Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
- - - - - - - - - - - - - - - - - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1h/St 1h/St - 1KR 1KR - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1Tag/St 1Tag/St - 24h 24h - 3KR/10Fehlwurf 3KR/10Fehlwurf - C C - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - V V - V(P) V(P)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Verbessern I (F) [14574] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +5 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [8]
Verbessern II (F) [14578] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +10 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [12]
Verbessern III (F) [14580] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +15 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [14]
Verführung von Frauen (M*) [14618] 10min/St S Die Zaubernde kann eine andere Frau ohne Nachteile verführen. Jedes humanoide Ziel, das unter dem Einfluss dieses Zaubers steht, kann auch von den „Männer”-Zaubern auf dieser Liste beeinflusst werden, die normalerweise nur männliche Ziele betreffen. Die Verführung und/oder die Männer-Zauberwirkungen enden, wenn dieser Zauber abläuft.
Wege der Anziehung [15]
Vergrößern (P) [5255] 10min/St S Der Zaubernde kann seine Masse um 10% / Stufe vergrößern, aber Stärke wird nicht erhöht (außer für Bewegungszwecke wie höher/weiter Springen, schneller Laufen usw.)
Mystischer Wechsel [5]
Verschmelzen (F) [5283] 10min/St S Der Zaubernde kann mit jedem unbelebten, festen Material verschmelzen (bis zu 30cm tief), Er ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten.
Verstecken [14] und Mystische Flucht [17]
Vertreiben (F) [6296] 10min/St S Der Zaubernde erschafft ein Feld aus Energie, Geruch, Geschmack o.ä., das einen Typ Kreatur vertreibt (Haie, Insekten, Alligatoren u.ä.).
Wege des Überlebens [8]
Vorantreiben (F) [6303] 10min/St S Der Zaubernde bewegt sich im Wasser oder auf Eis mit voller Geschwindigkeit, ohne Ausdauer zu verlieren.
Wege des Überlebens [15]
Wachsender Wirbel (P) [14227] 10min/St S Wie Wachsender Schritt, außer dass die Zunahme bis zu 10 % seiner Masse pro Stufe beträgt.
Tänze der Veränderung [10]
Wahre Aura (F) [7136] 10min/St S Wie Aura, läßt den Zaubernden jedoch extrem machtvoll erscheinen und zieht 15 von allen magischen und 3 von allen physischen Attacken gegen ihn ab.
Lichtmagie [7] , Leuchten [8] und Sternenlicht [14]
Wahre Aura (F) [6760] 10min/St S Wie Aura, aber der Bonus ist 3 bzw. 15. Der Zaubernde sieht sehr mächtig aus.
Wege des Schutzes [12]
Wahre Form (P) [6603] 10min/St S Der Zaubernde kann die Zauber Nichtentdecken, Wahres Vortäuschen, und jeden ...verändern-Zauber gleichzeitig benutzen, ohne sich konzentrieren zu müssen. Wenn er sich eine KR lang konzentriert, kann er die Parameter der Sprüche ändern (Seine Form, Aussehen, Stufe, Zunft usw.)
Phantomgesicht [50] und Gesetz der Verzauberung [50]
Wahre gemeinschaftliche Aura (F) [14817] 10min/St S Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 7m Radius.
Lichtmagie [19]
Wahre Körperveränderung (F) [3763] 10min/St S Wie Körperveränderung, aber der Zaubernde erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
Wege der Körperveränderung [50]
Wahre Monsterform (F) [6170] 10min/St S Wie 25), mit einigen (Meister) der spez. Fähigk. des Monsters. Patzer bis 15% und wie bei 20) mit 500x Dauer.
Formen der Natur [30]
Wahre Nachtsicht (U) [7367] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber Reichweite ist wie bei Tageslicht.
Sinne meistern [15]
Wahre Nebelsicht (U) [7370] 10min/St S Wie Nebelsicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [19]
Wahre Pflanzenform (F) [3759] 10min/St S Wie Pflanzenform, aber der Zaubernde riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
Formen der Natur [17] und Wege der Körperveränderung [19]
Wahre Sicht (U) [7371] 10min/St S Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [20]
Wahre Sprache der Geister (I) [15153] 10min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe bis zur Stufe des Zaubernden.
Geister meistern [30]
Wahre sterbliche Form (F) [19413] 10min/St S Wie Sterbliche Form, außer dass der Zaubernde nun als jedes beliebige humanoide Wesen (oder als Mitglied seiner Rasse, wenn er selbst nicht humanoid ist) erscheinen kann, das er mindestens eine Minute lang gesehen und auf das er sich konzentriert hat.
Üble Veränderungen I [18]
Wahre Tierform (F) [3761] 10min/St S Wie Echte Tierform, aber der Zaubernde bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Der Zaubernde kann seine Masse von 1/40 bis zu 400% variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Zaubernde in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
Formen der Natur [20] und Wege der Körperveränderung [25]
Wahre Tiersprache (I) [15249] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen aller Tiere zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [15]
Wahre Überwachung (U) [4218] 10min/St S Wie Überwachung, aber Geschwindigkeit ist 15km/min und 15m/KR, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet.
Wege der Erforschung [50]
Wahre Wassersicht (U) [7369] 10min/St S Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [18]
Wahre wirbelnde Veränderungen (F) [14235] 10min/St S Wie Wirbelnde Veränderungen, außer dass auch alle besonderen Fähigkeiten erworben werden.
Tänze der Veränderung [50]
Wahrer Tanz der Inbrunst (FP) [14197] 10min/St S Wie Tanz der Inbrunst, nur dass die Wahrscheinlichkeit einer göttlichen Interverntion 75% beträgt.
Tänze der Antworten [19]
Wahres Ändern (P) [5267] 10min/St S Wie Ändern, aber der Zaubernde braucht sich nicht zu konzentrieren.
