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- - - - - - - - - - - - - - 1 KR/St 1 KR/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1Angriff 1Angriff - 1h/Stufe 1h±10min - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1Tag/5 Fehlwurf 1Tag/5 Fehlwurf - 24h 24h - bis er ausgelöst wird bis es ausgelöst wird - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - variabelpreviousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Sturm rufen (F) 1h±10min 1 Der Magier beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
Gesetz des Windes [30]
Seesturm (F) 1h±10min 1 Beschwört einen wilden Seesturm: Wellenhöhe 6-15m, schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h. Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
Gesetz des Wassers [30]
Kampf besänftigen (M) 1hg/St 15m R /St Magier beruhigt jeden innerhalb des Radius.
Druidenfriede [50]
Beleben (1 Jahr) (H) 1Jahr S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
Prothesen [25]
Beleben (1 Jahr/St) (H) 1Jahr/St S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
Prothesen [30]
Dämonen bannen VI (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ VI Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [50]
Dämonen bannen V (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ V Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [25]
Dämonen bannen IV (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ IV Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [18]
Dämonen bannen III (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ III Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [14]
Dämonen bannen II (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ II Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [10]
Dämonen bannen I (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ I Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [6]
Sprengstoff aktivieren (FE•) 1KR B Der Zaubernde aktiviert eine zuvor hergestellte Sprengladung. Dieses aktivierte Gerät explodiert nach einer KR. Du solltest besser weglaufen!
Sprengstoffe [2]
Schwefel (F) 1KR 3m/St Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
Die kleinen Tricks [12]
Rauchwolke (F) 1KR 3m/St Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
Die kleinen Tricks [10]
Benommenheit I (M) 1KR 30m Ziel ist benommen.
Geistige Attacke [1]
Verstandaussetzer I (M) 1KR 30m Der Verstand des Opfers ist vollkommen leer, und er kann gar keine Aktionen ausüben..
Tod des Verstandes [3]
Schleudern (25Kg) (F) 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
Telekinese [30]
Schleudern III (F) 1KR 100m Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
Telekinese [25]
Schleudern (12,5 kg) 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
Telekinese [18]
Schleudern (2,5 kg) 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
Telekinese [13]
Schleudern I (F) 1KR 3m Der Magier kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
Telekinese [10]
Geschwindigkeit I (U *) 1KR S Wie Schnelligkeit I, aber der Magier braucht hinterher keine KR mit halber Geschwindigkeit.
Geschwindigkeit [6]
Schnelligkeit I (U *) 1KR S Magier kann doppelt so schnell handeln wie normal, aber er muß danach dieselbe Anzahl KR halb so schnell handeln wie normal.
Geschwindigkeit [3]
Unberührbarkeit (F *) 1KR S Magier kann allen physischen Attacken in der KR ausweichen. Allerdings kann er keine andere Aktion in dieser KR durchführen. Dieser Zauber benötigt das volle Programm und die volle KR.
Kampfreflexe [25]
Heilige Brücke (F ) 1KR V Öffnet einen direkten Kanal zu der Gottheit des Magiers. Das Ergebnis hängt von der Gottheit ab.
Kanäle [50]
Heilige Waffen (F) 1KR S Wie Heilige Attacke, aber die Attacke ist mit 100% kritisch und wenn der Treffer auch normal kritisch wäre, so erhält das Opfer 2 krit. Treffer!
Heiliger Krieger [30]
Flucht I (F) 1KR S Magier kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
Wege des Entkommens [3]
Unheiliges Tor (F) 1KR V Öffnet eine direkte Verbindung zur Gottheit des Zauberers. Das Ergebnis hängt von der Persönlichkeit der Gottheit, ihren Motiven und Kräften ab. Jeder Spruch der Gottheit kann durch diesen Kanal übermittelt werden.
Schwarze Magie [50]
Wahres Ausweichen (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
Ausweichen / Flucht [25]
Ausweichen V (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne besser ausweichen (Abzüge 50%).
Ausweichen / Flucht [13]
Salto III (F *) 1KR S Wie Salto I, nur daß 3 Salti in schneller Folge ausgeführt werden können.
Ausweichen / Flucht [11]
Schwingen V (F *) 1KR S Wie Schwingen I, nur können 5 Schwingungen schnell hintereinander ausgeführt werden.
Ausweichen / Flucht [9]
Ausweichen III (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne besser ausweichen, (Abzüge: 50%)
Ausweichen / Flucht [8]
Geschwindigkeit I (F *) 1KR S Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit benötigt werden.
