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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wort des Todes (M *) - 15m Ziel erhält einen kritischen `E`-Treffer einer Liste nach Wunsch des Magiers.
Verstand beherrschen [19]
Wort der Lockung (M *) - 15m Ziel muß zu dem Magier kommen und ihn ansehen (kämpfen, wenn nötig), und für 1KR/10 Fehlwurf still stehen bleiben. Magier darf sich nicht bewegen, oder er verliert die Kontrolle.
Verstand beherrschen [17]
Wort des Streits (M *) - 15m Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel wird für 1Tag/10 Fehlwurf mit niemandem und nichts einverstanden sein oder zusammenarbeiten.
Verstand beherrschen [16]
Wort des Schlafes (M *) - 15m Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verfällt in Schlaf.
Verstand beherrschen [15]
Wort des Schmerzes (M *) - 15m Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
Verstand beherrschen [13]
Wort der Benommenheit (M *) - 15m Ziel ist für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Verstand beherrschen [12]
Wahres Zauber umkehren (F *) - 30m Wie Zauber umkehren, reflektiert aber alle Zauber in 30m Umkreis.
Spruchkontrolle [50]
Wahres Spruch biegen (F *) - 30m Wie Zauber biegen I, lenkt aber einen Spruch um 90° in jede beliebige Richtung ab.
Spruchkontrolle [25]
Zauber biegen III (F *) - 30m Wie Zauber biegen I, aber Modifikationen sind -30 / 10 Fehlwurf
Spruchkontrolle [15]
Zauber umkehren (F *) - 30m WW:20 Kehrt einen Zauber um, wenn dem Magier nicht ein Magieresistenzwurf +20 gelingt, und greift den Magier mit +0 an.
Spruchkontrolle [10]
Zauber biegen I (F *) - 30m Der Magier lenkt einen Spruch bis 3m neben das Ziel, Der Attackewurf wird um -10/10 Fehlwurf modifiziert.
Spruchkontrolle [8]
Wahre Fernkampfumkehr (F *) - 30m Wie Fernkampfumkehr, betrifft aber alle Geschosse in 30m Umkreis um den Magier.
Schilde beherrschen [50]
Großes Zielen stören (F *) - 30m Wie Große Fernkampfablenkung, aber Geschosse gehen automatisch fehl.
Schilde beherrschen [30] und Kampf verbessern [45]
Große Fernkampfablenkung (F *) - 30m Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe Geschosse ab.
Schilde beherrschen [20] und Kampf verbessern [25]
Zielen stören III (F *) - 30m Wie Zielen stören I, betrifft aber 3 Geschosse.
Schilde beherrschen [19] und Kampf verbessern [20]
Fernkampfumkehr (F *) - 30m Ein Geschoß, das der Magier sehen kann, wird umgelenkt und macht eine Attacke +5 auf den Schützen.
Schilde beherrschen [18]
Zielen stören II (F *) - 30m Wie Zielen stören I, betrifft aber 2 Geschosse.
Wege des Schutzes [15] , Kampf verbessern [15] und Schilde beherrschen [15]
Fernkampfablenkung III (F *) - 30m Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab.
Wege des Schutzes [13] , Schilde beherrschen [13] und Kampf verbessern [16]
Zielen stören I (F *) - 30m Wie Fernkampfablenkung I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
Wege des Schutzes [10] , Schilde beherrschen [10] und Kampf verbessern [10]
Fernkampfablenkung II (F *) - 30m Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
Schilde beherrschen [9] , Wege des Schutzes [9] und Kampf verbessern [11]
Fernkampfablenkung I (F *) - 30m Der Zauberkundige kann ein Geschoss ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüber fliegt. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Der Zauberkundige muss das Geschoss sehen können.
Schilde beherrschen [5] , Wege des Schutzes [5] und Kampf verbessern [5]
Gespeicherte Form verändern (U) - S Magier kann jede gespeicherte Form verändern. Magier kann pro Stufe je ein Teil einer gespeicherten Form zu einer anderen hinzufügen.
Materie formen [2]
Form speichern (I) - S Magier kann sich an jede Form, die er sieht, erinnern.
Materie formen [1]
Wissen über Veränderungen (P) - 30m Magier kann die Gestalt eines anderen Wesens analysieren, für späteren Gebrauch von Wahres Verändern.
