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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wettervorhersage (1 Tag) (I) [5742] - S Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 1 Tag.
Wege des Wetters [5]
Wettervorhersage (3 Tage) (I) [5745] - S Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 3 Tage.
Wege des Wetters [10]
Wettervorhersage (30 Tage) (I) [5750] - S Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 30 Tage.
Wege des Wetters [19]
Wettervorhersage (5 Tage) (I) [5747] - S Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 5 Tage.
Wege des Wetters [13]
Wettervorhersage (I) [8282] - S Der Zaubernde kennt das Wetter der nächsten 24 h.
Gesetz des Farmers [20]
Wiederkehr (F *) [6820] - S Der Zaubernde wird zu einem vorher festgelegtem Ort teleportiert. Der Zaubernde muß für 30 Tage an dem Ort gelebt haben (dort täglich 16h meditiert haben) und kann dann diesen Ort als Ort der Wiederkehr festlegen. Man kann nur einen Ort auf einmal festlegen.
Kanäle [18]
Wiegen (F) [3785] - S Gibt dem Zaubernden das exakte Gewicht (1 Stelle hinter Komma pro Stufe) einer Verbindung / eines Elements.
Wege des Experimentierens [1]
Wirbelndes Tor (F) [14176] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Wirbel zu tanzen, der in einer Teleportation von bis zu 1,5 Kilometern pro Stufe gipfelt. Hohes Risiko: folgende Fehlerchancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Reisetänze [10]
Wissen I (I) [28590] - S Für eine Frage bzw. ein Thema bekommt der Zaubernde einen Bonus von 25 auf die entsprechende Wissensfähigkeit.
Wissen über Fremdartige [8]
Wissen II (I) [28600] - S Wie Wissen I, außer dass der Bonus +50 beträgt.
Wissen über Fremdartige [13]
Wissen III (I) [28610] - S Wie Wissen I, außer dass der Bonus +70 beträgt.
Wissen über Fremdartige [17]
Wissen über den Körper (I *) [8097] - S Der Zaubernde erhält Informationen über seinen Körper wie Puls, Atmungsrate, Blutdruck usw.
Körper meistern [1]
Wissen über Gezeiten (I) [8171] - S Der Zaubernde erfährt, wie hoch die Tide ist, ob sie hereinkommt oder abläuft, wann und wie hoch das Maximum (Minimum) sein wird.
Gesetz des Segelns [4]
Wissen über Sprachen (P) [7558] - S Der Zaubernde erfährt, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist, und von welchem Autor, wenn er bekannt ist oder der Zaubernde seine Arbeiten bereits gesehen hat.
Lernen [3]
Wissen über Tiefen (I) [8172] - S Der Zaubernde bestimmt die Tiefe des Wassers in Reichweite.
Gesetz des Segelns [5]
Zählen (I) [8241] - S Bestimmt die Anzahl ähnlicher Gegenstände in einem Gebiet. So sind z.B. in einem Beutel 50 Silbermünzen unter hunderten anderer.
Gesetz des Handelns [3]
Zauber ablenken I (F *) [7024] - S Zieht 50 von der Attacke eines Elementenangriffspruchs gegen den Zaubernden ab. (Muß im Gesichtsfeld des Zaubernden sein)
Angriffe vermeiden [13]
Zauber ablenken II (F *) [7027] - S Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 2 Elementenangriffssprüche.
Angriffe vermeiden [20]
Zauber ablenken III (F *) [7029] - S Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 3 Elementenangriffssprüche.
Angriffe vermeiden [30]
Zauber abwehren I (D *) [7820] - S Wie Abwehren I, aber der Zaubernde kann einen Elementenangriffspruch abwehren. Der Zauber wird mit einem W100 (offenes Ende) plus den normalen Modifikationen modifiziert.
Kampf [9]
Zauber abwehren II (D *) [7825] - S Wie Zauber abwehren I, aber der Zaubernde kann zwei Elementenangriffszauber abwehren (einzeln würfeln). beide Angriffe müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein.
Kampf [14]
Zauber umkehren (U *) [3978] - S Wenn einem angreifenden Elementenzauber ein WW mißlingt, wird er zurück auf den Zaubernden geschickt, und greift ihn mit einer +0 Modifikation an.
Zauber formen [16]
Zeitpunkt des Aufbruchs (I) [4289] - S Der Zaubernde findet das exakte Zeitintervall heraus, das seit dem Aufbruch eines bestimmten Ziels von diesem Ort vergangen ist.
Gesetz der Spuren [11]
Ziel verfehlen organisch (F*) [16199] - S Wie Organisches reflektieren, außer dass das Geschoss automatisch sein Ziel verfehlt.
Schutz der Natur [13]
Zugang lokalisieren (I*) [14115] - S Dieser Zauber ermöglicht es einem Zaubernden, den Zugang (falls vorhanden) zu einem Ziel zu lokalisieren, nachdem er festgestellt hat, dass ein Gefälschtes Hellsehen betrachtet wird. Dieser Zauber kann nur einmal pro Gefälschtes Hellsehen gewirkt werden.
Wächter der Wahrsagerei [15] und Wächter der Hellsicht [15]
Zweiter Atem (U *) [8105] - S Der Zaubernde erhält Stufe Ausdauerpunkte zusätzlich durch diesen Zauber.
Körper meistern [9]
Analysieren (I) [27980] - Sicht Ermöglicht es dem Zaubernden, die genauen Parameter eines wahrgenommenen Bereichs zu bestimmen. Diese Parameter legen fest, was erforderlich ist, damit der Zaubernde an diesem Ort überleben kann.
Überlebenshilfe der Ebenen [6]
Anzahl (I *) [7069] - Sicht Der Zaubernde kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
Gesetz des Kampfes [3]
Art (I *) [7071] - Sicht Der Zaubernde kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
Gesetz des Kampfes [5]
Entfernung (I *) [7068] - Sicht Der Zaubernde kennt die exakte Entfernung zu einem Ziel.
