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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahrer Verfolgungswahn (M) [7583] P 30m Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
Geisteskrankheiten [15]
Wahre Schuld (M) [7582] P 30m Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
Geisteskrankheiten [13]
Wahre Schlaflosigkeit (M) [7581] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
Geisteskrankheiten [11]
Katatonie (M) [7580] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fällt mit 10% pro Stunde in ein katatonisches Stadium.
Geisteskrankheiten [10]
Psychose (M) [7579] P 30m Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
Geisteskrankheiten [9]
Schizophrenie (M) [7578] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
Geisteskrankheiten [7]
Phobie (M) [7577] P 30m Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
Geisteskrankheiten [6]
Panik (M) [7576] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
Geisteskrankheiten [5]
Verfolgungswahn (M) [7575] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
Geisteskrankheiten [4]
Schuld (M) [7574] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
Geisteskrankheiten [3]
Neurose (M) [7573] P 30m Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Zaubernde bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
Geisteskrankheiten [2]
Schlaflosigkeit (M) [7572] P 30m Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
Geisteskrankheiten [1]
Fernes Flüstern (30m) (F c) [7505] C 30m Der Zaubernde kann flüstern, und er wird an jedem Punkt, den er wählt, innerhalb des Radius gehört.
Geräusche projizieren [1]
Zu Staub zerfallen lassen (F) [7501] - 30m Wie Risse vergrößern, nur zerfällt das Material mit Rissen zu Staub.
Geräusche kontrollieren [20]
Risse vergrößern (F) [7495] - 30m Bestimmte Geräuschwellen lassen alle Risse oder Fehler in einem festem, unbelebtem Material (bis zu 30m3) sich bis zu ihrem Limit vergrößern.
Geräusche kontrollieren [8]
Wahre Beobachtung (P c) [7427] 1Beobachtung(C) 30m Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
Verstand meistern [20]
Beobachten (P c) [7415] 1Beobachtung(C) 30m Der Zaubernde kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
Verstand meistern [7]
Telekinese (250Kg) (F) [7394] C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 250 Kg.
Telekinese [20]
Halten (250Kg) (F) [7393] C 30m Wie Halten (2,5kg), aber Limit sind 250 Kg.
Telekinese [19]
Telekinese (100Kg) (F) [7391] C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 100 Kg.
Telekinese [17]
Halten III (F) [7390] C 30m Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder drei Objekte mit einem Druck von insgesamt 12,5 Kg belegt werden, oder die Reichweite kann auf 100m erweitert werden.
Telekinese [16]
Telekinese III (F) [7389] C 30m Wie Telekinese I, es können aber entweder drei Objekte von insgesamt 12,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 100m betragen.
Telekinese [15]
Halten (100Kg) (F) [7388] C 30m Wie Halten (2,5kg), aber Limit sind 100 Kg.
Telekinese [14]
Telekinese (50Kg) (F) [7386] C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 50 Kg.
Telekinese [12]
Halten (50Kg) (F) [7385] C 30m Wie Halten (2,5kg), aber Limit sind 50 Kg.
Telekinese [11]
Telekinese (25Kg) (F) [7383] C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 25 Kg.
Telekinese [9]
Halten (25Kg) (F) [7382] C 30m Wie Halten (2,5kg), aber Limit sind 25 Kg.
Telekinese [8]
Telekinese (12,5kg) (F) [7381] C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 12,5 Kg.
Telekinese [7]
Halten II (F) [7380] C 30m Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder zwei Objekte mit einem Druck von insgesamt 2,5 Kg belegt werden, oder die Reichweite kann auf 60m erweitert werden.
Telekinese [6]
Telekinese II (F) [7379] C 30m Wie Telekinese I, es können aber entweder zwei Objekte von insgesamt 2,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 60m betragen.
Telekinese [5]
Halten (12,5kg) (F) [7378] C 30m Wie Halten (2,5kg), aber Limit sind 12,5 Kg.
Telekinese [4]
Telekinese (2,5kg) (F) [7377] C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 2,5 Kg.
