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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Spruch Schild II (D c) [4137] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [14] , Spruchschutz [15] und Schutz vor Zaubern [15]
Spuren lesen (I c) [6946] C S Magier bekommt einen Bonus von 50 auf sein Talent Spuren lesen.
Pfade beherrschen [3]
Spurlos (F) [6574] C S Der Magier kann sich bewegen, ohne Fußspuren, Geruch oder andere Spuren zu hinterlassen.
Phantombewegungen [9]
Spurloses Gehen (F c) [6915] C S Der Magier kann gehen, ohne Spuren oder sonstige sichtbare Anzeichen seiner Anwesenheit zu hinterlassen.
Wege der Bewegungen [7]
Steinsicht (U c) [5417] C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Stein sehen.
Mönchsinne [25]
Steinsicht (U) [15500] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 15cm/Stufe Stein hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [7]
Sternenpfade (I) [16311] C S Der Zaubernde erhält, in einer klaren Nacht, wenn Sterne sichtbar sind, ein perfektes Orientierungs- und Entfernungsgefühl. Er kann sich nicht verlaufen.
Heilige Vision [1]
Stimme der Beschwörung (FM§) [27426] C S WW:20 Der Zaubernde kann jedes Wesen aus dem Äther oder anderen geeigneten Ebenen mit seinem Namen beschwören. Der Zaubernde muss die Beschwörung durch ein Tor aussprechen oder selbst ätherisch sein. Jede Runde besteht eine 35%ige Chance, dass das gewünschte Wesen hört, und eine 15%ige Chance, dass ein zufälliges Wesen hört. Dieser Zauber kontrolliert das herbeigerufene Wesen nicht, obwohl das Wesen stark beeinflusst wird (-20 RR), um zum Zaubernden zu kommen.
Äther meistern [14]
Stück aufführen (U) [8325] C S Magier kann ein Ein-Mann-Stück (Drama, Komödie usw.) aufführen. Magier kann seine Stimme und sein Gesicht leicht ändern und wie bis zu Stufe Charaktere wirken. Veränderungen wirken sofort. Zauber bewirkt nur die Veränderungen in Stimme und Aussehen, er gibt keine Gedächtnis- oder Schauspielfähigkeiten
Gesetz der Unterhaltung [17]
Studieren (I c) [6585] C S Magier studiert das Aussehen und das Benehmen eines Wesens für den späteren Gebrauch eines anderen Zaubers.
Phantomgesicht [1]
Studieren I (P) [7556] C S Der Zaubernde behält alles, was er liest und erlebt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Lernen [1] und Sprachen [1]
Studieren II (P) [7560] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich doppelt so schnell.
Lernen [5] und Sprachen [5]
Studieren III (P) [7563] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich dreimal so schnell.
Lernen [10] und Sprachen [10]
Studieren V (P) [7567] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich fünfmal so schnell.
Lernen [15] und Sprachen [15]
Studium I (P) [15836] C S Ermöglicht es dem Zaubernden, alles, was er liest oder lernt, zu behalten, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis mit vollständiger Erinnerung.
Wissen aufnehmen [1]
Studium II (P) [15840] C S Wie Studium I, außer dass der Zaubernde auch mit doppelter Geschwindigkeit lesen kann.
Wissen aufnehmen [5]
Studium III (P) [15844] C S Wie Studium II, außer dass der Zaubernde auch mit dreifacher Geschwindigkeit lesen kann.
Wissen aufnehmen [9]
Studium V (P) [15850] C S Wie Studium II, außer dass der Zaubernde auch mit fünffacher Geschwindigkeit lesen kann.
Wissen aufnehmen [15]
Taschenspielereien (F) [8322] C S Magier kann kleine Taschenspielereien ausführen, die man nicht nachweisen kann (Jonglieren mit Stufe / 3 Bällen, Dinge verschwinden und woanders wieder auftauchen lassen usw.). Gibt ebenfalls +50 auf Taschenspielereien für unsaubere Zwecke.
Gesetz der Unterhaltung [14]
Tastauslöser (U) [3938] C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch eine bestimmte Berührung ausgelöst.
Zauber auslösen [5]
Textursprung I (P) [15845] C S Der Zaubernde kann einen Text lesen und erkennen, ob er übersetzt wurde. Wenn ja, kann er die Originalsprache und möglicherweise den Autor identifizieren (sofern dieser berühmt ist oder der Zaubernde dessen Werk kennt).
Wissen aufnehmen [10]
Textursprung II (P) [15851] C S Wie Textursprung I, außer dass der Zaubernde erkennen kann, wie oft der Text übersetzt wurde, in welche Sprachen er übersetzt wurde, wer die Übersetzer waren und wer der ursprüngliche Autor war.
Wissen aufnehmen [16]
Tiergedanken (F c) [6163] C S Wie 12), aber Magier kann sich bewegen.
Formen der Natur [15]
Tiergedanken (P c) [6939] C S Wie leere Gedanken, aber der Magier kann sich bewegen und seine Gedanken wirken wie die eines Tieres.
Verkleidungen der Natur [15]
Über Decken gehen (F c) [5341] C S Zauberer kann auf allen festen Oberflächen gehen wie auf normalem Boden (auch an der Decke).
Die Brücke des Mönchs [20]
Über Decken Laufen (F c) [5342] C S Wie Über Decken gehen, aber Zauberer kann rennen.
Die Brücke des Mönchs [25]
Unsichtbares sehen (U) [15499] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde unsichtbare Objekte sehen kann.
Wahre Sicht [6]
Vergrößerung (F) [3796] C S Vergrößert ein Objekt (für die Sicht des Magiers) um den Faktor 10 x Stufe.
