Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Unterwasser bewegen (F) [7238] |
10min/St |
S |
Magier kann sich unter Wasser so bewegen wie auf dem Land.
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Bewegungen [5]
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| Unterwasserbewegungen (F) [6570] |
10min/St |
S |
Der Magier kann sich unter Wasser wie an Land bewegen.
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Phantombewegungen [5]
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| Verändern (P) [7462] |
10min/St |
S |
Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
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Verändern [18]
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| Verändern (P) [6598] |
10min/St |
S |
Wie Art verändern, aber der Magier kann jede organische Form innerhalb 1/2x und 2x seiner Masse annehmen, bekommt jedoch keine besonderen Fähigkeiten.
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Phantomgesicht [14]
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| Verändern (P) [5259] |
10min/St |
S |
Wie Art ändern, aber der Zaubernde kann eine Form zwischen 1/2x und 2x seiner Körpermasse annehmen. Es können aber keine besonderen Fähigkeiten angenommen werden.
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Mystischer Wechsel [9]
, Gesetz der Verzauberung [9]
, Gesetz der Verzauberung [12]
und Tarnung meistern [15]
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| Veränderung (P) [5265] |
10min/St |
S |
Wie Verändern, aber Form kann mit 1 KR Konzentration wechseln.
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Mystischer Wechsel [15]
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| Veränderung meistern (P) [7466] |
10min/St |
S |
Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration), Magier kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
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Verändern [50]
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| Verbessern I (F) [14574] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +5 auf ihr Aussehen.
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Houris Veränderungen [8]
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| Verbessern II (F) [14578] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +10 auf ihr Aussehen.
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Houris Veränderungen [12]
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| Verbessern III (F) [14580] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +15 auf ihr Aussehen.
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Houris Veränderungen [14]
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| Verführung von Frauen (M*) [14618] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann eine andere Frau ohne Nachteile verführen. Jedes humanoide Ziel, das unter dem Einfluss dieses Zaubers steht, kann auch von den „Männer”-Zaubern auf dieser Liste beeinflusst werden, die normalerweise nur männliche Ziele betreffen. Die Verführung und/oder die Männer-Zauberwirkungen enden, wenn dieser Zauber abläuft.
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Wege der Anziehung [15]
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| Vergrößern (P) [5255] |
10min/St |
S |
Magier kann seine Masse um 10% / Stufe vergrößern, aber Stärke wird nicht erhöht (außer für Bewegungszwecke wie höher/weiter Springen, schneller Laufen usw.)
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Mystischer Wechsel [5]
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| Verschmelzen (F) [5283] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit jedem unbelebten, festen Material verschmelzen (bis zu 30cm tief), Er ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten.
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Verstecken [14]
und Mystische Flucht [17]
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| Vertreiben (F) [6296] |
10min/St |
S |
Magier erschafft ein Feld aus Energie, Geruch, Geschmack o.ä., das einen Typ Kreatur vertreibt (Haie, Insekten, Alligatoren u.ä.).
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Wege des Überlebens [8]
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| Vorantreiben (F) [6303] |
10min/St |
S |
Magier bewegt sich im Wasser oder auf Eis mit voller Geschwindigkeit, ohne Ausdauer zu verlieren.
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Wege des Überlebens [15]
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| Wahre Aura (F) [7136] |
10min/St |
S |
Wie Aura, läßt den Magier jedoch extrem machtvoll erscheinen und zieht 15 von allen magischen und 3 von allen physischen Attacken gegen ihn ab.
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Lichtmagie [7]
, Leuchten [8]
und Sternenlicht [14]
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| Wahre Aura (F) [6760] |
10min/St |
S |
Wie Aura, aber der Bonus ist 3 bzw. 15. Magier sieht sehr mächtig aus.
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Wege des Schutzes [12]
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| Wahre Form (P) [6603] |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Zauber Nichtentdecken, Wahres Vortäuschen, und jeden ...verändern-Zauber gleichzeitig benutzen, ohne sich konzentrieren zu müssen. Wenn er sich eine KR lang konzentriert, kann er die Parameter der Sprüche ändern (Seine Form, Aussehen, Stufe, Zunft usw.)
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Phantomgesicht [50]
und Gesetz der Verzauberung [50]
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| Wahre gemeinschaftliche Aura (F) [14817] |
10min/St |
S |
Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 7m Radius.
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Lichtmagie [19]
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| Wahre Körperveränderung (F) [3763] |
10min/St |
S |
Wie Körperveränderung, aber der Magier erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
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Wege der Körperveränderung [50]
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| Wahre Monsterform (F) [6170] |
10min/St |
S |
Wie 25), mit einigen (Meister) der spez. Fähigk. des Monsters. Patzer bis 15% und wie bei 20) mit 500x Dauer.
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Formen der Natur [30]
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| Wahre Nachtsicht (U) [7367] |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, aber Reichweite ist wie bei Tageslicht.
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Sinne meistern [15]
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| Wahre Nebelsicht (U) [7370] |
10min/St |
S |
Wie Nebelsicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
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Sinne meistern [19]
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| Wahre Pflanzenform (F) [6165] |
10min/St |
S |
Wie 16) aber mit einer Pflanze.
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Formen der Natur [17]
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| Wahre Pflanzenform (F) [3759] |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenform, aber der Magier riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
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Wege der Körperveränderung [19]
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| Wahre Sicht (U) [7371] |
10min/St |
S |
Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
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Sinne meistern [20]
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| Wahre Tierform (F) [6168] |
10min/St |
S |
Wie 18), aber mit allen Fähigk. (Sicht, Geruchssinn usw.) Masse von 1/40 bis 400x. Patzt er, so wird er zum Tier, aber mit dem Geist des Tieres und die Dauer wird 100x !
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Formen der Natur [20]
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| Wahre Tierform (F) [3761] |
10min/St |
S |
Wie Echte Tierform, aber der Magier bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Magier kann seine Masse von 1/40 bis zu 400% variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Magier in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
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Wege der Körperveränderung [25]
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| Wahre Tiersprache (I) [15249] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen aller Tiere zu verstehen und zu sprechen.
