Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Lanze (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Lanze.
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Waffen meistern [14]
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Kurzbogen (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzbogen.
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Waffen meistern [13]
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Kriegsbeil (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegsbeil.
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Waffen meistern [12]
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Breitschwert (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Breitschwert (entspricht auch einem Schwert).
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Waffen meistern [11]
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Art lernen I (I *) |
1 KR/St |
3m |
Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 20 handhaben.
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Waffen meistern [10]
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Speer (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Speer.
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Waffen meistern [9]
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Kampfstab (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kampfstab.
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Waffen meistern [8]
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Schleuder (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Schleuder.
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Waffen meistern [7]
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Keule (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Keule.
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Waffen meistern [6]
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Kurzschwert (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzschwert.
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Waffen meistern [4]
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Dolch (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Dolch.
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Waffen meistern [3]
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Handschuhe (F *) |
1 KR/St |
3m |
Erschafft ein Paar eiserner Handschuhe aus magischer Energie für die Dauer des Spruchs. Nachdem der Zauber vollendet ist, erscheinen sie irgendwo innerhalb des Radius: Zu Füßen des Magiers, an den Händen des Ziels, im Rucksack, im Essen usw.
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Waffen meistern [2]
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Zugang verweigern (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alles. Magier kann jede der niedrigeren Barriere-Zauber in diesen Zauber einbinden. Die einmal gefunden Konstellation ist allerdings permanent (Dauer 1KR/St) und nur durch einen weiteren Zugang verweigern-Zauber zu ändern.
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Barrieren [50]
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Barriere der Magie (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
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Barrieren [30]
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Barriere der Elemente (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
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Barrieren [25]
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Barriere der Wiederbelebung (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Der Magier belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
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Barrieren [18]
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Barriere des Lebenden (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
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Barrieren [15]
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Barriere des Todes (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
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Barrieren [14]
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Barriere der Gedanken (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
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Barrieren [13]
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Barriere der Suche (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
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Barrieren [12]
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Barriere der Teleportation (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
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Barrieren [10]
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Barriere des Festen (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
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Barrieren [9]
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Barriere der Flüssigkeiten (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
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Barrieren [8]
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Barriere der Gase (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
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Barrieren [7]
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Barriere der Sinne (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Der Magier versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
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Barrieren [6]
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Barriere der Spuren (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
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Barrieren [5]
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Tanzende Waffe (F) |
1 KR/St |
B |
Die Waffe des Magiers wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Magier muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Magiers und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Magiers an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Magier kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Magiers kämpft die Waffe weiter.
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Klinge des Kriegers [30]
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Geschoß parieren (F *) |
1 KR/St |
B |
Magier kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
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Klinge des Kriegers [11]
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Werfen (F *) |
1 KR/St |
B |
Der Magier kann seine Waffe für die Dauer des Spruchs werfen. Mindestens 10 m weit, maximal (Körperkraft / 3) m weit. Die Waffe attackiert (1x) normal, mit einer vorangegangenen Fernkampfprobe. Der Magier kann die Waffe in einer KR mehrmals werfen, ein Wurf dauert 2 s extra.
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Klinge des Kriegers [4]
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Design speichern |
1 KR/ST |
B |
Dieser Spruch erlaubt es dem Zauberkundigen ein Bild von einem normalen Tattoo, einem verzaubertem Tattoo oder auch einer Zeichnung permanent zu speichern. Das Bild kann als Vorlage für die Sprüche dieser Liste benutzt werden oder mit dem Spruch „Design übertragen“ exakt kopiert werden. Eine Fläche von 6,5cm² kann pro KR gespeichert werden.
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Magische Tätowierungen [4]
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Tätowierung identifizieren |
1 KR/ST |
B |
Der Zauberkundige erfährt, welcher Tätowierungsspruch benutzt wurde, um die Tätowierung herzustellen (Tattoorune, Tätowierungszauberstab, Tattoo einbetten usw), aber nichts über die Eigenschaften oder Zauber der Tätowierung. Dafür werden die entsprechenden Zauber benötigt.
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Magische Tätowierungen [2]
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Tätowierung entdecken |
1 KR/ST |
15m |
Der Zauberkundige entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
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Magische Tätowierungen [1]
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Netherbeschwörung I |
1 KR/St (C) |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Nether-Elementar zu beschwören. Der Nether-Elementar gehorcht dem Zaubernden für eine Minute/Stufe (vorausgesetzt, der Zaubernde konzentriert sich), dann verschwindet der Nether-Elementar wieder in der Nether-Ebene. Er wird wie ein Feuerdiener behandelt, der Netherbälle wirft.
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Nether meistern [8]
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Mönchsinne (U) |
1 KR/Stufe |
S |
Der Zauberer kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
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Mönchsinne [50]
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Handaxt (F *) |
1 KR/Stufe |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Handaxt.
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Waffen meistern [5]
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Körperkontrolle (U c *) |
1 Manöver |
S |
Addiert 50 zu einem Manöver, das mit Balancieren oder Verdrehungen des Körpers zu tun hat (Entfesseln u.ä.)
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Phantombewegungen [2]
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Vergangene Wahrheit (I) |
1 min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass es während eines Zaubers Vision der Vergangenheit aus der Seher-Spruchliste Visionen der Vergangenheit gewirkt werden kann; erkennt Lügen von jedem, der in der Vision spricht.
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Visionen des Geistes [20]
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Flucht V (F) |
1 Min |
S |
Magier kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
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Wege des Entkommens [18]
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Plasma Widerstand (D) |
1 min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Plasma geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Plasma und -10 auf Elementenangriffe mit Plasma. Weiterhin hat das Ziel +5 auf Widerstandswürfe gegen alle anderen Elemente (außer Nether) bzw. -5 gegen entsprechende Elementenangriffe.
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Plasma meistern [5]
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Beschwörungskreis VI (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ VI erzeugt.
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Äther meistern [30]
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Beschwörungskreis V (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ V erzeugt.
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Äther meistern [19]
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Beschwörungskreis IV (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ IV erzeugt.
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Äther meistern [16]
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Beschwörungskreis III (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ III erzeugt.
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Äther meistern [13]
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Beschwörungskreis II (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ II erzeugt.
