Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Schutzkreis gegen Drachen (FD) [16478] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Drachen aller Art gilt.
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Kreise meistern [25]
und Kreise des Schutzes [30]
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| Schutzkreis gegen Efreeti/Djinn (FD) [16465] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Efreeti und Dschinn aller Arten wirkt.
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Kreise des Schutzes [8]
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| Schutzkreis gegen Elementarkräfte (FD) [16459] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen natürliche Elementarkräfte wie Sturm oder Wüstenhitze wirkt.
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Kreise des Schutzes [3]
und Kreise meistern [3]
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| Schutzkreis gegen Elemente (FD) [16469] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Elementare aller Art sowie gegen Elementarangriffswürfe gilt.
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Kreise des Schutzes [12]
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| Schutzkreis gegen Feenwesen (FD) [16474] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Feenwesen aller Art gilt.
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Kreise des Schutzes [18]
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| Schutzkreis gegen Gargoyles (FD) [16463] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Gargoyles wirkt.
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Kreise des Schutzes [6]
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| Schutzkreis gegen Geister (FD) [16461] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Geister wirkt.
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Kreise meistern [4]
und Kreise des Schutzes [4]
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| Schutzkreis gegen Göttermagie (FD) [16475] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch Göttermagie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
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Kreise des Schutzes [20]
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| Schutzkreis gegen Grundmagie und prosaische Magie (FD) [16466] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Grund- oder prosaische Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. (Keine Elementarangriffe!). Beim Ausführen des Zaubers muss festgelegt werden, gegen welche der beiden Magiearten er wirken soll.
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Kreise meistern [8]
und Kreise des Schutzes [9]
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| Schutzkreis gegen Mental- & Göttermagie (FD) [15029] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Mental- oder Götter-Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. Beim Ausführen des Zaubers muss festgelegt werden, gegen welche der beiden Magiearten er wirken soll.
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Kreise meistern [9]
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| Schutzkreis gegen Mentalmagie (FD) [16471] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mittels Mentalmagie im Wirkungsbereich gilt.
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Kreise des Schutzes [14]
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| Schutzkreis gegen Tiere (FD) [16457] |
10min/St |
B |
Wenn der Zauber gewirkt und ein ordnungsgemäßer Kreis gezeichnet wurde, erhalten alle Tiere im Wirkungsbereich einen negativen Modifikator (siehe oben) auf alle Aktionen. Dieser Zauber kann auch ohne den eigentlichen Kreis gewirkt werden, aber ohne den Kreis beträgt der negative Modifikator nur -20 für das Ziel mit einer Reichweite von 15m, und nur der Zaubernde oder ein einzelnes bestimmtes Ziel wird geschützt.
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Kreise meistern [1]
und Kreise des Schutzes [1]
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| Schutzkreis gegen Untote (FD) [16470] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Untote aller Art gilt.
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Kreise meistern [6]
und Kreise des Schutzes [13]
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| Schutzkreis gegen Werkreaturen (FD) [16464] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Werkreaturen wirkt.
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Kreise des Schutzes [7]
und Kreise meistern [7]
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| Schweiß verhindern (F) [8438] |
10min/St |
B |
Ziel schwitzt nicht. Keine negativen Effekte.
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Wege des Äußeren [15]
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| Sicht schützen (F) [6298] |
10min/St |
B |
Ziel ist geschützt vor den blendenden Auswirkungen von Schnee, der Wüstensonne usw.
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Wege des Überlebens [10]
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| Spinnenklettern (U) [19333] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann sich (mit halber Gehgeschwindigkeit) auf jeder festen Oberfläche mit einer Neigung von bis zu 90° fortbewegen, solange es mindestens drei seiner vier Gliedmaßen in Kontakt mit der Oberfläche hält.
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Arachnemonie [5]
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| Spinnenstärke (F) [19339] |
10min/St |
B |
Die Körperkraft des Ziels erhöht sich um 3 pro Stufe des Zaubernden.
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Arachnemonie [11]
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| Spur blockieren (F *) [4288] |
10min/St |
B |
Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
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Gesetz der Spuren [10]
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| Stablicht △ (FP) [19945] |
10min/St |
B |
Die Spitze des Stabes leuchtet mit der vom Zaubernden gewünschten Intensität, von einem schwachen Schimmer bis zu einem hellen Licht (max. 15m Radius).
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Wizardstab [2]
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| Stärken (F) [8349] |
10min/St |
B |
Magier kann Objekte oder Teile davon widerstandsfähiger machen. Zauber erhöht die Struktur von anorganischem Material in 30 cm / Stufe Umkreis um 0,5 % pro Stufe.
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Gesetz der Struktur [18]
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| Temperaturen widerstehen (F) [5558] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Magiers ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Magier der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
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Körper erhalten [5]
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| Tragen (F) [8208] |
10min/St |
B |
Magier kann bis zu 5kg / Stufe tragen, ohne Bewegungsweite zu verlieren.
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Gesetz des Packens [16]
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| Traumanpassung I (F) [15705] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Gegenstände oder Objekte mittels Traumzustands I zu erschaffen, deren Muster mit einem Traummuster-Zauber gespeichert wurden. Ein solcher Gegenstand erhält einen Bonus von +10 in der Nicht-Traumwelt oder jeder anderen Traumwelt. Der Traumgegenstand sieht in dieser Welt genauso aus wie in der Traumwelt, in der er erschaffen wurde. Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um einem beschworenen Traumwesen bzw. Traumvertrauten vom Typ I zu ermöglichen, außerhalb seiner eigenen Traumwelt am Leben zu bleiben.