Mystischer Wechsel [25] , Houris Veränderungen [25] , Tarnung meistern [30] und Gesetz der Verzauberung [30]
Wahres Aussehen (F) [14572] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch ein Aussehen von 110.
Houris Veränderungen [6]
Wahres Desillusionieren (U) [7368] 10min/St S Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
Sinne meistern [17]
Wahres Fühlen (U *) [5413] 10min/St S Wie Fühlen, nur beträgt der Bonus 50% (= Talent Tasten)
Mönchsinne [13]
Wahres rennen wie ein Reh (F) [6285] 10min/St S Wie 4), mit 5 x Wandergeschwindigkeit.
Tierfähigkeiten [30]
wahres Riechen (U) [5411] 10min/St S Wie Riechen, nur kann der Zaubernde sehr feine Gerüche wahrnehmen (48h alt, nach Regenstürmen, durch Schnee u. a.)
Mönchsinne [11]
Wahres Sehen b. Dunkelheit (U *) [5414] 10min/St S Wie Sehen bei Dunkelheit, aber es funktioniert bei jeder magisch erzeugten Dunkelheit.
Mönchsinne [14]
Wahres verändern (P) [7460] 10min/St S Wie Rasse verändern, aber der Zaubernde kann jede Organische Form zwischen 1/2x und 2x seinem Körpergewicht annehmen, beinhaltet keine besonderen Fähigkeiten.
Verändern [13]
Wahres Verändern (P) [5262] 10min/St S Wie Verändern, aber der Zaubernde kann ein bestimmtes Lebewesen kopieren, das er studiert hat.
Mystischer Wechsel [12] , Gesetz der Verzauberung [18] und Phantomgesicht [30]
Wahres Verstoffwechseln (U) [14234] 10min/St S Wie alle niedrigeren Verstoffwechseln-Zauber zusammen, wobei sowohl organische als auch anorganische Substanzen verstoffwechselt werden können.
Tänze der Veränderung [30]
Wahrnehmung schützen (F) [7330] 10min/St S Schützt einen Sinn vor Überbeanspruchung, z.B. würde ein Lichtblitz den Zaubernden nicht erblinden lassen. Sinn ist für die Dauer der Überbelastung ausgeschaltet.
Meister der Wahrnehmung [1]
Wartender Speicher (U) [3600] 10min/St S Der Zaubernde kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
Magie meistern [5]
Wartendes entdecken (P) [3937] 10min/St S Dieser Zauber entdeckt jeden wartenden- oder auslöser- Zauber in der Reichweite.
Zauber auslösen [3]
Wasserlunge (P) [6595] 10min/St S Der Zaubernde kann sowohl Wasser als auch Luft atmen.
Phantomgesicht [11]
Wassersicht (U *) [5405] 10min/St S Der Zaubernde kann auch in dreckigem Wasser 30 Meter weit gut sehen.
Mönchsinne [5]
Wassersicht (U) [5015] 10min/St S Der Zaubernde kann selbst in dreckigem Wasser 30m weit gut sehen.
Ablenkung [4] , Sinne meistern [5] und Sinne verbessern [9]
Wege der Tiere (F) [3757] 10min/St S Wie Tierform, aber der Zaubernde erhält auch die Bewegungsmöglichkeiten eines studierten Tieres. Der Zaubernde kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
Formen der Natur [16] und Wege der Körperveränderung [17]
Wirbel der Veränderung (F) [14228] 10min/St S Wie Körperveränderung, außer dass die Veränderung zu jeder organischen Form innerhalb der Hälfte bis zum Doppelten seiner aktuellen Masse erfolgen kann; es werden keine besonderen Fähigkeiten erworben.
Tänze der Veränderung [11]
Wirbel der wahren Veränderung (F) [14229] 10min/St S Wie Wirbel der Veränderung, außer dass die veränderte Form die eines bestimmten Wesens sein kann, das durch Analysieren analysiert wurde.
Tänze der Veränderung [13]
Wirbelnde Veränderungen (F) [14231] 10min/St S Wie Wirbel der wahren Veränderung, außer dass der Zaubernde jederzeit während des Zaubers eine andere Form annehmen kann, indem er sich für 1 KR pro Veränderung konzentriert.
Tänze der Veränderung [15]
Wirbelnde Verschmelzung (F) [14233] 10min/St S Der Zaubernde kann jedes unbelebte Material bis zu einer Tiefe von 1,5m pro Stufe durchdringen.
Tänze der Veränderung [25]
Zauber des reisenden Geistes (U) [15420] 10min/St S Der Zaubernde kann Verteidigungs- und Informationsbeschaffungszauber (einschließlich Zauber, die nicht in dieser Liste aufgeführt sind) mit doppelten normalen Zauberkosten wirken.
Reise des Geistes [16]
Zeitweiliger Gebrauch (F) [3486] 10min/St S Der Zaubernde kann seine magische Ausstrahlung zeitweise ändern, so daß er magische Gegenstände benutzen kann, die normalerweise nur von anderen Zaubernden (Quelle, Zunft) benutzt werden können.
Gesetz der Magie [20]
Regen machen (F) [5150] 10min/St V Wenn am Himmel Wolken sind, regnet`s (draußen) während des Spruchs.
Gesetz des Wassers [13]
Zugang zu Beherrschten (F) [7678] 10min/St V Der Zaubernde hat Zugriff auf die Energie und Zauberfähigkeiten eines gespeicherten Beherrschten.
Wege der Beherrschten [12]
Sprint (U *) [7319] 10min/ST S Wie Rennen, aber mit 3x Geschwindigkeit des Gehens.
Geschwindigkeit [8]
Lauftanz (F) [14170] 10min/St (C) S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich mit doppelter Geschwindigkeit zu bewegen, ohne zu ermüden, solange er sich konzentriert.