Ausweichen / Flucht [6]
Salto I (F *) 1KR S Der Zauberer kann einen Salto in eine beliebige Richtung machen und bis zu 3m entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
Ausweichen / Flucht [5]
Schwingen III (F *) 1KR S Wie Schwingen I, nur daß man es 3 mal schnell hintereinander ausführen kann.
Ausweichen / Flucht [4]
Ausweichen I (F *) 1KR S Zauberer kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Attacke bekommt 50% Abzug.
Ausweichen / Flucht [3]
Schnelligkeit I (F *) 1KR S Zauberer kann zweimal so schnell handeln wie sonst, muß aber direkt danach dieselbe Anzahl an Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit handeln.
Ausweichen / Flucht [2]
Schwingen I (F *) 1KR S Zauberer kann bis zu 3m hoch / weit springen, etwas greifen, an einem festen Objekt herumschwingen und sicher landen.
Ausweichen / Flucht [1]
Erdbeben (F) 1KR 30m/St Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Ist ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
Festes zerstören [25] , Erdmeister [30] und Gesetz der Erde [30]
Schnelligkeit I (F *) 1KR S Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
Kampf verbessern [6]
Geschwindigkeit I (F *) 1KR 3m Wie Schnelligkeit I, aber die Zeit mit halber Aktivität entfällt.
Wege der Schnelligkeit [6]
Schnelligkeit I (F *) 1KR 3m Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
Wege der Schnelligkeit [2]
Spruch halten III (F *) 1KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 3 KR auf.
Spruchkontrolle [11]
Spruch halten I (F *) 1KR 30m Verlegt einen anderen Spruch um 1 KR. Wenn das Ziel sich mehr als 6m bewegt, betrifft der Spruch jemanden in 3m Entfernung (-20 auf Angriffssprüche und -30 auf Elementensprüche). Der Zauber macht einen Magieresistenzwurf (Stufe = Stufe des Spruchs), klappt dieser nicht, wird der Spruch aufgehalten.
Spruchkontrolle [5]
Wahrer Zauberschutz (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [50]
Wahre Zaubersicherheit (U) 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [40]
Wahrer Fokus (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [35]
Wahres Sicheres Zeichen (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [25]
Zauberschutz IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [20]
Zaubersicherheit IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -40.
Zauber beherrschen [19]
Fokus IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [18]
Zauber formen IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [17]
Sicheres Zeichen IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [16]
Zauberschutz III (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [15]
Zaubersicherheit III (U) 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -30.
Zauber beherrschen [14]
Fokus III (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [13]
Zauber formen III (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [12]
Sicheres Zeichen III (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [11]
Zauberschutz II (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [10]
Zaubersicherheit II (U) 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [9]
Fokus II (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [8]
Zauber formen II (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [7]
Sicheres Zeichen II (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [6]
Zauberschutz I (U) 1KR S Bonus von +10 auf den nächsten Magieresistenzwurf.
Zauber beherrschen [5]
Zaubersicherheit I (U) 1KR S Der Spruch nach diesem bekommt einen Abzug von -10 auf seine AZP und der Magier patzt nur bei einer 01.
Zauber beherrschen [4]
Fokus I (U) 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes magisches Ritual.
Zauber beherrschen [3]
Zauber formen I (U) 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zauber.
Zauber beherrschen [2]
Sicheres Zeichen I (U) 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zeichen-, Symbol-, Runen- oder Wächterspruch.
Zauber beherrschen [1]
Benommenheit I (F) 1KR 30m Ziel ist eine Kampfrunde benommen.
Wege des Besiegens [1]
Elementen Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Elementenmagie.
Gesetz der Magie [15]
Göttermagie Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Göttermagie.
Gesetz der Magie [14]
Mentalmagie Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Mentalmagie.
Gesetz der Magie [13]
Grundmagie Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Grundmagie.
Gesetz der Magie [12]
Prosaische Magie Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Prosaischen Magie.
Gesetz der Magie [11]
Alte Magie Vermehrung (F) 1KR S Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
Gesetz der Magie [11]
Wahres Zielen 1KR (C) T Wie Zielen, aber Geschoß trifft automatisch kritisch.
Fähigkeiten der Grundmagie [50]
Großes Zielen 1KR (C) T Wie Zielen, aber Bonus ist 100 auf die Attacke.
Fähigkeiten der Grundmagie [20]
Zielen (F M c) 1KR (C) T Durch das Konzentrieren auf den Geist eines Fernkämpfers und den Flug des Geschosses, kann der Schütze 50 auf seine Attacke addieren. Der Magier muß sich konzentrieren, den Schützen berühren und den Flug des Geschosses beobachten.