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Äther meistern [10]
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Beschwörungskreis I (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Der Zaubernde erschafft einen Beschwörungskreis. Wenn der Zaubernde den Kreis um sich selbst zieht, ist er eine Schutzsphäre gegen Wesen aus anderen Ebenen (Dämonen, bestimmte Elementare, etc.). Der Kreis muss mindestens dem Typ (I-VI) des Angreifers entsprechen (Kreise niedrigeren Typs haben keine Wirkung auf Kreaturen höheren Typs). Wenn der Zaubernde den Kreis so zieht, dass er sich nicht innerhalb des Kreises befindet, wird eine Kreatur aus einer anderen Ebene beschworen. Wenn ihr Typ mindestens dem Typ des Kreises entspricht, wird sie in der Sphäre gefangen gehalten; andernfalls besteht die normale Reaktion darin, den Zaubernden und/oder in der Nähe befindliche Gefährten anzugreifen.
Würfle mit einem W100, um den Typ der Kreatur zu bestimmen: bei (1-60), wird die beschworene Kreatur ein Dämon, Elementarwesen usw. (je nachdem, was gewünscht wird) vom gleichen Typ wie der Kreis sein; bei (61-80), wird es vom niedrigeren Typ sein; bei (81-90), wird es ein höherer Typ sein; bei (91 +), wird es eine völlig zufällige ätherische Beschwörung sein. Solange das beschworene Wesen gefangen ist, kann der Zaubernde versuchen, mit ihm zu kommunizieren, und er kann es mit Zaubern bis zu seiner Stufe aus der Liste Schwarzer Kontakt belegen. Der Zaubernde kann die Kreatur auf ätherischem Wege wegschicken, um eine einfache Aufgabe zu erfüllen (jemanden töten, einen Gegenstand besorgen, diese Nachricht überbringen usw.); die Kreatur wird versuchen, die Aufgabe wortwörtlich zu erfüllen, und dann in den Kreis zurückkehren (wenn sie nicht zerstört wird). Die Ausführung der Aufgabe darf nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen als die Dauer dieses Zaubers und die Kreatur darf sich nicht weiter als 1 km/Stufe vom Ort des Kreises entfernen müssen.
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Äther meistern [6]
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Phasenverschiebung (F§) |
1 min/St |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, sich selbst „außer Phase“ zu versetzen. Der Zaubernde ist für diejenigen, die sich auf der normalen Ebene befinden, unsichtbar, und er kann die normale Ebene nur sehr verschwommen sehen (-50 auf alle Wahrnehmungswürfe). Der Zaubernde kann nichts auf der normalen Ebene beeinflussen oder von etwas beeinflusst werden (Angriffe, Zauber, etc.); außer dass ätherische und untote Kreaturen (auch ähnliche Kreaturen nach Ermessen des GM) den Zaubernden wahrnehmen und normal angreifen können (und er kann sie wahrnehmen und angreifen). Der Zaubernde kann sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 10m/Kr bewegen, allerdings mit dem Risiko der Zerstreuung. In jeder Runde, in der sich der Zaubernde bewegt, beträgt seine Chance, sich zu zerstreuen, 1%/3m (oder einen Bruchteil davon) der in dieser Runde zurückgelegten Strecke. Wird der Zaubernde aufgelöst, verlässt seine Seele seinen Körper, der dann auf der normalen Ebene wieder erscheint (d.h. er ist tot).
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Äther meistern [5]
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Wahrer Ferngriff (F) |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
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Gedankengriff [50]
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Wahrer beweglicher Griff (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zauberkundige kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
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Gedankengriff [30]
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Großer Ferngriff (F) |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zauberkundigen.
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Gedankengriff [25]
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Ferner Steingriff XV (F) |
1 min/St |
25m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 25m.
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Gedankengriff [20]
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Ferner Eisengriff X (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 15m.
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Gedankengriff [19]
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Ferner Stahlgriff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Stahlgriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [18]
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Ferner Griff XX (F) |
1 min/St |
30m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 30m.
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Gedankengriff [16]
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Ferner Steingriff X (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 15m.
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Gedankengriff [15]
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Wahrer Griff (F) |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, aber die Kraftprobe des Opfers wird um 50 erschwert. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 20 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 80% gesenkt.
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Gedankengriff [14]
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Ferner Eisengriff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [13]
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Ferner Griff XV (F) |
1 min/St |
25m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 25m.
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Gedankengriff [12]
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Ferner Stahlgriff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Stahlgriff.
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Gedankengriff [11]
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Beweglicher Griff II (F) |
1 min/St |
3m |
Der Zauberkundige kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zauberkundigen und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zauberkundige eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
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Gedankengriff [10]
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Ferner Steingriff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [9]
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Ferner Griff X (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 15m.
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Gedankengriff [8]
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Ferner Eisengriff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Eisengriff.
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Gedankengriff [7]
|
Beweglicher Griff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [17]
|
Stahlgriff (F) |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, für das Opfer um 20 erschwert ist. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 10 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe wird um 60% gesenkt.
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Gedankengriff [6]
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Ferner Griff V (F) |
1 min/St |
7,5 m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [5]
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Ferner Steingriff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Steingriff.
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Gedankengriff [4]
|
Eisengriff (F) |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, mit 10 zu Ungunsten des Opfers durchgeführt wird. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 7 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 40% gesenkt.
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Gedankengriff [3]
|
Ferner Griff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Steingriff, mit dem Unterschied, dass, wenn der Zauberkundige sich konzentriert, der "Griff" durch eine "unsichtbare magische Kraft" bis zu einer Reichweite von 3 Metern erfolgen kann. Es ist eine Kraftprobe mit 10 zugunsten des Opfers gegen die Kraft des Zauberkundigen notwendig, um den Griff zu brechen. Dieser Zauber reduziert die Patzerwahrscheinlichkeit nur, wenn der Zauberkundige eine Handwaffe in seiner eigenen Hand benutzt.
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Gedankengriff [2]
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Steingriff (F) |
1 min/St |
S |
Stärkt den Griff des Zauberkundigen. Wenn dieser Zauber gewirkt wird, während der Zauberkundige eine Waffe führt, wird die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe verringert (Bei einem Patzer besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass dieser nicht zum Tragen kommt). Alternativ kann der Zaubernde einen waffenlosen Kampf Angriff ausführen. Wenn dieser trifft und nicht pariert wird, packt der Zauberkundige das Ziel.