Lebendes ändern [3]
Vertrauten rufen (F M) - 300m/St Der Magier kann seinen Vertrauten rufen, welcher dann versuchen wird, zu ihm zu kommen (wenn er mehrere hat, kann er wählen, welcher).
Gesetz des Vertrauten [13]
Ort finden (I) - 3m/St Magier kann das Ziel eines Objektes / Wesens bestimmen, wenn der Ausgangsort bekannt ist. So kann er zum Beispiel einen Magier, der mittels Teleportation verschwunden ist ausfindig machen, wenn er am Ausgangspunkt ist. Magier erfährt nichts über den Zielort, nur wo er ist.
Gesetz der Spuren [16]
Spur des Aufenthalts (I) - V Magier kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
Gesetz der Spuren [13]
Art des Aufbruchs (I) - S Magier findet heraus, auf welche Art ein Ziel einen Ort verlassen hat, ob zu Fuß, Pferd, Teleport, Tor o.ä.
Gesetz der Spuren [12]
Zeitpunkt des Aufbruchs (I) - S Magier findet das exakte Zeitintervall heraus, das seit dem Aufbruch eines bestimmten Ziels von diesem Ort vergangen ist.
Gesetz der Spuren [11]
Spur einordnen (I) - 3m/St Magier findet heraus, welcher Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
Gesetz der Spuren [8]
Spur entdecken (I) - 3m/St Magier findet heraus, ob ein Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
Gesetz der Spuren [7]
Entfernung (I) - 1 Magier findet die exakte Entfernung zum Ziel heraus, falls es sich innerhalb der Reichweite befindet.
Gesetz der Spuren [4]
Richtung (I) - 3m/St Magier findet heraus, in welche Richtung sich ein Ziel bewegt hat, nachdem es einen bestimmten Ort verlassen hat. Ein Ziel, das einen Ort durch Teleportation o.ä. verlassen hat, hinterläßt keine Richtung.
Gesetz der Spuren [2]
Existenzspuren (I) - V Magier findet heraus, ob ein spezifisches Ziel noch existiert. Er erhält keinerlei andere Information.
Gesetz der Spuren [1]
Wahre Teleportation (F) - 3m Wie Teleport I ohne Reichweitenbegrenzung.
Erhabene Brücke [50]
Große Teleportation (F) - 3m Wie Teleport III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [30]
Große Tür (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 100m und betrifft bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [25]
Teleport XX (F) - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
Erhabene Brücke [20]
Großer distanzloser Schritt (F) - 3m Wie Distanzloser Schritt (30m), aber für bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [19]
Teleport X (F) - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu zehn Ziele.
Erhabene Brücke [18]
Teleport V (F) - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu fünf Ziele.
Erhabene Brücke [16]
Tür (150m) (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 150m.
Erhabene Brücke [15]
Teleport III (F) - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu drei Ziele.
Erhabene Brücke [13]
Tür (100m) (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [12]
Teleport I (F) - 3m Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: Fehlerchancen: Platz nie gesehen:50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Erhabene Brücke [10]
Distanzloser Schritt (100m) (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [9]
Tür (30m) (F) - 3m Wie Distanzl. Schritt, aber Ziel kann Hindernisse überwinden, indem eine feste Entfernung angegeben wird. Landet es in fester oder flüssiger Materie, so bewegt es sich nicht, Magier ist für 1-10 KR benommen. EP sind verloren.
Erhabene Brücke [8]
Distanzloser Schritt (30m) (F) - 3m Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
Erhabene Brücke [3]
Sprung (F *) - 30m Ziel kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Erhabene Brücke [1]
Barriere zerstören (F) - 3m/St Magier kann eine Barriere zerstören. WW: seine Stufe gegen die Stufe des erschaffenden Magiers. Siehe auch Einleitung.
Barrieren [19]
Barriere einordnen (I) - 3m/St Magier kann die Art einer Barriere bestimmen (Teleporter-Barriere, Gedanken-Barriere usw.)
Barrieren [3]
Barriere entdecken (U) - 3m/St Magier entdeckt jede aktive Barriere in Reichweite.
Barrieren [2]
Fallen meistern (F) - T Wie Schlösser meistern, bezieht sich aber auf Fallen.
Wege der Öffnung [30]
Schlösser meistern (F) - T Gibt dem Magier eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
Wege der Öffnung [25]
Entschärfen II (F) - T Wie Entschärfen I mit den Chancen 40% / 90%.
Wege der Öffnung [12]
Öffnen II (F) - T Wie Öffnen I mit den Chancen 40% / 90%.