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Wege der Tiere [15]
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| Wahre Überwachung (U) [4218] |
10min/St |
S |
Wie Überwachung, aber Geschwindigkeit ist 15km/min und 15m/KR, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet.
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Wege der Erforschung [50]
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| Wahre Wassersicht (U) [7369] |
10min/St |
S |
Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
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Sinne meistern [18]
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| Wahres Ändern (P) [5267] |
10min/St |
S |
Wie Ändern, aber der Zaubernde braucht sich nicht zu konzentrieren.
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Mystischer Wechsel [25]
, Houris Veränderungen [25]
, Tarnung meistern [30]
und Gesetz der Verzauberung [30]
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| Wahres Aussehen (F) [14572] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch ein Aussehen von 110.
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Houris Veränderungen [6]
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| Wahres Desillusionieren (U) [7368] |
10min/St |
S |
Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
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Sinne meistern [17]
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| Wahres rennen wie ein Reh (F) [6285] |
10min/St |
S |
Wie 4), mit 5 x Wandergeschwindigkeit.
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Tierfähigkeiten [30]
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| Wahres verändern (P) [7460] |
10min/St |
S |
Wie Rasse verändern, aber der Magier kann jede Organische Form zwischen 1/2x und 2x seinem Körpergewicht annehmen, beinhaltet keine besonderen Fähigkeiten.
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Verändern [13]
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| Wahres Verändern (P) [6602] |
10min/St |
S |
Wie Verändern, aber man kann ein bestimmtes Wesen nachahmen, wenn man dieses studiert hat.
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Phantomgesicht [30]
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| Wahres Verändern (P) [5262] |
10min/St |
S |
Wie Verändern, aber der Magier kann ein bestimmtes Lebewesen kopieren, das er studiert hat.
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Mystischer Wechsel [12]
und Gesetz der Verzauberung [18]
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| Wahrnehmung schützen (F) [7330] |
10min/St |
S |
Schützt einen Sinn vor Überbeanspruchung, z.B. würde ein Lichtblitz den Magier nicht erblinden lassen. Sinn ist für die Dauer der Überbelastung ausgeschaltet.
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Meister der Wahrnehmung [1]
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| Wartender Speicher (U) [3600] |
10min/St |
S |
Magier kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
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Magie meistern [5]
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| Wartendes entdecken (P) [3937] |
10min/St |
S |
Dieser Zauber entdeckt jeden wartenden- oder auslöser- Zauber in der Reichweite.
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Zauber auslösen [3]
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| Wasserlunge (P) [6595] |
10min/St |
S |
Der Magier kann sowohl Wasser als auch Luft atmen.
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Phantomgesicht [11]
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| Wassersicht (U) [5015] |
10min/St |
S |
Der Magiekundige kann selbst in dreckigem Wasser 30m weit gut sehen.
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Ablenkung [4]
, Sinne meistern [5]
und Sinne verbessern [9]
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| Wege der Tiere (F) [6164] |
10min/St |
S |
Wie 13), aber mit Bewegungsfähigkeiten und Masse von 50 - 400%.
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Formen der Natur [16]
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| Wege der Tiere (F) [3757] |
10min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs-möglichkeiten eines studierten Tieres. Der Magier kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
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Wege der Körperveränderung [17]
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| Zauber des reisenden Geistes (U) [15420] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann Verteidigungs- und Informationsbeschaffungszauber (einschließlich Zauber, die nicht in dieser Liste aufgeführt sind) mit doppelten normalen Zauberkosten wirken.
|
Reise des Geistes [16]
|
| Zeitweiliger Gebrauch (F) [3486] |
10min/St |
S |
Magier kann seine magische Ausstrahlung zeitweise ändern, so daß er magische Gegenstände benutzen kann, die normalerweise nur von anderen Magiern (Quelle, Zunft) benutzt werden können.
|
Gesetz der Magie [20]
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| Dunkelheit (100m) (F) [4597] |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 100 m.
|
Dunkelheit [9]
|
| Dunkelheit (150m) (F) [4602] |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 150m.
|
Dunkelheit [14]
|
| Dunkelheit (300m) (F) [4604] |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 300m.
|
Dunkelheit [20]
|
| Dunkelheit (30m) (F) [4593] |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 30 m.
|
Dunkelheit [5]
|
| Dunkelheit (30m/St) (F) [4606] |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe.
|
Dunkelheit [30]
|
| Dunkelheit (6m) (F) [4590] |
10min/St |
T |
Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
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Dunkelheit [1]
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| Dunkelheit (F) [6934] |
10min/St |
T |
Hüllt die Umgebung 3m um einen Punkt herum in Dunkelheit. Die Dunkelheit bewegt sich mit dem Punkt.
|
Verkleidungen der Natur [7]
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| Licht I (F) [5721] |
10min/St |
T |
Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
|
Wege des Lichts [2]
|
| Sehen bei Dunkelheit (F) [4594] |
10min/St |
T |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann auch bei magischer Dunkelheit sehen.
|
Dunkelheit [6]
|
| Regen machen (F) [5150] |
10min/St |
V |
Wenn am Himmel Wolken sind, regnet`s (draußen) während des Spruchs.
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Gesetz des Wassers [13]
|
| Zugang zu Beherrschten (F) [7678] |
10min/St |
V |
Magier hat Zugriff auf die Energie und Zauberfähigkeiten eines gespeicherten Beherrschten.
|
Wege der Beherrschten [12]
|
| Sprint (U *) [7319] |
10min/ST |
S |
Wie Rennen, aber mit 3x Geschwindigkeit des Gehens.
|
Geschwindigkeit [8]
|
| Wahres Wetter beherrschen (F) [26190] |
10min/St |
1,5km/St |
Wie Wetter beherrschen, aber mit verlängerter Dauer und der Zauberkundige kann die Windgeschwindigkeit um bis zu 3 km/h pro Stufe ändern. Außerdem kann der Zauberkundige die Temperatur um bis zu 1° pro Stufe verändern. Alle Arten von Niederschlag werden vom Zauberkundigen kontrolliert.