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Traumstatus [9]
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| Traumanpassung II (F) [15711] |
10min/St |
B |
Wie Traumanpassung I, außer dass Gegenstände, Objekte, Traumtiere bzw. Traumvertraute vom Typ II oder Traumgefährten I von Traumzustand II betroffen sind.
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Traumstatus [15]
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| Traumvision (U) [15702] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle mittels Traumzustand erschaffen gegenstände klar und in ihrer wahren Form zu sehen. Alles andere, was nicht mittels Traumzustand erschaffen wurde, erscheint verschwommen. Der Zaubernde wird mit einem negativen Modifikator basierend auf dem Prozentsatz der verschwommenen Gegenstände bewertet (wenn beispielsweise nur ein Gegenstand zum Traumzustand gehört und der Rest zur normalen Welt, könnte der negative Modifikator zwischen -90 und -99 liegen; wenn das Gegenteil der Fall ist, könnte der negative Modifikator zwischen -01 und -10 liegen).
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Traumstatus [6]
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| Trocken (F) [6301] |
10min/St |
B |
Hält das Ziel und dessen Besitztümer trocken, außer bei einem Vollbad.
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Wege des Überlebens [13]
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| Vergrößern (F) [8401] |
10min/St |
B |
Vergrößert ein visuelles Bild um x1 pro Stufe.
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Bibliothek meistern [2]
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| Verhexen (F) [8396] |
10min/St |
B |
Läßt ein Ziel sich unwohl fühlen. Auch wenn dieser Zauber keinen anderen Effekt hat, erscheint er jedoch wahren Gläubigen oder Feiglingen sehr real und läßt sie eventuell etwas närrisches tun.
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Die kleinen Tricks [20]
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| Verklemmen (F) [7832] |
10min/St |
B |
Magier kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt.
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Wege der Flucht [2]
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| Vielfache Reise des Geistes (UF) [15428] |
10min/St |
B |
Wie Doppelte Reise des Geistes, außer dass der Zaubernde die Psychen von Stufe / 5 willigen Zielen mitnehmen kann.
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Reise des Geistes [50]
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| Wahre Traumanpassung (F) [15717] |
10min/St |
B |
Wie Traumanpassung I, außer dass sie sich auf Gegenstände, Objekte, Tiere oder Begleiter jeder Stufe auswirken kann.
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Traumstatus [30]
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| Wahre Wohltat (M) [5777] |
10min/St |
B |
Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
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Wohltaten [50]
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| Wahres Licht [14820] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 3m pro Stufe Radius um den berührten Punkt.
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Lichtmagie [30]
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| Wind (F) [8189] |
10min/St |
B |
Magier erschafft einen Wind von bis zu Stufe Knoten, der für die Dauer des Spruchs optimal bläst. Er bläst nur aus einer Richtung.
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Gesetz des Segelns [25]
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| Akzeptieren (M) [8070] |
10min/St |
S |
Magier erscheint einer gespeicherten Tierart als ein solches Tier. Tiere haben WW. Wirkt nur auf Tiere dieser Art. Magier erscheint allen beeinflußten Tieren dieser Art als asexueller Typus dieser Art.
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Wege der Tierhaltung [20]
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| Alkar (F) [27919] |
10min/St |
S |
Wie Aura, jedoch erscheint der Zaubernde wie ein Halbgott und die Angriffe werden um 6 bzw. 30 erschwert.
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Verlockungen [30]
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| Art ändern (P) [5253] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann seinem Körper die Form einer anderen Rasse geben (keine Veränderung in Größe).
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Mystischer Wechsel [3]
, Gesetz der Verzauberung [6]
und Tarnung meistern [10]
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| Art verändern (F) [14570] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihren gesamten Körper in die Gestalt einer anderen humanoiden Spezies verwandeln, deren Masse maximal 20% ihrer eigenen Masse beträgt. Diese Fähigkeit kann nicht dazu verwendet werden, die Gestalt einer bestimmten Person anzunehmen.
|
Houris Veränderungen [4]
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| Art verändern (F) [3749] |
10min/St |
S |
Magier kann seine Form in jede gewünschte hominoide Rasse ändern.
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Wege der Körperveränderung [9]
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| Art verändern (P) [6593] |
10min/St |
S |
Magier kann seinem gesamten Körper die Form einer anderen hominoiden Rasse aufzwingen (ohne Masseveränderung). Dies kann keine bestimmte Person sein.
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Phantomgesicht [9]
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| Auf Schlamm gehen (F) [8278] |
10min/St |
S |
Magier kann auf Schlamm wie auf trockenem Boden gehen. Schlamm haftet nicht am Magier.
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Gesetz des Farmers [16]
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| Aura (F) [7132] |
10min/St |
S |
Erschafft eine strahlende Aura um den Magier, die ihn machtvoller aussehen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 1 erschwert, alle magischen Attacken um 5.
