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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4774] 24h B Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
Natur meistern [5]
Waffen I [16121] 24h B Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
Wege der Verzauberung [4]
Waffen II [16125] 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
Wege der Verzauberung [8]
Waffen III [16129] 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
Wege der Verzauberung [13]
Waffen IV [16132] 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
Wege der Verzauberung [20]
Wahre Tätowierung [15928] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 240cm² groß sein muss und Sprüche jeder Stufe aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [50]
Wahres Metall schärfen (F) [3901] 24h B Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +1 pro Stufe des Magiers.
Wissen über Metall [18]
Alte Magie untersuchen (I) [14404] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche der alten Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
Symbole einbetten [3]
Beleben (24h) (H) [7942] 24h S Belebt eine falsche Gliedmaße für 24h.
Prothesen [7]
Einbetten I [15978] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch der Mental- oder Göttermagie in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Mental- & Göttermagie einbetten [3]
Einbetten I [15889] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Grundmagie einbetten [3] und Runen / Siegel einbetten [3]
Einbetten II [15980] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [6]
Einbetten II [15891] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [5] und Runen / Siegel einbetten [5]
Einbetten III [15982] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [9]
Einbetten III [15893] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [7] und Runen / Siegel einbetten [7]
Einbetten IV [15985] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [12]
Einbetten IV [15895] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [9] und Runen / Siegel einbetten [9]
Einbetten V [15986] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [14]
Einbetten V [15897] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [11] und Runen / Siegel einbetten [11]
Einbetten VI [15899] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 6 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [13] und Runen / Siegel einbetten [13]
Einbetten VII [15901] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 7 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [15] und Runen / Siegel einbetten [15]
Einbetten VIII [15059] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 8 eingebettet werden können.
Runen / Siegel einbetten [17]
Einbetten X [15989] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [25]
Einbetten X [15902] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [20] und Runen / Siegel einbetten [20]
Eisen bearbeiten [15873] 24h S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, Eisen zu bearbeiten.
Anorganisches bearbeiten [1] und Wege des Bauens [2]
Eog bearbeiten III [15885] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das +30 Gegenstände ergeben würde. (Eog ist ein extrem dichtes, hartes Metall, das sehr schwer zu bearbeiten und zu finden ist; es könnte in einem Weltsystem verwendet werden, auf das diese Beschreibung zutrifft).
Anorganisches bearbeiten [25] und Wege des Bauens [30]
Eog herstellen [15886] 24h S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, jedes Material aus den entsprechenden Ausgangsmaterialien herzustellen.
Anorganisches bearbeiten [30]
Extra Stark I (-10) (F) [4753] 24h S Magier kann einen schwer zu widerstehenden Trank brauen: -10 auf den WW gegen diesen trank.
Magie der Tränke [7]
Extra Stark II (-20) (F) [4755] 24h S Wie oben, aber mit -20 auf den WW.
Magie der Tränke [9]
Extra Stark III (-30) (F) [4758] 24h S Wie oben, aber mit -30 auf den WW.
Magie der Tränke [12]
Extra Stark IV (-40) (F) [4760] 24h S Wie oben, aber mit -40 auf den WW.
Magie der Tränke [14]
Extra Stark V (-50) (F) [4763] 24h S Wie oben, aber mit -50 auf den WW.
Magie der Tränke [17]
Flüssigkeiten bearbeiten [16081] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen mit nicht-magischen Flüssigkeiten zu arbeiten.
Tränke / Gase herstellen [1]
Flüssigkeiten bearbeiten (F) [4749] 24h S Magier kann mit nichtmagischen Flüssigkeiten arbeiten.
Magie der Tränke [3]
Forschung (F) [16058] 24h S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf Versuche, den Zweck, den Ursprung und die Auswirkungen eines bestimmten Schutzzaubers zu erforschen.
Strukturresistenz [1] und Schutz für Festungen [1]
Forschung (I) [28164] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, spezielle Sprengstoffzauber zu erforschen.
Sprengstoffe [1]
Forschung (I) [14030] 24h S Erlaubt dem Zaubernden, spezielle Flüche zu erforschen, die er als Teil seines Repertoires verwenden kann.
Gesetz der Rache [1]
Gase bearbeiten [16084] 24h S Wie Flüssigkeiten bearbeiten, nur kann der Zauberkundigen nicht-magisches Gas bearbeiten.
Tränke / Gase herstellen [5]
Große Tränke [16093] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 20 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [50]
Großer magischer Trank (F) [4769] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch beliebiger Stufe.
