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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Gene verbinden (F) [16253] - B Der Zauberkundige "verknüpft" ein beliebiges Merkmal mit einem anderen Merkmal. Zum Beispiel sind Haarfarbe und Augenfarbe lose "verbunden", was bedeutet, dass eine blonde oder rothaarige Person in der Regel hellere Haut hat als jemand mit braunem oder schwarzem Haar. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige ein beliebiges Merkmal zu 100% mit einem anderen Merkmal verknüpfen. Zum Beispiel würde die Verknüpfung von Körpergröße und Intelligenz bedeuten, dass je größer die Zielperson ist, desto größer ihr Intelligenzwert ist, die Verknüpfung von Augenfarbe und Geschicklichkeit würde bedeuten, dass die blauäugige (oder haselnussbraun- oder braun-äugige) Person messbar geschickter ist (höherer Geschicklichkeitswert) als die durchschnittliche Person ihrer Rasse. Diese "Mutation" vererbt sich auf die Nachkommen des Betroffenen.
Wege der Genetik [13]
Genort entdecken (I) [16243] - B Der Zauberkundige kann einen Genort (groß-klein, dick-dünn, Haar-Augen-Hautfarbe und -beschaffenheit, Zahl der Finger, Schwanz, usw.) identifizieren und erfährt dessen Platzierung und die Bedeutung für das Ziel.
Wege der Genetik [3]
Genort identifizieren (I) [16247] - B Der Zauberkundige kann genau feststellen, welche Teile eines Chromosoms für ein Merkmal in einem Organismus verantwortlich sind. Wenn der Zaubernde ein bestimmtes Merkmal eines Ziels verändert, kann er mit der Kenntnis des Merkmals (durch den Zauber Genort identifizieren) +1 pro Stufe auf seinen Glauben-Wurf erhalten.
Wege der Genetik [7]
Genzeuger [16257] - B Der Zauberkundige ist in der Lage, die Chromosomen zweier beliebiger Ziele (2 Männchen, 2 Weibchen oder Männchen und Weibchen) zu verbinden, um eine befruchtete Zygote zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, d. h. die Eizelle muss in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden. Pro Zauberspruch ist nur eine Befruchtung möglich. Wenn zwei weibliche Wesen als Spender des genetischen Materials verwendet werden, kann der Nachwuchs nur weiblich sein (nur XX-Chromosomen).
Wege der Genetik [17]
Geschichte (I) [14891] - B Gibt den Ursprungsort eines Gegenstands, die Rasse des Wesens, das ihn hergestellt hat, und den Zeitpunkt seiner Herstellung (auf 100 Jahre genau) an. Bestimmt auch, ob der Gegenstand eine kulturelle oder historische Bedeutung hat, jedoch nicht, um welche Bedeutung es sich genau handelt.
Sprachen [9]
Giftresistenz II (H) [19334] - B Das Ziel erhält zwei zusätzliche Widerstandswürfe gegen jedes Gift.
Arachnemonie [6]
Glas erschaffen (F) [8340] - B Magier kann 0,03 m³ Glas pro Stufe aus den entsprechenden Materialien erschaffen. Das Glas kann jede beliebige Form haben.
Gesetz der Struktur [9]
Großes Blutfluss stoppen (H) [5912] - B Wie Wahres Blutfluss stoppen, nur kann der Magier den Blutfluss aus Stufe Wunden stoppen. Kann auf beliebig viele Ziele aufgeteilt werden.
Gesetz des Blutes [20]
Großes Blutung heilen (H) [5914] - B Wie Großes Blutfluss stoppen, aber Blutung wird wie in Wahres Blutung heilen gestoppt.
Gesetz des Blutes [30]
Hauptkonflikt (F) [28558] - B Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch das Hauptelement, dessen Schwere durch die Höhe des Fehlwurfs bestimmt wird: 1-10=A, 11-20=B; 21-30=C; 31-40=D; 41+=E.
Elementare Beschwörungen [13]
Herkunft (I) [16313] - B Vermittelt eine allgemeine Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands.
Heilige Vision [3]
Herkunft (I) [7547] - B Bestimmt das Gebiet der Herkunft, die Rasse des Wesens, die den Gegenstand gemacht hat, und wann er gemacht wurde (auf ca. 100 Jahre).
Wissen über magische Dinge [8] und Abschätzen [8]
Herkunft (I) [6624] - B Magier hat eine ungefähre Ahnung, wo ein Objekt herstammt.
Zeitsinn [1] , Visionen der Vergangenheit [1] und Forschungen [3]
Holz analysieren (I) [3858] - B Gibt an, wann, wo und wie das untersuchte Holz bearbeitet wurde.
Wissen über Holz [1]
Holz reparieren (F) [8225] - B Begradigt und repariert jedes Stück Holz, inklusive Stäbe, Bögen, Pfeile, Türen usw.
Gesetz des Kriegers [10]
Identifizieren (I) [16241] - B Der Zauberkundige ist in der Lage, die genaue wissenschaftliche Klassifizierung der gewählten Kreatur zu bestimmen (Reich, Stamm, Ordnung, ...).
Wege der Genetik [1]
Infektion heilen (F) [8156] - B Magier kann eine Wunde reinigen und jede natürliche Infektion entfernen. Zauber hält die Wunde nicht sauber, und alle Gegenstände, die die Infektion auslösen, müssen noch normal entfernt werden.
Heilung [12]
Instrument stimmen (P) [8356] - B Magier kann ein beliebiges Instrument perfekt stimmen.
Gesetz der Musik [2]
Juwelen und Metalle schätzen (I) [7541] - B Der Magier kann den Wert von Juwelen und Metallen auf 10% genau schätzen. Er kann die unterschiedlichen Werte für die verschiedenen Kulturen angeben, mit denen er vertraut ist.