Gesetz des Kampfes [2]
Entfernungen schätzen (I*) [14444] - Sicht Der Zaubernde kann die genaue Entfernung zwischen sich und einem Objekt, das er sehen kann, bestimmen.
Wege des Schätzens [6]
Lichtanalyse (I*) [14364] - Sicht Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des natürlichen Lichts sowie darüber, wann und wie künstliches Licht erzeugt und eingesetzt wurde.
Gesetz des Forschens [1]
Analyse [14451] - V Alle Zauber niedrigerer Stufen können zusammen auf einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort angewendet werden.
Wege des Schätzens [13]
Beherrschten herbeizaubern (F) [7681] - V Der Zaubernde kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
Wege der Beherrschten [15]
Beherrschten lokalisieren (I) [7672] - V Informiert den Zaubernden über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
Wege der Beherrschten [6]
Beherrschten zerstören (F) [7688] - V Der Zaubernde zerstört Körper und Seele für immer.
Wege der Beherrschten [30]
Beherrschten zwingen (F) [7687] - V Der Zaubernde kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
Wege der Beherrschten [25]
Blindes Entfernungen schätzen (I*) [14449] - V Wie Entfernungen schätzen, außer dass Hindernisse dazwischen liegen können, wenn der Zaubernde den Zielort zuvor besucht hat und wenn der Zaubernde weiß, in welcher Richtung der Bezugspunkt liegt.
Wege des Schätzens [11]
Energie abziehen (F) [7685] - V Der Zaubernde entzieht einem gespeicherten Beherrschten die Energiepunkte. Der Zaubernde bekommt sie hinzu (nicht über Maximum), und das Ziel verliert 5% der Punkte permanent.
Wege der Beherrschten [19]
Erdfokus (FI) [27752] - V Der Zaubernde erfährt die Entfernungen und Richtungen zu allen Erdknoten auf dem Planeten (unabhängig davon, ob sie gespeichert sind oder nicht; jedoch nicht, wenn sie getarnt sind oder sich unter ähnlichen Schutzmaßnahmen befinden, die die Orientierung erschweren). Er kann sich sicher zu jedem Erdknoten seiner Wahl teleportieren.
Erdknoten Fokus [50]
Existenzspuren (I) [4281] - V Der Zaubernde findet heraus, ob ein spezifisches Ziel noch existiert. Er erhält keinerlei andere Information.
Gesetz der Spuren [1]
Großer Kanal (F *) [6823] - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
Kanäle [30]
Kanal I (F *) [6810] - V Mit diesem Spruch schickt der Zaubernde einen Spruch der 1.Stufe zu einem anderem Zaubernden der Göttermagie. Der Spruch wird durch den so erschaffenen Kanal zu dem anderen Zaubernden geschickt, in der Kampfrunde, in der er normalerweise wirken würde, und der andere Zaubernde muß ihn sofort benutzen. Alle normalen Bedingungen des Spruchs bleiben. Der Anwender des Kanal-Spruchs muß den Empfänger entweder sehen können, oder genau wissen wo er ist (Richtung und Entfernung oder genauen Platz). Der Empfänger muß genau wissen, wann der Spruch kommt.
Kanäle [3] und Schwarze Magie [3]
Kanal III (F *) [6812] - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-3.
Schwarze Magie [6] und Kanäle [6]
Kanal V (F *) [6814] - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-5.
Kanäle [10] und Schwarze Magie [11]
Kanal VIII (F *) [6816] - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-8.
Kanäle [13]
Kanal X (F *) [6819] - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-10.
Kanäle [17]
Kondensation (F) [6293] - V Der Zaubernde kann 0,5 l pro Stufe Wasser aus der Luft erschaffen. Es muß genügend Luft vorhanden sein (30m3 in den Tropen bis zu 3000 m3 in sehr trockenen Regionen).
Wege des Überlebens [5]
Kristall zerschmettern (F) [3554] - V Der Zaubernde läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
Kristallvisionen [30]
Opferspruch (F *) [5953] - V Dieser Zauber schützt Ketten- oder verschmolzene Zauber vor einem Magie brechen-Zauber. Dieser Zauber zieht die auflösende Magie des angreifenden Zaubers auf sich, so daß der Ketten- oder verschmolzene Zauber durch einen einzelnen Magie auflösen-Zauber durchbrechen kann. Wenn zwei Zauber vorhanden sind, die Magie brechen, so wird der erste vom Opferspruch neutralisiert, der zweite wirkt normal.
Magie verschmelzen [15]
Spur des Aufenthalts (I) [4291] - V Der Zaubernde kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
Gesetz der Spuren [13]
Tiefenprobe (I*) [14453] - V Wie Dicke / Tiefe schätzen, außer dass jede beliebige Ebene gescannt werden kann. Beispiel: Gibt es Höhlen unter dem Grund des Sees? Oder wie dick ist die Wand auf der anderen Seite des Raumes hinter dieser Wand?
Wege des Schätzens [20]
Tor (F M) [6809] - V Der Zaubernde kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zaubernden, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
Geisteranrufungen [50]
Große Suche nach Magie (I) [4124] ? ? Der Gebrauch dieses Spruchs ist im Regelbuch unter Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie beschrieben.
Runen [25] , Wege der Symbole [25] und Gesetz der Runen [25]
Schwertrunen untersuchen (I) [3738] ? ? Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
Schwertrunen [25]
Wahrer Dialog (I *) [3716] (C) Wie Dialog (150m), aber mit unbegrenzter Reichweite. Der Dialog kann auch zwischen Existenzebenen / Dimensionen erfolgen, wenn diese nicht irgendwie die Übertragung behindern (z.B. magielose Ebenen)
Primitive Stimme [25]
Wahres Portal des Geistes (I M F) [3718] (C) Wie Portal des Geistes, aber mit unbegrenzter Reichweite und denselben Bedingungen wie bei Wahrer Dialog.