Magie der Tränke [50]
Größeres Gift (F) [4756] 24h S Wie kleineres Gift, aber Magier kann mit allen außer den tödlichsten Giften umgehen.
Magie der Tränke [10]
Großes Runenpapier [16005] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [25]
Herstellen / Bearbeiten [15887] 24h S Ermöglicht die Herstellung und Bearbeitung aller Metalle, Legierungen oder anorganischen Mineralien (z.B. Kregora ist eine Legierung, die intensive Antimagie-Eigenschaften hat; sie kann nur mit diesem Zauberspruch bearbeitet bzw. hergestellt werden).
Anorganisches bearbeiten [50]
Holz bearbeiten [15992] 24h S Ermöglicht dem Zauberkundigen die Bearbeitung von nicht magischem Holz.
Organisches bearbeiten [1] und Wege des Bauens [1]
Juwelen bearbeiten [15882] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige Juwelen bearbeiten kann.
Anorganisches bearbeiten [11] und Wege des Bauens [11]
Kleidung bearbeiten [15994] 24h S Wie Holz bearbeiten, außer das Kleidung bearbeitet werden kann.
Organisches bearbeiten [3] und Wege des Bauens [3]
Kleineres Gift (F) [4751] 24h S Magier kann kleinere Gifte sicher verarbeiten und zubereiten.
Magie der Tränke [5]
Konstant (F) [4743] 24h S Magier kann einen Spruch bis Stufe 10 in eine Kerze einbetten. Dabei wirkt ein Spruch der Stufe 1 5x tägl., St. 2-3 4x tägl., St. 4-5 3x tägl., St. 6-7 2xtägl., Stufe 8-10 1x tägl.
Kerzenmagie [30]
Kristall bearbeiten (F) [3534] 24h S Erlaubt es dem Magier, jedes kristalline Material zu bearbeiten und ihm die gewünschte Form zu geben.
Kristallvisionen [2]
Kristallherz (F) [14748] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, sein Herz durch ein Kristallherz zu ersetzen. Es dient als x2-Zaubermultiplikator und kann ohne magische Hilfe nicht durchbohrt werden. Wenn sein ursprüngliches Herz verletzt wird, wird der Zaubernde verletzt. Nach Ende des Spruchs wird das Kristallherz wieder durch das ursprüngliche Herz ersetzt (unabhängig der Entfernung).
Kristallkraft [17]
Kristallinfusion (F) [14753] 24h S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, seinen Körper auf die Verwendung von Kristallmagie vorzubereiten. Zu beachten ist, dass ohne diesen Schutz die Verwendung der anderen Zauber höherer Stufen auf dieser Liste dem Zauberkundigen schweren Schaden zufügen werden. Der Zauberkundige erhält einen Widerstandswurf gegen die Zauberstufe, der doppelt so hoch ist wie der normale Wert (d. h. ein Zauber der Stufe 3 wirkt wie ein Zauber der Stufe 6). Wenn der Zauberkundiger seinen Widerstandswurf nicht besteht, erleidet er folgenden Schaden:
01-75: Koma (1 bis 6 Monate);
76-90: Geistiger Tod (dahinvegetieren);
91-100: Tod.
Spätestens beim ersten Wirken dieses Zaubers muss die Farbe des Kristallmagiers gewählt werden. Normalerweise ist es die Farbe seines Lehrers, sie kann jedoch auch zufällig vom Spielleiter gewählt werden.
Kristallmagie [1]
Kristallsprache (U) [14744] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache magischer Kristalle zu sprechen und zu verstehen. Alle Kristallzauber der Stufe 11 oder höher müssen in Kristallsprache gesprochen werden, um zu wirken.
Kristallkraft [10]
Laen bearbeiten II [15884] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur ist es dem Zauberkundigen erlaubt, jedes anorganische Material zu bearbeiten, mit dem ein Gegenstand mit einem +25-Bonus hergestellt werden kann (Laen ist ein superhartes vulkanisches Glas, das in einem Weltensystem verwendet werden könnte, das dieser Beschreibung entspricht).
Anorganisches bearbeiten [20] und Wege des Bauens [20]
Legierungen bearbeiten I [15876] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige alle Legierungen bearbeiten kann. Waffen, die aus diesen Legierungen hergestellt werden, haben keinen Bonus.
Anorganisches bearbeiten [4] und Wege des Bauens [7]
Legierungen bearbeiten II [15881] 24h S Wie Legierung bearbeiten, nur dass es erlaubt wird, Legierungen zu bearbeiten mit denen +15 nicht-magische Waffen hergestellt werden können.
