.
Wege der Waffen [9]
Attacke +40 (F * ) [6733] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +40.
Wege der Waffen [8]
Attacke +35 (F * ) [6732] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +35.
Wege der Waffen [7]
Attacke +30 (F * ) [6731] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +30.
Wege der Waffen [6]
Attacke +25 (F * ) [6730] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +25.
Wege der Waffen [5]
Attacke +20 (F * ) [6729] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +20.
Wege der Waffen [4]
Attacke +15 (F * ) [6728] 1KR S Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und eine +5 usw. (Limit: +15)
Wege der Waffen [3]
Attacke +10 (F * ) [6727] 1KR S Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR.
Wege der Waffen [2]
Attacke +5 (F * ) [6726] 1KR S Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem Zauber.
Wege der Waffen [1]
Wahre Heilige Aura (F) [6725] 1min/St S Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
Heiliger Krieger [50]
Heilige Waffen (F) [6724] 1KR S Wie Heilige Attacke, aber die Attacke ist mit 100% kritisch und wenn der Treffer auch normal kritisch wäre, so erhält das Opfer 2 krit. Treffer!
Heiliger Krieger [30]
Heilige Aura V (F) [6723] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `E` und Moralbonus +25.
Heiliger Krieger [25]
Schmerzlosigkeit 100% (S * s) [6722] 1min/St S Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [20]
Heilige Aura IV (F) [6721] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `D` und Moralbonus +20.
Heiliger Krieger [19]
Selbsterhaltung (S * s) [6720] 1Tag/St S Wenn der Zaubernde einen tödlichen Treffer erhält, fällt er in einen Zustand suspendierter Animation, bis er geheilt wurde, oder das Gehirn zerstört wurde, oder der Spruch aufhört zu wirken.
Heiliger Krieger [17]
Wahrer Mut (S * s) [6719] - S Wie oben, aber der zweite Wurf kann automatisch gemacht werden.
Heiliger Krieger [16]
Heilige Aura III (F) [6718] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `C` und Moralbonus +15.
Heiliger Krieger [15]
Stärke III (P) [6716] 1KR/St S Verdreifacht die Stärke des Zaubernden mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [13]
Heilige Aura II (F) [6715] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `B` und Moralbonus +10.
Heiliger Krieger [12]
Stärke II (P) [6712] 1KR/St S Verdoppelt die Stärke des Zaubernden mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [9]
Heilige Aura I (F) [6710] 1min/St S Eine hellschimmernde Aura mit 3m Radius umgibt den Zaubernden. Dämonen und Untote (und andere `böse` Kreaturen, je nach Meisterentscheid) müssen einen Widerstandswurf machen, oder bekommen einen kritischen Treffer `A` einer Kategorie, die der Meister bestimmt, in jeder KR, die sie innerhalb des Radius sind, freundliche Kreaturen im Radius bekommen eine Steigerung ihrer Moral um +5 (z.B. Initiative o.ä.)
Heiliger Krieger [7]
Mut (S * s) [6708] - S Wenn dem Zaubernden ein Widerstandswurf gegen einen Angst- oder Panikzauber mißlingt, kann er einen zusätzlichen WW mit +10 machen, wenn er vorher gesagt hat, daß dieser Spruch aktiv werden soll.
Heiliger Krieger [5]
Heilige Attacke (F) [6704] 1KR S Wenn der Zaubernde in der Kampfrunde nach dem Zauber eine Nahkampfattacke gegen eine `böse` Kreatur macht, so besteht eine Chance, daß die Attacke kritisch ist, und zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Stufe zusätzlich zur normalen Wahrscheinlichkeit für die entsprechende Waffe. Ist eine Attacke kritisch, so wirkt sie auch bei großen und übergroßen Kreaturen mit ihrem vollen Wert (Es werden also nicht bei einigen Kreaturen vom Wert des kritischen Treffers einige Punkte abgezogen!)
