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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Sternverschmelzung (I*) [16303] C B In einer klaren Nacht im Freien kann der Zaubernde Gedanken mit einem willigen Ziel austauschen, und wenn beide Astrologen sind, können sie Zauber austauschen.
Ferne Stimme [10]
Stimme des Geistes (I *) [3352] C B Wie Phrase, aber der Zaubernde kann solange sprechen, wie er sich konzentriert.
Kommunikation [2]
Sympathie (I M) [3697] C B Der Zaubernde erfährt die Emotionen des Ziels. Sind die Gefühle positiv, so haben beide ein Gefühl von Sympathie und Zusammengehörigkeit. Hat das Ziel jedoch Angst, ist ärgerlich oder sonstwie negativ eingestellt, muß der Zaubernde einen Widerstandswurf machen, oder wird von den Gefühlen des Ziels beeinflußt.
Primitive Stimme [2]
Verdampfen (F c) [7279] C B Wie Wasser kochen, aber jede Flüssigkeit wird verdampft.
Flüssigkeiten manipulieren [7]
Verdampfen (F c) [5217] C B Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
Flüssigkeiten verändern [3]
Verstand verschmelzen (B) (P c) [7726] C B Der Zaubernde und das Ziel können Gedanken austauschen. Wenn beide Magiekundige der Mentalmagie sind, können sie auch Energiepunkte austauschen.
Geist verschmelzen [6]
Vision der Vergangenheit (100Jahre/St) (I) [15444] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 100 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [30]
Vision der Vergangenheit (10Jahre/St) (I) [16295] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [25] , Visionen [25] und Brücke der Zeit [30]
Vision der Vergangenheit (10min/St) (I) [15435] C B Wie Vision der Vergangenheit (1min/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 min pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [7]
Vision der Vergangenheit (1h/St) (I) [16285] C B Der Zaubernde erhält eine Vision von bis zu 1 Stunde/Stufe in die Vergangenheit (einschließlich Sehen und Hören). Die Vision muss mit einem Ort oder Gegenstand in Verbindung stehen, der zum Zeitpunkt des Zauberspruchs berührt wurde. Der Zaubernde befindet sich in Trance, solange er sich konzentriert.
Brücke der Zeit [6] , Visionen [8] und Visionen der Vergangenheit [9]
Vision der Vergangenheit (1min/St) (I) [15431] C B Der Zaubernde bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1min/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Zaubernde beim Sprechen des Zaubers berührt. Der Zaubernde ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
Visionen der Vergangenheit [3] und Visionen [4]
Vision der Vergangenheit (1Tag/St) (I) [16288] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Brücke der Zeit [10] , Visionen der Vergangenheit [11] und Visionen [12]
Wahre Reflektionen (F D) [3592] C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +70, und es können drei Angriffe pro KR reflektiert werden.
Licht erschaffen [25]
Wahrer Kristallspeicher (F) [14685] C B Wie Kristallspeicher I, aber es können fünfmal so viele Zauber gespeichert werden (der Edelstein muss aber einen entsprechenden Wert besitzen).
Gesetz der Kristalle [17]
Wahrer tödlicher Fokus (F) [14686] C B Wie Tödlicher Fokus I, nur dass der Schaden vervierfacht wird und der Kristall unbegrenzt lange hält.
Gesetz der Kristalle [18]
Wahres Lebewesen schützen (F) [19941] C B Wie Wesen schützen I, außer dass pro fünf Stufen ein Ziel geschützt kann.
Spruchwächter [25]
Wahres Objekt schützen (F) [19938] C B Wie Objekt schützen I, außer dass die Massenbeschränkung das Fünffache der des Zaubernden beträgt.
Spruchwächter [18]
Wahres Stein formen (F) [3928] C B Wie Stein formen, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
Wissen über Stein [19]
Wesen schützen I (F) [19927] C B Wie Objekt schützen I, außer dass ein Lebewesen geschützt werden kann. Der Bonus des Ziels, falls vorhanden, wird mit dem vom Zaubernden übertragenen Bonus gemittelt. Beachte, dass dies in einigen Fällen den Bonus des Ziels tatsächlich verringern kann.
Spruchwächter [7]
Wirbelwind (F c) [5246] C B Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius um den Zaubernden herum, der sich mit dem Zaubernden bewegt. Bewegungen und Attacken hindurch oder hinein (außer denen des Zaubernden) werden um 80% verringert.
Gase verändern [15] und Gas manipulieren [17]
Zuhören (I *) [3354] C B Der Zaubernde kann den Wörtern / Bildern im Geist eines anderen lauschen. Ziel muß sich auf die entsprechenden Worte konzentrieren, willig sein und Körperkontakt zum Zaubernden haben.
Kommunikation [4]
Ferne Stimme des Geistes (I *) [3371] C dieselbeExistenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [25]
Ferne wahre Telepathie (I *) [3372] C dieselbeExistenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [30]
Grenzenlose wahre Telepathie (I *) [3373] C dieselbeExistenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [50]
Urmagie sammeln (F) [27606] C Knoten Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
Wege der Urmagie [9]
Abwesenheit (P c) [7422] C S Wie Art vortäuschen, aber der Zaubernde kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
Verstand meistern [15]
Alte Magie blockieren (F c *) [4490] C S Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
Wege der Gegenzauber [5]
Alte Magie Schild (D c) [4139] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der alten Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [16] , Schutz vor Zaubern [16] und Schutzzauber [16]
Alter Magie widerstehen (D c) [7179] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Alte Magie.
