Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wahres Überleben (D) [28453] |
1Tag |
S |
Wie Überleben, aber mit 1 Tag Dauer.
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Gesetz der äußeren Ebene [17]
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| Beherrschten ausleihen(F) [7674] |
1Tag /St |
B |
Magier kann die Kontrolle über einen seiner gespeicherten Beherrschten an einen anderen Magier ausleihen, wenn der die Fähigkeiten besitzt, ihn zu führen (muß mindestens 10. Stufe für einen Beherrschten sein).
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Wege der Beherrschten [8]
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| Exkommunion (F) [6339] |
1Tag/10 Fehlwurf |
30m |
Magier verliert alle Göttermagieeigenschaften. Er kann weder Zaubern, noch magische Gegenstände der Göttermagie benutzen. Hybridzauberer verlieren nur die Hälfte ihrer Energie.
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Flüche [9]
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| Verstand brechen (M) [5526] |
1Tag/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist ein lallender Idiot. Er kann herumgeführt werden, aber keine Aktionen machen.
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Verstand zerstören [15]
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| Koma (M) [7788] |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
WW:20 |
Verursacht ein Koma.
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Verstand kontrollieren [11]
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| Sinne abschalten (M) [7773] |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
Keine Wahrnehmung der Umwelt mehr möglich.
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Sinne kontrollieren [19]
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| Kuß der Amnesie (M*) [14599] |
1Tag/10Fehlwurf |
B |
Das Ziel leidet unter Amnesie und erinnert sich für die Dauer des Zaubers nicht an seine Vergangenheit.
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Küsse [15]
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| Großer Verstandschock (M) [5529] |
1Tag/5 Fehlwurf |
100m |
Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
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Verstand zerstören [30]
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| Amnesie (M) [5303] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel verliert sein Gedächtnis, aber keinerlei Fähigkeiten.
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Wege der Verwirrung [15]
und Wege der Betörung [20]
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| Betrügen (M) [7656] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen usw.).
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Verstand unterwandern [5]
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| Desorientierung (M) [5514] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel bekommt -25 auf alle Orientierungs-, Wahrnehmungs- und Initiativewürfe.
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Verstand zerstören [3]
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| Eifersucht (M) [14556] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel ist extrem eifersüchtig auf eine vom Zaubernden ausgewählte Person.
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Einflüsse [8]
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| Haß (M) [14561] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Eifersucht, nur dass die Emotion Hass ist.
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Einflüsse [14]
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| Lügen (M) [7654] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Bei jeder Aussage besteht eine 20% Chance, das das Opfer lügt.
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Verstand unterwandern [3]
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| Meucheln (M) [7664] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
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Verstand unterwandern [25]
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| Morden (M) [7663] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verprügeln, aber das Ziel wird versuchen denjenigen zu töten.
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Verstand unterwandern [20]
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| Selbstmord (M) [7666] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber immer, wenn das Ziel verletzt wird, gedemütigt wird, oder in irgend etwas versagt hat, wird es versuchen, Selbstmord zu begehen.
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Verstand unterwandern [50]
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| Stehlen (M) [7657] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird zum Kleptomanen und hat eine 10% Chance, alles zu stehlen, was ihm gefällt (wenn es ohne Gewaltanwendung geht).
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Verstand unterwandern [7]
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| Störungen (M) [5516] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Kampfwürfe (AT / PA usw.)
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Verstand zerstören [5]
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| Überfallen (M) [7659] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Stehlen, aber das Ziel wird auch Gewalt zum Stehlen benutzen.
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Verstand unterwandern [10]
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| Ungleichgewicht (M) [5515] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Manöverwürfe.
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Verstand zerstören [4]
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| Verdacht (M) [7652] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel verdächtigt die Aktionen seiner Verbündeten. (Der Meister kann Informationen geben, die den Verdacht des Spielers erregen)
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Verstand unterwandern [1]
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| Verprügeln (M) [7661] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird mit 5% jemanden angreifen und verprügeln, den es zum erstenmal trifft.
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Verstand unterwandern [13]
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| Verstandschock (M) [5521] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, Ungleichgewicht und Störungen auf einmal.
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Verstand zerstören [10]
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| Wesensändernder Verdacht I (M) [7653] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber eine der Eigenheiten, die das Wesen des Ziels ausmachen, wird pervertiert. Diese Eigenschaften können Nettigkeit, Fröhlichkeit, Loyalität, Sparsamkeit, Ehrfurcht usw. sein.
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Verstand unterwandern [2]
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| Wesensändernder Verdacht II (M) [7655] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zwei Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [4]
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| Wesensändernder Verdacht III (M) [7658] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber drei Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [8]
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| Wesensändernder Verdacht V (M) [7660] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber fünf Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [11]
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| Wesensändernder Verdacht X (M) [7662] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zehn Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [15]
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| Vertrauen (M) [3822] |
1Tag/5 Fehlwurf |
3m/St |
Ziel vertraut dem Magier völlig. Alles, was sich total gegen das Ziel richtet, erlaubt einen weiteren WW.
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Wege des Geheimen [12]
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| Liebeszauber (M) [14615] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel verliebt sich in eine vom Zaubernden ausgewählte Person.
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Wege der Anziehung [12]
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| Parallele Wirklichkeit (M) [5306] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel sieht und hört eine Welt, in der alle Dinge noch gleich aussehen, aber ihre Namen vertauscht wurden (Ein Zwerg heißt Ork, ein Haus heißt Höhle usw.)
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Wege der Verwirrung [30]
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| Verwirrung (M) [7639] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel kann sich nicht entscheiden. Es hat pro Runde nur eine 50% Chance, eine Entscheidung zu treffen, verteidigt sich aber noch in Notwehr.
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Verstand Erosion [2]
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| Langes Besänftigen (M) [5790] |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Der Zaubernde kann ein Ziel besänftigen.
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Druidenfriede [19]
und Besänftigen [25]
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| Große Überzeugung (M) [6121] |
1Tag/St |
15m |
Wie Überzeugung, wirkt aber auf bis zu 20 Ziele.
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Druidenfriede [18]
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| Wartendes Wort (M) [4457] |
1Tag/St |
15m |
Jedes der vorhergehenden Worte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt oder durch bestimmte Bewegungen ausgelöst werden.
