Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Kleinere Schmerzen (M) |
10min/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen, Die Lebensenergiepunkte kommen nach Ablauf der Dauer wieder zurück, wenn das Opfer nicht gestorben ist.
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Verstand zerstören [1]
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Wahre Kontrolle (M) |
10min/St |
30m |
Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zauberkundigen bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)
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Verstand beherrschen [60]
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Körperliche Überwachung |
10min/St |
S |
Wie Wahre Überwachung, wobei der Zauberkundige seinen Körper sofort an den Punkt teleportieren kann, den sein Geist zur Zeit überwacht und die beiden dort wieder verschmelzen kann.
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Wege der Erforschung [60]
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Klingen der Erde |
10min/St |
30m |
Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x 30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zauberkundigen entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe +50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT 6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz abgeschwächt.
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Gesetz der Erde [13]
und Gesetz der Barriere [16]
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Sternenlicht (E) |
10min/St |
1,5m/St |
Der Zauberkundige bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen.
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Sternenlicht [7]
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Schmutz widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, Haar und Kleidung des Ziels vor Schmutz, Feuchtigkeit, Regen usw. Zauber wirkt bei allem, außer gegen vollständiges Untertauchen.
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Wege des Äußeren [16]
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Schweiß verhindern (F) |
10min/St |
B |
Ziel schwitzt nicht. Keine negativen Effekte.
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Wege des Äußeren [15]
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Sprache Lesen / Schreiben (I U) |
10min/St |
S |
Magier spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
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Bibliothek meistern [19]
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Schnelles Lesen (U) |
10min/St |
S |
Magier kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
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Bibliothek meistern [16]
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Grammatik prüfen (I) |
10min/St |
S |
Magier erkennt beim Lesen eines Textes automatisch grammatikalische Fehler.
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Bibliothek meistern [13]
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Sphäre der Stille (F) |
10min/St |
S |
Erschafft eine Sphäre aus Stille mit Radius 30 cm, die sich besonders gut zum Studieren eignet.
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Bibliothek meistern [12]
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Studieren (U ?) |
10min/St |
S |
Klärt den Geist des Magiers von störenden Gedanken. +1 / Stufe auf alle Würfe für studieren, meditieren usw. Zauber kostet keine EP.
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Bibliothek meistern [10]
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Seite finden (F *) |
10min/St |
S |
Schlägt automatisch die gewünschte Seite auf. Seitenzahl muß gedacht oder gesprochen werden. Rollen wickeln sich zur gewünschten Stelle auf.
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Bibliothek meistern [3]
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Vergrößern (F) |
10min/St |
B |
Vergrößert ein visuelles Bild um x1 pro Stufe.
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Bibliothek meistern [2]
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Verhexen (F) |
10min/St |
B |
Läßt ein Ziel sich unwohl fühlen. Auch wenn dieser Zauber keinen anderen Effekt hat, erscheint er jedoch wahren Gläubigen oder Feiglingen sehr real und läßt sie eventuell etwas närrisches tun.
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Die kleinen Tricks [20]
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Irrlicht (F) |
10min/St |
30m/St |
Erschafft bis Stufe Lichter und begleitende Geräusche. Lichter bewegen sich, werden heller und dunkler, die Lautstärke der Geräusche variiert.
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Die kleinen Tricks [17]
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Kalter Hauch (F) |
10min/St |
1 |
Jeder in Reichweite hat das Gefühl, es liefe ihm kalt den Rücken runter. Tieren sträubt sich das Fell u.ä..
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Die kleinen Tricks [16]
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Signet (F) |
10min/St |
S |
Magier erschafft sein eigenes Symbol, das flammend sichtbar werden kann (bis 30 cm / Stufe groß) oder nur durch Aura sichtbar machen oder Magie entdecken-Zauber entdeckt werden kann.
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Die kleinen Tricks [2]
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Musik schreiben (I P) |
10min/St |
S |
Magier kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
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Gesetz der Musik [13]
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Stärken (F) |
10min/St |
B |
Magier kann Objekte oder Teile davon widerstandsfähiger machen. Zauber erhöht die Struktur von anorganischem Material in 30 cm / Stufe Umkreis um 0,5 % pro Stufe.
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Gesetz der Struktur [18]
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Versiegeln (F) |
10min/St |
3m/St |
Dieser Zauber versiegelt zeitweise ein Gebiet oder Loch. Wird z.B. eine Tür mit einer Axt beschädigt, könnte die Tür durch diesen Zauber versiegelt werden. Zauber wirkt auf 0,03 m³ pro Stufe. Siegel ist wasserdicht und luftdicht. Siegel hält 10 SP /Stufe aus.
