Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Verdacht (M) [7652] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel verdächtigt die Aktionen seiner Verbündeten. (Der Meister kann Informationen geben, die den Verdacht des Spielers erregen)
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Verstand unterwandern [1]
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| Wahre Verstand-Erosion (M) [7651] |
P |
30m |
Wie Verstand-Erosion I, aber Weisheit fällt auf 01.
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Verstand Erosion [50]
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| Verstand-Erosion V (M) [7650] |
P |
30m |
Wie Verdummen V, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [30]
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| Verdummen X (M) [7649] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 50.
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Verstand Erosion [25]
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| Verdummen VIII (M) [7648] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 40.
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Verstand Erosion [20]
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| Verstand-Erosion III (M) [7647] |
P |
30m |
Wie Verdummen III, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [15]
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| Verdummen VI (M) [7646] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 30.
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Verstand Erosion [14]
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| Verdummen V (M) [7645] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 25.
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Verstand Erosion [12]
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| Verstand-Erosion II (M) [7644] |
P |
30m |
Wie Verdummen II, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [10]
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| Verdummen IV (M) [7643] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 20.
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Verstand Erosion [9]
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| Verdummen III (M) [7642] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 15.
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Verstand Erosion [7]
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| Verstand-Erosion I (M) [7641] |
P |
30m |
Wie Verdummen I, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [5]
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| Verdummen II (M) [7640] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 10.
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Verstand Erosion [4]
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| Verwirrung (M) [7639] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel kann sich nicht entscheiden. Es hat pro Runde nur eine 50% Chance, eine Entscheidung zu treffen, verteidigt sich aber noch in Notwehr.
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Verstand Erosion [2]
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| Verdummen I (M) [7638] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Die Weisheit des Ziels wird für die Dauer des Spruchs um 8 gesenkt. Fällt sie unter 01, so liegt das Opfer im Koma, bis die Weisheit wieder 01 ist. Sie steigt dann um 1 pro Tag bis auf 01.
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Verstand Erosion [1]
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| Wahre Verbannung (M c) [7637] |
C |
30m |
Wie Geistige Verbannung, aber das Opfer hat nur einen WW pro Monat, und jedesmal, wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
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Herrscher des Verstandes [50]
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| Besessenheit IV (M) [7635] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ IV (Stufe 11-15).
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Herrscher des Verstandes [25]
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| Wahrer Geistiger Sklave (M) [7634] |
V |
30m |
Wie Geistiger Sklave, aber der Zaubernde muß sich nicht mehr konzentrieren, um dem Opfer zu befehlen.
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Herrscher des Verstandes [20]
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| Besessenheit III (M) [7633] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ III (Stufe 6-10).
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Herrscher des Verstandes [15]
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| Geistige Verbannung (M c) [7632] |
C |
30m |
Wie Geistiger Sklave, aber die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers ist in Agonie, und jede Runde, die der Zaubernde sich nicht konzentriert, muß das Opfer jedem verbalen Befehl gehorchen. Sich widersprechende Befehle bedeuten, daß das Opfer nichts tut.
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Herrscher des Verstandes [13]
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| Geistiger Sklave (M c) [7631] |
C |
30m |
Wie Unterwerfung, aber das Ziel ist ein Zombie, bis der WW (einmal pro Tag) gelingt.
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Herrscher des Verstandes [11]
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| Besessenheit II (M) [7630] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ II (Stufe 3-5).
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Herrscher des Verstandes [10]
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| Unterwerfung (M c) [7629] |
C |
30m |
Das Opfer muß dem Willen des Zaubernden gehorchen. Es hat wieder einmal pro Tag einen Resistenzwurf.
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Herrscher des Verstandes [8]
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| Besessenheit I (M) [7627] |
V |
30m |
Ein Typ I Dämon kontrolliert das Ziel (Stufe 1-2, siehe Böse Magier-Grundliste, Schwarzer Kontakt), Das Opfer kann einmal pro Tag einen WW machen, um freizukommen, Der Dämon ist zufällig, wahnsinnig und mordlüstern.
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Herrscher des Verstandes [5]
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| Geistige Invasion (M c) [7626] |
C |
30m |
Wie Geistiger Kontakt, aber das Ziel ist durch den mentalen Kampf bewegungsunfähig, der Zaubernde kann 50% seiner Aktivität ausführen.