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Verstand beherrschen [18]
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| Überzeugung (M) [6117] |
1Tag/St |
30cm/St |
Ziel glaubt einer Aussage des Zaubernden (wenn es nicht unwiderlegbare Beweise dagegen erhält.
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Druidenfriede [12]
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| Freundschaft (M) [4310] |
1Tag/St |
30m |
Ein Tier wird den Magier als guten Freund betrachten. Magier kann die Handlungen des Tieres nicht kontrollieren.
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Gesetz des Vertrauten [12]
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| Geschichte des Komas (M) [15793] |
1Tag/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, das Ziel für Stufe Tage in ein tiefes Koma zu versetzen.
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Geschichten weben [30]
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| Liebeskrank (M) [14563] |
1Tag/St |
30m |
Das Ziel ist in den Zaubernden verliebt und wird verwelken, wenn ihm seine Liebe verweigert wird: Seine maximale Lebensenergie sinkt jeden Tag, an dem sie nicht zusammen sind, um 1. Erreicht sie 0, fällt es ins Koma.
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Einflüsse [20]
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| Schlafwandeln (FM) [15681] |
1Tag/St |
30m |
Das Ziel hat eine 30-prozentige Chance, während jeder seiner Schlaf-/Meditationsphasen aufzustehen und umherzuwandern. Wenn es während seines Streifzugs „geweckt” wird, erinnert es sich an nichts und ist völlig verwirrt.
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Gesetz der Träume [7]
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| Traumlosigkeit (FD) [15684] |
1Tag/St |
30m |
Das Ziel träumt nicht und kann während der Dauer dieses Zaubers keine Traum-Zauber einsetzen.
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Gesetz der Träume [10]
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| Pferch (F) [8067] |
1Tag/St |
30m/St |
Erschafft ein Gebiet, das bestimmte (bis Stufe) Tiere nicht mehr verlassen werden. Pferch kann bis 100 m² / Stufe groß sein. Wirkt nur auf domestizierte Tiere.
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Wege der Tierhaltung [17]
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| Konservieren (1Tag/St) (H) [6828] |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
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Leben beherrschen [7]
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| Lebenserhaltung (1Tag/St) (H) [6830] |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
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Leben beherrschen [11]
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| Lügen (M) [6507] |
1Tag/St |
3m |
Der Magier kann eine Lüge aussprechen und das Ziel wird sie für die absolute Wahrheit halten, bis er unwiderbringliche Beweise für das Gegenteil hat.
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Ablenkung [7]
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| Schädlingsbefall beseitigen (P) [16149] |
1Tag/St |
3m |
Beseitigt jeglichen Insektenbefall im Wirkungsbereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
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Anreicherung [14]
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| Wartende Stimme (I *) [3362] |
1Tag/St |
3m |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
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Kommunikation [12]
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| Karawane (F P) [8212] |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Zauber erfüllt zwei Zwecke: Zum einen macht er bis zu Stufe x 10 Mitglieder einer Karawane untereinander kenntlich. (Irgendwie). Zum anderen hält er Stufe x 10 Tiere, die mit der Karawane reisen in einer beliebigen Formation in beliebiger Entfernung zusammen. Ziele und Tiere können einen WW gegen diesen Spruch machen.
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Gesetz des Packens [20]
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| Tarne (E) [14912] |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Illusionszauber wirkt auf einen unbelebten Gegenstand mit einem Gewicht von bis zu 5kg pro Stufe. Der Zauber verändert das Aussehen, die Beschaffenheit und die Form des Gegenstands und verbirgt so dessen wahre Natur. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand, kann die Illusion dessen Stufe um 1 Stufe pro Stufe des Zaubernden verschleiern. Wenn ein Wesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion ausführt, erkennt es, dass der Gegenstand getarnt ist, entdeckt jedoch nicht seine wahre Natur. Bei einem gelungenen Widerstandswurf von mehr als 25 erkennt das Wesen die wahre Natur des Gegenstands. Bei einem Widerstand von mehr als 50 wird die Illusion aufgehoben, wenn das Wesen dies wünscht.
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Worte der Macht [7]
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| Verschleierung (E) [25673] |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Illusionsspruch betrifft ein unbelebtes Objekt von bis zu 5kg Masse pro Stufe. Der Spruch verändert das Aussehen, die Form und die Gestalt des Objektes. Wenn der Gegenstand magisch ist, so kann die Macht des Gegenstandes um bis zu eine Stufe pro Stufe des Spruchs geändert werden. Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so kann es erkennen, dass die wahre Natur des Gegenstandes verschleiert wird, aber er kann Sie nicht erkennen. Gelingt der Widerstandswurf um mindestens 25 Punkte, so erkennt er die wahre Natur des Gegenstandes. Mit einem um 50 Punkte gelungenen Widerstandswurf kann die Illusion gebrochen werden (sofern gewünscht).
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Sinne des Verstandes formen [8]
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| Antipathie (M) [14562] |
1Tag/St |
B |
Ein Antipathie-Effekt wird auf einen Gegenstand gewirkt, so dass empfindungsfähige / denkende Wesen sich von ihm fernhalten wollen.
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Einflüsse [15]
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| Bio-Metamorphose (F) [15299] |
1Tag/St |
B |
Der Körper des Ziels wird in eine physische Form verwandelt, die der Zaubernde zuvor mit Bio-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat. Dies beinhaltet insbesondere alle physischen Eigenschaften.
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Metamorphose [10]
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| Ebenenanzeige (I) [28443] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde verbindet einen Teil seines Geistes mit einem Zielobjekt. Dieses Objekt spiegelt die Elementarebene, die der Zaubernde einnimmt, durch Farben, Muster usw. wider (z. B. wird die Ebene des Feuers durch eine rote Farbe angezeigt, die Ebene der Toten durch ein Engelsymbol usw.).
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Gesetz der äußeren Ebene [12]
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| Empfängniskontrolle (H) [5823] |
1Tag/St |
B |
Wenn die Empfängnisorgane des Patienten in Ordnung sind, kann der Magier den Patienten entweder unfruchtbar oder sehr fruchtbar machen.