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Gesetz der Struktur [16]
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Tanz synchronisieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann sich wiederholende rhythmische Bewegungen in Synchronisation mit anderen Leuten machen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er über ganz andere Dinge nachdenken, ohne einen Schritt zu verpassen.
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Gesetz der Unterhaltung [13]
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Puppe (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann bis Stufe Puppen erschaffen, die sich nach Belieben des Magiers bewegen. Dieser Zauber erzeugt keine Geräusche.
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Gesetz der Unterhaltung [12]
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Ziel (F) |
10min/St |
3mR/St |
Erschafft bis zu Stufe Ziele, die sich nach Belieben des Magiers bewegen und durch die Berührung von Waffen zerstört werden. Großartig für Waffenpraxis.
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Gesetz der Unterhaltung [11]
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Geräusche (F) |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einfache, unbewegliche Geräusche in einem Gebiet von 30 cm /Stufe. Die Geräusche sind echt, und es braucht Magie oder einen anderen Sinn (Sicht, Berührung), um die Realität festzustellen.
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Gesetz der Unterhaltung [7]
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Lichtspot (F) |
10min/St |
S |
Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers. Strahl kann bis 30 m weit reichen und einen Kegel bis 3m ausbilden. Intensität des Lichts kann von Tageslicht bis leichter Dunkelheit bestimmt werden.
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Gesetz der Unterhaltung [5]
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Luft (F) |
10min/St |
B |
Erschafft atembare Luft für Stufe Personen, die sich selbst erneuert.
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Gesetz des Bergbaus [17]
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Erde / Gestein bewegen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann bis 1 m³ Erde / Gestein pro Stufe mental bis zu 3 m / Stufe weg bewegen.
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Gesetz des Bergbaus [15]
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Sehen bei Dunkelheit (F) |
10min/St |
S |
Magier sieht 1,5 m / Stufe in absoluter Dunkelheit.
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Gesetz des Bergbaus [10]
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Picke (F) |
10min/St |
S |
Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
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Gesetz des Bergbaus [8]
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Licht (F) |
10min/St |
B |
Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt.
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Gesetz des Bergbaus [6]
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Auf Schlamm gehen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann auf Schlamm wie auf trockenem Boden gehen. Schlamm haftet nicht am Magier.
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Gesetz des Farmers [16]
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Unternehmer (I) |
10min/St |
S |
Magier erhält +1 / Stufe auf folgende Talente: Lesen, Schreiben, Rechnen, Handeln, Feilschen, Verwalten, Werben u.ä..
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Gesetz des Handelns [50]
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Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wäre es Tag.
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Gesetz des Kriegers [19]
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Bewegungen synchronisieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann sich wiederholende Bewegungen automatisch ausführen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er z. B. im Gleichschritt marschieren, und gleichzeitig an etwas völlig anderes denken.
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Gesetz des Kriegers [13]
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Lasttier (F) |
10min/St |
B |
Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
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Gesetz des Packens [25]
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Gewicht verringern (F) |
10min/St |
B |
Magier kann das Gewicht eines Objekts um bis zu x1 pro 2 Stufe verringern. Ein Magier der 20. Stufe könnte so ein Gewicht auf 1/10 verringern.
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Gesetz des Packens [19]
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Tragen (F) |
10min/St |
B |
Magier kann bis zu 5kg / Stufe tragen, ohne Bewegungsweite zu verlieren.
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Gesetz des Packens [16]
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Beruhigen (F) |
10min/St |
B |
Magier kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
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Gesetz des Segelns [25]
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Wind (F) |
10min/St |
B |
Magier erschafft einen Wind von bis zu Stufe Knoten, der für die Dauer des Spruchs optimal bläst. Er bläst nur aus einer Richtung.
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Gesetz des Segelns [25]
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Lebenszeichen (I) |
10min/St |
B |
Magier kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
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Heilung [17]
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Betäubung (F) |
10min/St |
B |
Magier betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen fühlt.
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Heilung [13]
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Hitze / Kälte (F) |
10min/St |
B |
Magier kann den Körper eines Ziels erhitzen oder abkühlen, um den Heilungsprozeß zu beschleunigen. So könnte er ein Fieber senken, eine Erfrierung wärmen o.ä..
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Heilung [4]
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Feuchtigkeit widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
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Kleidung meistern [16]
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Organ kontrollieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
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Körper meistern [50]
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Kompensieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann beschädigte oder gestörte Sinne durch andere ersetzen (z.B. könnte er im Dunkeln durch Hören das Sehen ersetzen). So kann der Magier fast normal handeln, wenn ein Sinn fehlt.