Schutz vor Zaubern [40]
Ändern (P c) [5264] C S Der Zaubernde kann alle ...ändern-Sprüche auf einmal benutzen.
Mystischer Wechsel [14] , Houris Veränderungen [15] , Tarnung meistern [18] und Gesetz der Verzauberung [20]
Anrufen (FM) [14835] C S Der Zaubernde kann ein übernatürliche spirituelle Wesen (z. B. Geister, Dämonen, Elementare, Gottheiten usw.) unabhängig von der Entfernung, sogar aus ätherischen und anderen Ebenen, bei ihrem Namen zu sich rufen. In jeder Runde besteht eine 35-prozentige Chance, dass die angegebene Wesenheit den Ruf hört, und eine 15-prozentige Chance, dass ein zufälliges Wesen ihn hört. Dieser Zauber befiehlt der Wesenheit nichts, aber sie wird stark motiviert sein (WW-Modifikator: -20), zum Zaubernden zu kommen.
Befehle [14]
Antwort I (I c) [6883] C S Der Zaubernde bekommt (gewöhnlich von seinem Gott) ein `JA` oder `NEIN` als Antwort auf ein Thema. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Antworten [12]
Anwärtigkeit (P) [8383] C S Der Zaubernde ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
Die kleinen Tricks [6]
Art vortäuschen (P) [6587] C S Der Zaubernde kann bei magischen oder mentalen Untersuchungen eine beliebige Rasse vortäuschen.
Phantomgesicht [3] und Verstand meistern [6]
Äthersicht (U) [27410] C S Der Zaubernde kann unsichtbare und ätherische Objekte im Umkreis von 1,5m/Stufe sehen (Wesen, Tore, "Wegweiser", etc.).
Äther meistern [9]
Aura sehen (U) [7333] C S Der Zaubernde kann Lebensenergie-Auren sehen (und Unsichtbare, deren Auren nicht verdeckt sind).
Meister der Wahrnehmung [4]
Bauchreden (E c) [4700] C S Der Zaubernde kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
Glanz [1]
Beobachten (30m/St) (U) [15507] C S Wie Beobachten (3m), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
Wahre Sicht [14]
Beobachten (3m) (U) [15497] C S Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung auswählen und hat von diesem Punkt aus ein Sichtfeld; er kann sich drehen, aber nicht bewegen (es können Objekte wie Wände dazwischenstehen, er muss den Punkt bei Zauberbeginn aber sehen können und darf sich nicht mehr als 3m von diesem entfernen).
Wahre Sicht [4]
Beobachten (3m/St) (U) [15503] C S Wie Beobachten (3m), außer dass der Blickpunkt bis zu 3m/Stufe entfernt sein kann.
Wahre Sicht [10]
Beobachten II (U) [15506] C S Wie Beobachten (3m), außer dass 2 Punkte in einer Entfernung von bis zu 30m gleichzeitig beobachtet werden können.
Wahre Sicht [13]
Bindung (P) [8071] C S Der Zaubernde lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
Wege der Tierhaltung [25]
Blutfluss stoppen I (H c *) [5345] C S Stoppt eine 1 Blutung pro Kampfrunde, solange der Zaubernde sich konzentriert oder nicht bewegt.
Körpererneuerung [1]
Blutung stillen (H S c *) [5346] C S Wie Blutfluss stoppen I, ist aber nach 1h permanent. Spruch wirkt auch, wenn der Zaubernde bewußtlos ist.
Körpererneuerung [2]
Blutung stillen III (H S c *) [5352] C S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung von 3 pro KR.
Körpererneuerung [8]
Bohren (F) [8338] C S Wie Schneiden, aber der Zaubernde kann Löcher bohren.
Gesetz der Struktur [7]
Chamäleon (F) [7834] C S Der Zaubernde und alles was er trägt nehmen die Muster und Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
Wege der Flucht [4]
Dunkelheit kontrollieren (F) [13902] C S Der Zaubernde kann den Grad der Dunkelheit innerhalb des Bereichs von Tageslicht bis völliger Dunkelheit kontrollieren, wobei dieser Grad in verschiedenen Teilen oder im Radius unterschiedlich sein kann.
Gesetz der Dunkelheit [5]
Eisensicht (U c) [5418] C S Der Zaubernde kann durch 2,5cm / Stufe Eisen oder Stein sehen.
Wahre Sicht [8] und Mönchsinne [30]
Elementenmagie Schild (D c) [4136] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Elementenmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [13]
Entzünden (F *) [8380] C S Der Zaubernde erschafft eine 2,5 cm große Flamme, die an seinem Finger oder Stab auftaucht und normal Sachen entzündet.
Die kleinen Tricks [3]
Entzünden (F) [8075] C S Der Zaubernde erzeugt eine 10 cm große Flamme (an Fingerspitze, Stabspitze o.ä.). Flamme entzündet brennbares Material normal.