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Herrscher des Verstandes [3]
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| Geistiger Kontakt (M c) [7625] |
C |
30m |
Der Zaubernde und Ziel stehen in geistigem Kontakt bis der Zaubernde sich nicht mehr konzentriert oder der Zaubernde oder das Ziel einen um mehr als 30 mißglückten WW hatten (Beide müssen pro KR einen machen), Mißlingt der Wurf, so wird derjenige bewußtlos, beide haben während des Kontakts keine Aktivität.
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Herrscher des Verstandes [2]
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| Wahres Vergessen (M) [7619] |
P |
30m |
Das Ziel vergisst 1h pro Stufe nach Wahl des Zaubernden völlig.
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Tod des Verstandes [14]
und Wege der Betörung [30]
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| Verstandaussetzer V (M) [7618] |
5KR |
30m |
Wie oben mit 5 KR Dauer.
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Tod des Verstandes [13]
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| Großes Vergessen (M) [7615] |
P |
30m |
Das Ziel vergisst 200 Minuten nach Wahl des Zauberndeى völlig.
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Tod des Verstandes [9]
und Wege der Betörung [15]
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| Verstandaussetzer III (M) [7614] |
3KR |
30m |
Wie oben mit 3 KR Dauer.
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Tod des Verstandes [7]
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| Vergessen X (M) [7613] |
P |
30m |
Das Ziel vergisst 100 Minuten nach Wahl des Zaubernden völlig.
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Tod des Verstandes [5]
und Wege der Betörung [11]
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| Verstandaussetzer I (M) [7612] |
1KR |
30m |
Der Verstand des Opfers ist vollkommen leer, und er kann gar keine Aktionen ausüben..
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Tod des Verstandes [3]
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| Vergessen I (M) [7611] |
P |
30m |
Das Ziel vergisst 10 Minuten nach Wahl des Zaubernden völlig.
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Tod des Verstandes [2]
und Wege der Betörung [5]
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| Wahre Geisteskrankheit (M) [7587] |
P |
30m |
Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Zaubernde wählt.
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Geisteskrankheiten [50]
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| Wahre Katatonie (M) [7586] |
P |
30m |
Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
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Geisteskrankheiten [30]
|
| Wahre Psychose (M) [7585] |
P |
30m |
Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
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Geisteskrankheiten [25]
|
| Wahre Schizophrenie (M) [7584] |
P |
30m |
Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
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Geisteskrankheiten [20]
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| Wahrer Verfolgungswahn (M) [7583] |
P |
30m |
Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
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Geisteskrankheiten [15]
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| Wahre Schuld (M) [7582] |
P |
30m |
Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
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Geisteskrankheiten [13]
|
| Wahre Schlaflosigkeit (M) [7581] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
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Geisteskrankheiten [11]
|
| Katatonie (M) [7580] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fällt mit 10% pro Stunde in ein katatonisches Stadium.
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Geisteskrankheiten [10]
|
| Psychose (M) [7579] |
P |
30m |
Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
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Geisteskrankheiten [9]
|
| Schizophrenie (M) [7578] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
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Geisteskrankheiten [7]
|
| Phobie (M) [7577] |
P |
30m |
Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
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Geisteskrankheiten [6]
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| Panik (M) [7576] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
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Geisteskrankheiten [5]
|
| Verfolgungswahn (M) [7575] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
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Geisteskrankheiten [4]
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| Schuld (M) [7574] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
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Geisteskrankheiten [3]
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| Neurose (M) [7573] |
P |
30m |
Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Zaubernde bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
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Geisteskrankheiten [2]
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| Schlaflosigkeit (M) [7572] |
P |
30m |
Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
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Geisteskrankheiten [1]
|
| Fernes Flüstern (30m) (F c) [7505] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann flüstern, und er wird an jedem Punkt, den er wählt, innerhalb des Radius gehört.
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Geräusche projizieren [1]
|
| Zu Staub zerfallen lassen (F) [7501] |
- |
30m |
Wie Risse vergrößern, nur zerfällt das Material mit Rissen zu Staub.