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Körper meistern [18]
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Temperatur kontrollieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
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Körper meistern [16]
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Doppelte Gelenkigkeit (U) |
10min/St |
S |
Der Körper des Magiers wird doppelt gelenkig. Er bekommt dadurch +2 / Stufe auf Entfesseln u.ä. und +1 / Stufe auf Akrobatik und Tanzen u.ä..
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Körper meistern [8]
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Gelenkigkeit (U) |
10min/St |
S |
Magier wird für die Dauer des Spruchs sehr gelenkig und erhält WW gegen gezerrte Muskeln oder Sehnen bei Manövern, die er macht. WW je nach Schwere des Manövers.
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Körper meistern [3]
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Akzeptieren (M) |
10min/St |
S |
Magier erscheint einer gespeicherten Tierart als ein solches Tier. Tiere haben WW. Wirkt nur auf Tiere dieser Art. Magier erscheint allen beeinflußten Tieren dieser Art als asexueller Typus dieser Art.
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Wege der Tierhaltung [20]
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Stampede (F) |
10min/St |
30m/St |
Magier kann bis zu Stufe Herdentiere aufscheuchen und in eine bestimmte Richtung (± 5°) lenken. Beeinflußte Tiere können den Rest der Herde mit beeinflussen.
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Wege der Tierhaltung [18]
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Illusion (F) |
10min/St |
3m/St |
Erschafft ein unbewegliches Bild in einem Gebiet von 30 cm / Stufe Radius. Pro 5 Stufen kann der Magier eine der folgenden Optionen hinzufügen: 1) ein zusätzlicher Sinn kann hinzugefügt werden (wenn der entsprechende ...-Illusion Zauber bekannt ist. 2) Die Dauer kann verdoppelt werden. 3) Die Reichweite kann verdoppelt werden. 4) Der Radius kann verdoppelt werden (bis max. 200m Radius).
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Wege des Entkommens [20]
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Spurloses Gehen (F) |
10min/St |
S |
Magier hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
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Wege des Entkommens [18]
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Nichtgegenwart (F) |
10min/St |
S |
Magier kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
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Wege des Entkommens [15]
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Rennen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
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Wege des Entkommens [12]
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Stille (F) |
10min/St |
0 |
Jedes Geräusch, das innerhalb des Radius
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Wege des Entkommens [9]
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Schatten vertiefen(F) |
10min/St |
S |
Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
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Wege des Entkommens [3]
|
Verklemmen (F) |
10min/St |
B |
Magier kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt.
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Wege des Entkommens [2]
|
Wahres Bezaubern (M) |
10min/St |
15m |
Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
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Verstand kontrollieren [12]
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Hypnose (M) |
10min/St |
3m |
Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion beschrieben.
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Verstand kontrollieren [10]
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Bezaubern (M) |
10min/St |
15m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
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Verstand kontrollieren [3]
|
Wahre Sinneskontrolle (M) |
10min/St |
100m |
Wie Ferne Kontrolle, aber Magier kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
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Sinne kontrollieren [30]
|
Zugang zu Beherrschten (F) |
10min/St |
V |
Magier hat Zugriff auf die Energie und Zauberfähigkeiten eines gespeicherten Beherrschten.
|
Wege der Beherrschten [12]
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Beherrschten vortäuschen (F) |
10min/St |
S |
Magier erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Magier bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
|
Wege der Beherrschten [5]
|
Nonsens (U) |
10min/St |
S |
Magiers Geist erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
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Zuflucht des Verstandes [6]
|
Aura des Verstandes (U) |
10min/St |
S |
Magier kann sein mentales Muster verändern, so daß es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und Telepathie- u.ä. Zaubern).
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Zuflucht des Verstandes [5]
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Veränderung meistern (P) |
10min/St |
S |
Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration), Magier kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
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Verändern [50]
|
Formen meistern (P) |
10min/St |
S |
Wie Wasserform und Nebelform, aber der Magier kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
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Verändern [30]
|
Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
|
Verändern [18]
|
Wahres verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Rasse verändern, aber der Magier kann jede Organische Form zwischen 1/2x und 2x seinem Körpergewicht annehmen, beinhaltet keine besonderen Fähigkeiten.
|
Verändern [13]
|
Rasse verändern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
|
Verändern [7]
|
Wahre Sicht (U) |
10min/St |
S |
Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
|
Sinne meistern [20]
|
Wahre Nebelsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nebelsicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [19]
|
Wahre Wassersicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [18]
|
Wahres Desillusionieren (U) |
10min/St |
S |
Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
|
Sinne meistern [17]
|
Wahre Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, aber Reichweite ist wie bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [15]
|
Sicht (U) |
10min/St |
S |
Wie alle niedrigeren ...sicht-Sprüche gleichzeitig.