Primitive Stimme [50]
Erscheinung (1,5km) (I M E) [3713] (C) 1,5km Wie Erscheinung (150m), aber mit Reichweite 1,5km.
Primitive Stimme [18]
Portal des Geistes (I M F) [3711] (C) 1,5km/St Wie Vision der Stimme, aber wenn beide einverstanden sind, kann der Zaubernde das Ziel zu sich hin teleportieren oder umgekehrt. Ziel und Zaubernder müssen sich durch das Portal die Hand reichen und sich hindurchziehen. Fesseln, die den Zaubernden oder das Ziel an einen Gegenstand binden oder die Hände nicht freilassen für den Kontakt verhindern den Transport.
Primitive Stimme [16]
Erscheinung (150m) (I M E) [3705] (C) 150m Der Zaubernde kann eine Erscheinung von sich zu einem Ziel in Reichweite schicken. Es handelt sich um ein dreidimensionales Abbild des Zaubernden, mit allem, was er gerade trägt und einer unbestimmten Aura um ihn herum. Jeder in der Gegend kann das Bild sehen und durch dieses mit dem Zaubernden kommunizieren. Die Erscheinung bleibt immer in 5 Meter Radius um das Ziel und durchdringt keine Hindernisse (Wand o.ä.). Die Erscheinung kann selbst nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden (weder physisch, noch durch Zauber). Macht sich der Zaubernde vorher unsichtbar, so bleibt die (gut sichtbare) Aura dennoch bestehen.
Primitive Stimme [10]
Große Erscheinung (I M E) [3717] (C) 15km/St Wie Erscheinung (150m), aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [30]
Großes Portal des Geistes (I M F) [3715] (C) 15km/St Wie Portal des Geistes, aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [20]
Machtwort Kraftentzug(M*) [15076] (P) 15m Die Kraft des Ziels wird um 25 Punkte verringert. Die Kraft des Zaubernden steigt für Stufe Minuten um 25. Das Ziel gewinnt die verlorene Kraft im Laufe der Zeit zurück (pro Tag 10% Wahrscheinlichkeit für 1 Punkt, mindestens jedoch 3 Punkte pro Monat)
Machtworte [11]
Wahre Sicht (100m) [14679] 0,5KR/St 100m Wie Wahre Sicht (30m), außer dass die Reichweite auf 100m erhöht wird.
Gesetz der Kristalle [11]
Wahre Sicht (30m) (FI) [14676] 0,5KR/St 30m Der Zaubernde blickt durch einen Edelstein, der durch diesen Zauber vorbereitet wurde, und kann nun Folgendes sehen: jedes Ziel, auf das ein Vortäuschen-Zauber (z.B. aus der Liste Verstand meistern) gewirkt wurde, jedes unsichtbare Ziel, die wahre Gestalt jedes Ziels, das künstlich verändert wurde (keine Ziele mit einer natürlichen Gestaltwandlungsfähigkeit), Ziele, die in Illusionen gehüllt sind, und Ziele in der ätherischen Ebene.
Gesetz der Kristalle [8]
Erweiterter Schlag (F) [4097] 0,5KR/St B Der Zaubernde kann einen weiteren Wurf eines kritischen Treffers (-20 auf den Wurf) machen, wenn diese Waffe gerade einen kritischen Treffer verursacht hat.
Klinge des Kriegers [12]
Starren II (Suggestion) (M) [14010] 1 Handlung 15m Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. Selbstmord, sich selbst blenden usw.).
Böses Auge [4]
Starren V (Mission) (M) [14019] 1 Mission 15m Das Ziel erhält eine Mission; bei Misserfolg erhält es einen vom Spielleiter festgelegten Malus (die Aufgabe muss im Rahmen der Fähigkeiten des Ziels liegen).
Böses Auge [13]
Starren VII (Wahre Suche) (M) [14024] 1 Mission 15m Wie Starren V (Mission), außer dass ein Fehlschlag dadurch bestraft wird, dass das Ziel E-Kritische Treffer auf 1W10 der Kritischen Tabellen erleidet (nach Wahl des Zaubernden, jeweils separat würfeln).
Böses Auge [18]
Albtraum I (I) [14079] 1 Schlafphase 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel von Visionen geplagt wird, die sich während seiner nächsten Schlafphase als Albträume manifestieren. Sein Albtraum muss mit einer Todesszene in Verbindung stehen.
Visionen des Untergangs [4]
Vision des Todes I (I) [14078] 1 Vision 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel Visionen aus der Vergangenheit erhält. Die Vision muss mit einer Todesszene in Verbindung stehen, die sich zum Zeitpunkt der Vision in der Nähe des Ziels ereignet hat.
Visionen des Untergangs [3]
Vision des Unglücks I (I) [14076] 1 Vision 30m Das Ziel erhält eine Vision von bevorstehendem Unglück, wie z. B. dem Verlust eines wertvollen Gegenstands, dem Bruch einer Waffe in einem entscheidenden Moment usw. Diese Vision wird nicht mit einer Todesszene in Verbindung gebracht (z. B. würde die Vision zeigen, wie ein Seil reißt und das Ziel fällt, aber nicht den plötzlichen Stopp am Ende des Sturzes).
Visionen des Untergangs [1]
Vision des Untergangs I (I) [14077] 1 Vision 30m Das Ziel erhält eine Vision des bevorstehenden Untergangs, die das Ziel selbst betrifft. Das Ziel erhält Visionen von wichtigen Ereignissen, die in seiner Nähe oder Umgebung stattfinden werden. Da es jedoch viele Wege gibt, die die Vision nehmen kann, sieht das Ziel nur schlechte Ergebnisse in Bezug auf seine eigene Zukunft. Daher wurde den Personen, die diesem Zauber ausgesetzt waren, der Name „Untergangsprophet” gegeben. (Wenn das Ziel beispielsweise im Begriff ist, einen Raum voller wütender Orks zu betreten, könnte es die Vision erhalten, dass seine gesamte Abenteuergruppe ausgelöscht wird.)