Telekinese [3]
Halten (2,5kg) (F) [7376] C 30m Läßt einen Druck von 2,5Kg auf ein Objekt einwirken. Das Objekt läßt sich durch Halten allein nicht bewegen, und der Druck kann nur in eine Richtung wirken.
Telekinese [2]
Telekinese I (F) [7375] C 30m Der Zaubernde kann ein Objekt (0,5Kg) mit bis zu 30cm / Sekunde bewegen. Keine Beschleunigung. Lebewesen oder Dinge, die mit Lebewesen in Kontakt sind haben einen Magieresistenzwurf. Wenn der Zaubernde aufhört sich zu konzentrieren, bleibt das Objekt stehen, als hätte es Halten auf sich gebannt (mit einem Limit von 0,5Kg).
Telekinese [1]
Desillusionieren (U) [7364] 1min/St 30m Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Zaubernden).
Sinne meistern [12]
Nebel auflösen (15m) (F) [7300] 1min/St 30m Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst.
Gas manipulieren [8]
Nebel (15m) (F) [7299] 1min/St 30m Wie oben mit 15m Radius.
Gas manipulieren [7]
Vakuum (1,5m) (F) [7298] - 30m Erschafft ein beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Alle innerhalb des Radius erhalten einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, durch die zurückströmende verdrängte Luft.
Gas manipulieren [6]
Nebel (3m) (F) [7295] 1min/St 30m Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm.
Gas manipulieren [3]
Klingenbrecher (F) [7267] - 30m Wie Bogenbrecher, bricht aber Metall mit bis zu 7,5cm Durchmesser.
Festes manipulieren [17]
Bogenbrecher (F) [7264] - 30m Bricht ein Stück Holz mit bis zu 30cm Durchmesser.
Festes manipulieren [14]
Zu Staub machen (F) [7263] - 30m Wie Risse vergrößern, aber das Material zerfällt zu Staub.
Festes manipulieren [13]
Mentalmagierschatten II (F c) [7208] 1min/St(C) 30m Wie oben mit zwei Duplikaten.
Ummantelung [20]
Mentalmagierschatten I (F c) [7203] 1min/St(C) 30m Erschafft ein Duplikat des Zaubernden, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Zaubernde auch macht.
Ummantelung [10]
Lichteruption (F) [7133] - 30m WW:-10 Erschafft eine 6m durchmessende Sphäre intensiven Lichts, alle innerhalb der Sphäre sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Leuchten [5]
Licht brechen (F) [7090] 10min/St 30m Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
Illusionen [1]
Macht einschätzen (30m) (P c) [7042] 1min/St(C) 30m Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
Entdecken [11]
Wahre Zaubervorahnung (I *) [7017] - 30m Wie Wahre Vorahnung aber man erfährt die Zaubersprüche und Ziele.
Ahnung [50]
Wahre Vorahnung (I *) [7015] - 30m Wie Vorahnung, aber der Zaubernde erfährt die Aktionen aller Lebewesen in 30m Umkreis.
Ahnung [25]
Raum fühlen (7Tage/St) (I) [7013] V 30m Wie oben mit Limit 7 Tage pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [19]
Raum fühlen (1Tag/St) (I) [7011] V 30m Wie oben mit Limit 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [16]
Zaubervorahnung (I *) [7010] - 30m Wie Vorahnung, aber wenn die Aktion ein Zauber ist, so erfährt man, welcher Spruch und welches Ziel beabsichtigt sind.
Ahnung [15]
Raum fühlen (1h/St) (I) [7008] V 30m Wie oben mit Limit 1h pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [12]
Vorahnung (I *) [7006] - 30m Sagt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens in der nächsten KR voraus. Keine Details (Man erfährt zwar, ob er mit Nahkampf angreift oder zaubert, aber nicht mit was für einer Attacke oder mit welchem Zauber)
Ahnung [10]
Raum fühlen (1min/St) (I) [7005] V 30m Der Zaubernde hat eine Vision, was in einem Raum oder an einem Ort passiert ist. Begrenzt auf bis zu 1min/Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [9]
Untergang (F) [7001] - 30m Wie Großer Tod, aber mit Reichweite 30m.