|
Sinne meistern [14]
|
Magische Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer Dunkelheit.
|
Sinne meistern [9]
|
Tasten (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Tasten`.
|
Sinne meistern [8]
|
Nebelsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber bei allen Arten von Niederschlägen.
|
Sinne meistern [7]
|
Riechen (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Riechen`.
|
Sinne meistern [6]
|
Seitensicht (U) |
10min/St |
S |
Magier bekommt ein Sichtfeld von 300`.
|
Sinne meistern [3]
|
Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Nachtsicht` mit Reichweite 30m.
|
Sinne meistern [2]
|
Horchen (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Horchen`.
|
Sinne meistern [1]
|
Bewußtlose Wahrnehmung (U) |
10min/St |
S |
Die Sinne des Magiers sind aktiv, auch wenn er bewußtlos ist (oder schläft). Magier kann einen Auslöser bestimmen, der ihn weckt.
|
Meister der Wahrnehmung [30]
|
Wahrnehmung schützen (F) |
10min/St |
S |
Schützt einen Sinn vor Überbeanspruchung, z.B. würde ein Lichtblitz den Magier nicht erblinden lassen. Sinn ist für die Dauer der Überbelastung ausgeschaltet.
|
Meister der Wahrnehmung [1]
|
Schneller Sprint (U *) |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
|
Geschwindigkeit [17]
|
Schnelles Schwimmen (U *) |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber der Magier kann sich mit 2x normaler Schwimmgeschwindigkeit fortbewegen.
|
Geschwindigkeit [10]
|
Rennen (U *) |
10min/St |
S |
Magier kann rennen (2x Geschwindigkeit beim Gehen) ohne zu ermüden (braucht z.B. keine Ausdauerpunkte), aber wenn er einmal anhält oder etwas anderes macht, bricht der Spruch ab.
|
Geschwindigkeit [1]
|
Unterwasser bewegen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann sich unter Wasser so bewegen wie auf dem Land.
|
Bewegungen [5]
|
Schatten (F) |
10min/St |
S |
Der Zauberer und alles was er trägt, erscheinen als Schatten, dadurch fast unsichtbar im Dunkeln (in vielen Situationen z.B.: Bonus auf Verstecken +25 - +75)
|
Ummantelung [4]
|
Große Dunkelheit (F) |
10min/St |
B |
Wie Dunkelheit mit 30m/Stufe Radius.
|
Leuchten [16]
|
Glühen (F) |
10min/St |
B |
Läßt jedes Objekt bis 30m³ in einer beliebigen Farbe glühen.
|
Leuchten [13]
|
Wahre Aura (F) |
10min/St |
S |
Wie Aura, läßt den Magier jedoch extrem machtvoll aussehen und zieht 15 von allen Attacken gegen ihn ab.
|
Leuchten [8]
|
Aura (F) |
10min/St |
S |
Erschafft eine strahlende Aura um den Magier, die ihn machtvoller aussehen läßt und 5 von allen Attacken abzieht.
|
Leuchten [4]
|
Taschenlampe (F) |
10min/St |
S |
Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers, 6m effektive Reichweite.
|
Leuchten [1]
|
Licht brechen (F) |
10min/St |
30m |
Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
|
Illusionen [1]
|
Feind meistern (M) |
10min/St |
30m |
Wie Feind beherrschen, aber der Feind muß allen Befehlen des Magiers während der Dauer des Spruchs gehorchen.
|
Wege der Wächter [13]
|
Wahres Hinterhalt entdecken (I) |
10min/St |
3m R/St |
Wie oben mit Reichweite 3m/Stufe.
|
Pfade beherrschen [20]
|
Hinterhalt entdecken (30m) (I) |
10min/St |
30m Radius |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Pfade beherrschen [14]
|
Hinterhalt entdecken (15m) (I) |
10min/St |
15m Radius |
Erlaubt es dem Magier jede feindlich gesinnte Macht im Umkreis zu entdecken. Gibt die Richtung, aber nicht die Entfernung zu der Gefahr an. Nur außerhalb von Gebäuden anzuwenden.
|
Pfade beherrschen [7]
|
Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Magier kann 30m weit bei Nacht sehen, als wäre es Tag. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
|
Pfade beherrschen [2]
|
Dunkelheit (F) |
10min/St |
T |
Hüllt die Umgebung 3m um einen Punkt herum in Dunkelheit. Die Dunkelheit bewegt sich mit dem Punkt.