Visionen des Untergangs [2]
Wissen über Gift (I) [7797] 1-100min S Der Zaubernde weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Zaubernde vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
Gift meistern [1]
Traumbassin (I) [25704] 1-6min 1,5m Wie Traum I, nur muss der Zaubernde nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
Antworten [9]
Hölzerne Messer (F) [25799] 10+1min/St 15m Der Zaubernde läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
Bäume meistern [11]
Wahres Insekten kontrollieren (F) [6186] 10h/St 15m Wie 9), aber mit WW-20.
Insekten meistern [15]
Wahres Insekten vertreiben (F) [6178] 10h/St 3m/St Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe.
Insekten meistern [7]
Machtwort Feuer (E*) [15082] 10KR 15m Wie Machtwort Kälte, aber mit kritischen Treffern durch Feuer.
Machtworte [17]
Machtwort Kälte (E*) [15079] 10KR 15m Erzeugt einen Würfel aus Kälte mit 3 Metern Kantenlänge. Jeder in seinem Inneren erhält jede Runde einen kritischen Treffer durch Kälte. In den ersten beiden Runden einen A kritischen Treffer, den den folgenden beiden einen B kritischen, in Runden 5 & 6 einen C kritischen, in Runden 7 & 8 einen D kritischen und bei einem Aufenthalt von 9 & 10 Runden einen E kritischen Treffer durch Kälte.
Machtworte [14]
Benommenheit X (M) [7752] 10KR 30m Wie oben mit Dauer 10 KR.
Geistige Attacke [18]
Spruch halten X (F *) [4404] 10KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
Spruchkontrolle [17]
Wolke der Vernichtung (E) [19394] 10KR 30m Wie Wolke der Zerstörung, außer dass der Radius 1,5 Meter pro Stufe beträgt.
Korrosion meistern [40]
Wolke der Zerstörung (E) [19387] 10KR 30m Wie Wolke der Korrosion, außer dass die Dauer 10 Runden beträgt und die Wolke in den ersten beiden Runden einen E kritischen Treffer durch Säure verursacht. In den jeweils 2 folgenden Runden schwächt sich der Treffer um eine Kategorie ab, bis in den Runden 9 und 10 dann A kritische Treffer durch Säure erzeugt werden.
Korrosion meistern [16]
Wolke des Todes (2m) (E) [5166] 10KR 4m Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität).
Gesetz des Windes [11]
Wolke des Todes (3m) (E) [5170] 10KR 6m Wie oben mit Radius 3m.
Gesetz des Windes [15]
Ebenenkontakt (FM§) [27432] 10KR S Der Zaubernde schickt seinen Geist in eine andere Ebene, um von einem zufälligen Wesen Ratschläge, Informationen usw. zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten für Wahrhaftigkeit, Bereitschaft, Wissen, etc. werden durch die Eigenschaften des kontaktierten Wesens bestimmt. Es besteht eine Chance auf vorübergehende Unzurechnungsfähigkeit (mindestens 10 Wochen), die von der Art der kontaktierten Ebene abhängt: eine andere Urebene 10%; eine Elementarebene 20%; positiv/negativ 30%; die Ebenen der Boten 40%; die Ebenen der Toten 50%; die Ewigen Ebenen 60%; usw.
Äther meistern [18]
Geschwindigkeit X (F *) [5324] 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
Geschwindigkeit [25] und Ausweichen / Flucht [30]
Schnelligkeit X (F *) [5002] 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [15] , Geschwindigkeit [20] und Kampf verbessern [30]
Wahres Traumtor [15750] 10min 3m Wie Traumtor, außer dass die Dauer auf 10 Minuten erhöht wird und die Größe des Tors auf 3m Höhe und 1,8m Breite erhöht wird.
Wissen über Träume [50]
Muskeln kontrollieren (P) [7453] 10min S Der Zaubernde kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
Verändern [2]
Redegewandtheit (P*) [14605] 10min S Unabhängig davon, ob die Zaubernde lügt oder nicht, scheint das Ziel alles zu glauben, was sie sagt (für die Zwecke der Fähigkeit Lügen erkennen, Zaubersprüche usw.).
Wege der Anziehung [2]
Silberzunge (M*) [14608] 10min S Ermöglicht es der Zaubernde, so gut zu lügen, dass ein Zuhörer alles glaubt, was nicht offensichtlich von der beobachteten Realität abweicht.
Wege der Anziehung [5]
Blenden (F *) [6815] 10min/10Fehlwurf 15m Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
Kanäle [11]
Größere Schmerzen (M) [5518] 10min/5Fehlwurf 30m Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
Verstand zerstören [7]
Kleinere Schmerzen (M) [5512] 10min/5Fehlwurf 30m Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen, Die Lebensenergiepunkte kommen nach Ablauf der Dauer wieder zurück, wenn das Opfer nicht gestorben ist.
Verstand zerstören [1]
Wahres Wetter beherrschen (F) [26190] 10min/St 1,5km/St Wie Wetter beherrschen, aber mit verlängerter Dauer und der Zaubernde kann die Windgeschwindigkeit um bis zu 3 km/h pro Stufe ändern. Außerdem kann der Zaubernde die Temperatur um bis zu 1° pro Stufe verändern. Alle Arten von Niederschlag werden vom Zaubernden kontrolliert.
Wege des Wetters [60]
Sternenlicht (E) [25669] 10min/St 1,5m/St Der Zaubernde bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen.