Wege der Öffnung [10]
Entschärfen I (F) - T Wie Öffnen I, bezieht sich aber auf Fallen.
Wege der Öffnung [6]
Wissen über Fallen (I) - T Gibt dem Magier einen Bonus von 20 auf Fallen entschärfen für die analysierte Falle, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er diese Falle beschreibt.
Wege der Öffnung [5]
Öffnen I (F) - T Gibt eine 20% Chance auf das Öffnen eines normalen Schlosses und eine 45% Chance auf das Öffnen eines magisch verschlossenen Schlosses. (Patzer heißt, das mit 10% eingebaute Fallen ausgelöst werden). Die Qualität des Schlosses kann die Wahrscheinlichkeit modifizieren. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf.
Wege der Öffnung [4]
Wissen über Schlösser (I) - T Gibt dem Magier einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das analysierte Schloß, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
Wege der Öffnung [3]
Verschließen (F) - 30m Der Magier kann alle Schlösser in Sichtweite verschließen (Das Schloß ist normal verschlossen und kann mit einem entsprechendem Schlüssel wieder geöffnet werden).
Wege der Öffnung [1]
Wahres Magie analysieren (I) - 30m Wie Magie analysieren, gibt aber Herkunft, Erschaffer und genauen Zweck an.
Wege der Erforschung [30]
Analyse (I) - 3m Alle niedrigeren Sprüche außer Überwachung können gleichzeitig auf ein Ziel angewandt werden.
Wege der Erforschung [20] und Analysen [50]
Erforschung des Todes (I) - T Wie Tod analysieren, aber der Magier bekommt ein Bild des Mörders und eine vage Ahnung des Grundes (Rache, Raub, Unfall, usw.)
Wege der Erforschung [18]
Magie analysieren (I) - 30m Magier kann einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort analysieren, um herauszufinden, ob dieser magische Fähigkeiten hat von welcher Quelle diese Magie ist und um einen allgemeinen Eindruck der Herkunft und des Grundaufbaus zu bekommen.
Wege der Erforschung [16]
Tod analysieren (I) - T Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
Wege der Erforschung [14]
Spruch analysieren (I) - 30m Analysiert einen aktiven Zauber. Gibt die Dauer, die Stufe des Magiers und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
Wege der Erforschung [11]
Erforschen (I) - T Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
Wege der Erforschung [10]
Flüssigkeiten analysieren (I) - 3m Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Wege der Erforschung [8]
Gas analysieren(I) - 3m Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Gas.
Wege der Erforschung [5]
Metall analysieren (I) - 3m Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Metall.
Wege der Erforschung [4]
Stein analysieren (I) - 3m Gibt Herkunft und Art eines Steins an und wann und wie bearbeiteter Stein geschlagen und bearbeitet wurde.
Wege der Erforschung [3]
Schätzen (I *) - 30cm Magier kann die exakte Masse und/oder Gewicht eines Objektes angeben.
Verzauberung des Körpers [1]
Abschließen (F) - 3m/St Der Magier kann jedes Schloß das er sehen kann (in 30m Umkreis) verschließen. Das Schloß wird normal verschlossen und kann normal geöffnet werden.
Gesetz der Gefängnisse [1]
Schleudern I (F) - 3m Zauberer kann ein Objekt, das bis zu 3m von ihm entfernt ist und bis 500 g wiegt schleudern. Der Treffer wird wie ein Schockbolzen behandelt mit kritischem Treffer durch Aufprall. Maximale Reichweite sind 100m.
Fähigkeiten der Grundmagie [16]
Zauber umkehren (U *) - S Wenn einem angreifenden Elementenzauber ein WW mißlingt, wird er zurück auf den Magier geschickt, und greift ihn mit einer +0 Modifikation an.
Zauber formen [16]
Stein zerschmettern (F) - 3m Läßt ein steinernes Objekt zersplittern. Intelligente Steinobjekte haben einen Resistenzwurf.
Wissen über Stein [11]
Stein analysieren (I) - B Gibt an, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
Wissen über Stein [1]
Verfolgender Metallbolzen (E) - 100m Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
Wissen über Metall [40]
Eckenmetallbolzen (E) - 100m Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen.
Wissen über Metall [30]
Triade der Metallbolzen (E) - 30m Wie Metallbolzen und wie eine normale Bolzentriade.
