Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Tod analysieren (I) [4210] |
- |
T |
Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
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Gesetz des Forschens [13]
, Wege der Erforschung [14]
und Untersuchungen [25]
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| Vergangene Bewegungen (I) [6951] |
- |
T |
Der Magier bekommt einen visuellen und audiellen (Bild und Ton) Eindruck von jedem Wesen, das in 15m Umkreis um ein bestimmtes Objekt entlang gegangen ist (bis 1h / Stufe zuvor).
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Pfade beherrschen [8]
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| Wissen über Fallen (I) [4223] |
- |
T |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Fallen entschärfen für die analysierte Falle, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er diese Falle beschreibt.
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Wege der Öffnung [5]
und Wege des Schätzens [5]
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| Wissen über Schlösser (I) [4221] |
- |
T |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das analysierte Schloß, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
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Wege der Öffnung [3]
und Wege des Schätzens [3]
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| Wissen über Spuren (I) [6949] |
- |
T |
Magier erfährt die Herkunft von Spuren und bekommt einen visuellen Eindruck dessen, der sie hinterlassen hat, Bonus von 25, wenn dieses Wesen später verfolgt wird.
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Pfade beherrschen [6]
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| Gedankensprung (F) [25995] |
- |
unbegrenzt |
Wenn der Zauberkundige Kontakt mit einem denkenden Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und der Zauberkundige wird so materialisieren, dass er die Hände des Verbündeten hält.
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Arkanes Tor [18]
, Fortbewegung [22]
, Erhabene Brücke [22]
und Türen des Geistes [35]
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| Wahre Tür des Verstands (F) [7409] |
- |
unbegrenzt |
Wie Tür des Verstands, aber es gibt kein Limit für die Reichweite.
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Türen des Geistes [50]
und Mystische Flucht [50]
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| Analyse [14451] |
- |
V |
Alle Zauber niedrigerer Stufen können zusammen auf einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort angewendet werden.
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Wege des Schätzens [13]
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| Beherrschten herbeizaubern (F) [7681] |
- |
V |
Magier kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
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Wege der Beherrschten [15]
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| Beherrschten lokalisieren (I) [7672] |
- |
V |
Informiert den Magier über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
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Wege der Beherrschten [6]
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| Beherrschten zerstören (F) [7688] |
- |
V |
Magier zerstört Körper und Seele für immer.
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Wege der Beherrschten [30]
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| Beherrschten zwingen (F) [7687] |
- |
V |
Magier kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
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Wege der Beherrschten [25]
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| Blindes Entfernungen schätzen (I*) [14449] |
- |
V |
Wie Entfernungen schätzen, außer dass Hindernisse dazwischen liegen können, wenn der Zaubernde den Zielort zuvor besucht hat und wenn der Zaubernde weiß, in welcher Richtung der Bezugspunkt liegt.
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Wege des Schätzens [11]
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| Energie abziehen (F) [7685] |
- |
V |
Magier entzieht einem gespeicherten Beherrschten die Energiepunkte. Magier bekommt sie hinzu (nicht über Maximum), und das Ziel verliert 5% der Punkte permanent.
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Wege der Beherrschten [19]
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| Erdfokus (FI) [27752] |
- |
V |
Der Zaubernde erfährt die Entfernungen und Richtungen zu allen Erdknoten auf dem Planeten (unabhängig davon, ob sie gespeichert sind oder nicht; jedoch nicht, wenn sie getarnt sind oder sich unter ähnlichen Schutzmaßnahmen befinden, die die Orientierung erschweren). Er kann sich sicher zu jedem Erdknoten seiner Wahl teleportieren.
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Erdknoten Fokus [50]
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| Existenzspuren (I) [4281] |
- |
V |
Magier findet heraus, ob ein spezifisches Ziel noch existiert. Er erhält keinerlei andere Information.
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Gesetz der Spuren [1]
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| Großer Kanal (F *) [6823] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
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Kanäle [30]
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| Kanal I (F *) [6810] |
- |
V |
Mit diesem Spruch schickt der Magier einen Spruch der 1.Stufe zu einem anderem Magier der Göttermagie. Der Spruch wird durch den so erschaffenen Kanal zu dem anderen Magier geschickt, in der Kampfrunde, in der er normalerweise wirken würde, und der andere Magier muß ihn sofort benutzen. Alle normalen Bedingungen des Spruchs bleiben. Der Anwender des Kanal-Spruchs muß den Empfänger entweder sehen können, oder genau wissen wo er ist (Richtung und Entfernung oder genauen Platz). Der Empfänger muß genau wissen, wann der Spruch kommt.
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Kanäle [3]
und Schwarze Magie [3]
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| Kanal III (F *) [6812] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-3.
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Schwarze Magie [6]
und Kanäle [6]
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| Kanal V (F *) [6814] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-5.
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Kanäle [10]
und Schwarze Magie [11]
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| Kanal VIII (F *) [6816] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-8.
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Kanäle [13]
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| Kanal X (F *) [6819] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-10.
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Kanäle [17]
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| Kondensation (F) [6293] |
- |
V |
Magier kann 0,5 l pro Stufe Wasser aus der Luft erschaffen. Es muß genügend Luft vorhanden sein (30m3 in den Tropen bis zu 3000 m3 in sehr trockenen Regionen).