Heiliger Krieger [1]
Verbrechenswissen: Wahr (I) [6646] 1KR/St S Der Zaubernde kann jede KR einen der Verbrechenswissen-zauber sprechen. Außerdem muß kein bestimmtes Verbrechen mehr bei den Zaubern mit angegeben werden.
Zeitsinn [50]
Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I) [6644] C S Wie oben mit 10 Jahre/Stufe.
Zeitsinn [25]
Visionen der Vergangenheit (1 Jahr/St) (I c) [6643] C S Wie oben mit 1 Jahr/Stufe.
Zeitsinn [20]
Visionen Ort (I) [6642] - S Wenn der Zaubernde ungefähre Informationen zu einem Ereignis oder Ort hat, so setzt eine nachfolgende Vision der Vergangenheit an einem Punkt an, der dieser Beschreibung am meisten ähnelt.
Visionen [18] , Zeitsinn [19] und Visionen der Vergangenheit [20]
Verbrechenswissen: Zeit (I) [6639] - S In Verbindung mit anderen Verbrechenswissen-zaubern kann der Zaubernde die ungefähre Zeit eines Verbrechens bestimmen.
Zeitsinn [16]
Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) [6638] C S Wie oben mit 1 Monat/Stufe.
Zeitsinn [15]
Vergangenheit speichern (I) [6636] - S Der Zaubernde kann diesen Zauber während einer Vision der Vergangenheit zaubern. Es speichert das Bild einer Person / eines Orts für die spätere Verwendung einer Vision der Vergangenheit, die mit diesem Ort / dieser Person zusammenhängt.
Zeitsinn [13]
Visionen Führer (I) [6635] V S Wenn dieser Zauber unmittelbar vor einem Vision der Vergangenheit-Zauber gewirkt wird, erhält der Zaubernde die Fähigkeit, die Vergangenheit zu scannen, indem er "die zeitliche Lage bedeutender Ereignisse spürt".
Visionen der Vergangenheit [5] , Brücke der Zeit [5] , Visionen [7] und Zeitsinn [12]
Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) [6633] C S Wie oben mit 1 Tag/Stufe.
Zeitsinn [10]
Vision der Vergangenheit (I c) [6628] C S Der Zaubernde bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1h/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Zaubernde beim Sprechen des Spruches berührt. Der Zaubernde ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
Zeitsinn [5]
Wahre Flucht (F) [6623] 4min S Der Zaubernde kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.
Wege des Entkommens [50]
Flucht VII (F) [6621] 3min S Der Zaubernde kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
Wege des Entkommens [25]
Flucht VI (F) [6620] 2min S Der Zaubernde kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
Wege des Entkommens [20]
Flucht V (F) [6619] 1min S Der Zaubernde kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [18]
Knebel entfernen (F) [6617] - S Entfernt jegliche Mundbedeckung vom Gesicht des Zaubernden.
Wege des Entkommens [15]
Flucht IV (F) [6616] 4KR S Der Zaubernde kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [14]
Augenbinde entfernen (F) [6614] - S Entfernt jegliche Augenbedeckung vom Gesicht des Zaubernden.
Wege des Entkommens [11]
Flucht III (F) [6612] 3KR S Der Zaubernde kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
Wege des Entkommens [9]
Flucht II (F) [6609] 2KR S Der Zaubernde kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen entkommen.
Wege des Entkommens [6]
Flucht I (F) [6606] 1KR S Der Zaubernde kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
Wege des Entkommens [3]
Wahre Form (P) [6603] 10min/St S Der Zaubernde kann die Zauber Nichtentdecken, Wahres Vortäuschen, und jeden ...verändern-Zauber gleichzeitig benutzen, ohne sich konzentrieren zu müssen. Wenn er sich eine KR lang konzentriert, kann er die Parameter der Sprüche ändern (Seine Form, Aussehen, Stufe, Zunft usw.)