Wissen über magische Dinge [1]
Karma (U) [5976] - B Ziel kann bei Erreichen der nächsten Stufe statt eine Eigenschaft zu heben einen Schicksalspunkt bekommen.
Schicksal meistern [15]
Kiel abkratzen (F) [8181] - B Reinigt den Kiel des Schiffs von Muscheln, Algen u.ä. Bei regelmäßiger Anwendung (Wöchentlich / Monatlich) wird das Schiff um bis zu 10% schneller.
Gesetz des Segelns [13]
Kiste erschaffen (F) [8196] - B Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Kisten erschaffen. Kiste kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [4]
Kleben (F) [8339] - B Wie Schneiden, aber Magier kann zwei Sachen verkleben. Klebe ist nur normal: Immer noch schwierig, Metall und Leder zu verkleben. Bruchfaktor für Klebestelle: 19
Gesetz der Struktur [8]
Krankheit entdecken (I) [8146] - B Magier erfährt, ob ein Ziel eine Krankheit hat.
Heilung [2]
Kräuter vorbereiten (F) [8153] - B Magier kann Kräuter, die vorbereitet werden müssen ohne Vorbereitung vorbereiten. So braucht er keine Kräuter zu kochen o.ä., nach diesem Spruch sind sie es.
Heilung [9]
Kristallanalyse (I) [14755] - B Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des Kristalls sowie darüber, wann und wie der Kristall gewonnen und bearbeitet wurde.
Kristallmagie [3]
Kuss der Qual (M*) [14593] - B Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 60% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
Küsse [9]
Kuß der Tortur (M*) [14598] - B Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 90% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
Küsse [14]
Kuß des Feuers (M*) [14588] - B Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 40% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
Küsse [4]
Kuß des Lebenssaugens (M*) [14603] - B Wie Kuss des Schmerzes, nur dass dem Ziel seine Lebenskraft wie bei Absolution entzogen wird. Diese Lebenskraft wird von der Zaubernden absorbiert, die dadurch alle ihre Wunden heilt und ihre Zauber vollständig wiederherstellt.
Küsse [50]
Kuss des Schmerzes (M*) [14586] - B Das Ziel verliert 20% seiner maximalen (nicht aktuellen) Lebensenergie und ist eine Runde lang benommen.
Küsse [1]
Kuß des Todes (M*) [14600] - B Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel stirbt.
Küsse [20]
Leder reparieren (F) [8222] - B Restauriert den Zustand von ledernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt bei Leder in jedem Zustand, außer bei komplett zerstörtem.
Gesetz des Kriegers [7]
Legierung herstellen (F) [8047] - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu einer Legierung. Die Legierung kann dann normal geschmiedet werden. Alle prozentualen Anteile der Elemente müssen genau abgewogen werden.
Schmieden [20]
Loyalität (I) [7083] - B Magier erfährt, ob ein Ziel loyal ist bzw. war. (Ja / Nein / ziemlich)
Gesetz des Kampfes [17]
Magische Legierung herstellen (F) [8049] - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu magischen Verbindung. Die magische Verbindung kann dann normal geschmiedet werden. Alle erforderlichen Elemente müssen genau abgewogen werden.
Schmieden [30]
Magnetismus entdecken (I) [3651] - B Magier kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist.
Magnetische Wege [1]
Make-up (F) [8134] - B Magier kann einen Körper mit künstlichen Pigmenten bedecken.
Kleidung meistern [14]
Material reparieren (F) [8353] - B Magier kann jedes beschädigte Material reparieren und sogar bis zu 0,03 m³ / Stufe ersetzen.
Gesetz der Struktur [30]
Material verschmelzen (F) [8354] - B Magier kann zwei beliebige Materialien miteinander verschmelzen, ohne daß es eine Naht gibt. Verbindung ist so stark wie das schwächere Material. Magier kann 0,03 m³ pro 5 Stufen verbinden. So kann ein Magier der 10. Stufe 0,03 m³ Metall mit 0,03 m³ Leder verbinden.
Gesetz der Struktur [50]
Meiose (F) [16250] - B Der Zauberkundige ist in der Lage, die Chromosomen von einem Mann und einer Frau zusammenzufügen, um eine befruchtete Eizelle zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, z.B. muss die Eizelle in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden.
Wege der Genetik [10]
Menge abschätzen (F) [3786] - B Magier kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
Wege des Experimentierens [2]
Metall analysieren (I) [3884] - B Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
Wissen über Metall [1]
Metall härten (F) [8044] - B Magier kann die Temperatur eines Schmiedestücks regulieren, und es so härten. Dieser Zauber kann nicht dazu genutzt werden, Metall auf Schmiedetemperatur zum Schmieden zu bringen.
Schmieden [17]
Metall schmelzen (F) [8304] - B Schmilzt 0,5 kg / Stufe Metall einer Sorte in einen Block.
Gesetz des Bergbaus [19]
Metalle trennen (F) [8048] - B Magier kann jedes normale Metall in seine Elemente trennen. So kann man Eisen aus Eisenerz separieren oder Titanium in Stahl, Titan und Aluminium trennen.
Schmieden [25]
Mischen (F) [8080] - B Mixt oder vermischt alle Zutaten in einem Behälter zu der gewünschten Konsistenz.
Wege des Feinschmeckers [7]
Mitose [16262] - B Der Zauberkundige kann die Menge des DNA-Materials kontrollieren, das von jedem Elternteil in den Fötus gelangt. Zum Beispiel wird Elternteil A 90% der DNA des Fötus beisteuern und Elternteil B die restlichen 10%, usw.
Wege der Genetik [30]
Öffnen / Schließen (F) [8200] - B Magier kann jedes normale Schloß öffnen oder schließen.