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Sternenlicht [2]
, Lichtmagie [3]
und Leuchten [4]
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| Aura (F) [6751] |
10min/St |
S |
Erschafft eine helle Aura um den Magier, die ihn mächtiger erscheinen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
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Wege des Schutzes [3]
und Verlockungen [3]
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| Aura des Verstandes (U) [7470] |
10min/St |
S |
Magier kann sein mentales Muster verändern, so daß es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und Telepathie- u.ä. Zaubern).
|
Zuflucht des Verstandes [5]
|
| Aura II (F) [14803] |
10min/St |
S |
Wie Aura, läßt den Magier jedoch machtvoller erscheinen und zieht 10 von allen magischen und 2 von allen physischen Attacken gegen ihn ab.
|
Lichtmagie [5]
|
| Aussehen (F) [14569] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch eine Aussehen von 100.
|
Houris Veränderungen [3]
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| Ausstrahlung X (U) [27889] |
10min/St |
S |
Erhöht die persönliche Ausstrahlung des Zaubernden um 10 und sein Aussehen um 20.
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Verlockungen [1]
|
| Ausstrahlung XX (U) [27906] |
10min/St |
S |
Wie Ausstrahlung X, aber 20 werden zur persönliche Ausstrahlung und 40 zum Aussehen hinzugefügt.
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Verlockungen [11]
|
| Beherrschten vortäuschen (F) [7671] |
10min/St |
S |
Magier erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Magier bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
|
Wege der Beherrschten [5]
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| Bewegungen meistern (F *) [4961] |
10min/St |
S |
Der Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste benutzen.
|
Bewegungen verbessern [50]
|
| Bewegungen synchronisieren (U) [8228] |
10min/St |
S |
Magier kann sich wiederholende Bewegungen automatisch ausführen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er z. B. im Gleichschritt marschieren, und gleichzeitig an etwas völlig anderes denken.
|
Gesetz des Kriegers [13]
|
| Bewußtlose Wahrnehmung (U) [7351] |
10min/St |
S |
Die Sinne des Magiers sind aktiv, auch wenn er bewußtlos ist (oder schläft). Magier kann einen Auslöser bestimmen, der ihn weckt.
|
Meister der Wahrnehmung [30]
|
| Dauerndes Verändern (F) [4352] |
10min/St |
S |
Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann während des Spruchs jederzeit seine Gestalt ändern, wenn er sich eine KR konzentriert.
|
Lebendes ändern [15]
|
| Doppelte Gelenkigkeit (U) [8104] |
10min/St |
S |
Der Körper des Magiers wird doppelt gelenkig. Er bekommt dadurch +2 / Stufe auf Entfesseln u.ä. und +1 / Stufe auf Akrobatik und Tanzen u.ä..
|
Körper meistern [8]
|
| Doppeltes Bewußtsein (U) [15423] |
10min/St |
S |
Das Bewusstsein des Zaubernden kann zwischen seiner Psyche und seinem physischen Körper aufgeteilt werden. Alle Wahrnehmungswürfe des Zaubernden haben einen Malus von -25, und sein physischer Körper ist auf 25 % seiner Handlungsfähigkeit beschränkt.
|
Reise des Geistes [20]
|
| Druck unterstützen (F) [5574] |
10min/St |
S |
Magier kann den Innendruck seines Körpers unter allen Umständen aufrechterhalten. Er kann einem Vakuum standhalten oder in die Tiefen der Ozeane tauchen.
|
Körper erhalten [30]
|
| Druck widerstehen (F) [6310] |
10min/St |
S |
Ziel kann 1 Bar pro Stufe zusätzlich ohne Schaden aushalten.
|
Wege des Überlebens [30]
|
| Ebenen Konzept (F) [27992] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Geist mit der Realität der Ebenen zu verschmelzen. Dadurch erhält der Zaubernde einen Bonus von +2 pro Stufe auf die folgenden Fertigkeiten: Dämonen-/Teufelskunde, Feindliche Umgebungen (außerplanar), Realitätsverzerrung wahrnehmen und Zeitgefühl.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [12]
|
| Echte Monsterform (F) [6169] |
10min/St |
S |
Wie 19) mit Bewegungs- und Angriffsfähigk. des Monsters. Masse von 1/40 bis 400x. Zauberpatzer wie bei 20).
|
Formen der Natur [25]
|
| Echte Tierform (F) [6166] |
10min/St |
S |
Wie 16), aber Magier erhält auch die Angriffsfähigkeiten des Tieres Masse kann von 1/20 bis 40x seiner Masse sein.
|
Formen der Natur [18]
|
| Echte Tierform (F) [3760] |
10min/St |
S |
Wie Wege der Tiere, aber der Magier bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres und kann seine Masse von 1/20 bis 40x seiner normalen variieren.
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Wege der Körperveränderung [20]
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| Erde / Gestein bewegen (F) [8300] |
10min/St |
S |
Magier kann bis 1 m³ Erde / Gestein pro Stufe mental bis zu 3 m / Stufe weg bewegen.