Wege der Erzfeinde [50]
Feind meistern (M) [6992] 10min/St 30m Wie Feind beherrschen, aber der Feind muß allen Befehlen des Zaubernden während der Dauer des Spruchs gehorchen.
Wege der Erzfeinde [13]
Gedankenlesen (M) [6988] 1KR/St 30m Der Zaubernde erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht.
Wege der Erzfeinde [9]
Feind beherrschen (M) [6986] V 30m Ein Feind muß eine einfache Aufgabe, die nicht komplett gegen ihn gerichtet ist (Selbstmord, sich selbst blenden u.ä.) ausführen.
Wege der Erzfeinde [7]
Wahres Rennen (F) [6921] 1min/St 30m Wie die Rennen - Sprüche, aber der Zaubernde kann irgendeinen Spruch pro Runde benutzen (Er kann z.B. erst auf Wasser rennen, dann auf Sand, dann über Äste usw.).
Wege der Bewegungen [13]
Wahres Schwimmen (F) [6919] 1min/St 30m Wie Schwimmen, aber das Ziel kann so schnell schwimmen wie es laufen kann, der Talentwert Schwimmen wird um die doppelte Stufe (mindestens aber auf 58) erhöht.
Bewegungen der Natur [10] und Wege der Bewegungen [11]
Schwimmen (F) [6911] 1min/St 30m Erhöht den Talentwert Schwimmen des Ziels um die doppelte Stufe (mindestens aber auf 32), sofern es sich bei dem Ziel um keinen Zwerg handelt.
Wege der Bewegungen [3] und Bewegungen der Natur [3]
Wartende Anwesenheit (30m) (I c) [6907] C 30m Wie oben mit Reichweite 30m.
Wege der Natur [30]
Anwesenheit (30m) (I c) [6899] C 30m Der Zaubernde kann alle Bewegungen von Wesen im Radius überwachen. Er darf sich während des Spruchs nicht bewegen..
Wege der Natur [10]
Wahrer Gegenkanal (F) [6872] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber jeden Kanal bis auf Sprüche der heiligen Brücke.
Austreibungen [30]
Wahres Untote vertreiben (F) [6870] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, aber Untote der Klassen I-V werden desintegriert, Klasse VI wird vertrieben.
Austreibungen [20] und Zauber brechen [25]
Untote vertreiben XV (F) [6868] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [16] und Zauber brechen [17]
Gegenkanal X (F) [6867] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-X.
Austreibungen [15]
Gegenkanal VIII (F) [6866] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-VIII.
Austreibungen [12]
Untote vertreiben XII (F) [6865] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [11] und Zauber brechen [13]
Gegenkanal V (F) [6864] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-V.
Austreibungen [10]
Untote vertreiben IX (F) [6861] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [6] und Zauber brechen [9]
Gegenkanal III (F) [6860] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-III.
Austreibungen [5]
Gegenkanal I (F) [6858] - 30m Beendet eine Übertragung des Spruchs Kanal I. Kein WW.
Austreibungen [3]
Untote vertreiben V (F) [6857] 1min/St 30m Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
Austreibungen [1] und Zauber brechen [5]
Wahrer Schutz (D) [6856] 1min/St 30m Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
Schutz [50]
Widerstand V (D c) [6854] C 30m Wie Widerstand I mit Bonus 25 auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
Schutz [25]
Segen V (D c) [6853] C 30m Wie Segen I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
Schutz [20]
Gebet V (D c) [6852] C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
Schutz [18]
Widerstand III (D c) [6849] C 30m Wie Widerstand I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
Schutz [13]
Segen III (D c) [6848] C 30m Wie Segen I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
Schutz [12]
Gebet III (D c) [6847] C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
Schutz [11]
Kälte widerstehen (D c *) [6844] C 30m Wie Hitze widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C.
Schutz [5]
Hitze widerstehen (D c *) [6843] C 30m Ziel ist gegen natürliche Hitze bis 100° Celsius geschützt. +20 auf WW gegen Hitze, -20 auf Elementenangriffssprüche durch Feuer. Wenn der Spruch nur auf den Zaubernden selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
Schutz [4]
Widerstand I (D c) [6842] C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Resistenzwürfe und Paradearten.