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Wege des Überlebens [5]
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| Kristall zerschmettern (F) [3554] |
- |
V |
Magier läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
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Kristallvisionen [30]
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| Opferspruch (F *) [5953] |
- |
V |
Dieser Zauber schützt Ketten- oder verschmolzene Zauber vor einem Magie brechen-Zauber. Dieser Zauber zieht die auflösende Magie des angreifenden Zaubers auf sich, so daß der Ketten- oder verschmolzene Zauber durch einen einzelnen Magie auflösen-Zauber durchbrechen kann. Wenn zwei Zauber vorhanden sind, die Magie brechen, so wird der erste vom Opferspruch neutralisiert, der zweite wirkt normal.
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Magie verschmelzen [15]
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| Spur des Aufenthalts (I) [4291] |
- |
V |
Magier kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
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Gesetz der Spuren [13]
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| Tiefenprobe (I*) [14453] |
- |
V |
Wie Dicke / Tiefe schätzen, außer dass jede beliebige Ebene gescannt werden kann. Beispiel: Gibt es Höhlen unter dem Grund des Sees? Oder wie dick ist die Wand auf der anderen Seite des Raumes hinter dieser Wand?
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Wege des Schätzens [20]
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| Tor (F M) [6809] |
- |
V |
Magier kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zauberers, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
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Geisteranrufungen [50]
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| Große Suche nach Magie (I) [6023] |
? |
? |
Siehe Regelbuch: Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie.
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Wege der Symbole [25]
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| Große Suche nach Magie (I) [4124] |
? |
? |
Der Gebrauch dieses Spruchs ist im Regelbuch unter Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie beschrieben.
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Runen [25]
und Gesetz der Runen [25]
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| Schwertrunen untersuchen (I) [3738] |
? |
? |
Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
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Schwertrunen [25]
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| Mechanismus analysieren (I) [14448] |
. |
B |
Wie Wissen über Schlösser oder Wissen über Fallen, außer dass der Zaubernde die gewonnenen Informationen später verwenden kann, um einen Duplikatschlüssel, eine entsprechende Falle usw. zu konstruieren (vorausgesetzt, er verfügt über die erforderlichen sekundären Fertigkeiten).
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Wege des Schätzens [10]
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| Wahrer Dialog (I *) [3716] |
(C) |
∞ |
Wie Dialog (150m), aber mit unbegrenzter Reichweite. Der Dialog kann auch zwischen Existenzebenen / Dimensionen erfolgen, wenn diese nicht irgendwie die Übertragung behindern (z.B. magielose Ebenen)
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Primitive Stimme [25]
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| Wahres Portal des Geistes (I M F) [3718] |
(C) |
∞ |
Wie Portal des Geistes, aber mit unbegrenzter Reichweite und denselben Bedingungen wie bei Wahrer Dialog.
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Primitive Stimme [50]
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| Erscheinung (1,5km) (I M E) [3713] |
(C) |
1,5km |
Wie Erscheinung (150m), aber mit Reichweite 1,5km.
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Primitive Stimme [18]
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| Portal des Geistes (I M F) [3711] |
(C) |
1,5km/St |
Wie Vision der Stimme, aber wenn beide einverstanden sind, kann der Zaubernde das Ziel zu sich hin teleportieren oder umgekehrt. Ziel und Zaubernder müssen sich durch das Portal die Hand reichen und sich hindurchziehen. Fesseln, die den Magier oder das Ziel an einen Gegenstand binden oder die Hände nicht freilassen für den Kontakt verhindern den Transport.
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Primitive Stimme [16]
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| Erscheinung (150m) (I M E) [3705] |
(C) |
150m |
Der Zaubernde kann eine Erscheinung von sich zu einem Ziel in Reichweite schicken. Es handelt sich um ein dreidimensionales Abbild des Zaubernden, mit allem, was er gerade trägt und einer unbestimmten Aura um ihn herum. Jeder in der Gegend kann das Bild sehen und durch dieses mit dem Zaubernden kommunizieren. Die Erscheinung bleibt immer in 5 Meter Radius um das Ziel und durchdringt keine Hindernisse (Wand o.ä.). Die Erscheinung kann selbst nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden (weder physisch, noch durch Zauber). Macht sich der Zaubernde vorher unsichtbar, so bleibt die (gut sichtbare) Aura dennoch bestehen.
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Primitive Stimme [10]
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| Große Erscheinung (I M E) [3717] |
(C) |
15Km/St |
Wie Erscheinung (150m), aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
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Primitive Stimme [30]
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| Großes Portal des Geistes (I M F) [3715] |
(C) |
15Km/St |
Wie Portal des Geistes, aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
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Primitive Stimme [20]
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| Hammerschlag (F) [4101] |
1 Attacke |
B |
Der Magier kann die Trefferpunkte seiner nächsten Attacke um bis zu (Stufe / 5) multiplizieren (+1x pro 5 Stufen).
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Klinge des Kriegers [16]
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| Waffenexplosion (F) [6002] |
1 Attacke |
B |
Alle in 3m Umkreis (außer dem Magier) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Magiers, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
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Waffen verändern [18]
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| Bodenbearbeitung (F) [16138] |
1 Aussaat |
3m |
Bereitet 3m x 3m Boden für die Aussaat vor.
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Anreicherung [3]
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| Säen (F) [16139] |
1 Aussaat |
3m |
Verteilt das Saatgut auf einer Flache von 3m x 3m gleichmäßig für maximales Wachstum.