Wissen über Metall [19]
Metall zerschmettern (F) - 30m Wie Metall-feuer, aber das Metall wird zerschmettert und das Wesen bekommt kritische Treffer durch Aufprall.
Wissen über Metall [17]
Metallbolzen (150m) (E) - 150m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
Wissen über Metall [16]
Metallbolzen (100m) (E) - 100m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
Wissen über Metall [11]
Metallbolzen (E) - 30m Ein Bolzen aus Metall entspringt der Handfläche des Magiers. Wird wie ein normaler Bolzen einer Leichten Armbrust behandelt (Angriff mit Elementenangriffstabelle, Trefferpunkte auf der Tabelle für leichte Armbrust, Kraft = Ergebnis des Angriffwurfes (unmodifiziert). Wenn der Bolzen entstanden ist, wird er wie ein normaler Angriff mit Fernkampfwaffen behandelt.
Wissen über Metall [6]
Metall analysieren (I) - B Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
Wissen über Metall [1]
Wahre Baumtür (F) - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 1,5 Km pro Stufe.
Wissen über Holz [35]
Baumtür III (F) - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 300 m pro Stufe.
Wissen über Holz [18]
Bogen brechen (F) - 30m Der Magier kann ein hölzernes Objekt mit einem Durchmesser bis 2,5 cm pro Stufe zerbrechen. Intelligente hölzerne Objekte bekommen einen Widerstandswurf.
Wissen über Holz [13]
Baumtür I (F) - 3m Das Ziel kann in einen Baum hineingehen und aus einem anderen in bis zu 30 m pro Stufe Entfernung wieder herauskommen.
Wissen über Holz [10]
Holz analysieren (I) - B Gibt an, wann, wo und wie das untersuchte Holz bearbeitet wurde.
Wissen über Holz [1]
Herkunft bestimmen (I) - S Magier erfährt, ob ein Objekt / Ziel ein Original oder eine Kopie ist.
Wege des Kopierens [3]
Untersuchen (I) - B Magier erfährt von einem Objekt oder einem Ziel exaktes Gewicht, exakte Dimensionen, Struktur und Zusammensetzung.
Wege des Kopierens [2]
Zauber umwandeln (F *) - 3m/St Verändert den Effekt eines Zielspruchs (wenn der WW mißlingt) in den Effekt eines beliebigen anderen Zaubers (Magier kann bestimmen) oder absorbiert die EP.
Wege des Geheimen [30]
Zauber verstecken (F *) - - Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
Wege des Geheimen [25]
Zauber pervertieren (F *) - 3m/St Läßt einen Zielspruch (wenn der WW mißlingt), der von einem anderen in Reichweite gesprochen wird, exakt das Gegenteil des Beabsichtigten bewirken. Aus Schnelligkeit wird Verlangsamung, aus Heilung Schaden, aus Feuerball Eisball usw. Endgültige Bestimmung liegt beim Meister.
Wege des Geheimen [20]
Zauber unterdrücken (F *) - - Magier kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
Wege des Geheimen [19]
Maskerade (F *) - - Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
Wege des Geheimen [18]
Lügen (M *) - S Magier kann eine nicht zu entdeckende Lüge aussprechen. Auch wenn der Spruch zu entdecken ist, die Lüge ist es nicht. Ziel wird die Lüge glauben, bis stichfeste Beweise für die Wahrheit vorliegen.
Wege des Geheimen [14]
Überzeugen (M) - 3m/St Ziel ändert seine Meinung in Bezug auf ein Thema. Ziel glaubt fest an diese Meinung, bis sie echt gefordert wird, ihn gefährdet oder ein weiteres Überzeugen auf ihn geworfen wurde.
Wege des Geheimen [11]
Zauber vorgaukeln (F) - 3m/St Ziel glaubt, daß ein Zauber auf es geworfen wurde. Magier kann den Zauber spezifizieren, und die entsprechenden Gefühle / Auren werden von dem Ziel wahrgenommen. Es entsteht keine echte Wirkung.
Wege des Geheimen [10]
Beeinflussen (M) - 3m/St Macht einem Ziel die Sicht des Magiers schmackhaft, falls sie sich nicht total gegen es wendet.
Wege des Geheimen [8]
Entsorgen (F) - 3m/St Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines Materials (giftig, gefährlich o.ä.) entsorgen, ohne Schäden für die Umwelt oder sich selbst.