|
Wege des Wetters [60]
|
| Telepathie III (M) [4937] |
10min/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit Dauer 10 Minuten pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 30m pro Stufe.
|
Berührung des Geistes [30]
|
| Redekunst III (U) [15786] |
10min/St (C) |
S |
Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +45 gewährt.
|
Geschichten weben [13]
|
| Redekunst IV (U) [15790] |
10min/St (C) |
S |
Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +60 gewährt.
|
Geschichten weben [18]
|
| Tarnen (F c) [7206] |
10min/St (C) |
S |
Der Zaubernde und alles was er trägt, nimmt die Musterung, Farbe und Form der Umgebung an. Wenn er sich nicht bewegt, wirkt es beinahe als Unsichtbarkeit und gibt 50 Bonus auf Schleichen, wenn er sich konzentriert.
|
Tarnung meistern [13]
und Ummantelung [15]
|
| Wahre Tarnung (F c) [7210] |
10min/St (C) |
S |
Wie Tarnen, benötigt aber keine Konzentration beim Bewegen und der Bonus für Anschleichen ist 75.
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Tarnung meistern [25]
und Ummantelung [30]
|
| Anwesenheitswunder (P) [4888] |
10min/Stufe |
30m |
Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch die "Anwesenheit" einer Kreatur vorgetäuscht werden..
|
Sinne des Verstandes formen [5]
, Gesetz der Illusionen [5]
und Wiedererschaffungen [13]
|
| Gefühlswunder I (E) [4820] |
10min/Stufe |
30m |
Wie Geruchswunder, es kann jedoch allen Objekten und Oberflächen in 3mR ein von ihrer tatsächlichen Beschaffenheit verschiedenes Gefühl verliehen werden. Ein Schlag auf eine Oberfäche oder ein Objekt hebt den Zauber NUR für diese Oberfläche/dieses Objekt auf.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [5]
, Gesetz der Illusionen [5]
und Wiedererschaffungen [8]
|
| Gefühlswunder II (E) [4823] |
10min/Stufe |
30m |
Wie Gefühlswunder I, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch zwei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [10]
|
| Gefühlswunder III (E) [4827] |
10min/Stufe |
30m |
Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch drei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [15]
|
| Gefühlswunder V (E) [4828] |
10min/Stufe |
30m |
Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch fünf mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [20]
|
| Geräuschwunder (E) [4832] |
10min/Stufe |
30m |
Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Geräuschen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
|
Geräusche formen [1]
|
| Geruchswunder (E) [4816] |
10min/Stufe |
30m |
Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Gerüchen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [1]
|
| Geschmackswunder (E) [4818] |
10min/Stufe |
30m |
Wie Geruchswunder, es kann jedoch ein Satz von Geschmäcken in 3mR erzeugt werden.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [3]
|
| Energieausstrahlung verringern (P) [4891] |
10min/Stufe |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Energieaausstrahlung eines Objektes so reduziert werden, das schwächere Gegenstände nicht entdeckt werden können und dass mächtige Gegenstände wie schwächere erscheinen (für Zauber wie Essenz/Mentalmagie/Göttermagie entdecken).
|
Sinne des Verstandes formen [9]
und Gesetz der Verzauberung [17]
|
| Große Nichtanwesenheit (P) [4900] |
10min/Stufe |
3m |
Wie Nichtanwesenheit, es können jedoch 20 Ziele beeinflusst werden.
|
Sinne des Verstandes formen [30]
|
| Großes Verschleiern (P) [4901] |
10min/Stufe |
3m |
Wie Verschleiern, die Zauber können jedoch auf eine Zahl von Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden angewandt werden.
|
Sinne des Verstandes formen [50]
|
| Macht verschleiern I (P) [4887] |
10min/Stufe |
3m |
Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 1 höher ODER niedriger erscheinen.
|
Sinne des Verstandes formen [4]
|
| Macht verschleiern III (P) [4890] |
10min/Stufe |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 3 höher ODER niedriger erscheinen.
|
Sinne des Verstandes formen [7]
|
| Macht verschleiern V (P) [4892] |
10min/Stufe |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 5 höher ODER niedriger erscheinen.
|
Sinne des Verstandes formen [10]
|
| Macht verschleiern X (P) [4895] |
10min/Stufe |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 10 höher ODER niedriger erscheinen.
|
Sinne des Verstandes formen [13]
|
| Nichtanwesenheit (P) [4898] |
10min/Stufe |
3m |
Wie Rasse verschleiern, die Anwesenheit des Ziels ist jedoch nicht zu detektieren.
|
Sinne des Verstandes formen [20]
|
| Zunft verschleiern (P) [4889] |
10min/Stufe |
3m |
Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch eine andere Zunft vorgetäuscht werden.
|
Sinne des Verstandes formen [6]
|
| Fühlen (U *) [5407] |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer kann sehr gut fühlen (Boni auf Fühlen-Talente (z.B.: Fallen entschärfen: 25%))
|
Mönchsinne [7]
|
| Horchen (U *) [5401] |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer kann doppelt so gut hören (Wie das Talent Horchen)
|
Mönchsinne [1]
|
| Mönchsicht (U) [5416] |
10min/Stufe |
S |
Wie die Sprüche 1-15, die alle gleichzeitig angewendet werden.
|
Mönchsinne [20]
|
| Nachtsicht (U *) [5402] |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer kann in einer normalen Nacht 30 Meter weit wie bei Tageslicht sehen.
|
Mönchsinne [2]
|
| Nebelsicht (U *) [5406] |
10min/Stufe |
S |
Wie Nachtsicht, aber der Zauberer sieht bei jedem Wetter.
|
Mönchsinne [6]
|
| Riechen (U *) [5404] |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer kann besonders gut riechen (Wie beim Talent Riechen)
|
Mönchsinne [4]
|
| Sehen bei mag. Dunkelheit (U *) [5408] |
10min/Stufe |
S |
Wie Nachtsicht, aber der Magier sieht auch bei fast allen magisch erzeugten Dunkelheiten.
|
Mönchsinne [8]
|
| Seitensicht (U *) [5403] |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer hat ein Sichtfeld von 300`.