Wege des Feinschmeckers [2]
Erdgefühl (F) [27600] C S Wenn dieser Zauber aktiv ist, wird sich Zaubernde sofort aller „vertrauten” Präsenzen in dem Erdknoten, in dem er sich gerade befindet, aufmerksam. „Vertraut” ist in diesem Zauber definiert als jedes intelligente Wesen, das der Zaubernde zuvor mindestens 5 Minuten lang beobachtet oder mit dem er kommuniziert hat. Der Zaubernde erfährt nicht den Standort der vertrauten Wesen innerhalb des Erdknotens, aber er erkennt die Identität der Wesen.
Wege der Urmagie [6]
Erinnern (U *) [8413] C S Der Zaubernde erinnert sich an alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Bibliothek meistern [14]
Frequenz der Sinne (F) [7352] C S Der Zaubernde kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen, Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
Meister der Wahrnehmung [50]
Freundschaft (M c) [6247] C S Alle Tiere in 3 m Umkreis reagieren freundlich auf den Zaubernden. Erlaubt keine Kontrolle über die Tiere.
Tiere meistern [7]
Gebet (U) [6061] C S Gibt dem Zaubernden Frieden der Seele, Klarheit über den Zweck und Einheit mit dem Gott. Für viele Göttermagier ist es notwendig, um am Anfang des Tages Energiepunkte zu erhalten (mind. 5 min. pro Stufe). Patzer können bedeuten, daß sich die Gesinnung langsam ändert.
Zeremonien [1]
Gebundenen lokalisieren (P) [19531] C S Gibt die Richtung und Entfernung zu einem gebundenen Tier des Zaubernden an (nach seiner Wahl, wenn er mehr als eines hat).
Tiere binden [14]
Gedankensprache I (P) [28584] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde direkt mit dem Geist eines beliebigen Wesens spricht. Er muss die Sprache des Wesens nicht kennen, die Worte „übersetzen sich von selbst”.
Wissen über Fremdartige [5]
Gedankensprache II (P) [28592] C S Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen hoch ist.
Wissen über Fremdartige [9]
Gedankensprache III (P) [28612] C S Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache relativ fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen ist gering.
Wissen über Fremdartige [18]
Geistesattacke reflektieren (D c) [7430] C S Der Zaubernde reflektiert alle geistigen Attacken auf den Angreifer zurück, der dann einen Magieresistenzwurf gegen seinen eigenen Spruch machen muß.
Verstand meistern [50]
Geistige Art ändern (P c ?) [5254] C S Der Zaubernde gehört für alle geistigen Entdeckungs-Zauber einer beliebigen Rasse an.
Mystischer Wechsel [4] , Houris Veränderungen [5] , Tarnung meistern [5] und Gesetz der Verzauberung [7]
Geräuschauslöser (U) [3940] C S Wie Geruchs-auslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Geräusch (können Worte sein) ausgelöst.
Zauber auslösen [9]
Geschichten erzählen (U) [8323] C S +50 auf Legenden erzählen. Gleichzeitig kann der Zaubernde subtil eine Botschaft an das Publikum richten, auch wenn es nicht mental beeinflußt werden kann.
Gesetz der Unterhaltung [15]
Gesetz der Geräusche (30cm) (F c) [7491] C S Der Zaubernde kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
Geräusche kontrollieren [2]
Gesetz der Geräusche (30m) (F c) [7497] C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [11]
Gesetz der Geräusche (3m) (F c) [7493] C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [5]
Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c) [7500] C S Wie oben mit Radius 3m pro Stufe.
Geräusche kontrollieren [15]
Gift neutralisieren (H S c *) [7155] C S Der Zaubernde hat eine 50% Chance, ein Gift zu neutralisieren (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn er sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange sich der Zaubernde konzentriert.
Schutz vor Schäden [12]
Gift neutralisieren (S c *) [7803] C S Wie Gift widerstehen, aber der Zaubernde hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
Gift meistern [9]
Gift widerstehen (H S c *) [7152] C S Solange der Zaubernde sich konzentriert, kann kein Gift wirken.
Schutz vor Schäden [7]
Gift widerstehen (H S c *) [5354] C S Hebt die Wirkung eines Giftes auf, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Körpererneuerung [10]
Gift widerstehen (S c *) [7801] C S Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Gift meistern [6]
Göttermagie blockieren (F c *) [4489] C S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [4]
Göttermagie Schild (D c) [4135] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Göttermagie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [9] , Schutzzauber [12] und Schutz vor Zaubern [13]
Göttermagie widerstehen (D c) [7178] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Göttermagie.
Schutz vor Zaubern [30]
Grundmagie blockieren (F c *) [4487] C S Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [2]
Grundmagie Schild (D c) [4132] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Grundmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [8] , Schutz vor Zaubern [10] und Spruchschutz [11]
Grundmagie widerstehen (D c) [7177] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Grundmagie.
Schutz vor Zaubern [25]
Hammer (F) [8333] C S Erschafft einen beliebigen Hammer aus magischer Energie, den der Zaubernde normal nutzen kann.