Phantomgesicht [50] und Gesetz der Verzauberung [50]
Wahres Vortäuschen (P) [6601] 1min/St S Wie Vortäuschen, aber der Zaubernde braucht keine Konzentration.
Phantomgesicht [25]
Nichtgegenwärtig (P c) [6600] C S Wie Art vortäuschen, aber der Zaubernde scheint nicht gegenwärtig zu sein.
Phantomgesicht [20]
Nichtentdecken (P c) [6599] C S Der Zaubernde und Objekte an ihm können durch ...entdecken-Zauber nicht entdeckt werden.
Phantomgesicht [15]
Vortäuschen (P c) [6596] C S Der Zaubernde kann alle niederen ...vortäuschen-Zauber auf einmal benutzen.
Phantomgesicht [12] und Verstand meistern [18]
Wasserlunge (P) [6595] 10min/St S Der Zaubernde kann sowohl Wasser als auch Luft atmen.
Phantomgesicht [11]
Persönliche Fassade (E) [6592] 10min/St S Wie Fassade, aber der Zaubernde kann eine andere Person die er studiert hat, vortäuschen.
Phantomgesicht [8]
Macht vortäuschen (P) [6591] C S Wie Art vortäuschen, aber der MAW des Zaubernden wird verändert.
Phantomgesicht [7] und Verstand meistern [11]
Größe verändern (P) [6590] 10min/St S Der Zaubernde kann entweder auf 50% seiner Masse schrumpfen oder er wächst um 50%. Keine Boni / Mali bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
Gesetz der Verzauberung [2] , Phantomgesicht [6] und Wege der Körperveränderung [7]
Zunft vortäuschen (P c) [6589] C S Wie Art vortäuschen, aber die Zunft des Zaubernden wird verändert.
Phantomgesicht [5] und Verstand meistern [9]
Fassade (E) [6588] 10min/St S Der Zaubernde verwandelt sich durch eine auf ihn begrenzte Illusion in eine beliebige Rasse innerhalb 20% seiner Größe.
Phantomgesicht [4] und Gesetz der Verzauberung [5]
Art vortäuschen (P) [6587] C S Der Zaubernde kann bei magischen oder mentalen Untersuchungen eine beliebige Rasse vortäuschen.
Phantomgesicht [3] und Verstand meistern [6]
Gesicht verändern (P) [6586] 10min/St S Der Zaubernde kann die Form seines Gesichts ändern.
Phantomgesicht [2]
Studieren (I c) [6585] C S Der Zaubernde studiert das Aussehen und das Benehmen eines Wesens für den späteren Gebrauch eines anderen Zaubers.
Phantomgesicht [1]
Auf dem Wind reiten (P) [6584] 1min/St S Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Zaubernden (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR.
Phantombewegungen [50]
Nebelform (P) [6583] 1min/St S Der Zaubernde wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
Phantombewegungen [30]
Windreiten (F c) [6582] C S Der Zaubernde kann auf Luft laufen, wenn ein Wind weht. Allerdings beeinflußt der Wind die Geschwindigkeit: Läuft der Zaubernde gegen den Wind, so wird die Windgeschwindigkeit von der Geschwindigkeit des Zaubernden abgezogen, läuft er mit dem Wind, so wird sie addiert usw.
Phantombewegungen [25]
Über Decken gehen (F) [6581] 1min/St S Wie Über Wände laufen, aber der Zaubernde kann über jede feste Oberfläche laufen (auch Decken).
Phantombewegungen [20]
Windgehen (F) [6580] 1min/St S Der Zaubernde kann auf Luft laufen, falls ein Wind weht. Er darf jedoch nicht gegen die Windrichtung gehen.
Phantombewegungen [15]
Keine Sinne (F c) [6579] C S Der Körper des Zaubernden und alles in 30cm Umkreis wird unsichtbar, strömt keinen Geruch aus und verursacht kein Geräusch bis der Zaubernde aufhört sich zu konzentrieren oder bis er von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Phantombewegungen [14]
Über Wände laufen (F) [6578] 1min/St S Wie Über Wände gehen, aber der Zaubernde braucht nur einen Punkt Kontakt und kann laufen.