|
Mönchsinne [3]
|
| Wahres Fühlen (U *) [5413] |
10min/Stufe |
S |
Wie Fühlen, nur beträgt der Bonus 50% (= Talent Tasten)
|
Mönchsinne [13]
|
| wahres Riechen (U) [5411] |
10min/Stufe |
S |
Wie Riechen, nur kann der Zauberer sehr feine Gerüche wahrnehmen (48h alt, nach Regenstürmen, durch Schnee u. a.)
|
Mönchsinne [11]
|
| Wahres Sehen b. Dunkelheit (U *) [5414] |
10min/Stufe |
S |
Wie Sehen bei Dunkelheit, aber es funktioniert bei jeder magisch erzeugten Dunkelheit.
|
Mönchsinne [14]
|
| Wassersicht (U *) [5405] |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer kann auch in dreckigem Wasser 30 Meter weit gut sehen.
|
Mönchsinne [5]
|
| Alarm (I) [28424] |
12h |
S |
Wenn der Zaubernde im Begriff ist, eine Ebene zu betreten, die ihm in irgendeiner Weise körperlichen Schaden zufügen würde (z. B. extreme Temperaturen, Sauerstoffmangel usw.), gibt ihm dieser Zauber eine mentale Warnung.
|
Gesetz der äußeren Ebene [3]
|
| Wahres Durchdringen (U*) [19942] |
12KR |
30m |
Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator Stufe des Zaubernden beträgt.
|
Spruchwächter [30]
|
| Konversation XII (M*) [15551] |
12min |
3m |
Wie Konversation I, jedoch mit einer Dauer von 12 Minuten.
|
Zwiesprache halten [9]
|
| Kreatur formen II (F) [3682] |
15min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann der Kreatur während der Dauer des Spruchs einfache Befehle geben und die Intelligenz kann bis wenig gehen.
|
Materie manipulieren [10]
|
| Mehrfache Formation I (F) [3686] |
15min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber Magier kann Stufe Lebewesen aus (Stufe / 100) m3 Protoplasma pro KR erschaffen. Die Kreaturen können unterschiedliche Gestalt haben und einzeln agieren.
|
Materie manipulieren [14]
|
| Ball formen (U *) [3973] |
1Angriff |
S |
Der Magier kann die Form seines nächsten Elementenballs bestimmen (abflachen, kleinerer Radius o.ä.). ACHTUNG: Der Radius des Zaubers wird dadurch nicht vergrößert!
|
Zauber formen [7]
|
| Bolzen biegen (U *) [3972] |
1Angriff |
S |
Der Magier kann seinen nächsten Elementenbolzen um bis zu 10° pro Stufe aus der Bahn `biegen`, so daß er eine Kurve beschreibt.
|
Zauber formen [5]
|
| Gegabelter Bolzen (U *) [3975] |
1Angriff |
S |
Der Magier kann seinen nächsten Elementenbolzenangriff gabeln, so daß er zwei Ziele trifft. Die Ziel müssen innerhalb von 90° seines Sichtfeldes stehen. Der Angriffswert wird halbiert.
|
Zauber formen [12]
|
| Gelochter Ball (U *) [3974] |
1Angriff |
S |
Der Magier kann seinen nächsten Elementenballangriff umformen, so daß dieser ein `Loch` in der Mitte hat, groß genug, daß einem Ziel nichts passiert. Es gibt keinen Bonus für `Zentrum des Elementenballangriffs`.
|
Zauber formen [9]
|
| Kettenbolzen (U *) [3980] |
1Angriff |
S |
Die nächste Bolzenattacke des Magiers wird von Ziel zu Ziel springen, bis zu Stufe des Magiers / 5 Zielen. jedes Ziel darf maximal 30 m vom vorhergehenden Ziel entfernt stehen, sonst verschwindet der Bolzen. Ein Ziel kann mehrfach angegriffen werden. Für jeden Treffer werden WW gemacht. Der Bolzen kann auch von unbelebten Objekten abprallen (Steinstatuen, Säulen, Wand, Boden usw.), wenn ihm dann allerdings ein WW gegen sich selbst mißlingt (<50), verschwindet er, weil er geerdet wurde.
|
Zauber formen [18]
|
| Konischer Ball (U *) [3979] |
1Angriff |
S |
Der nächste Elementenballangriff des Magiers ist als Konus geformt, beginnend von der ausgestreckten Hand des Magiers bis zur normalen Reichweite des Balles. Der Enddurchmesser des Konus entspricht dem originalen Durchmesser des Balles. Kein `Zentrum des Spruches`-Bonus.
|
Zauber formen [17]
|
| Todesball (U *) [3984] |
1Angriff |
S |
Jeder krit. Treffer, den der nächste Ballangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
|
Zauber formen [30]
|
| Todesbolzen (U *) [3983] |
1Angriff |
S |
Jeder krit. Treffer, den der nächste Bolzenangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
|
Zauber formen [25]
|
| Zauberschüsse (U *) [3985] |
1Angriff |
S |
Der Magier wird gegen sein gewähltes Element immun und kann jede KR einen der Sprüche dieser Liste anwenden.
|
Zauber formen [50]
|
| Zurückkehrender Bolzen (U *) [3976] |
1Angriff |
S |
Wenn ein Bolzen des Magiers das Ziel verfehlt, während dieser Spruch in Effekt ist (Nach den Modifikationen kommt nichts heraus, bzw. das Ziel ist ausgewichen), so dreht der Bolzen um, und trifft das Ziel von hinten.
|
Zauber formen [14]
|
| Kreuzfeuer (U *) [3977] |
1Angriff / 5 St |
S |
Die nächste Elementenbolzenattacke fliegt nach einem Treffer weiter, dreht um, trifft noch mal usw., und zwar (Stufe des Magiers / 5) mal. Jeder Treffer wird einzeln ausgewürfelt.