Gesetz der Struktur [2]
Heilende Trance I (MH) [15192] C S Der Zaubernde kann diesen Zauber verwenden, um in eine heilende Trance zu fallen, aus der er sich mit einer Rate von 1 Treffer/5 Minuten selbst heilen und jede Stunde 1 leichte Verbrennung oder Erfrierung heilen sowie Blutungen mit einer Rate von 1 „Treffer/Runde” pro Minute stillen kann. Alle Heilungen erfolgen gleichzeitig.
Trance [2]
Heilende Trance II (MH) [15197] C S Wie Heilende Trance I, außer dass der Zaubernde Folgendes heilen kann: Lebensenergieverlust – 1 pro Minute; Treffer/Runde – 1 pro 3 Runden; leichte Verbrennungen/Erfrierungen – 1 pro 30 Minuten; Mittlere Verbrennungen/Erfrierungen – 1 pro 60 Min. Muskeln/Sehnen/Bänder – 1 pro 60 Min. Gift/Krankheiten – 1 pro 10 Min.
Trance [7]
Heilende Trance III (MH) [15201] C S Wie Heilende Trance II, außer dass der Zaubernde wie folgt heilen kann: Lebensenergieverlust - 1 pro 3 Runden; Treffer/Runde - 1 pro 2 Runden; Leichte Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 10 Minuten; Mittlere Verbrennung/Erfrierung . 1 pro 30 Minuten; Schwere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro 60 Min.; Muskeln/Sehnen/Bänder - 1 pro 30 Min.; Knochenschäden - 1 pro 60 Min.; Gift/Krankheiten - 1 pro Min.; Regeneration (beliebig) - 1 pro 60 Min.
Trance [11]
Heilende Trance IV (MH) [15207] C S Wie Heilende Trance III, außer wie unten angegeben: Lebensenergieverlust - 1 pro Runde; Treffer/Runde - 1 pro Runde; Leichte Verbrennung/Erfrierung - 1 pro Minute; Mittlere Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 10 Minuten; Schwere Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 30 Minuten; Muskel/Sehne/Bänder. - 1 pro 10 Min.; Knochenschaden - 1 pro 30 Min.; Gift/Krankheit - 1 pro 3 Runden; Regeneration (beliebig) - 1 pro 30 Min.
Trance [17]
Heilige Gegenwart (P c) [5268] C S Wie Ändern, aber der Zaubernde kann seine Anwesenheit und Macht so ändern, daß er als geringere Gottheit erscheint.
Mystischer Wechsel [30] und Houris Veränderungen [50]
Herkunft des Schriftstücks (P c) [7564] C S Der Zaubernde kann einen Text lesen, und sagen, ob er übersetzt wurde, wenn, dann kann er sagen, aus welcher Sprache und eventuell von welchem Autor, wenn dieser bekannt ist / war oder der Zaubernde seine Werke kennt.
Lernen [11]
Herkunft von Texten (P) [14893] C S Der Zaubernde kann einen Text lesen und erkennen, ob er übersetzt wurde; wenn ja, kann er die Originalsprache bestimmen und möglicherweise auch den Autor, wenn dieser bekannt ist oder der Zaubernde dessen Werke kennt.
Sprachen [11]
Hindernis wahrnehmen (U) [7334] C S Der Zaubernde kann einen seiner Sinne um +2/Stufe verschärfen, um Situationen zu überwinden, die nicht ideal sind (Sehen bei Dunkelheit, Riechen bei starkem Wind usw.). Der Bonus besteht nur bei der `Überwindung` eines Hindernisses.
Meister der Wahrnehmung [5]
Hochgebet (I c) [6889] C S Der Zaubernde bekommt genaue Informationen von seinem Gott über eine Frage zu einem Thema.
Antworten [50]
Hohes Gebet (I) [16324] C S Der Zaubernde erhält von seiner Gottheit detaillierte Informationen zu einer Frage zu einem einzigen Thema.
Heilige Vision [50]
Holz formen (F) [3860] C S Der Zaubernde kann die Äste und den Stamm einer Pflanze formen, ohne ihr zu schaden. Sehr Zeitintensiv. Pro KR kann man das Holz um 10° drehen oder um 7,5 cm bewegen. Das Holz verhält sich wie Lehm beim Formen.
Wissen über Holz [3]
Holzsicht (U c) [5415] C S Der Zaubernde kann durch 2,5cm / Stufe Holz sehen.
Wahre Sicht [3] und Mönchsinne [15]
Illusionen durchschauen (U) [15502] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde alle Illusionen durchschauen kann.
Wahre Sicht [9]
Insektenbefall entfernen (F) [8344] C S Der Zaubernde kann Insektenbefall aus einem Gebiet von 10 m² / Stufe entfernen / töten / austreiben. Er muß dabei durch das befallene Gebiet hindurchgehen. Alle abnormalen Insekten (groß, magisch) haben einen WW gegen den Effekt des Spruchs.
Gesetz der Struktur [13]
Keine Sinne (F c) [6579] C S Der Körper des Zaubernden und alles in 30cm Umkreis wird unsichtbar, strömt keinen Geruch aus und verursacht kein Geräusch bis der Zaubernde aufhört sich zu konzentrieren oder bis er von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Phantombewegungen [14]
Klettern (F) [7835] C S +2 / Stufe auf Klettern durch verstärkte Kraft in Fingern und Zehen.