Phantombewegungen [13]
Phantom Landen (F *) [6577] - S Der Zaubernde landet zu 99% sicher und ohne Geräusch bei jedem Fall.
Phantombewegungen [12]
Anhaften (F) [6575] 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Zaubernde kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
Phantombewegungen [10]
Spurlos (F) [6574] C S Der Zaubernde kann sich bewegen, ohne Fußspuren, Geruch oder andere Spuren zu hinterlassen.
Phantombewegungen [9]
Langtauchen (F *) [6573] - S Der Zaubernde kann bis zu 15m pro Stufe tauchen.
Phantombewegungen [8]
Spinnenklettern (F) [6571] 1min/St S Der Zaubernde kann sich mit halber Gehgeschwindigkeit an jeder Oberfläche (bis 90° Schräge) bewegen, wenn er mindestens einen 3 Punkte Kontakt mit ihr hat (z.B.: beide Füße und eine Hand oder beide Hände und einen Fuß). Je nach Art der Oberfläche und Neigung kann der Meister eine Geschicklichkeits- oder Kletterprobe verlangen.
Phantombewegungen [6]
Unterwasserbewegungen (F) [6570] 10min/St S Der Zaubernde kann sich unter Wasser wie an Land bewegen.
Phantombewegungen [5]
Phantomschritt (F) [6569] 1min/St S Der Zaubernde bewegt sich lautlos, solange kein Laut mehr als 30cm von seinem Körper entfernt entsteht.
Phantombewegungen [4]
Totenstarre (U) [6568] 2h/St S Der Zaubernde ist einem todesähnlichen Tiefschlaf. Er erscheint nach seinen physischen Merkmalen tot. Der Zaubernde muß entweder ein Signal und/oder eine Dauer (maximale 2h/Stufe) angeben. Der Zaubernde ist nur sehr schwer zu erwecken, wenn das Signal nicht kam und die Dauer nicht um ist (-70). Während des Schlafs regeneriert der Zaubernde seine Wunden und Energie doppelt so schnell wie normal und braucht nur 10% seiner normalen Bedürfnisse an Nahrung, Luft usw.
Phantombewegungen [3]
Körperkontrolle (U c *) [6567] 1Manöver S Addiert 50 zu einem Manöver, das mit Balancieren oder Verdrehungen des Körpers zu tun hat (Entfesseln u.ä.)
Phantombewegungen [2]
Wahre Sinne (U) [6565] 1min/St S Der Zaubernde kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste nutzen.
Detektivsinne [50]
Nachtsicht (U) [6560] 1min/St S Der Zaubernde kann bei Nacht wie bei Tageslicht sehen.
Detektivsinne [18]
Seitensicht (U) [6559] 1min/St S Der Zaubernde hat ein Sichtfeld von 300°.
Detektivsinne [17]
Horchen (U) [6557] 1min/St S Wie das Talent Horchen.
Detektivsinne [15]
Riechen (U) [6555] 1min/St S Wie das Talent Riechen.
Detektivsinne [13]
Lüge entdecken (P) [6554] 1min/St S Der Zaubernde erfährt, ob das Ziel lügt.
Detektivsinne [12]
Tasten (U) [6551] 1min/St S Wie das Talent Tasten.
Detektivsinne [9]
Motiv entdecken (P) [6550] 1min/St(c) S Der Zaubernde erfährt die Motive des Ziels.
Detektivsinne [8]
Gift entdecken (P) [6548] - S Der Zaubernde nimmt alle Gifte in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [6]
Schmecken (P) [6547] 1min/St S Wie das Talent Schmecken.
Detektivsinne [5]
Gefühle entdecken (P) [6546] 1min/St(c) S Der Zaubernde spürt die dominanten Emotionen eines Ziels.