Anorganisches bearbeiten [10] und Wege des Bauens [12]
Legierungen herstellen [15879] 24h S Wie Stahl herstellen, nur dass der Zauberkundige Legierungen aus normalen Metallen herstellen kann, wenn die Metalle vorhanden sind.
Anorganisches bearbeiten [7] und Wege des Bauens [13]
Magische Untersuchung (I) [15977] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche der Mental- oder Göttermagie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände oder Tränke eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [1] und Symbole einbetten [2]
Magische Untersuchung (I) [15888] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche der Grundmagie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [1] , Symbole einbetten [1] und Runen / Siegel einbetten [1]
Magischer Trank I (F) [4750] 24h S Magier kann eine Dosis eines Tranks herstellen, in den ein Spruch der 1. Stufe eingebettet ist.
Magie der Tränke [4]
Magischer Trank II (F) [4752] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-2.
Magie der Tränke [6]
Magischer Trank III (F) [4754] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-3.
Magie der Tränke [8]
Magischer Trank IV (F) [4757] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-4.
Magie der Tränke [11]
Magischer Trank IX (F) [4765] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-9.
Magie der Tränke [19]
Magischer Trank V (F) [4759] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-5.
Magie der Tränke [13]
Magischer Trank VI (F) [4761] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-6.
Magie der Tränke [15]
Magischer Trank VII (F) [4762] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-7.
Magie der Tränke [16]
Magischer Trank VIII (F) [4764] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-8.
Magie der Tränke [18]
Magischer Trank X (F) [4766] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-10.
Magie der Tränke [20]
Magisches Holz bearbeiten [16006] 24h S Wie Holz bearbeiten, außer dass magisches Holz bearbeitet werden kann.
Organisches bearbeiten [30] und Wege des Bauens [50]
Mehrfache Dosen [16092] 24h S Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
Tränke / Gase herstellen [30]
Mehrfache Dosis (F) [4768] 24h S Wie magischer Trank N, aber man kann mehrere Dosen niedrigerer Spruchstufen einbetten: z.B. mit einem Spruch mag. Trank V können 5 Dosen der Stufe 1 oder 1x Stufe 2 und 1x Stufe 3 hergestellt werden.
Magie der Tränke [30]
Mithril bearbeiten I [15883] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
Anorganisches bearbeiten [15] und Wege des Bauens [15]
Normale Metalle bearbeiten [15875] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes normale Metall außer Eisen und Stahl bearbeiten kann, wenn das Material zu einer Waffe ohne Bonus führen würde.
Anorganisches bearbeiten [3] und Wege des Bauens [6]
Organisches bearbeiten [15997] 24h S Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zauberkundigen erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
Organisches bearbeiten [6] und Wege des Bauens [8]
Permanent [15991] 24h S Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
Mental- & Göttermagie einbetten [50]
Permanent [15904] 24h S Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
Grundmagie einbetten [30] und Runen / Siegel einbetten [30]
Prosaische Magie untersuchen (I) [14402] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche der prosaischen Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
Symbole einbetten [1]
Runenpapier I [15993] 24h S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Blatt Papier herzustellen, das einen Zauberspruch der Stufe 1 hält. Die Herstellung dauert eine Woche pro Stufe des Zaubers, den das Runenpapier halten kann.
Organisches bearbeiten [2]
Runenpapier II [15995] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 2 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [4]
Runenpapier III [15998] 24h S Wie Runenpapier l, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 3 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [7]
Runenpapier V [15999] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 5 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [9]
Runenpapier VII [16001] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 7 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [12]
Runenpapier X [16002] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 10 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [14]
Schwaches Gift [16083] 24h S Der Zauberkundige kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
Tränke / Gase herstellen [4]
Stahl bearbeiten I [15874] 24h S Wie Eisen bearbeiten, außer das Stahl bearbeitet werden kann, um +5 nicht-magische Waffen herzustellen.
Anorganisches bearbeiten [2] und Wege des Bauens [4]
Stahl bearbeiten II [15878] 24h S Wie Stahl bearbeiten I, nur dass der Zauberkundige den Stahl zur Herstellung von +10 nicht-magischen Waffen dient.
Anorganisches bearbeiten [6] und Wege des Bauens [9]
Stahl herstellen [15877] 24h S Erlaubt dem Zauberkundigen, Stahl aus Eisen herzustellen, wobei die Menge, die er an einem Tag herstellen kann, von seiner Ausrüstung abhängt.