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Gesetz des Bergbaus [15]
|
| Erde bewegen (F) [3274] |
10min/St |
S |
Magier kann große Mengen loser Erde (bis 3 m3 pro Stufe) einfach mental kontrolliert bis in Entfernungen von 3 m pro Stufe bewegen.
|
Befestigungen meistern [14]
|
| Fackel (F) [3374] |
10min/St |
S |
Erschafft eine normale Flamme (wie eine Fackel) um die Hand des Magiers. Sie verbrennt den Magier nicht, aber sie entzündet andere Sachen wie eine echte Fackel. Gelingt dem Magier ein krit. Treffer beim Waffenlosen Kampf, so erzielt er mit 50% einen zusätzlichen krit. Treffer `A` durch Hitze.
|
Feuer [1]
|
| Fassade (E) [6588] |
10min/St |
S |
Magier verwandelt sich durch eine auf ihn begrenzte Illusion in eine beliebige Rasse innerhalb 20% seiner Größe.
|
Phantomgesicht [4]
und Gesetz der Verzauberung [5]
|
| Feste Haut (F) [5561] |
10min/St |
S |
Der Magier kann seinen natürlichen Rüstungsschutz (0) pro 2 Stufen um 1 anheben: Ein Magier der 8.Stufe könnte die RS-Werte 1, 2, 3 oder 4 haben.
|
Körper erhalten [8]
|
| Fledermausflügel (F*) [19401] |
10min/St |
S |
Verwandelt die Arme des Zaubernden in riesige fledermausähnliche Flügel (5m Spannweite), mit denen er mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen kann. Er kann nur wenig (20% der normalen Tragkraft) Gewicht mit sich führen.
|
Üble Veränderungen I [6]
|
| Fliegen (F *) [4958] |
10min/St |
S |
Der Magier kann mit 30m pro Kampfrunde fliegen.
|
Bewegungen verbessern [20]
|
| Formen meistern (P) [7465] |
10min/St |
S |
Wie Wasserform und Nebelform, aber der Magier kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
|
Verändern [30]
|
| Fühlen (U) [5013] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Fühlen.
|
Sinne verbessern [7]
|
| Geistreise III (MF) [15203] |
10min/St |
S |
Wie Geistreise I, nur mit 10 Minuten pro Stufe Dauer.
|
Trance [13]
|
| Gelenkigkeit (U) [8099] |
10min/St |
S |
Magier wird für die Dauer des Spruchs sehr gelenkig und erhält WW gegen gezerrte Muskeln oder Sehnen bei Manövern, die er macht. WW je nach Schwere des Manövers.
|
Körper meistern [3]
|
| gemeinschaftliche Aura (1,5m) (F) [14807] |
10min/St |
S |
Erzeugt eine helle Aura um den Zaubernden mit einem Radius von 1,5m, wodurch er und alle Wesen innerhalb der Aura mächtiger erscheinen und alle Angriffe auf sie um 5 reduziert werden.
|
Lichtmagie [9]
|
| gemeinschaftliche Aura (5m) (F) [14811] |
10min/St |
S |
Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 5m Radius.
|
Lichtmagie [13]
|
| gemeinschaftliche Aura (6m) (F) [14815] |
10min/St |
S |
Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 6m Radius.
|
Lichtmagie [17]
|
| Geschichtenmeister (M) [15787] |
10min/St |
S |
In Kombination mit einem anderen Geschichten-Zauber aus dieser Liste ermöglicht dieser Zauber, dass der andere Zauber in der normalen Zauberzeit gewirkt und abgeschlossen werden kann und dabei eine Wirkungsdauer von 10 Minuten/Stufe hat.
|
Geschichten weben [14]
|
| Gesicht verändern (P) [6586] |
10min/St |
S |
Magier kann die Form seines Gesichts ändern.
|
Phantomgesicht [2]
|
| Gestaltwandler (F) [6171] |
10min/St |
S |
Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste nutzen.
|
Formen der Natur [50]
|
| Gestaltwandlung (F) [27990] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seine Gestalt in die eines Wesens/einer Kreatur zu verwandeln, auf das/die er Muster scannen gewirkt hat. Der Zaubernde erhält keine der Fähigkeiten der angenommenen Gestalt, außer denen, die mit der natürlichen Umgebung des Wesens/der Kreatur zusammenhängen. Der neue Körper des Zaubernden benötigt die für sein Überleben notwendige Umgebung.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [11]
|
| Grammatik prüfen (I) [8412] |
10min/St |
S |
Magier erkennt beim Lesen eines Textes automatisch grammatikalische Fehler.
|
Bibliothek meistern [13]
|
| Gravitation widerstehen (F) [5575] |
10min/St |
S |
Magier kann höhere Gravitation aushalten: bis zu 1 `G` pro zwei Stufen mehr. Ein Magier der 40.Stufe kann so bis zu 20 `G` aushalten.
|
Körper erhalten [40]
|
| Grenzbereich @ (F) [19513] |
10min/St |
S |
Der Heilige Champion erhält für die Dauer dieses Zaubers doppelte Lebensenergie. Wenn der Zauber endet, verliert er die zusätzliche Lebensenergie und stirbt gegebenenfalls, wenn seine momentane Lebensenergie geringer war. Es ist eine gute Idee, sich vor Ablauf des Zaubers gegebenenfalls um entsprechende Heilung zu bemühen.
|
Heiliger Champion [16]
|
| Große Aura (F) [27910] |
10min/St |
S |
Wie Aura, außer dass alle Kampf-Attacken um 4 und alle magischen Attacken um 20 erschwert werden.
|
Verlockungen [13]
|
| Große Reise des Geistes (U) [15425] |
10min/St |
S |
Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 15km pro Minute durch feste Materie und Luft gleichermaßen beträgt und er auch in die astralen und ätherischen Ebenen reisen kann. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 75 auf seinen Widerstandswurf.
|
Reise des Geistes [30]
|
| Größe verändern (F) [3747] |
10min/St |
S |
Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen oder wachsen (normalerweise Größe). Keine Abzüge oder Boni auf Körperkraft, aber bei Bewegungsweite.