Detektivsinne [4]
Flucht entdecken (P) [6545] 1min/St(c) S Der Zaubernde entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist.
Detektivsinne [3]
Verbrechen entdecken (P) [6544] - S Der Zaubernde erfährt, ob in seinem Sichtfeld / in Hörweite ein Verbrechen begangen wird.
Detektivsinne [2]
Drogen entdecken (P) [6543] - S Der Zaubernde nimmt alle Drogen in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [1]
Mikroskopische Analyse (I U) [6541] 1min/St(C) S Der Zaubernde kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
Untersuchungen [30]
Kode analysieren (c) [6531] 1min/St S Wie Text analysieren III, aber codierte Texte werden vollständig verstanden.
Untersuchungen [12]
Sprache analysieren III (c) [6530] 1min/St S Wie Text analysieren III, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
Untersuchungen [11]
Sprache analysieren II (c) [6526] 1min/St(C) S Wie Text analysieren II, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
Untersuchungen [7]
Sprache analysieren I (c) [6523] 1min/St(C) S Wie Text analysieren I, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
Untersuchungen [4]
Ruf der Verwirrung (M) [6517] 1KR/10Fehlwurf S Wie Verwirrung, aber alle Wesen in 15m Umkreis müssen einen Widerstandswurf machen.
Ablenkung [25]
Verschwinden (15m/St) (F E *) [6516] - S Wie oben, mit Reichweite 15m pro Stufe.
Ablenkung [20]
Verschwinden (100m) (F E *) [6515] - S Wie oben, mit Reichweite 100m.
Ablenkung [15]
Verschwinden (30m) (F E *) [6512] - S Wie oben, mit Reichweite 30m.
Ablenkung [12]
Verschwinden (15m) (F E *) [6509] - S Der Zaubernde `teleportiert` bis zu 15m weit, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch ist keine). Der Zaubernde kann entweder am Ankunftsort oder am Absprungsort eine 3m große Rauchwolke und einen hellen Blitz hinterlassen.
Ablenkung [9]
Sicht im Dunkeln (U) [6508] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Zaubernde sieht in jeder (auch magischer) Dunkelheit.
Ablenkung [8]
Nachtsicht (U) [6501] 10min/St S Der Zaubernde kann bei Nacht 30m weit sehen, als wenn es Tag wäre.
Ablenkung [1]
Wahres Blut heilen (H S) [6500] 1KR/St S Der Zaubernde kann jeden Spruch auf dieser Liste anwenden, jeweils einen pro KR.
Wege des Blutes [50]
Blutkrankheiten heilen (H S) [6499] P S Der Zaubernde kann alle Blutkrankheiten in seinem Körper heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege des Blutes [30]
Neues Blut (H S) [6498] P S Der Zaubernde kann alles Blut, das er verloren hat, regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege des Blutes [25]
Blutflussregulation (H S) [6497] P S Der Heiler kann seinen eigenen Blutfluss regulieren und jeden Blutverlust unterbinden, ohne Schaden zu nehmen. Er darf sich dabei nicht bewegen.
Wege des Blutes [20]
Wahres Joining (Blut) (H S ‡ *) [6496] P S Wie Joining (Blut), aber der Heiler muss die anderen drei Wahres Joining Sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege des Blutes [15]
Größere Adern heilen III (H S) [6495] P S Wie größere Adern heilen I, heilt aber bis zu drei Arterien / Venen.
Wege des Blutes [13]
Blutgerinnsel entfernen (H S) [6494] P S Heiler kann jedes Blutgerinnsel auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der Bösen Priester.
Wege des Blutes [11]
Großes Schnitte heilen (H S) [6493] P S Wie Schnitte heilen III, stoppt aber Stufe W6 Blutungen (keine größeren Adern).
Wege des Blutes [10]
Großes Blutungen stillen (H S) [6492] - S Wie Blutung stillen V, heilt aber Stufe W6 Blutungen pro KR. Ein Zaubernder der Stufe 10 kann also 10 W6 / KR stoppen.