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Geburtshilfe [12]
|
| Extremität konservieren (H ? *) [5901] |
1Tag/St |
B |
Magiekundiger kann den Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz des Blutes [5]
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| Extremität konservieren (H ? *) [5872] |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Nerven [5]
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| Extremität konservieren (H ? *) [5857] |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Muskeln [5]
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| Extremität konservieren (H ? *) [5837] |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Knochen [5]
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| Fluch neutralisieren (F) [6787] |
1Tag/St |
B |
WW:-20 |
Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
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Zauber brechen [19]
|
| Geist-Metamorphose (F) [15301] |
1Tag/St |
B |
Das spirituelle Muster des Ziels wird in ein spirituelles Muster verwandelt oder verändert, das der Zaubernde zuvor mit Geist-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat.
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Metamorphose [14]
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| Gepäckstasis (F) [8214] |
1Tag/St |
B |
Magier kann ein Gepäckstück (max. 0,03 m³ / Stufe) verzaubern, so daß alles, was hineingelegt wird, in eine Stasis verfällt. Wird der Behälter geöffnet, erlischt der Zauber. Lebende Wesen müssen einen WW machen, oder verfallen ebenfalls in eine Stasis.
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Gesetz des Packens [30]
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| Milchproduktion (H) [5818] |
1Tag/St |
B |
Der Magier kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
|
Geburtshilfe [7]
|
| Permanentes ändern (F) [6001] |
1Tag/St |
B |
Erhöht die Dauer eines Waffe ändern oder Rüstung ändern Zaubers, der direkt nach diesem Spruch gesprochen wurde auf 1 Tag pro Stufe.
|
Waffen verändern [17]
|
| Psi-Metamorphose [15300] |
1Tag/St |
B |
Das mentale Muster des Ziels wird in ein mentales Muster verwandelt oder verändert, das der Zaubernde zuvor mit Psi-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat. Dies beinhaltet insbesondere alle geistigen Fähigkeiten (außer Glaube, Gabe, Geist)
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Metamorphose [12]
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| Psychose unterdrücken (H) [7898] |
1Tag/St |
B |
Magier kann den Effekt jeder Geisteskrankheit (auch mag.) unterdrücken.
|
Verstand heilen [5]
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| Schnelle Futtersuche (F) [8091] |
1Tag/St |
B |
Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
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Wege des Feinschmeckers [18]
|
| Suspendierte Animation I (U) [15740] |
1Tag/St |
B |
Erlaubt es dem Zaubernden, den Stoffwechsel des Körpers des Ziels für die Dauer des Zaubers zu verlangsamen. Der Körper des Ziels benötigt für die Dauer des Zaubers keine Nahrung, danach setzt der normale Alterungsprozess wieder ein. Dieser Zauber wirkt aufgrund seiner Natur nur, solange sich das Ziel in der Traumwelt befindet (der Quelle der Nahrung, die den Körper am Leben erhält), und das Aufwachen hebt diesen Zauber auf.
|
Wissen über Träume [8]
|
| Sympathie (M) [14617] |
1Tag/St |
B |
Ein Sympathie-Effekt wird auf einen Gegenstand gewirkt, wodurch empfindungsfähige/denkende Wesen sich in seiner Nähe aufhalten wollen.
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Wege der Anziehung [14]
|
| Traumreise I (MF) [15737] |
1Tag/St |
B |
Ermöglicht es dem Ziel, durch mentale Übertragung in seine Träume einzutreten. Dein Charakter ist dort in einer pseudo-physischen Form anwesend. Du betrittst diese Welt nur mit deinem Pseudokörper und deinen mentalen Fähigkeiten. Nichts anderes kann mit diesem Zauber in diese Welt gebracht werden. Diese Form kann getötet werden, wodurch das Ziel 1 Lebensstufe in seiner physischen Form verliert. Wenn du genug Lebensstufen verlierst, kannst du wirklich sterben. Die größte Gefahr bei Abenteuern in der Traumwelt ist die mangelnde Aufmerksamkeit für deinen realen Körper (wenn er lange genug allein gelassen wird, stirbt er an Hunger), äußere Einflüsse, die weiterhin auf den Körper einwirken (Naturgewalten wie Hitze, Regen, Schnee usw.), und natürlich die Gefahr durch Raubtiere (Tiere, Monster, Menschen usw.). Wenn dein realer Körper stirbt, während du dich in einer Traumwelt befindest, bist du dort gefangen und kannst möglicherweise nie mehr in die physische Welt zurückkehren. Wenn du aus einer Traumreise erwacht bist und anschließend in dieselbe Traumwelt zurückkehrst, befindest du dich möglicherweise wieder an derselben Stelle, an der du begonnen hast, an der du zurückgelassen wurdest oder an der du nie gewesen bist. Träume sind seltsam und wer weiß schon, wie sie wirklich funktionieren.
|
Wissen über Träume [3]
|
| Wahres verstärken I (F) [5992] |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, bis auf die Dauer.
|
Waffen verändern [8]
|
| Wahres verstärken II (F) [5995] |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken II, bis auf die Dauer.
|
Waffen verändern [11]
|
| Wahres verstärken III (F) [5999] |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, bis auf die Dauer.
|
Waffen verändern [15]
|
| Wahres verstärken IV (F) [6004] |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken IV, bis auf die Dauer.
|
Waffen verändern [25]
|
| Wahres verstärken V(F) [6006] |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken V, bis auf die Dauer.
|
Waffen verändern [50]
|
| Alter widerstehen (F) [5571] |
1Tag/St |
S |
Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen Alterung. Er altert mit 1% pro Stufe langsamer. Ein Magier der 20. Stufe altert so in 10 Jahren nur um 8 Jahre.
|
Körper erhalten [19]
|
| Erinnern (P*) [15796] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Wissen zu bestimmen und im Gedächtnis zu speichern, um es später abzurufen, wobei der Zeitpunkt beim Wirken des Zaubers (und innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers) festgelegt wird. Wenn der festgelegte Zeitpunkt gekommen ist, erinnert sich der Zaubernde an das Wissen.