Wege des Experimentierens [20]
Trennen (F) - B Magier kann 0,03 m³ pro Stufe einer chemischen Verbindung oder einer Legierung in ihre Bestandteile trennen (Pro 2 Stufen ein Element der Verbindung / Mischung).
Wege des Experimentierens [17]
Testen (F) - S Magier findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Magiers mißlingt), nichts ist garantiert.
Wege des Experimentierens [15]
Abschätzen (F) - S Gibt dem Magier exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
Wege des Experimentierens [13]
Typ bestimmen (F) - B Magier kann den Typ eines Elements, einer Verbindung o.ä. durch Berühren feststellen
Wege des Experimentierens [8]
Menge abschätzen (F) - B Magier kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
Wege des Experimentierens [2]
Wiegen (F) - S Gibt dem Magier das exakte Gewicht (1 Stelle hinter Komma pro Stufe) einer Verbindung / eines Elements.
Wege des Experimentierens [1]
Großes Wort (F *) - 30m Wie Wort der Schmerzen, aber es kann jedes Wort benutzt werden und betrifft dann eine Anzahl Ziele gleich der Stufe des Magiers.
Wege des Besiegens [30]
Benommenheitsbolzen (150m) (E) - 150m Wie oben, mit Reichweite 150m.
Wege des Besiegens [20]
Benommenheitsball (E) - 30m Wie oben, wirkt aber auf ein 24 m durchmessendes Gebiet ein.
Wege des Besiegens [19]
Wort der Schmerzen (90%) (F *) - 30m Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 90% seiner momentanen Lebensenergie.
Wege des Besiegens [18]
Wort des Schlafs (F *) - 30m Wie Wort der Schmerzen, aber das Ziel muß widerstehen oder fällt in einen natürlichen Schlaf.
Wege des Besiegens [16]
Benommenheitsball (E) - 30m Wie oben, wirkt aber auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein.
Wege des Besiegens [15]
Benommenheitsbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben, mit Reichweite 100m.
Wege des Besiegens [14]
Wort der Schmerzen (70%) (F *) - 30m Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 70% seiner momentanen Lebensenergie.
Wege des Besiegens [12]
Benommenheitsball (E) - 30m Wie Benommenheitsbolzen, es entsteht aber ein Ball, der explodiert und auf ein 6 m durchmessendes Gebiet einwirkt. BEMERKUNG: Es gibt hierbei kein Zentrum des Angriffsspruchs.
Wege des Besiegens [11]
Wort der Schmerzen (50%) (F *) - 30m Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 50% seiner momentanen Lebensenergie.
Wege des Besiegens [7]
Benommenheitsbolzen (30m) (E) - 30m Ein Bolzen purer elementarer Kraft entspringt der Handfläche des Magiers. Der Treffer wird auf der Schockbolzenangriffstabelle nachgeschlagen, aber alle kritischen Treffer werden ignoriert und statt Trefferpunkte bewirkt er Runden Benommenheit (z.B.: 4A hieße 4 Runden benommen).
Wege des Besiegens [6]
Schwertrunen untersuchen (I) - - Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
Schwertrunen [25]
Rune der Erneuerung (F) - B Lädt eine eingebrannte Rune wieder auf.
Schwertrunen [15]
Vorbereiten (F I) - B Gegenstand wird vorbereitet, um eine Schwertrune aufzunehmen. Magier erfährt auch welche Runen schon auf dem Gegenstand sind (falls).
Schwertrunen [1]
Kreation auflösen (F) - 3m/St Magier kann eine magisch erschaffene Kreatur auflösen, Dieser Zauber kann auch als Zauber höherer Stufen ausgelöst werden, um höherstufige Kreaturen aufzulösen. Um Kreaturen der Stufe 1-11 aufzulösen, reicht ein normales Auslösen dieses Zaubers, für höhere müssen entsprechend der Stufe mehr EP ausgegeben werden.
Materie manipulieren [11]
Geformtes entdecken (I) - 3m/St Magier entdeckt, ob ein Wesen oder Objekt mit Hilfe Sprüche dieser Liste erschaffen wurde.
Materie manipulieren [1]
Magnetbolzen (F) - 3m/St Magier kontrolliert die Bewegungen einer magnetischen Welle. Resultat ist ein Magnetbolzen. Trefferergebnis auf der Lichtbolzenangriffstabelle mit kritischen Treffern durch Aufprall, Hitze und Elektrizität (bei mehrfachen).