Gesetz des Packens [8]
Öffnen II (F) [6607] - B Wie 2), aber Magier kann Schlösser des Grads Routine bis Mittel mit folgenden Wahrscheinlichkeiten öffnen / verschließen: Routine (50%), Einfach (40%), Leicht (30%), Mittel (20%).
Wege des Entkommens [4]
Pflanzenkenntnis (I) [28582] - B Der Zaubernde lernt die Beschaffenheit und Geschichte einer beliebigen Pflanze kennen.
Wissen über Fremdartige [4]
Physischer Zustand (I) [8155] - B Gibt dem Magier alle Informationen über den körperlichen Zustand des Ziels (Blutdruck, Puls, Cholesterin, Zahl der weißen Blutkörperchen usw.). Magier erfährt alle momentanen Krankheiten / Wunden / Gifte im Körper des Ziels und alle, die in nächster Zeit drohen.
Heilung [11]
Pole lokalisieren (I) [3652] - B Magier kann die Pole eines magnetischen Objektes finden und bestimmen.
Magnetische Wege [2]
Radiuserweiterung II (FP) [28182] - B Dieser Zauber, der in Verbindung mit einem der Sprengstoff Zauber gewirkt wird, verdoppelt dessen Explosionsradius auf 60cm Radius pro Stufe. Zusätzlich wird auch der „Ground Zero”-Bereich (d. h. der Radius, in dem die Explosion einen Bonus erhält) verdoppelt. Beispielsweise würde ein durch Radiuserweiterung II verstärkter Sprengstoff III allen Zielen innerhalb von 2m vom Explosionsort einen Angriff von +15 zufügen.
Sprengstoffe [14]
Radiuserweiterung III (FP) [28190] - B Wie Radiuserweiterung II, jedoch mit dreifachem Explosionsradius (auf 1 Meter pro Stufe) und auch dreifachem „Ground Zero”-Bereich.
Sprengstoffe [19]
Radiuserweiterung V (FP) [28196] - B Wie Radiuserweiterung II, außer dass der Explosionsradius (auf 1,5 Meter Pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich verfünffacht werden.
Sprengstoffe [30]
Radiuserweiterung X (FP) [28204] - B Wie Radiuserweiterung II, jedoch wird der Explosionsradius (auf 3 Meter pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich um das Zehnfache vergrößert.
Sprengstoffe [60]
Rasse speichern (S) [3212] - B Magier speichert Unterschiede bei der Heilung verschiedener Rassen und Geschlechter für andere Sprüche dieser Liste.
Alte Heilung [1]
Reinheit beurteilen (I) [8286] - B Magier kann die Reinheit (± 2%) eines Metalls bestimmen.
Gesetz des Bergbaus [1]
Reinigen (F) [6647] - B Der Magier kann ein Gebiet von 30cm/Stufe physikalisch reinigen.
Vertreibungen [1]
Riß reparieren (F) [8223] - B Restauriert den Zustand von hölzernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt nur bei Holz, das gerissen ist, nicht bei zerbrochenen Gegenständen. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
Gesetz des Kriegers [8]
RNA manipulieren (F) [16256] - B RNA ist der genetische Nachrichtenträger des Körpers. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige eine der verschiedenen Körperfunktionen verändern oder kontrollieren (um bis zu +/- 1% pro Stufe), einschließlich Temperatur, Hormonhaushalt und -produktion, inter- und intrazelluläres Flüssigkeits- und Chemikaliengleichgewicht, Zellproduktion usw. Dieser Zauber muss gewirkt werden, um die Veränderung zu bewirken, und erneut gewirkt werden, um eine Veränderung rückgängig zu machen oder weiter zu verändern.
Wege der Genetik [16]
Röntgenbild (I) [8162] - B Gibt dem Magier ein Bild des Inneren eines Körpers und zeigt gebrochene Knochen, Traumas, Tumore u.ä..
Heilung [18]
Rost entfernen (F) [8332] - B Entfernt jede Art von Korrosion von 0,1 m² / Stufe Stahl oder Eisen. Repariert jedoch keine Schäden im Metall.
Gesetz der Struktur [1]
Rost entfernen (F) [8219] - B Entfernt jeden Rost von einer Waffe, repariert aber keinen durch Rost entstandenen Schaden.
Gesetz des Kriegers [4]
Rune der Erneuerung (F) [3732] - B Lädt eine eingebrannte Rune wieder auf.
Schwertrunen [15]
Sack erschaffen (F) [8195] - B Magier kann aus entsprechendem Material (Stoff, Papier u.ä.) bis zu Stufe Säcke erschaffen. Sack kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [3]
Scharten reparieren (F) [8224] - B Entfernt Scharten aus einer Schneide und hilft so die Waffe gebrauchsfähig zu halten. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
Gesetz des Kriegers [9]
Schicksal lesen (I) [5965] - B Gibt Anzahl der Schicksalspunkte des Ziels an.
Schicksal meistern [4]
Schneiden (F) [8079] - B Schneidet Fleisch, Gemüse u.ä. in die gewünschten Scheiben /Formen.
Wege des Feinschmeckers [6]
Schockbehandlung (M) [7596] - B Ziel ist 1 KR /Stufe des Magiers benommen.
Psychose meistern [9]
Sehne wachsen (F) [8217] - B Erschafft einen Wachsüberzug über eine Bogensehne. Die ersten beiden Pfeile, die von einer frisch gewachsten Sehne abgeschossen werden, haben Pool +5. Nicht kumulativ mit magischen Boni.
Gesetz des Kriegers [2]
Speichern (I) [8145] - B Magier speichert Unterschiede bei Krankheiten und Heilungen von verschiedenen Rassen.