Wege des Blutes [9]
Joining (Blut) (H S ‡ *) [6491] P S Der Zaubernde kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen. Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining Sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege des Blutes [7]
Größere Adern heilen I (H S) [6490] P S Der Zaubernde kann einen Schaden an einer Arterie oder Vene heilen. Eine größere Ader blutet mit 5W6 oder mehr pro KR.
Wege des Blutes [6]
Schnitte heilen III (H S) [6489] P S Stoppt eine 3 W6 Blutung. Kann aufgeteilt werden auf kleinere Blutungen (z.B. 1x 1W6 + 1x2W6).
Wege des Blutes [5]
Blutung stillen V (H S) [6488] - S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung bis zu 5 pro KR. Kann auf mehrere kleinere Blutungen aufgeteilt werden.
Wege des Blutes [4]
Kleinere Adern heilen (H S) [6487] P S Der Zaubernde kann eine kleinere Ader wieder heilen (Blutung bis 4W6/KR, keine größeren Arterien oder Venen).
Wege des Blutes [3]
Schnitte heilen I (H S) [6486] P S Stoppt eine 1 W6 Blutung.
Wege des Blutes [2]
Blutung stillen I (H S) [6485] - S Stoppt eine Blutung von 1 pro KR. Der Zaubernde kann sich 1h lang nur mit gehender Geschwindigkeit bewegen, sonst beginnt die Blutung erneut.
Wege des Blutes [1]
Wiedervereinigung (H S) [6484] P S Der Heiler kann seine Seele mit seinem Körper wiedervereinigen, vorausgesetzt, dieser ist geheilt. Um ein totes Ziel wiederzubeleben, muß der Heiler erst alle Wunden heilen (ohne sich dabei umzubringen), und dann die Seele des Opfers zurückholen, indem er seine eigene aufgibt (Für das Ziel ist die Wirkung wie die des Spruchs der 20.Stufe der Priesterliste Leben beherrschen). Während er jetzt technisch gesehen lebt, aber ohne Seele ist, geht es dem Heiler, als ob der Spruch Absolution auf ihn gemacht wurde, Er könnte demnach keine bewußten Aktionen durchführen, und wäre für unterbewußte Aktionen auf -75. Er kann seine eigene Seele entweder durch diesen Spruch, oder durch einen anderen Spruch, den ein anderer auf ihn macht, wiederbekommen.
Wege der Organe [50]
Wahres Lähmung heilen (H S) [6483] P S Wie Lähmung heilen, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [30]
Organe regenerieren (H S) [6482] P S Der Zaubernde kann jedes Organ regenerieren (äußerlich oder innerlich), nur nicht das Gehirn. 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Organe [25]
Gehirnbehandlung (H S) [6481] P S Der Zaubernde kann Gehirnschäden, die z.B. durch Schädelfrakturen o.ä. entstanden sind, heilen. Der Verlust von Erfahrung (Abenteuerpunkten) wird nicht geheilt (aber auch nicht vom Opfer auf den Heiler übertragen). Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [20]
Wahres Joining (Organe) (H S ‡ *) [6480] P S Wie Joining (Organe), aber der Heiler muss die anderen drei Wahres Joining Sprüche benutzen und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [15]
Große Nervenregeneration (H S) [6479] P S Der Heiler kann alle Nerven in seinem Körper (außerhalb des Gehirns) regenerieren. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [13]
Lähmung heilen (H S) [6478] P S Der Zaubernde kann jede Lähmung heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Organe [12]
Organbehandlung (H S) [6477] P S Der Zaubernde kann jedes Organ heilen, das noch nicht völlig zerstört ist, bis auf das Gehirn. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [10]
Wahre Nervenbehandlung (H S) [6476] P S Wie Größere Nervenbehandlung, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [9]
Größere Augenbehandlung (H S) [6475] P S Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Heiler kann alle Schäden bis auf kompletten Verlust heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [8]
Joining (Organe) (H S ‡ *) [6474] P S Der Zaubernde kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen drei Joining Sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Organe [7]
Größere Ohrenbehandlung (H S) [6473] P S Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Heiler kann auch alle inneren Schäden wieder heilen (z.B. das Hörvermögen wiederherstellen)., Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [6]
Größere Nervenbehandlung (H S) [6472] P S Der Zaubernde kann ein Gebiet mit schweren Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [5]
Kleinere Augenbehandlung (H S) [6471] P S Der Heiler kann jede leichtere Verletzung des Auges heilen, (z.B. Hornhautkratzer, entfernen von fremden Objekten usw.).