Die Position des Griffs ist: 01-25 Linker Arm 26-50 Rechter Arm 51-70 Rechtes Bein 71-90 Linkes Bein 93-100 Hals
Das Opfer kann sich durch eine Kraftprobe gegen die Kraft des Zauberkundigen befreien. Wenn das Opfer am Hals gepackt wird, wird es innerhalb von (momentane Kondition) / 5 Sekunden bewusstlos; es stirbt nach dreimal so vielen Sekunden.
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Gedankengriff [1]
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Großes wahres Widerstehen (D) |
1 min/St |
S |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
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Schutz vor Zaubern [60]
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Großes wahres Widerstehen (D) |
1 min/St |
30m |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
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Spruchschutz [60]
und Spruchschutz [60]
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Multi-Tentakel (F*) |
1 min/St |
S |
Wie Tentakel, außer dass die Anzahl der Tentakel der Stufe des Zaubernden geteilt durch vier entspricht (abgerundet).
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Üble Veränderungen II [17]
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Ätherischer Arm (F*) |
1 min/St |
S |
Ein zusätzlicher Arm wächst aus dem Oberkörper des Zaubernden, der in Größe und Form seinen normalen Armen gleicht; dieser Arm ist jedoch auf dieser Ebene unsichtbar und nicht greifbar. Der Arm kann Dinge auf den ätherischen Ebenen fühlen und mit ihnen interagieren (daher wäre es sehr hilfreich, zusätzlich zu diesem Zauber auch die Fähigkeit des ätherischen Sehens zu besitzen). Er durchdringt alle Substanzen auf dieser Ebene. Wenn ein zusätzlicher *-Zauber der Stufe 3 gewirkt wird, kann die Hand an diesem Arm eine feste Form annehmen und Objekte auf dieser Ebene greifen/berühren (und ist sichtbar), während der Arm selbst weiterhin nicht fest ist. So könnte der Zaubernde durch eine Wand greifen und dann seine Hand fest werden lassen, um eine gewünschte Aufgabe auszuführen (z. B. ein Schloss knacken, einen Angriff ausführen, etwas ertasten usw.). Der Spielleiter muss entscheiden, was passiert, wenn der Zaubernde immateriell in den Körper einer Person greift und das Herz des Opfers mit einer festen Hand ergreift. Wir empfehlen, dass der Spielleiter dies verbietet oder zumindest vorsieht, dass eine solche Handlung dem Zaubernden schwere Verletzungen zufügt.
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Üble Veränderungen II [15]
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Tentakel (F*) |
1 min/St |
S |
Zwei schwarze Tentakel wachsen aus den Seiten des Zaubernden. Jeder Tentakel ist 3m lang und kann für einen Festhalten-Angriff mit einem zusätzlichen Bonus von +40 (Poolberechnung wie bei Stachel) verwendet werden. Jeder Tentakel hat eine Stärke von 100.
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Üble Veränderungen II [10]
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Größere Körperverschiebung (F*) |
1 min/St |
S |
Wie kleine Körperverschiebung, außer dass jeder Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers verschoben werden kann. Beispiele sind: Verschieben eines Arms an eine andere Stelle, an der er in einer bestimmten Situation nützlicher ist, oder Verschieben des Kopfes, einer Hand, des Gesichts usw.
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Üble Veränderungen II [9]
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Augenspion (F) |
1 min/St |
S |
Eines der Augen des Zauberers entwickelt winzige Fledermausflügel und kann vom Körper des Zauberers wegfliegen (RS 2/0/0/0/1, Ausweichen Pool 100, LE 5). Der Zauberer hat die vollständige Kontrolle über das Auge und kann durch es sehen. Das Auge hat keine Reichweite, fliegt aber mit einer Geschwindigkeit von 15m/Runde und wenn es nicht vor Ablauf der Wirkungsdauer zum Zaubernden zurückkehrt, verdorrt es und stirbt, und der Zaubernde hat nur noch ein Auge, wodurch er 3W10 Schaden durch den Verlust erleidet. Wenn das Auge Schaden nimmt, nimmt auch der Zaubernde den Schaden.
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Üble Veränderungen II [6]
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Extraglied (F*) |
1 min/St |
S |
Der Zaubernde lässt ein zusätzliches Arm oder Bein wachsen. Diese Gliedmaße funktioniert in jeder Hinsicht wie eine normale Gliedmaße und kann an jeder beliebigen Stelle des Körpers des Zaubernden wachsen. Ein zusätzliches Bein erhöht alle Gleichgewichtsmanöver um +40 und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Zaubernde auf den Beinen bleibt, um 20 %, da er dadurch viel robuster und stabiler ist. Es verlangsamt den Zaubernden nicht, wenn er sich bewegt. Ein zusätzlicher Arm kann einen Schild halten, eine Waffe führen (mit der Hälfte des normalen Pools des Zauberers) oder zum Wirken von Zaubern, Greifen von Gegenständen usw. verwendet werden. Der Zauberer könnte Probleme haben, Kleidung zu finden, die um dieses zusätzliche Gliedmaß passt, und muss höchstwahrscheinlich ein Loch hinein schneiden. Wenn der Zauberer eine Rüstung trägt, muss er einfach kreativ werden.
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Üble Veränderungen II [5]
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Spinnenbeine (F*) |
1 min/St |
S |
Lässt acht lange, spinnenähnliche Beine schnell aus den Seiten des Zaubernden wachsen. Diese Beine können bis zu 6m lang sein und den Zaubernden 5m in die Luft heben, wenn sie zum Laufen verwendet werden. Sie bewegen sich mit der normalen Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden, können aber leicht durch riesige Netze navigieren und durch Wasser, Schlamm und ähnliche Substanzen laufen. Wenn dieser Zauber als Zauber der 7. Stufe gewirkt wird, können die Beine auch zum Laufen an Decken und Wänden verwendet werden.
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Üble Veränderungen II [4]
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Dämonenschwingen (F*) |
1 min/St |
S |
Dem Zaubernden wachsen große (6m Spannweite) dämonische Flügel. Der Zaubernde kann mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen. Während des Fluges kann er ein Gewicht tragen, das seiner normalen Tragkraft entspricht.
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Üble Veränderungen II [3]
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Kleine Körperverschiebung (F*) |
1 min/St |
S |
Versetzt einen kleinen Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers. Beispielsweise könnte ein Auge an die Fingerspitze versetzt werden, um in ein kleines Loch zu schauen, oder ein Finger könnte an das Handgelenk versetzt werden, um eine Fessel zu lösen usw. Dieser Zauber kann nur kleine Körperteile wie Finger, Augen oder Mund versetzen.