|
Zauber formen [15]
|
| Waffe schleudern (F) [6000] |
1Attacke |
B |
Dieser Spruch zieht alle Magie und physikalische Masse aus einer Waffe und konzentriert sie in einer Sphäre aus Energie. Sie kann als Feuerball mit Reichweite 150m verwendet werden. Mittlere magische Waffen haben genug Energie für einen x2 Feuerball, mächtige sind gut für einen x3 Feuerball, sehr mächtige für einen x4 und Artefakte erzeugen einen x5 Feuerball. Die Waffe ist für immer zerstört, dieser Spruch dient sozusagen als `Notnagel`.
|
Waffen verändern [16]
|
| Fremdwissen I (I) [28594] |
1Besuch |
S |
Der Zaubernde kann eine seiner Wissensfertigkeiten als entsprechende Fremdwissensfertigkeit für die Ebene/Dimension verwenden, in der er sich gerade befindet. Der Zauber hält so lange an, wie der Zaubernde in der Ebene/Dimension verbleibt. Er kann nicht mehr als 5 Fremdwissen-Zauber gleichzeitig wirken.
|
Wissen über Fremdartige [10]
|
| Schnelles Wachstum (x10) [16212] |
1d |
30m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass der Radius 30m beträgt.
|
Pflanzen meistern [9]
|
| Schnelles Wachstum (x100) [16216] |
1d |
30m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt und der Wirkradius 30m ist.
|
Pflanzen meistern [14]
|
| Schnelles Wachstum (x10) [16206] |
1d |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Wachstumsgeschwindigkeit einer beliebigen Pflanzenart innerhalb des Radius um das 10-fache zu erhöhen.
|
Pflanzen meistern [2]
|
| Schnelles Wachstum (x100) [16208] |
1d |
3m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt.
|
Pflanzen meistern [5]
|
| Wahrheit erzwingen I (F M) [3421] |
1Frage |
30m |
Der Magier kann eine beschworene Wesenheit dazu zwingen, eine einfache Frage wahrheitsgemäß nach bestem Wissen zu beantworten.
|
Geistesfolter [2]
|
| Metallsturm (E) [3908] |
1h |
1 |
Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
|
Wissen über Metall [45]
|
| Wahrheit erzwingen III (F M) [3427] |
1h |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
|
Geistesfolter [8]
|
| Massenüberleben (D) [28449] |
1h |
3mR |
Wie Überleben, wirkt jedoch auf alle Personen im Wirkungsbereich. Wenn sich ein betroffenes Ziel mehr als 3 Meter vom Zaubernden entfernt, verliert der Zauber seine Wirkung auf dieses Ziel; dies gilt auch dann, wenn sich das Ziel wieder in den Wirkungsbereich zurückbewegt.
|
Gesetz der äußeren Ebene [15]
|
| Massenverkleidung (P) [28440] |
1h |
3mR |
Wie Verkleidung, außer dass sie alle Personen im Wirkungsbereich betrifft. Wenn sich ein betroffenes Ziel mehr als 3 Meter vom Zaubernden entfernt, verliert der Zauber seine Wirkung auf dieses Ziel; dies gilt auch dann, wenn sich das Ziel wieder in den Wirkungsbereich zurückbewegt.
|
Gesetz der äußeren Ebene [11]
|
| Elementare Form (E) [28518] |
1h |
S |
Wie Hauptform, außer dass der Zaubernde die Form eines beliebigen niederen Elementars annehmen kann.
|
Reise zur Elementarebene [17]
|
| Elementares Überleben (D) [28508] |
1h |
S |
Wie Hauptüberleben, außer dass es auf jedes beliebige Element angewendet werden kann.
|
Reise zur Elementarebene [12]
|
| Fremde Gestalt (F) [28447] |
1h |
S |
Wie Verkleidung, außer dass der Zaubernde alle physischen Eigenschaften der Fremden annimmt.
|
Gesetz der äußeren Ebene [14]
|
| Gesicht verändern (P) [7454] |
1h |
S |
Magier kann die Form seines Gesichts verändern, um jemand anderen darzustellen.
|
Verändern [3]
|
| Glas anpassen (H) [7941] |
1h |
S |
Zauberer kann eine gläserne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
|
Prothesen [6]
|
| Hauptform (E) [28506] |
1h |
S |
Der Zaubernde nimmt die Form eines niederen Elementars seines Hauptelements an.
|
Reise zur Elementarebene [11]
|
| Hauptüberleben (D) [28497] |
1h |
S |
Wie Hauptwiderstand, außer dass der Zaubernde in seinem Hauptelement in keiner Weise verletzt werden kann; er kann es sogar einatmen. Elementarangriffe mit diesem Element haben nur eine Chance, den Zaubernden zu verletzen, wenn sie kritische Treffer eines anderen Typs verursachen. Selbst in diesem Fall werden diese um -50 modifiziert. Kritische Treffer durch das Hauptelement werden ignoriert.
|
Reise zur Elementarebene [7]
|
| Holz anpassen (H) [7938] |
1h |
S |
Zauberer kann eine hölzerne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
|
Prothesen [3]
|
| Knoten speichern (M I) [27592] |
1h |
S |
Der Zaubernde merkt sich die Position des Erdknotens, in dem er sich gerade befindet, und stimmt sich darauf ein, um entsprechende Zauber dieser Liste zu wirken. Die Ausführung dieses Zaubers dauert 1 Stunde.
|
Wege der Urmagie [2]
|
| Nexus speichern (I) [27790] |
1h |
S |
Der Zaubernde merkt sich die Position eines Nexus, wenn er sich gerade in einem befindet, und stimmt sich darauf ein, um die höherstufigen Zauber aus dieser Liste anzuwenden.
|
Erdknoten meisten [8]
|
| Normales Metall anpassen (H) [7944] |
1h |
S |
Zauberer kann eine Gliedmaße aus normalem Metall an einen Körper anpassen.
|
Prothesen [9]
|
| Organische Waffen I (F) [6128] |
1h |
S |
Magier kann mit den entsprechenden Materialien binnen einer Stunde 1 Kurzbogen, 1/2 Langbogen, 1/3 Kompositbogen oder Armbrust, 1 Speer, 2 Pfeile oder Bolzen, 1/3 Schild, 1 Waffengriff o.ä. herstellen. Alle Objekte haben -5 auf Pool. Der Zauber kann mehrfach gesprochen werden, um entweder ein Objekt zu vollenden und/oder den Bonus auf den Pool um +5 pro Zauber zu erhöhen (Max. +5). Der Bonus auf den Pool ist nicht magisch.