Heilung [1]
Sprengen (F) [8305] - B Dieser Zauber wird in kleine, runde Bohrlöcher (s.o.) gesprochen und sprengt Stufe m³ Gestein in kleine Brocken. Zauber kann in Stufe Löcher gesprochen und um Stufe KR verschoben werden. Jeder in 6 m Radius bekommt 1-5 kritische Treffer "A" durch Aufprall.
Gesetz des Bergbaus [20]
Stahl herstellen (F) [8041] - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu Stahl. Stahl kann dann normal geschmiedet werden.
Schmieden [15]
Stein analysieren (I) [3910] - B Gibt an, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
Wissen über Stein [1]
Stein pulverisieren (F) [8303] - B Verwandelt 0,3 m³ Gestein / Stufe in Staub.
Gesetz des Bergbaus [18]
Steinkenntnis (I) [28580] - B Der Zaubernde lernt die Beschaffenheit und Geschichte eines beliebigen unbelebten, festen, nicht intelligenten Materials kennen.
Wissen über Fremdartige [3]
Stirb (F) [14925] - B Zerschmettert das Herz und die damit verbundenen großen Blutgefäße des Ziels in der Nähe. Bei fast allen Lebewesen tritt unmittelbar nach einem kurzen Moment des Bewusstseins und schrecklichen Schmerzen Bewusstlosigkeit ein, gefolgt vom physischen Tod innerhalb einer Runde. Innere Blutungen treten mit einer Rate von 50 LE/KR auf.
Worte der Macht [20]
Symptome analysieren (I) [8154] - B Magier kann exakt sagen, welche Wunden / Krankheiten ein Ziel hat. Rasse muß vorher gespeichert worden sein (bei einem gesunden Lebewesen).
Heilung [10]
Tätowierung löschen [15916] - B Dieser Spruch entfernt mit sofortiger Wirkung ein Tattoo. Aber dieser Prozess erzeugt Schaden von 1 pro 3cm² bei normalen Tattoos oder 1 Schaden pro cm² bei magischen Tattoos. Die gleiche Stelle kann danach wieder tätowiert werden. Sollte die Tätowierung gegen den Willen des Trägers entfernt werden, so hat das Tattoo einen Widerstandswurf.
Magische Tätowierungen [11]
Text analysieren (I) [16314] - B Der Zaubernde weiß, ob ein Text verflucht ist, in welcher Sprache er verfasst ist und andere allgemeine Informationen; versteht jedoch nur grundlegende Konzepte des Textes.
Heilige Vision [4]
Tierkenntnis (I) [28586] - B Der Zaubernde lernt die Natur und Geschichte eines beliebigen Wesens mit „tierischer Intelligenz” kennen.
Wissen über Fremdartige [6]
Todesanalyse (I) [15764] - B Gibt Informationen über den Tod einer Kreatur oder eines Wesens, z. B. wie (Waffe, Zauber, Krankheit, Gift usw.) und wann (innerhalb von 1 Tag/Stufe des Zaubernden, wenn keine Leiche vorhanden ist, keine zeitliche Begrenzung, wenn die Leiche vorhanden ist).
Analysen [14]
Todeskunde (I) [15768] - B Wie Todesanalyse, außer dass der Zaubernde ein visuelles Bild des Mörders und einen vagen Grund für den Tod erhält (z. B. Rache, Raub, Unfall usw.).
Analysen [18]
Trennen (F) [3803] - B Magier kann 0,03 m³ pro Stufe einer chemischen Verbindung oder einer Legierung in ihre Bestandteile trennen (Pro 2 Stufen ein Element der Verbindung / Mischung).
Wege des Experimentierens [17]
Truhe erschaffen (F) [8198] - B Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Verschläge, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Truhen erschaffen. Truhe kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [6]
Tür (F) [5201] - B Kann eine Tür sich ausdehnen oder zusammenziehen lassen. Die Tür kann verklemmt oder gelockert werden.
Festes verändern [5]
Typ bestimmen (F) [3792] - B Magier kann den Typ eines Elements, einer Verbindung o.ä. durch Berühren feststellen
Wege des Experimentierens [8]
Um Kontrolle ringen (F) [7679] - B Magier kann die Kontrolle über einen Beherrschten eines anderen Zauberers erlangen. Zunächst macht der andere Magier einen WW gegen diesen Spruch, dann der Beherrschte einen WW gegen den Zauberer.
Wege der Beherrschten [13]
Untersuchen (I) [3835] - B Magier erfährt von einem Objekt oder einem Ziel exaktes Gewicht, exakte Dimensionen, Struktur und Zusammensetzung.
Wege des Kopierens [2]
Verbrechenswissen: Objekt (I) [6627] - B Magier weiss, ob das berührte Objekt in einem bestimmten Verbrechen benutzt wurde.
Zeitsinn [4]
Verbrennung/Erfrierung heilen I (H) [7919] - B Heilt ein Gebiet von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
Schäden beherrschen [3]
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) [7922] - B Heilt entweder zwei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades).
Schäden beherrschen [6]
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) [7925] - B Heilt entweder drei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades) und ein Gebiet leichten Schadens, oder ein Gebiet schweren Schadens (z.B. Verbrennungen 3. Grades).
Schäden beherrschen [9]
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) [7928] - B Heilt entweder 4 leichte, 2 mittlere, 1 Schwere und 1 leichte oder 2 leichte und 1 mittlere Verbrennung / Erfrierung.
Schäden beherrschen [12]
Verletzung einordnen (I) [3213] - B Magier kann die Art und Schwere einer Verletzung bestimmen.
Alte Heilung [2]
Vision des Gegenstands [15434] - B Erzeugt eine Vision von einem bedeutenden Ereignis in der Vergangenheit eines Objekts.