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Üble Veränderungen II [2]
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Gorgonenaugen (F) |
1 min/St |
S |
Alle, die vom Blick des Zaubernden fixiert werden, müssen einen Widerstandswurf durchführen oder werden für (W10 min/5 Fehlschlag) zu Stein verwandelt. Pro Runde kann nur ein Ziel fixiert werden.
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Üble Veränderungen I [30]
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Wahre Dämonenform (I) |
1 min/St |
S |
Wie Dämonenform, außer dass ein bestimmter Dämonentyp ausgewählt werden kann und der Zaubernde einige (nach Ermessen des Spielleiters) der Fähigkeiten des Dämons erhalten kann.
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Üble Veränderungen I [25]
und Üble Veränderungen II [25]
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Schlangenhaar (F*) |
1 min/St |
S |
Wie Schlangenarme, außer dass der Kopf des Zaubernden mit Schlangen bedeckt ist (wie bei einer Gorgone). In jeder Runde kann der Zaubernde eine Anzahl von Bissangriffen , wie in Schlangenarme beschrieben, ausführen, die der Stufe geteilt durch vier (aufgerundet) entspricht.
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Üble Veränderungen I [20]
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Wahres Viperngebiss (F*) |
1 min/St |
S |
Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff ein einziger Bissangriff mit 4 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von +80 ist oder vier Bissangriffe (d. h. aus vier Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, sein können.
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Üble Veränderungen I [19]
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Wahre Krallenfinger (F*) |
1 min/St |
S |
Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff 4 Trefferwürfel mit einem Poolbonus von +60 hat.
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Üble Veränderungen I [17]
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Schlangenfinger (F*) |
1 min/St |
S |
Wie Schlangenarme, außer dass auch die Finger einer Hand zu Schlangen werden, sodass pro Runde ein Bissangriff mit 2 Trefferwürfeln und vier Bissangriffe mit 1 Trefferwürfel ausgeführt werden können. Alle 5 Angriffe haben einen Poolbonus von 140.
|
Üble Veränderungen I [16]
|
Viperngebiss III (F*) |
1 min/St |
S |
Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff mit 3 Trefferwürfeln und einem Bonus von +60 ausgeführt wird oder drei Bissangriffe (d. h. aus drei Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, genutzt werden können.
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Üble Veränderungen I [15]
|
Wahre Flexible Verteidigung (D*) |
1 min/St |
S |
Wie Flexible Verteidigung, außer dass der Ausweichen-Poolbonus des Zaubernden seinem doppelten Geschicklichkeitswert entspricht.
|
Üble Veränderungen I [14]
|
Krallenfinger III (F*) |
1 min/St |
S |
Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff 3 Trefferwürfeln und einen Poolbonus von +40 besitzt.
|
Üble Veränderungen I [13]
|
Dämonenform (F) |
1 min/St |
S |
Wie Sterbliche Form, außer dass dieser Zauber den Zaubernden wie einen Dämon aussehen lässt. Es kann keine bestimmte Dämonenform gewählt werden, und durch diesen Zauber werden keine besonderen Fähigkeiten erworben.
|
Üble Veränderungen I [12]
und Üble Veränderungen II [13]
|
Schlangenarme (F*) |
1 min/St |
S |
Die Arme des Zaubernden werden zu giftigen Schlangen, die jeweils mit einem Bissangriff wie bei Viperngebiss I (mit 2 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von 140) angreifen können. Wenn der Angriff Schaden verursacht, so wird ein Kreislaufgift der Stufe 5 injiziert.
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Üble Veränderungen I [10]
|
Viperngebiss II (F*) |
1 min/St |
S |
Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff entweder einen zusätzlichen Trefferwürfel und einen Poolbonus von +40 hat oder ein zusätzlicher Mund neben dem normalen Mund des Zaubernden erzeugt werden kann; die beiden Münder können jeweils einen Angriff wie in Viperngebiss I beschrieben ausführen (beide Angriffe müssen gegen denselben Gegner gerichtet sein).
|
Üble Veränderungen I [9]
|
Großer formbarer Körper (F) |
1 min/St |
S |
Wie formbarer Körper, außer dass Körperteile bis zum Sechsfachen ihrer normalen Länge gestreckt werden können und der Pool beim Festhalten Angriff verdoppelt wird.
|
Üble Veränderungen I [8]
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Krallenfinger II (F*) |
1 min/St |
S |
Wie Krallenfinger I, außer dass die Waffe zwei Trefferwürfel hat (ohne langsamer zu sein) und einen zusätzlichen Pool-Bonus von +20.
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Üble Veränderungen I [7]
|
Wahre Sicht (U) |
1 min/St |
S |
Der Zaubernde kann durch alle unbelebten Materialien innerhalb von 3m/Stufe hindurchsehen.
|
Wahre Sicht [50]
|
Wahres Beobachten (U) |
1 min/St |
30m/St |
Wie Beobachten (30m/St), außer dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss (d. h. er wirft nur alle paar Runden einen Blick darauf) und die Dauer 1 Min./Stufe beträgt.
|
Wahre Sicht [30]
|
Beruhigen (M) |
1 min/St |
30m |
Das Ziel unternimmt keine aggressiven/offensiven Handlungen und kämpft nur, wenn es angegriffen wird. Wenn der Zaubernde diesen Zauber auf ein bereits beruhigtes Ziel wirkt, fällt das Ziel in Schlaf.
|
Befehle [1]
|
Über Wände rennen (F c) |
1 min/St |
S |
Wie Über Wände gehen, aber der Zauberer kann rennen.