Wege des Experimentierens [10]
Verschwinden (F) [7847] C S Magier "verschwindet", und bildet nur einen dünnen, flackernden Umriß. +50 bis +100 auf Sich verstecken.
Wege der Flucht [17]
Verstärken (2x) (F c) [7506] C S Die Stimme des Magiers wird doppelt so laut.
Geräusche projizieren [2]
Verstärken (5x) (F c) [7510] C S Die Stimme des Magiers wird fünfmal so laut.
Geräusche projizieren [6]
Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) [6638] C S Wie oben mit 1 Monat/Stufe.
Zeitsinn [15]
Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) [6633] C S Wie oben mit 1 Tag/Stufe.
Zeitsinn [10]
Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I) [6644] C S Wie oben mit 10 Jahre/Stufe.
Zeitsinn [25]
Vision der Vergangenheit (1Jahr/St) (I) [16293] C S Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [15] , Visionen [16] und Brücke der Zeit [20]
Vision der Vergangenheit (I c) [6628] C S Magier bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1h/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Magier beim Sprechen des Spruches berührt. Magier ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
Zeitsinn [5]
Visionen der Vergangenheit (1 Jahr/St) (I c) [6643] C S Wie oben mit 1 Jahr/Stufe.
Zeitsinn [20]
Vortäuschen (P c ?) [7425] C S Erlaubt dem Magier, sämtliche ...vortäuschen-Sprüche gleichzeitig zu benutzen.
Verstand meistern [18]
Vortäuschen (P c) [6596] C S Der Magier kann alle niederen ...vortäuschen-Zauber auf einmal benutzen.
Phantomgesicht [12]
Vortäuschen (P c) [3755] C S Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Magier als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster.
Wege der Körperveränderung [15]
Waffenloser Rückzug (U *) [5397] C S Magier hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
Meister des waffenlosen Kampfes [19]
Wahre Antwort (I c) [6886] C S Wie Antwort I, aber der Magier bekommt eine etwas genauere Antwort (Name, Phrase) über ein Thema.
Antworten [20]
Wahre Heilungstrance (MH) [15211] C S Wie Heilende Trance IV, mit folgenden Ändeurngen: Lebensenergieverlust - 2 pro Runde; Treffer/Runde - 1 pro Runde; Leichte Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Runde; Mittlere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Minute; Schwere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro 10 Minuten; Muskeln/Sehnen/Bänder - 1 pro Minute; Knochenschaden - 1 pro 10 Min.; Regeneration (beliebig) - 1 pro 10 Min.
Trance [30]
Wahre Luftblase (F c) [7291] C S Wie Luftblase, aber mit Durchmesser 12m und ohne Tiefenlimit.
Flüssigkeiten manipulieren [30]
Wahre Sprache (P) [16361] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde absolut fließend wie ein Muttersprachler spricht und über vollständige idiomatische Sprachkenntnisse verfügt. Entspricht einer Sprachgrad von VI.
Wege der Stimme [20]
Wahre Vision der Vergangenheit (I) [15445] C S Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde ohne zeitliche Grenze in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [50]
Wahre Zwiesprache (I) [16322] C S Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde eine detailliertere Antwort auf eine Frage erhalten kann, die nur ein Konzept betrifft (z. B. kann ein Name oder ein kurzer Satz die Antwort darstellen).
Heilige Vision [25]
Wahrer Entzug (F *) [4510] C S Wie Grundmagie blockieren (Stufe 2), wirkt aber gegen jede Magie.
Wege der Gegenzauber [20]
Wahrer Pfad (I c) [6960] C S Erlaubt dem Magier immer den besten Weg zu seinem Ziel zu finden, z.B. kennt er immer den besten Weg nach Havena.
Pfade beherrschen [25]
Wahrer Spruch Schild (D c) [4141] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [18] , Spruchschutz [19] und Schutz vor Zaubern [19]
Wahrer Spruchschild (D * c) [6768] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magier, der 10 von allen frontalen Zauberangriffen abzieht. Wenn der Magier keine andere Aktion in der KR durchführt, kann er einen Zauber gegen sich wie eine Waffe mit diesem Schild parieren.
Wege des Schutzes [20]
Wahres Blutung stillen (H S c *) [5361] C S Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung und ist nach Blutung durch 1W6 in Minuten permanent.
Körpererneuerung [25]
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) [7161] C S Wie Gift neutralisieren, aber die Chance ist 100% modifiziert mit der Stufe des Giftes.
Schutz vor Schäden [25]
Wahres Gift neutralisieren (S c *) [7807] C S Wie Gift neutralisieren, aber der Magier hat eine 90% Chance das Gift zu neutralisieren.
Gift meistern [15]
Wahres Sprachen lernen (P) [15857] C S Wenn der Zaubernde Zugang zu einem Wesen hat, das eine bestimmte Sprache beherrscht, kann er diese Sprache (so wie das Wesen sie beherrscht) lernen, indem er das Wesen berührt und sich 24 Stunden lang konzentriert.
Wissen aufnehmen [50]
Wahres Spuren lesen (I c) [6961] C S Wie Spuren lesen, aber wirkt gegen alle Spuren verstecken-Sprüche außer gegen Wahres Spuren verstecken, und gibt immer einen Bonus von 100 auf Spuren lesen.
Pfade beherrschen [30]
Wahres Studieren II (P) [7568] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest so schnell, wie er auf eine Seite blicken kann.
Sprachen [19] und Lernen [20]
Wahres Studium (P) [15853] C S Wie Studium II, außer dass der Zaubernde so schnell lesen kann, wie er eine Seite überfliegen kann.