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Anreicherung [4]
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| Beobachten (P c) [7415] |
1 Beobachtung (C) |
30m |
Der Magier kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
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Verstand meistern [7]
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| Wahre Beobachtung (P c) [7427] |
1 Beobachtung (C) |
30m |
Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
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Verstand meistern [20]
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| Fremdwissen II (I) [28604] |
1 Besuch |
S |
Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde zwei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
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Wissen über Fremdartige [14]
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| Fremdwissen III (I) [28614] |
1 Besuch |
S |
Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde drei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
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Wissen über Fremdartige [19]
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| Wahres Fremdwissen (I) [28620] |
1 Besuch |
S |
Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde fünf seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
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Wissen über Fremdartige [30]
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| Tierfruchtbarkeit (H) [16144] |
1 Brut |
3m |
Beseitigt Unfruchtbarkeit und sorgt für Empfängnis.
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Anreicherung [9]
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| Wahre Tierfruchtbarkeit (H) [16150] |
1 Brut |
3m/St |
Wie Tierfruchtbarkeit, betrifft aber Stufe Tiere.
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Anreicherung [15]
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| Erzwungene Antwort III (M *) [4798] |
1 Frage |
3m |
Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
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Wege der Beschwörung [6]
|
| Erzwungene Antwort III (M *) [4666] |
1 Frage |
3m |
Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
|
Dämonen meistern [5]
, Wege der Beschwörung [5]
und Schwarzer Kontakt [5]
|
| Erzwungene Antwort IV (M *) [4670] |
1 Frage |
3m |
Wie erzw. Antwort III, kontaktiert Typen I-IV.
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Dämonen meistern [12]
, Schwarzer Kontakt [13]
und Wege der Beschwörung [15]
|
| Erzwungene Antwort V (M *) [4673] |
1 Frage |
3m |
Wie oben, kontaktiert Typen I-V.
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Wege der Beschwörung [20]
und Schwarzer Kontakt [20]
|
| Erzwungene Antwort VI (M *) [4676] |
1 Frage |
3m |
Wie oben, kontaktiert Typen I-VI.
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Dämonen meistern [30]
und Schwarzer Kontakt [50]
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| Erzwungene Information I (M) [15546] |
1 Frage |
3m |
Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, eine JA- oder NEIN-Frage zu beantworten. Die Erfolgschance beträgt 5 % pro Stufe des Geistes oder Untoten.
|
Zwiesprache halten [3]
|
| Erzwungene Information V (M) [15550] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 5.
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Zwiesprache halten [8]
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| Erzwungene Information VII (M) [15554] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 7.
|
Zwiesprache halten [13]
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| Erzwungene Information X (M) [15558] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 10.
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Zwiesprache halten [17]
|
| Wahre Erzwungene Information (M) [15561] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
|
Zwiesprache halten [25]
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| Erzwungene Analyse I (M) [15545] |
1 Gegenstand |
3m |
Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, einen Gegenstand zu analysieren. Die Erfolgschance beträgt 5 % pro Stufe des Geistes oder Untoten.
|
Zwiesprache halten [2]
|
| Erzwungene Analyse II [25231] |
1 Gegenstand |
3m |
Zwingt einen Typ I oder II Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
|
Dämonen meistern [2]
|
| Erzwungene Analyse III (M *) [4664] |
1 Gegenstand |
3m |
Zwingt einen Typ I, II oder III Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
|
Wege der Beschwörung [2]
, Schwarzer Kontakt [2]
und Dämonen meistern [4]
|
| Erzwungene Analyse IV (M *) [4669] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert aber Dämonen der Typen I-IV.
|
Schwarzer Kontakt [11]
und Dämonen meistern [11]
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| Erzwungene Analyse V (M *) [4672] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert Typen I-V.
|
Wege der Beschwörung [14]
, Schwarzer Kontakt [15]
, Dämonen meistern [16]
und Wege der Beschwörung [19]
|
| Erzwungene Analyse V (M) [15549] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Erzwungene Analyse I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 5.
|
Zwiesprache halten [6]
|
| Erzwungene Analyse VI (M *) [4675] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert Typen I-VI.
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Dämonen meistern [25]
und Schwarzer Kontakt [30]
|
| Erzwungene Analyse VII (M) [15553] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 7.
|
Zwiesprache halten [11]
|
| Erzwungene Analyse X (M) [15557] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 10.
|
Zwiesprache halten [16]
|
| Wahre Erzwungene Analyse (M) [15560] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
|
Zwiesprache halten [20]
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| Gesicht verändern (P *) [5368] |
1 h |
S |
Erlaubt es dem Zauberer, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
|
Körperfähigkeiten [5]
|
| Körper verändern (P) [5373] |
1 h |
S |
Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
|
Körperfähigkeiten [10]
|
| Design ändern [15920] |
1 h/ST |
B |
Dieser Zauber erlaubt es eine Tätowierung entweder zu verändern oder auf der Haut zu verschieben. Der Tätowierer muss „Fleisch vorbereiten“, Instrumente und neue Pigmente sowie entweder die Fertigkeit des Gießers oder ein durch „Design speichern“ gespeichertes Bild benutzen. Die Farben können geändert oder das Muster kann teilweise oder vollständig neu gezeichnet werden, aber Größe muss konstant bleiben. 10 cm² können pro Stunde geändert werden. Der gesamte Entwurf kann auch in einen anderen Bereich des Körpers mit den folgenden Einschränkungen verschoben werden. Die Tätowierung darf sich nicht mit einer anderen Tätowierung überlappen und darf die ganze Zeit nicht in der Größe geändert werden, wohl aber in der Form. Allerdings kann dies eine Verzerrung hervorrufen, welches eine Neuzeichnung erforderlich macht. Die Tätowierung kann mit einer Geschwindigkeit von 2,5cm pro Stunde bewegt werden. Die Bewegung oder das Neuzeichnen einer Tätowierung verübt 10 Schaden/h auf das Lebewesen.