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Die Brücke des Mönchs [13]
|
Über Wände gehen (F c) |
1 min/St |
S |
Zauberer kann auf festem Untergrund mit einer Schräglage bis 90° wie auf normalem Boden gehen.
|
Die Brücke des Mönchs [9]
|
Levitation (F *) |
1 min/St |
S |
Zauberer kann sich 3m / KR Auf- und Abwärts bewegen, Horizontale Bewegung nur normal.
|
Die Brücke des Mönchs [7]
|
Steglaufen (P) |
1 min/St |
S |
Zauberer kann auf ebenen, schmalen (mind. 5cm breiten) Oberflächen wie auf normalem Boden laufen.
|
Die Brücke des Mönchs [4]
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Beleben (1 Monat) (H) |
1 Monat |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
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Prothesen [15]
|
Zauber parieren (F) |
1 Parade |
B |
Der Pool des Magiers wird von nächsten Angriffszauber gegen ihn abgezogen
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Klinge des Kriegers [50]
|
Elementenparade (F) |
1 Parade |
B |
Vom nächsten Elementenangriffsspruch gegen den Magier wird sein Pool der Waffe abgezogen.
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Klinge des Kriegers [25]
|
Dämonischer Assistent (F) |
1 rnd/St |
S |
Ein kleiner Dämon wird beschworen und nimmt Besitz vom Körper des Zauberers. Ein kleines dämonisches Gesicht erscheint irgendwo auf dem Körper des Zauberers (Brust, Schulter, Wange). Möglicherweise hat es auch zwei kleine Arme. Dieser kleine Dämon wirkt Zauber wie der Zaubernde, d. h. für jeden Zauber, den der Zaubernde wirkt, wirkt der Dämon gleichzeitig einen identischen Zauber. Der Dämon verbraucht für diese Zauber die Zauber des Zaubernden. Der Dämon kann nichts anderes tun als Zauber wirken und nur das nachahmen, was der Zaubernde tut – er kann selbst keine Zauber wirken. (Ein Spielleiter möchte vielleicht, dass der Dämon ab und zu unflätige Kommentare abgibt.)
|
Üble Veränderungen II [20]
|
Stachel III * |
1 rnd/St |
S (30m) |
Wie Stachel, außer dass drei Stacheln erzeugt werden; diese können für separate Nah- und Fernkampf Angriffe oder als Nahkampfangriff mit fünf Trefferwürfeln (ohne langsamer zu werden) einem zusätzlichen Bonus von +60 verwendet werden.
|
Üble Veränderungen II [19]
|
Stachel (F*) |
1 rnd/St |
S (30m) |
Erzeugt einen 15cm Stachel an einer beliebigen Stelle am Körper des Zaubernden: Empfohlene Stellen sind der Unterarm, die Brust, die Stirn, der Handrücken oder die Handfläche (sofern die Hand nicht zum Greifen benötigt wird). Der Zaubernde kann mit dem Stachel einen Stichangriff durchführen. Der Zaubernde bekommt einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) +40 entspricht. Die Werte der Waffe entsprechen einem Dolch, allerdings mit zwei Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) undanstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet. Der Stachel kann auch einmal (danach ist er weg) als Armbrustangriff (Pool wie oben) mit einem zusätzlichen Bonus von +40 abgefeuert werden.
|
Üble Veränderungen II [7]
|
Giftstachel (F*) |
1 Rnd/St |
S (30m) |
Wie Stachel, außer dass der Stachel mit einem Kreislaufgift überzogen ist, dessen Stufe der Hälfte der Stufe des Zaubernden entspricht (abgerundet).
|
Üble Veränderungen II [16]
|
Stachel II (F*) |
1 Rnd/St |
S (30m) |
Wie Stachel, jedoch werden zwei Stacheln erzeugt; diese können für separate Angriffe (Nah- und Fernkampf) oder als Nahkampf-Angriff mit 3 Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) mit einem Bonus von +40 verwendet werden.
|
Üble Veränderungen II [12]
|
Wahre üble Veränderungen ((F) |
1 rnd/St oder P |
S |
Der Zaubernde kann jede Runde einen beliebigen Zauber aus dieser Liste wirken, oder dieser Zauber kann gewirkt werden, um die Auswirkungen eines beliebigen Zaubers aus dieser Liste (außer Zungenfessel, Regeneration oder Rasche Regeneration) zu einer dauerhaften Veränderung des Körpers des Zaubernden zu machen.
|
Üble Veränderungen II [50]
|
Wahre üble Veränderung (F) |
1 rnd/St oder P |
S |
Der Zaubernde kann jede Runde einen beliebigen Zauber aus dieser Liste wirken oder diesen Zauber wirken, um die Auswirkungen eines beliebigen Zaubers aus dieser Liste zu einer dauerhaften Veränderung des Körpers des Zaubernden zu machen.
|
Üble Veränderungen I [50]
|
Wahre Selbstbeherrschung (P c) |
1 Situation (C) |
S |
Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
|
Verstand beherrschen [30]
|
Selbstbeherrschung (P c) |
1 Situation (C) |
S |
Der Magier kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
|
Verstand beherrschen [12]
|
Erzwungene Suche VI (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-VI.
|
Dämonen meistern [40]
|
Erzwungene Suche V (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-V.
|
Dämonen meistern [17]
, Dämonen meistern [19]
, Wege der Beschwörung [25]
und Schwarzer Kontakt [25]
|
Erzwungene Suche IV (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzw. Suche III, kontaktiert Typen I-IV.
|
Schwarzer Kontakt [14]
und Wege der Beschwörung [16]
|
Erzwungene Suche III (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon nach etwas oder jemandem o.ä. suchen. Er sucht allerdings nicht in dieser Ebene der Wirklichkeit. Die Erfolgschancen sind dieselben, die Patzerwahrscheinlichkeit ist 5x Typ des Dämons.
|
Schwarzer Kontakt [7]
, Dämonen meistern [8]
und Wege der Beschwörung [9]
|
Vorbereiten XII (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 12 auf 11 reduziert wird und der Prozess 144 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [50]
|
Vorbereiten XI (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 11 auf 10 reduziert wird und der Vorgang 121 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [30]
|
Vorbereiten X (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 10 auf 9 reduziert wird, und der Prozess 100 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [25]
|
Vorbereiten IX (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 9 auf 8 reduziert wird, und der Prozess 81 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [19]
|
Vorbereiten VIII (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 8 auf 7 reduziert wird und der Prozess 64 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [18]
|
Vorbereiten VII (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 7 auf 6 reduziert wird und der Vorgang 49 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [17]
|
Vorbereiten VI (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 6 auf 5 reduziert wird und der Prozess 36 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [16]
|
Vorbereiten V (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 5 auf 4 reduziert wird und der Prozess 25 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [14]
|
Spruchverkleinerung (F) |
1 Tag |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, einen Gegenstand oder ein Material für einen höherwertigen Spruch, als es normalerweise möglich wäre, vorzubereiten. Dieser Spruch muss Spruchstufe Wochen täglich auf den Gegenstand oder das Material gesprochen werden.dauert der Prozess 13 Wochen für jede signifikante Verkleinerung (eine Woche pro Stufe des Zauberspruchs, in diesem Fall 13 Wochen). Zum Beispiel sind für Spruchvermehrer (und Spruchmultiplikatoren) in der Regel Gegenstände in der Größe eines Zauberstabs (1,5m) erforderlich. Daher ist der Einsatz dieses Spruchs einmal pro Tag für 13 Wochen notwendig, um diese auf einen Gegenstand von der Größe einer "Stange" zu zaubern. Die Herstellung eines Spruchvermehrers in Stab-Größe (30cm) würde erfordern, diesen Prozess zweimal durchzuführen (26 Wochen).