Schutz [3]
Segen I (D c) [6841] C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Paradearten und Manöverproben.
Schutz [2]
Gebet I (D c) [6840] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 5 auf alle Resistenzwürfe und alle Manöverproben (Geschicklichkeit, Balancieren im Kampf, Patzer...). Wenn der Spruch nur auf den Zaubernden selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
Schutz [1]
Reine Beschwörung (F M c) [6808] C 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann eine bestimmte Kreatur erschaffen, die so lange bleibt, wie er sich konzentriert. Die Stufe der Kreatur ist zufällig.
Geisteranrufungen [30]
Wahre Beschwörung (F M c) [6807] C 30m Wie Beschwörung II, mit max. Stufe des Zaubernden.
Geisteranrufungen [25]
Wartende Beschwörung (F M) [6805] V 30m Wie Beschwörung X, kann aber um Stufe Tage verschoben werden. Auslöser (können vom Zaubernden festgesetzt werden) sind: bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
Geisteranrufungen [17]
Große Beschwörung (F M c) [6803] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 20 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein).
Geisteranrufungen [13]
Beschwörung XV (F M c) [6802] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 15 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
Geisteranrufungen [11]
Beschwörung VIII (F M c) [6799] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 8 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
Geisteranrufungen [8]
Beschwörung VII (F M c) [6798] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 7 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
Geisteranrufungen [7]
Beschwörung VI (F M c) [6797] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 6 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
Geisteranrufungen [6]
Beschwörung IV (F M c) [6795] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 4 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein).
Geisteranrufungen [4]
Magie blockieren (F) [6788] 1Tag 30m Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen.
Zauber brechen [20]
Gegenkanäle (F) [6775] - 30m Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
Zauber brechen [4]
Untote vertreiben III (F) [6772] 1min/St 30m Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
Zauber brechen [1]
Eingebungen X (M * ) [6678] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +50.
Inspiration/Eingebung [25]
Eingebungen IX (M * ) [6676] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +45.
Inspiration/Eingebung [19]
Eingebungen VIII (M * ) [6675] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +40.
Inspiration/Eingebung [17]
Eingebungen VII (M * ) [6674] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +35.
Inspiration/Eingebung [15]
Eingebungen VI (M * ) [6671] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +30.
Inspiration/Eingebung [12]
Eingebungen V (M * ) [6668] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +25.
Inspiration/Eingebung [9]
Eingebungen IV (M * ) [6666] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +20.
Inspiration/Eingebung [7]
Suggestion (M) [6664] V 30m Ziel wird einen Befehl ausführen, der nicht komplett gegen es gerichtet ist (nicht Selbstmord, selbst fesseln o.ä.).
Inspiration/Eingebung [5]
Eingebungen II (M * ) [6663] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +10.
Inspiration/Eingebung [4]
Art bezaubern (M) [6662] 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde wäre ein guter Freund.
Inspiration/Eingebung [3]
Eingebungen I (M * ) [6661] 2KR/St 30m Der Zaubernde kann alle innerhalb von 3m/St Radius, die auf seiner Seite sind (und wissen, daß er da ist) inspirieren, so daß sie +5 auf alle Würfe und Pools bekommen. Dieser Spruch wirkt nicht auf den Paladin selbst. Eingebungssprüche sind nicht kumulativ. Dieser Spruch wird gewöhnlich nur im Kampf oder in hochreligiösen Momenten benutzt.
Inspiration/Eingebung [2]
Tiere bezaubern (M) [6660] 1h/St 30m Ein Tier glaubt, der Zaubernde wäre ein guter Freund.
Inspiration/Eingebung [1] und Verlockungen [8]
Zauberahnung (I *) [6645] - 30m Wie Vorahnung, aber wenn ein Zauber gesprochen werden wird, erfährt der Zaubernde den Zauber und das Ziel.
Zeitsinn [30]
Vorahnung III (I *) [6641] - 30m Wie oben, aber für drei Wesen in einer KR oder einem wesen in drei KR.