Visionen der Vergangenheit [6]
Vorbereiten (F I) [3719] - B Gegenstand wird vorbereitet, um eine Schwertrune aufzunehmen. Magier erfährt auch welche Runen schon auf dem Gegenstand sind (falls).
Schwertrunen [1]
Waffe ölen (F) [8218] - B Erschafft eine dünne Ölhaut über dem gewünschten Teil einer Waffe.
Gesetz des Kriegers [3]
Waffe schärfen (F) [8220] - B Schärft die Schneide(n) einer Waffe, so daß sie für die nächsten 5 Treffer einen Schadensbonus +15 hat.
Gesetz des Kriegers [5]
Waffe trocknen (F) [8216] - B Entfernt jede Flüssigkeit von der Oberfläche der Waffe.
Gesetz des Kriegers [1]
Wahnsinn widerstehen (F) [5568] - B Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
Körper erhalten [15]
Wahre Bedeutung (I) [7550] - B Wie Bedeutung, aber gibt die exakte kulturelle und historische Bedeutung eines Gegenstands an.
Wissen über magische Dinge [13]
Wahre Bewertung (P) [14468] - B Wie Edelsteinbewertung, außer dass jeder Edelstein, jedes Schmuckstück oder jedes Kunstwerk bewertet werden kann.
Abschätzen [10]
Wahre Geschichte (I) [14895] - B Wie Geschichte, außer dass der Zaubernde auch die genaue kulturelle oder historische Bedeutung erfährt.
Sprachen [13]
Wahre Herkunft (I) [16319] - B Wie Herkunft, aber der Zaubernde erhält eine klare Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands, einschließlich seines Schöpfers und des ungefähren Datums der Herstellung.
Heilige Vision [12]
Wahre Herkunft (I) [7553] - B Wie Herkunft, gibt aber den genauen Platz der Herkunft, das Wesen, das ihn gemacht hat, und wann er gemacht wurde.
Wissen über magische Dinge [25] und Abschätzen [50]
Wahres Blutfluss stoppen (H) [8018] - B Wie Blutfluss stoppen III, aber Zauberer kann Stufe W6 SP/KR Blutverlust stoppen.
Blut beherrschen [10]
Wahres Blutfluss stoppen (H) [5908] - B Wie Blutfluss stoppen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
Gesetz des Blutes [13]
Wahres Blutung stillen (H) [8020] - B Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung aus einer Wunde.
Blut beherrschen [12]
Wahres Blutungen heilen (H) [5909] - B Wie Blutung heilen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
Gesetz des Blutes [14]
Wahres Gegenstand analysieren (I) [7555] - B Der Magier erzielt automatisch das höchste Ergebnis bei magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [50]
Wahres Schätzen (I) [7545] - B Wie Gegenstände schätzen, aber man kann alles schätzen wie Häuser, Boote, Grundstücke usw.
Wissen über magische Dinge [5]
Wahres Schnitte heilen (H) [5911] - B Wie Schnitte heilen I, stoppt aber eine Blutung völlig und schließt die Wunde.
Gesetz des Blutes [18]
Wahres Verbrennungen / Erfrierungen heilen (H) [7934] - B Ziel wird von allen Verbrennungen und Erfrierungen geheilt.
Schäden beherrschen [30]
Wasserfest (F) [8348] - B Magier kann ein Gebiet von 1 m² pro Stufe wasserundurchlässig machen. Wirkt nur auf Material, nicht auf Risse.
Gesetz der Struktur [17]
Weichmachen (F) [8076] - B Klopft 2,5 kg Fleisch pro Stufe weich. Schmeckt besser und zarter.
Wege des Feinschmeckers [3]
Wert schätzen (I) [8260] - B Gibt dem Magier den Wert eines nichtmagischen Gegenstands an (bei magischen nur den Wert des nichtmagischen Teils). So erfährt Mira die Zauberin durch diesen Spruch, das ein magisches Breitschwert +20 aus Edelstahl einen Wert von 3000 SS hat (2400 für die gute Klinge aus Edelstahl und 600 für die extra Handwerkskunst des großen Zwergenschmieds Grit Steinranke).
Gesetz des Handelns [25]
Wesenskenntnis (I) [28596] - B Der Zaubernde erfährt die Natur und Geschichte eines beliebigen empfindungsfähigen/denkenden Wesens.
Wissen über Fremdartige [11]
Wiegen (I) [8240] - B Magier kann das Gewicht eines beliebigen Objekts bestimmen.
Gesetz des Handelns [2]
Wissen über Bücher (I) [8408] - B Magier erfährt Art des Papiers, der Bindung, der Tinte, das Datum der Niederschrift, Datum der Bindung, magisch oder normal usw. Magier erfährt nichts über den Inhalt.
Bibliothek meistern [9]
Wissen über die Nerven (H) [5870] - B Magier erfährt sämtliche Nervenschäden des Ziels mit den Werkzeugen, Methoden und Sprüchen, die zur Heilung benötigt werden. dem Magier werden keine Heilfähigkeiten zuteil.
Gesetz der Nerven [1]
Wissen über Fallen (F) [6610] - B Wie 1), dient aber zum Entschärfen von Fallen.
Wege des Entkommens [7]
Wissen über Knochen (H) [5834] - B Der Zauberkundige kennt alle Knochenschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Magiekundige bekommt allerdings keine Heilfähigkeiten.
Knochen beherrschen [1] und Gesetz der Knochen [1]
Wissen über Kräuter (I) [15155] - B Der Zaubernde kann die Beschaffenheit, Herkunft und den Wert eines beliebigen Heilkrauts (einer in der Medizin verwendeten Pflanze) verstehen; wenn die Pflanze kein Heilkraut ist (d. h. ungenießbar ist oder keine medizinische Verwendung hat), werden keine Informationen weitergegeben.