Wege der Organe [4]
Kleinere Ohrenbehandlung (H S) [6470] P S Der Heiler kann jede äußere Verletzung des Ohrs heilen, auch kompletten Verlust (Regenerationszeit: 1-10 h.).
Wege der Organe [3]
Kleinere Nervenbehandlung (H S) [6469] P S Der Zaubernde kann ein Gebiet mit leichten Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [2]
Nase behandeln (H S) [6468] P S Der Heiler kann alle Schäden an der Nase heilen, bis auf kompletten Verlust.
Wege der Organe [1]
Wahres Benommenheit heilen (H S) [6467] P S Heilt alle Benommenheit.
Wege der Oberfläche [50]
Wahres Verbrennung / Erfrierung heilen (H S) [6466] P S Heilt alle Erfrierungen und Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [30]
Wahre Heilung (H S) [6465] P S Der Zaubernde bekommt seine gesamte Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [25]
Heilung (20-200) (H S) [6464] P S Der Zaubernde bekommt 20 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [20]
Regeneration III (H S c *) [6463] C S Gibt pro KR drei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert
Wege der Oberfläche [15]
Benommenheit heilen V (H S) [6462] P S Heilt 5 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [13]
Heilung (10-100) (H S) [6461] P S Der Zaubernde bekommt 10 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [12]
Verbrennung / Erfrierung heilen V (H S) [6460] P S Siehe oben, aber die Summe aus leichten (=1), mittleren (=2) und schweren (=3) Verbrennungen und Erfrierungen darf höchstens 5 ergeben.
Wege der Oberfläche [11]
Regeneration II (H S c *) [6459] C S Gibt pro KR zwei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [10]
Benommenheit heilen III (H S) [6458] P S Heilt 3 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [9]
Verbrennung / Erfrierung heilen III (H S) [6457] P S Heilt ein Gebiet schwerer, oder drei Gebiete leichter oder ein Gebiet mittlerer und ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [8]
Heilung (5-50) (H S) [6456] P S Der Zaubernde bekommt 5 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [7]
Erwachen (U S) [6455] - S Der Heiler ist sofort wach.
Wege der Oberfläche [6]
Verbrennung / Erfrierung heilen II (H S) [6454] P S Heilt ein Gebiet mittlerer, oder zwei Gebiete leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [5]
Regeneration I (H S c *) [6453] C S Gibt pro KR einen Lebensenergie- und Konditionspunkt zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [4]
Benommenheit heilen I (H S) [6452] P S Heilt 1 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [3]
Verbrennung / Erfrierung heilen I (H S) [6451] P S Heilt ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [2]
Heilung (1-10) (H S) [6450] P S Der Zaubernde bekommt 1 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [1]
Wahre Behandlungen (H S) [6449] P S Der Heiler kann Stufe Muskeln und / oder Sehnen in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein
Wege der Muskeln [50]
Totale Sehnenregeneration (H S) [6448] P S Der Heiler kann alle Sehnen in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [30]
Totale Muskelregeneration (H S) [6447] P S Der Heiler kann alle Muskeln in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [25]
Wahres regenerieren (H S) [6446] P S Der Heiler kann eine Sehne oder einen Muskel regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [20]
Wahres Joining (Muskeln) (H S ‡ *) [6445] P S Wie Joining (Muskeln), aber der Heiler muss die anderen drei Wahres Joining Zauber benutzen und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [15]
Sehnen regenerieren (H S) [6444] P S Der Heiler kann eine Sehne regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [14]
Großes Sehnen behandeln (H S) [6443] P S Heiler kann Stufe Sehnen heilen, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [13]
Muskeln regenerieren (H S) [6442] P S Heiler kann einen Muskel regenerieren, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [12]
Großes Muskeln behandeln (H S) [6441] P S Der Heiler kann Stufe Muskeln heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [11]
Wahre Sehnenbehandlung (H S) [6440] P S Wie Sehne behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [9]
Wahre Muskelbehandlung (H S) [6439] P S Wie Muskel behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [8]
Joining (Muskeln) (H S ‡ *) [6438] P S Der Zaubernde kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen. Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen drei Joining Sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Muskeln [7]
Sehne behandeln III (H S) [6437] P S Wie Sehne behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Sehnen heilen.