|
Druidenstab [2]
|
| Organische Waffen II (F) [6132] |
1h |
S |
Wie 2), aber der Grundbonus ist 0, und maximaler Bonus ist +10.
|
Druidenstab [6]
|
| Organische Waffen III (F) [6139] |
1h |
S |
Wie 2), aber der Grundbonus +5, und maximaler Bonus +15.
|
Druidenstab [13]
|
| Organische Waffen IV (F) [6147] |
1h |
S |
Wie 13), aber der Grundbonus +10, und maximaler Bonus +20.
|
Druidenstab [25]
|
| Überleben (D) [28434] |
1h |
S |
Wie Alarm, außer dass der Stoffwechsel des Zaubernden an die Lebensbedingungen der fremden Ebene angepasst wird. Wenn diese Bedingungen sich stark von denen der Heimat-Ebene des Zaubernden unterscheiden, kann der Zauber Fremde Gestalt erforderlich sein, um zu überleben.
|
Gesetz der äußeren Ebene [8]
|
| Verkleidung (E) [28432] |
1h |
S |
Diese begrenzte Illusion lässt den Zaubernden als Mitglied einer empfindungsfähigen / denkenden Rasse erscheinen, die die Ebene seiner Wahl bewohnt. Er ähnelt keinem bestimmten Individuum, kann jedoch jede Rasse wählen, die er zuvor gesehen hat.
|
Gesetz der äußeren Ebene [7]
|
| Verzaubertes Material anpassen (H) [7947] |
1h |
S |
Zauberer kann eine Gliedmaße aus verzaubertem Material an einen Körper anpassen.
|
Prothesen [13]
|
| Vorbereiten I (F) [26764] |
1h |
S |
Erlaubt dem Zauberkundigen, den alchemistischen Trägheitsfaktor (AlTr) einer Substanz oder eines Gegenstandes (RCV S.55) von 1 auf 0 zu reduzieren. Damit ist es vollständig verzaubert und bereit, verzaubert oder eingebettet zu werden. Der Vorgang dauert 1 Stunde. Pro Anwendung des Zaubers können 20cm³ entsprechend vorbereitet werden.
|
Alchemistische Vorbereitungen [6]
|
| Lebenserhaltung (H) [7963] |
1h /St |
B |
Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
|
Nerven und Organe beherrschen [11]
|
| Kuss der Verwandlung (M*) [14597] |
1h/10Fehlschlag |
B |
Das Ziel wird in einen Frosch (oder eine Kröte) verwandelt. Dieser Zauber kann aufgehoben werden, wenn das Ziel von einem Adligen des anderen Geschlechts geküsst wird. Der Spielleiter kann diesen Zauber nach Belieben an seine Kampagne anpassen.
|
Küsse [13]
|
| Schwarzes Blenden (F *) [6388] |
1h/10Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Wie Schwarze Benommenheit, nur wird das Opfer für 1h/10 Fehlwurf geblendet.
|
Schwarze Magie [8]
|
| Kuss der Blindheit (M*) [14592] |
1h/10Fehlwurf |
B |
Das Ziel ist blind.
|
Küsse [8]
|
| Kuß der Infantilität (M*) [14601] |
1h/10Fehlwurf |
B |
Das Ziel verfällt in einen kindlichen Zustand.
|
Küsse [25]
|
| Kuß der Schwäche (M*) [14589] |
1h/10Fehlwurf |
B |
Die Kraft des Ziels wird auf 1 reduziert.
|
Küsse [5]
|
| Kuß der Sklaverei (M*) [14591] |
1h/10Fehlwurf |
B |
Das Ziel muss dem Zaubernden in allen Dingen gehorchen, die ihm nicht völlig fremd sind.
|
Küsse [7]
|
| Kuss der Verbindung (M*) [14594] |
1h/10Fehlwurf |
B |
Das Ziel ist mental mit dem Zaubernden verbunden und je nach Ausgang eines Willenskampfes (jeweils Proben gegen Geist) kann jeder von beiden die Kontrolle über den Körper des anderen übernehmen.
|
Küsse [10]
|
| Kuß des Komas (M*) [14596] |
1h/10Fehlwurf |
B |
Das Ziel fällt in ein Koma.
|
Küsse [12]
|
| Kuß des Schlafs (M*) [14590] |
1h/10Fehlwurf |
B |
Das Ziel fällt in einen tiefen Schlaf.
|
Küsse [6]
|
| Große Taubheit (F) [4846] |
1h/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Taubheit, der Zauber wirkt jedoch auf eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden.
|
Geräusche formen [20]
|
| Große Verwirrung (M) [5525] |
1h/5 Fehlwurf |
30m |
Betrifft Stufe Ziele. Jedes Ziel kann nur mit 50% eine Entscheidung treffen (kann sich noch verteidigen).
|
Verstand zerstören [14]
|
| Taubheit (F) [4838] |
1h/5 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel kann keine Geräusche hören, die in mehr als 15cm Entfernung von seinen Ohren entstehen sind, und niemand kann das Ziel aus einer Entfernung von mehr als 15cm sprechen hören.
|
Geräusche formen [7]
|
| Taubheit (3m) (F) [4844] |
1h/5 Fehlwurf |
3mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 3mR betroffen.
|
Geräusche formen [14]
|
| Wahres Böses Auge (F) [7811] |
1h/St |
0,6m/St |
Wie Böses Auge, aber mit Reichweite 0,6m / Stufe.
|
Gift meistern [50]
|
| Elementarmeister V (M) [28541] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarwesen beschwören V, außer dass der Zaubernde das Elementarwesen ohne Konzentration kontrollieren kann; das Elementarwesen gehorcht dem Zaubernden, bis er stirbt, bis er es freigibt, die Spruchdauer endet oder bis es sich außerhalb der Reichweite befindet. Der Zaubernde kann zu keinem Zeitpunkt mehr Stufen von Elementarwesen beherrschen als seine eigene Stufe mal 5. Intelligente Elementarwesen erhalten einmal pro Woche einen Widerstandswurf.