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Geräusche kontrollieren [20]
|
| Risse vergrößern (F) [7495] |
- |
30m |
Bestimmte Geräuschwellen lassen alle Risse oder Fehler in einem festem, unbelebtem Material (bis zu 30m3) sich bis zu ihrem Limit vergrößern.
|
Geräusche kontrollieren [8]
|
| Wahre Beobachtung (P c) [7427] |
1Beobachtung(C) |
30m |
Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
|
Verstand meistern [20]
|
| Beobachten (P c) [7415] |
1Beobachtung(C) |
30m |
Der Zaubernde kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
|
Verstand meistern [7]
|
| Telekinese (250Kg) (F c) [7394] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 250 Kg.
|
Telekinese [20]
|
| Halten (250Kg) (F c) [7393] |
C |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 250 Kg.
|
Telekinese [19]
|
| Telekinese (100Kg) (F c) [7391] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 100 Kg.
|
Telekinese [17]
|
| Halten III (F c) [7390] |
C |
30m |
Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder drei Objekte mit einem Druck von insgesamt 12,5 Kg belegt werden, oder die Reichweite kann auf 100m erweitert werden.
|
Telekinese [16]
|
| Telekinese III (F c) [7389] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, es können aber entweder drei Objekte von insgesamt 12,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 100m betragen.
|
Telekinese [15]
|
| Halten (100Kg) (F c) [7388] |
C |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 100 Kg.
|
Telekinese [14]
|
| Telekinese (50Kg) (F c) [7386] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 50 Kg.
|
Telekinese [12]
|
| Halten (50Kg) (F c) [7385] |
C |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
|
Telekinese [11]
|
| Telekinese (25Kg) (F c) [7383] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 25 Kg.
|
Telekinese [9]
|
| Halten (25Kg) (F c) [7382] |
C |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
|
Telekinese [8]
|
| Telekinese (12,5kg) [7381] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 12,5 Kg.
|
Telekinese [7]
|
| Halten II (F c) [7380] |
C |
30m |
Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder zwei Objekte mit einem Druck von insgesamt 2,5 Kg belegt werden, oder die Reichweite kann auf 60m erweitert werden.
|
Telekinese [6]
|
| Telekinese II (F c) [7379] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, es können aber entweder zwei Objekte von insgesamt 2,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 60m betragen.
|
Telekinese [5]
|
| Halten (12,5kg) [7378] |
C |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
|
Telekinese [4]
|
| Telekinese (2,5kg) [7377] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 2,5 Kg.
|
Telekinese [3]
|
| Halten (2,5kg) [7376] |
C |
30m |
Läßt einen Druck von 2,5Kg auf ein Objekt einwirken. Das Objekt läßt sich durch Halten allein nicht bewegen, und der Druck kann nur in eine Richtung wirken.
|
Telekinese [2]
|
| Telekinese I (F c) [7375] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann ein Objekt (0,5Kg) mit bis zu 30cm / Sekunde bewegen. Keine Beschleunigung. Lebewesen oder Dinge, die mit Lebewesen in Kontakt sind haben einen Magieresistenzwurf. Wenn der Zaubernde aufhört sich zu konzentrieren, bleibt das Objekt stehen, als hätte es Halten auf sich gebannt (mit einem Limit von 0,5Kg).
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Telekinese [1]
|
| Wahres Illusionen entdecken (U c) [7365] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Illusionen entdecken, aber der Zaubernde kann pro KR ein Objekt / Platz untersuchen.
|
Sinne meistern [13]
|
| Desillusionieren (U) [7364] |
1min/St |
30m |
Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Zaubernden).
|
Sinne meistern [12]
|
| Illusionen entdecken (U) [7356] |
- |
30m |
Der Zaubernde kann ein Objekt oder einen Platz (1,5m Radius) untersuchen und feststellen, ob es eine Illusion ist.
|
Sinne meistern [4]
|
| Nebel auflösen (15m) (F) [7300] |
1min/St |
30m |
Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst.
|
Gas manipulieren [8]
|
| Nebel (15m) (F) [7299] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit 15m Radius.
|
Gas manipulieren [7]
|
| Vakuum (1,5m) (F) [7298] |
- |
30m |
Erschafft ein beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Alle innerhalb des Radius erhalten einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, durch die zurückströmende verdrängte Luft.
|
Gas manipulieren [6]
|
| Nebel (3m) (F) [7295] |
1min/St |
30m |
Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm.