Magnetische Wege [12]
Kompaß (I) - S Magier kann feststellen, in welche Richtung Norden ist.
Magnetische Wege [3]
Pole lokalisieren (I) - B Magier kann die Pole eines magnetischen Objektes finden und bestimmen.
Magnetische Wege [2]
Magnetismus entdecken (I) - B Magier kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist.
Magnetische Wege [1]
Zauber parieren (F) - 3m/St Magier kann einen Zauber parieren. Dieser und der zu parierende Zauber müssen in derselben KR gesprochen werden, d.h., wenn der ankommende Zauber ein *-Spruch ist, muß auch dieser sofort wirken (gespeichert o.ä.).
Magische Verteidigung [20]
Herkunftsort bestimmen (I) - S Magier erfährt Richtung und Entfernung zur Quelle eines ankommenden Zaubers.
Magische Verteidigung [13]
Zauber einordnen (I) - 1 Magier erfährt den Namen eines entdeckten Zaubers.
Magische Verteidigung [4]
Magie einordnen (I) - 1 Magier ordnet einen entdeckten Zauber einer Quelle der Macht zu.
Magische Verteidigung [3]
Magie identifizieren (I) - 1 Magier bestimmt, ob ein entdeckter Zauber (oder sonstwie festgestellter Spruch) gut oder schlecht ist (heilt bzw. verletzt). Zauber wie Teleportation sind schlecht, wenn der Magier, der ihn ausführt, Böses im Sinn hat, gut, wenn seine Ziele gut sind, indifferent, wenn anderes im Vordergrund steht.
Magische Verteidigung [2]
Magie entdecken (I) - 1 Magier entdeckt aktive Magie in einem Feld von 1m Durchmesser pro Stufe.
Magische Verteidigung [1]
Quelle bestimmen (I) - S Magier erfährt die Quelle der entdeckten Magie (z.B.: Göttermagie).
Magie meistern [2]
Magie entdecken (I) - S Entdeckt aktive Magie im Umkreis.
Magie meistern [1]
Lichtkonus (F) - 30m Wie Lichtwall, aber der Magier schießt mit einem sich konisch ausbreitendem Lichtstrahl mit den Maßen 0,3 x 30 x 6 m Radius aus seiner Handfläche.
Licht erschaffen [50]
Blendball (150m) (F) - 150m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [18]
Blendball (100m) (F) - 100m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [15]
Blendball (30m) (F) - 30m Wie Blendball (15m), aber die Reichweite beträgt 30m und es können zwei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [10]
Blendball (15m) (F) - 15m Der Magier erschafft einen Ball aus durchsichtigen, wirbelnden Farben, der das Ziel streift und 1 KR / 5 Fehlwurf Blindheit erzeugt. Ein blinder Gegner ist auf -90.
Licht erschaffen [6]
Farbspray (E) - 15m Aus der Handfläche des Magiers entspringt ein farbiger Lichtstrahl, der das Ziel für 1 KR pro 10 Fehlwurf blendet. Ein blinder Gegner ist auf -90.
Licht erschaffen [4]
Schwäche (I *) - 30m Der Magier erfährt den niedrigsten Eigenschaftswert des Ziels.
Kurzzeitige Veränderungen [2]
Stärke (I *) - 30m Der Magier erfährt den höchsten Eigenschaftswert des Ziels.
Kurzzeitige Veränderungen [1]
Kristall zerschmettern (F) - V Magier läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
Kristallvisionen [30]
Zauber anzapfen (F) - B Erlaubt es dem Magier jeden übertragenen Zauber mit Hilfe seines Kristalls zu empfangen oder zu unterbrechen. Der übertragene Zauber muß nicht für den Magier bestimmt gewesen sein, wenn auch so Zauber durch verbundene Kristalle ausgetauscht werden können.
Kristallvisionen [19]
Kristall beschwören (F) - 15m/St Zauber bringt Kristall sofort zurück in die Hand des Magiers.
Kristallvisionen [7]
Kristall untersuchen (I) - 3m Mit diesem Zauber kann der Magier feststellen, ob ein Kristall verzaubert ist. Wenn er verzaubert ist, erfährt der Magier, wer ihn verzaubert hat und welche Zauber gerade auf ihn einwirken.
Kristallvisionen [4]
Verfolgender Säurebolzen (E) - 100m Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
Gesetz der Säure [25]
Triade der Säurebolzen (E) - 30m Drei Säurebolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz der Säure [20]
Eckensäurebolzen (E) - 100m Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz der Säure [19]
Säureball (6m) (E) - 30m Wie Säureball, aber mit einem Radius von 6 m.