Fähigkeiten der Grundmagie [10]
Lachen (M) 1Kr/10 Fehlwurf 3m Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
Wohltaten [3]
Schlaf (M *) 1KR/10 Fehlwurf 15m Wie Benommenheit, aber Ziel fällt in Schlaf.
Kanäle [8]
Benommenheit (F *) 1KR/10 Fehlwurf 15m Magier zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel ist benommen.
Kanäle [5]
Großer Tanz (M) 1KR/10 Fehlwurf 8m Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [19]
Großes Lachen (M) 1KR/10 Fehlwurf 8m Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [18]
Tanzen (M) 1KR/10 Fehlwurf 3m Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
Wohltaten [5]
Benommenheit I (M) 1KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist benommen.
Verstand zerstören [2]
Standort verändern (M) 1KR/10 Fehlwurf 30m Das Ziel sieht alle bewegten Dinge zwischen 15 und 45cm neben dem Ort, wo sie sind. Alle Attacken mißlingen zu 50%.
Wege der Verwirrung [12]
Blenden (M) 1KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist blind.
Wege der Verwirrung [11]
Geschwindigkeit (F *) 1KR/10 St 3m/St Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
Heiliger Krieg [15]
Nerven betäuben (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
Sinne kontrollieren [10]
Lichtattacke (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Helles Licht blendet das Ziel.
Sinne kontrollieren [9]
Geräuschattacke (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Laute Geräusche machen das Ziel benommen.
Sinne kontrollieren [5]
Lähmung I (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist gelähmt.
Geistige Attacke [7]
Zögern (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel zögert in einer nicht defensiven Aktion, -50 auf Initiative, Attacke halbiert sich.
Geistige Attacke [2]
Lied des Geistes (M) 1KR/10Fehlwurf 15m Radius Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
Geräusche kontrollieren [30]
Ruf der Verwirrung (M) 1KR/10Fehlwurf S Wie Verwirrung, aber alle Wesen in 15m Umkreis müssen einen Widerstandswurf machen.
Ablenkung [25]
Blenden (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf geblendet.
Ablenkung [11]
Verwirrung (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen, bekämpft aber momentane Gegner weiter.
Ablenkung [2]
Glühen des Todes (F) 1KR/10Fehlwurf 3m Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
Feuer [30]
Verwirrung (M) 1KR/5 Fehlwurf 30m Das Ziel ist unfähig, Entscheidungen zu treffen oder Handlungen zu initiieren; es kann weiterhin gegen aktuelle Feinde oder zur Selbstverteidigung kämpfen.
Befehle [3]
Große Panik (F M *) 1KR/5 Fehlwurf 1 Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Magier.
Wege der Wächter [19]
Kampfschrei (F *) 1KR/5 Fehlwurf S Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der WW um bis zu 50 mißlingt, sind ängstlich und haben einen Abzug von 30 auf Reaktion und Pool, diejenigen, die um 51-100 danebenwürfeln, fliehen in Panik, diejenigen, die um mehr als 100 danebenliegen, werden bewußtlos für 1-100 Kampfrunden.
Wege der Wächter [10]
Großes Verstand leeren (M) 1KR/5 Fehlwurf 100m Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [50]
Verstand leeren (M) 1KR/5 Fehlwurf 30m Der Verstand des Opfers ist für die Dauer komplett leer. Er kann nicht denken, nichts tun, Zeit messen o.ä. Er ist für 1 KR danach benommen.
Verstand zerstören [13]
Gelenke sperren (F) 1KR/5 Fehlwurf 30m Ein Gelenk des Ziels wird gesperrt. Effekte wie in Extremitätenschmerz, aber wenn es ein Bein ist, ist die Bewegungsweite =1, Wenn es ein Arm ist wird alles fallen gelassen, was dieser Arm hält.
Fleisch zerstören [4]
Extremitätenschmerz (F) 1KR/5 Fehlwurf 30m Ein zufälliges Glied schmerzt ungemein. Ist es ein Bein, kann das Ziel nicht mehr laufen, ist es ein Arm, kann er nicht benutzt werden.
Fleisch zerstören [2]
Ruf der Verwirrung (M *) 1KR/5 Fehlwurf 15m Wie Verwirrung, aber alle Lebewesen in 15m Umkreis sind betroffen.