Zeitsinn [18]
Vorahnung II (I *) [6637] - 30m Wie oben, aber der Zaubernde kann die Aktion von zwei Wesen in der nächsten KR oder eines Wesen in den nächsten zwei KR vorhersagen.
Zeitsinn [14]
Verbrechenswissen: Ort (I) [6634] - 30m Der Zaubernde weiss, ob ein Ort der "Ort des (bestimmten) Verbrechens" war.
Zeitsinn [11]
Vorahnung (I *) [6631] - 30m Der Zaubernde erfährt, was ein wesen in der nächsten KR tun wird. Keine Details, nur "Angriff mit Waffe", "Zauber" usw.
Zeitsinn [8]
Geistsprache (M c) [6597] C 30m Wie oben, aber mit Reichweite 30m.
Phantomgesicht [13]
Unsichtbares entdecken (P) [6562] 1min/St(c) 30m Wie 19), entdeckt aber unsichtbares. Attacken gegen Unsichtbare haben einen Malus von -50.
Detektivsinne [20]
Illusion entdecken (P) [6561] 1min/St(c) 30m Entdeckt jede Illusion. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein 1,5 m durchmessendes Feld konzentrieren.
Detektivsinne [19]
Chaos entdecken (P) [6558] - 30m Der Zaubernde erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Chaotisch" ist.
Detektivsinne [16]
Rechtschaffenes entdecken (P) [6556] - 30m Der Zaubernde erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Rechtschaffen" ist.
Detektivsinne [14]
Böses entdecken (P) [6552] - 30m Der Zaubernde erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Böse" ist.
Detektivsinne [10]
Gutes entdecken (P) [6549] - 30m Der Zaubernde erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Gut" ist.
Detektivsinne [7]
Alte Magie analysieren (I) [6539] - 30m Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Alten Magie.
Untersuchungen [22]
Grundmagie analysieren (I) [6538] - 30m Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Grundmagie.
Untersuchungen [20]
Mentalmagie analysieren (I) [6537] - 30m Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Mentalmagie.
Untersuchungen [19]
Göttermagie analysieren (I) [6536] - 30m Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Göttermagie.
Untersuchungen [17]
Prosaische Magie analysieren (I) [6535] - 30m Analysiert einen aktiven Zauber der prosaischen Magie. Gibt die Dauer, die Stufe des Zaubernden und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
Untersuchungen [16]
Magische Dunkelheit (F) [6513] 1min/St 30m Erschafft eine mag. Dunkelheit mit 1,5m pro Stufe Radius. Kein nichtmagisches Licht kann darin existieren und magisches Licht (außer dem Zauber Magisches Licht) muß einen WW machen.
Ablenkung [13]
Größeres Feuer löschen (F) [6510] - 30m Der Zaubernde kann ein Feuer bis zu der Größe eines größeren Kaminfeuers löschen.
Ablenkung [10]
Kleineres Feuer löschen (F) [6506] - 30m Der Zaubernde kann ein Feuer bis zu der Größe eines normalen Lagerfeuers löschen.
Ablenkung [6]
Verwirrung (M) [6502] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen, bekämpft aber momentane Gegner weiter.
Ablenkung [2]
Schwarzes Wissen meistern (I) [6413] - 30m Wie Schwarzes Wissen, bezieht sich aber auf alle `bösen` Gegenstände in 30 m Umkreis.
Schwarzes Wissen [50]
Heiliges entdecken (I c) [6402] 1min/St 30m Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Heilige Gegenstände und Durchmesser ist 6 m.
Schwarzes Wissen [6]
Segen entdecken (I c) [6399] 1min/St 30m Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Segen.
Schwarzes Wissen [3]
Gutes entdecken (I c) [6398] 1min/St 30m Entdeckt `Gutes` in belebtem oder unbelebtem Zustand. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
Schwarzes Wissen [2]
Schwarzes Blenden (F *) [6388] 1h/10Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur wird das Opfer für 1h/10 Fehlwurf geblendet.
Schwarze Magie [8]
Schwarzer Schlaf (F *) [6386] 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf.
Schwarze Magie [5]
Schwarze Benommenheit (F *) [6384] 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Der Zaubernde deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen.