|
Verkleidungen der Natur [7]
|
Schatten verstärken (F) |
10min/St |
30m Radius |
Alle Schatten und Dunkelheit im Radius vertiefen sich, was einen Bonus von 25 auf Schleichen und Verstecken gibt. Wenn der Punkt, um den herum sich alles verdunkelt auf einem Objekt / Wesen ist, das sich bewegt, bewegt er sich mit.
|
Verkleidungen der Natur [2]
|
Steinwall (E) |
10min/St |
15m |
Wie Erdwall, aber mit den Maßen 3x3x0,3m aus Stein und ein Mann benötigt 200 KR, um ein Loch mit 30cm Radius hineinzuklopfen.
|
Wege des Schutzes [19]
|
Erdwall (E) |
10min/St |
15m |
Erschafft einen Wall aus dichtgepackter Erde mit 3mx3mx(1m unten und 30cm oben). Muß auf einer festen Oberfläche ruhen. Ein Mann braucht 10 KR um sich durchzubuddeln.
|
Wege des Schutzes [14]
|
Wahre Aura (F) |
10min/St |
S |
Wie Aura, aber der Bonus ist 3 bzw. 15. Magier sieht sehr mächtig aus.
|
Wege des Schutzes [12]
|
Aura (F) |
10min/St |
S |
Erschafft eine helle Aura um den Magier, die ihn mächtiger erscheinen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
|
Wege des Schutzes [3]
|
Art beherrschen II (M) |
10min/St |
30m |
Wie Art beherrschen I, aber mit Dauer 10min/Stufe und Reichweite 30m.
|
Inspiration/Eingebung [14]
|
Wahre Form (P) |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Zauber Nichtentdecken, Wahres Vortäuschen, und jeden ...verändern-Zauber gleichzeitig benutzen, ohne sich konzentrieren zu müssen. Wenn er sich eine KR lang konzentriert, kann er die Parameter der Sprüche ändern (Seine Form, Aussehen, Stufe, Zunft usw.)
|
Phantomgesicht [50]
|
Wahres Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Verändern, aber man kann ein bestimmtes Wesen nachahmen, wenn man dieses studiert hat.
|
Phantomgesicht [30]
|
Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Art verändern, aber der Magier kann jede organische Form innerhalb 1/2x und 2x seiner Masse annehmen, bekommt jedoch keine besonderen Fähigkeiten.
|
Phantomgesicht [14]
|
Wasserlunge (P) |
10min/St |
S |
Der Magier kann sowohl Wasser als auch Luft atmen.
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Phantomgesicht [11]
|
Art verändern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann seinem gesamten Körper die Form einer anderen hominoiden Rasse aufzwingen (ohne Masseveränderung). Dies kann keine bestimmte Person sein.
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Phantomgesicht [9]
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Persönliche Fassade (E) |
10min/St |
S |
Wie Fassade, aber der Magier kann eine andere Person die er studiert hat, vortäuschen.
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Phantomgesicht [8]
|
Größe verändern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann entweder auf 50% seiner Masse schrumpfen oder er wächst um 50%. Keine Boni / Mali bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
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Phantomgesicht [6]
|
Fassade (E) |
10min/St |
S |
Magier verwandelt sich durch eine auf ihn begrenzte Illusion in eine beliebige Rasse innerhalb 20% seiner Größe.
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Phantomgesicht [4]
|
Gesicht verändern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann die Form seines Gesichts ändern.
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Phantomgesicht [2]
|
Unterwasserbewegungen (F) |
10min/St |
S |
Der Magier kann sich unter Wasser wie an Land bewegen.
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Phantombewegungen [5]
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Dunkelheit (F) |
10min/St |
B |
Wie oben, aber mit Radius 15m pro Stufe.
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Ablenkung [30]
|
Dunkelheit (F) |
10min/St |
B |
Wie oben, aber mit Radius 6m pro Stufe.
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Ablenkung [14]
|
Sicht im Dunkeln (U) |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, aber der Magier sieht in jeder (auch magischer) Dunkelheit.
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Ablenkung [8]
|
Dunkelheit (F) |
10min/St |
B |
Erschafft ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt mit der Dunkelheit der schwärzesten Nacht.
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Ablenkung [5]
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Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wenn es Tag wäre.
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Ablenkung [1]
|
Himmel aufklären (F) |
10min/St |
3m |
Magier kann eine Wolkendecke in 1,5 km/Stufe Umkreis auflösen.
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Wetter meistern [16]
|
Druck widerstehen (F) |
10min/St |
S |
Ziel kann 1 Bar pro Stufe zusätzlich ohne Schaden aushalten.
|
Wege des Überlebens [30]
|
Schutz vor Schutzlosigkeit (F) |
10min/St |
B |
Ziel ist geschützt vor harschen Umweltbedingungen (Sonne, Feuchtigkeit, spröden Händen...).