Reisetänze [2]
Sprinttanz (F) [14183] 10min/St (C) S Wie Lauftanz, nur dass die Geschwindigkeit 5-fach ist.
Reisetänze [25]
Tanz des Rennens (F) [14174] 10min/St (C) S Wie Lauftanz, nur dass die Geschwindigkeit 3-fach ist.
Reisetänze [7]
Tanz des schnelles Rennen (F) [14177] 10min/St (C) S Wie Lauftanz, nur dass die Geschwindigkeit 4-fach ist.
Reisetänze [11]
Telepathie III (M) [4937] 10min/St(C) 3m Wie Telepathie I, aber mit Dauer 10 Minuten pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 30m pro Stufe.
Berührung des Geistes [30]
Redekunst III (U) [15786] 10min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +45 gewährt.
Geschichten weben [13]
Redekunst IV (U) [15790] 10min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +60 gewährt.
Geschichten weben [18]
Tarnen (F c) [7206] 10min/St(C) S Der Zaubernde und alles was er trägt, nimmt die Musterung, Farbe und Form der Umgebung an. Wenn er sich nicht bewegt, wirkt es beinahe als Unsichtbarkeit und gibt 50 Bonus auf Schleichen, wenn er sich konzentriert.
Tarnung meistern [13] und Ummantelung [15]
Wahre Tarnung (F c) [7210] 10min/St(C) S Wie Tarnen, benötigt aber keine Konzentration beim Bewegen und der Bonus für Anschleichen ist 75.
Tarnung meistern [25] und Ummantelung [30]
Alarm (I) [28424] 12h S Wenn der Zaubernde im Begriff ist, eine Ebene zu betreten, die ihm in irgendeiner Weise körperlichen Schaden zufügen würde (z. B. extreme Temperaturen, Sauerstoffmangel usw.), gibt ihm dieser Zauber eine mentale Warnung.
Gesetz der äußeren Ebene [3]
Wahres Durchdringen (U*) [19942] 12KR 30m Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator Stufe des Zaubernden beträgt.
Spruchwächter [30]
Konversation XII (M*) [15551] 12min 3m Wie Konversation I, jedoch mit einer Dauer von 12 Minuten.
Zwiesprache halten [9]
Kreatur formen II (F) [3682] 15min/St 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann der Kreatur während der Dauer des Spruchs einfache Befehle geben und die Intelligenz kann bis wenig gehen.
Materie manipulieren [10]
Mehrfache Formation I (F) [3686] 15min/St 3m/St Wie Kreatur formen II, aber der Zaubernde kann Stufe Lebewesen aus (Stufe / 100) m3 Protoplasma pro KR erschaffen. Die Kreaturen können unterschiedliche Gestalt haben und einzeln agieren.
Materie manipulieren [14]
Hammerschlag (F) [4101] 1AT B Der Zaubernde kann die Trefferpunkte seiner nächsten Attacke um bis zu (Stufe / 5) multiplizieren (+1x pro 5 Stufen).
Klinge des Kriegers [16]
Waffe schleudern (F) [6000] 1AT B Dieser Spruch zieht alle Magie und physikalische Masse aus einer Waffe und konzentriert sie in einer Sphäre aus Energie. Sie kann als Feuerball mit Reichweite 150m verwendet werden. Mittlere magische Waffen haben genug Energie für einen x2 Feuerball, mächtige sind gut für einen x3 Feuerball, sehr mächtige für einen x4 und Artefakte erzeugen einen x5 Feuerball. Die Waffe ist für immer zerstört, dieser Spruch dient sozusagen als `Notnagel`.
Waffen verändern [16]
Waffenexplosion (F) [6002] 1AT B Alle in 3m Umkreis (außer dem Zaubernden) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Zaubernden, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
Waffen verändern [18]
Ball formen (U *) [3973] 1AT S Der Zaubernde kann die Form seines nächsten Elementenballs bestimmen (abflachen, kleinerer Radius o.ä.). ACHTUNG: Der Radius des Zaubers wird dadurch nicht vergrößert!
Zauber formen [7]
Bolzen biegen (U *) [3972] 1AT S Der Zaubernde kann seinen nächsten Elementenbolzen um bis zu 10° pro Stufe aus der Bahn `biegen`, so daß er eine Kurve beschreibt.
Zauber formen [5]
Gegabelter Bolzen (U *) [3975] 1AT S Der Zaubernde kann seinen nächsten Elementenbolzenangriff gabeln, so daß er zwei Ziele trifft. Die Ziel müssen innerhalb von 90° seines Sichtfeldes stehen. Der Angriffswert wird halbiert.
Zauber formen [12]
Gelochter Ball (U *) [3974] 1AT S Der Zaubernde kann seinen nächsten Elementenballangriff umformen, so daß dieser ein `Loch` in der Mitte hat, groß genug, daß einem Ziel nichts passiert. Es gibt keinen Bonus für `Zentrum des Elementenballangriffs`.
Zauber formen [9]
Kettenbolzen (U *) [3980] 1AT S Die nächste Bolzenattacke des Zaubernden wird von Ziel zu Ziel springen, bis zu Stufe des Zaubernden / 5 Zielen. jedes Ziel darf maximal 30 m vom vorhergehenden Ziel entfernt stehen, sonst verschwindet der Bolzen. Ein Ziel kann mehrfach angegriffen werden. Für jeden Treffer werden WW gemacht. Der Bolzen kann auch von unbelebten Objekten abprallen (Steinstatuen, Säulen, Wand, Boden usw.), wenn ihm dann allerdings ein WW gegen sich selbst mißlingt (<50), verschwindet er, weil er geerdet wurde.