Schwarze Magie [2]
Untote kontrollieren V (F*) [6380] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtklasse von 5 kontrolliert werden.
Tote meistern [9] und Necromantie [20]
Tote beleben VI (F c) [6378] 1min/St(C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
Necromantie [14]
Untote kontrollieren IV (F*) [6377] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtklasse von 4 kontrolliert werden.
Tote meistern [7] und Necromantie [13]
Tote beleben V (F c) [6376] 1min/St(C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
Necromantie [12]
Tote beleben IV (F c) [6374] 1min/St(C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
Necromantie [10]
Untote kontrollieren III (F*) [6373] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtklasse von 3 kontrolliert werden.
Tote meistern [5] und Necromantie [9]
Tote beleben III (F c) [6371] 1min/St(C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
Necromantie [7]
Untote kontrollieren II (F*) [6370] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtklasse von 2 kontrolliert werden.
Tote meistern [3] und Necromantie [6]
Tote beleben II (F c) [6368] 1min/St(C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
Necromantie [4]
Untote kontrollieren I (F*) [6367] C 30m Der Zaubernde kann einen Klasse I Untoten kontrollieren.
Tote meistern [1] und Necromantie [2]
Tote beleben I (F c) [6366] 1min/St(C) 30m Der Zaubernde kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Der Zaubernde muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
Necromantie [1]
Plage (F) [6365] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Ziel eine `Plage`. 95% der Zeit stirbt er (10min lang), die letzten 5% glaubt er, daß er überlebt hätte, wird aber statt dessen Überträger. Alle in 1.5 m Entfernung werden angesteckt, wenn sie nicht widerstehen.
Krankheiten [50]
Tollwut (F) [6364] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Opfer tollwütig. Nach 21 Tagen ohne Effekt setzt die Krankheit plötzlich ein. Die Organe verkrampfen sich, der Mund schäumt, er wird sehr durstig und aggressiv. Jeder, den er beißt oder kratzt, muß widerstehen, oder er bekommt die Krankheit. Nach Ausbruch der Krankheit stirbt er nach 5-7 Tagen.
Krankheiten [30]
Leukämie (F) [6363] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Blutkrebs. Er bekommt pro Tag -2 auf alle Aktivitäten, wenn er auf -100 ist, ist er tot.
Krankheiten [25]
Elephantiasis (F) [6362] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer die Elefantenkrankheit. Eine seiner Extremitäten schwillt auf 5-fache Größe an.
Krankheiten [20]
Größere Allergien (F) [6361] P 30m Wie Kleinere Allergien mit Abzug von -60%.
Krankheiten [15]
Lungenentzündung (F) [6360] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer eine Lungenentzündung. Wenn das Opfer warmgehalten und nicht bewegt wird, stirbt er nur mit 25% (viel mehr, wenn er nicht behandelt wird). Für je 10 Punkte Lebensenergie über 50 senkt sich die Chance zu Sterben um 5%.
Krankheiten [14]
Epilepsie (F) [6359] P 30m Wie Erkältung, aber das Ziel wird Epileptiker. In einer spannenden Situation hat er eine 5% Chance, einen Anfall zu bekommen. Wird er dann von jemanden festgehalten und bekommt einen Knebel, stirbt er mit 1%, sonst mit 10%.
Krankheiten [13]
Malaria (F) [6358] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Malaria. Nach anfänglich hohem Fieber, Delirium, Koma, und Unfähigkeit, irgend etwas zu tun (hält 3 Tage bis 2 Wochen an), wird das Opfer immer mal wieder Rückfälle wie oben bekommen.
Krankheiten [11]
Hämophilie (F) [6357] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Opfer Bluter. Alle SP/KR werden verdoppelt, Wunden heilen mit halber Geschwindigkeit.
Krankheiten [10]
Kleinere Allergien (F) [6356] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Opfer leicht allergisch gegen eine Substanz (nicht es selbst), die der Zaubernde bestimmt. Wenn diese Substanz in der Nähe ist, hat das Opfer einen Abzug von -30 auf alle Tätigkeiten.
Krankheiten [8]
Lepra (F) [6355] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Lepra, was zur Folge hat, das die Extremitäten gefühllos werden (und weniger durchblutet). Verdoppelt den Schaden in den betroffenen Gebieten.