|
Magische Tätowierungen [15]
|
| Größerer Geist eines Wächters (F) [3341] |
1 Jahr/St |
B |
Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
|
Erschaffungen meistern [14]
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| Kleinerer Geist eines Wächters (F) [3335] |
1 Jahr/St |
B |
Um diesen Spruch anzuwenden, muß der Magier die Stufe des Wächters zum Quadrat in Goldstücken bezahlen (für Alchemistische Lösungen). Der Magier muß dem Wächter sofort seine Aufgabe zuweisen (sh. C&T).
|
Erschaffungen meistern [8]
|
| Große Nahkampfablenkung (F *) [4394] |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
|
Schilde beherrschen [25]
und Kampf verbessern [40]
|
| Nahkampfablenkung I (F *) [4384] |
1 KR |
30m |
Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
|
Schilde beherrschen [7]
, Wege des Schutzes [7]
und Kampf verbessern [8]
|
| Nahkampfablenkung II (F *) [4387] |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
|
Schilde beherrschen [11]
, Wege des Schutzes [11]
und Kampf verbessern [14]
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| Nahkampfablenkung III (F *) [4390] |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
|
Wege des Schutzes [17]
, Schilde beherrschen [17]
und Kampf verbessern [19]
|
| Erdbeben (F) [3930] |
1 KR |
30m/St |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Beträgt ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
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Wissen über Stein [25]
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| Wirbelwind (F) [4103] |
1 KR |
B |
Der Magier geht für eine KR in Trance, in der er (Stufe / 5) mal so schnell ist, (Stufe / 5) mal so viele Attacken machen kann und (Stufe / 5) mal soviel Pool hat.
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Klinge des Kriegers [18]
|
| Attacke +10 (F * ) [6727] |
1 KR |
S |
Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR.
|
Wege der Waffen [2]
|
| Attacke +120 (F * ) [6746] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +120.
|
Wege der Waffen [25]
|
| Attacke +15 (F * ) [6728] |
1 KR |
S |
Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und eine +5 usw. (Limit: +15)
|
Wege der Waffen [3]
|
| Attacke +150 (F * ) [6747] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +150.
|
Wege der Waffen [30]
|
| Attacke +20 (F * ) [6729] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +20.
|
Wege der Waffen [4]
|
| Attacke +25 (F * ) [6730] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +25.
|
Wege der Waffen [5]
|
| Attacke +30 (F * ) [6731] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +30.
|
Wege der Waffen [6]
|
| Attacke +35 (F * ) [6732] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +35.
|
Wege der Waffen [7]
|
| Attacke +40 (F * ) [6733] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +40.
|
Wege der Waffen [8]
|
| Attacke +45 (F * ) [6734] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +45.
|
Wege der Waffen [9]
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| Attacke +5 (F * ) [6726] |
1 KR |
S |
Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem Zauber.
|
Wege der Waffen [1]
|
| Attacke +50 (F * ) [6736] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +50.
|
Wege der Waffen [11]
|
| Attacke +55 (F * ) [6737] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +55.
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Wege der Waffen [12]
|
| Attacke +60 (F * ) [6738] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +60.
|
Wege der Waffen [13]
|
| Attacke +65 (F * ) [6739] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +65.
|
Wege der Waffen [14]
|
| Attacke +70 (F * ) [6740] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +70.
|
Wege der Waffen [15]
|
| Attacke +75 (F * ) [6741] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +75.
|
Wege der Waffen [16]
|
| Attacke +80 (F * ) [6742] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +80.
|
Wege der Waffen [17]
|
| Attacke +85 (F * ) [6743] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +85.
|
Wege der Waffen [18]
|
| Attacke +90 (F * ) [6744] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +90.
|
Wege der Waffen [19]
|
| Großes Springen (F *) [5335] |
1 KR |
S |
Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
|
Die Brücke des Mönchs [10]
|
| Heilige Attacke (F) [6704] |
1 KR |
S |
Wenn der Zauberer in der Kampfrunde nach dem Zauber eine Nahkampfattacke gegen eine `böse` Kreatur macht, so besteht eine Chance, daß die Attacke kritisch ist, und zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Stufe zusätzlich zur normalen Wahrscheinlichkeit für die entsprechende Waffe. Ist eine Attacke kritisch, so wirkt sie auch bei großen und übergroßen Kreaturen mit ihrem vollen Wert (Es werden also nicht bei einigen Kreaturen vom Wert des kritischen Treffers einige Punkte abgezogen!)
|
Heiliger Krieger [1]
|
| Kräften widerstehen (F*) [28014] |
1 KR |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, realitätsverändernden Ereignissen und Phänomenen zu widerstehen, indem er die Realität seiner eigenen Existenz so weit stärkt, dass sie davon unberührt bleibt.