Zauber formen [18]
Konischer Ball (U *) [3979] 1AT S Der nächste Elementenballangriff des Zaubernden ist als Konus geformt, beginnend von der ausgestreckten Hand des Zaubernden bis zur normalen Reichweite des Balles. Der Enddurchmesser des Konus entspricht dem originalen Durchmesser des Balles. Kein `Zentrum des Spruches`-Bonus.
Zauber formen [17]
Todesball (U *) [3984] 1AT S Jeder krit. Treffer, den der nächste Ballangriff des Zaubernden verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
Zauber formen [30]
Todesbolzen (U *) [3983] 1AT S Jeder krit. Treffer, den der nächste Bolzenangriff des Zaubernden verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
Zauber formen [25]
Zauberschüsse (U *) [3985] 1AT S Der Zaubernde wird gegen sein gewähltes Element immun und kann jede KR einen der Sprüche dieser Liste anwenden.
Zauber formen [50]
Zurückkehrender Bolzen (U *) [3976] 1AT S Wenn ein Bolzen des Zaubernden das Ziel verfehlt, während dieser Spruch in Effekt ist (Nach den Modifikationen kommt nichts heraus, bzw. das Ziel ist ausgewichen), so dreht der Bolzen um, und trifft das Ziel von hinten.
Zauber formen [14]
Kreuzfeuer (U *) [3977] 1AT/5St S Die nächste Elementenbolzenattacke fliegt nach einem Treffer weiter, dreht um, trifft noch mal usw., und zwar (Stufe des Zaubernden / 5) mal. Jeder Treffer wird einzeln ausgewürfelt.
Zauber formen [15]
Bodenbearbeitung (F) [16138] 1Aussaat 3m Bereitet 3m x 3m Boden für die Aussaat vor.
Anreicherung [3]
Säen (F) [16139] 1Aussaat 3m Verteilt das Saatgut auf einer Flache von 3m x 3m gleichmäßig für maximales Wachstum.
Anreicherung [4]
Beobachten (P c) [7415] 1Beobachtung(C) 30m Der Zaubernde kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
Verstand meistern [7]
Wahre Beobachtung (P c) [7427] 1Beobachtung(C) 30m Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
Verstand meistern [20]
Fremdwissen I (I) [28594] 1Besuch S Der Zaubernde kann eine seiner Wissensfertigkeiten als entsprechende Fremdwissensfertigkeit für die Ebene/Dimension verwenden, in der er sich gerade befindet. Der Zauber hält so lange an, wie der Zaubernde in der Ebene/Dimension verbleibt. Er kann nicht mehr als 5 Fremdwissen-Zauber gleichzeitig wirken.
Wissen über Fremdartige [10]
Fremdwissen II (I) [28604] 1Besuch S Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde zwei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [14]
Fremdwissen III (I) [28614] 1Besuch S Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde drei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [19]
Wahres Fremdwissen (I) [28620] 1Besuch S Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde fünf seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [30]
Tierfruchtbarkeit (H) [16144] 1Brut 3m Beseitigt Unfruchtbarkeit und sorgt für Empfängnis.
Anreicherung [9]
Wahre Tierfruchtbarkeit (H) [16150] 1Brut 3m/St Wie Tierfruchtbarkeit, betrifft aber Stufe Tiere.
Anreicherung [15]
Wahrheit erzwingen I (F M) [3421] 1Frage 30m Der Zaubernde kann eine beschworene Wesenheit dazu zwingen, eine einfache Frage wahrheitsgemäß nach bestem Wissen zu beantworten.
Geistesfolter [2]
Erzwungene Antwort III (M *) [4798] 1Frage 3m Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
Wege der Beschwörung [6]
Erzwungene Antwort III (M *) [4666] 1Frage 3m Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
Dämonen meistern [5] , Wege der Beschwörung [5] und Schwarzer Kontakt [5]
Erzwungene Antwort IV (M *) [4670] 1Frage 3m Wie erzw. Antwort III, kontaktiert Typen I-IV.
Dämonen meistern [12] , Schwarzer Kontakt [13] und Wege der Beschwörung [15]
Erzwungene Antwort V (M *) [4673] 1Frage 3m Wie oben, kontaktiert Typen I-V.
Wege der Beschwörung [20] und Schwarzer Kontakt [20]
Erzwungene Antwort VI (M *) [4676] 1Frage 3m Wie oben, kontaktiert Typen I-VI.
Dämonen meistern [30] und Schwarzer Kontakt [50]
Erzwungene Information I (M) [15546] 1Frage 3m Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, eine JA- oder NEIN-Frage zu beantworten. Die Erfolgschance beträgt 5 % pro Stufe des Geistes oder Untoten.
Zwiesprache halten [3]
Erzwungene Information V (M) [15550] 1Frage 3m Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 5.
Zwiesprache halten [8]
Erzwungene Information VII (M) [15554] 1Frage 3m Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 7.
Zwiesprache halten [13]
Erzwungene Information X (M) [15558] 1Frage 3m Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 10.
Zwiesprache halten [17]
Wahre Erzwungene Information (M) [15561] 1Frage 3m Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
Zwiesprache halten [25]
Erzwungene Analyse I (M) [15545] 1Gegenstand 3m Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, einen Gegenstand zu analysieren. Die Erfolgschance beträgt 5 % pro Stufe des Geistes oder Untoten.
Zwiesprache halten [2]
Erzwungene Analyse II [25231] 1Gegenstand 3m Zwingt einen Typ I oder II Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Zaubernde macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
Dämonen meistern [2]
Erzwungene Analyse III (M *) [4664] 1Gegenstand 3m Zwingt einen Typ I, II oder III Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Zaubernde macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
Wege der Beschwörung [2] , Schwarzer Kontakt [2] und Dämonen meistern [4]
Erzwungene Analyse IV (M *) [4669] 1Gegenstand 3m Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert aber Dämonen der Typen I-IV.