Gesetz der Säure [18]
Säurebolzen (150m) (E) - 150m Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
Gesetz der Säure [17]
Säurebolzen (100m) (E) - 100m Wie Säurebolzen mit Reichweite 100m.
Gesetz der Säure [11]
Säureball (E) - 30m Ein 2,5 cm durch-messender Ball aus Säure entspringt der Handfläche des Magiers. Er explodiert und betrifft ein Gebiet mit 3m Radius. Angriffstabelle Feuerball mit krit. Treffer durch Säure.
Gesetz der Säure [10]
Säurebolzen (E) - 30m Ein Bolzen starker Säure schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Feuerbolzenangriffstabelle mit krit. Treffern durch Säure.
Gesetz der Säure [7]
Magie auflösen (F *) - 3m/St Jeder angreifende Zauber muß einen WW (Stufe Angreifender Zauberer / Stufe Magier) machen, oder wirkt nicht.
Gesetz der Magie [18]
Doppelter Zauber (F) - S Der nächste Zauber des Magiers kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
Gesetz der Magie [7]
Energie bestimmen (I *) - 3m/St Magier erfährt die exakte Anzahl an Energiepunkten, die ein Zauber kostet.
Gesetz der Magie [6]
Zauber einordnen (I *) - 3m/St Magier bestimmt den Effekt eines Zaubers. Wenn er den Zauber kennt erfährt er den genauen Zauber, sonst nur eine allgemeine Effektbeschreibung.
Gesetz der Magie [4]
Zunft einordnen (I *) - 3m/St Magier kann die Zunftzugehörigkeit eines Zaubers bestimmen.
Gesetz der Magie [3]
Quelle einordnen (I *) - 3m/St Magier kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
Gesetz der Magie [2]
Tötende Geräusche (F) - 15m Ein Strahl von Ultraschall entspringt der Handfläche des Magiers und trifft automatisch das Ziel. Schaden ergibt sich aus dem Fehlwurf beim Widerstandswurf: 1-50: krit. Treffer `E` durch Zerreißen (RMCIII), 51- : Tod.
Gesetz der Geräusche [20]
Wartende Geräusche (F) - 30m Wie plötzlicher Ton, aber der Effekt kann um bis zu 24 h verlegt werden, wirkt in 3 m Radius auf alle Anwesenden ein und kann durch Zeit, Bewegungen, Geräusche usw. ausgelöst werden.
Gesetz der Geräusche [18]
Triade der Geräuschbolzen (E) - 30m Drei Geräuschbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz der Geräusche [17]
Geräuschbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz der Geräusche [13]
Geräuschbolzen (30m) (E) - 30m Ein Bolzen aus intensiver sonischer Energie (Geräuschen) entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Eisbolzentabelle mit krit. Treffer durch Schock.
Gesetz der Geräusche [6]
Plötzlicher Ton (F) - 100m Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
Gesetz der Geräusche [3]
Wahren Namen erzwingen (F M) - 30m Der Magier erfährt den wahren Namen des Wesens. Mit dieser Information kann der Magier das Wesen völlig kontrollieren. Das Wesen muß zustimmen, jede Aufgabe zu erfüllen, und der Magier kann es jederzeit wieder durch den entsprechenden Beschwören-Zauber herbeirufen. Durch Verwendung des wahren Namens, kann er ihm auch befehlen, anderen Zaubern nicht zu widerstehen.
Geistesfolter [25]
Fernes Feuer (F) - 30m/St Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe.
Feuer [20]
Kampffeuer (F) - 10m/St Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
Feuer [16]
Feuerball (E) - 30-100m Wie oben, aber der Magier kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
Feuer [15]
Feuerball (E) - 30m Wie oben, betrifft aber ein Gebiet mit 6 m Radius.
Feuer [10]
Feuerball (E) - 30m Ein 30cm großer Ball entspringt der Handfläche des Magiers, der explodiert und auf ein Gebiet mit 3m Radius einwirkt. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Feuer [7]
Holzfeuer (F) - 30cm/St Läßt jedes Holz brennen.
Feuer [3]
Ferne Botschaft (I *) - dieselbe Existenzebene Wie Botschaft, aber die Reichweite ist innerhalb dieser Existenzebene unbegrenzt.