|
Meister des Wissens [2]
|
| Erinnerung (I) [15797] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht dem Zaubernden die nahezu vollständige Erinnerung an ein Gespräch an dem er innerhalb der Wirkungsdauer teilgenommen oder eine Schrift, die er innerhalb der Wirkungsdauer gelesen hat.
|
Meister des Wissens [3]
|
| Heilige Stasis @ (F) [19511] |
1Tag/St |
S |
Der Heilige Champion wird für die Dauer des Zaubers in Stasis versetzt. Während er sich in Stasis befindet, altert der Heilige Champion nicht, bewegt sich nicht und kann nicht sterben.
|
Heiliger Champion [14]
|
| Selbsterhaltung (S * s) [6720] |
1Tag/St |
S |
Wenn der Magier einen tödlichen Treffer erhält, fällt er in einen Zustand suspendierter Animation, bis er geheilt wurde, oder das Gehirn zerstört wurde, oder der Spruch aufhört zu wirken.
|
Heiliger Krieger [17]
|
| Traum-Sperre I (FD) [15720] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, eine magische Barriere der Stufe 1 zu errichten, die das freie Reisen in eine bestimmte Traumwelt verhindert.
|
Traumweltwächter [6]
|
| Traum-Sperre II (FD) [15723] |
1Tag/St |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 2.
|
Traumweltwächter [10]
|
| Traumwächter I (FD) [15721] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Dämon vom Typ I zu binden, um einen bestimmten Eingang zur Traumwelt zu bewachen. Der Traumreisende, der die Traumwelt betreten möchte, hat eine Runde Zeit, um zu entscheiden, ob er sich dem Traumwächter stellen oder gehen möchte. Der Traumwächter lässt niemanden passieren, außer demjenigen, der ihn dort hingestellt hat. Der Kampf mit dem Traumwächter wird normal durchgeführt.
|
Traumweltwächter [7]
|
| Traumwächter II (FD) [15724] |
1Tag/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs II gebunden wird.
|
Traumweltwächter [11]
|
| Erosion widerstehen (F) [8281] |
1Tag/St |
Sicht |
Verhindert normale Bodenerosion (nicht durch extreme Wassermassen o.ä.).
|
Gesetz des Farmers [19]
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| Schutz vor Temperaturen (F) [8283] |
1Tag/St |
Sicht |
Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
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Gesetz des Farmers [25]
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| Vogelscheuche (F) [8271] |
1Tag/St |
Sicht |
Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
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Gesetz des Farmers [9]
|
| Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F) [6869] |
1Tag/St |
T |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
|
Austreibungen [18]
|
| Körper binden (F) [7682] |
1Tag/St |
V |
Ein gespeicherter Beherrschter erhält verfünffachte Lebensenergie. Für je 4 SP, die er unter 0 fällt, verliert er einen Lebensenergiepunkt permanent. Erreicht seine Lebensenergie so 0, so ist seine Seele zerstört, und er kann nie wieder Wiederbelebt werden. Ist seine reale Lebensenergie nach dem Ende dieses Zaubers unter 0, so stirbt er "normal".
|
Wege der Beherrschten [16]
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| Wehen kontrollieren (H c) [5817] |
1Tag/St (C) |
B |
Der Magier kann den Wehenvorgang total kontrollieren, vom Aufhalten der Wehen, bis zum Einsetzen der überfälligen Wehen. Die Stärke kann von KR zu KR intensiviert werden, wenn der Magier sich konzentriert und in bis zu 3m Entfernung ist.
|
Geburtshilfe [6]
|
| Wartende Beobachtung (U) [15508] |
1Tag/St (C) |
S |
Wie Beobachten (30m/St), außer dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss, bis der Zauber durch eine Bewegung ausgelöst wird, die vom Beobachtungspunkt aus gesehen werden kann; der Zaubernde muss sich bei Auslösung innerhalb von 30m/Stufe um den Beobachtungspunkt herum befinden.
|
Wahre Sicht [15]
|
| Wahre Kristallsicht (F) [3552] |
1Tag/St(C) |
150Km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
|
Kristallvisionen [20]
|
| Wahrheit erzwingen VI (F M) [3436] |
1Woche |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
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Geistesfolter [17]
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| Beleben (1 Woche) (H) [7946] |
1Woche |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
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Prothesen [11]
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| Impotenz (M) [14553] |
1Woche/5 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel ist völlig impotent.
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Einflüsse [5]
|
| Konservieren (1Woche/St) (H) [6829] |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
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Leben beherrschen [10]
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| Lebenserhaltung (1Woche/St) (H) [6833] |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
|
Leben beherrschen [16]
|
| Suspendierte Animation II (U) [15745] |
1Woche/St |
B |
Wie Suspendierte Animation I, außer dass die Dauer auf 1 Woche pro Stufe des Zaubernden erhöht wird.
|
Wissen über Träume [16]
|
| Traumreise II (MF) [15743] |
1Woche/St |
B |
Wie Traumreise I, außer dass die Dauer auf 1 Woche/Stufe des Zaubernden erhöht wird.
|
Wissen über Träume [12]
|
| Wahre Bio-Metamorphose (F) [15303] |
1Woche/St |
B |
Wie Bio-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
|
Metamorphose [18]
|
| Wahre Geist-Metamorphose (F) [15305] |
1Woche/St |
B |
Wie Geist-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
|
Metamorphose [25]
|
| Wahre Magie-Metamorphose (F) [15306] |
1Woche/St |
B |
Wie Magie-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
|
Metamorphose [30]
|
| Wahre Psi-Metamorphose (F) [15304] |
1Woche/St |
B |
Wie Psi-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
|
Metamorphose [20]
|
| Traum-Sperre III (FD) [15726] |
1Woche/St |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 3.
|
Traumweltwächter [14]
|
| Traum-Sperre IV (FD) [15729] |
1Woche/St |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 4.
|
Traumweltwächter [17]
|
| Traumwächter III (FD) [15727] |
1Woche/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs III gebunden wird.
|
Traumweltwächter [15]
|
| Traumwächter IV (FD) [15730] |
1Woche/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs IV gebunden wird.