|
Gas manipulieren [3]
|
| Wasserbolzen (E) [7281] |
- |
30m |
Ein Wasserbolzen schießt aus der Handfläche des Zaubernden (Eine Wasserquelle muß in 3m Umkreis sein), Ergebnisse auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
|
Flüssigkeiten manipulieren [9]
|
| Klingenbrecher (F) [7267] |
- |
30m |
Wie Bogenbrecher, bricht aber Metall mit bis zu 7,5cm Durchmesser.
|
Festes manipulieren [17]
|
| Bogenbrecher (F) [7264] |
- |
30m |
Bricht ein Stück Holz mit bis zu 30cm Durchmesser.
|
Festes manipulieren [14]
|
| Zu Staub machen (F) [7263] |
- |
30m |
Wie Risse vergrößern, aber das Material zerfällt zu Staub.
|
Festes manipulieren [13]
|
| Mentalmagierschatten II (F c) [7208] |
1min/St(C) |
30m |
Wie oben mit zwei Duplikaten.
|
Ummantelung [20]
|
| Mentalmagierschatten I (F c) [7203] |
1min/St(C) |
30m |
Erschafft ein Duplikat des Zaubernden, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Zaubernde auch macht.
|
Ummantelung [10]
|
| Schockbolzen (E) [7134] |
- |
30m |
Ein Bolzen intensiven, geladenen Lichts entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Schockbolzenangriffstabelle.
|
Leuchten [6]
|
| Lichteruption (F) [7133] |
- |
30m |
WW:-10 |
Erschafft eine 6m durchmessende Sphäre intensiven Lichts, alle innerhalb der Sphäre sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
|
Leuchten [5]
|
| Licht brechen (F) [7090] |
10min/St |
30m |
Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
|
Illusionen [1]
|
| Macht einschätzen (30m) (P c) [7042] |
1min/St(C) |
30m |
Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
|
Entdecken [11]
|
| Wahre Zaubervorahnung (I *) [7017] |
- |
30m |
Wie Wahre Vorahnung aber man erfährt die Zaubersprüche und Ziele.
|
Ahnung [50]
|
| Wahre Vorahnung (I *) [7015] |
- |
30m |
Wie Vorahnung, aber der Zaubernde erfährt die Aktionen aller Lebewesen in 30m Umkreis.
|
Ahnung [25]
|
| Raum fühlen (7Tage/St) (I) [7013] |
V |
30m |
Wie oben mit Limit 7 Tage pro Stufe in die Vergangenheit.
|
Ahnung [19]
|
| Raum fühlen (1Tag/St) (I) [7011] |
V |
30m |
Wie oben mit Limit 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit.
|
Ahnung [16]
|
| Zaubervorahnung (I *) [7010] |
- |
30m |
Wie Vorahnung, aber wenn die Aktion ein Zauber ist, so erfährt man, welcher Spruch und welches Ziel beabsichtigt sind.
|
Ahnung [15]
|
| Raum fühlen (1h/St) (I) [7008] |
V |
30m |
Wie oben mit Limit 1h pro Stufe in die Vergangenheit.
|
Ahnung [12]
|
| Vorahnung (I *) [7006] |
- |
30m |
Sagt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens in der nächsten KR voraus. Keine Details (Man erfährt zwar, ob er mit Nahkampf angreift oder zaubert, aber nicht mit was für einer Attacke oder mit welchem Zauber)
|
Ahnung [10]
|
| Raum fühlen (1min/St) (I) [7005] |
V |
30m |
Der Zaubernde hat eine Vision, was in einem Raum oder an einem Ort passiert ist. Begrenzt auf bis zu 1min/Stufe in die Vergangenheit.
|
Ahnung [9]
|
| Untergang (F) [7001] |
- |
30m |
Wie Großer Tod, aber mit Reichweite 30m.
|
Wege der Erzfeinde [50]
|
| Feind meistern (M) [6992] |
10min/St |
30m |
Wie Feind beherrschen, aber der Feind muß allen Befehlen des Zaubernden während der Dauer des Spruchs gehorchen.
|
Wege der Erzfeinde [13]
|
| Gedankenlesen (M) [6988] |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht.