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Wege des Überlebens [18]
|
Vorantreiben (F) |
10min/St |
S |
Magier bewegt sich im Wasser oder auf Eis mit voller Geschwindigkeit, ohne Ausdauer zu verlieren.
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Wege des Überlebens [15]
|
Trocken (F) |
10min/St |
B |
Hält das Ziel und dessen Besitztümer trocken, außer bei einem Vollbad.
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Wege des Überlebens [13]
|
Sicht schützen (F) |
10min/St |
B |
Ziel ist geschützt vor den blendenden Auswirkungen von Schnee, der Wüstensonne usw.
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Wege des Überlebens [10]
|
Vertreiben (F) |
10min/St |
S |
Magier erschafft ein Feld aus Energie, Geruch, Geschmack o.ä., das einen Typ Kreatur vertreibt (Haie, Insekten, Alligatoren u.ä.).
|
Wege des Überlebens [8]
|
Navigation (F) |
10min/St |
S |
Magier bekommt einen natürlichen Richtungssinn für die Dauer des Zaubers. Er findet unabhängig von seiner Richtung, Orientierungslosigkeit u.ä. seinen Weg. Magier kann sich nicht verlaufen, solange der Zauber wirkt.
|
Wege des Überlebens [7]
|
Temperatur kontrollieren (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann die Temperatur in einem Gebiet von 30 cm Radius pro Stufe um ± 1 °C / Stufe ändern.
|
Wege des Überlebens [4]
|
Gewicht verteilen (F) |
10min/St |
B |
Ziel kann über Schnee oder Sand laufen, als wenn es Schneeschuhe o.ä. an hätte.
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Wege des Überlebens [2]
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Wahres rennen wie ein Reh (F) |
10min/St |
S |
Wie 4), mit 5 x Wandergeschwindigkeit.
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Wege der Tiere [30]
|
Rennen wie ein Reh IV (F) |
10min/St |
S |
Wie 4), mit 4 x Wandergeschwindigkeit.
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Wege der Tiere [19]
|
Rennen wie ein Reh III (F) |
10min/St |
S |
Wie 4), mit 3 x Wandergeschwindigkeit.
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Wege der Tiere [13]
|
Rennen wie ein Reh II (F) |
10min/St |
S |
Magier kann sich mit doppelter Wandergeschwindigkeit bewegen (während des Zaubers), ohne Ausdauer zu verlieren.
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Wege der Tiere [4]
|
Spitze Steine (F) |
10min/St |
30m |
Erschafft ein Gebiet sehr spitzer Steine, die in der Gegend vorkommen. Jeder, der hindurchgeht, muß ein extrem schweres Bewegungsmanöver machen. Ein Fall bewirkt 1 W6 Treffer durch Dolche.
|
Steine meistern [13]
|
Magischer Stein (F) |
10min/St |
B |
Magier präpariert einen kleinen Stein (ca. 0,25 kg). Präparieren dauert entweder 10min/St oder bis der Stein auf etwas aufprallt. Wenn der Stein aufprallt (fallen gelassen wird, mit einer Schleuder benutzt wird o.ä.), so explodiert er. Jeder im Radius von 0,5m bekommt einen Angriff wie bei 4). Gewöhnlich trifft es nur die getroffene Person.
|
Steine meistern [5]
|
Gestaltwandler (F) |
10min/St |
S |
Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste nutzen.
|
Formen der Natur [50]
|
Wahre Monsterform (F) |
10min/St |
S |
Wie 25), mit einigen (Meister) der spez. Fähigk. des Monsters. Patzer bis 15% und wie bei 20) mit 500x Dauer.
|
Formen der Natur [30]
|
Echte Monsterform (F) |
10min/St |
S |
Wie 19) mit Bewegungs- und Angriffsfähigk. des Monsters. Masse von 1/40 bis 400x. Zauberpatzer wie bei 20).
|
Formen der Natur [25]
|
Wahre Tierform (F) |
10min/St |
S |
Wie 18), aber mit allen Fähigk. (Sicht, Geruchssinn usw.) Masse von 1/40 bis 400x. Patzt er, so wird er zum Tier, aber mit dem Geist des Tieres und die Dauer wird 100x !
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Formen der Natur [20]
|
Monsterform (F) |
10min/St |
S |
Wie 13), aber der Magier nimmt die Form eines Monsters an.
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Formen der Natur [19]
|
Echte Tierform (F) |
10min/St |
S |
Wie 16), aber Magier erhält auch die Angriffsfähigkeiten des Tieres Masse kann von 1/20 bis 40x seiner Masse sein.