Sternenlicht [7]
Kalter Hauch (F) [8392] 10min/St 1,5mR/St Jeder in Reichweite hat das Gefühl, es liefe ihm kalt den Rücken runter. Tieren sträubt sich das Fell u.ä..
Die kleinen Tricks [16]
Wahre Sinneskontrolle (M) [7776] 10min/St 100m Wie Ferne Kontrolle, aber der Zaubernde kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
Sinne kontrollieren [30]
Ätherischer Raum (F§) [27406] 10min/St 10m Erschafft einen 3mx3mx3m großen ätherischen Raum, der von der normalen Ebene aus nicht wahrnehmbar ist. Die innere Oberfläche des Raumes ist uneben und weist viele Erhebungen auf, an denen Dinge befestigt werden können. Der Raum kann durch eine 4´x8´ große Tür betreten oder verlassen werden, die zufällig im Umkreis von 10m um den Zaubernden erscheint (immer in einem nicht festen Bereich: Luft oder Wasser). Die Tür kann von jedem betreten oder verlassen werden, aber sie ist nur für den Zaubernden sowie für ätherische und untote Kreaturen sichtbar. Wenn die Dauer des Zaubers abgelaufen ist oder der Zaubernde den Zauber abbricht, erscheinen alle Personen und Dinge im Raum wieder im normalen Raum in der unmittelbaren Nähe der Tür (d.h. wenn die Tür auf dem Boden ist, erscheinen sie auf dem Boden; wenn die Tür in der Luft ist, erscheinen sie in der Luft).
Äther meistern [7]
Großes Geister der Toten beschwören (FM) [15104] 10min/St 150m/St Wie Geister der Toten beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 20 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 20 nicht überschreitet, beschworen werden können.
Geister beschwören [17]
Beherrschen (M) [14555] 10min/St 15m Das Ziel gehorcht dem Zaubernden wie bei Suggestion.
Einflüsse [7]
Beherrschen (M) [4447] 10min/St 15m Das Ziel muss dem Zaubernden gehorchen wie in Suggestion.
Verstand beherrschen [8]
Bezaubern (M) [7780] 10min/St 15m Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
Verstand kontrollieren [3] und Wege der Betörung [4]
Erdwall (E) [6762] 10min/St 15m Erschafft einen Wall aus dichtgepackter Erde mit 3mx3mx(1m unten und 30cm oben). Muß auf einer festen Oberfläche ruhen. Ein Mann braucht 10 KR um sich durchzubuddeln.
Wege des Schutzes [14]
Faszination (M) [14825] 10min/St 15m Das Ziel glaubt, dass der Zaubernde die gleiche Gesinnung wie es selbst hat, einflussreich ist und ihm in Rang, Macht und/oder Effizienz überlegen ist. Das Ziel wird in der Regel versuchen, sich beim Zaubernden einzuschmeicheln.
Befehle [4]
Geräuschwall I (F) [3446] 10min/St 15m Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
Gesetz der Geräusche [4] und Wege der Geräusche [5]
Geräuschwall V (F) [3452] 10min/St 15m Erschafft fünf Barrieren (6 x 6 m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
Gesetz der Geräusche [10] und Wege der Geräusche [10]
Großer Geräuschwall (F) [5697] 10min/St 15m Wie Geräuschwall V, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
Wege der Geräusche [25]
Großes Licht(F) [5734] 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe.
Wege des Lichts [18]
Licht II (F) [5723] 10min/St 15m Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Radius oder eine mit 6m Radius.
Wege des Lichts [4]
Licht III (F) [5727] 10min/St 15m Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius.
Wege des Lichts [8]
Licht V (F) [5731] 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m.
Wege des Lichts [13]
Licht X (F) [5732] 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
Wege des Lichts [15]
Machtwort Dunkelheit (E*) [15068] 10min/St 15m Verdunkelt einen Bereich mit einem Radius von 3 Metern.
Machtworte [3]
Machtwort Licht (E*) [15070] 10min/St 15m Beleuchtet einen Bereich mit einem Radius von 3 Metern.
Machtworte [5]
Machtwort Schrumpfen (M*) [15077] 10min/St 15m Das Ziel schrumpft um bis zu 90% seiner Größe (keine Abzüge auf Kraft, aber bei Bewegungsweite).
Machtworte [12]
Machtwort Wachsen (M*) [15078] 10min/St 15m Das Ziel wächst um 10% pro Stufe des Zaubernden (keine Boni auf Kraft, aber auf Bewegungsweite).
Machtworte [13]
Magisches Licht V(F) [5733] 10min/St 15m Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m.
Wege des Lichts [17]
Starren III (Halten) (M) [14014] 10min/St 15m Hominide Ziele werden auf 25 % ihrer normalen Handlungsfähigkeit beschränkt.
Böses Auge [8]
Starren IV (Beherrschen) (M) [14017] 10min/St 15m Das Ziel muss dem Zaubernden wie bei Starren II gehorchen.
Böses Auge [11]
Steinwall (E) [6767] 10min/St 15m Wie Erdwall, aber mit den Maßen 3x3x0,3m aus Stein und ein Mann benötigt 200 KR, um ein Loch mit 30cm Radius hineinzuklopfen.
Wege des Schutzes [19]
Verlängern I (F) [15179] 10min/St 15m Dieser Zauber verlängert die Dauer aller aktuellen Geistmanifestationen. Dieser Zauber muss nach dem gewünschten Manifestations-Zauber gewirkt werden.
Manifestierung des Geistes [8]
Viele Geräuschwälle (F) [3461] 10min/St 15m Wie oben, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
Gesetz der Geräusche [19]
Wahres Bezaubern (M) [7789] 10min/St 15m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Verstand kontrollieren [12] und Wege der Betörung [14]
Wartendes Licht (F) [5729] 10min/St 15m Wie Licht I, nur kann der Zaubernde den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw.