|
Wege der Erzfeinde [9]
|
| Feind beherrschen (M) [6986] |
V |
30m |
Ein Feind muß eine einfache Aufgabe, die nicht komplett gegen ihn gerichtet ist (Selbstmord, sich selbst blenden u.ä.) ausführen.
|
Wege der Erzfeinde [7]
|
| Halten (M c) [6982] |
C |
30m |
Ein Feind wird auf 20% seiner normalen Aktivität gehalten.
|
Wege der Erzfeinde [3]
|
| Wahres Rennen (F) [6921] |
1min/St |
30m |
Wie die Rennen - Sprüche, aber der Zaubernde kann irgendeinen Spruch pro Runde benutzen (Er kann z.B. erst auf Wasser rennen, dann auf Sand, dann über Äste usw.).
|
Wege der Bewegungen [13]
|
| Wahres Schwimmen (F) [6919] |
1min/St |
30m |
Wie Schwimmen, aber das Ziel kann so schnell schwimmen wie es rennen kann, der Talentwert Schwimmen wird auf 40 erhöht.
|
Wege der Bewegungen [11]
|
| Schwimmen (F) [6911] |
1min/St |
30m |
Das Ziel kann Schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren, gleichzeitig erhöht dieser Spruch den Talentwert Schwimmen auf 20, falls dieser niedriger ist.
|
Wege der Bewegungen [3]
|
| Wartende Anwesenheit (30m) (I c) [6907] |
C |
30m |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Wege der Natur [30]
|
| Anwesenheit (30m) (I c) [6899] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann alle Bewegungen von Wesen im Radius überwachen. Er darf sich während des Spruchs nicht bewegen..
|
Wege der Natur [10]
|
| Wahrer Gegenkanal (F) [6872] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber jeden Kanal bis auf Sprüche der heiligen Brücke.
|
Austreibungen [30]
|
| Wahres Untote vertreiben (F) [6870] |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, aber Untote der Klassen I-V werden desintegriert, Klasse VI wird vertrieben.
|
Austreibungen [20]
und Zauber brechen [25]
|
| Untote vertreiben XV (F) [6868] |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
|
Austreibungen [16]
und Zauber brechen [17]
|
| Gegenkanal X (F) [6867] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-X.
|
Austreibungen [15]
|
| Gegenkanal VIII (F) [6866] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-VIII.
|
Austreibungen [12]
|
| Untote vertreiben XII (F) [6865] |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
|
Austreibungen [11]
und Zauber brechen [13]
|
| Gegenkanal V (F) [6864] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-V.
|
Austreibungen [10]
|
| Untote vertreiben IX (F) [6861] |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
|
Austreibungen [6]
und Zauber brechen [9]
|
| Gegenkanal III (F) [6860] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-III.
|
Austreibungen [5]
|
| Gegenkanal I (F) [6858] |
- |
30m |
Beendet eine Übertragung des Spruchs Kanal I. Kein WW.
|
Austreibungen [3]
|
| Untote vertreiben V (F) [6857] |
1min/St |
30m |
Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
|
Austreibungen [1]
und Zauber brechen [5]
|
| Wahrer Schutz (D) [6856] |
1min/St |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
|
Schutz [50]
|
| Widerstand V (D c) [6854] |
C |
30m |
Wie Widerstand I mit Bonus 25 auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
|
Schutz [25]
|
| Segen V (D c) [6853] |
C |
30m |
Wie Segen I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
|
Schutz [20]
|
| Gebet V (D c) [6852] |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
|
Schutz [18]
|
| Widerstand III (D c) [6849] |
C |
30m |
Wie Widerstand I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
|
Schutz [13]
|
| Segen III (D c) [6848] |
C |
30m |
Wie Segen I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
|
Schutz [12]
|
| Gebet III (D c) [6847] |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
|
Schutz [11]
|
| Kälte widerstehen (D c *) [6844] |
C |
30m |
Wie Hitze widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C.
|
Schutz [5]
|
| Hitze widerstehen (D c *) [6843] |
C |
30m |
Ziel ist gegen natürliche Hitze bis 100° Celsius geschützt. +20 auf WW gegen Hitze, -20 auf Elementenangriffssprüche durch Feuer. Wenn der Spruch nur auf den Zaubernden selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
|
Schutz [4]
|
| Widerstand I (D c) [6842] |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Resistenzwürfe und Paradearten.