Der Zaubernde gerät in einen Realitätssturm und wirkt einen Zauber Kräften widerstehen. Der Zaubernde wird in jeder Runde durch den Sturm verändert, aber am Ende der Runde ist seine Existenz so weit wiederhergestellt, dass er im Wesentlichen vom Sturm unberührt bleibt. |
Überlebenshilfe der Ebenen [50]
|
| Tödliche Attacke (U) [7827] |
1 KR |
S |
Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
|
Kampf [20]
|
| Vergeltungsschlag (F * ) [6735] |
1 KR |
V |
Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro Stufe) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro Stufe) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Zauberer der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Energiepunkte umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
|
Wege der Waffen [10]
|
| Erweiterter Schlag (F) [4097] |
1 KR/ 2 St |
B |
Der Magier kann einen weiteren Wurf eines kritischen Treffers (-20 auf den Wurf) machen, wenn diese Waffe gerade einen kritischen Treffer verursacht hat.
|
Klinge des Kriegers [12]
|
| Geistiger Ruf (100m) (M *) [7756] |
1 KR/10Fehlwurf |
100m Radius |
Wie oben, mit 100m Radius.
|
Geistige Attacke [30]
|
| Geistiger Ruf (15m) (M *) [7749] |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie oben, mit 15m Radius.
|
Geistige Attacke [15]
|
| Großer Ruf (M *) [7755] |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
|
Geistige Attacke [25]
|
| Wahrer Ruf (M *) [7757] |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magier der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
|
Geistige Attacke [50]
|
| Geistiger Ruf (30m) (M *) [7753] |
1 KR/10Fehlwurf |
30m Radius |
Wie oben, mit 30m Radius.
|
Geistige Attacke [19]
|
| Geistiger Ruf (3m) (M *) [7745] |
1 KR/10Fehlwurf |
3m Radius |
Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht widersteht, ist benommen.
|
Geistige Attacke [10]
|
| Plasmaklinge (E) [27468] |
1 Kr/St |
B |
Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
|
Plasma meistern [9]
|
| Seelenfeuer (E) [27532] |
1 Kr/St |
S |
Der Zaubernde zapft Plasma direkt an, wodurch er für die Dauer des Zaubers mehrere Fähigkeiten erhält: Er kann dreimal eine Plasma-Atem wie ein Reifer Plasmadrachen einsetzen, entweder einen Plasmabolzen mit 130 Angriffsbonus oder einen Wirkungsbereichskegel von 100m Länge und 30m Breite am entfernten Punkt. Aufgrund der übernatürlichen, seelenbetäubenden Natur des Plasmas entzieht er (wie viele Untote) in 6m Radius allen Lebenden 5Le/Kr (-20 auf den Widerstandswurf). Außerdem kann er einen beliebigen Zauber der niedrigeren Stufen (unter Stufe 25) auf dieser Liste verwenden.
|
Plasma meistern [50]
|
| Netherwall [27342] |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen schwarzen Wall aus Nether (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Zerstörung.
|
Nether meistern [9]
|
| Plasmawall (E) [27464] |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Plasma (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Plasma.
|
Plasma meistern [7]
|
| Art lernen I (I *) [4472] |
1 KR/St |
3m |
Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 20 handhaben.
|
Waffen meistern [10]
|
| Art lernen II (I *) [4477] |
1 KR/St |
3m |
Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 30 handhaben.
|
Waffen meistern [15]
|
| Breitschwert (F *) [4473] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Breitschwert (entspricht auch einem Schwert).
|
Waffen meistern [11]
|
| Dolch (F *) [4465] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Dolch.
|
Waffen meistern [3]
|
| Handschuhe (F *) [4464] |
1 KR/St |
3m |
Erschafft ein Paar eiserner Handschuhe aus magischer Energie für die Dauer des Spruchs. Nachdem der Zauber vollendet ist, erscheinen sie irgendwo innerhalb des Radius: Zu Füßen des Magiers, an den Händen des Ziels, im Rucksack, im Essen usw.
|
Waffen meistern [2]
|
| Kampfstab (F *) [4470] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kampfstab.
|
Waffen meistern [8]
|
| Keule (F *) [4468] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Keule.
|
Waffen meistern [6]
|
| Kleine zeitweilige Veränderung (F *) [4482] |
1 KR/St |
3m |
Irgendeine der oben genannten Waffen wird hierdurch zu einer Waffe +(Stufe/2). Ein Magier der 30. Stufe könnte also einen Langbogen +15 erschaffen.
|
Waffen meistern [20]
|
| Kriegsbeil (F *) [4474] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegsbeil.
|
Waffen meistern [12]
|
| Kriegshammer (F *) [4481] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegshammer.
|
Waffen meistern [19]
|
| Kritischer Treffer (F *) [4485] |
1 KR/St |
3m |
Läßt jede der durch die niedrigeren Sprüche erschaffenen Waffen einen zusätzlichen Kritischen Treffer nach Wahl des Magiers verursachen. Der Magier kann nur einen Spruch Kritischer Treffer aktiv haben. Kann auch auf Fernkampfwaffen angewendet werden.
|
Waffen meistern [50]
|
| Kurzbogen (F *) [4475] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzbogen.
|
Waffen meistern [13]
|
| Kurzschwert (F *) [4466] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzschwert.
|
Waffen meistern [4]
|
| Langbogen (F *) [4479] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Langbogen.
|
Waffen meistern [17]
|
| Lanze (F *) [4476] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Lanze.
|
Waffen meistern [14]
|
| Schild (F *) [4478] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Schild.
|
Waffen meistern [16]
|
| Schleuder (F *) [4469] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Schleuder.
|
Waffen meistern [7]
|
| Speer (F *) [4471] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Speer.
|
Waffen meistern [9]
|
| Unterhalten (MF) [5755] |
1 KR/St |
3m |
Läßt kleine Objekte fliegen, zeitweilig verschwinden, sich scheinbar verändern usw. Die Effekte bleiben nur während der Dauer des Zaubers bestehen, sie sind größtenteils illusionär. Zuschauer müssen einen Widerstandswurf machen, sonst werden sie ernsthaft unterhalten.