Wissen aufnehmen [19]
Wahres Verstecken (P c) [5288] C S Magier kann mit einem Material verschmelzen, Nichtanwesenheit und Nicht entdecken benutzen und die Umgebung beobachten, alles mit diesem einem Spruch.
Verstecken [50]
Wahres Widerstehen (D c) [7180] C S Wie Mentalmagie widerstehen, wirkt aber gegen zwei der drei Magiearten.
Schutz vor Zaubern [50]
Wahrnehmung einstellen (U) [7342] C S Magier kann die Sensitivität eines Sinnes einstellen. Sicht könnte z.B. Mikro- oder Teleskop-Sicht werden (Höhere Empfindlichkeit, oder Schwarz-Weiß-Sicht (geringere Empfindlichkeit) usw. Sensitivität kann um Stufe% verändert werden. (15. Stufe = ± 15%).
Meister der Wahrnehmung [13]
Wahrnehmung verbessern (U) [7336] C S Magier erschafft einen `Filter`, der `Hintergrundlärm` herausfiltert, so daß seine Wahrnehmung verbessert wird. +2/Stufe auf eine Wahrnehmungsfähigkeit.
Meister der Wahrnehmung [7]
Wandsicht (U) [15509] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch jede nicht magische Wand hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [20]
Wassersicht (U) [15494] C S Der Zaubernde kann durch 3m/Stufe Wasser (auch trübes Wasser) hindurchsehen, als wäre es Tag.
Wahre Sicht [1]
Wesen entdecken (P * c) [3329] C S Der Zauberer ist sich aller Wesenheiten anderer Existenzebenen in seiner Reichweite bewußt.
Erschaffungen meistern [2]
Windreiten (F c) [6582] C S Der Magier kann auf Luft laufen, wenn ein Wind weht. Allerdings beeinflußt der Wind die Geschwindigkeit: Läuft der Magier gegen den Wind, so wird die Windgeschwindigkeit von der Geschwindigkeit des Magiers abgezogen, läuft er mit dem Wind, so wird sie addiert usw.
Phantombewegungen [25]
Zange (F) [8336] C S Wie Hammer, erschafft aber eine Zange.
Gesetz der Struktur [5]
Zeitauslöser (U) [3939] C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber zu einer bestimmten Zeit ausgelöst.
Zauber auslösen [7]
Zunft ändern (P c ?) [5257] C S Wie Geistige Art ändern, aber eine Zunft kann vorgetäuscht werden.
Mystischer Wechsel [7] , Houris Veränderungen [7] und Tarnung meistern [7]
Zunft vortäuschen (P c ?) [7417] C S Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Zunft vor.
Verstand meistern [9]
Zunft vortäuschen (P c) [6589] C S Wie Art vortäuschen, aber die Zunft des Magiers wird verändert.
Phantomgesicht [5]
Zwiesprache I (I) [16318] C S Der Zaubernde erhält, in der Regel von seiner Gottheit, ein „Ja” oder ein „Nein” auf eine Frage zu einem einzigen Thema. Der Zauber kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden.
Heilige Vision [10]
Zwiesprache III (I) [16320] C S Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde Antworten auf drei Fragen erhält.
Heilige Vision [15]
Botschaft (P *) [7075] C Sicht (1 Ziel) Spruch übermittelt eine Botschaft zum Ziel. Kommunikation ist einseitig.
Gesetz des Kampfes [9]
Regeneration I (H c s *) [5706] C T Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro KR. Ist der Magier bewußtlos, arbeitet dieser Spruch unterbewußt.
Wege der Heilung [7]
Regeneration II (H c *) [5711] C T Heilt 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [12]
Regeneration III (H c *) [5715] C T Heilt 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [18]
Regeneration V (H c *) [5717] C T Heilt 5 Schadenspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [25]
Sinne verschmelzen (U c) [7374] C unbegrenzt Magier kann seine Sinne mit einem Subjekt verschmelzen lassen, dessen Aufenthaltsort durch Zauber bestimmt. wurde, oder verabredet worden ist.
Sinne meistern [50]
Beherrschten kennen (I) [7684] C V Magier kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
Wege der Beherrschten [18]
Beherrschten übernehmen (F) [7683] C V Magier nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen Energiepunkte und Zauber benutzen.
Wege der Beherrschten [17]
Druidenauge (I) [16280] C V Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Bereich von 30m Radius zu überwachen, den er sowohl besucht als auch kennengelernt hat (d. h. in dem er mindestens 1 Tag meditiert oder 30 Tage gelebt hat).
Wissen über die Natur [50]
Kommunikation (F) [7676] C V Magier kann sich mental mit seinen Beherrschten unterhalten (beliebig viele). Will er die Zuhörer wechseln, muß der Zauber neu gesprochen werden.
Wege der Beherrschten [10]
Manipulation I (F) [14280] C V Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
Gesetz der Kraft [4]
Signal (F) [7072] C V Magier kann in primitiver Weise kommunizieren (z.B. mit Rauchsignalen, Leuchtfeuern, Flaggen, Trompetensignalen u.ä.). Die Signale müssen einfach sein und werden von allen freundlichen Truppen verstanden.
Gesetz des Kampfes [6]
vorbereitete Verschmelzung (I*) [16306] C V Wie Sternverschmelzung, außer dass Zauberer und Ziel zuvor bereits einmal mittels Sternverschmelzung verschmolzen gewesen sein müssen und die Reichweite im Freien bei klarer Nacht bis zum Horizont beträgt, ansonsten 30m.