Wege der Flucht [5]
Knotenkommunikation (M) [27718] C S Der Zaubernde kann eine 2-Wege-Telepathie-Kommunikation mit jedem intelligenten Wesen innerhalb desselben Erdknotens durchführen. Unwillige Ziele erhalten einen Widerstandswurf.
Erdknoten Fokus [3]
Knotenkommunikation II (M) [27728] C S Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit Wesen in allen von ihm gespeicherten Erdknoten kommunizieren kann, unabhängig von der Reichweite.
Erdknoten Fokus [8]
Kommunikation ergründen (I) [27986] C S Ermöglicht es dem Zauberwirker, radikal andere Formen der Kommunikation zu verstehen, z. B. Kommunikation, die auf Unterschieden in Schwingung, Schwerkraft, Masse usw. basiert. Der Zaubernde kann die neue Form der Kommunikation nutzen, wenn seine Physiologie dies zulässt, z. B. um mit einem Wesen zu kommunizieren, das durch Veränderung seiner Masse „spricht”, muss der Zaubernde ebenfalls in der Lage sein, seine Masse zu verändern.
Überlebenshilfe der Ebenen [9]
Kompaß (F) [8168] C S Der Zaubernde kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung bestimmen.
Gesetz des Segelns [1]
Körperbewußtsein (U) [15419] C S Der Zaubernde kann seine Wahrnehmung sofort wieder auf seinen Körper richten. Er kann seine Augen öffnen und sensorische Informationen empfangen, aber er kann keine Handlungen ausführen, bis seine Psyche wieder mit seinem Körper vereint ist. Seine Psyche kann sich nicht bewegen und keine sensorischen Informationen empfangen, solange seine Wahrnehmung auf seinen Körper gerichtet ist.
Reise des Geistes [15]
Krähennest (F) [8184] C S Der Zaubernde nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
Gesetz des Segelns [16]
Kristalle finden (P) [14754] C S Entdeckt jeden Kristall in einem Radius von 1,5 Metern.
Kristallmagie [2]
Lasso (F) [8064] C S Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Zaubernde ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
Wege der Tierhaltung [14]
Lebendes Thermometer (F c) [5739] C S Der Zaubernde kann die exakte Temperatur der Umgebung angeben.
Wege des Wetters [1]
Leere Gedanken (P c) [3752] C S Solange der Zaubernde sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein.
Verkleidungen der Natur [11] , Wege der Körperveränderung [12] und Formen der Natur [12]
Luftblase (F c) [7288] C S Erschafft eine 6m durchmessende Luftblase um den Zaubernden und andere herum, die sie bis zu 30m tief in Wasser trägt (Die Luft wird erneuert).
Flüssigkeiten manipulieren [19]
Macht vortäuschen (P) [6591] C S Wie Art vortäuschen, aber der MAW des Zaubernden wird verändert.
Phantomgesicht [7] und Verstand meistern [11]
Magie abwehren (F * c) [6778] C S Wenn ein Spruch der vom Zaubernden vorher genannten Quelle der Macht auf den Zaubernden geworfen wird, muß der Zauber erst einen Widerstandswurf gegen diesen Spruch machen, bevor er (wenn der Wurf gelingt) den Zaubernden trifft.
Zauber brechen [7]
Magie ändern (P c ?) [5261] C S Wie Geistige Art ändern, aber der Zaubernde kann eine beliebige "Stufe" vortäuschen.
Mystischer Wechsel [11] , Houris Veränderungen [11] , Tarnung meistern [11] und Gesetz der Verzauberung [13]
Magie aufheben (F) [6080] C S Wird ein Zauber gegen den Zaubernden geworfen, so muß der Angreifer erst einen WW machen, bevor der Zaubernde einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Zaubernden).
Zeremonien [20]
Magischer Sinn (U) [7346] C S Der Zaubernde kann jede aktive Magie durch einen beliebigen Sinn (gewöhnlich Sicht) wahrnehmen.
Meister der Wahrnehmung [17]
Magisches verbessern (U) [7339] C S Der Zaubernde verbessert einen beliebigen Sinn. Wahrnehmung ist auch unter widrigen Umständen normal (Sehen während eines Blizzards usw.).
Meister der Wahrnehmung [10]
Magnetschild I (F) [14322] C S Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
Gesetz des Magnetismus [6]
Magnetschild II (F) [14329] C S WW:-10 Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
Gesetz des Magnetismus [13]
Mantel des Ichs (F c) [6932] C S Der Zaubernde verschwimmt mit dem Hintergrund. Bonus von 75 auf das Talent sich Verstecken. Der Zaubernde darf sich nicht bewußt bewegen, ohne den Effekt zu zerstören.
Verkleidungen der Natur [5]
Meditation (U) [15191] C S Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, die Proben zum Erreichen des Trancezustandes um 25 plus Stufe x 5 Punkte zu erhöhen. (statt 10 Malus also mindestens 20 Bonus)
Trance [1]
Meditation I (U•) [15841] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 10 erhöht.
Wissen aufnehmen [6]
Meditation III (U•) [15846] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 30 erhöht.
Wissen aufnehmen [11]
Meditation IV (U•) [15849] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 40 erhöht.
Wissen aufnehmen [14]
Meditation V (U•) [15852] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 50 erhöht.