Wege der Verwirrung [20]
Verwirrung (M) 1KR/5 Fehlwurf 30m Ziel kann keine Aktion beginnen oder Entscheidungen treffen, kämpft aber in Selbstverteidigung oder gegen den momentanen Gegner weiter.
Wege der Verwirrung [2]
Blenden (F) 1KR/5 Fehlwurf 30m Verdunkelt einen Bereich um den Kopf des Ziels herum, was das Ziel blendet, bis der Zauber aufgehoben wird (durch Gegenzauber oder Magisches Licht).
Licht formen [9]
Ruf der Verwirrung (M*) 1KR/5Fehlschlag 15m R Wie Verwirrung, wirkt jedoch auf alle innerhalb des Radius.
Befehle [19]
Schrei der Panik (M*) 1KR/5Fehlschlag 15m R Alle im Radius, denen der Widerstandswurf misslingt, fliehen in völliger Panik vor dem Zaubernden.
Befehle [17]
Verwirrung (M) 1KR/5Fehlwurf 30m Das Ziel kann sich nicht entscheiden und keine Aktion beginnen, kann aber den momentanen Gegner weiter bekämpfen oder sich verteidigen.
Verstand kontrollieren [5]
Sinne überladen (M) 1KR/5Fehlwurf 30m Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
Sinne kontrollieren [15]
Schwarzer Schlaf (F *) 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf.
Schwarze Magie [5]
Schwarze Benommenheit (F *) 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Magier deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen.
Schwarze Magie [2]
Ruf der Panik (M *) 1KR/5Fehlwurf 6m Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Magier.
Seelen zerstören [15]
Wort der Panik (M *) 1KR/5Fehlwurf 30m Ziel flüchtet in totaler Panik vor dem Magier.
Seelen zerstören [14]
Verwirrung (M) 1KR/5Fehlwurf 30m Ziel kann keine Entscheidungen mehr treffen. Kann momentanen Gegner weiter bekämpfen und sich wehren.
Verstand beherrschen [4]
Schnelligkeit (F *) 1KR/5St 3m/St Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
Heiliger Krieg [5]
Bolzenstrom (U *) 1KR/5St S Die nächste Bolzenattacke formt einen ununterbrochenen Strom. Ab der zweiten KR werden pro KR zwei Attackewürfe gemacht (der Zauber ist ja schon aktiv), und der Magier kann ihn pro KR um 90° bewegen.
Zauber formen [19]
Knotenherrscher (F) △ 1Kr/St S Der Zaubernde erhält +50 auf alle Widerstandswürfe und andere Verteidigungen gegen alle Angriffe auf Basis von alter Magie und kann jede Runde einen der niedrigststufigen Zauber dieser Liste einsetzen.
Erdknotenkontrolle [50]
Plasma-Elementar beschwören (F) 1Kr/St 3m/St Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
Plasma meistern [30]
Entziffern von Talismanen 1Kr/St B Pro Runde werden dem Zauberkundigen detaillierte Informationen über alle Besonderheiten eines Talismans gegeben, einschließlich der exakten Liste der Zauber, gegen die der Gegenstand schützt, der Stärke jedes Effekts (= MagieAngriffsWert [MAW] des Erschaffers), ob es sich um einen mehrschichtigen Schutzzauber handelt und ob der Gegenstand mit einem tiefen Verankerungseffekt versehen ist. Jeder Talisman, den der Zauberkundige auf diese Weise untersucht, kann auch automatisch an ihn gebunden werden, wenn er dies wünscht (und wenn er die Fähigkeit hat, sich zu verbinden).
Talismane [2]
Entdecken von Talismanen 1Kr/St 15m Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden.
Talismane [1]
Fliegen 1Kr/St S Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
Gesetz der Gravitation [6]
Wahre Wächterattacke II (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool.
Wege der Wächter [30]
Große Wächterattacke (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool.
Wege der Wächter [20]
Wächterattacke V (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
Wege der Wächter [15]
Wächterattacke IV (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
Wege der Wächter [11]
Gedankenlesen (M) 1Kr/St 30m Der Magier erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht.