Schwarzer Kontakt [11] und Dämonen meistern [11]
Erzwungene Analyse V (M *) [4672] 1Gegenstand 3m Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert Typen I-V.
Wege der Beschwörung [14] , Schwarzer Kontakt [15] , Dämonen meistern [16] und Wege der Beschwörung [19]
Erzwungene Analyse V (M) [15549] 1Gegenstand 3m Wie Erzwungene Analyse I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 5.
Zwiesprache halten [6]
Erzwungene Analyse VI (M *) [4675] 1Gegenstand 3m Wie erzwungene Suche III, kontaktiert Typen I-VI.
Dämonen meistern [25] und Schwarzer Kontakt [30]
Erzwungene Analyse VII (M) [15553] 1Gegenstand 3m Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 7.
Zwiesprache halten [11]
Erzwungene Analyse X (M) [15557] 1Gegenstand 3m Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 10.
Zwiesprache halten [16]
Wahre Erzwungene Analyse (M) [15560] 1Gegenstand 3m Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
Zwiesprache halten [20]
Metallsturm (E) [3908] 1h 1,5km Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
Wissen über Metall [45]
Wahrheit erzwingen III (F M) [3427] 1h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [8]
Massenüberleben (D) [28449] 1h 3mR Wie Überleben, wirkt jedoch auf alle Personen im Wirkungsbereich. Wenn sich ein betroffenes Ziel mehr als 3 Meter vom Zaubernden entfernt, verliert der Zauber seine Wirkung auf dieses Ziel; dies gilt auch dann, wenn sich das Ziel wieder in den Wirkungsbereich zurückbewegt.
Gesetz der äußeren Ebene [15]
Massenverkleidung (P) [28440] 1h 3mR Wie Verkleidung, außer dass sie alle Personen im Wirkungsbereich betrifft. Wenn sich ein betroffenes Ziel mehr als 3 Meter vom Zaubernden entfernt, verliert der Zauber seine Wirkung auf dieses Ziel; dies gilt auch dann, wenn sich das Ziel wieder in den Wirkungsbereich zurückbewegt.
Gesetz der äußeren Ebene [11]
Elementare Form (E) [28518] 1h S Wie Hauptform, außer dass der Zaubernde die Form eines beliebigen niederen Elementars annehmen kann.
Reise zur Elementarebene [17]
Elementares Überleben (D) [28508] 1h S Wie Hauptüberleben, außer dass es auf jedes beliebige Element angewendet werden kann.
Reise zur Elementarebene [12]
Fremde Gestalt (F) [28447] 1h S Wie Verkleidung, außer dass der Zaubernde alle physischen Eigenschaften der Fremden annimmt.
Gesetz der äußeren Ebene [14]
Gesicht verändern (P *) [5368] 1h S Erlaubt es dem Zaubernden, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
Verändern [3] und Körperfähigkeiten [5]
Glas anpassen (H) [7941] 1h S Der Zaubernde kann eine gläserne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [6]
Hauptform (E) [28506] 1h S Der Zaubernde nimmt die Form eines niederen Elementars seines Hauptelements an.
Reise zur Elementarebene [11]
Hauptüberleben (D) [28497] 1h S Wie Hauptwiderstand, außer dass der Zaubernde in seinem Hauptelement in keiner Weise verletzt werden kann; er kann es sogar einatmen. Elementarangriffe mit diesem Element haben nur eine Chance, den Zaubernden zu verletzen, wenn sie kritische Treffer eines anderen Typs verursachen. Selbst in diesem Fall werden diese um -50 modifiziert. Kritische Treffer durch das Hauptelement werden ignoriert.
Reise zur Elementarebene [7]
Holz anpassen (H) [7938] 1h S Der Zaubernde kann eine hölzerne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [3]
Knoten speichern (M I) [27592] 1h S Der Zaubernde merkt sich die Position des Erdknotens, in dem er sich gerade befindet, und stimmt sich darauf ein, um entsprechende Zauber dieser Liste zu wirken. Die Ausführung dieses Zaubers dauert 1 Stunde.
Wege der Urmagie [2]
Körper verändern (P) [5373] 1h S Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
Körperfähigkeiten [10]
Nexus speichern (I) [27790] 1h S Der Zaubernde merkt sich die Position eines Nexus, wenn er sich gerade in einem befindet, und stimmt sich darauf ein, um die höherstufigen Zauber aus dieser Liste anzuwenden.
Erdknoten meisten [8]
Normales Metall anpassen (H) [7944] 1h S Der Zaubernde kann eine Gliedmaße aus normalem Metall an einen Körper anpassen.
Prothesen [9]
Organische Waffen I (F) [6128] 1h S Der Zaubernde kann mit den entsprechenden Materialien binnen einer Stunde 1 Kurzbogen, 1/2 Langbogen, 1/3 Kompositbogen oder Armbrust, 1 Speer, 2 Pfeile oder Bolzen, 1/3 Schild, 1 Waffengriff o.ä. herstellen. Alle Objekte haben -5 auf Pool. Der Zauber kann mehrfach gesprochen werden, um entweder ein Objekt zu vollenden und/oder den Bonus auf den Pool um +5 pro Zauber zu erhöhen (Max. +5). Der Bonus auf den Pool ist nicht magisch.
Druidenstab [2]
Organische Waffen II (F) [6132] 1h S Wie 2), aber der Grundbonus ist 0, und maximaler Bonus ist +10.
Druidenstab [6]
Organische Waffen III (F) [6139] 1h S Wie 2), aber der Grundbonus +5, und maximaler Bonus +15.
Druidenstab [13]
Organische Waffen IV (F) [6147] 1h S Wie 13), aber der Grundbonus +10, und maximaler Bonus +20.