Krankheiten [7]
Asthma (F) [6354] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer schweres Asthma. Für jede Runde körperlicher Anstrengung bekommt das Opfer einen Aufschlag von -5 auf diese Tätigkeit. Wenn der Aufschlag -100 erreicht, wird das Opfer bewußtlos. Für jede Runde Anstrengung braucht das Opfer hinterher 3 Runden Erholungszeit.
Krankheiten [6]
Verrottende Zunge (F) [6353] P 30m Wie Erkältung, nur verrottet die Zunge des Opfers innerhalb von 1 Woche, so daß es nicht mehr sprechen kann.
Krankheiten [5]
Hörverlust (F) [6352] P 30m Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht Hören.
Krankheiten [4]
Riechverlust (F) [6351] P 30m Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht riechen.
Krankheiten [3]
Graue Vision (F) [6350] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Ziel Farbenblind.
Krankheiten [2]
Erkältung (F) [6349] P 30m Ziel bekommt eine Erkältung, Würfeln: je höher, desto schlimmer.
Krankheiten [1]
Schwarze Gedanken (F) [6348] P 30m Das Ziel greift keine `bösen` Personen an, lernt alle `bösen` Sprachen und gehorcht jedem Befehl einer `bösen` Person, die 10 oder mehr Stufen über ihm ist.
Flüche [50]
Wahre Exkommunion (F) [6347] P 30m Wie Exkommunion, ist aber permanent, bis es geheilt wird.
Flüche [30]
Freundtöter (F) [6346] P 30m Immer, wenn das Opfer bis 3m neben einer befreundeten Figur kämpft, greift er diese mit 10% an und versucht sie zu töten.
Flüche [25]
Der rennende Tod (F) [6345] - 30m Das Opfer wird rennen, bis es tot umfällt. Legt man es in Ketten, so wird es weiter laufen, wenn es wieder frei ist.
Flüche [20]
Orns Fluch der Häßlichkeit (F) [6344] P 30m Das Aussehen des Opfers fällt auf 1. Jeder, der das Gesicht sieht, oder bis 1m an das Opfer herankommt, muß einen WW machen. Geht er um >50 daneben, so greift er das Opfer an. Auch wenn der Wurf gelingt, so wird einem noch, gelinde gesagt, kotzübel.
Flüche [15]
Blutgerinnungsfluch (F) [6343] P 30m Das Blut in der Nähe einer Wunde gerinnt, und schneidet die Blutzufuhr zu dem jeweiligem Körperteil ab. Nach 2-20min ist das Körperteil abgestorben. Eine Hüftwunde würde den Verlust des ganzen Beines bedeuten, eine Nackenwunde wäre fatal.
Flüche [14]
Arraers Fluch der Schönheit (F) [6342] P 30m Das Aussehen des Ziels wird bis über Maximum gesteigert. Jeder, der das Gesicht sieht oder bis 1m an die Person herankommt und vom anderem Geschlecht ist (und dem ein WW mißlingt), wird die Person besitzen wollen (Es darf gekämpft werden).
Flüche [13]
Fluch des Shar Bu (F) [6341] P 30m Opfer ist steril und impotent.
Flüche [11]
Mins Lernen (F) [6340] P 30m Opfer kann nur noch seine Heimatsprache reden und schreiben.
Flüche [10]
Exkommunion (F) [6339] 1Tag/10Fehlwurf 30m Der Zaubernde verliert alle Göttermagieeigenschaften. Er kann weder Zaubern, noch magische Gegenstände der Göttermagie benutzen. Hybridzauberer verlieren nur die Hälfte ihrer Energie.
Flüche [9]
Seefluch (F) [6338] P 30m Opfer wird niemals freiwillig schwimmen, waschen, auf Boote gehen u.ä.
Flüche [7]
Grüne Zunge (F) [6337] P 30m Wie Fluch des Darms, aber das Opfer ißt nur noch grüne Blätter.
Flüche [6]
Schneckenfluch (F) [6336] P 30m Opfer kann nicht schneller als gehend sich selbst fortbewegen (Er kann reiten oder getragen werden).