Wege der Wächter [9]
Wächterattacke III (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
Wege der Wächter [8]
Wächterattacke II (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
Wege der Wächter [5]
Wächterattacke I (F) 1Kr/St S Magier bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
Wege der Wächter [2]
Wahre Unterhaltung (MF) 1Kr/St 1 Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
Wohltaten [15]
Schnelle Antwort III (U) 1Kr/St S Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
Zauber speichern [17]
Schnelle Antwort II (U) 1Kr/St S Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
Zauber speichern [12]
Schnelle Antwort I (U) 1Kr/St S Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Magier keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
Zauber speichern [7]
Zeitzünder (PF) 1KR/St B Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren Zauber kann der Zaubernde die Detonation um bis zu eine Runde pro Stufe verzögern. Ein Zauberkundiger der Stufe 15 hätte beispielsweise bis zu 15 KR Zeit, um sich aus der Explosionszone zu entfernen, anstatt der üblichen einen Runde.
Sprengstoffe [11]
Wahre Kontrolle (F) △ 1KR/St S Der Zaubernde kann während der Dauer des Spruchs keinen Zauberpatzer erleiden.
Erdknotenkontrolle [18]
Knoten anzapfen II (F) △ 1KR/St S Wie Knoten anzapfen I, aber die Wahrscheinlichkeit steigt auf 50%.
Erdknotenkontrolle [17]
Kontrolle II (F) △ 1KR/St S Wie Kontrolle I und zusätzlich patzt der Zaubernde nur bei einer unmodifizierten 01.
Erdknotenkontrolle [13]
Knoten anzapfen I (F) △ 1KR/St S Der Zaubernde kann direkt auf die Kraft des Erdknotens zugreifen. Alle Sprüche des Zaubernden kosten während der Dauer dieses Spruchs mit 25% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber.
Erdknotenkontrolle [9]
Kontrolle I (F) △ 1KR/St S Der Zaubernde zieht während der Dauer dieses Zaubers seine Stufe von allen Würfen auf Zauberpatzer-Tabellen ab.
Erdknotenkontrolle [8]
Knotensinn (I) 1KR/St S Erkennt jegliche Urmagie innerhalb des Radius dieses Zaubers. Wenn er auf ein einzelnes Ziel gewirkt wird, bestimmt der Zaubernde, ob das Ziel aktive alte Magie Zauber hat. Der Zaubernde hat pro Stufe eine Chance von 1%, zu bestimmen, welche Erzmagier-Listen das Ziel kennt (würfle für jede Liste separat).
Erdknotenkontrolle [1]
Flexibilität der Leere (U) 1KR/St S Ermöglicht es dem Geist des Zaubernden, die Realität der Leere zu akzeptieren. Der Zaubernde ist dann in der Lage, die subtilen Unterschiede zwischen Objekten und Kreaturen wahrzunehmen, die aus der Leere stammen. Dies verhindert die Desorientierung, die normalerweise auftritt, wenn es an der notwendigen Realität mangelt, um genaue Wahrnehmungen zu bilden, wenn man es mit Kreaturen aus der Leere oder mit Bedingungen in der Leere selbst (den verschiedenen Grenzebenen der Dämonen usw.) zu tun hat.
Überlebenshilfe der Ebenen [25]
Wahrheit begreifen (U) 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, Dinge auf der Grundlage der Wahrheit zu sehen. Dieser Zauber schützt den Geist vor völlig fremden Wahrnehmungen, indem er den Geist so erweitert, dass dieser Wahrnehmungen ohne die Hilfe von Realitätsanker oder ähnlichen Zaubern verstehen kann.
Überlebenshilfe der Ebenen [20]
Realitätsanker (U) 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, Dinge so zu sehen, wie er sie versteht, z. B. ein Wesen der Stufe X aus einer anderen Ebene als ein Wesen der Stufe 13 zu sehen oder einen zauberähnlichen Effekt so zu sehen, als wäre es ein Zauber (einschließlich dessen, wer ihn verursacht hat usw.). Dies ermöglicht es dem Zaubernden, mit Kreaturen/Wesen zu interagieren, deren wahre Gestalt ihn in den Wahnsinn treiben würde, ohne dabei geistigen Schaden zu nehmen.
Überlebenshilfe der Ebenen [18]
Elementare Immunität (F) 1KR/St S Gewährt dem Zaubernden vollständige Immunität gegen eine beliebige Art von Element. Dieser Zauber verhindert PEM-Vergiftungen (siehe Elemental Companion), Schaden durch das Element usw.
Dieser Schutz erstreckt sich auf alle nicht lebenden Besitztümer des Zaubernden in einem Umkreis von 1,5m. Es kann immer nur ein Zauber der Elementaren Immunität auf eine Person wirken. Um das Element, vor dem geschützt wird, zu ändern, muss der Zaubernde diesen Zauber erneut wirken.