Anorganisches bearbeiten [5] und Wege des Bauens [10]
Starkes Gift [16087] 24h S Wie Schwaches Gift, nur das der Zauberkundige mit allen normalen und den meisten tödlichen Giften umgehen kann.
Tränke / Gase herstellen [10]
Stein bearbeiten [15880] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige Stein bearbeiten kann, um einen Gegenstand aus Stein herzustellen, warum auch immer.
Wege des Bauens [5] und Anorganisches bearbeiten [8]
Symbolverlängerung (F) [14406] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, einen magischen Kanal in ein Material einzubetten, das in eine unbewegliche Oberfläche von einem Symbol zu einem Auslösepunkt eingelegt wird. (Beispielsweise könnte die Manipulation eines Tür- und Schlossmechanismus in einem Raum ein Lichtsymbol auf der anderen Seite des Gebäudes auslösen und jemanden zur Untersuchung herbeirufen.) Ein Zaubernder kann pro Tag 30cm pro Stufe Symbolverlängerung erzeugen. Die Symbolverlängerung muss vorhanden sein, bevor das zu verwendende Symbol eingraviert oder eingebettet werden kann.
Symbole einbetten [4]
Täglich I [15981] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
Mental- & Göttermagie einbetten [7]
Täglich I [15892] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
Grundmagie einbetten [6] und Runen / Siegel einbetten [6]
Täglich III [15984] 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
Mental- & Göttermagie einbetten [11]
Täglich III [15896] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
Grundmagie einbetten [10] und Runen / Siegel einbetten [10]
Täglich V [15987] 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
Mental- & Göttermagie einbetten [15]
Täglich V [15900] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 2x/Tag; Stufe 3, Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
Grundmagie einbetten [14] und Runen / Siegel einbetten [14]
Täglich VII [15060] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 7 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 7x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 bis 7 1x/Tag.
Runen / Siegel einbetten [18]
Täglich X [15990] 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
Mental- & Göttermagie einbetten [30]
Tränke I [16082] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
Tränke / Gase herstellen [3]
Tränke II [16085] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [6]
Tränke III [16086] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [9]
Tränke IV [16088] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [12]
Tränke V [16089] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [15]
Tränke X [16090] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [20]
Unsichtbarkeit (F) [7840] 24h S Magier und alles in 30 cm Umkreis um seinen Körper wird unsichtbar, bis 24 h um sind, der Magier etwas angreift oder geschlagen wird.
Wege der Flucht [10]
Untersuchen (I) [4748] 24h S Magier kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
Magie der Tränke [2]
Untersuchen (I) [4723] 24h S Magier kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
Kerzenmagie [2]
Wahrer magischer Trank (F) [4767] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-20.
Magie der Tränke [25]
Wahres Einbetten [15905] 24h S Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
Runen / Siegel einbetten [45] und Grundmagie einbetten [50]
Wahres Gift [16091] 24h S Wie Starkes Gift, nur das der Zauberkundige mit allen Giften umgehen kann.
Tränke / Gase herstellen [25]
Wahres Kristallherz (F) [14751] 24h S Wie Kristallherz, außer dass es ein x3 Spruchvermehrer ist.
Kristallkraft [30]
Wahres Org. bearbeiten [16004] 24h S Wie Organisches Bearbeiten, außer dass jedes organische Material bearbeitet werden kann (z.B. könnte dies erforderlich sein, um die Häute von Drachen zu bearbeiten).
Organisches bearbeiten [20] und Wege des Bauens [25]
Wahres Runenpapier [16007] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch jeder Stufe aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [50]
Wahres Täglich [15903] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 10 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 und 3 4x/Tag; Stufe 4 und 5 3x/Tag; Stufe 6 und 7 2x/Tag; Stufe 8, 9 und 10 1x/Tag
Grundmagie einbetten [25] und Runen / Siegel einbetten [25]
Wissen über Kerzen (I) [4722] 24h S Gibt an, welcher Herkunft die Magie einer Kerze ist.
Kerzenmagie [1]
Wissen über magische Tränke (I) [4747] 24h S Hexe erfährt, wo, wann und wie ein Trank gebraut wurde.
Magie der Tränke [1]
Wissen über Pflanzen (F) [4770] 24h S Der Zaubernde erfährt die Natur und Geschichte einer Pflanze.
Pflanzen meistern [1] und Natur meistern [1]
Zauberstab (I) aufladen (F) [4725] 24h S Magier kann einen Zauberstab (I) aufladen.
Kerzenmagie [4]
Zauberstab (II) aufladen (F) [4729] 24h S Magier kann einen Zauberstab (II) aufladen.