Ferne Stimme [18]
Botschaft (I *) - 15Km/St Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte (keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel übertragen und die Reichweite ist größer.
Ferne Stimme [11]
Geist speichern (I *) - 3m/St Magier speichert das mentale Muster eines Ziels für den späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
Ferne Stimme [5]
Sturmkette (E) - 60m Erschafft pro 10 Stufen des Magiers einen Kettenbolzen.
Elektrizität [25]
Todestreffer (E) - 30m Ein Bolzen aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferpunkte auf der Angriffstabelle Licht, aber er verursacht automatisch einen krit. Treffer `E` Elektrizität.
Elektrizität [19]
Kettenblitz (F E) - 30m Der Magier erschafft einen Elektrizitätsbolzen, der von Ziel zu Ziel springt und dabei bis zu (Stufe/5) Ziele angreift. Der Bonus des Magiers gilt nur für das erste Ziel, bei den anderen gilt nur das Würfelergebnis und die Modifikation des Ziels! Jedes Ziel muß innerhalb von 30 m vom vorherigen sein, anderweilig verschwindet der Bolzen einfach. Ein Ziel kann von einem Bolzen auch mehrfach getroffen werden. Ziele sind auch Steine, Türen, usw., von denen der Bolzen abprallen kann. Jedes Ziel macht in der KR einen WW ohne Modifikationen. Gelingt dieser (Tabelle: Stufe Magier gegen Stufe Ziel), so wird das Ziel in dieser KR nicht angegriffen. Ziele mit einem RS von 20-17 gg. Magie bekommen -25 auf ihren WW, RS 16-13 = -20, RS 12-9 = -15, RS 8-5 =-10, RS 4-1 = -5. Mißlingt dem Bolzen ein WW gegen sich selbst (Stufe Magier = Stufe Ziel), so wurde er geerdet und ist keine Gefahr mehr.
Elektrizität [16]
Blitzball (24m) (E) - 30m Wie oben, aber mit einem Durchmesser von 24m.
Elektrizität [15]
Blitzball (12m) (E) - 30m Ein 30cm großer Ball aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Die Explosion wirkt auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein. Benutze Blitzball-angriffstabelle für das Trefferergebnis.
Elektrizität [10]
Kollabieren (F) - 3m/St Magier kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein sind, haben einen WW.
Befestigungen meistern [15]
Schwäche entdecken (I) - S Magier entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Magier nicht zugänglich.
Befestigungen meistern [10]
Grabungen entdecken (I) - S Magier entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
Befestigungen meistern [4]
Status (I *) - S Magier stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw.
Befestigungen meistern [2]
Benommenheit heilen (H *) - 3m Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
Alte Heilung [20]
Wissen über Verletzungen (I) - B Magier erhält komplettes Wissen über die Verletzung, inklusive Werkzeuge und Methoden zur Heilung.
Alte Heilung [3]
Verletzung einordnen (I) - B Magier kann die Art und Schwere einer Verletzung bestimmen.
Alte Heilung [2]
Rasse speichern (S) - B Magier speichert Unterschiede bei der Heilung verschiedener Rassen und Geschlechter für andere Sprüche dieser Liste.
Alte Heilung [1]
Hölzerne Messer (F) 10+1min/St 15m Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
Bäume meistern [11]
Wahres Insekten kontrollieren (F) 10h/St 15m Wie 9), aber mit WW-20.
Insekten meistern [15]
Wahres Insekten vertreiben (F) 10h/St 3m/St Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe.
Insekten meistern [7]
Benommenheit X (M) 10KR 30m Wie oben mit Dauer 10 KR.
Geistige Attacke [18]
Geschwindigkeit X (U *) 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
Geschwindigkeit [25]
Schnelligkeit X (U *) 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
Geschwindigkeit [20]
Geschwindigkeit X (F *) 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
Ausweichen / Flucht [30]
Schnelligkeit X (F *) 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [15]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #601 bis #800.

- - - - - - - - - - - 10KR 10KR - 10min/St 10min/St - 10min/Stufe 10min/Stufe - 1h/St (C) 1h/St(C) - 1 KR/St 1 KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1 Manöver 1 Min - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St (c) 1min/St (c) - 1Tag 1Tag - 24h 24h - Bis Benutzung bis der Spruch ausgelöst wird. - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - V (P)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [32.8.4018] (Sonntag, den 4 Juni 2023) - Maverick