Und einen tragbaren Gegenstand herzustellen (kleiner als ein Stab, aber größer als ein Ring) würde 39 Wochen benötigen. Einen entsprechenden Ring zu erschaffen würde sogar 52 Wochen dauern.
|
Alchemistische Vorbereitungen [13]
|
Vorbereiten IV (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 4 auf 3 reduziert wird, und der Prozess dauert 16 Stunden.
|
Alchemistische Vorbereitungen [12]
|
Vorbereiten III (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 3 auf 2 reduziert wird und der Prozess 9 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [11]
|
Wahres schnelles Wachstum (F) |
1 Tag |
B |
Wie 9), aber Magier kann das Wachstum um x10 pro Stufe im Umkreis von 3m/St beschleunigen.
|
Bäume meistern [30]
|
Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
|
Bäume meistern [9]
|
Schnelles Wachstum (x100) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
|
Bäume meistern [4]
|
Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
|
Bäume meistern [1]
|
Verschmelzen halten (F) |
1 Tag |
S |
Wenn dieser Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber zusammen gesprochen wird, kann der Verschmelzen-Zauber um bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Verschmelzen-Zauber gehalten, kann kein Ketten-Zauber gehalten werden.
|
Magie verschmelzen [12]
|
Nahrungsbedarf unterstützen (F) |
1 Tag |
B |
Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
|
Körper erhalten [2]
|
Täglich benötigtes (F) |
1 Tag |
3m/St |
Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
|
Gesetz der Gefängnisse [18]
|
Sympathie / Antipathie (M) |
1 Tag / 5 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel mag eine Person, einen Ort oder eine Sache oder mag diese nicht, wie vom Zaubernden angegeben. Wenn das Ziel zuvor sehr starke Gefühle gegenüber dem Thema hatte, kann der Spielleiter angeben, dass das Ziel einen zweiten WW versuchen kann, wenn es den ersten nicht besteht.
|
Befehle [9]
|
Versteinern (E) |
1 Tag/10% Fehlwurf |
15m |
Die Knochen des Opfers versteinern langsam (dauert 1 h). Sie werden sehr schwer (-90 auf alle Aktivitäten) und produzieren kein Blut mehr (2 SP
|
Steine meistern [17]
|
Lieben / Hassen (M) |
1 Tag/5 Fehlschlag |
30m |
WW:-20 |
Wie Sympathie / Antipathie, außer dass das Ziel entweder hingebungsvolle Liebe oder abstoßenden Hass gegenüber dem Subjekt empfindet. Während der Dauer des Effekts ist die Intensität der Emotion so stark, dass es dem Ziel schwerfällt, sich auf etwas anderes als seine Liebe oder seinen Hass zu konzentrieren. Am Ende der Dauer muss das Ziel einen zusätzlichen WW-Wurf durchführen (mit einem WW-Modifikator von +20 statt -20), sonst wird der Effekt dauerhaft.
|
Befehle [12]
|
Plasmator (F) |
1 Tag/St |
1,5m |
Ein Tor zur „Elementarebene des Plasmas“ wird geöffnet (2m hoch und 1,2m breit). Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren. Ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) können das Tor jedoch aufreißen, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugelangen.
|
Plasma meistern [25]
|
Großes Äthertor (F§) |
1 Tag/St |
1,5m |
Wie kleines Äthertor, mit der Ausnahme, dass jede Kreatur ohne Anstrengung hindurchgehen kann. Die sichtbaren Abmessungen sind normalerweise etwa 6m hoch und 6m breit.
|
Äther meistern [20]
|
Kleines Äthertor (F§) |
1 Tag/St |
1,5m |
Ein Kleines Tor zur ätherischen Ebene wird geöffnet, 2m hoch und 1,2m breit. Es ist nicht sichtbar, außer auf der ätherischen Ebene oder durch ätherische Vision. Nur Kreaturen, die „klein genug“ sind, um es zu passieren, können es durchschreiten, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen und ein größeres Tor erzeugen können, um hindurchzukommen. Es ist zu beachten, dass im Äther eine fast unendliche Anzahl von Toren sichtbar ist: zu vielen Ebenen, Zeiten und Orten. Deshalb werden sich die meisten Menschen fast sofort nach dem Betreten des Äthers verirren!
|
Äther meistern [12]
|
Phasenspeicher |
1 Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann unbelebtes Material bis zu 2,5kg/Stufe speichern. Das Material befindet sich in einem „ätherischen Lagerraum“ und ist von der normalen Ebene aus völlig unauffindbar. Der Zaubernde muss eine Aufbewahrungszeit festlegen (bis zu 1 Tag/Stufe), nach der das Material genau an der Stelle wieder auftaucht, an der es „gelagert“ wurde. Befindet sich der Zaubernde an dem Ort, an dem er das Material gelagert hat, kann er den Zauber abbrechen und das Material zurückholen. Es besteht jedoch eine 1%ige Chance pro Tag, dass jemand oder etwas aus dem Äther das Material an sich nimmt und es nicht normal zurückkehrt.
|
Äther meistern [4]
|
Planares Tor |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einer beliebigen Ebene, der gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores auf den Ebenen völlig zufällig.
|
Arkanes Tor [16]
|
Schattentor |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einem beliebigen Schatten seiner gegenwärtigen Ebene, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne den Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores völlig zufällig auf einen Schatten der gegenwärtigen Ebene.
|
Arkanes Tor [14]
|
Transporttor |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores innerhalb der Reichweite des Zaubernden völlig zufällig. Der Zaubernde ist auf 150km pro Stufe zwischen Eingangs- und Zielpunkt des Tores beschränkt.