Wissen aufnehmen [17]
Meditation VI (U•) [15854] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 60 erhöht.
Wissen aufnehmen [20]
Meißel (F) [8335] C S Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
Gesetz der Struktur [4]
Mentalmagie blockieren (F c *) [4488] C S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [3]
Mentalmagie Schild (D c) [4133] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Mentalmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutz vor Zaubern [8] , Schutzzauber [10] und Spruchschutz [13]
Mentalmagie widerstehen (D c) [7176] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Mentalmagie.
Schutz vor Zaubern [20]
Metallsicht (U) [15504] C S Wie Eisensicht, außer dass jedes nicht verzauberte Metall durchschaut werden kann.
Wahre Sicht [11]
Mit Umgebung verschmelzen (F c) [6156] C S Der Zaubernde verschmilzt mit dem Hintergrund. +75 auf Verstecken, wenn unbeweglich.
Formen der Natur [7]
Musikalische Begleitung (F) [8324] C S Der Zaubernde bleibt in perfekter Zeitabstimmung mit einer Stimme, während er ein Instrument spielt oder umgekehrt.
Gesetz der Unterhaltung [16]
Muskelkontrolle (U c) [5365] C S Der Zaubernde kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
Körperfähigkeiten [2]
Nachtsicht (U) [15495] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde in normaler Dunkelheit sehen kann.
Wahre Sicht [2]
Nether aufspüren [27332] C S Der Zaubernde ist sich allen Nethers bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Nether als auch von Zaubern, die diesen verwenden, aufspüren.
Nether meistern [1]
Nichtanwesenheit (P c) [5284] C S Der Zaubernde ist durch Entdeckungszauber nicht zu lokalisieren oder einzuordnen (vergleiche Nichtanwesenheit auf der Grundliste Mystischer Wechsel).
Verstecken [15]
Nichtanwesenheit (P c) [5263] C S Wie Geistige Art ändern, aber Zaubernde scheint nicht anwesend zu sein.
Mystischer Wechsel [13] , Houris Veränderungen [13] , Tarnung meistern [20] und Gesetz der Verzauberung [25]
Nichtentdecken (P c) [6599] C S Der Zaubernde und Objekte an ihm können durch ...entdecken-Zauber nicht entdeckt werden.
Phantomgesicht [15]
Nichtgegenwärtig (P c) [6600] C S Wie Art vortäuschen, aber der Zaubernde scheint nicht gegenwärtig zu sein.
Phantomgesicht [20]
Paranormales wahrnehmen (U) [7331] C S Verändert die Wahrnehmung des Zaubernden, so daß er `große Effekte` wahrnehmen kann (Anti-Magische Zone, Realitätssprung usw.)
Meister der Wahrnehmung [2]
Plasma aufspüren (P) [27460] C S Der Zaubernde ist sich allen Plasmas bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Plasmas als auch von Zaubern, die dieses verwenden, aufspüren.
Plasma meistern [1]
Primäre Grundmagie brechen (F) [8399] C S Erschafft ein Gebiet von 30 cm / Stufe Radius, in dem alle Zauber einen WW gegen die Stufe des Zaubernden machen müssen, oder nicht wirken. Dieser Zauber unterbricht nur die Verbindung der primären Grundmagie zu einer Quelle der Macht, die beim zaubern angegeben werden muß.
Die kleinen Tricks [50]
Prosaische Magie blockieren (F c *) [4486] C S Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Zaubernden geworfen wird, so muß der angreifende Zaubernde erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Zaubernde einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Zaubernden).
Wege der Gegenzauber [1]
Prosaische Magie Schild (D c) [4130] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der prosaischen Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [6] , Schutz vor Zaubern [6] und Spruchschutz [8]
Prosaischer Magie widerstehen (D c) [7174] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Prosaische Magie.
Schutz vor Zaubern [18]
Rahmen (F) [8343] C S Der Zaubernde kann einen perfekten Rahmen in einem Gebiet von 10 m² / Stufe mit gerade vorhandenen Materialien machen (z.B. kann er ein perfektes quadratisches Fundament, Mauer o.ä. erschaffen). Der Zaubernde kann beliebige Vielecke erschaffen.
Gesetz der Struktur [12]
Regeneration I (H S c *) [6453] C S Gibt pro KR einen Lebensenergie- und Konditionspunkt zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [4]
Regeneration II (H S c *) [6459] C S Gibt pro KR zwei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [10]
Regeneration III (H S c *) [6463] C S Gibt pro KR drei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert
Wege der Oberfläche [15]
Schneiden (F) [8337] C S Der Zaubernde kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
Gesetz der Struktur [6]
Schnitte heilen I (H c) [5349] C S Wie Blutung stillen I, ist aber nach 1 KR permanent.
Körpererneuerung [5]
Schnitte heilen III (H c) [5357] C S Wie Schnitte heilen I, es wird aber eine 3W6 Blutung geheilt.
Körpererneuerung [13]
Schweißen (F) [3310] C S Der Zaubernde kann Metalle schweißen, indem er mit seinem Finger die Naht nachzieht, an der sich die Metalle berühren.
Elektrizität [3]
Schwimmen (F) [7838] C S Der Zaubernde kann mit normaler Geschwindigkeit schwimmen und sich in allen Situationen (außer bei schwerem Sturm) über Wasser halten.