|
Schutz [3]
|
| Segen I (D c) [6841] |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Paradearten und Manöverproben.
|
Schutz [2]
|
| Gebet I (D c) [6840] |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 5 auf alle Resistenzwürfe und alle Manöverproben (Geschicklichkeit, Balancieren im Kampf, Patzer...). Wenn der Spruch nur auf den Zaubernden selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
|
Schutz [1]
|
| Reine Beschwörung (F M c) [6808] |
C |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann eine bestimmte Kreatur erschaffen, die so lange bleibt, wie er sich konzentriert. Die Stufe der Kreatur ist zufällig.
|
Geisteranrufungen [30]
|
| Wahre Beschwörung (F M c) [6807] |
C |
30m |
Wie Beschwörung II, mit max. Stufe des Zaubernden.
|
Geisteranrufungen [25]
|
| Wartende Beschwörung (F M) [6805] |
V |
30m |
Wie Beschwörung X, kann aber um Stufe Tage verschoben werden. Auslöser (können vom Zaubernden festgesetzt werden) sind: bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
|
Geisteranrufungen [17]
|
| Große Beschwörung (F M c) [6803] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 20 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein).
|
Geisteranrufungen [13]
|
| Beschwörung XV (F M c) [6802] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 15 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
|
Geisteranrufungen [11]
|
| Beschwörung VIII (F M c) [6799] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 8 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
|
Geisteranrufungen [8]
|
| Beschwörung VII (F M c) [6798] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 7 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
|
Geisteranrufungen [7]
|
| Beschwörung VI (F M c) [6797] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 6 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
|
Geisteranrufungen [6]
|
| Beschwörung IV (F M c) [6795] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 4 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein).
|
Geisteranrufungen [4]
|
| Magie blockieren (F) [6788] |
1Tag |
30m |
Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen.
|
Zauber brechen [20]
|
| Gegenkanäle (F) [6775] |
- |
30m |
Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
|
Zauber brechen [4]
|
| Untote vertreiben III (F) [6772] |
1min/St |
30m |
Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
|
Zauber brechen [1]
|
| Eingebungen X (M * ) [6678] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +50.
|
Inspiration/Eingebung [25]
|
| Eingebungen IX (M * ) [6676] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +45.
|
Inspiration/Eingebung [19]
|
| Eingebungen VIII (M * ) [6675] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +40.
|
Inspiration/Eingebung [17]
|
| Eingebungen VII (M * ) [6674] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +35.
|
Inspiration/Eingebung [15]
|
| Eingebungen VI (M * ) [6671] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +30.
|
Inspiration/Eingebung [12]
|
| Eingebungen V (M * ) [6668] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +25.
|
Inspiration/Eingebung [9]
|
| Eingebungen IV (M * ) [6666] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +20.
|
Inspiration/Eingebung [7]
|
| Suggestion (M) [6664] |
V |
30m |
Ziel wird einen Befehl ausführen, der nicht komplett gegen es gerichtet ist (nicht Selbstmord, selbst fesseln o.ä.).
|
Inspiration/Eingebung [5]
|
| Eingebungen II (M * ) [6663] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +10.
|
Inspiration/Eingebung [4]
|
| Art bezaubern (M) [6662] |
1h/St |
30m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde wäre ein guter Freund.
|
Inspiration/Eingebung [3]
|
| Eingebungen I (M * ) [6661] |
2KR/St |
30m |
Der Zaubernde kann alle innerhalb von 3m/St Radius, die auf seiner Seite sind (und wissen, daß er da ist) inspirieren, so daß sie +5 auf alle Würfe und Pools bekommen. Dieser Spruch wirkt nicht auf den Paladin selbst. Eingebungssprüche sind nicht kumulativ. Dieser Spruch wird gewöhnlich nur im Kampf oder in hochreligiösen Momenten benutzt.
|
Inspiration/Eingebung [2]
|
| Tiere bezaubern (M) [6660] |
1h/St |
30m |
Ein Tier glaubt, der Zaubernde wäre ein guter Freund.
|
Inspiration/Eingebung [1]
und Verlockungen [8]
|
| Zauberahnung (I *) [6645] |
- |
30m |
Wie Vorahnung, aber wenn ein Zauber gesprochen werden wird, erfährt der Zaubernde den Zauber und das Ziel.