Flüche [5]
Fluch des Darms (F) [6335] P 30m Opfer kann nur noch Brot oder Molkereiprodukte essen, Gelingt ihm kein WW, entleert er sehr schnell seinen Darm und ist für 1-8 h zu jeder Handlung unfähig.
Flüche [4]
Fluch der Nachtsicht (F) [6334] P 30m Opfer kann Nachts sehen, als wenn es Tag wäre, dafür sieht er Tagsüber so, als wenn es Nacht wäre.
Flüche [2]
Blitz rufen III (F E) [6329] - 30m Wie 15), aber mit drei Angriffen.
Wetter meistern [20]
Blitz rufen II (F E) [6325] - 30m Wie 10), aber mit zwei Angriffen.
Wetter meistern [15]
Blitz rufen (F E) [6321] - 30m Ein Blitzbolzen trifft ein Ziel (Es müssen Wolken am Himmel sein !). Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Licht/Elektrizität.
Wetter meistern [10]
Tiere meistern V (M c) [6255] C 30m Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
Tiere meistern [15]
Tiere meistern III (M c) [6251] C 30m Wie oben, wirkt aber auf drei Ziele.
Tiere meistern [11]
Gedanken der Tiere (I c) [6249] C 30m Der Zaubernde versteht/sieht die Gedanken und Gefühle eines Tieres.
Tiere meistern [9]
Tierschlaf I (M) [6241] 1min/St 30m Läßt jedes nicht-hominoide Tier in Schlaf fallen. Wirkt nicht bei verzauberten oder "intelligenten" Tieren.
Tiere meistern [1] und Meister der Tiere [1]
Spitze Steine (F) [6230] 10min/St 30m Erschafft ein Gebiet sehr spitzer Steine, die in der Gegend vorkommen. Jeder, der hindurchgeht, muß ein extrem schweres Bewegungsmanöver machen. Ein Fall bewirkt 1 W6 Treffer durch Dolche.
Steine meistern [13]
Felsen beleben (E c) [6229] 1KR/St(C) 30m Der Zaubernde läßt 2,7m3 Stein aufstehen und herumlaufen. Der Zaubernde muß sich konzentrieren, damit der Stein sich bewegt. Im Kampf gilt der Stein als schwaches Erdelement.
Steine meistern [12]
Steinwurf (groß) (F) [6225] - 30m Wie 4), aber auf der Treffertabelle Eis.
Steine meistern [7]
Steinwall (E) [6224] 1min/St 30m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Steinwall, der auf festem Untergrund stehen muß.
Steine meistern [6]
Steinwurf (mittel) (F) [6222] - 30m Wie 1), aber mit vollem Angriffswert.
Steine meistern [4]
Steine heilen (F) [6220] P 30m Der Zaubernde kann Risse, Brüche o.ä. in einem Stein oder einem Haufen Steinen (bis 0,03 m3/St) heilen.
Steine meistern [2]
Steinwurf (klein) (F) [6219] - 30m Steine mit mindestens 0,5 Kg Gesamtgewicht werden aus 3 m Radius um den Zaubernden auf den Gegner geschleudert. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser mit halbem Wert (60 Gewürfelt = Angriff mit 30 !)
Steine meistern [1]
Tornado beschwören (F) [6215] V 30m Erzeugt Wetterbedingungen in 1,5 km/St Umkreis, die einen Tornado erschaffen.
Natur beschwören [20]
Holz verbiegen (F) [6129] P 30m Zerstört die Geradlinigkeit, Stärke und Form eines Stück Holz bis 0,5 kg/Stufe.
Druidenstab [3]
Großes Tiere besänftigen (M) [6114] 1min/St 30m Beruhigt Stufe des Zaubernden Tiere.
Druidenfriede [8]
Freundschaft (M) [6112] 1h/St 30m Ziel glaubt, daß der Zaubernde ein guter Freund ist.
Druidenfriede [6]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1401 bis #1600.

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letzte Änderung: Kodusch der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4021 [10.3.4021] (Freitag, den 6 Februar 2026) - Maverick