|
Arkanes Tor [12]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1 Tag/St |
B |
Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Muskeln-beherrschen-Liste.
|
Knochen beherrschen [5]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1 Tag/St |
B |
Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Knochen-beherrschen-Liste.
|
Muskeln beherrschen [5]
|
Stasis (F) |
1 Tag/St |
B |
Versetzt ein Ziel (dem der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs in eine Stasis. Das Ziel altert nicht, kann aber auch nicht handeln, und durch nichts berührt werden.
|
Gesetz der Gefängnisse [25]
|
Zellteilung kontrollieren (F) |
1 Tage/St |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, die Mutation bei der Zellteilung eines Ziels entweder zu verhindern oder zu verstärken. So kann der Zauberkundige die DNA "rein" halten (ohne Mutation) oder sie mit Mutationen verunreinigen. Entscheidet sich der Zauberkundige dafür, die DNA zu verunreinigen, macht das Ziel einen Widerstandswurf und erleidet für jede 5%, um die der Wurf misslingt, eine zufällige kritische körperliche Veränderung (zufällig in Bezug auf Schweregrad und Wurf).
|
Wege der Genetik [14]
|
Geschwindigkeit erhöhen (U) |
1 Tage/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, erhöhen. Die Steigerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch den Alterungs- und Heilungsprozess beschleunigen.
|
Wege der Genetik [12]
|
Geschwindigkeit verlangsamen (U) |
1 Tage/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, verringern. Die Verringerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch Alterung und Heilung verlangsamen.
|
Wege der Genetik [11]
|
RNA schützen (F) |
1 Tage/St |
B |
Der Zauberkundige kann ein Ziel für die Dauer dieses Zaubers vor der Mutation einer beliebigen RNA oder Boten-RNA schützen.
|
Wege der Genetik [8]
|
Wahre Verknüpfung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
|
Verstand beherrschen [25]
|
Totale Erinnerung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Magier so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
|
Verstand beherrschen [17]
|
Verknüpfung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Magier kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
|
Verstand beherrschen [10]
|
Erinnerung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Magier bekommt eine 25% Chance sich an ein Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern. Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.)
|
Verstand beherrschen [5]
|
Jäger beschwören (F) |
1 Tötung |
1 |
Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Magier bringt.
|
Natur beschwören [6]
|
Nahrung konservieren (F) |
1 Woche |
B |
Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
|
Erschaffungen [1]
und Krankheiten / Gifte heilen [1]
|
Wissen über Gift (I) |
1-100 min |
S |
Der Magier weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Magier vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
|
Gift meistern [1]
|
Traumbassin (I) |
1-6min |
1,5m |
Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
|
Antworten [9]
|
Ebenenkontakt (FM§) |
10 KR |
S |
Der Zaubernde schickt seinen Geist in eine andere Ebene, um von einem zufälligen Wesen Ratschläge, Informationen usw. zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten für Wahrhaftigkeit, Bereitschaft, Wissen, etc. werden durch die Eigenschaften des kontaktierten Wesens bestimmt. Es besteht eine Chance auf vorübergehende Unzurechnungsfähigkeit (mindestens 10 Wochen), die von der Art der kontaktierten Ebene abhängt: eine andere Urebene 10%; eine Elementarebene 20%; positiv/negativ 30%; die Ebenen der Boten 40%; die Ebenen der Toten 50%; die Ewigen Ebenen 60%; usw.
|
Äther meistern [18]
|
Ätherischer Raum (F§) |
10 min/St |
10m |
Erschafft einen 3mx3mx3m großen ätherischen Raum, der von der normalen Ebene aus nicht wahrnehmbar ist. Die innere Oberfläche des Raumes ist uneben und weist viele Erhebungen auf, an denen Dinge befestigt werden können. Der Raum kann durch eine 4´x8´ große Tür betreten oder verlassen werden, die zufällig im Umkreis von 10m um den Zaubernden erscheint (immer in einem nicht festen Bereich: Luft oder Wasser). Die Tür kann von jedem betreten oder verlassen werden, aber sie ist nur für den Zaubernden sowie für ätherische und untote Kreaturen sichtbar. Wenn die Dauer des Zaubers abgelaufen ist oder der Zaubernde den Zauber abbricht, erscheinen alle Personen und Dinge im Raum wieder im normalen Raum in der unmittelbaren Nähe der Tür (d.h. wenn die Tür auf dem Boden ist, erscheinen sie auf dem Boden; wenn die Tür in der Luft ist, erscheinen sie in der Luft).
|
Äther meistern [7]
|
Wahre sterbliche Form (F) |
10 min/St |
S |
Wie Sterbliche Form, außer dass der Zaubernde nun als jedes beliebige humanoide Wesen (oder als Mitglied seiner Rasse, wenn er selbst nicht humanoid ist) erscheinen kann, das er mindestens eine Minute lang gesehen und auf das er sich konzentriert hat.
|
Üble Veränderungen I [18]
|
Sterbliche Form (F) |
10 min/St |
S |
Eine begrenzte Illusion, die den Zaubernden (für Zauber und normales Sehen) wie einen normalen Menschen (oder was auch immer seine ursprüngliche Rasse war) erscheinen lässt. Dieser Zauber ist nützlich für Zaubernde, deren Aussehen durch die langfristige Anwendung dieser Liste verändert wurde, sowie für Nicht-Menschen wie Dämonen usw. Dieser Zauber lässt den Zaubernden nur so erscheinen, wie er vor der Veränderung seines Aussehens durch diese Liste aussah. Wenn er von einem Nicht-Menschen verwendet wird, lässt er ihn nicht wie einen bestimmten Menschen erscheinen. Er verbirgt auch keine Veränderungen durch bestimmte Zauber aus dieser Liste, die bereits gewirkt wurden.
|
Üble Veränderungen I [11]
und Üble Veränderungen II [11]
|
Rüstung ändern (F) |
10 min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
|
Waffen verändern [6]
|
Haftung (P) |
10 min/St |
S |
Zauberer kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen.
|
Die Brücke des Mönchs [3]
|
Spurenwarnung (I) |
10 min/St |
S |
Magier wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
|
Gesetz der Spuren [3]
|
Waffenlicht (F) |
10 min/St |
B |
Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
|
Klinge des Kriegers [2]
|
Hölzerne Messer (F) |
10+1min/St |
15m |
Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
|
Bäume meistern [11]
|
Wahres Insekten kontrollieren (F) |
10h/St |
15m |
Wie 9), aber mit WW-20.
|
Insekten meistern [15]
|
Wahres Insekten vertreiben (F) |
10h/St |
3m/St |
Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe.
|
Insekten meistern [7]
|
Benommenheit X (M) |
10KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 10 KR.