Ferne Stimme [15]
Wahre Knotenkommunikation (M) [27746] C V Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit jedem innerhalb des Radius eines Erdknotens sprechen kann, unabhängig davon, ob er den Erdknoten gespeichert hat oder nicht.
Erdknoten Fokus [20]
Wahre Sternenstimme (I*) [16300] C V Wie Sternenstimme, außer dass der Zaubernde mit einem anderen Astrologen bis zum Horizont sprechen kann, wenn es klar und Nacht ist (ansonsten 150m weit).
Ferne Stimme [5]
Wahres Sternenfeuer (E) [16338] C V Wie Sternenfeuer oder Sternenhand, jedoch ist kein Sternen-/Mondlicht erforderlich.
Sternenlicht [50]
Wahrnehmung des Beherrschten (F) [7673] C V Magier nimmt die Umwelt durch die Sinne eines gespeicherten Beherrschten wahr. Magier kann seine eigene Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Spruch wird durch eine Attacke auf den Magier gebrochen.
Wege der Beherrschten [7]
Festes einfrieren (15m) (F) [5204] C (24h) 15m Wie oben, aber Reichweite ist 15m und die Temperatur nimmt jede KR, in der der Magier sich konzentriert um 25°C ab, bis zu einem Minimum von -130°C.
Festes verändern [9]
Festes erhitzen (15m) (F) [5203] C (24h) 15m Wie oben, aber Reichweite ist 15m und das Material erhitzt sich nur um 25°C pro KR Konzentration.
Festes verändern [8]
Versinken (E) [25841] C (besonders) 1,5m/St Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so verändert sich seine Dichte und die Dichte des Stoffs, auf dem es steht. Das Opfer ist sofort auf -90 und an der aktuellen Position festgefroren. Das Opfer beginnt langsam (10% der Größe pro Runde) in den Boden hineinzusinken, wobei es das Material des Bodens verdrängt. Wenn der Zauberkundige sich weniger als 10 Runden konzentriert, so steigt das Opfer mit derselben Geschwindigkeit, mit der es versunken ist, wieder aus dem Boden hervor. Sobald es vollständig hervorgekommen ist, hat das Opfer auch wieder seine normale Dichte angenommen.
Wenn sich der Zauberkundige allerdings volle 10 Runden konzentriert, so versinkt das Opfer komplett und sein Körper wird in eine Art Starre versetzt, so dass es weder Nahrung noch Atemluft benötigt. Der Körper des Opfers bleibt in diesem Zustand, bis er befreit oder zerstört wird. Falls der Körper befreit wird, so löst sich diese Starre in 10 Runden.
Festes verändern [16] , Festes manipulieren [22] und Materie formen [22]
Musik erinnern (I P) [8365] C/P S Magier kann sich jede geschriebene oder gespielte Musik genau einprägen, um sie später zu reproduzieren. Magier muß allerdings Noten lesen können, um geschriebene Musik zu erinnern.
Gesetz der Musik [11]
Heiliges / Unheiliges Wasser (F V r) [6078] D:P B Verwandelt 4 Unzen (1 Phiole) klares Quellwasser in Heiliges / unheiliges Wasser. Dieses wird für Zeremonien und zum Bekämpfen von Untoten benutzt. Letztere bekommen einen krit. Treffer `B` durch Hitze (oder anderen, wenn sie immun sind), wenn sie damit benäßt werden. Heiliges / Unheiliges Wasser wird in speziellen kristallenen Phiolen aufbewahrt.
Zeremonien [18]
Weihe (P V r) [6069] D:P B Setzt das Siegel des Gottes des Magiers auf ein Objekt und macht es heilig / unheilig (nicht für Kampfzwecke) - besonders solche Gegenstände, die in Kapellen, gerechten Kriegen usw. benutzt werden.
Zeremonien [9]
Träume I (I) [6876] eine normale Schlafperiode S Magier träumt über etwas, das er vor dem Schlafengehen entschieden hat. Kann nur einmal pro Nacht angewendet werden.
Antworten [4]
Selbstveränderung (P) [5269] festgesetzte Zeitperiode S Der Zaubernde entwickelt eine völlig andere Persönlichkeit und plaziert die eigene tief im Unterbewußtsein. Bei fast allen Entdeckungsversuchen scheint der Zaubernde die andere Person zu sein. Der Zaubernde hat keine Kontrolle über seine Handlungen, bis der Zauber vorbei ist. Er kann eine bestimmte Person sein, wenn der Zauber Studieren einmal pro Tag für 30 Tage auf diese Person angewendet wurde.
Mystischer Wechsel [50] und Tarnung meistern [50]
Wissen abrufen (S*•) [15799] fortlaufend S Ermöglicht es dem Anwender, Wissen aus seinem Gedächtnis effizient und fast augenblicklich abzurufen, wodurch er einen Bonus von +20 auf Wahrnehmung/Erinnerung erhält.
Meister des Wissens [6]
Wissen organisieren (S•) [15795] fortlaufend S Ermöglicht es dem Benutzer, sein Wissen in seinem Kopf zu organisieren, um die Effizienz zu maximieren. Dies führt zu einem Bonus von +20 auf logisches Denken.
Meister des Wissens [1]
Wahres Zauber formen (U) [3968] KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [30]
Ewige Verbindung (F) [19516] P Der Heilige Champion erhält in Zeiten der Not Kommunikationszugang zu seinem Schutzpriester (indem er den Namen seiner Gottheit ruft, nur einmal pro Tag verwendbar). Die Dauer der Verbindung darf nicht mehr als 2 Runden betragen.