Wege des Lichts [10]
Hinterhalt entdecken (15m) (I) [6950] 10min/St 15mR Erlaubt es dem Zaubernden jede feindlich gesinnte Macht im Umkreis zu entdecken. Gibt die Richtung, aber nicht die Entfernung zu der Gefahr an. Nur außerhalb von Gebäuden anzuwenden.
Pfade beherrschen [7]
Wahres Wasser beruhigen (300m/St) (F c) [5473] 10min/St 300mR/St Wie oben, aber mit Radius 300m pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [30]
Stille (F) [7839] 10min/St 30cm/St Jedes Geräusch, das innerhalb des Wirkungsbereichs dieses Zaubers entsteht, wird vollständig gedämpft. Dieser Zauber hat aber keine Auswirkungen auf Zauber mit verbalen Komponenten.
Wege der Flucht [9]
Anwesenheitswunder (P) [4888] 10min/St 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch die "Anwesenheit" einer Kreatur vorgetäuscht werden..
Sinne des Verstandes formen [5] , Gesetz der Illusionen [5] und Wiedererschaffungen [13]
Art beherrschen II (M) [4928] 10min/St 30m Das Ziel muss dem Zaubernden für 10 Minuten pro Stufe gehorchen wie in Suggestion.
Berührung des Geistes [9] und Inspiration/Eingebung [14]
Aufprall absorbieren (F) [28132] 10min/St 30m Schläge auf die Festung werden auf magische Weise absorbiert, sodass sie nur halben Schaden verursachen. Dieser Zauber kann die gesamte Festung (oder einen beliebigen Teil davon) betreffen.
Befestigungen [25]
Aufzeichnen (I) [15820] 10min/St 30m Wie Szene speichern, außer dass der Zaubernde diesen Zauber auf ein Ziel wirkt und nicht in der Nähe sein muss, während der Zauber die Szene oder das Bild aufzeichnet. Der Zaubernde muss das Aufzeichnungsziel erreichen und einen weiteren Aufzeichnen-Zauber darauf wirken, um die Aufzeichnung abzurufen. Ein zweiter Aufzeichnungszauber, der auf eine Aufzeichnung gewirkt wird, wirkt wie ein Szene speichern-Zauber. Wenn die Dauer des ersten Aufzeichnungszauber abgelaufen ist, löst er sich auf und nimmt alle Aufzeichnungen mit sich.
Wiedererschaffungen [7]
Begrenzungsschlag (E) [28128] 10min/St 30m Nachdem der Ingenieur diesen Zauber gewirkt hat, muss jeder Feind, der die Außenmauern der Festung berührt, einen Widerstands-Wurf bestehen oder wird von einem kritischen Treffer A getroffen, den der Zaubernde nach eigenem Ermessen (und nach Ermessen des Spielleiters) auswählt. Beispielsweise können die Mauern einer Burg „unter Strom gesetzt“ werden und somit A kritische Treffer durch Elektrizität verursachen.
Befestigungen [15]
Dornenwall (F) [6096] 10min/St 30m Erschafft einen 3x3x1,5m großen Wall aus sehr schwer biegsamen Dornen. Jeder, der sich hindurch begibt, erhält pro 30 cm 1W10 Attacken mit Messern (Grundtrefferpunkte). Wall muß auf festem Untergrund stehen.
Bäume meistern [13]
Feind meistern (M) [6992] 10min/St 30m Wie Feind beherrschen, aber der Feind muß allen Befehlen des Zaubernden während der Dauer des Spruchs gehorchen.
Wege der Erzfeinde [13]
Gefühlswunder I (E) [4820] 10min/St 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch allen Objekten und Oberflächen in 3mR ein von ihrer tatsächlichen Beschaffenheit verschiedenes Gefühl verliehen werden. Ein Schlag auf eine Oberfäche oder ein Objekt hebt den Zauber NUR für diese Oberfläche/dieses Objekt auf.
Fühlen-Tasten-Schmecken [5] , Gesetz der Illusionen [5] und Wiedererschaffungen [8]
Gefühlswunder II (E) [4823] 10min/St 30m Wie Gefühlswunder I, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch zwei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [10]
Gefühlswunder III (E) [4827] 10min/St 30m Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch drei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [15]
Gefühlswunder V (E) [4828] 10min/St 30m Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch fünf mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [20]
Geräusch/Licht Illusion (E) [4069] 10min/St 30m Erschafft eine unbewegliche Szene/Bild mit bis zu 3m Größe oder ein unbewegliches Geräusch in 3m Umkreis. Die Illusion kann nur durch einen Zauber oder einen anderen Sinn als sehen/hören durchschaut werden (kein Magieresistenzwurf).
Gesetz der Illusionen [1] , Kleine Illusionen [2] und Wiedererschaffungen [2]
Geräuschkäfig (E) [3457] 10min/St 30m Wie Wall der Geräusche, aber es entsteht ein ganzer Käfig, der alle gefangen hält, deren WW nicht gelingt.
Gesetz der Geräusche [15]
Geräuschwunder (E) [4832] 10min/St 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Geräuschen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
Geräusche formen [1]
Geruchswunder (E) [4816] 10min/St 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Gerüchen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [1]
Geschmack/Geruch Illusion (E) [4070] 10min/St 30m Wie oben, erschafft aber einen illusionären Geschmack oder Geruch.
Gesetz der Illusionen [2] , Kleine Illusionen [3] und Wiedererschaffungen [3]
Geschmackswunder (E) [4818] 10min/St 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch ein Satz von Geschmäcken in 3mR erzeugt werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [3]
Große Balance (F *) [4960] 10min/St 30m Wie Balance I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [30]
Große Kraftwand (F) [28126] 10min/St 30m Wie Kleine Kraftwand, aber mit einer Fläche von 100m² pro Stufe und längerer Dauer.