Kräuter meistern [1]
Wissen über Magie (I) [7055] - B Gibt an, welcher Herkunft die Magie eines magischen Gegenstands ist.
Visionen der Vergangenheit [4] und Forschungen [6]
Wissen über magische Gegenstände (I) [7060] - B Gibt die ungefähren Möglichkeiten und Macht eines magischen Gegenstands an.
Abschätzen [11] und Forschungen [13]
Wissen über Muskeln (H) [5853] - B Magier kennt alle Muskelschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Magier bekommt keine Heilfähigkeiten.
Gesetz der Muskeln [1]
Wissen über Muskeln / Sehnen (H) [7973] - B Der Zauberer erfährt alle Muskeln und Sehnenschäden des Ziels, sowie welche Sprüche, Werkzeuge und Methoden zur Heilung notwendig sind. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Muskeln und Sehnen zu heilen.
Muskeln beherrschen [2]
Wissen über Nerven / Organe (H) [7953] - B Zauberer kennt jeden Nerven- / Organschaden des Ziels, sowie die Sprüche, Werkzeuge und Methoden um sie zu heilen. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Nerven/Organe zu heilen.
Nerven und Organe beherrschen [1]
Wissen über Organe (H) [5882] - B Magier kennt alle Organschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Magier bekommt keine Heilfähigkeiten.
Gesetz der Organe [1]
Wissen über Schlösser (I) [6604] - B Gibt Magier +20 auf Schlösser öffnen für das Schloß, und jemand anderem +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
Wege des Entkommens [1]
Wissen über Sehnen (H) [5854] - B Wie Wissen über Muskeln, betrifft aber Sehnen.
Gesetz der Muskeln [2]
Wissen über Steine (I) [7056] - B Gibt Einzelheiten darüber, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
Forschungen [7]
Wissen über Verletzungen (I) [3214] - B Magier erhält komplettes Wissen über die Verletzung, inklusive Werkzeuge und Methoden zur Heilung.
Alte Heilung [3]
Wissen über Wahrsagen [14101] - B Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, festzustellen, ob es zu einem bestimmten Ort, Gegenstand oder einer bestimmten Person Prophezeiungen gibt, wer die Prophezeiung gemacht hat und ob sie sich bereits erfüllt hat. Außerdem gewährt dieser Zauber dem Zaubernden einen Bonus von +30 für das Enträtseln prophetischer und orakelhafter Rätsel. Dieser Zauber funktioniert nur in unmittelbarer Nähe (physischem Kontakt) zum Ziel der Prophezeiung.
Wächter der Wahrsagerei [1] und Wächter der Hellsicht [1]
Würzen (F) [8081] - B Verändert den Geschmack eines Essens in einem Behälter zu einem annehmbaren Geschmack durch Simulation verschiedener Gewürze / Kräuter.
Wege des Feinschmeckers [8]
Zauber anzapfen (F) [3551] - B Erlaubt es dem Magier jeden übertragenen Zauber mit Hilfe seines Kristalls zu empfangen oder zu unterbrechen. Der übertragene Zauber muß nicht für den Magier bestimmt gewesen sein, wenn auch so Zauber durch verbundene Kristalle ausgetauscht werden können.
Kristallvisionen [19]
Zurechtrücken (F) [8201] - B Magier kann Objekte in einem Gepäckstück verrücken, um leicht an etwas unten liegendes heranzukommen, ohne die anderen Objekte zu stören.
Gesetz des Packens [9]
Ferne Botschaft (I *) [3368] - dieselbe Existenzebene Wie Botschaft, aber die Reichweite ist innerhalb dieser Existenzebene unbegrenzt.
Kommunikation [18]
Ablenken I (F *) [7019] - S Verschlechtert den Attackewert einer Fernkampfattake, die gegen den Zauberkundigen durchgeführt wird, um 10 Punkte. (Das Geschoss muss im Gesichtsfeld des Magiers sein)
Angriffe vermeiden [5]
Ablenken II (F *) [7023] - S Wie Ablenken I, betrifft aber 2 Geschosse.
Angriffe vermeiden [11]
Ablenken III (F *) [7026] - S Wie Ablenken I, betrifft aber 3 Geschosse.
Angriffe vermeiden [18]
Abschätzen (F) [3799] - S Gibt dem Magier exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
Wege des Experimentierens [13]
Abwehren I (D *) [7814] - S Der Magier kann eine Attackeserie (Nah- oder Fernkampf), die gegen ihn gerichtet ist abwehren. Sein Pool erhöht sich für eine KR um 1W100 (offenes Ende). Allerdings nur der Pool für Verteidigung. Die Kampfsprüche dieser Liste wirken nicht mit diesem Zauber zusammen.
Kampf [3]
Abwehren II (D *) [7817] - S Wie Abwehren I, aber der Magier kann zwei Attackeserien abwehren wenn er eine entsprechende Waffe zum parieren oder einen Schild hat (für jeden Paradepool wird extra gewürfelt). Beide Angriffe müssen in seinem Sichtfeld sein.
Kampf [6]
Abwehren III (D *) [7823] - S Wie Abwehren II, aber der Magier kann drei Attackeserien abwehren.
Kampf [12]
Abwehren IV (D *) [7829] - S Wie Abwehren II, aber der Magier kann vier Attackeserien abwehren, indem sein Pool für Ausweichen verdoppelt wird, und er ihn dann aufteilt.
Kampf [30]
Ader finden (I) [8298] - S Informiert den Magier über die nächste Ader (mehr als 1 Unze) wertvollen Metalls in 1,5 m / Stufe Umkreis. Nur Richtung / Entfernung, keine Angaben über die Art des Metalls.