Druidenstab [25]
Überleben (D) [28434] 1h S Wie Alarm, außer dass der Stoffwechsel des Zaubernden an die Lebensbedingungen der fremden Ebene angepasst wird. Wenn diese Bedingungen sich stark von denen der Heimat-Ebene des Zaubernden unterscheiden, kann der Zauber Fremde Gestalt erforderlich sein, um zu überleben.
Gesetz der äußeren Ebene [8]
Verkleidung (E) [28432] 1h S Diese begrenzte Illusion lässt den Zaubernden als Mitglied einer empfindungsfähigen / denkenden Rasse erscheinen, die die Ebene seiner Wahl bewohnt. Er ähnelt keinem bestimmten Individuum, kann jedoch jede Rasse wählen, die er zuvor gesehen hat.
Gesetz der äußeren Ebene [7]
Verzaubertes Material anpassen (H) [7947] 1h S Der Zaubernde kann eine Gliedmaße aus verzaubertem Material an einen Körper anpassen.
Prothesen [13]
Vorbereiten I (F) [26764] 1h S Erlaubt dem Zaubernden, den alchemistischen Trägheitsfaktor (AlTr) einer Substanz oder eines Gegenstandes (RCV S.55) von 1 auf 0 zu reduzieren. Damit ist es vollständig verzaubert und bereit, verzaubert oder eingebettet zu werden. Der Vorgang dauert 1 Stunde. Pro Anwendung des Zaubers können 20cm³ entsprechend vorbereitet werden.
Alchemistische Vorbereitungen [6]
Schwarzes Blenden (F *) [6388] 1h/10Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur wird das Opfer für 1h/10 Fehlwurf geblendet.
Schwarze Magie [8]
Kuss der Blindheit (M*) [14592] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel ist blind.
Küsse [8]
Kuß der Infantilität (M*) [14601] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel verfällt in einen kindlichen Zustand.
Küsse [25]
Kuß der Schwäche (M*) [14589] 1h/10Fehlwurf B Die Kraft des Ziels wird auf 1 reduziert.
Küsse [5]
Kuß der Sklaverei (M*) [14591] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel muss dem Zaubernden in allen Dingen gehorchen, die ihm nicht völlig fremd sind.
Küsse [7]
Kuss der Verbindung (M*) [14594] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel ist mental mit dem Zaubernden verbunden und je nach Ausgang eines Willenskampfes (jeweils Proben gegen Willen) kann jeder von beiden die Kontrolle über den Körper des anderen übernehmen.
Küsse [10]
Kuss der Verwandlung (M*) [14597] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel wird in einen Frosch (oder eine Kröte) verwandelt. Dieser Zauber kann aufgehoben werden, wenn das Ziel von einem Adligen des anderen Geschlechts geküsst wird. Der Spielleiter kann diesen Zauber nach Belieben an seine Kampagne anpassen.
Küsse [13]
Kuß des Komas (M*) [14596] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel fällt in ein Koma.
Küsse [12]
Kuß des Schlafs (M*) [14590] 1h/10Fehlwurf B Das Ziel fällt in einen tiefen Schlaf.
Küsse [6]
Große Taubheit (F) [4846] 1h/5Fehlwurf 30m Wie Taubheit, der Zauber wirkt jedoch auf eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden.
Geräusche formen [20]
Große Verwirrung (M) [5525] 1h/5Fehlwurf 30m Betrifft Stufe Ziele. Jedes Ziel kann nur mit 50% eine Entscheidung treffen (kann sich noch verteidigen).
Verstand zerstören [14]
Taubheit (F) [4838] 1h/5Fehlwurf 30m Das Ziel kann keine Geräusche hören, die in mehr als 15cm Entfernung von seinen Ohren entstehen sind, und niemand kann das Ziel aus einer Entfernung von mehr als 15cm sprechen hören.
Geräusche formen [7]
Taubheit (3m) (F) [4844] 1h/5Fehlwurf 3mR Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 3mR betroffen.
Geräusche formen [14]
Wahres Geister beschwören (FM) [15109] 1h/St - Wie Geister beschwören I, außer dass Geister bis zur Stufe des Zaubernden oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe die des Zaubernden nicht überschreitet, beschworen werden können.
Geister beschwören [30]
Wahres Böses Auge (F) [7811] 1h/St 0,6m/St Wie Böses Auge, aber mit Reichweite 0,6m / Stufe.
Gift meistern [50]
Wahres Geister der Toten beschwören (FM) [15108] 1h/St 1,5km/St Wie Geister der Toten beschwören I, außer dass Geister bis zur Stufe des Zaubernden oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe die des Zaubernden nicht überschreitet, beschworen werden können.
Geister beschwören [25]
Wolke der Dunkelheit (1.5km/St) (F) [4607] 1h/St 1,5km/St Wie oben mit Reichweite 1.5km pro Stufe.
Dunkelheit [50]
Elementarmeister V (M) [28541] 1h/St 1,5m/St Wie Elementarwesen beschwören V, außer dass der Zaubernde das Elementarwesen ohne Konzentration kontrollieren kann; das Elementarwesen gehorcht dem Zaubernden, bis er stirbt, bis er es freigibt, die Spruchdauer endet oder bis es sich außerhalb der Reichweite befindet. Der Zaubernde kann zu keinem Zeitpunkt mehr Stufen von Elementarwesen beherrschen als seine eigene Stufe mal 5. Intelligente Elementarwesen erhalten einmal pro Woche einen Widerstandswurf.
Elementare Beschwörungen [5]
Elementarmeister X (M) [28547] 1h/St 1,5m/St Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
Elementare Beschwörungen [8]
Elementarmeister XV (M) [28556] 1h/St 1,5m/St Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
Elementare Beschwörungen [12]
Fessle (F) [14918] 1h/St 1,5m/St Das Ziel wird in Energieketten eingewickelt. Jeder Fluchtversuch wird in der Regel als Zauberangriff mit den Ketten als Angreifer gewertet (Widerstandsmodifikation: -20). Wenn dem Ziel dieser erschwerte Widerstandswurf gelingt, entkommt es. Wenn nicht, so erleidet es einen kritischen Treffer durch Aufprall, abhängig von dem Wert, um den der Widerstandswurf misslang:
bis 10 = A
bis 20 = B
bis 30 = C
bis 40 = D
ansonsten E.