|
Zeitsinn [30]
|
| Vorahnung III (I *) [6641] |
- |
30m |
Wie oben, aber für drei Wesen in einer KR oder einem wesen in drei KR.
|
Zeitsinn [18]
|
| Vorahnung II (I *) [6637] |
- |
30m |
Wie oben, aber der Zaubernde kann die Aktion von zwei Wesen in der nächsten KR oder eines Wesen in den nächsten zwei KR vorhersagen.
|
Zeitsinn [14]
|
| Verbrechenswissen: Ort (I) [6634] |
- |
30m |
Der Zaubernde weiss, ob ein Ort der "Ort des (bestimmten) Verbrechens" war.
|
Zeitsinn [11]
|
| Vorahnung (I *) [6631] |
- |
30m |
Der Zaubernde erfährt, was ein wesen in der nächsten KR tun wird. Keine Details, nur "Angriff mit Waffe", "Zauber" usw.
|
Zeitsinn [8]
|
| Geistsprache (M c) [6597] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit Reichweite 30m.
|
Phantomgesicht [13]
|
| Unsichtbares entdecken (P) [6562] |
1min/St(c) |
30m |
Wie 19), entdeckt aber unsichtbares. Attacken gegen Unsichtbare haben einen Malus von -50.
|
Detektivsinne [20]
|
| Illusion entdecken (P) [6561] |
1min/St(c) |
30m |
Entdeckt jede Illusion. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein 1,5 m durchmessendes Feld konzentrieren.
|
Detektivsinne [19]
|
| Chaos entdecken (P) [6558] |
- |
30m |
Der Zaubernde erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Chaotisch" ist.
|
Detektivsinne [16]
|
| Rechtschaffenes entdecken (P) [6556] |
- |
30m |
Der Zaubernde erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Rechtschaffen" ist.
|
Detektivsinne [14]
|
| Böses entdecken (P) [6552] |
- |
30m |
Der Zaubernde erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Böse" ist.
|
Detektivsinne [10]
|
| Gutes entdecken (P) [6549] |
- |
30m |
Der Zaubernde erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Gut" ist.
|
Detektivsinne [7]
|
| Alte Magie analysieren (I) [6539] |
- |
30m |
Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Alten Magie.
|
Untersuchungen [22]
|
| Grundmagie analysieren (I) [6538] |
- |
30m |
Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Grundmagie.
|
Untersuchungen [20]
|
| Mentalmagie analysieren (I) [6537] |
- |
30m |
Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Mentalmagie.
|
Untersuchungen [19]
|
| Göttermagie analysieren (I) [6536] |
- |
30m |
Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Göttermagie.
|
Untersuchungen [17]
|
| Prosaische Magie analysieren (I) [6535] |
- |
30m |
Analysiert einen aktiven Zauber der prosaischen Magie. Gibt die Dauer, die Stufe des Zaubernden und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
|
Untersuchungen [16]
|
| Wolke der Dunkelheit (F) [6519] |
1h/St |
30m |
Erschafft eine Wolke aus Dunkelheit, die einen Radius von 30m / Stufe hat und mit dem Wind treibt. Die Dunkelheit ist wie in Dunkelheit oben.
|
Ablenkung [50]
|
| Magische Dunkelheit (F) [6513] |
1min/St |
30m |
Erschafft eine mag. Dunkelheit mit 1,5m pro Stufe Radius. Kein nichtmagisches Licht kann darin existieren und magisches Licht (außer dem Zauber Magisches Licht) muß einen WW machen.
|
Ablenkung [13]
|
| Blenden (M) [6511] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf geblendet.
|
Ablenkung [11]
|
| Größeres Feuer löschen (F) [6510] |
- |
30m |
Der Zaubernde kann ein Feuer bis zu der Größe eines größeren Kaminfeuers löschen.
|
Ablenkung [10]
|
| Kleineres Feuer löschen (F) [6506] |
- |
30m |
Der Zaubernde kann ein Feuer bis zu der Größe eines normalen Lagerfeuers löschen.
|
Ablenkung [6]
|
| Verwirrung (M) [6502] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen, bekämpft aber momentane Gegner weiter.