Gesetz des Bergbaus [13]
Alarm (U *) [8106] - S Magier ist sofort hellwach und alarmiert. So kann er direkt nach dem Aufwachen aus Schlaf / einer Trance o.ä. reagieren.
Körper meistern [10]
Analyse (I) [7895] - S Magier kann die Art und Ursache einer Psychose in einem Ziel herausfinden.
Verstand heilen [2]
Art des Aufbruchs (I) [4290] - S Magier findet heraus, auf welche Art ein Ziel einen Ort verlassen hat, ob zu Fuß, Pferd, Teleport, Tor o.ä.
Gesetz der Spuren [12]
Art identifizieren (I) [7432] - S Magier erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
Verstand schützen [2]
Assessoires (I) [8126] - S Erlaubt es dem Magier, die besten Accessoires zu dem gewünschten Outfit auszusuchen (Gürtel, Schmuck u.ä.).
Kleidung meistern [6]
Astrologe (I) [8394] - S Magier erfährt die momentane Position aller relevanten Sterne und Planeten.
Die kleinen Tricks [18]
Attacke ablenken (D) [7478] - S Magier lenkt eine mentale Attacke von sich auf jemanden in seiner Nähe (Zufällig). Ziel darf nicht der angreifende Magier sein.
Zuflucht des Verstandes [13]
Attacke nach Hinten (U *) [5383] - S Magier kann in seinem Rücken attackieren, ohne sich umdrehen zu müssen. Magier erhält keinen Malus auf diese Attacke.
Meister des waffenlosen Kampfes [2]
Augenbinde entfernen (F) [6614] - S Entfernt jegliche Augenbedeckung vom Gesicht des Magiers.
Wege des Entkommens [11]
Baumtür (100m/St) (F) [16170] - S Wie Baumtür (30m/St), außer dass die Bäume bis zu 100m/Stufe voneinander entfernt sein können.
Bewegungen der Natur [30]
Baumtür (30m/St) (F) [6103] - S Der Zaubernde kann einen Baum betreten und aus einem anderen, bis zu 30m pro Stufe entfernten, wieder heraustreten.
Bewegungen der Natur [20] und Bäume meistern [20]
Baumwiederkehr (F) [16171] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, zu jedem Baum innerhalb einer Reichweite von 1,5km pro Stufe zurückzukehren (d. h. sich zu teleportieren); erfordert ein Stück des Baumes.
Bewegungen der Natur [50]
Beenden (S *) [5969] - S Läßt alle Schicksalszauber, Prophezeiungen, Omenlesungen usw. die auf den Magier gesprochen werden fehlgehen.
Schicksal meistern [8]
Beherrschten speichern (I) [7667] - S Magier speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
Wege der Beherrschten [1]
Belagerungskunde (IP) [28102] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, den baulichen Zustand einer belagerten Festung zu bestimmen. Dieser Zauber erkennt keine Unterminierungen, Tunnelbauarbeiten oder andere Versuche, Strukturen unterirdisch zu untergraben. Der Zaubernde würde beispielsweise erkennen, dass die Nordmauer durchbrochen wurde, aber nicht, dass dies durch einen eingestürzten Tunnel verursacht wurde.
Befestigungen [2]
Benommenheit heilen (H S *) [8107] - S Magier wird von Stufe / 5 KR Benommenheit geheilt.
Körper meistern [10]
Benommenheit heilen I (H S *) [5347] - S Anwender wird von 1 KR Benommenheit geheilt.
Körpererneuerung [3] und Schutz vor Schäden [6]
Benommenheit heilen I (S * s) [6707] - S Heilt automatisch eine KR Benommenheit.
Heiliger Krieger [4]
Benommenheit heilen III (H S *) [5353] - S Anwender wird von 3 KR Benommenheit geheilt.
Körpererneuerung [9] und Schutz vor Schäden [11]
Benommenheit heilen III (S * s) [6714] - S Wie oben, heilt aber 3 KR Benommenheit.
Heiliger Krieger [11]
Berechnen I (I*) [15800] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, einfache mathematische Berechnungen (sehr einfache Gleichungen) durchzuführen.
Meister des Wissens [7]
Berechnen II (I*) [15804] - S Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde mittelschwere Gleichungen (z. B. Algebra und Geometrie) berechnen kann.
Meister des Wissens [11]
Berechnen III (I*) [15808] - S Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde sehr schwierige Gleichungen (z. B. Analysis, Trigonometrie usw.) berechnen kann.
Meister des Wissens [17]
Bestimmen (I) [8055] - S Magier erfährt die Einordnung des Tiers, auf das dieser Zauber gesprochen wurde (Reich, Stamm, Klasse, Ordnung, Familie, usw.).
Wege der Tierhaltung [5]
Bestimmung (I) [5966] - S Magier kann feststellen, ob Glück (bzw. diese Liste o.ä.) irgend etwas mit der näheren Vergangenheit (1 Minute pro Stufe) des Ziels zu tun hatte.
Schicksal meistern [5]
Blitzschneller Angriff (U *) [5399] - S Magier kann als allererstes in der Kampfrunde angreifen, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist.
Meister des waffenlosen Kampfes [30]
Blutung stillen I (H S) [6485] - S Stoppt eine 1W6-Blutung. Der Magier kann sich 1h lang nur mit gehender Geschwindigkeit bewegen, sonst beginnt die Blutung erneut.
Wege des Blutes [1]
Blutung stillen V (H S) [6488] - S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung bis zu 5W6. Kann auf mehrere kleinere Blutungen aufgeteilt werden.
Wege des Blutes [4]
Distanzloser Schritt (100m) (F) [7399] - S Der Zaubernde `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 100m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
Mystische Flucht [6] und Türen des Geistes [8]
Distanzloser Schritt (150m) (F) [7401] - S Wie oben mit Reichweite 150m.