Befestigungen [14]
Großes Laufen (F *) [4959] 10min/St 30m Wie Laufen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [25]
Großes Untote meistern (F*) [15672] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 10 gemeistert werden.
Tote meistern [20]
Halten III (F) [4936] 10min/St 30m Wie Halten I, übt aber 5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus.
Berührung des Geistes [25]
Klingen der Erde [25897] 10min/St 30m Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x 30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zaubernden entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe +50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT 6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz abgeschwächt.
Gesetz der Erde [13] und Gesetz der Barriere [16]
Licht brechen (F) [7090] 10min/St 30m Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
Illusionen [1]
Licht III (F) [16332] 10min/St 30m Wie Licht, außer dass der Zaubernde eine einzelne Quelle von bis zu 20m Radius oder drei Quellen von 6m Radius erzeugen kann.
Sternenlicht [11]
Lichtwunder (E) [4869] 10min/St 30m Erschafft ein einfaches unbewegliches Bild/eine Szene mit einer Größe von bis zu 3mR. Die visuellen Aspekte werden wirklich erschaffen (kein WW), und die Illusion kann normalerweise nur durch Zauber oder einen anderen Sinn als das Sehen entdeckt werden.
Licht formen [1]
Mehrfachkreis II (U) [16462] 10min/St 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Kreise umeinander zu legen, wodurch ihre Wirkungen kombiniert werden, ohne sich gegenseitig aufzuheben. Wenn dieser Zauber nicht verwendet wird und sich zwei oder mehr Kreise beliebiger Art physisch oder in ihrer Wirkung überschneiden oder überlappen, werden beide aufgehoben, wobei als Rückkopplungseffekt 1/4 der momentanen Lebensenergie jedes Kreises auf den/die Zaubernden zurückfallen.
Kreise des Schutzes [5] und Kreise meistern [5]
Mehrfachkreis III (U) [16467] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 3 Kreise gilt.
Kreise des Schutzes [10] und Kreise meistern [20]
Mehrfachkreis IV (U) [16472] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 4 Kreise gilt.
Kreise des Schutzes [15]
Mehrfachkreis V (U) [16476] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 5 Kreise gilt.
Kreise des Schutzes [25]
Mondblindheit (FMt) [15323] 10min/St 30m Tagsüber oder wenn der Mond untergegangen ist oder wenn man sich nicht im Freien befindet, ist das Ziel völlig blind. Andernfalls variieren das Sehvermögen und die Wahrnehmung des Ziels je nach Mondphase und dem Typ des Zaubernden (d. h. nachts, wenn der Mond aufgegangen ist, gilt unter Verwendung der Modifikatoren folgender Effekt: x0 = völlig blind, x0,25 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +20 sehen, x,5 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +40 sehen, x.75 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +60 sehen oder x1 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +80 sehen)
Mond meistern [18]
Netzkokon (F) [19344] 10min/St 30m Umhüllt das Ziel vollständig mit einem Netz. Das Aufbrechen des Kokons erfordert eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 90. Pro volle KR ist eine Probe möglich.
Arachnemonie [16]
Schatten (F) [5124] 10min/St 30m Alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich. Bonus auf Tarnen +25.
Gesetz des Lichts [4]
Spinnen bezaubern (M) [19332] 10min/St 30m Dieser Zauber wirkt auf alle arachnidenartigen Kreaturen. Das Ziel betrachtet den Zaubernden als Freund. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden außerdem, die Sprache der Spinnen (Arachnis) zu sprechen.
Arachnemonie [4]
Spitze Steine (F) [6230] 10min/St 30m Erschafft ein Gebiet sehr spitzer Steine, die in der Gegend vorkommen. Jeder, der hindurchgeht, muß ein extrem schweres Bewegungsmanöver machen. Ein Fall bewirkt 1 W6 Treffer durch Dolche.
Steine meistern [13]
Telekinese III (F) [4935] 10min/St 30m Wie Telekinese I, aber der Zaubernde kann bis zu 5 Kg pro Stufe bewegen und die Dauer ist 10 Minuten pro Stufe.
Berührung des Geistes [20]
Traumgefährte I (FM) [15706] 10min/St 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Begleiter (NPC) der 1. Stufe aus der Traumwelt zu beschwören. Dieser Begleiter steht unter dem Einfluss eines Zauberspruchs vom Typ Quest. Der Begleiter aus der Traumwelt mag die Idee, dein Begleiter zu sein, oder auch nicht. Er wird dem Zaubernden während der Dauer des Zauberspruchs bei allen Unternehmungen zur Seite stehen und ihm helfen, sofern er nicht in Gefahr ist. Ein Traumgefährte, der durch den Zaubernden in Gefahr gebracht wird, kann einen Widerstandswurf mit +30 durchführen, um sich den Befehlen des Zaubernden zu widersetzen. Wenn der Traumgefährte erfolgreich ist, wird der Einfluss des Zaubers gebrochen.
Traumstatus [10]
Traumgefährte II (FM) [15712] 10min/St 30m Wie Traumgefährte I, außer dass ein Traumgefährte der Stufe 2 beschworen wird.
Traumstatus [16]
Traumtier I (FM) [15701] 10min/St 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Traumtier vom Typ 1 zu beschwören. Das Traumtier ist dem Zaubernden treu ergeben und gehorcht seinen Befehlen. Das Traumtier ist nicht intelligent. Wenn das Traumtier unter dem Einfluss dieses Zaubers getötet wird, erleidet der Zaubernde einen kritischen Treffer A durch Schock und agiert 1 Tag lang mit -30 auf alle Aktionen.
Traumstatus [5]
Traumtier II (FM) [15707] 10min/St 30m Wie Traumtier I, außer dass ein Traumtier vom Typ II beschworen wird.
Traumstatus [11]
Traumtier III (F) [15713] 10min/St 30m Wie Traumtier I, außer dass ein Traumtier vom Typ III beschworen wird.