|
Wege der Körperveränderung [7]
|
| Größe verändern (P) [6590] |
10min/St |
S |
Magier kann entweder auf 50% seiner Masse schrumpfen oder er wächst um 50%. Keine Boni / Mali bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
|
Gesetz der Verzauberung [2]
und Phantomgesicht [6]
|
| Größere Spinnenverwandlung (F) [19349] |
10min/St |
S |
Wie Kleinere Spinnenverwandlung, außer dass der Zaubernde die Gestalt einer Hohe Riesenspinne [16930] annimmt.
|
Arachnemonie [25]
|
| Großes Verbessern (F) [14582] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +20 auf ihr Aussehen.
|
Houris Veränderungen [20]
|
| Holzsicht (U) [5020] |
10min/St |
S |
Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Holz sehen.
|
Sinne verbessern [14]
|
| Horchen (U) [7353] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Horchen`.
|
Sinne meistern [1]
und Wege der Betörung [2]
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| Hören (U) [5007] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Horchen.
|
Sinne verbessern [1]
|
| Kleinere Spinnenverwandlung (F) [19342] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann die Gestalt einer geringeren Riesenspinne [16791] annehmen und verfügt über alle ihre Fähigkeiten.
|
Arachnemonie [14]
|
| Kompensieren (U) [8115] |
10min/St |
S |
Magier kann beschädigte oder gestörte Sinne durch andere ersetzen (z.B. könnte er im Dunkeln durch Hören das Sehen ersetzen). So kann der Magier fast normal handeln, wenn ein Sinn fehlt.
|
Körper meistern [18]
|
| Körperliche Überwachung [26695] |
10min/St |
S |
Wie Wahre Überwachung, wobei der Zauberkundige seinen Körper sofort an den Punkt teleportieren kann, den sein Geist zur Zeit überwacht und die beiden dort wieder verschmelzen kann.
|
Wege der Erforschung [60]
|
| Körperveränderung (F) [3762] |
10min/St |
S |
Wie Monsterform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Patzer wie in Wahre Tierform.
|
Wege der Körperveränderung [30]
|
| Laufen I (F *) [4939] |
10min/St |
S |
Der Magier kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
|
Bewegungen verbessern [1]
|
| Lautlose Bewegungen (F *) [4942] |
10min/St |
S |
Der Magier kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher Lärm läßt den Spruch vergehen.
|
Bewegungen verbessern [4]
|
| Lichtbogen (FE) [3309] |
10min/St |
S |
Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
|
Elektrizität [1]
|
| Lichtspot (F) [8313] |
10min/St |
S |
Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers. Strahl kann bis 30 m weit reichen und einen Kegel bis 3m ausbilden. Intensität des Lichts kann von Tageslicht bis leichter Dunkelheit bestimmt werden.
|
Gesetz der Unterhaltung [5]
|
| Lungen ändern (P) [5258] |
10min/St |
S |
Magier kann nach Belieben Wasser, Luft oder Gas atmen.
|
Mystischer Wechsel [8]
|
| Magie widerstehen (F) [5569] |
10min/St |
S |
+2 pro Stufe auf alle WW gegen Zauber.
|
Körper erhalten [16]
|
| Magische Nachtsicht (U) [7361] |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer Dunkelheit.
|
Sinne meistern [9]
|
| Magischer Alarm (S *) [3619] |
10min/St |
S |
Warnt den Magier, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
|
Magische Verteidigung [5]
|
| Mit Säuren arbeiten (F) [3492] |
10min/St |
S |
Der Magier kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
|
Gesetz der Säure [1]
|
| Monsterform (F) [6167] |
10min/St |
S |
Wie 13), aber der Magier nimmt die Form eines Monsters an.
|
Formen der Natur [19]
|
| Monsterform (F) [3758] |
10min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Magier nimmt die Form eines studierten `Monsters` an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
|
Wege der Körperveränderung [18]
|
| Monsterwissen (I) [3748] |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
|
Wege der Körperveränderung [8]
|
| Musik schreiben (I P) [8367] |
10min/St |
S |
Magier kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
|
Gesetz der Musik [13]
|
| Nachtsicht (U) [8234] |
10min/St |
S |
Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wäre es Tag.
|
Gesetz des Kriegers [19]
|
| Nachtsicht (U) [7354] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Nachtsicht` mit Reichweite 30m.
|
Sinne meistern [2]
|
| Nachtsicht (U) [6945] |
10min/St |
S |
Magier kann 30m weit bei Nacht sehen, als wäre es Tag. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
|
Pfade beherrschen [2]
|
| Nachtsicht (U) [6501] |
10min/St |
S |
Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wenn es Tag wäre.
|
Ablenkung [1]
|
| Nachtsicht (U) [5008] |
10min/St |
S |
Magier kann 30m weit in normaler nacht sehen, als wenn es Tag wäre.
|
Sinne verbessern [2]
|
| Navigation (F) [6295] |
10min/St |
S |
Magier bekommt einen natürlichen Richtungssinn für die Dauer des Zaubers. Er findet unabhängig von seiner Richtung, Orientierungslosigkeit u.ä. seinen Weg. Magier kann sich nicht verlaufen, solange der Zauber wirkt.
|
Wege des Überlebens [7]
|
| Nebelsicht (U) [7359] |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber bei allen Arten von Niederschlägen.