Heiliger Champion [19]
Opfer (F) [19512] P Der Heilige Champion erhält Zauber von seinem Schutzpriester in seinen Zauberspruchpool, ohne Gefahr zu laufen, dass diese nach einiger Zeit verschwinden. Allerdings muss der Heilige Champion etwas Wertvolles (nach Ermessen des Spielleiters) opfern, um diese Zauber zu erhalten. Der Heilige Champion kann pro Opfer-Zauber nicht mehr als einen Zauber pro 5 Stufen seines Schutzpriester kanalisieren. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester initiiert werden.
Hinweis: Auch diese Zauber können nur einmal vom Heiligen Champion verwendet werden.
Heiliger Champion [15]
Korridor (F) [6227] P 1 Erschafft einen 1x2 m großen Korridor durch anorganisches, nichtmetallische Material, der 30 cm/Stufe tief ist. Er entsteht mit 30 cm/KR, solange der Magier sich konzentriert.
Steine meistern [10]
Luftfeuchtigkeit senken (F) [5471] P 1 Pro Minute, die sich der Magier konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
Flüssigkeiten zerstören [20]
Reitgelegenheit beschwören (M) [6670] P 1 Magier ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
Inspiration/Eingebung [11]
Entzünde / Erlösche (F) [14911] P 1,5m/St Der Zaubernde kann alle gewöhnlichen Lichtquellen (z. B. Kerzen, Fackeln, Feuerstellen usw.) im Umkreis gleichzeitig entzünden oder löschen. Der Zauber wirkt auf jedes Feuer bis zur Größe eines Lagerfeuers (1,5m Radius). Der Zaubernde kann diesen Zauber auf einer niedrigeren Stufe (z. B. 3) wirken, um eine Lichtquelle zu entzünden.
Worte der Macht [6]
Feuerkontrolle (E) [25759] P 1,5m/St Der Magier kann jede auf Feuer basierende Lichtquelle im Wirkungsradius sofort verlöschen lassen oder jede normale, lichtspendende Vorrichtung (Kerzen, Fackeln, Lampen, usw.) entzünden. Dieser Spruch umfasst alle Lichtquellen bis zur Größe eines Lagerfeuers.
Gesetz des Feuers [9] und Feurige Wege [10]
Gefängnis öffnen (F) [25929] P 1,5m/St Jedes Schloss und jeder zuvor verschlossene Durchgang oder Durchlass im Zauberbereich öffnet sich. Wenn ein Durchgang verriegelt oder verrammelt ist, so wird der Riegel oder Torbalken nicht öffnen. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf. Der Zauberkundige kann den Zaubereffekt auf ein einzelnes Schloss, einen Wirkungskegel oder einen verringerten Radius setzen. Wenn der zauberkundige nicht aufpasst, so wird er mehr Schlösser öffnen als er ursprünglich gedacht hat, da auch nicht wahrgenommene Schlösser im Wirkungsbereich betroffen sind.
Wege der Öffnung [22]
Wahrer Steinwall (E) [5046] P 1,5m/Stufe Wie Steinwall, ist aber Permanent.
Wege der Elemente [25]
Desintegrieren (3m³) (F) [4626] P 100m Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
Materie zerstören [50]
Große Risse (F) [3932] P 100m Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
Wissen über Stein [35]
Große Schmerzen (M) [5528] P 100m Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [25]
Großer Riß (F) [5435] P 100m Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
Festes zerstören [30]
Wahres Lösen (F) [5455] P 100m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 100m, und das Ziel bekommt immer einem kritischen Treffer durch Aufprall `E`, wenn der Magieresistenzwurf mißlingt.
Fleisch zerstören [50]
Austrocknung (E) [26044] P 15m WW:-10 Das Ziel beginnt sofort zu dehydrieren und zu verwittern, als würde es sich in einer windigen Sandwüste befinden. Das Ziel ist sofort auf -10 auf alle Aktionen und verliert 10% seiner maximalen Lebensenergie. Für jede Runde, die der Zauberkundige sich auf diesen Spruch konzentriert, verliert das Ziel weitere 10 Aktivität und 10% der maximalen Lebensenergie. Wenn der Zauberkundige die Konzentration für 15 Runden aufrecht erhalten kann (der allgemeine Malus also 150 beträgt), so verwandelt sich das Opfer in eine ausgetrocknete Hülle.
Wenn der Zauberkundige die Konzentration beendet oder das Opfer außer Reichweite gerät, behält das Opfer den aktuellen Malus und bekommt auch keine Lebensenergie zurück. Die Lebensenergie kann normal geheilt werden, aber der allgemeine Malus verringert sich nur um 10 pro Tag (sofern das Ziel ausreichend Flüssigkeit zu sich nimmt).Alternativ dazu kann der Malus durch einen erfolgreichen Zauber Krankheit heilen (H) und vollständiges Wiederherstellen der Lebensenergie geheilt werden.
Gesetz des Feuers [23] , Flüssigkeiten zerstören [23] und Kanäle [27]
Blackout (M) [5522] P 15m Für 10 Minuten pro Tag hat das Opfer einen Blackout (zufällige Zeit). Ziel kann in dieser Zeit nichts tun oder denken.
Verstand zerstören [11]
Blackout I (M) [7616] P 15m Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus.
Tod des Verstandes [10]
Blackout II (M) [7620] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag zweimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [15]
Blackout III (M) [7621] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag dreimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [20]
Blackout V (M) [7623] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag fünfmal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [30]
Blockieren (F) [4225] P 15m Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
Wege der Öffnung [7]
Eiswall (3x3m) (E) [5617] P 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(60cm unten, 30cm oben). Man kann sich durchschmelzen (50W6 Trefferpunkte), oder durchhacken (50 KR für 1 Person) oder sie umstürzen, wenn sie nicht an eine Wand gestützt ist.