|
Traumweltwächter [18]
|
| Flucht VI (F) [6620] |
2 Min |
S |
Magier kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
|
Wege des Entkommens [20]
|
| Traumvertrauter I (M) [15703] |
2 Stunden |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich auf ein Traumtier einzustimmen, das er beschworen hat (sein Traumvertrauter genannt). Der Zaubernde muss diesen Zauber einmal pro Tag für eine Woche auf das Traumtier wirken (dazu muss er sich zwei Stunden pro Tag konzentrieren). Der Zaubernde kann dann den Vertrauten kontrollieren und die Welt durch dessen Sinne sehen, indem er sich auf ihn konzentriert (muss sich innerhalb von 15m pro Stufe befinden). Wenn der Traumvertraute getötet wird, erhält der Zaubernde 2 Wochen lang einen Malus von -25 auf alle Aktionen. Wenn der Zaubernde die Traumwelt verlässt, in der er sich auf einen Vertrauten eingestimmt hat, wird die Verbindung zwischen den beiden unterbrochen, der Zaubernde und der Vertraute verspüren eine Leere und beide erhalten 1 Tag lang einen Malus von -10. Wenn der Zaubernde in eine Traumwelt zurückkehrt, in der er einen Vertrauten hatte, und der Vertraute den Zaubernden sieht, muss die Verbindung zwischen den beiden wiederhergestellt werden, aber alle Würfe werden um +30 modifiziert.
|
Traumstatus [7]
|
| Traumvertrauter II (M) [15709] |
2 Stunden |
30m |
Wie Traumvertrauter I, außer dass ein Traumtier vom Typ II auf den Zaubernden abgestimmt ist.
|
Traumstatus [13]
|
| Traumvertrauter III (M) [15714] |
2 Stunden |
30m |
Wie Traumvertrauter I, außer dass ein Traumtier vom Typ III auf den Zaubernden abgestimmt ist.
|
Traumstatus [19]
|
| Großes Spruch halten (F *) [4405] |
20KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch bis 20 KR auf.
|
Spruchkontrolle [20]
|
| Schmelztiegel I (F) [26762] |
20min |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen die Trennung der Primärkomponente von 20cm³ eines Materials (muss mindestens 90% Reinheit aufweisen) von den "Verunreinigungen" (alle anderen Komponenten). Der Prozess dauert 20 Minuten und hinterlässt zwei getrennte Materialien, die Primärkomponente und die Verunreinigungen.
|
Alchemistische Vorbereitungen [5]
|
| Schmelztiegel II (F) [26770] |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 75% des Materials ausmacht.
|
Alchemistische Vorbereitungen [10]
|
| Schmelztiegel III (F) [26780] |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 49% des Materials ausmacht.
|
Alchemistische Vorbereitungen [15]
|
| Schmelztiegel IV (F) [26790] |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I, jedoch wird das Material komplett in seine Bestandteile zerlegt.
|
Alchemistische Vorbereitungen [20]
|
| Mehrfache Formation II (F) [3692] |
20min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
|
Materie manipulieren [20]
|
| Homunkulus (F M) [3330] |
24 h |
B |
Magier erschafft einen Homunkulus, der als sein Vertrauter fungiert. Der Magier muß einen großen Kessel (50 Liter Inhalt) haben. 12 Tage lang muß er sein Blut in den Kessel tropfen (jeden Tag 5 SP) und am 13. Tag die doppelte Menge Blut und seinen Vertrauten. Der Vertraute wird absorbiert, aber der Magier bekommt nicht die normalen Nachteile. Dann wird dieser Spruch zum letzten mal gesprochen und der Homunkulus erschaffen. Während dieses Vorgangs muß der Magier den Zauber jeden Tag sprechen und bei einem Patzer von vorne anfangen. In C&T stehen Details zu einem Homunkulus.
|
Erschaffungen meistern [3]
|
| Regen stoppen (150m) (F) [5466] |
24h |
150m |
Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
|
Flüssigkeiten zerstören [11]
|
| Wahre Kälte (F) [5097] |
24h |
300m Radius/St |
Läßt die Temperaturen um 1 °C / 10min in 300m/Stufe Umkreis fallen, um max. Stufe Grad.
|
Gesetz des Eises [30]
|
| Regen stoppen (30m) (F) [5462] |
24h |
30m |
Für 1h pro Stufe wird in 30m Umkreis kein Niederschlag fallen.
|
Flüssigkeiten zerstören [7]
|
| Wahrheit erzwingen IV (F M) [3430] |
24h |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
|
Geistesfolter [11]
|
| Wartende Bewegte Illusion II (M) [4710] |
24h |
30m |
Wie Bewegte Illusion II. Läßt sich um bis zu 24 h verschieben.
|
Illusionen meistern [7]
, Glanz [11]
und Gesetz der Illusionen [13]
|
| Wartende Bewegte Illusion III (M) [4716] |
24h |
30m |
Wie Bewegte Illusion III. Läßt sich um 24 h verschieben.
|
Illusionen meistern [11]
, Wiedererschaffungen [16]
, Glanz [17]
und Gesetz der Illusionen [18]
|
| Wartende Unbewegte Illusion II (M) [4707] |
24h |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
|
Illusionen meistern [4]
, Glanz [8]
und Gesetz der Illusionen [10]
|
| Wartende Unbewegte Illusion III (M) [4714] |
24h |
30m |
Wie Wartende Bewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Illusionen meistern [8]
, Wiedererschaffungen [12]
, Glanz [15]
und Gesetz der Illusionen [17]
|
| Wartender Glanz II (M) [4709] |
24h |
30m |
Wie Wartende Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
|
Glanz [10]
und Gesetz der Illusionen [12]
|
| Wartender Glanz III (M) [4715] |
24h |
30m |
Wie Wartende Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
|
Glanz [16]
|
| Anorganisches erwärmen (F) [3375] |
24h |
3m |
Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (30 Liter pro Stufe) kann auf 40 °C erwärmt werden (30 Liter pro KR). Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
|
Feuer [2]
und Feurige Wege [3]
|
| Dämon binden I (M) [4814] |
24h |
3m |
Magier kann einen beherrschten Dämon für 24 h an sich binden. Dämon hat für diese Dauer eine unbegrenzte Reichweite.
|
Wege der Beschwörung [30]
|
| Festes abkühlen (F) [5080] |
24h |
3m |
Jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -30 °C abgekühlt werden, mit einer Rate von 0.03m³ / KR.