Überlebenshilfe der Ebenen [17]
Geistige Bastion (F) 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, nichts zu sehen, was sein Geist nicht verkraften könnte und ihm somit Schaden zufügen würde. Dies ist jedoch gefährlich, da der Zaubernde weiterhin für dadurch nicht sichtbare Kreaturen oder Objekte anfällig ist.
Überlebenshilfe der Ebenen [14]
Meisterschaft der Verlockung (M) 1KR/St S Der Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs beliebige, niederstufige Zauber dieser Liste sprechen, ohne weitere Zauberpunkte aufwenden zu müssen.
Verlockungen [50]
Sphäre aus Urmagie (E) 1KR/St S Wie Urmagiewall, außer dass die Mauer eine Sphäre um den Zaubernden bildet.
Erdknoten Fokus [30]
Urmagiekaskade (E) 1KR/St S Der Körper des Zaubernden verbrennt mit roher Urmagie. Jeder innerhalb von 2m erleidet einen kritischen Treffer der Stufe A durch Magie. Jeder, der in physischem Kontakt zum Zaubernden steht, erleidet einen kritischen Treffer der Stufe C durch Essenz. Physische Angriffe auf den Zaubernden führen ebenfalls zu einem kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Alle Gegenstände, die der Zaubernde bei sich trägt, sind wie er selbst immun gegen die Auswirkungen von roher, elementarer Urmagie (wie eine Urmagieklinge, jedoch nicht gegen auf Urmagie basierende Basisangriffszauber), solange dieser Zauber wirkt. Jedoch können alle Materialien, die er berührt oder mit denen er in Kontakt kommt, durch die Einwirkung beschädigt werden.
Erdknoten Fokus [17]
größere Urmagieklinge 1KR/St S Wie Erdklinge, außer dass die größere Erdklinge einem Poolbonus von +70 hat und eine prozentuale Chance besteht, Rüstungen zu durchschneiden (Angriff als AT 1 ausführen), die der Stufe des Zaubernden entspricht.
Erdknoten Fokus [16]
Urmagiewall (E) 1KR/St 30m Der Zauber erzeugt eine Wand aus Urmagie, die das Wirken von Zaubern erheblich behindert. Alle Zauberwürfe (von beiden Seiten) bekommen einen Malus von 20 auf den Wurf, um einen Zauber erfolgreich durch die Wand zu wirken. Wenn der Zauber keine Wirkung erzielt (Patzer, 0 Schaden), absorbiert die Wand den Zauber und ihre Dauer erhöht sich um eine Runde pro Stufe des absorbierten Zaubers. Der Kontakt mit der Wand verursacht einen kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Der Zaubernde kann die Schwere des kritischen Treffers um jeweils einen Grad erhöhen, indem er einen zusätzlichen Zauber (gleicher Schwere) einsetzt. Die Wand ist nur als gelegentliches Schimmern sichtbar, obwohl einige Erkennungszauber (wie z. B. Urmagie erkennen) sie deutlich sichtbar machen.
Erdknoten Fokus [12]
Urmagieklinge (E) 1KR/St S Der Zaubernde erschafft ein Kraftschwert, dessen Treffer als Plasmabolzenangriffe behandelt werden. Es hat einen Poolbomus von +40. Der Zaubernde kann das Schwert jederzeit als Plasmabolzen (ohne exliziten Bonus) werfen (Reichweite: 1,5m/Stufe). Normalerweise kann dieses Schwert weder parieren noch kann es pariert werden.
Erdknoten Fokus [11]
Geringeres Erdlicht (E) 1KR/St 30m Der Zaubernde zieht die Energie der Urmagie in ein sanftes, rosiges Licht, dass einen Radius von 3m magisch erhellt.
Erdknoten Fokus [5]
Erdbeschwörung (F) 1KR/St 3m Wie Erdungeheuer, außer dass der Zaubernde eine beliebige Anzahl und Art von Kreaturen aus dem Erdknoten erschaffen kann, deren Gesamtstufen die Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Unabhängig davon, welche Formen gewählt werden, verfügen die Bestien in der Regel über keine der besonderen Fähigkeiten der tatsächlichen Kreaturen und besitzen weiterhin nur tierische Intelligenz.