|
Elementare Beschwörungen [5]
|
| Elementarmeister X (M) [28547] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [8]
|
| Elementarmeister XV (M) [28556] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [12]
|
| Fessle (F) [14918] |
1h/St |
1,5m/St |
Das Ziel wird in Energieketten eingewickelt. Jeder Fluchtversuch wird in der Regel als Zauberangriff mit den Ketten als Angreifer gewertet (Widerstandsmodifikation: -20). Wenn dem Ziel dieser erschwerte Widerstandswurf gelingt, entkommt es. Wenn nicht, so erleidet es einen kritischen Treffer durch Aufprall, abhängig von dem Wert, um den der Widerstandswurf misslang: bis 10 = A bis 20 = B bis 30 = C bis 40 = D ansonsten E. Wenn der Fluchtversuch unter Verwendung von Magie unternommen wird (insbesondere Bewegungs- oder Transportzauber), erleidet das Ziel beim Misslungenen Widerstandswurf drei separate kritische Treffer (Aufprall, Licht/Elektrizität und Hitze) mit den oben festgelegten Schweregraden.
|
Worte der Macht [13]
|
| Großer Elementarmeister (F) [28566] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [17]
|
| Plasmafessel (F) [27478] |
1h/St |
1,5m/St |
Das Ziel ist in Ketten aus Kältefeuer gefangen. Physische Fluchtversuche führen zu einem „C“ kritischen Treffer durch Plasma, wenn sie erfolgreich sind, oder zu einem „E“-kritischen Treffer, wenn sie nicht erfolgreich sind. Magische Fluchtversuche führen unabhängig von Erfolg oder Misserfolg zu einem „H“-kritischen Treffer: E(Plasma) & C(Kälte) & A(Licht/Elektrizität)
|
Plasma meistern [14]
|
| Wolke der Dunkelheit (1.5km/St) (F) [4607] |
1h/St |
1.5km/St |
Wie oben mit Reichweite 1.5km pro Stufe.
|
Dunkelheit [50]
|
| Insekten beschwören I (F) [6173] |
1h/St |
15m |
Magier beschwört 1W100 Insekten des Typs I aus der Umgebung von 30m Radius. Wenn keine passenden Insektenart vorkommt, hat dieser Spruch keine Wirkung. Magier hat begrenzte Kontrolle über die Insekten, sie werden Ein-Wort-Kommandos befolgen (friß, fliege usw.).
|
Insekten meistern [2]
|
| Insekten beschwören II (F) [6175] |
1h/St |
15m |
Wie 2), aber mit Insekten des Typs II.
|
Insekten meistern [4]
|
| Insekten beschwören III (F) [6177] |
1h/St |
15m |
Wie 2), aber mit Insekten des Typs III.
|
Insekten meistern [6]
|
| Insekten beschwören IV (F) [6179] |
1h/St |
15m |
Wie 2), aber mit Insekten des Typs IV.
|
Insekten meistern [8]
|
| Insekten kontrollieren (F) [6180] |
1h/St |
15m |
Magier hat für die Dauer des Spruchs die totale Kontrolle über einen Insektentyp (inkl. Selbstmord) in 3m/St Umkreis.
|
Insekten meistern [9]
|
| Insekten wachsen lassen I (F) [6182] |
1h/St |
15m |
Läßt ein Insekt auf die Größe "Klein" wachsen.
|
Insekten meistern [11]
|
| Insekten wachsen lassen II (F) [6185] |
1h/St |
15m |
Läßt ein Insekt auf die Größe "Groß" wachsen.
|
Insekten meistern [14]
|
| Insekten wachsen lassen III (F) [6188] |
1h/St |
15m |
Läßt ein Insekt auf die Größe "sehr Groß" wachsen.
|
Insekten meistern [17]
|
| Beleuchten (F) [8242] |
1h/St |
1h/St |
Beleuchtet ein Objekt im Fenster, ein Schild vor der Tür o.ä..
|
Gesetz des Handelns [4]
|
| Alarmstab △ (FB) [19948] |
1h/St |
30m |
Wenn dieser Zauber auf einen Stab gewirkt wird, stimmt dieser sich auf eine bestimmte Situation ein. Tritt diese Situation ein, gibt der Stab ein Signal ab, um den Zaubernden zu warnen. Wenn der Zaubernde beispielsweise im Grasland der Tiger schlafen möchte, könnte er seinen Stab auf die Annäherung von Tigern mit einer Reichweite von 30m einstellen. Jeder Tiger innerhalb dieses 30m Radius würde den Stab Alarm schlagen lassen.
|
Wizardstab [5]
|
| Ärger mit Unkraut (F) [6098] |
1h/St |
30m |
Dieser Zauber belebt ein Gebiet mit Unkraut. Es wird entweder eine bestimmte Spezies oder alle angreifen, die das Gebiet betreten (Magier entscheidet beim zaubern, ebenso, ob das Unkraut nur fangen soll, in dem Fall wird die Umschlingung nicht mehr fester, wenn das Opfer sich nicht mehr wehrt). Pro KR erhält jeder, der angegriffen wird 1W6 Umschlingungsattacken +50 (=AT:15, TP: je nach Dichte und Zahl des Unkrauts).
|
Bäume meistern [15]
|
| Art bezaubern (M) [6662] |
1h/St |
30m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
|
Inspiration/Eingebung [3]
|
| Bezaubern (M) [4441] |
1h/St |
30m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
|
Einflüsse [1]
, Verstand beherrschen [2]
und Berührung des Geistes [3]
|
| Bezauberung des anderen Geschlechts I (M) [27891] |
1h/St |
30m |
Ein humanoides Ziel des anderen Geschlechts glaubt, dass der Zaubernde ein guter Freund ist.
|
Verlockungen [2]
|
| Bezauberung des anderen Geschlechts III (M) [27898] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, jedoch sind bis zu 3 Ziele betroffen.