Traumstatus [17]
Untote meistern I (F*) [15654] 10min/St 30m Wie Untote kontrollieren I, aber der Zaubernde braucht sich nicht zu konzentrieren. Der Untote wird solange bleiben, bis der Zaubernde getötet wird, der Untote sich außerhalb des Reichweite von 3m/St befindet oder der Zaubernde den Untoten freigibt. Es kann ein Untoter pro Stufe gemeistert werden. Die Chance für einen Fehlschlag beträgt 1 pro Stufe des Untoten.
Tote meistern [2]
Untote meistern II (F*) [15656] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 2 gemeistert werden.
Tote meistern [4]
Untote meistern III (F*) [15658] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 3 gemeistert werden.
Tote meistern [6]
Untote meistern IV (F*) [15660] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 4 gemeistert werden.
Tote meistern [8]
Untote meistern IX (F*) [15670] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 9 gemeistert werden.
Tote meistern [18]
Untote meistern V (F*) [15662] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 5 gemeistert werden.
Tote meistern [10]
Untote meistern VI (F*) [15664] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 6 gemeistert werden.
Tote meistern [12]
Untote meistern VII (F*) [15666] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 7 gemeistert werden.
Tote meistern [14]
Untote meistern VIII (F*) [15668] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 8 gemeistert werden.
Tote meistern [16]
Wahre Kontrolle (M) [26698] 10min/St 30m Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zaubernden bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)
Verstand beherrschen [60]
Wahrer Mehrfachkreis (U) [16479] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, nur dass dieser Zauber so viele Kreise wie die Stufe des Zaubernden innerhalb des Wirkungsbereichs gleichzeitig zulässt.
Kreise des Schutzes [50]
Wahres Traumtier (F) [15716] 10min/St 30m Wie Traumtier I, außer dass ein Tier vom Typ IV, V oder VI beschworen werden kann.
01–50 Traumtier vom Typ VI
51–85 Traumtier vom Typ V
86-100 Traumtier vom Typ VI
Traumstatus [25]
Wahres Untote meistern (F*) [15674] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe, die der Stufe des Zaubernden entspricht, gemeistert werden.
Tote meistern [30]
Irrlicht (F) [8393] 10min/St 30m/St Erschafft bis Stufe Lichter und begleitende Geräusche. Lichter bewegen sich, werden heller und dunkler, die Lautstärke der Geräusche variiert.
Die kleinen Tricks [17]
Stampede (F) [8068] 10min/St 30m/St Der Zaubernde kann bis zu Stufe Herdentiere aufscheuchen und in eine bestimmte Richtung (± 5°) lenken. Beeinflußte Tiere können den Rest der Herde mit beeinflussen.
Wege der Tierhaltung [18]
Wahre Wasserberuhigung (F) [5153] 10min/St 30m/St Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden im Zentrum um 15m gesenkt.
Gesetz des Wassers [18]
Hinterhalt entdecken (30m) (I) [6957] 10min/St 30mR Wie oben mit Reichweite 30m.
Pfade beherrschen [14]
Schatten verstärken (F) [6929] 10min/St 30mR Alle Schatten und Dunkelheit im Radius vertiefen sich, was einen Bonus von 25 auf Schleichen und Verstecken gibt. Wenn der Punkt, um den herum sich alles verdunkelt auf einem Objekt / Wesen ist, das sich bewegt, bewegt er sich mit.
Verkleidungen der Natur [2]
Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [5470] 10min/St 30mR/St Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher.
Flüssigkeiten zerstören [15]
Alkar (F) [5737] 10min/St 3m Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%.
Wege des Lichts [30]
Aura (F) [5722] 10min/St 3m Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
Wege des Lichts [3]
Dunkelheitssicht (U) [13901] 10min/St 3m Das Ziel kann in völliger Dunkelheit sehen, als wäre es hellichter Tag.
Gesetz der Dunkelheit [4]
Energieausstrahlung verringern (P) [4891] 10min/St 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Energieaausstrahlung eines Objektes so reduziert werden, das schwächere Gegenstände nicht entdeckt werden können und dass mächtige Gegenstände wie schwächere erscheinen (für Zauber wie Essenz/Mentalmagie/Göttermagie entdecken).
Sinne des Verstandes formen [9] und Gesetz der Verzauberung [17]
Erdberuhigung (I*) [27596] 10min/St 3m Das Ziel ist für die Dauer des Zaubers immun gegen alle Effekte vom Typ Angst oder Panik.
Wege der Urmagie [4]
Erdpferd I (E F) [5178] 10min/St 3m Beschwört ein Erdelement in der Form eines Pferdes. Es kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 15 Km/h (ca. 40m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 200, kämpft nicht und gehorcht dem Zaubernden.
Wege des Beförderns [1]
Erdpferd II (E F) [5182] 10min/St 3m Wie Erdpferd I, aber es kann bis 375 Kg tragen, ist 30 Km/h (80m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 300.
Wege des Beförderns [6]
Erdpferd III (E F) [5186] 10min/St 3m Wie Erdpferd II, aber es ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Erdelement.
Wege des Beförderns [11]
Fliegende Scheibe I (F) [5181] 10min/St 3m Erschafft eine undurchsichtige Scheibe mit 2m Durchmesser, die der Zaubernde mental steuern kann. Sie kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Sie hat eine ` Lebensenergie ` von 150.
Wege des Beförderns [5]
Fliegende Scheibe II (F) [5185] 10min/St 3m Wie fliegende Scheibe I, aber sie hat einen Durchmesser von 30cm / Stufe, kann bis 500 Kg tragen, ist 38 Km/h (105m/KR) schnell und hat eine ` Lebensenergie ` von 250.
Wege des Beförderns [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1001 bis #1200.

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letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [34.2.4021] (Mittwoch, den 21 Januar 2026) - Maverick