|
Wohltaten [1]
|
| Waffe machen (F *) [4483] |
1 KR/St |
3m |
Hiermit kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe erschaffen. Nur individuelle Waffen können erschaffen werden (keine Ballistae oder Katapulte usw.).
|
Waffen meistern [25]
|
| Zeitweilige Verzauberung (F *) [4484] |
1 KR/St |
3m |
Wie kleine zeitweilige Veränderung, erschafft aber Waffen mit einem Bonus +1 pro Stufe. Ein Magier der 30. Stufe könnte also ein Kriegsbeil +30 erschaffen.
|
Waffen meistern [30]
|
| Zweihänder (F *) [4480] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Zweihänder.
|
Waffen meistern [18]
|
| Barriere der Elemente (F) [4255] |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
|
Barrieren [25]
|
| Barriere der Flüssigkeiten (F) [4245] |
1 KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
|
Barrieren [8]
|
| Barriere der Gase (F) [4244] |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
|
Barrieren [7]
|
| Barriere der Gedanken (F) [4250] |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
|
Barrieren [13]
|
| Barriere der Magie (F) [4256] |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
|
Barrieren [30]
|
| Barriere der Sinne (F) [4243] |
1 KR/St |
3m/St |
Der Magier versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
|
Barrieren [6]
|
| Barriere der Spuren (F) [4242] |
1 KR/St |
3m/St |
Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
|
Barrieren [5]
|
| Barriere der Suche (F) [4249] |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
|
Barrieren [12]
|
| Barriere der Teleportation (F) [4247] |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
|
Barrieren [10]
|
| Barriere der Wiederbelebung (F) [4253] |
1 KR/St |
3m/St |
Der Magier belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
|
Barrieren [18]
|
| Barriere des Festen (F) [4246] |
1 KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
|
Barrieren [9]
|
| Barriere des Lebenden (F) [4252] |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
|
Barrieren [15]
|
| Barriere des Todes (F) [4251] |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
|
Barrieren [14]
|
| Zugang verweigern (F) [4257] |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alles. Magier kann jede der niedrigeren Barriere-Zauber in diesen Zauber einbinden. Die einmal gefunden Konstellation ist allerdings permanent (Dauer 1KR/St) und nur durch einen weiteren Zugang verweigern-Zauber zu ändern.
|
Barrieren [50]
|
| Geschoß parieren (F *) [4096] |
1 KR/St |
B |
Magier kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
|
Klinge des Kriegers [11]
|
| Tanzende Waffe (F) [4107] |
1 KR/St |
B |
Die Waffe des Magiers wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Magier muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Magiers und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Magiers an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Magier kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Magiers kämpft die Waffe weiter.
|
Klinge des Kriegers [30]
|
| Werfen (F *) [4091] |
1 KR/St |
B |
Der Magier kann seine Waffe für die Dauer des Spruchs werfen. Mindestens 10 m weit, maximal (Körperkraft / 3) m weit. Die Waffe attackiert (1x) normal, mit einer vorangegangenen Fernkampfprobe. Der Magier kann die Waffe in einer KR mehrmals werfen, ein Wurf dauert 2 s extra.
|
Klinge des Kriegers [4]
|
| Blinzeln (F§) [27398] |
1 KR/St |
S |
Wenn er sich konzentriert, kann der Zaubernde bis zu einer Anzahl von Runden, die seiner Stufe entspricht, aus der normalen Ebene "blinzeln". Er taucht wieder auf, sobald er aufhört, sich zu konzentrieren. Während er "weggeblinzelt" ist, nimmt er nichts von dem wahr, was während seiner Abwesenheit geschieht. Er kehrt an genau dieselbe Stelle und mit derselben Ausrichtung wie zuvor zurück.
|
Äther meistern [3]
|
| Die Brücke des Mönchs (F) [5344] |
1 KR/St |
S |
Zauberer kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste benutzen (einen pro Kampfrunde).
|
Die Brücke des Mönchs [50]
|
| Heiliger Rächer (F * ) [6748] |
1 KR/St |
S |
Wie Heiliger Rächer, aber mit Pool +200 und Abzug von allen Attacken gegen ihn von 50. Die "Macht des Gottes des Paladins" steht ihm zur Verfügung und er kann 1 bis 20 Champions des Gottes zur Hilfe herbeirufen.
|
Wege der Waffen [50]
|
| Heiliger Rächer (F * ) [6745] |
1 KR/St |
S |
Dieser Zauber verwandelt den Magier in einen Champion seines Gottes, der einen Teil der Ausstrahlung seines Gottes widerspiegelt. Dies beinhaltet einen Poolbonus +100, eine Große Aura, die 30 von allen Attacken gegen ihn abzieht und das Erlangen eines Teils der Magie des Gottes, je nach Laune und Lust des Gottes.