Gesetz der Barriere [8]
Eiswall (6x6m) (E) [5624] P 15m Wie oben, nur ist die Wand 6x6x(1.2m unten, 0.6m oben) groß.
Gesetz der Barriere [18]
Gebogener Wall (E) [5627] P 15m Wie jeder andere Wallspruch. Wall kann zu Halbkreis gebogen werden.
Gesetz der Barriere [30]
langer Schlaf (M) [26020] P 15m Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zauberkundige zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
Berührung des Geistes [26] und Verstand beherrschen [26]
Loch (E) [6766] P 15m Erschafft ein Loch (15m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis)
Gesetz der Barriere [10] und Wege des Schutzes [18]
Lösen (15m) (F) [5444] P 15m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 15m.
Fleisch zerstören [8]
Schwächen (F) [4226] P 15m Verringert die Stärke einer Tür um 50%.
Wege der Öffnung [8]
Schwarze Absolution (F *) [6395] P 15m WW:-20 Wie Reine Absolution, aber die Seele wird unwiederbringlich zerstört.
Schwarze Magie [30]
Vergessen (M) [14827] P 15m Das Ziel vergisst dauerhaft bis zu 1 Min./Stufe bestimmter Erinnerungen, die vom Zaubernden ausgewählt werden.
Befehle [6]
Verklemmen (F) [6613] P 15m Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
Wege des Entkommens [10]
Verlorene Erfahrung I (M) [7617] P 15m Das Ziel verliert 5% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [11]
Verlorene Erfahrung II (M) [7622] P 15m Das Ziel verliert 10% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [25]
Verstand brechen (M) [7792] P 15m Ziel wird zu Gemüse (was die Geisteskräfte angeht).
Verstand kontrollieren [18]
Wahrer Blackout (M) [7624] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jede KR mit 5% Wahrscheinlichkeit aus.
Tod des Verstandes [50]
Wahrer Erdwall (E) [5623] P 15m Wie Erdwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [17]
Wahrer Holzwall (E) [3871] P 15m Wie Holzwall, ist aber permanent.
Wissen über Holz [14] und Gesetz der Barriere [15]
Wahrer Steinwall (E) [5625] P 15m Wie Steinwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [20]
Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) [5474] P 300m Radius/Stufe Pro Minute Konzentration fällt die Luftfeuchtigkeit um 5% (max. bis 95%). Die Luftfeuchtigkeit steigt wieder wie in Luftfeuchtigkeit senken.
Flüssigkeiten zerstören [50]
Feuer machen (F) [5796] P 30cm Magier macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
Erschaffungen [5]
Genetische Kontrolle (H) [5833] P 30cm Der Magier kann in den ersten 4 Wochen der Schwangerschaft versuchen, den Fötus zu kontrollieren. Faktoren wie Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, Erbkrankheiten, die stärksten angeborenen Fähigkeiten usw. können manipuliert werden. Maximale Sicherheit ist 95% mit Abzügen bei besonders schweren Eingriffen (Meisterentscheid). Bei Patzer kann auch das Kind schwer geschädigt werden.
Geburtshilfe [50]
Ebenenversetzung (F§) [27436] P 30cm/St Transportiert das Ziel auf eine zufällig bestimmte Ebene. Wenn dieser Zauber gegen Nicht-Magie-Anwender gewirkt wird, ist es wahrscheinlich, dass diese nie wieder gesehen werden.
Äther meistern [25]
Werbung (M) [8258] P 30cm/St Magier verankert den Namen seines Geschäfts bei allen Leuten, die ihn hören. Wird der Name der Stadt des Geschäfts erwähnt, denkt man sofort an das Geschäft. Wenn innerhalb der Stadt irgend etwas auftaucht, das mit dem Geschäft zu tun hat, muß man auch daran denken.
Gesetz des Handelns [19]
Altern I (F) [15586] P 30m Das Ziel altert innerhalb einer Minute um 6 Monate.
Tod meistern [1]
Altern II (F) [15588] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 1 Jahr altert.
Tod meistern [3]
Altern III (F) [15590] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 2 Jahre altert.
Tod meistern [5]
Altern IV (F) [15592] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 5 Jahre altert.
Tod meistern [7]
Altern V (F) [15594] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 10 Jahre altert.
Tod meistern [9]
Altern VI (F) [15598] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 20 Jahre altert.
Tod meistern [13]
Altern VII (F) [15600] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 40 Jahre altert.
Tod meistern [15]
Altern X (F) [15602] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 75 Jahre altert.
Tod meistern [17]
Amnesie (F) [19459] P 30m Das Ziel vergisst seine fünf zuletzt erlernten Zauber. (Erfahrungspunkte, Abenteuerpunkte und Geld sind verloren)
Dunkle Flüche [19]
Angst I (M) [19287] P 30m Das Ziel hat eine permanente Angst vor dem Zaubernden. Immer wenn er sich in Sichtweite des Zaubernden befindet, erhält er einen Malus von -5 auf alle Aktionen, und wenn der Zaubernde mit dem Ziel spricht, erhält er einen Malus von -10.
Seelentod [3]
Angst II (M) [19290] P 30m Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -10aaA erhält und einen Malus von -20aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
Seelentod [9]
Angst III (M) [19294] P 30m Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -15aaA erhält und einen Malus von -30aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
Seelentod [14]
Arraers Fluch der Schönheit (F) [6342] P 30m Das Aussehen des Ziels wird bis über Maximum gesteigert. Jeder, der das Gesicht sieht oder bis 1m an die Person herankommt und vom anderem Geschlecht ist (und dem ein WW mißlingt), wird die Person besitzen wollen (Es darf gekämpft werden).