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Formen der Natur [18]
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Wahre Pflanzenform (F) |
10min/St |
S |
Wie 16) aber mit einer Pflanze.
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Formen der Natur [17]
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Wege der Tiere (F) |
10min/St |
S |
Wie 13), aber mit Bewegungsfähigkeiten und Masse von 50 - 400%.
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Formen der Natur [16]
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Tierform (F) |
10min/St |
S |
Wie 10), aber mit Tieren. Er erhält nicht die Fähigkeiten des Tieres.
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Formen der Natur [13]
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Pflanzenform (F) |
10min/St |
S |
Wie 3), aber mit einer studierten Pflanze. Gefühl und Geruch wie die Pflanze. Masse kann zw. 75 % und 200 % variieren.
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Formen der Natur [10]
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Schatten (F) |
10min/St |
S |
Magier wird zum Schatten. Fast Unsichtbar im Dunkeln.
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Formen der Natur [9]
|
Tierfassade (F) |
10min/St |
S |
Wie 3), aber Magier stellt ein Tier dar.
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Formen der Natur [6]
|
Pflanzenfassade (F) |
10min/St |
S |
Magier erscheint als Pflanze. Magier behält seine Größe, riecht nicht und fühlt sich auch nicht wie die Pflanze an.
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Formen der Natur [3]
|
Schlingpflanzen erwecken (F) |
10min/St |
S |
Magier erweckt alle schlafenden Schlingpflanzen (Slowroots, C&T I S.51) in 1,5 km/St Umkreis.
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Bäume meistern [50]
|
Dornenwall (F) |
10min/St |
30m |
Erschafft einen 3x3x1,5m großen Wall aus sehr schwer biegsamen Dornen. Jeder, der sich hindurch begibt, erhält pro 30 cm 1W10 Attacken mit Messern (Grundtrefferpunkte). Wall muß auf festem Untergrund stehen.
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Bäume meistern [13]
|
Pfadkontrolle (F) |
10min/St |
S |
Magier kann einen Pfad durch Pflanzen öffnen und schließen (Auch gleichzeitig, er öffnet dann vor sich den Pfad, und schließt ihn hinter sich wieder).
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Bäume meistern [7]
|
Talisman (U) |
10min/St |
S |
Der Magier hat für die Dauer des Spruchs jeweils einen zweiten Widerstandswurf (wenn der erste fehlging o.ä., es zählt dann nur der Zweite).
|
Schicksal meistern [13]
|
Prophezeiung (I) |
10min/St |
S |
Der Magier hat pro Stufe eine 2% Wahrscheinlichkeit eine ungefähre Zukunft vorherzusagen. Die Aussage ist ungenau und vage, im Kern aber richtig (Orakelhaft!).
|
Schicksal meistern [2]
|
Beruhigen (M) |
10min/St |
B |
Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
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Geburtshilfe [4]
|
Wahre Wohltat (M) |
10min/St |
B |
Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
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Wohltaten [50]
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Großer Tagtraum (M) |
10min/St |
8m |
Wie Tagtraum, aber die Dauer ist länger und es betrifft bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [14]
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Waffengegner (FM) |
10min/St |
3m |
Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Magiers. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Magier sich konzentrieren muß.
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Wohltaten [12]
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Alkar (F) |
10min/St |
3m |
Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%.
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Wege des Lichts [30]
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Große Aura (F) |
10min/St |
3m |
Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele.
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Wege des Lichts [20]
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Großes Licht(F) |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe.
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Wege des Lichts [18]
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Magisches Licht V(F) |
10min/St |
15m |
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m.
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Wege des Lichts [17]
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Licht X (F) |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
|
Wege des Lichts [15]
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Licht V (F) |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m.
|
Wege des Lichts [13]
|
Wartendes Licht (F) |
10min/St |
15m |
Wie Licht I, nur kann der Magier den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw.
|
Wege des Lichts [10]
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Licht III (F) |
10min/St |
15m |
Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius.
|
Wege des Lichts [8]
|
Licht II (F) |
10min/St |
15m |
Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Radius oder eine mit 6m Radius.
|
Wege des Lichts [4]
|
Aura (F) |
10min/St |
3m |
Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
|
Wege des Lichts [3]
|
Licht I (F) |
10min/St |
T |
Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
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Wege des Lichts [2]
|
Projiziertes Licht (F) |
10min/St |
6m |
Ein Lichtstrahl (wie eine Taschenlampe) entspringt der Handfläche des Zauberers, 6m effektive Reichweite.