Wege der Muskeln [5]
Muskel behandeln III (H S) [6436] P S Wie Muskel behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Muskeln heilen.
Wege der Muskeln [4]
Sehne behandeln (H S) [6435] P S Heiler kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [3]
Muskel behandeln (H S) [6434] P S Heiler kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [2]
Zerrung behandeln (H S) [6433] P S Heiler kann eine Zerrung heilen.
Wege der Muskeln [1]
Wahres Skelett regenerieren (H S) [6432] P S Der Zaubernde kann alle Knochen und Knorpel in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [50]
Wahres Knochen regenerieren (H S) [6431] P S Wie Knochen regenerieren, aber der Zaubernde kann alle zerstörten Knochen (auch Schädelknochen) regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [30]
Wahres Knorpel regenerieren (H S) [6430] P S Wie Knorpel regenerieren, aber der Zaubernde kann alle verlorenen Knorpel in seinem Körper regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [25]
Wahres Splitterbruch behandeln (H S) [6429] P S Wie Splitterbruch behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [20]
Wahres Joining (Knochen) (H S ‡ *) [6428] P S Wie Joining Knochen, aber der Heiler muss die anderen drei Wahres Joining Sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [15]
Knochen regenerieren (H S) [6427] P S Der Zaubernde kann einen Knochen regenerieren. Keinen Schädelknochen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [14]
Knorpel regenerieren (H S) [6426] P S Der Zaubernde kann ein Knorpelgebiet regenerieren. 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Knochen [13]
Splitterbruch behandeln (H S) [6425] P S Heiler kann jeden Splitterbruch oder jedes zerschmetterte Gelenk behandeln. Erholungszeit:1-10 Tage.
Wege der Knochen [12]
Wahres Gelenk behandeln (H S) [6424] P S Wie Gelenk behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [11]
Wahres Schädelbruch behandeln (H S) [6423] P S Wie Schädelbruch behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [10]
Wahres größere Brüche behandeln (H S) [6422] P S Wie größere Brüche behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [9]
Wahres Knorpel behandeln (H S) [6421] P S Wie Knorpel behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [8]
Joining (Knochen) (H S ‡ *) [6420] P S Der Zaubernde kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining Sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Knochen [7]
Wahres kleinere Brüche behandeln (H S) [6419] P S Wie kleinere Brüche behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [6]
Gelenk behandeln (H S) [6418] P S Der Heiler kann ein beschädigtes (aber kein zerschmettertes) Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Knochen [5]
Schädelbruch behandeln (H S) [6417] P S Der Zaubernde kann einen Schädelbruch heilen. Er kann aber keine zerschmetterten Gebiete heilen, Erholungszeit:1-10 h.
Wege der Knochen [4]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6601 bis #6800.

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letzte Änderung: Pordang der 1ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [6.2.4021] (Mittwoch, den 24 Dezember 2025) - Maverick