|
Wege der Waffen [20]
|
| Körperrüstung (D) [7822] |
1 KR/St |
S |
Für die Dauer des Spruches hat der Magier Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
|
Kampf [11]
|
| Körperwaffen (U) [7819] |
1 KR/St |
S |
Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Magiers, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
|
Kampf [8]
|
| Plasmahülle (E) [27524] |
1 KR/St |
S |
Der Körper des Zaubernden wird von Plasma umhüllt. Dadurch erhält er einen Bonus von +30 gegen Plasmaangriffe und erleidet bei solchen Angriffen nur die Hälfte der Trefferpunkte. Jeder im Umkreis von 1,5m erleidet einen kritischen Treffer A durch Plasma (kein Widerstandswurf). Jeder, der physischen Kontakt mit dem Zaubernden hat, erleidet einen kritischen C Treffer durch Plasma (keine Widerstandswurf). Physische Angriffe des Zaubernden, die Schaden verursachen, verursachen ebenfalls einen A-kritischen Treffer durch Plasma. Alle Gegenstände des Zaubernden sind für die Dauer des Zaubers immun gegen die Wirkung von Plasma. Jedes entzündliche oder zerbrechliche Material, mit dem er in Berührung kommt, muss jedoch einen Rettungswurf machen oder verbrennt bzw. zerbricht.
|
Plasma meistern [19]
|
| Plasmakreis (E) [27476] |
1 KR/St |
S |
Wie Plasmawall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
|
Plasma meistern [13]
|
| Verlagerung widerstehen (F*) [27988] |
1 KR/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +3 pro Stufe, um jeder Art von Fortbewegung zu widerstehen, die das Überqueren einer planaren Barriere beinhaltet, wie z. B. Beschwörung, Verbannung, Durchqueren eines Gutes usw.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [10]
|
| Wahres Blut reparieren (H) [8026] |
1 KR/St |
S |
Zauberer kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
|
Blut beherrschen [50]
|
| Wahres Laufen (F) [5343] |
1 KR/St |
S |
Zauberer kann alle niedrigeren Rennen- / Laufen-Sprüche benutzen (einen pro Kampfrunde).
|
Die Brücke des Mönchs [30]
|
| Xeno Fertigkeit (I) [27982] |
1 KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den Malus von -25 für jede Xeno-Fertigkeit zu überwinden. Somit hätte der Zaubernde keinen Malus mit der betroffenen Fertigkeit.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [7]
|
| Zerschmetternde Attacke (U) [7824] |
1 KR/St |
S |
Dieser Zauber kann (muß nicht) eine KR vor einem Kampf-Zauber dieser Liste gesprochen werden. Die Attacke wird normal ausgeführt und dann wird herausgefunden, was getroffen wurde: Wenn der Schlag fehlging, passiert nichts, wenn er pariert wurde, so wurde das parierende Objekt getroffen. Wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, so wurde die entsprechende Stelle getroffen. Ansonsten wird ausgewürfelt, was getroffen wurde: 1-20: Waffe, 21-60: Schild (oder Arm, wenn kein Schild), 61-80: Arm, 81-00: Bein. Was immer getroffen wurde, muß einen Widerstandswurf machen, oder es zerbricht. Wenn eine nichtgerüstete Stelle am Körper getroffen wurde, so betrifft es die Knochen an dieser Stelle (WW oder zerbrechen).
|
Kampf [13]
|
| Tätowierung entdecken [15906] |
1 KR/ST |
15m |
Der Zauberkundige entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
|
Magische Tätowierungen [1]
|
| Design speichern [15909] |
1 KR/ST |
B |
Dieser Spruch erlaubt es dem Zauberkundigen ein Bild von einem normalen Tattoo, einem verzaubertem Tattoo oder auch einer Zeichnung permanent zu speichern. Das Bild kann als Vorlage für die Sprüche dieser Liste benutzt werden oder mit dem Spruch „Design übertragen“ exakt kopiert werden. Eine Fläche von 6,5cm² kann pro KR gespeichert werden.
|
Magische Tätowierungen [4]
|
| Tätowierung identifizieren [15907] |
1 KR/ST |
B |
Der Zauberkundige erfährt, welcher Tätowierungsspruch benutzt wurde, um die Tätowierung herzustellen (Tattoorune, Tätowierungszauberstab, Tattoo einbetten usw), aber nichts über die Eigenschaften oder Zauber der Tätowierung. Dafür werden die entsprechenden Zauber benötigt.
|
Magische Tätowierungen [2]
|
| Netherbeschwörung I [27340] |
1 KR/St (C) |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Nether-Elementar zu beschwören. Der Nether-Elementar gehorcht dem Zaubernden für eine Minute/Stufe (vorausgesetzt, der Zaubernde konzentriert sich), dann verschwindet der Nether-Elementar wieder in der Nether-Ebene. Er wird wie ein Feuerdiener behandelt, der Netherbälle wirft.
|
Nether meistern [8]
|
| Handaxt (F *) [4467] |
1 KR/Stufe |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Handaxt.
|
Waffen meistern [5]
|
| Mönchsinne (U) [5419] |
1 KR/Stufe |
S |
Der Zauberer kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
|
Mönchsinne [50]
|
| Körperkontrolle (U c *) [6567] |
1 Manöver |
S |
Addiert 50 zu einem Manöver, das mit Balancieren oder Verdrehungen des Körpers zu tun hat (Entfesseln u.ä.)
|
Phantombewegungen [2]
|
| Vergangene Wahrheit (I) [15472] |
1 min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass es während eines Zaubers Vision der Vergangenheit aus der Seher-Spruchliste Visionen der Vergangenheit gewirkt werden kann; erkennt Lügen von jedem, der in der Vision spricht.
|
Visionen des Geistes [20]
|
| Flucht V (F) [6619] |
1 Min |
S |
Magier kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
|
Wege des Entkommens [18]
|
| Großer Ferngriff (F) [27180] |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zauberkundigen.
|
Gedankengriff [25]
|
| Wahrer Ferngriff (F) [27184] |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
|
Gedankengriff [50]
|
| Ferner Eisengriff X (F) [27176] |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 15m.
|
Gedankengriff [19]
|
| Ferner Griff X (F) [27156] |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 15m.
|
Gedankengriff [8]
|
| Ferner Steingriff X (F) [27170] |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 15m.