Flüche [13]
Asthma (F) [6354] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer schweres Asthma. Für jede Runde körperlicher Anstrengung bekommt das Opfer einen Aufschlag von -5 auf diese Tätigkeit. Wenn der Aufschlag -100 erreicht, wird das Opfer bewußtlos. Für jede Runde Anstrengung braucht das Opfer hinterher 3 Runden Erholungszeit.
Krankheiten [6]
Auge lösen (F) [5447] P 30m Wie Ohr lösen, betrifft aber ein Auge.
Fleisch zerstören [11]
Austreibung (F) [6076] P 30m Wie Exorzismus, aber der Dämon hat MM-20 und wird für 200-2000 Jahre vertrieben. Wenn der Dämon dem Spruch widersteht, patzt der Magier mit dem Betrag, um den der Dämon widerstanden hat plus der Spruchstufe. Wenn der Dämon nicht widersteht, lernt der Magier seinen Namen und kann ihm eine Frage stellen, die der Dämon wahrheitsgemäß beantworten muß.
Zeremonien [16]
Behinderung (F) [19445] P 30m Der Bewegungsmalus des Ziels durch Rüstungen verdoppelt sich.
Dunkle Flüche [5]
Bereichsfluch (F) [19458] P 30m Die Zauber des Verfluchten wirken nur auf die Hälfte der normalen Anzahl von Zielen bzw. den halben Wirkungsvereich. Wenn nur ein Ziel vom Verfluchten angegriffen wird, werden seine Boni für den Angriff halbiert.
Dunkle Flüche [18]
Blut erneuern (H) [5915] P 30m Magier kann von Stufe Wunden (max. 50) die Blutung stillen und die Wunde schließen. Kann auf beliebig viele Ziele angewendet werden.
Gesetz des Blutes [50]
Blutgerinnungsfluch (F) [6343] P 30m Das Blut in der Nähe einer Wunde gerinnt, und schneidet die Blutzufuhr zu dem jeweiligem Körperteil ab. Nach 2-20min ist das Körperteil abgestorben. Eine Hüftwunde würde den Verlust des ganzen Beines bedeuten, eine Nackenwunde wäre fatal.
Flüche [14]
Böses Karma (F) [19453] P 30m Das Ziel hat bei allen Entscheidungen, für die es keine Wissensgrundlage hat, ⅓ Malus. das Ziel entscheidet sich also erst einmal mit 33% Wahrscheinlichkeit für eine ungünstige Möglichkeit, danach kann es eine zufällige Wahl treffen. WICHTIG: Wenn die Gruppe versucht dies zu ihrem Vorteil zu nutzen, steht es dem Meister natürlich frei, stett dessen die günstige Variante zu nennen!
Dunkle Flüche [13]
Bruchstelle versiegeln (F) [28130] P 30m Der Zaubernde kann einen Bruch in einer Mauer oder einem anderen Bauwerk versiegeln oder reparieren. Das beschädigte Material wird auf magische Weise wiederhergestellt. Reparierte Bauwerke erhalten ihre frühere Integrität und Stärke zurück.. Es können bis zu 10m² pro Stufe repariert werden.
Befestigungen [20]
Dehydrieren (300dm³) (F) [5467] P 30m Wie oben aus einem 0,3m³ großen, unbelebten Objekt.
Flüssigkeiten zerstören [12]
Dehydrieren (30dm³) (F) [5463] P 30m Entfernt alle Flüssigkeit (gewöhnlich Wasser) aus einem 0,03m³ unbelebten Objekt.
Flüssigkeiten zerstören [8]
Der Ruf der Wildnis (M) [25685] P 30m Das Ziel des Spruches kann eine beliebige domestizierte oder gezähmte Kreatur sein, normalerweise ein Tier oder Monster. Das Ziel verwandelt sich wieder unumstößlich in eine wilde Kreatur und wird nicht mehr länger domestiziert bzw. gezähmt sein. Die meisten Kreaturen werden willige Ziele für diesen Spruch sein.
Tiere meistern [9] und Meister der Tiere [9]
Desintegrieren (0.3m³) (F) [4622] P 30m Desintegriert komplett 0.3 m³ anorganisches Material.
Materie zerstören [15]
Dunkle Versuchung (M) [19298] P 30m Das Ziel wird langsam zur Dunkelheit verführt. Es wird alles Böse faszinierend und verlockend finden und den Wunsch verspüren, alle verfügbaren bösen Zaubersprüche zu erlernen (falls zutreffend). Schließlich wird das Ziel feststellen, dass sich seine Sichtweise auf seine Freunde verändert, und wahrscheinlich auch seine Persönlichkeit. Einige Wesen erhalten möglicherweise zusätzliche Widerstandswurf-Modifikatoren (z. B. können Ziele wie Kleriker und Paladine, die standhaft in ihrem Dienst sind, einen Bonus von +20-50 erhalten). Natürlich wird sich das Ziel heftig gegen alle Bemühungen wehren, es in seinen „normalen” Zustand zurückzuversetzen.
Seelentod [19]
Dunkler Fluch (F) [19463] P 30m Das Ziel erwirbt die Ungnade eines Gottes, Halbgottes, Dämons oder ähnlichem.
Dunkle Flüche [50]
Eis schmelzen (F) [5420] P 30m Schmilzt bis zu 0,3m³ pro Stufe Eis.
Festes zerstören [1]
Eis verdunsten (30m³) (F) [4612] P 30m Verwandelt 30 m³; Eis in Wasserdampf.