|
Sinne meistern [7]
|
| Nichtgegenwart (F) [7845] |
10min/St |
S |
Magier kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
|
Wege der Flucht [15]
|
| Nonsens (U) [7471] |
10min/St |
S |
Magiers Geist erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
|
Zuflucht des Verstandes [6]
|
| Organ kontrollieren (U) [8120] |
10min/St |
S |
Magier kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
|
Körper meistern [50]
|
| Persönliche Fassade (E) [6592] |
10min/St |
S |
Wie Fassade, aber der Magier kann eine andere Person die er studiert hat, vortäuschen.
|
Phantomgesicht [8]
|
| Pfadkontrolle (F) [6090] |
10min/St |
S |
Magier kann einen Pfad durch Pflanzen öffnen und schließen (Auch gleichzeitig, er öffnet dann vor sich den Pfad, und schließt ihn hinter sich wieder).
|
Bäume meistern [7]
|
| Pflanzenfassade (F) [6152] |
10min/St |
S |
Magier erscheint als Pflanze. Magier behält seine Größe, riecht nicht und fühlt sich auch nicht wie die Pflanze an.
|
Formen der Natur [3]
|
| Pflanzenfassade (F) [3743] |
10min/St |
S |
Der Magier erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
|
Wege der Körperveränderung [3]
|
| Pflanzenform (F) [6159] |
10min/St |
S |
Wie 3), aber mit einer studierten Pflanze. Gefühl und Geruch wie die Pflanze. Masse kann zw. 75 % und 200 % variieren.
|
Formen der Natur [10]
|
| Pflanzenform (F) [3750] |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
|
Wege der Körperveränderung [10]
|
| Pflanzenwissen (I) [3751] |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
|
Wege der Körperveränderung [11]
|
| Picke (F) [8293] |
10min/St |
S |
Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
|
Gesetz des Bergbaus [8]
|
| Plätten (P) [5282] |
10min/St |
S |
Magier `plättet` sich soweit, bis er nur noch zwei Dimensionen hat. Er kann so nicht mehr von der Seite gesehen werden und durch Ritzen gleiten.
|
Verstecken [13]
|
| Projiziertes Licht (F) [5028] |
10min/St |
S |
Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
|
Wege der Elemente [1]
und Sternenlicht [1]
|
| Prophezeiung (I) [5963] |
10min/St |
S |
Der Magier hat pro Stufe eine 2% Wahrscheinlichkeit eine ungefähre Zukunft vorherzusagen. Die Aussage ist ungenau und vage, im Kern aber richtig (Orakelhaft!).
|
Schicksal meistern [2]
|
| Rasse verändern (P) [7456] |
10min/St |
S |
Magier kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
|
Verändern [7]
|
| Reise des Geistes I (U) [15414] |
10min/St |
S |
Die Psyche des Zaubernden verlässt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann sich mit 300 Meter pro Minute fortbewegen. Die Psyche des Zaubernden empfängt normale Sinnesinformationen, kann jedoch keine Zauber wirken oder auf seine Umgebung einwirken. Alle Wahrnehmungswürfe, um die verschwommene, schimmernde Gestalt der Psyche des Zaubernden zu bemerken, haben einen Malus von -75. Der Zaubernde kann sich nicht durch feste Materie bewegen. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, muss er einen Widerstandswurf durchführen oder stirbt (Angriffsstufe = Anzahl der überschrittenen Runden).
|
Reise des Geistes [4]
|
| Reise des Geistes II (U) [15415] |
10min/St |
S |
Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 300 Meter pro Minute und 30cm pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 10 auf seinen Widerstandswurf.
|
Reise des Geistes [8]
|
| Reise des Geistes III (U) [15418] |
10min/St |
S |
Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 750 Meter pro Minute und 1,5 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 20 auf seinen Widerstandswurf.
|
Reise des Geistes [14]
|
| Reise des Geistes IV (U) [15422] |
10min/St |
S |
Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 1,5km pro Minute und 3 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 30 auf seinen Widerstandswurf.
|
Reise des Geistes [19]
|
| Reise des Geistes V (U) [15424] |
10min/St |
S |
Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 7,5km pro Minute und 7,5 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf.
|
Reise des Geistes [25]
|
| Rennen (F) [7842] |
10min/St |
S |
Magier kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
|
Wege der Flucht [12]
|
| Rennen (U *) [7314] |
10min/St |
S |
Magier kann rennen (2x Geschwindigkeit beim Gehen) ohne zu ermüden (braucht z.B. keine Ausdauerpunkte), aber wenn er einmal anhält oder etwas anderes macht, bricht der Spruch ab.
|
Geschwindigkeit [1]
|
| Rennen I (F *) [4943] |
10min/St |
S |
Wie Laufen I, aber mit 3x Gehgeschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [5]
|
| Rennen wie ein Reh II (F) [6267] |
10min/St |
S |
Magier kann sich mit doppelter Wandergeschwindigkeit bewegen (während des Zaubers), ohne Ausdauer zu verlieren.
|
Tierfähigkeiten [4]
|
| Rennen wie ein Reh III (F) [6276] |
10min/St |
S |
Wie 4), mit 3 x Wandergeschwindigkeit.
|
Tierfähigkeiten [13]
|
| Rennen wie ein Reh IV (F) [6282] |
10min/St |
S |
Wie 4), mit 4 x Wandergeschwindigkeit.