|
Wege des Lichts [1]
|
Großer Geräuschwall (F) |
10min/St |
15m |
Wie Geräuschwall V, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
|
Wege der Geräusche [25]
|
Geräuschwall V (F) |
10min/St |
15m |
Erschafft fünf Barrieren (6x6m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
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Wege der Geräusche [10]
|
Geräuschwall I (F) |
10min/St |
15m |
Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
|
Wege der Geräusche [5]
|
Gravitation widerstehen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann höhere Gravitation aushalten: bis zu 1 `G` pro zwei Stufen mehr. Ein Magier der 40.Stufe kann so bis zu 20 `G` aushalten.
|
Körper erhalten [40]
|
Druck unterstützen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann den Innendruck seines Körpers unter allen Umständen aufrechterhalten. Er kann einem Vakuum standhalten oder in die Tiefen der Ozeane tauchen.
|
Körper erhalten [30]
|
Seele unterstützen (F) |
10min/St |
S |
Magier ist immun gegen Absolutionssprüche oder andere Zauber, die seine Seele vom Körper trennen wollen.
|
Körper erhalten [20]
|
Magie widerstehen (F) |
10min/St |
S |
+2 pro Stufe auf alle WW gegen Zauber.
|
Körper erhalten [16]
|
Element widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, bevor er wirken kann.
|
Körper erhalten [13]
|
Schaden widerstehen (F) |
10min/St |
S |
Pro eingesetzen Energiepunkt kann der Magier zusätzlich 10% SP hinnehmen (nicht mehr als seine normale Lebensenergie). Ein Magier der 10. Stufe mit Lebensenergie 92 könnte maximal 10 Energiepunkte einsetzen, um weitere 92 Schadenspunkte hinzunehmen (theoretische Lebensenergie von 184)
|
Körper erhalten [9]
|
Feste Haut (F) |
10min/St |
S |
Der Magier kann seinen natürlichen Rüstungsschutz (0) pro 2 Stufen um 1 anheben: Ein Magier der 8.Stufe könnte die RS-Werte 1, 2, 3 oder 4 haben.
|
Körper erhalten [8]
|
Temperaturen widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Magiers ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Magier der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
|
Körper erhalten [5]
|
Wahres Wasser beruhigen (300m/St) (F c) |
10min/St |
300m Radius/Stufe |
Wie oben, aber mit Radius 300m pro Stufe.
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Flüssigkeiten zerstören [30]
|
Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c) |
10min/St |
30m R/St |
Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher.
|
Flüssigkeiten zerstören [15]
|
Verschmelzen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann mit jedem unbelebten, festen Material verschmelzen (bis zu 30cm tief), Er ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten.
|
Verstecken [14]
|
Plätten (P) |
10min/St |
S |
Magier `plättet` sich soweit, bis er nur noch zwei Dimensionen hat. Er kann so nicht mehr von der Seite gesehen werden und durch Ritzen gleiten.
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Verstecken [13]
|
Schatten (F) |
10min/St |
S |
Der Magier und alles was er trägt, scheinen ein Schatten zu sein und sind in dunklen Gegenden fast unsichtbar (Bonus auf Verstecken und Schleichen 25-75).
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Verstecken [3]
|
Wahres Ändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Ändern, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren.
|
Mystischer Wechsel [25]
|
Veränderung (P) |
10min/St |
S |
Wie Verändern, aber Form kann mit 1 KR Konzentration wechseln.
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Mystischer Wechsel [15]
|
Wahres Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Verändern, aber der Magier kann ein bestimmtes Lebewesen kopieren, das er studiert hat.
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Mystischer Wechsel [12]
|
Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Art ändern, aber der Magier kann eine Form zwischen 1/2x und 2x seiner Körpermasse annehmen. Es können aber keine besonderen Fähigkeiten angenommen werden.
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Mystischer Wechsel [9]
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Lungen ändern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann nach Belieben Wasser, Luft oder Gas atmen.
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Mystischer Wechsel [8]
|
Schrumpfen (P) |
10min/St |
S |
Wie Vergrößern, aber Magier kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
|
Mystischer Wechsel [6]
|
Vergrößern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann seine Masse um 10% / Stufe vergrößern, aber Stärke wird nicht erhöht (außer für Bewegungszwecke wie höher/weiter Springen, schneller Laufen usw.)
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Mystischer Wechsel [5]
|
Art ändern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann seinem Körper die Form einer anderen Rasse geben (keine Veränderung in Größe).
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Mystischer Wechsel [3]
|
Wahrer Luftadler (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler III, aber es kämpft wie ein größeres Luftelement.
|
Wege des Beförderns [50]
|
Wahrer Wasserdelphin (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin III, aber es kämpft wie ein größeres Wasserelement.
|
Wege des Beförderns [30]
|
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