Materie zerstören [5]
Eis verdunsten (3m³) (F) [4608] P 30m Verwandelt bis zu 3 m³ Eis in Wasserdampf.
Materie zerstören [1]
Eis verdunsten (3m³/Stufe) (F) [4617] P 30m Verwandelt 3 m³ / Stufe Eis in Wasserdampf.
Materie zerstören [10]
Eiswall (E) [5085] P 30m Beschwört einen Wall aus Eis mit den Maßen 3x3x(0.6 unten und 0.3 oben)m. Man kann ihn durchschmelzen (100 W6 TP) oder durchgraben (50 KR für 1 Person) oder man kann ihn umkippen, wenn er nicht an einer Wand lehnt.
Gesetz des Eises [8]
Elephantiasis (F) [6362] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer die Elefantenkrankheit. Eine seiner Extremitäten schwillt auf 5-fache Größe an.
Krankheiten [20]
Epilepsie (F) [6359] P 30m Wie Erkältung, aber das Ziel wird Epileptiker. In einer spannenden Situation hat er eine 5% Chance, einen Anfall zu bekommen. Wird er dann von jemanden festgehalten und bekommt einen Knebel, stirbt er mit 1%, sonst mit 10%.
Krankheiten [13]
Erde desintegrieren (F) [5071] P 30m Läßt 3m³ Erde verschwinden.
Erdmeister [14] und Gesetz der Erde [15]
Erde lockern (F) [5061] P 30m Lockert 3m³ Erde zur Festigkeit gepflügten Grundes.
Erdmeister [2] , Gesetz der Erde [2] und Festes zerstören [2]
Erde zu Schlamm (F) [5067] P 30m Verwandelt bis zu 3m³ Erde in weichen Schlamm. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
Erdmeister [7] , Festes zerstören [8] und Gesetz der Erde [11]
Erde zu Staub (0.3m³) (F) [4609] P 30m Verwandelt 0.3 m³ Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [2] und Erdmeister [3]
Erde zu Staub (30m³) (F) [4619] P 30m Verwandelt 30 m³ Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [12] und Erdmeister [12]
Erde zu Staub (3m³) (F) [4614] P 30m Verwandelt bis zu 3 m³ Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [7] und Festes zerstören [12]
Erde zu Stein (F) [5068] P 30m Wie Stein zu Erde, Verzaubert aber feste Erde in Stein, und lose Erde in Kies.
Gesetz der Erde [12]
Erdwall [27043] P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus verdichteter Erde mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [16]
Erkältung (F) [6349] P 30m Ziel bekommt eine Erkältung, Würfeln: je höher, desto schlimmer.
Krankheiten [1]
Erschöpfung (F) [19446] P 30m Alle Aktivitäten des Ziels kosten doppelt so viele Konditionspunkte.
Dunkle Flüche [6]
Extremität brechen (F) [5441] P 30m Wie Extremitätenschmerz, aber Extremität wird gebrochen. Ein Arm ist nutzlos, ein Bein vermindert die Bewegungsweite um 50% und Kampf um -75.
Fleisch zerstören [5]
Extremitätentod (F) [5446] P 30m Eine zufällige Extremität des Ziels wird verdorren und absterben. Pro Tag sterben 5% des Glieds, wenn 100% abgestorben sind, fällt die Extremität ab. Kann durch Nerven behandeln geheilt werden, bis 80% abgestorben sind, danach muß es regeneriert werden.
Fleisch zerstören [10]
Familienfluch I (F) [14036] P 30m Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Auswahlmöglichkeit sind u. a. die Begrenzung des sozialen Niveaus oder das Scheitern bestimmter Ziele (Land, Reichtum, Liebe usw.). Der Fluch wirkt auf die Generation des Ziels, zu der auch das Ziel selbst gehört. Kann nur durch Fluch brechen [6779] oder Verhexung entfernen entfernt werden.
Gesetz der Rache [7]
Familienfluch II (F) [14041] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste Generation.
Gesetz der Rache [12]
Familienfluch III (F) [14046] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste beiden Generationen.
Gesetz der Rache [17]
Fäulnis I (F) [4681] P 30m Magier verzaubert ein Gebiet von 3m Radius, in dem keine Pflanzen wachsen, bis es "geheilt" wurde.
Erdmeister [5]
Fäulnis II (F) [4685] P 30m Wie oben, aber für ein Gebiet mit 30m Radius.
Erdmeister [9]
Fäulnis III (F) [4689] P 30m Wie oben, aber für ein Gebiet mit 60m Radius.
Erdmeister [13]
Fluch der Nachtsicht (F) [6334] P 30m Opfer kann Nachts sehen, als wenn es Tag wäre, dafür sieht er Tagsüber so, als wenn es Nacht wäre.
Flüche [2]
Fluch der Rückenkrämpfe (F) [14042] P 30m Jedes Mal, wenn das Ziel eine natürliche 66 oder 100 würfelt, verkrampft sich sein Rücken und er ist für 1-20 Runden teilweise oder vollständig gelähmt. Ein weiterer W100 Wurf bestimmt, wie hoch sein Malus auf alle Aktionen ist. Wenn er dabei eine weitere 66 oder 100 würfelt, so wird dies einfach drangehängt.
Gesetz der Rache [13]
Fluch der Wohnung (F) [14043] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber eine Wohnung, deren Größe maximal 15 x 15 x 15 m³ betragen darf.
Gesetz der Rache [14]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5201 bis #5400.

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letzte Änderung: Dudang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [25.1.4021] (Mittwoch, den 3 Dezember 2025) - Maverick