|
Gesetz des Eises [2]
|
| Festes einfrieren (F) [5082] |
24h |
3m |
Wie Festes abkühlen, aber Material kann auf -140 °C abgekühlt werden mit einer Rate von (0.03m³ und -70 °C) / KR.
|
Gesetz des Eises [5]
|
| Festes erhitzen (F) [5103] |
24h |
3m |
Wie Festes erwärmen, aber Material kann auf bis zu 260 °C erhitzt werden mit einer Rate von 40°/KR.
|
Gesetz des Feuers [5]
|
| Festes erwärmen (F) [5100] |
24h |
3m |
Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (0.03m³ / St) kann auf 40 °C erwärmt werden (0.03m³ pro KR).
|
Gesetz des Feuers [2]
|
| Metall einfrieren (F) [5090] |
24h |
3m |
Wie Festes einfrieren, kühlt aber Metall bis zu einem Punkt ab, wo es besonders spröde wird (nur 1 Objekt). Erhöht den Bruchfaktor um 50%. Jede folgende Minute sinkt der Bruchfaktor wieder um 5%, bis auf den normalen Wert.
|
Gesetz des Eises [13]
|
| Selektive Unsichtbarkeit (F) [25675] |
24h |
3m |
Diesen Zauber gibt es in verschiedenen Versionen, die einzeln erlernt werden müssen! Die einzelnen Versionen des Zaubers unterscheiden sich daran, gegenüber welcher Art von Kreatur die Unsichtbarkeit wirken soll:
- Untote
- Dämonen
- Tiere
- künstliche Kreaturen
- ...
Für Kreaturen, gegen die dieser Spruch wirkt, ist das Ziel und alles in einem 3m Umkreis unsichtbar. Alle anderen Kreaturen nehmen das Ziel völlig normal wahr.
Die einzelnen Sprüche haben dann Namen wie selektive Unsichtbarkeit gegen Untote oder selektive Unsichtbarkeit gegen Dämonen. Viele mächtige Wesen erhalten einen Widerstandswurf gegen diese Art der Unsichtbarkeit. Wenn der Widerstandswurf gelingt, so sehen sie zwar das Ziel, haben aber immer noch einen allgemeinen Malus von 50 gegen das Ziel, da es verschwommen und undeutlich erscheint.
Der Zauber wirkt 24h oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
|
Wege der Unsichtbarkeit [9]
, Ummantelung [9]
und Verstecken [9]
|
| Wahre Rüstung (D) [4022] |
24h |
3m |
Wirkt wie Blitzrüstung, Feuerrüstung und Eisrüstung gleichzeitig.
|
Elementenschild [50]
|
| Wartende Stimme (F) [16304] |
24h |
3m |
Wie Gedankenstimme (30m), außer dass der Zaubernde eine Nachricht von maximal 25 Wörtern hinterlässt, die durch ein bestimmtes mentales Muster (bekannt durch Sternensinne/Mentales Gedächtnis) oder eine Zeitbegrenzung ausgelöst wird.
|
Ferne Stimme [12]
|
| Allgemein I [16123] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das alle anderen Gegenstände außer Waffen, Rüstungen und Schilde einen +5 Bonus bekommen. +1 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [6]
|
| Allgemein II [16127] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +10 Bonus. Ein +2 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [10]
|
| Allgemein III [16131] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +15 Bonus. Ein +3 Spruchaddierer oder ein x2 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [15]
|
| Allgemein IV [16135] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +20 Bonus. Ein +4 Spruchaddierer oder ein x3 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [50]
|
| Anker [16034] |
24h |
B |
Erzeugt eine Matrix in einem Gegenstand, mit dem es möglich ist, einen Talisman zu beschreiben. Für jede aufeinanderfolgende Woche, in der dieser "Anker" auf einen Gegenstand gewirkt wird (1/Tag), gewinnt die Matrix eine Kapazität von zwei Stufen. Der Zauber Talisman kann nur auf eine Matrix geschrieben werden, deren Kapazität gleich oder höher ist als ihre eigene Stufe. Die Matrix, die an einem Gegenstand verankert ist, hält nur so lange, wie der Talisman, der sie hält, noch wirksam ist (es sei denn, es wird ein tiefer Verankerungszauber verwendet).
|
Talismane [3]
|
| Emotionen (H) [5828] |
24h |
B |
Der Magier kann die Emotionen des Ziels kontrollieren: von `heißem Verlangen` bis zu Impotenz und Apathie.
|
Geburtshilfe [17]
|
| Empfängnis (H) [5829] |
24h |
B |
Der Magier kann ein weibliches Wesen zur Empfängnis bei ihrem nächsten sexuellen Kontakt bringen, wenn der Partner fruchtbar ist.
|
Geburtshilfe [18]
|
| Emphathie [16119] |
24h |
B |
Ein Gegenstand wird mit Einfühlungsvermögen ausgestattet. Siehe Spell Law Abschnitt 9.2.2.
|
Wege der Verzauberung [2]
|
| Festes abkühlen (F) [7259] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann bis -20 °C abgekühlt werden.
|
Festes manipulieren [7]
|
| Festes einfrieren (B) (F) [5199] |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber kühlt es auf bis zu -20°C ab.
|
Festes verändern [3]
|
| Festes erhitzen (B) (F) [5198] |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber Limit sind 250°C und es braucht für je 50°C eine KR, Magier muß Gegenstand nur beim Zaubern berühren und ist immun gegen die Hitze.
|
Festes verändern [2]
|
| Festes erwärmen (F) [7255] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
|
Festes manipulieren [3]
|
| Festes erwärmen (F) [5197] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ eines festen, unbelebten Materials auf bis zu 40°C.