|
Tierfähigkeiten [19]
|
| Riechen (U) [7358] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Riechen`.
|
Sinne meistern [6]
|
| Riechen (U) [5009] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Riechen.
|
Sinne verbessern [3]
|
| Schaden widerstehen (F) [5562] |
10min/St |
S |
Pro eingesetzen Energiepunkt kann der Magier zusätzlich 10% SP hinnehmen (nicht mehr als seine normale Lebensenergie). Ein Magier der 10. Stufe mit Lebensenergie 92 könnte maximal 10 Energiepunkte einsetzen, um weitere 92 Schadenspunkte hinzunehmen (theoretische Lebensenergie von 184)
|
Körper erhalten [9]
|
| Scharfsicht (U) [5012] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Scharfsicht.
|
Sinne verbessern [6]
|
| Schatten (F) [7199] |
10min/St |
S |
Der Zauberer und alles was er trägt, erscheinen als Schatten, dadurch fast unsichtbar im Dunkeln (in vielen Situationen z.B.: Bonus auf Verstecken +25 - +75)
|
Äther meistern [2]
und Ummantelung [4]
|
| Schatten (F) [6158] |
10min/St |
S |
Magier wird zum Schatten. Fast Unsichtbar im Dunkeln.
|
Formen der Natur [9]
|
| Schatten (F) [5272] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde und alles was er trägt, scheinen ein Schatten zu sein und sind in dunklen Gegenden fast unsichtbar (Bonus auf Verstecken und Schleichen 25-75).
|
Verstecken [3]
und Mystische Flucht [3]
|
| Schatten vertiefen(F) [7833] |
10min/St |
S |
Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
|
Wege der Flucht [3]
|
| Schlingpflanzen erwecken (F) [6106] |
10min/St |
S |
Magier erweckt alle schlafenden Schlingpflanzen (Slowroots, C&T I S.51) in 1,5 km/St Umkreis.
|
Bäume meistern [50]
|
| Schmecken (U) [5011] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Schmecken.
|
Sinne verbessern [5]
|
| Schneller Sprint (U *) [7325] |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
|
Geschwindigkeit [17]
|
| Schnelles Lesen (U) [8416] |
10min/St |
S |
Magier kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
|
Bibliothek meistern [16]
|
| Schnelles Rennen I (F *) [4949] |
10min/St |
S |
Wie Laufen I, aber mit 4x Gehgeschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [11]
|
| Schnelles Schwimmen (U *) [7321] |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber der Magier kann sich mit 2x normaler Schwimmgeschwindigkeit fortbewegen.
|
Geschwindigkeit [10]
|
| Schrumpfen (P) [5256] |
10min/St |
S |
Wie Vergrößern, aber Magier kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
|
Mystischer Wechsel [6]
|
| Schwimmen I (F *) [4945] |
10min/St |
S |
Der Magier kann 2 x so schnell schwimmen wie normal bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
|
Bewegungen verbessern [7]
|
| Schwimmen II (F *) [4951] |
10min/St |
S |
Wie Schwimmen I, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [13]
|
| Schwimmen III (F *) [4956] |
10min/St |
S |
Wie Schwimmen I, aber mit vierfacher Geschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [18]
|
| Seele unterstützen (F) [5572] |
10min/St |
S |
Magier ist immun gegen Absolutionssprüche oder andere Zauber, die seine Seele vom Körper trennen wollen.
|
Körper erhalten [20]
|
| Sehen bei Dunkelheit (F) [8295] |
10min/St |
S |
Magier sieht 1,5 m / Stufe in absoluter Dunkelheit.
|
Gesetz des Bergbaus [10]
|
| Seite finden (F *) [8402] |
10min/St |
S |
Schlägt automatisch die gewünschte Seite auf. Seitenzahl muß gedacht oder gesprochen werden. Rollen wickeln sich zur gewünschten Stelle auf.
|
Bibliothek meistern [3]
|
| Seitensicht (U) [7355] |
10min/St |
S |
Magier bekommt ein Sichtfeld von 300`.
|
Sinne meistern [3]
|
| Seitensicht (U) [5010] |
10min/St |
S |
Magier hat ein 300° Sichtfeld.
|
Sinne verbessern [4]
|
| Sicht (U) [7366] |
10min/St |
S |
Wie alle niedrigeren ...sicht-Sprüche gleichzeitig.
|
Sinne meistern [14]
|
| Sicht (U) [5024] |
10min/St |
S |
Der Magier kann alle Sicht-Sprüche unter Stufe 13 gleichzeitig benutzen.
|
Sinne verbessern [20]
|
| Sicht im Dunkeln (U) [6508] |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, aber der Magier sieht in jeder (auch magischer) Dunkelheit.
|
Ablenkung [8]
|
| Sicht in der Sonne (U) [5018] |
10min/St |
S |
Der Magier kann in jeder blendenden Helligkeit sehen, als wenn es normaler Tag wäre.
|
Sinne verbessern [12]
|
| Sicht in Dunkelheit (U) [5016] |
10min/St |
S |
Magier kann 30m in magischer, 60m in totaler, normaler Dunkelheit und wie bei Tag in normalen Nacht sehen.
|
Sinne verbessern [10]
|
| Signet (F) [8379] |
10min/St |
S |
Magier erschafft sein eigenes Symbol, das flammend sichtbar werden kann (bis 30 cm / Stufe groß) oder nur durch Aura sichtbar machen oder Magie entdecken-Zauber entdeckt werden kann.