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Gedankengriff [15]
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| Wahrer beweglicher Griff (F) [27182] |
1 min/St |
15m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zauberkundige kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
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Gedankengriff [30]
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| Ferner Griff XV (F) [27164] |
1 min/St |
25m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 25m.
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Gedankengriff [12]
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| Ferner Steingriff XV (F) [27178] |
1 min/St |
25m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 25m.
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Gedankengriff [20]
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| Beruhigen (M) [14822] |
1 min/St |
30m |
Das Ziel unternimmt keine aggressiven/offensiven Handlungen und kämpft nur, wenn es angegriffen wird. Wenn der Zaubernde diesen Zauber auf ein bereits beruhigtes Ziel wirkt, fällt das Ziel in Schlaf.
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Befehle [1]
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| Ferner Griff XX (F) [27172] |
1 min/St |
30m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 30m.
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Gedankengriff [16]
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| Großes wahres Widerstehen (D) [26173] |
1 min/St |
30m |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
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Spruchschutz [60]
und Schutzzauber [60]
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| Wahres Beobachten (U) [15511] |
1 min/St |
30m/St |
Wie Beobachten (30m/St), außer dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss (d. h. er wirft nur alle paar Runden einen Blick darauf) und die Dauer 1 Min./Stufe beträgt.
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Wahre Sicht [30]
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| Beschwörungskreis I (FM§) [27404] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Der Zaubernde erschafft einen Beschwörungskreis. Wenn der Zaubernde den Kreis um sich selbst zieht, ist er eine Schutzsphäre gegen Wesen aus anderen Ebenen (Dämonen, bestimmte Elementare, etc.). Der Kreis muss mindestens dem Typ (I-VI) des Angreifers entsprechen (Kreise niedrigeren Typs haben keine Wirkung auf Kreaturen höheren Typs). Wenn der Zaubernde den Kreis so zieht, dass er sich nicht innerhalb des Kreises befindet, wird eine Kreatur aus einer anderen Ebene beschworen. Wenn ihr Typ mindestens dem Typ des Kreises entspricht, wird sie in der Sphäre gefangen gehalten; andernfalls besteht die normale Reaktion darin, den Zaubernden und/oder in der Nähe befindliche Gefährten anzugreifen.
Würfle mit einem W100, um den Typ der Kreatur zu bestimmen: bei (1-60), wird die beschworene Kreatur ein Dämon, Elementarwesen usw. (je nachdem, was gewünscht wird) vom gleichen Typ wie der Kreis sein; bei (61-80), wird es vom niedrigeren Typ sein; bei (81-90), wird es ein höherer Typ sein; bei (91 +), wird es eine völlig zufällige ätherische Beschwörung sein. Solange das beschworene Wesen gefangen ist, kann der Zaubernde versuchen, mit ihm zu kommunizieren, und er kann es mit Zaubern bis zu seiner Stufe aus der Liste Schwarzer Kontakt belegen. Der Zaubernde kann die Kreatur auf ätherischem Wege wegschicken, um eine einfache Aufgabe zu erfüllen (jemanden töten, einen Gegenstand besorgen, diese Nachricht überbringen usw.); die Kreatur wird versuchen, die Aufgabe wortwörtlich zu erfüllen, und dann in den Kreis zurückkehren (wenn sie nicht zerstört wird). Die Ausführung der Aufgabe darf nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen als die Dauer dieses Zaubers und die Kreatur darf sich nicht weiter als 1 km/Stufe vom Ort des Kreises entfernen müssen.
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Äther meistern [6]
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| Beschwörungskreis II (FM§) [27412] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ II erzeugt.
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Äther meistern [10]
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| Beschwörungskreis III (FM§) [27414] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ III erzeugt.
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Äther meistern [13]
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| Beschwörungskreis IV (FM§) [27416] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ IV erzeugt.
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Äther meistern [16]
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| Beschwörungskreis V (FM§) [27418] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ V erzeugt.
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Äther meistern [19]
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| Beschwörungskreis VI (FM§) [27420] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ VI erzeugt.
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Äther meistern [30]
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| Beweglicher Griff II (F) [27160] |
1 min/St |
3m |
Der Zauberkundige kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zauberkundigen und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zauberkundige eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
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Gedankengriff [10]
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| Ferner Eisengriff II (F) [27154] |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Eisengriff.
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Gedankengriff [7]
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| Ferner Griff II (F) [27142] |
1 min/St |
3m |
Wie Steingriff, mit dem Unterschied, dass, wenn der Zauberkundige sich konzentriert, der "Griff" durch eine "unsichtbare magische Kraft" bis zu einer Reichweite von 3 Metern erfolgen kann. Es ist eine Kraftprobe mit 10 zugunsten des Opfers gegen die Kraft des Zauberkundigen notwendig, um den Griff zu brechen. Dieser Zauber reduziert die Patzerwahrscheinlichkeit nur, wenn der Zauberkundige eine Handwaffe in seiner eigenen Hand benutzt.
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Gedankengriff [2]
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| Ferner Stahlgriff II (F) [27162] |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Stahlgriff.
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Gedankengriff [11]
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