Kerzenmagie [8]
Zauberstab (III) aufladen (F) [4733] 24h S Magier kann einen Zauberstab (III) aufladen.
Kerzenmagie [12]
Zauberstab aufladen I [15890] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Zauber in einer Zauberrute wieder aufzuladen (ohne den eigentlichen Spruch neu einbetten zu müssen).
Grundmagie einbetten [4] und Runen / Siegel einbetten [8]
Zauberstab aufladen II [15894] 24h S Wie Zauberstab laden I, nur das Zauberstöcke aufgeladen werden können.
Grundmagie einbetten [8] und Runen / Siegel einbetten [12]
Zauberstab I [15996] 24h S Erlaubt dem Zauberkundigen, einen Zauberstab (1,5m) herzustellen.
Organisches bearbeiten [5]
Zauberstab I laden [15979] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
Mental- & Göttermagie einbetten [5]
Zauberstab II [16000] 24h S Wie Zauberstab I, außer dass eine Zauberrute (75cm) hergestellt werden kann.
Organisches bearbeiten [10]
Zauberstab II laden [15983] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
Mental- & Göttermagie einbetten [10]
Zauberstab III [16003] 24h S Wie Zauberstab I, außer dass ein Stab (30cm) hergestellt werden kann.
Organisches bearbeiten [15]
Zauberstab III laden [15988] 24h S Erlaubt es dem Magier einen Zauberstab der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
Mental- & Göttermagie einbetten [20]
Zauberstab III laden [15898] 24h S Wie Zauberstab aufladen I, nur das Zauberstäbe aufgeladen werden können.
Grundmagie einbetten [12] und Runen / Siegel einbetten [16]
Wahres Maße meistern (I) [14456] 24h V Wie Maße meistern, außer dass die Dauer 24 Stunden beträgt.
Wege des Schätzens [50]
Verfolgen (I) [16350] 24h (C) Wie Wahres Finden, jedoch kann der Zaubernde das Ziel in den nächsten 24 Stunden nach Belieben verfolgen, ohne weitere Zauber zu benötigen. Er muss sich lediglich eine Runde lang konzentrieren, um die aktuelle Entfernung und Richtung zu bestimmen.
Sternensinne [50]
Keine Sinne (F) [5278] 24h (V) B Wie Unsichtbarkeit, aber der Zaubernde kann auch durch Geruch und Geräusche nicht entdeckt werden.
Verstecken [9] , Gesetz der Verzauberung [14] und Mystische Flucht [15]
Nichtsichtbarkeit (F) [7198] 24h (V) B Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück oder ein nackter Körper), 24h lang oder bis das Objekt von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Ummantelung [3]
Nichtsichtbarkeit (F) [5271] 24h (V) B Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück, ein nackter Körper) für 24h oder bis das Objekt ein heftiger Schlag trifft (von einer Waffe getroffen, gefallen) oder bis das Objekt eine Attacke macht.
Verstecken [2]
Unsichtbarkeit (30cm) (F) [7201] 24h (V) B Wie Nichtsichtbarkeit, aber alles bis 30 cm um das Ziel wird unsichtbar, solange es sich im Radius befindet und keine der Bedingungen zum Abbruch eintreffen.
Ummantelung [6]
Unsichtbarkeit (30cm) (F) [5274] 24h (V) B Das Ziel und alles im alles bis 30cm um es herum wird unsichtbar, solange bis 24h vergangen sind oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Mystische Flucht [4] , Gesetz der Verzauberung [4] und Verstecken [5]
Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) [7202] 24h (V) B Wie oben, aber der Radius kann bis 30 cm variieren.
Ummantelung [8]
Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) [5275] 24h (V) B Wie oben, aber der Magier kann den Radius bis zu 30cm variieren.
Verstecken [6]
Unsichtbarkeit (bis 3m) (F) [5280] 24h (V) B Wie oben, aber der Magier kann den Radius auf bis zu 3m variieren.
Verstecken [11]
Wahre Unsichtbarkeit (F) [7211] 24h (V) B Wie Unsichtbarkeit, aber der Magier kann den Radius bis 30cm variieren und wenn er angreift ist er nur die nächsten 10 Sekunden sichtbar. Bei Schlägen wirkt dieser Spruch weiter.