Wege der Urmagie [30]
Erdungeheuer (F) 1KR/St 3m Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, erschafft er aus der Kraft des Erdknotens ein bösartiges Erdungeheuer. Das Ungeheuer verfügt über tierische Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Beschaffenheit dieses Erdknotens in dem Maße, wie es dem Wissen des Zauberers entspricht, und folgt einfachen Befehlen des Zauberers (selbst solchen, die zur Zerstörung des Erdungeheuers führen). Das Erdungeheuer kann die Form und die physischen Eigenschaften eines beliebigen reifen geringeren Drachen haben. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich das Erdungeheuer wieder in reine magische Energie auf und wird von dem Erdknoten, aus dem es erschaffen wurde, absorbiert.
Wege der Urmagie [18]
größere Erdmacht (F) 1KR/St 3m Wie Erdmacht, außer dass die gewonnenen Eigenschaften denen eines Riesen entsprechen und das Ziel auch die dem Riesen innewohnenden magischen Fähigkeiten erhält (dies schließt Zaubersprüche ein, aber keine Zauber). Der Spielleiter sollte die Art des Riesen anhand der vorherrschenden Landschaftsform des Erdknotens bestimmen: Feuerriese (in Vulkanen und Lavafeldern), Waldriese (in Wäldern und Forsten), Frostriese (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügelriese (in Bergen und Hügeln), Wasserriese (in Seen, Flüssen und im Meer) und Steinriese (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Wolken-, Berg- und Sturmriesen nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
Wege der Urmagie [17]
Erdmacht (F) 1KR/St 3m Das Ziel absorbiert direkt aus dem Erdknoten (in dem sich der Zaubernde befindet) Kraft in seinen Körper. Das Ziel erhält die Größe, Stärke, körperlichen Fähigkeiten und Abwehrkräfte (jedoch nicht das Aussehen oder die Probleme mit Sonnenlicht) eines Trolls. Der Spielleiter sollte die Art des Trolls anhand der vorherrschenden Geländeart des Erdknotens bestimmen: Höhlentroll (unterirdisch und in der Nähe von Höhlen), Waldtroll (in Wäldern), Schneetroll (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügeltroll (in Bergen und Hügeln) und Steintroll (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Berg- und Kriegstrolle wahrscheinlich nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
Wege der Urmagie [11]
Netherbeschwörung II 1KR/St 6m Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Nether-Elementar zu beschwören. Wird wie ein schwaches Feuerelementar behandelt, das kritische Treffer durch Zerstörung erzeugt.
Nether meistern [14]
Netherkreis 1KR/St B Wie Netherwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
Nether meistern [12]
Toröffnungen 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann ein Tor bestimmen, mit dem er für die Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde einen beliebigen Zauber dieser Liste unterhalb der Stufe 20 wirken kann.
Arkanes Tor [50]
Unverwundbarkeit (F) 1KR/St 3m Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
Wege des Schutzes [22] und Schutz vor Schäden [22]
Mythische Rüstung VI (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ritterrüstung (11/11/11/1/20) [Rüstungsklasse XXXIXb]
Schilde beherrschen [16]
Mythische Rüstung V (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper harte Lederkleidung (7/6/5/1/12) [Rüstungsklasse XVIIIb]
Schilde beherrschen [14]
Mythische Rüstung IV (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper kombinierte Kettenrüstung (8/7/5/1/14) [Rüstungsklasse XXXIIIb]
Schilde beherrschen [12]
Mythische Rüstung III (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper Horn/Knochen-Brigandine (8/8/7/2/10) [Rüstungsklasse XXVIIb]
Schilde beherrschen [8]
Mythische Rüstung II (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb]
Schilde beherrschen [6]
Mythische Rüstung I (F) 1KR/St 3m Der Zauberkundige kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen.
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0).
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb]
Schilde beherrschen [4]
Blendende Aura (F) 1KR/St S Der Zaubernde wird von einem gleissenden Licht umgeben; alle innerhalb von 3m sind für 1KR pro10 Fehlschlag geblendet. Alle Kampf-Attacken gegen den Zaubernden werden um 5 erschwert, alle magischen Attacken um 25.
Sternenlicht [20]
Organische Waffen abwehren (F*) 1KR/St S Pro Sekunde kann der Zaubernde einen auf ihn gerichteten Fern- oder Nahkampfangriff verfehlen lassen. Die angreifende Waffe muss teilweise organisch sein und sich in seinem Sichtfeld befinden.
Schutz der Natur [50]
Massenanalyse (I) 1KR/St V Wie Analyse, außer dass pro Runde ein Gegenstand untersucht werden kann.