|
Festes verändern [1]
|
| Fleisch vorbereiten [15908] |
24h |
B |
Dieser Spruch wird auf die nackte Haut gezaubert, damit sie auf das Tätowieren vorbereitet wird. Die Größe der Tätowierung in cm² ist zum Zeitpunkt festzulegen, an dem der „Fleisch vorbereiten“-Spruch zum ersten Mal gesprochen wird. Hierbei wird eine Umrandung nach Wahl des Zauberkundigen festgelegt (welche mit einem gespeicherten Design korrespondieren kann) und die aktuelle Tätowierung muss in diesem Gebiet hineinpassen. Jeder Versuch 2 Tätowierungen zu überlappen, führt bei Vollendung des zweiten Tattoos zur sofortigen Löschung beider Tätowierungen, bei dem Schaden entsteht, wie er bei dem Spruch „Tätowierung löschen“ beschrieben wird. Dieser Spruch erlaubt jede lebende Haut als Untergrund für eine Tätowierung zu benutzen. Das Gebiet wird für die Instrumente und Farbpigmente durchlässig, auch wenn die Tätowierung normalerweise nicht möglich wäre. Wenn „Fleisch vorbereiten“ täglich gezaubert wird, entstehen weder Schmerzen noch Infektionen.
|
Magische Tätowierungen [3]
|
| Geschlechtskontrolle (F) [5830] |
24h |
B |
Der Magier kann diesen Spruch sowohl auf einen Mann als auch auf eine Frau werfen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen (90%), daß das Kind männlich oder weiblich wird.
|
Geburtshilfe [20]
|
| Große Tätowierung [15926] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 150cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 20 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [25]
|
| Hohe Intelligenz [16128] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer hohen Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [12]
|
| Kristallbrut (E) [14764] |
24h |
B |
Dies ist ein besonderer Vertrauter. Der Vertraute hat die Form eines facettenreichen geschliffenen Kristalls, dessen Farbe der Kristallfarbe des Zauberkundigen entspricht. Die Kristallbrut entsteht aus den fünf Tränen des Zauberkundigen, Kristallstaub in der Kristallfarbe des Zauberkundigen und diesem Zauber, der sieben Wochen lang siebenmal täglich in gleichen Abständen gewirkt wird. Jede Unterbrechung dieses strengen Zeitplans zerstört den Zauber und alle bisherigen Arbeiten gehen verloren (es muss von vorne begonnen werden). Der Kristall wird normalerweise in ein Schmuckstück eingesetzt und einer Person gegeben, die der Zauberkundiger ausspionieren oder beschützen möchte. Der Zauberkundiger kann pro Stufe einen Kristall haben. Der Zauberkundiger steht in ständigem Kontakt mit dem Kristall, bis dieser zerstört wird oder der Zauberkundiger stirbt. Der Zauberkundiger hat durch die Kristallbrut sehen, wenn sie weniger als 1500 Metern und hören, wenn die weniger als 15km pro Stufeentfernt ist. Jede Kristallbrut außerhalb dieser Reichweite wird wahrgenommen, wobei nur deren Richtung bekannt ist. Wenn die Kristallbrut zerstört wird, erleidet der Zauberkundiger einen Verlust von 40 % seiner aktuellen Lebensenergie und hat 1 Woche lang einen Malus von -50 auf alle Aktionen.
Die Kristallbrut kann sich aufrichten und mit 30cm pro Kampfrunde fortbewegen und hat eine Sichtweite von bis zu 15 Metern und eine Hörweite von 30 Metern (Flüstern verringert die Reichweite auf 3 Meter, während Schreien die Reichweite auf bis zu 100 Metern erhöht, je nach Lautstärke des Schreiens). Die Kristallbrut bewegt sich nur auf Anweisung des Zauberkundigen.
|
Kristallmagie [12]
|
| Kristallmatrix I (F) [14740] |
24h |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Kraftmatrix innerhalb eines Kristalls zu erschaffen. Diese Kraftmatrix ermöglicht es dem Zaubernden, die Kraft des Kristalls zu speichern und wieder abzurufen. Kristallmatrix I ermöglicht es dem Kristall, bis Zauber bis zu seiner Magiekapazität zu speichern. Wird seine Magiekapazität überschritten, zerbricht der Kristall und fällt in Stücke. Die Magiekapazität üblicher Kristalle beträgt ungefähr 1 Zauber pro 10 Karat.
|
Kristallkraft [5]
|
| Kristallmatrix II (F) [14743] |
24h |
B |
Wie Kristallmatrix I, außer dass die doppelte Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
|
Kristallkraft [9]
|
| Kristallmatrix III (F) [14746] |
24h |
B |
Wie Kristallmatrix I, außer dass die dreifache Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
|
Kristallkraft [15]
|
| Kristallmatrix IV (F) [14749] |
24h |
B |
Wie Kristallmatrix I, außer dass die vierfache Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
|
Kristallkraft [20]
|
| Kristallmatrix V (F) [14752] |
24h |
B |
Wie Kristallmatrix I, außer dass die fünffache Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
|
Kristallkraft [50]
|
| Kristallspeicher I (F) [14738] |
24h |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Zauber in einem Kristall zu speichern, der mit Kristallmatrix I behandelt wurde. Der Zaubernde lädt den Kristall auf und dieser Zauber verhindert den Verlust der Zauber.
|
Kristallkraft [3]
|
| Kristallspeicher II (F) [14741] |
24h |
B |
Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix II auflädt.
|
Kristallkraft [7]
|
| Kristallspeicher III (F) [14745] |
24h |
B |
Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix II24hI auflädt.
|
Kristallkraft [11]
|
| Kristallspeicher IV (F) [14747] |
24h |
B |
Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix IV auflädt.
|
Kristallkraft [16]
|
| Kristallspeicher V (F) [14750] |
24h |
B |
Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix V auflädt.
|
Kristallkraft [25]
|
| Kristallvermehrer I (F) [28292] |
24h |
B |
Ermöglicht es einem Kristall, dessen Farbe mit der des Zauberers übereinstimmt, als Spruchvermehrer +1 zu dienen. Sobald der Kristallvermehrer einmal verwendet wurde, zerfällt er zu Staub.
|
Kristallkraft [2]
|
| Kristallvermehrer II (F) [28294] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +2 wird.
|
Kristallkraft [6]
|
| Kristallvermehrer III (F) [28296] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +3 wird.
|
Kristallkraft [13]
|
| Kristallvermehrer IV (F) [28298] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +4 wird.
|
Kristallkraft [19]
|
| Luft erwärmen (F) [7294] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ unbelebtes Gas um bis zu 40 °C.