Ummantelung [50]
Große Unsichtbarkeit (F) [4569] 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [30]
Großes Unsichtbar (F) [4568] 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [25]
Unsichtbar I (F) [4557] 24h / V 3m Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (1 nackter Körper, 1 Hemd o.ä.). Bis 24h vorüber sind, oder ein Schlag auf das Objekt einwirkt (Treffer, Fall), oder der Unsichtbare eine Attacke macht.
Wege der Unsichtbarkeit [2]
Unsichtbar III (F) [4561] 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber 3 Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [10]
Unsichtbar V (F) [4563] 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber 5 Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [13]
Unsichtbar X (F) [4565] 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber 10 Objekte Unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [17]
Unsichtbarkeit I (30cm) (F) [4558] 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, nur wird alles bis 30cm um das Objekt mit unsichtbar, solange es in 30cm Radius bleibt.
Wege der Unsichtbarkeit [4]
Unsichtbarkeit I (3m) (F) [4560] 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit festem Radius 3m.
Wege der Unsichtbarkeit [8]
Unsichtbarkeit I (bis 30cm) (F) [4559] 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), nur kann der Magier den Radius bis 30cm variieren.
Wege der Unsichtbarkeit [6]
Unsichtbarkeit I (bis 3m) (F) [4562] 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I , mit veränderlichem Radius bis 3m.
Wege der Unsichtbarkeit [11]
Unsichtbarkeit I (bis 6m) (F) [4567] 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit veränderlichem Radius bis 6m.
Wege der Unsichtbarkeit [20]
Unsichtbarkeit II (30cm) (F) [4564] 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber 2 Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [15]
Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) [4566] 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit II (30cm), mit veränderlichem Radius bis 3m.
Wege der Unsichtbarkeit [18]
Wahre Unsichtbarkeit (F) [4570] 24h / V S Wie Unsichtbarkeit I (bis 30cm), aber wenn der Zauberer attackiert, ist er nur die nächsten 10 Sekunden zu sehen, und Schläge machen nicht sichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [50]
Pech (FM) [19296] 24h/10Fehlwurf 30m Das Ziel ist verflucht und Unglück wird zu seinem ständigen Begleiter. In entscheidenden Momenten wird das Ziel von mysteriösen Pannen heimgesucht. Seile und Waffen können brechen, es kann auf trockenen Böden ausrutschen, es kann beim Verfolgen eines Ziels auf einen Ast treten. Der Spielleiter sollte auch die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass es mit Zaubern und Waffen patzt.
Seelentod [17]
Schlafender Tod (F) [19284] 24h/10Fehlwurf 3m In jeder Schlafphase leidet das Ziel unter Albträumen, die dem Schrecken der Unterwelt gleichen. Jede Nacht muss das Ziel einen Widerstandswurf bestehen oder stirbt vor Angst, ohne dass physische Spuren seines Todes zurückbleiben.
Frost der Nacht [50]
Schlaflosigkeit (F) [19268] 24h/10Fehlwurf 3m Das Ziel hat Schlafstörungen. Es erhält während der Dauer der Schlaflosigkeit einen Malus von -25 auf alle Aktionen.
Frost der Nacht [8]
Wahres Schlafwandeln (F) [19277] 24h/10Fehlwurf 3m Wie Schlafwandeln, außer dass die Wirkung 24 Stunden pro 10 Fehlwurf anhält.
Frost der Nacht [17]
Erdernährung (U) [27720] 24h/St S Der Zaubernde bezieht seine Nahrung direkt aus der Urmagie und benötigt während der Dauer des Zaubers weder Essen noch Trinken. Der Zaubernde verliert jeden Tag, an dem dieser Zauber wirkt, einen Punkt Lebensenergie, die erst nach Ende des Spruchs heilt bzw. geheilt werden kann.
Erdknoten Fokus [4]
Erderhaltung (S*) [27614] 2h/St S Erhält der Zauberkundige einen tödlichen Treffer, während er sich innerhalb eines Erdknotens befinden muss, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, so fällt er für bis zu 2 Stunden pro Stufe in ein Koma. Wenn der Körper des Zauberkundigen nicht innerhalb der maximalen Dauer "wiederbelebt" werden kann, stirbt der Zauberkundige, es sei denn, seine Seele kann durch andere Mittel daran gehindert werden, seinen Körper zu verlassen.