Türen des Geistes [11] und Mystische Flucht [12]
Distanzloser Schritt (30m) (F) [7398] - S Der Magier `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 30m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
Türen des Geistes [5]
Distanzloser Schritt (F) [5339] - S Zauberer teleportiert zu einem Punkt bis 30m entfernt, es dürfen aber keine Hindernisse im Weg sein. Ein Hindernis ist etwas, wo man nicht durchgehen kann (eine geschlossene Tür ist eines, ein Loch ist keines).
Die Brücke des Mönchs [14]
Doppelter Zauber (F) [3472] - S Der nächste Zauber des Magiers kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
Gesetz der Magie [7]
Drogen entdecken (P) [6543] - S Magier nimmt alle Drogen in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [1]
Ebenen-Rettung (S*) [28000] - S Der Zaubernde wird sofort an einen ausgewählten gespeicherten Ort transportiert. Der Zaubernde kann Bedingungen vorgeben, die diesen Zauber auslösen, wie z. B. sein Tod, seine Handlungsunfähigkeit, das Betreten eines völlig inhospitablen Ortes usw. Die Entfernung der Reise muss nicht planarer Natur sein.
Überlebenshilfe der Ebenen [16]
Ebenenreise I (F) [28438] - S Der Zaubernde reist in eine andere Ebene der Existenz. Er kann die Ebene angeben, aber sein Ankunftsort ist völlig zufällig. Bei diesem Zauber besteht eine besondere Chance auf Fehlschlag, insbesondere wenn der Zaubernde die Ebene zum ersten Mal besucht: Nie gesehen = 10 %; Kurz gesehen (1 Stunde) = 5 %; Studiert (24 Stunden) = 2 %; Sorgfältig studiert (1 Woche) = 0,2 %: Gelebt (1 Jahr) = keine Fehlschlagchance.
Gesetz der äußeren Ebene [10]
Ebenenreise II (F) [28451] - S Wie Ebenenreise I, außer dass der Zaubernde die Zielebene und den Zielpunkt auf dieser Ebene genau bestimmen kann. Die Chancen für ein Scheitern sind wie bei Teleportation I, außer wenn der Wurf für ein Scheitern kleiner oder gleich 1/10 der normalen Scheiterwahrscheinlichkeit ist (z. B. 5 oder weniger, wenn die normale Wahrscheinlichkeit 50 % beträgt): In diesem Fall verfehlt der Zaubernde nicht nur den Zielpunkt, sondern die gesamte Ebene und gelangt in eine andere zufällige Ebene.
Gesetz der äußeren Ebene [16]
Edelsteine finden (I) [8299] - S Wie Ader finden, aber für Edelsteine > 0,25 Karat & härter als Quarz.
Gesetz des Bergbaus [14]
Eingebung I (I) [6875] - S Der Zaubernde bekommt eine Eingebung, was in der nächsten Minute passiert, wenn er eine gewisse Aktion ausführt.
Visionen der Zukunft [1] , Visionen [2] , Brücke der Zeit [2] , Eingebungen der tiefen Erde [2] , Antworten [3] , Zeitsinn [3] und Ahnung [5]
Eingebung II (I) [7007] - S Wie Eingebung I, aber Magier schaut zwei Minuten in die Zukunft.
Ahnung [11]
Eingebung III (I) [6877] - S Wie Eingebung I, reicht aber 3 Minuten in die Zukunft.
Visionen der Zukunft [3] , Brücke der Zeit [4] , Antworten [5] , Eingebungen der tiefen Erde [5] und Zeitsinn [6]
Eingebung V (I) [6880] - S Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
Visionen der Zukunft [5] , Visionen [5] , Eingebungen der tiefen Erde [7] , Antworten [8] , Brücke der Zeit [8] und Zeitsinn [9]
Eingebung VII (I) [14634] - S Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
Eingebungen der tiefen Erde [12]
Eingebung X (I) [6882] - S Wie Eingebung I, reicht aber 10 Minuten in die Zukunft.
Visionen [9] , Visionen der Zukunft [10] , Antworten [11] , Brücke der Zeit [13] , Eingebungen der tiefen Erde [15] und Zeitsinn [17]
Elementare Reise (F) [28512] - S Wie Hauptreise, außer dass der Ort auf jeder beliebigen Elementarebene liegen kann, die der Zaubernde auswählt.
Reise zur Elementarebene [14]
Entscheidung abwägen I (I) [15798] - S Wenn der Zaubernde vor einer Entscheidung steht, die (scheinbar) gleichwertig ist und in beide Richtungen gehen könnte, kann er diesen Zauber wirken, und der Spielleiter bestimmt, welche Entscheidung er trifft, wobei er seine Entscheidung um 15% zugunsten der Entscheidung beeinflusst, die am korrektesten, angemessensten, gerechtesten, besten oder profitabelsten ist (die Art der Beeinflussung wählt der Zaubernde).
Meister des Wissens [5]
Entscheidung abwägen II (I) [15802] - S Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 30% beträgt.
Meister des Wissens [9]
Entscheidung abwägen III (I) [15806] - S Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 45% beträgt.
Meister des Wissens [13]
Erderhaltung erkennen (I) [28038] - S Erkennt alle körperlosen Präsenzen innerhalb eines Erdknotens (Geister, Ziele, die Gefäß der Erde oder Erderhaltung gewirkt haben, usw.).
Erdknotenkontrolle [3]
Erdknoten Kompass (I) [27716] - S Der Zaubernde lernt die Entfernung und Richtung zu jedem Erdknoten, den er zuvor mittels Erdknoten speichern gespeichert hat.
Erdknoten Fokus [2]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #601 bis #800.

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letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [32.1.4021] (Mittwoch, den 10 Dezember 2025) - Maverick