Wege der Flucht [8]
Sehen in magischer Dunkelheit (U) [15505] C S Wie Nachtsicht, außer dass der Zaubernde auch durch magisch erzeugte Dunkelheit sehen kann.
Wahre Sicht [12]
Sextant (F) [8169] C S Der Zaubernde kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
Gesetz des Segelns [2]
Sichtauslöser (U) [3941] C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Bild bzw. Bilder (Bewegungen) ausgelöst.
Zauber auslösen [12]
Sonar (I) [8191] C S Der Zaubernde kann den Boden des Schiffs und die Objekte darunter bis in eine Tiefe von 15m /Stufe als umrandete Schatten wahrnehmen.
Gesetz des Segelns [30]
Spaten (F) [8334] C S Wie Hammer, erschafft aber einen Spaten.
Gesetz der Struktur [3]
Sprache I (P) [28578] C S Der Zaubernde ist in der Lage, grundlegende Ideen in einer bestimmten Sprache zu kommunizieren (hungrig, durstig, Toilette, Frieden usw.); entspricht der Sprachgrad I. Der Zaubernde muss jedoch biologisch in der Lage sein, diese Sprache zu verwenden (z. B. wäre es für ein humanoides Wesen ziemlich schwierig, eine Sprache zu verwenden, die 8 Arme, 7 Schwänze und mehrere andere seltsame Gliedmaßen umfasst). Ein Zauber in der Art von Fremde Gestalt (auf der Liste Gesetz der äußeren Ebene) kann verwendet werden, um diese Einschränkung zu überwinden.
Wissen über Fremdartige [2]
Sprache I (P) [16351] C S Der Zaubernde kann grundlegende Ideen in einer bestimmten Sprache kommunizieren (hungrig, durstig, Toilette, Frieden usw.); entspricht Sprachgrad I.
Wege der Stimme [1]
Sprache II (P) [16353] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen besteht. Entspricht Sprachgrad II.
Wege der Stimme [5] und Wissen über Fremdartige [7]
Sprache III (P) [28606] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache einigermaßen fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber es besteht nur eine geringe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen.
Wissen über Fremdartige [15]
Sprache III (P) [16356] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache einigermaßen fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber es besteht nur eine geringe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen. Entspricht Sprachgrad III.
Wege der Stimme [9]
Sprache lernen III (P) [15842] C S Wie Sprache lernen II, außer dass der Zaubernde mit dreifacher Geschwindigkeit lernt.
Wissen aufnehmen [7]
Sprachen lernen II (P) [7557] C S Der Zaubernde kann Sprachen doppelt so schnell lernen. (halbe Zeit und halbe Menge an benötigten Erfahrungspunkten und Geld bzw. halbe Zeit bis zur Autodidaktik-Probe, sofern der Spruch jeweils den Großteil der entsprechenden Zeit aktiv war)
Lernen [2] , Wissen aufnehmen [2] und Sprachen [3]
Sprachen lernen III (P) [7561] C S Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
Sprachen [6] und Lernen [7]
Sprachen lernen IV (P) [7565] C S Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen viermal so schnell lernen.
Lernen [12] , Sprachen [12] und Wissen aufnehmen [12]
Sprachen lernen V (P) [7569] C S Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
Lernen [25] und Wissen aufnehmen [25]
Sprachkenntnisse (P) [15838] C S Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist und wer der Autor ist, wenn dieser berühmt ist oder der Zaubernde sein Werk bereits gesehen hat.
Wissen aufnehmen [3]
Spruch Schild II (D c) [4137] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie) gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [14] , Spruchschutz [15] und Schutz vor Zaubern [15]
Spuren lesen (I c) [6946] C S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 50 auf sein Talent Spuren lesen.
Pfade beherrschen [3]
Spurlos (F) [6574] C S Der Zaubernde kann sich bewegen, ohne Fußspuren, Geruch oder andere Spuren zu hinterlassen.
Phantombewegungen [9]
Spurloses Gehen (F c) [6915] C S Der Zaubernde kann gehen, ohne Spuren oder sonstige sichtbare Anzeichen seiner Anwesenheit zu hinterlassen.
Wege der Bewegungen [7]
Steinsicht (U c) [5417] C S Der Zaubernde kann durch 2,5cm / Stufe Stein sehen.
Wahre Sicht [7] und Mönchsinne [25]
Sternenpfade (I) [16311] C S Der Zaubernde erhält, in einer klaren Nacht, wenn Sterne sichtbar sind, ein perfektes Orientierungs- und Entfernungsgefühl. Er kann sich nicht verlaufen.
Heilige Vision [1]
Stimme der Beschwörung (FM§) [27426] C S WW:20 Der Zaubernde kann jedes Wesen aus dem Äther oder anderen geeigneten Ebenen mit seinem Namen beschwören. Der Zaubernde muss die Beschwörung durch ein Tor aussprechen oder selbst ätherisch sein. Jede Runde besteht eine 35%ige Chance, dass das gewünschte Wesen hört, und eine 15%ige Chance, dass ein zufälliges Wesen hört. Dieser Zauber kontrolliert das herbeigerufene Wesen nicht, obwohl das Wesen stark beeinflusst wird (-20 RR), um zum Zaubernden zu kommen.