Wege der Urmagie [13]
Gefäß der Erde (S*) [27626] 2h/St S Wie Erderhaltung, außer dass bei Überschreitung der Dauer die Seele des Zauberers im Erdknoten verbleibt, anstatt in das entsprechende Jenseits überzugehen. Für einen Zeitraum von 1 Tag/Stufe nach dem Verlassen der Seele befindet sich der Zaubernde „im“ Erdknoten und kann in seinen eigenen Körper zurückkehren, wenn dieser geheilt ist und sich innerhalb des Erdknotens befindet, oder er kann in einen anderen toten Körper eintreten und diesen besitzen, der wieder lebensfähig gemacht wurde. Wenn keine dieser Bedingungen innerhalb der Dauer von 1 Tag/Stufe erfüllt ist, verwandelt sich der Zaubernde in einen der „hohen” oder „höheren” Untoten und übernimmt in der Regel dessen normale Ausrichtung und Charakter (nach Ermessen des Spielleiters). Der Zaubernde kann seinen eigenen Körper (oder jeden anderen Körper, den er vorzeitig „erlangt” hat) absichtlich verlassen, um ohne Körper in den Erdknoten einzutreten, wie oben beschrieben. Die Frist von 1 Tag/Stufe beginnt in dem Moment, in dem der Zaubernde ohne Körper in den Erdknoten eintritt.
Wege der Urmagie [19]
Totenstarre (U) [6568] 2h/St S Der Magier ist einem todesähnlichen Tiefschlaf. Er erscheint nach seinen physischen Merkmalen tot. Der Magier muß entweder ein Signal und/oder eine Dauer (maximale 2h/Stufe) angeben. Der Magier ist nur sehr schwer zu erwecken, wenn das Signal nicht kam und die Dauer nicht um ist (-70). Während des Schlafs regeneriert der Magier seine Wunden und Energie doppelt so schnell wie normal und braucht nur 10% seiner normalen Bedürfnisse an Nahrung, Luft usw.
Phantombewegungen [3]
Verschmelzen (F) [3317] 2KR 30m Magier verschmilzt jede Metallrüstung, der ein Widerstandswurf mißlingt. Das Ziel bekommt in der ersten KR einen kritischen Treffer `B` durch Hitze, in der zweiten einen kritischen Treffer `A` durch Hitze. BEMERKUNG: Das Ziel wird sich vermutlich nicht mehr fortbewegen können, bis die Rüstung abgelegt ist.
Elektrizität [13]
Zauberbeschleunigung II (F) [20016] 2KR 30m Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
Zauberkontrolle [15]
Großer Dämonenkontakt (E) [4668] 2KR 3m Wie kleiner Dämonenkontakt, aber die Kontaktchancen sind dieselben wie beim Großen Dämonentor auf der Schwarze Beschwörung-Grundliste.
Wege der Beschwörung [8] und Schwarzer Kontakt [10]
Größeres Dämonentor (E) [4434] 2KR 3m Wie kl. Dämonentor, aber für Typ III - VI : (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
Tore meistern [18]
Großes Dämonentor (E) [4803] 2KR 3m Wie kl. Dämonentor, beschwört aber Typ III-VI. (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
Wege der Beschwörung [11] und Schwarze Beschwörung [12]
Kleiner Dämonenkontakt (E) [4665] 2KR 3m Wie kleines Dämonentor auf der Grundliste `Schwarze Beschwörung`, außer daß der Dämon nur kontaktiert wird und nicht erscheint. Wenn der Dämon nicht bezwungen wird (durch `erzwungene Analyse, Antwort, Suche`), so zieht er sich zurück und der Magier bekommt folgende Schäden: Zuerst wird mit dem W% gewürfelt und 10x der Typ des Dämons addiert. Bei (01-91) wird auf der Zauberpatzertabelle (Angriffssprüche) gewürfelt. Bei (92- ) hängt das Ergebnis vom verwendeten (aber nicht funktionierendem) `erzwungene...`-Zauber ab. Bei `erzw. Analyse` geht der Gegenstand verloren. Bei `erzw. Antwort` = Koma (Typ des Dämons in Wochen). Bei `erzw. Suche` wird dem Magier eine Suche auferlegt (vom Meister).
Schwarzer Kontakt [3] und Wege der Beschwörung [3]
Kleineres Dämonentor (E) [4426] 2KR 3m Wie in Schwarze Beschwörung (Böse Magier)
Tore meistern [8]
Kleines Dämonentor (E) [4797] 2KR 3m Beschwört einen Dämon: (01-60) Typ I, (61-90) Typ II, (91-100) Typ III. Wird der Dämon nicht kontrolliert, wird mit W% gewürfelt + 10x Typ: (11-20) Zauberpatzer Angriffsspruch, (21-40) krit. Treffer Aufprall `A`, (41-60) `B`, (61-75) `C`, (76-90) `D`, (91-00) `E`, (>100) Magier wird Quest auferlegt.