Wege des Schätzens [15]
Große Vibration (12.5 Kg) (F) 1KR/St 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
Schockwellen [17]
Große Magnetsphäre (F) 1KR/St 15m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [50]
Kleinere Magnetsphäre (F) 1KR/St 9m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [30]
Große Magnetklinge (F) 1KR/St S Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
Gesetz des Magnetismus [20]
Barriere (6m R) 1KR/St 45m Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
Gesetz des Magnetismus [16]
Kleinere Magnetklinge (F) 1KR/St S Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
Gesetz des Magnetismus [15]
Entmagnetisieren (F) 1KR/St B Unterdrückt jeden magnetischen Effekt von bis zu 1Unit/St für 1KR/St.
Gesetz des Magnetismus [4]
Magnetfeld (F) 1KR/St B Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
Gesetz des Magnetismus [3]
Magnetisieren (F) 1KR/St B Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
Gesetz des Magnetismus [2]
Magnetismus entdecken (I) 1KR/St 15m Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
Gesetz des Magnetismus [1]
Große Unsichtbarkeit (F) 1KR/St 15m Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
Gesetz der Gravitation [19]
Transport (F) 1KR/St 15m Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
Gesetz der Gravitation [8]
Schwerelosigkeit (F) 1KR/St B Für das Ziel wird die Gravitation aufgehoben. Die Trägheit bleibt erhalten, so dass sich das Ziel, wenn es angeschoben wird, in diese Richtung weiterbewegt, bis eine andere Kraft einwirkt. Das Ziel darf ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg nicht überschreiten.
Gesetz der Gravitation [5]
Unsichtbarkeit (F) 1KR/St 3m Durch eine Beeinflussung der Gravitation ist der Zaubernde in der Lage, das Strahlungs-Spekrum in seiner unmittelbaren Umgebung so zu krümmen, dass er vollkommen unsichtbar wird. Bemerkung: Auf diese Weise unsichtbare Ziele können durch keine Art von veränderter Wahrnehmung (z.B. Infrarot, Rüntgenstrahlung, Ultravision usw.) entdeckt werden. Anwender des Zaubers "Unsichtbares entdecken" erhalten einen Modifikation von -30 auf ihre Versuche, Ziele zu erkennen, die derart unsichtbar sind. Die Wirksamkeit von "Unsichtbares sehen" ist nicht eingeschränkt.
Gesetz der Gravitation [3]
Levitation (F) 1KR/St S Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
Gesetz der Gravitation [2]
Kraftfeldsphäre (F) 1KR/St S Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
Gesetz der Kraft [50]
Kraftfeldwall (F) 1KR/St 30m Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
Gesetz der Kraft [30] und Gesetz der Barriere [50]
Kraftfeld III (F) 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [19]
Kleiner Kraftwall (E) 1KR/St 30m Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
Gesetz der Kraft [15]
Kraftfeld II (F) 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [11]
Kraftfeldrüstung (F) 1KR/St S Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
Gesetz der Kraft [5]
Krafthand I (F) 1KR/St 30m Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
Gesetz der Kraft [3]
Kraftfeld I (F) 1KR/St S Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [2]
Kraft entdecken (I) 1KR/St 30m/St Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Reichweite.
Gesetz der Kraft [1]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt I (F) 1KR/St 3m Erschafft einen Anziehungs- oder Abstoßungspunkt von 500cm² Fläche. Dieser Punkt muss auf einer Oberfläche (egal ob lebend, unbelebt, mobil oder statisch) platziert werden.Wenn dieser Punkt in physikalischen Kontakt mit einer anderen Oberfläche kommt, werden die Flächen entweder voneinander abrutschen oder sich verbinden, je nachdem welche Version des Zaubers gewählt wurde.
Kraft meistern [2]
Anorganisches schwächen (F) 1KR/St B Bewirkt, dass jedes nicht magische, anorganische Material von bis zu 2,5kg/St die Hälfte seiner normalen Integrität verliert. So lange der Zauber wirkt, erleidet das Material doppelten Strukturschaden. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende anorganische Ziele.
Kraft meistern [1]
Größerer Schlangentreffer (F) 1KR/St B Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass es kein bekanntes Heilmittel gibt.
Waffen des Chaos [50]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1801 bis #2000.

- - - - - - - - - - - - - - 1 KR/St 1 KR/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1Angriff 1Angriff - 1h/Stufe 1h±10min - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1Tag/5 Fehlwurf 1Tag/5 Fehlwurf - 24h 24h - bis er ausgelöst wird bis es ausgelöst wird - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - variabelpreviousnext

letzte Änderung: Madang der 2ten Woche im Boham des Jahres 4020 [11.10.4020] (Freitag, den 10 Oktober 2025) - Maverick