|
Ablenkung [2]
|
| Schwarzes Wissen meistern (I) [6413] |
- |
30m |
Wie Schwarzes Wissen, bezieht sich aber auf alle `bösen` Gegenstände in 30 m Umkreis.
|
Schwarzes Wissen [50]
|
| Heiliges entdecken (I c) [6402] |
1min/St |
30m |
Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Heilige Gegenstände und Durchmesser ist 6 m.
|
Schwarzes Wissen [6]
|
| Segen entdecken (I c) [6399] |
1min/St |
30m |
Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Segen.
|
Schwarzes Wissen [3]
|
| Gutes entdecken (I c) [6398] |
1min/St |
30m |
Entdeckt `Gutes` in belebtem oder unbelebtem Zustand. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
|
Schwarzes Wissen [2]
|
| Schwarzes Blenden (F *) [6388] |
1h/10Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Wie Schwarze Benommenheit, nur wird das Opfer für 1h/10 Fehlwurf geblendet.
|
Schwarze Magie [8]
|
| Schwarzer Schlaf (F *) [6386] |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf.
|
Schwarze Magie [5]
|
| Schwarze Benommenheit (F *) [6384] |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Der Zaubernde deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen.
|
Schwarze Magie [2]
|
| Untote kontrollieren V (F) [6380] |
C |
30m |
Wie oben, mit Maximum 5.
|
Necromantie [20]
|
| Tote beleben VI (F c) [6378] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
|
Necromantie [14]
|
| Untote kontrollieren IV (F) [6377] |
C |
30m |
Wie oben, mit Maximum 4.
|
Necromantie [13]
|
| Tote beleben V (F c) [6376] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
|
Necromantie [12]
|
| Tote beleben IV (F c) [6374] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
|
Necromantie [10]
|
| Untote kontrollieren III (F) [6373] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann 3xI oder 1xII und 1xI oder 1xIII kontrollieren (Summe ist max.3).
|
Necromantie [9]
|
| Tote beleben III (F c) [6371] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
|
Necromantie [7]
|
| Untote kontrollieren II (F) [6370] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann 2 Klasse I oder 1 Klasse II kontrollieren.
|
Necromantie [6]
|
| Tote beleben II (F c) [6368] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
|
Necromantie [4]
|
| Untote kontrollieren I (F) [6367] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann einen Klasse I Untoten kontrollieren.
|
Necromantie [2]
|
| Tote beleben I (F c) [6366] |
1min/St(C) |
30m |
Der Zaubernde kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Der Zaubernde muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
|
Necromantie [1]
|
| Plage (F) [6365] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Ziel eine `Plage`. 95% der Zeit stirbt er (10min lang), die letzten 5% glaubt er, daß er überlebt hätte, wird aber statt dessen Überträger. Alle in 1.5 m Entfernung werden angesteckt, wenn sie nicht widerstehen.
|
Krankheiten [50]
|
| Tollwut (F) [6364] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Opfer tollwütig. Nach 21 Tagen ohne Effekt setzt die Krankheit plötzlich ein. Die Organe verkrampfen sich, der Mund schäumt, er wird sehr durstig und aggressiv. Jeder, den er beißt oder kratzt, muß widerstehen, oder er bekommt die Krankheit. Nach Ausbruch der Krankheit stirbt er nach 5-7 Tagen.
|
Krankheiten [30]
|
| Leukämie (F) [6363] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Blutkrebs. Er bekommt pro Tag -2 auf alle Aktivitäten, wenn er auf -100 ist, ist er tot.
|
Krankheiten [25]
|
| Elephantiasis (F) [6362] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer die Elefantenkrankheit. Eine seiner Extremitäten schwillt auf 5-fache Größe an.
|
Krankheiten [20]
|
| Größere Allergien (F) [6361] |
P |
30m |
Wie Kleinere Allergien mit Abzug von -60%.
|
Krankheiten [15]
|
| Lungenentzündung (F) [6360] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer eine Lungenentzündung. Wenn das Opfer warmgehalten und nicht bewegt wird, stirbt er nur mit 25% (viel mehr, wenn er nicht behandelt wird). Für je 10 Punkte Lebensenergie über 50 senkt sich die Chance zu Sterben um 5%.
|
Krankheiten [14]
|
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