|
Die kleinen Tricks [2]
|
| Sinne meistern (U) [5027] |
10min/St |
S |
Der Magier kann jeden der Sprüche auf dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
|
Sinne verbessern [50]
|
| Sphäre der Stille (F) [8411] |
10min/St |
S |
Erschafft eine Sphäre aus Stille mit Radius 30 cm, die sich besonders gut zum Studieren eignet.
|
Bibliothek meistern [12]
|
| Sprache Lesen / Schreiben (I U) [8419] |
10min/St |
S |
Magier spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
|
Bibliothek meistern [19]
|
| Sprinten I (F *) [4954] |
10min/St |
S |
Wie Laufen I, aber mit 5x Gehgeschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [16]
|
| Spuren (F) [3756] |
10min/St |
S |
Die Spuren und Fußabdrücke des Magiers scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
|
Wege der Körperveränderung [16]
|
| Spurloses Gehen (F) [7848] |
10min/St |
S |
Magier hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
|
Wege der Flucht [18]
|
| Steinsicht (U) [5022] |
10min/St |
S |
Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Stein sehen.
|
Sinne verbessern [17]
|
| Stromlinienförmig (F) [4326] |
10min/St |
S |
Erschafft einen Energieschild vor dem Magier und erhöht so die Geschwindigkeit um +1% pro Stufe, max. um +25%.
|
Haftung meistern [6]
|
| Studieren (U ?) [8409] |
10min/St |
S |
Klärt den Geist des Magiers von störenden Gedanken. +1 / Stufe auf alle Würfe für studieren, meditieren usw. Zauber kostet keine EP.
|
Bibliothek meistern [10]
|
| Talisman (U) [5974] |
10min/St |
S |
Der Magier hat für die Dauer des Spruchs jeweils einen zweiten Widerstandswurf (wenn der erste fehlging o.ä., es zählt dann nur der Zweite).
|
Schicksal meistern [13]
|
| Tanz synchronisieren (U) [8321] |
10min/St |
S |
Magier kann sich wiederholende rhythmische Bewegungen in Synchronisation mit anderen Leuten machen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er über ganz andere Dinge nachdenken, ohne einen Schritt zu verpassen.
|
Gesetz der Unterhaltung [13]
|
| Taschenlampe (F) [7129] |
10min/St |
S |
Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers, 6m effektive Reichweite.
|
Leuchten [1]
|
| Taschenlampe (F) [5121] |
10min/St |
S |
Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
|
Gesetz des Lichts [1]
und Licht formen [2]
|
| Tasten (U) [7360] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Tasten`.
|
Sinne meistern [8]
|
| Temperatur kontrollieren (U) [8113] |
10min/St |
S |
Magier kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
|
Körper meistern [16]
|
| Tierfassade (F) [6155] |
10min/St |
S |
Wie 3), aber Magier stellt ein Tier dar.
|
Formen der Natur [6]
|
| Tierfassade (F) [3746] |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber der Magier erscheint als Tier.
|
Wege der Körperveränderung [6]
|
| Tierform (F) [6162] |
10min/St |
S |
Wie 10), aber mit Tieren. Er erhält nicht die Fähigkeiten des Tieres.
|
Formen der Natur [13]
|
| Tierform (F) [3754] |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
|
Wege der Körperveränderung [14]
|
| Tiersprache I (I) [15236] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache einer Tierart zu verstehen und zu sprechen.
|
Wege der Tiere [2]
|
| Tiersprache II (I) [15238] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen zweier Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
|
Wege der Tiere [4]
|
| Tiersprache III (I) [15241] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von drei Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
|
Wege der Tiere [7]
|
| Tiersprache V (I) [15244] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von fünf Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
|
Wege der Tiere [10]
|
| Tiersprache VII (I) [15247] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von sieben Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
|
Wege der Tiere [13]
|
| Tierwissen (I) [3744] |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
|
Wege der Körperveränderung [4]
|
| Traumfrau (PM) [14575] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde verwandelt sich in eine Gestalt, die äußerlich der idealen Partnerin eines studierten Ziels entspricht. Das Ziel erhält einen Widerstandswurf, der seinen Widerstand gegen diese Art der Untersuchung darstellt. Es gelten keine Reichweitenmodifikatoren bei diesem Widerstandswurf.
|
Houris Veränderungen [9]
|
| Tugendhafte Entschlossenheit @ (F) [19509] |
10min/St |
S |
Der Heilige Champion ist immun gegen alle Angst- und Bezauberungszauber. Schlafzauber haben nur die halbe Stufe und Dauer.
|
Heiliger Champion [12]
|
| Überwachung (U) [4213] |
10min/St |
S |
Der Magier verläßt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann mit 1500m/min reisen. Er kann jedoch nur 3m/KR reisen, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet. Wenn er die Dauer überschreitet, so muß er einen Wurf gegen 50+Stufe-Anzahl überzähliger KR machen oder (und) sterben.
|
Wege der Erforschung [17]
|
| Unternehmer (I) [8262] |
10min/St |
S |
Magier erhält +1 / Stufe auf folgende Talente: Lesen, Schreiben, Rechnen, Handeln, Feilschen, Verwalten, Werben u.ä..
|
Gesetz des Handelns [50]
|
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