Wenn der Fluchtversuch unter Verwendung von Magie unternommen wird (insbesondere Bewegungs- oder Transportzauber), erleidet das Ziel beim Misslungenen Widerstandswurf drei separate kritische Treffer (Aufprall, Licht/Elektrizität und Hitze) mit den oben festgelegten Schweregraden.
Worte der Macht [13]
Großer Elementarmeister (F) [28566] 1h/St 1,5m/St Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
Elementare Beschwörungen [17]
Plasmafessel (F) [27478] 1h/St 1,5m/St Das Ziel ist in Ketten aus Kältefeuer gefangen. Physische Fluchtversuche führen zu einem „C“ kritischen Treffer durch Plasma, wenn sie erfolgreich sind, oder zu einem „E“-kritischen Treffer, wenn sie nicht erfolgreich sind. Magische Fluchtversuche führen unabhängig von Erfolg oder Misserfolg zu einem „H“-kritischen Treffer: E(Plasma) & C(Kälte) & A(Licht/Elektrizität)
Plasma meistern [14]
Insekten beschwören I (F) [6173] 1h/St 15m Der Zaubernde beschwört 1W100 Insekten des Typs I aus der Umgebung von 30m Radius. Wenn keine passenden Insektenart vorkommt, hat dieser Spruch keine Wirkung. Der Zaubernde hat begrenzte Kontrolle über die Insekten, sie werden Ein-Wort-Kommandos befolgen (friß, fliege usw.).
Insekten meistern [2]
Insekten beschwören II (F) [6175] 1h/St 15m Wie 2), aber mit Insekten des Typs II.
Insekten meistern [4]
Insekten beschwören III (F) [6177] 1h/St 15m Wie 2), aber mit Insekten des Typs III.
Insekten meistern [6]
Insekten beschwören IV (F) [6179] 1h/St 15m Wie 2), aber mit Insekten des Typs IV.
Insekten meistern [8]
Insekten kontrollieren (F) [6180] 1h/St 15m Der Zaubernde hat für die Dauer des Spruchs die totale Kontrolle über einen Insektentyp (inkl. Selbstmord) in 3m/St Umkreis.
Insekten meistern [9]
Insekten wachsen lassen I (F) [6182] 1h/St 15m Läßt ein Insekt auf die Größe "Klein" wachsen.
Insekten meistern [11]
Insekten wachsen lassen II (F) [6185] 1h/St 15m Läßt ein Insekt auf die Größe "Groß" wachsen.
Insekten meistern [14]
Insekten wachsen lassen III (F) [6188] 1h/St 15m Läßt ein Insekt auf die Größe "sehr Groß" wachsen.
Insekten meistern [17]
Kristallraum (F) [14681] 1h/St 15m Der Zaubernde erschafft einen 3m x 3m x 3m großen Kristallraum mit einem Eingang ohne Tür. Die Haltbarkeit dieses Raums entspricht der einer Kristallwand. Der Raum zerfällt nach Ablauf der Wirkungsdauer.
Gesetz der Kristalle [13]
Machtwort Bezaubern (M*) [15071] 1h/St 15m Das Ziel glaubt, dass der Zaubernde ein guter Freund ist.
Machtworte [6]
Starren I (Bezaubern) (M) [14008] 1h/St 15m Das hominide Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
Böses Auge [2]
Verlängern II (F) [15182] 1h/St 15m Wie Verlängern I, außer in Bezug auf die Dauer.
Manifestierung des Geistes [11]
Kampf besänftigen (M) [6126] 1h/St 15mR/St Der Zaubernde beruhigt jeden innerhalb des Radius.
Druidenfriede [50]
Beleuchten (F) [8242] 1h/St 1h/St Beleuchtet ein Objekt im Fenster, ein Schild vor der Tür o.ä..
Gesetz des Handelns [4]
Alarmstab △ (FB) [19948] 1h/St 30m Wenn dieser Zauber auf einen Stab gewirkt wird, stimmt dieser sich auf eine bestimmte Situation ein. Tritt diese Situation ein, gibt der Stab ein Signal ab, um den Zaubernden zu warnen. Wenn der Zaubernde beispielsweise im Grasland der Tiger schlafen möchte, könnte er seinen Stab auf die Annäherung von Tigern mit einer Reichweite von 30m einstellen. Jeder Tiger innerhalb dieses 30m Radius würde den Stab Alarm schlagen lassen.
Wizardstab [5]
Ärger mit Unkraut (F) [6098] 1h/St 30m Dieser Zauber belebt ein Gebiet mit Unkraut. Es wird entweder eine bestimmte Spezies oder alle angreifen, die das Gebiet betreten (Der Zaubernde entscheidet beim zaubern, ebenso, ob das Unkraut nur fangen soll, in dem Fall wird die Umschlingung nicht mehr fester, wenn das Opfer sich nicht mehr wehrt). Pro KR erhält jeder, der angegriffen wird 1W6 Umschlingungsattacken +50 (=AT:15, TP: je nach Dichte und Zahl des Unkrauts).
Bäume meistern [15]
Art bezaubern (M) [6662] 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde wäre ein guter Freund.
Inspiration/Eingebung [3]
Bezaubern (M) [4441] 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
Einflüsse [1] , Verstand beherrschen [2] und Berührung des Geistes [3]
Bezauberung des anderen Geschlechts I (M) [27891] 1h/St 30m Ein humanoides Ziel des anderen Geschlechts glaubt, dass der Zaubernde ein guter Freund ist.