Äther meistern [14]
Stück aufführen (U) [8325] C S Der Zaubernde kann ein Ein-Mann-Stück (Drama, Komödie usw.) aufführen. Der Zaubernde kann seine Stimme und sein Gesicht leicht ändern und wie bis zu Stufe Charaktere wirken. Veränderungen wirken sofort. Zauber bewirkt nur die Veränderungen in Stimme und Aussehen, er gibt keine Gedächtnis- oder Schauspielfähigkeiten
Gesetz der Unterhaltung [17]
Studieren (I c) [6585] C S Der Zaubernde studiert das Aussehen und das Benehmen eines Wesens für den späteren Gebrauch eines anderen Zaubers.
Phantomgesicht [1]
Studieren I (P) [7556] C S Der Zaubernde behält alles, was er liest und erlebt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Lernen [1] und Sprachen [1]
Studieren II (P) [7560] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich doppelt so schnell.
Lernen [5] und Sprachen [5]
Studieren III (P) [7563] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich dreimal so schnell.
Lernen [10] und Sprachen [10]
Studieren V (P) [7567] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich fünfmal so schnell.
Lernen [15] und Sprachen [15]
Studium I (P) [15836] C S Ermöglicht es dem Zaubernden, alles, was er liest oder lernt, zu behalten, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis mit vollständiger Erinnerung.
Wissen aufnehmen [1]
Studium II (P) [15840] C S Wie Studium I, außer dass der Zaubernde auch mit doppelter Geschwindigkeit lesen kann.
Wissen aufnehmen [5]
Studium III (P) [15844] C S Wie Studium II, außer dass der Zaubernde auch mit dreifacher Geschwindigkeit lesen kann.
Wissen aufnehmen [9]
Studium V (P) [15850] C S Wie Studium II, außer dass der Zaubernde auch mit fünffacher Geschwindigkeit lesen kann.
Wissen aufnehmen [15]
Tanz der Antwort (I) [14195] C S Der Zaubernde erhält (in der Regel von seiner Schutzgottheit ) ein „Ja” oder „Nein” auf eine Frage zu einem einzigen Thema. Der Zauber kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden.
Tänze der Antworten [12]
Tanz der hohen Gemeinschaft (I) [14201] C S Der Zaubernde erhält von seiner Gottheit detaillierte Informationen zu einem einzigen Thema.
Tänze der Antworten [50]
Taschenspielereien (F) [8322] C S Der Zaubernde kann kleine Taschenspielereien ausführen, die man nicht nachweisen kann (Jonglieren mit Stufe / 3 Bällen, Dinge verschwinden und woanders wieder auftauchen lassen usw.). Gibt ebenfalls +50 auf Taschenspielereien für unsaubere Zwecke.
Gesetz der Unterhaltung [14]
Tastauslöser (U) [3938] C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch eine bestimmte Berührung ausgelöst.
Zauber auslösen [5]
Textursprung I (P) [15845] C S Der Zaubernde kann einen Text lesen und erkennen, ob er übersetzt wurde. Wenn ja, kann er die Originalsprache und möglicherweise den Autor identifizieren (sofern dieser berühmt ist oder der Zaubernde dessen Werk kennt).
Wissen aufnehmen [10]
Textursprung II (P) [15851] C S Wie Textursprung I, außer dass der Zaubernde erkennen kann, wie oft der Text übersetzt wurde, in welche Sprachen er übersetzt wurde, wer die Übersetzer waren und wer der ursprüngliche Autor war.
Wissen aufnehmen [16]
Tiergedanken (P c) [6939] C S Wie leere Gedanken, aber der Zaubernde kann sich bewegen und seine Gedanken wirken wie die eines Tieres.
Verkleidungen der Natur [15] und Formen der Natur [15]
Über Decken gehen (F c) [5341] C S Der Zaubernde kann auf allen festen Oberflächen gehen wie auf normalem Boden (auch an der Decke).
Die Brücke des Mönchs [20]
Über Decken Laufen (F c) [5342] C S Wie Über Decken gehen, aber der Zaubernde kann rennen.
Die Brücke des Mönchs [25]
Unsichtbares sehen (U) [15499] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde unsichtbare Objekte sehen kann.
Wahre Sicht [6]
Vergrößerung (F) [3796] C S Vergrößert ein Objekt (für die Sicht des Zaubernden) um den Faktor 10 x Stufe.
Wege des Experimentierens [10]
Verschwinden (F) [7847] C S Der Zaubernde "verschwindet", und bildet nur einen dünnen, flackernden Umriß. +50 bis +100 auf Sich verstecken.
Wege der Flucht [17]
Verstärken (2x) (F c) [7506] C S Die Stimme des Zaubernden wird doppelt so laut.
Geräusche projizieren [2]
Verstärken (5x) (F c) [7510] C S Die Stimme des Zaubernden wird fünfmal so laut.
Geräusche projizieren [6]
Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) [6638] C S Wie oben mit 1 Monat/Stufe.
Zeitsinn [15]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5201 bis #5400.

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letzte Änderung: Lidang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [19.2.4021] (Dienstag, den 6 Januar 2026) - Maverick