|
Verlockungen [6]
|
| Bezauberung des anderen Geschlechts V (M) [27904] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass 5 Ziele betroffen sein können.
|
Verlockungen [10]
|
| Bezauberung des anderen Geschlechts VII (M) [27912] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass bis zu 7 Ziele betroffen sind.
|
Verlockungen [14]
|
| Bezauberung des anderen Geschlechts X (M) [27915] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, wirkt jedoch auf bis zu 10 Ziele.
|
Verlockungen [20]
|
| Freundschaft (M) [6112] |
1h/St |
30m |
Ziel glaubt, daß der Zaubernde ein guter Freund ist.
|
Druidenfriede [6]
|
| Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) [27902] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber betrifft Humanoide des gleichen Geschlechts.
|
Verlockungen [9]
|
| Größere Kraftwand (F) [28136] |
1h/St |
30m |
Wie Kleine Kraftwand, außer in Bezug auf Wirkungsbereich und Dauer. Dieser Zauber kann eine gesamte Befestigungsanlage umschließen.
|
Befestigungen [50]
|
| Obsidianwall (E) [13912] |
1h/St |
30m |
Erzeugt eine Obsidianwand von bis zu 3mx3mx(1m an der Basis und 30cm an der Spitze).
|
Gesetz der Dunkelheit [15]
|
| Pflanzen bezaubern (M) [27894] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber 1 empfindungsfähige Pflanze ist betroffen.
|
Verlockungen [4]
|
| Stützpfeiler (F) [28122] |
1h/St |
30m |
Der Zaubernde verstärkt die Wände, Dächer oder Stützen aller Strukturen innerhalb der Festung, um einem Einsturz aufgrund physikalischer oder magischer Ursachen zu widerstehen. Dieser Zauber kann verwendet werden, um einen Tunnel-Einsturz-Zauber aufzuheben. Die Länge der Verstärkung beträgt bis zu 1,5m pro Stufe.
|
Befestigungen [12]
|
| Tiere bezaubern (M) [6660] |
1h/St |
30m |
Ein Tier glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
|
Inspiration/Eingebung [1]
und Verlockungen [8]
|
| Wahre Bezauberung (M) [27908] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass ein beliebiges, fühlendes Wesen betroffen ist.
|
Verlockungen [12]
|
| Wahrer Nebel (F) [5247] |
1h/St |
30m |
Wie Nebel, erschafft aber dichten Nebel in 30m/Stufe Umkreis, der 1h/Stufe anhält.
|
Gase verändern [20]
|
| Wahres Bezaubern (M) [4449] |
1h/St |
30m |
Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle intelligenten Lebewesen.
|
Einflüsse [9]
, Verstand beherrschen [10]
und Berührung des Geistes [12]
|
| Wolke der Dunkelheit (F) [6519] |
1h/St |
30m |
Erschafft eine Wolke aus Dunkelheit, die einen Radius von 30m / Stufe hat und mit dem Wind treibt. Die Dunkelheit ist wie in Dunkelheit oben.
|
Ablenkung [50]
|
| Wolke der Dunkelheit (F) [4603] |
1h/St |
30m |
Erzeugt eine `Wolke` aus Dunkelheit, die mit dem Wind driftet und 30 m Reichweite hat. Dunkelheit wie der gleichnamige Zauber.
|
Dunkelheit [15]
|
| Verfolgen (P *) [3819] |
1h/St |
30m/St |
Unterrichtet den Magier immer über den Aufenthaltsort des Ziels (Objekt/Person). Wenn sich das Ziel aus der Reichweite bewegt, endet der Zauber. Ziel hat zwei WW: geht der erste fehl, wirkt der Zauber, geht der zweite fehl, merkt das Ziel nichts vom Verfolgen.
|
Wege des Geheimen [9]
|
| Wahrer Nebel (F) [7311] |
1h/St |
30m/St |
Wie Nebel, mit Dauer 1h / Stufe und Radius 30m / Stufe..
|
Gas manipulieren [25]
|
| Zusammentreiben (F) [8069] |
1h/St |
30m/St |
Magier kann sowohl eine Herde in eine bestimmte Richtung treiben (± 5°), als auch Stufe verstreute Tiere einer Herde zu sich rufen. Alle Tiere müssen einer Art angehören (Kühe, Schafe usw.).
|
Wege der Tierhaltung [19]
|
| Wartendes Bewusstsein (30m) (I) [16274] |
1h/St |
30mR |
Wie Wartendes Bewusstsein (3m), außer dass der Radius 30m beträgt.
|
Wissen über die Natur [12]
|
| Bewölkung (F) [6315] |
1h/St |
3m |
Schafft eine leichte Bewölkung in 1,5 km/Stufe Umkreis.
|
Wetter meistern [4]
|
| Böses Auge (F) [7809] |
1h/St |
3m |
Während er diesen Spruch spricht, kann der Magier ein Gift zu sich nehmen, ohne davon betroffen zu werden. Bis zu 1h/St später kann er diesen Spruch noch mal sprechen, um das Gift auf ein Ziel in bis zu 3m Entfernung zu übertragen. Wenn dem Ziel der Widerstandswurf gegen den Zauber mißlingt, muß er dann dem Gift widerstehen. Wenn der Magier den Spruch nicht innerhalb von 1h/Stufe wiederholt, so ist das Gift verschwendet. Wenn er bei einem der beiden Zauber patzt, so ist er der Wirkung des Giftes ausgesetzt (muß ihm widerstehen) und hat die normalen Patzeraufschläge vor sich.
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Gift meistern [25]
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| Fassade I (E) [4904] |
1h/St |
3m |
Dem Ziel wird durch eine begrenzte Illusion das Aussehen einer anderen hominoiden Rasse mit bis zu 20 % Abweichung von seiner eigenen Größe verliehen. Die Illusion bewegt sich mit dem Ziel.
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Verkleidungen [3]
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| Konservieren (1h/St) (H) [6826] |
1h/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1h/Stufe.
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Leben beherrschen [3]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1801 bis #2000.