Verlockungen [2]
Bezauberung des anderen Geschlechts III (M) [27898] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, jedoch sind bis zu 3 Ziele betroffen.
Verlockungen [6]
Bezauberung des anderen Geschlechts V (M) [27904] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass 5 Ziele betroffen sein können.
Verlockungen [10]
Bezauberung des anderen Geschlechts VII (M) [27912] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass bis zu 7 Ziele betroffen sind.
Verlockungen [14]
Bezauberung des anderen Geschlechts X (M) [27915] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, wirkt jedoch auf bis zu 10 Ziele.
Verlockungen [20]
Freundschaft (M) [6112] 1h/St 30m Ziel glaubt, daß der Zaubernde ein guter Freund ist.
Druidenfriede [6]
Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) [27902] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber betrifft Humanoide des gleichen Geschlechts.
Verlockungen [9]
Größere Kraftwand (F) [28136] 1h/St 30m Wie Kleine Kraftwand, außer in Bezug auf Wirkungsbereich und Dauer. Dieser Zauber kann eine gesamte Befestigungsanlage umschließen.
Befestigungen [50]
Obsidianwall (E) [13912] 1h/St 30m Erzeugt eine Obsidianwand von bis zu 3mx3mx(1m an der Basis und 30cm an der Spitze).
Gesetz der Dunkelheit [15]
Pflanzen bezaubern (M) [27894] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber 1 empfindungsfähige Pflanze ist betroffen.
Verlockungen [4]
Stützpfeiler (F) [28122] 1h/St 30m Der Zaubernde verstärkt die Wände, Dächer oder Stützen aller Strukturen innerhalb der Festung, um einem Einsturz aufgrund physikalischer oder magischer Ursachen zu widerstehen. Dieser Zauber kann verwendet werden, um einen Tunnel-Einsturz-Zauber aufzuheben. Die Länge der Verstärkung beträgt bis zu 1,5m pro Stufe.
Befestigungen [12]
Tiere bezaubern (M) [6660] 1h/St 30m Ein Tier glaubt, der Zaubernde wäre ein guter Freund.
Inspiration/Eingebung [1] und Verlockungen [8]
Wahre Bezauberung (M) [27908] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass ein beliebiges, fühlendes Wesen betroffen ist.
Verlockungen [12]
Wahrer Nebel (F) [5247] 1h/St 30m Wie Nebel, erschafft aber dichten Nebel in 30m/Stufe Umkreis, der 1h/Stufe anhält.
Gase verändern [20]
Wahres Bezaubern (M) [4449] 1h/St 30m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle intelligenten Lebewesen.
Einflüsse [9] , Verstand beherrschen [10] und Berührung des Geistes [12]
Wolke der Dunkelheit (F) [6519] 1h/St 30m Erschafft eine Wolke aus Dunkelheit, die einen Radius von 30m / Stufe hat und mit dem Wind treibt. Die Dunkelheit ist wie in Dunkelheit oben.
Ablenkung [50]
Wolke der Dunkelheit (F) [4603] 1h/St 30m Erzeugt eine `Wolke` aus Dunkelheit, die mit dem Wind driftet und 30 m Reichweite hat. Dunkelheit wie der gleichnamige Zauber.
Dunkelheit [15]
Verfolgen (P *) [3819] 1h/St 30m/St Unterrichtet den Zaubernden immer über den Aufenthaltsort des Ziels (Objekt/Person). Wenn sich das Ziel aus der Reichweite bewegt, endet der Zauber. Ziel hat zwei WW: geht der erste fehl, wirkt der Zauber, geht der zweite fehl, merkt das Ziel nichts vom Verfolgen.
Wege des Geheimen [9]
Wahrer Nebel (F) [7311] 1h/St 30m/St Wie Nebel, mit Dauer 1h / Stufe und Radius 30m / Stufe..
Gas manipulieren [25]
Zusammentreiben (F) [8069] 1h/St 30m/St Der Zaubernde kann sowohl eine Herde in eine bestimmte Richtung treiben (± 5°), als auch Stufe verstreute Tiere einer Herde zu sich rufen. Alle Tiere müssen einer Art angehören (Kühe, Schafe usw.).
Wege der Tierhaltung [19]
Wartendes Bewusstsein (30m) (I) [16274] 1h/St 30mR Wie Wartendes Bewusstsein (3m), außer dass der Radius 30m beträgt.
Wissen über die Natur [12]
Bewölkung (F) [6315] 1h/St 3m Schafft eine leichte Bewölkung in 1,5 km/Stufe Umkreis.
Wetter meistern [4]
Böses Auge (F) [7809] 1h/St 3m Während er diesen Spruch spricht, kann der Zaubernde ein Gift zu sich nehmen, ohne davon betroffen zu werden. Bis zu 1h/St später kann er diesen Spruch noch mal sprechen, um das Gift auf ein Ziel in bis zu 3m Entfernung zu übertragen. Wenn dem Ziel der Widerstandswurf gegen den Zauber mißlingt, muß er dann dem Gift widerstehen. Wenn der Zaubernde den Spruch nicht innerhalb von 1h/Stufe wiederholt, so ist das Gift verschwendet. Wenn er bei einem der beiden Zauber patzt, so ist er der Wirkung des Giftes ausgesetzt (muß ihm widerstehen) und hat die normalen Patzeraufschläge vor sich.
Gift meistern [25]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1601 bis #1800.

- - - - - - - - - - - - - - - - - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1h/St 1h/St - 1KR 1KR - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1Tag/St 1Tag/St - 24h 24h - 3KR/10Fehlwurf 3KR/10Fehlwurf - C C - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - V V - V(P) V(P)previousnext

letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [34.2.4021] (Mittwoch, den 21 Januar 2026) - Maverick