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Geistige Attacke [18]
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Geschwindigkeit X (U *) |
10KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
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Geschwindigkeit [25]
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Schnelligkeit X (U *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
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Geschwindigkeit [20]
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Geschwindigkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
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Ausweichen / Flucht [30]
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Schnelligkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
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Ausweichen / Flucht [15]
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Wolke des Todes (3m) (E) |
10KR |
6m |
Wie oben mit Radius 3m.
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Gesetz des Windes [15]
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Wolke des Todes (2m) (E) |
10KR |
4m |
Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität).
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Gesetz des Windes [11]
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Schnelligkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
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Kampf verbessern [30]
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Spruch halten X (F *) |
10KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
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Spruchkontrolle [17]
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Muskeln kontrollieren (P) |
10min |
S |
Magier kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
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Verändern [2]
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Blenden (F *) |
10min/10 Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
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Kanäle [11]
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Größere Schmerzen (M) |
10min/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
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Verstand zerstören [7]
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Kleinere Schmerzen (M) |
10min/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen, Die Lebensenergiepunkte kommen nach Ablauf der Dauer wieder zurück, wenn das Opfer nicht gestorben ist.
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Verstand zerstören [1]
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Aufprall absorbieren (F) |
10min/St |
30m |
Schläge auf die Festung werden auf magische Weise absorbiert, sodass sie nur halben Schaden verursachen. Dieser Zauber kann die gesamte Festung (oder einen beliebigen Teil davon) betreffen.
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Befestigungen [25]
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Begrenzungsschlag (E) |
10min/St |
30m |
Nachdem der Ingenieur diesen Zauber gewirkt hat, muss jeder Feind, der die Außenmauern der Festung berührt, einen Widerstands-Wurf bestehen oder wird von einem kritischen Treffer A getroffen, den der Zaubernde nach eigenem Ermessen (und nach Ermessen des Spielleiters) auswählt. Beispielsweise können die Mauern einer Burg „unter Strom gesetzt“ werden und somit A kritische Treffer durch Elektrizität verursachen.
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Befestigungen [15]
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Große Kraftwand (F) |
10min/St |
30m |
Wie Kleine Kraftwand, aber mit einer Fläche von 100m² pro Stufe und längerer Dauer.
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Befestigungen [14]
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Umgebungssphäre (F) |
10min/St |
3m/St |
Erzeugt eine Sphäre (mit einem Radius von bis zu 3m pro Stufe), die die für das Überleben des Ziels erforderliche Umgebung aufrecht erhält, einschließlich des richtigen und überlebensfähigen Temperaturbereichs, der richtigen Luftzusammensetzung usw. Die Sphäre ist auf das Ziel zentriert und bewegt sich mit ihm. Diese Sphäre ist nicht fest und verhindert nur das Eindringen feindlicher Umweltstoffe – dies schließt Elementarangriffe nicht ein.
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Überlebenshilfe der Ebenen [13]
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Ebenen Konzept (F) |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Geist mit der Realität der Ebenen zu verschmelzen. Dadurch erhält der Zaubernde einen Bonus von +2 pro Stufe auf die folgenden Fertigkeiten: Dämonen-/Teufelskunde, Feindliche Umgebungen (außerplanar), Realitätsverzerrung wahrnehmen und Zeitgefühl.
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Überlebenshilfe der Ebenen [12]
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Gestaltwandlung (F) |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seine Gestalt in die eines Wesens/einer Kreatur zu verwandeln, auf das/die er Muster scannen gewirkt hat. Der Zaubernde erhält keine der Fähigkeiten der angenommenen Gestalt, außer denen, die mit der natürlichen Umgebung des Wesens/der Kreatur zusammenhängen. Der neue Körper des Zaubernden benötigt die für sein Überleben notwendige Umgebung.
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Überlebenshilfe der Ebenen [11]
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Alkar (F) |
10min/St |
S |
Wie Aura, jedoch erscheint der Zaubernde wie ein Halbgott und die Angriffe werden um 6 bzw. 30 erschwert.
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Verlockungen [30]
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Große Aura (F) |
10min/St |
S |
Wie Aura, außer dass alle Kampf-Attacken um 4 und alle magischen Attacken um 20 erschwert werden.
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Verlockungen [13]
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Ausstrahlung XX (U) |
10min/St |
S |
Wie Ausstrahlung X, aber 20 werden zur persönliche Ausstrahlung und 40 zum Aussehen hinzugefügt.
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Verlockungen [11]
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Ausstrahlung X (U) |
10min/St |
S |
Erhöht die persönliche Ausstrahlung des Zaubernden um 10 und sein Aussehen um 20.
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Verlockungen [1]
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Erdberuhigung (I*) |
10min/St |
3m |
Das Ziel ist für die Dauer des Zaubers immun gegen alle Effekte vom Typ Angst oder Panik.
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Wege der Urmagie [4]
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Wahre Kontrolle (M) |
10min/St |
30m |
Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zauberkundigen bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)
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Verstand beherrschen [60]
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Körperliche Überwachung |
10min/St |
S |
Wie Wahre Überwachung, wobei der Zauberkundige seinen Körper sofort an den Punkt teleportieren kann, den sein Geist zur Zeit überwacht und die beiden dort wieder verschmelzen kann.
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Wege der Erforschung [60]
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Klingen der Erde |
10min/St |
30m |
Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x 30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zauberkundigen entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe +50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT 6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz abgeschwächt.
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Gesetz der Erde [13]
und Gesetz der Barriere [16]
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Sternenlicht (E) |
10min/St |
1,5m/St |
Der Zauberkundige bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen.
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Sternenlicht [7]
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Stablicht △ (FP) |
10min/St |
B |
Die Spitze des Stabes leuchtet mit der vom Zaubernden gewünschten Intensität, von einem schwachen Schimmer bis zu einem hellen Licht (max. 15m Radius).
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Wizardstab [2]
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