Schwarze Beschwörung [5]
Wartendes kleineres Tor (E) [4433] 2KR 3m Wie Wartende Beschwörung, aber als kl. Dämonentor.
Tore meistern [17]
Wartendes Tor (E) [4438] 2KR 3m Wie Wartende Beschwörung, funktioniert aber als Größeres Dämonentor.
Tore meistern [30]
Flucht II (F) [6609] 2KR S Magier kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen entkommen.
Wege des Entkommens [6]
Geschwindigkeit II (U *) [7320] 2KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
Geschwindigkeit [9]
Schnelligkeit II (F *) [4992] 2KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
Kampf verbessern [12]
Schnelligkeit II (U *) [7316] 2KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
Geschwindigkeit [5]
Eingebungen I (M * ) [6661] 2KR/St 30m Magier kann alle innerhalb von 3m/St Radius, die auf seiner Seite sind (und wissen, daß er da ist) inspirieren, so daß sie +5 auf alle Würfe und Pools bekommen. Dieser Spruch wirkt nicht auf den Paladin selbst. Eingebungssprüche sind nicht kumulativ. Dieser Spruch wird gewöhnlich nur im Kampf oder in hochreligiösen Momenten benutzt.
Inspiration/Eingebung [2]
Eingebungen II (M * ) [6663] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +10.
Inspiration/Eingebung [4]
Eingebungen IV (M * ) [6666] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +20.
Inspiration/Eingebung [7]
Eingebungen IX (M * ) [6676] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +45.
Inspiration/Eingebung [19]
Eingebungen V (M * ) [6668] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +25.
Inspiration/Eingebung [9]
Eingebungen VI (M * ) [6671] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +30.
Inspiration/Eingebung [12]
Eingebungen VII (M * ) [6674] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +35.
Inspiration/Eingebung [15]
Eingebungen VIII (M * ) [6675] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +40.
Inspiration/Eingebung [17]
Eingebungen X (M * ) [6678] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +50.
Inspiration/Eingebung [25]
Luftbedarf unterstützen (F) [5554] 2KR/St B Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Magier der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
Körper erhalten [1]
Große Tierberuhigung (30m) (M) [5784] 2min/St 30m r Magier kann Stufe Tiere besänftigen.
Besänftigen [10]
Auf dem Wind gehen (F) [16163] 2min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, auf ruhiger Luft zu gehen; die Bewegung muss in konstanter Höhe erfolgen.
Bewegungen der Natur [9]
Auf dem Wind rennen (F) [16166] 2min/St S Wie Auf dem Wind gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [13]
Kristallwachstum (F) [3545] 2Wochen B Dieser Spruch erlaubt es dem Magier einen permanent verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können. Der Magier benötigt einen speziellen Apparat, um einen Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
Kristallvisionen [13]
Heldenmut (FH)* [26099] 3 KR 10m Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
Schutz [32] , Wege des Schutzes [32] und Körperfähigkeiten [33]
Flucht VII (F) [6621] 3 Min S Magier kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
Wege des Entkommens [25]
Phrase (I *) [3357] 3? 1 Wie oben, aber das Ziel muß mittels Geist speichern (Stufe 5) bekannt sein, und die Reichweite ist größer.
Kommunikation [7]
Phrase (I *) [3351] 3? B Magier kann 3 Worte oder Bilder an ein anderes Individuum übertragen. Sprache ist unbedeutend, da die Bilder telepathisch übertragen werden.
Kommunikation [1]
Ferne Phrase (I *) [3363] 3? dieselbe Existenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [13]
Grenzenlose Phrase (I *) [3366] 3? unbegrenzt Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Verbindung nicht magisch gestört wird.
Kommunikation [16]
Einmal-Gegenstände blockieren II (F) [19974] 30m 1min/St Wie Einmal-Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [14]
Mehrfache Formation I (F) [3694] 30min/St 3m/St Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
Materie manipulieren [30]
Geistreise IV (MF) [15208] 30min/St S Wie Geistreise I, außer dass die Dauer länger ist und der Zaubernde zu Fenstern reisen kann, die sich zu anderen Ebenen öffnen.
Trance [18]
Torpräsenz (I) [28420] 30mR S Der Zaubernde ist sich aller Tore/Verbindungen zu anderen Ebenen innerhalb der Reichweite bewusst.
Gesetz der äußeren Ebene [1]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4201 bis #4400.

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letzte Änderung: Madang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [31.1.4021] (Dienstag, den 9 Dezember 2025) - Maverick