|
Gas manipulieren [2]
|
| Magische Untersuchung [16118] |
24h |
B |
Der Zauberkundige erfährt, welche Verzauberungen in einen Gegenstand eingebettet werden können.
|
Wege der Verzauberung [1]
|
| Metall erwärmen (F) [7254] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, erwärmt aber 0,1m³ Metall / Stufe.
|
Festes manipulieren [2]
|
| Metall schärfen I (F) [3886] |
24h |
B |
Der Magier schärft magisch eine metallene Klinge. +1 nichtmagischer Bonus (normalerweise nicht kumulativ mit anderen Waffenboni). Darf nur auf scharfe Waffen angewandt werden.
|
Wissen über Metall [3]
|
| Metall schärfen III (F) [3890] |
24h |
B |
Wie Metall schärfen I, wirkt aber auf drei Waffen mit Bonus +1, bei zwei Waffen auf eine +1 und eine +2 oder auf eine +3.
|
Wissen über Metall [7]
|
| Metall schärfen V (F) [3895] |
24h |
B |
Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +5.
|
Wissen über Metall [12]
|
| Mittlere Intelligenz [16124] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer mittleren Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [7]
|
| Mondstein (Ft) [15325] |
24h |
B |
Dieser Zauber verzaubert einen geeigneten Stein, Felsen oder Edelstein (nach Ermessen des Spielleiters) und lässt ihn als Zauberverstärker (+1 pro 5 Stufen des Zaubernden) und als Zauber-Speicher (1 Zauber pro 10 Stufe des Zaubernden) fungieren; dies variiert je nach Mondphase und Art des Zaubernden. Beispielsweise ist ein Mondstein, der bei Halbmond von einem grauen Zauberwirker der Stufe 20 verzaubert wurde, ein Zauberverstärker +4 und 2 Zauber Speicher – bei Neumond oder Vollmond verzaubert, ist er nur ein Zauberverstärker +1 und kein Zauber-Speicher; bei 1/4 oder 3/4 Mond ist er ein Zauberverstärker +2 und 1 Zauber Speicher. Ein Mondstein leuchtet sehr schwach unter dem Mond der Macht des Zaubernden. Jeder Mondmagier darf jeweils nur einen Mondstein verzaubern.
|
Mond meistern [20]
|
| Niedrige Intelligenz [16120] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur der Gegenstand erhält eine niedrige Intelligenz.
|
Wege der Verzauberung [3]
|
| Rüstung I [16122] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das Rüstungen oder Schilde einen +5 Bonus bekommen.
|
Wege der Verzauberung [5]
|
| Rüstung II [16126] |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +10 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [9]
|
| Rüstung III [16130] |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +15 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [14]
|
| Rüstung IV [16133] |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +20 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [25]
|
| Sehr große Intelligenz [16134] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer sehr hohen Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [30]
|
| Stein erwärmen (F) [7253] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ Stein / Stufe auf bis zu 40 °C.
|
Festes manipulieren [1]
|
| Tätowierung II [15911] |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung von verzauberten Tätowierungen auf einer Fläche, auf die „Fleisch vorbereiten“ gezaubert wurde. Beim ersten Abdruck der Tätowierung muss der Zauberkundige wählen, welche Art Wirkung die Tätowierung haben soll (Rune, täglich, etc.). Sie kann nachträglich nicht mehr geändert werden. Es braucht eine Woche pro Nummer des Tattoo-Spruchs, der zur Vervollständigung der Inschrift verwendet wird. Die Größe der Tätowierung beträgt mindestens 10 cm² für jede Ebene des Zauberspruchs Tätowierung. Tattoo II muss mindestens 20 cm² groß sein und kann Sprüche bis Stufe 2 aufnehmen.
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Magische Tätowierungen [6]
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| Tätowierung III [15913] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 30 cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 3 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [8]
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| Tätowierung IV [15915] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 40cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 4 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [10]
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| Tätowierung V [15917] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 50cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 5 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [12]
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| Tätowierung VI [15919] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 60cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 6 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [14]
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| Tätowierung VII [15921] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 70cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 7 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [16]
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| Tätowierung VIII [15923] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 80cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 8 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [18]
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| Tätowierung X [15925] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 100cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 10 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [20]
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| Tätowierungszauberstab I [15914] |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung einer Tätowierung, die einen wiederaufladbaren, eingebetteten Zauber (oder Zaubersprüche) enthalten, wie es ein Zauberstab tun würde, gemäß der normalen alchemistischen Regeln (Spell Law 9.92). Der Einschreibvorgang dauert 9 Wochen, und die Tätowierung muss mindestens 40cm² groß sein.
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Magische Tätowierungen [9]
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| Tätowierungszauberstab II [15918] |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstock behandelt wird. Der Prozess dauert 13 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 100cm².
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Magische Tätowierungen [13]
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| Tätowierungszauberstab III [15922] |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstab behandelt wird. Der Prozess dauert 17 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 180cm².
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Magische Tätowierungen [17]
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| Tiefe Schatten [15927] |
24h |
B |
Mit diesem Zauberspruch kann eine Tätowierung geschaffen werden, die eine Wirkung auf einer höheren Ebene entfaltet, als es die Gesamtzahl der Quadratzentimeter normalerweise erlauben würde. Er muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die in der Tätowierung verwendet werden, gewirkt werden, wodurch auch die Zeit bis zur Fertigstellung verlängert wird. Für jede weitere Woche Verlängerung, kann der Tattoo oder Tattoostab-Spruch auf einem Muster eingraviert ist, das 10cm² kleiner als normalerweise erforderlich ist. Die Grenze hierfür ist, dass jede Tätowierung mindestens eine Größe von 10cm² haben muss. (Wenn also "Tätowierungszauberstab II" mit „Tiefe Schatten“ erstellt wird, und zusätzlich fünf Wochen Einschreibezeit hinzugefügt werden, kann die Tätowierung auf 50cm² reduziert werden).
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Magische Tätowierungen [30]
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| Transparente Pigmente [15912] |
24h |
B |
Wenn dieser Zauber einmal pro Tag während der Entstehung der Tätowierung mit den anderen Zaubern gesprochen wird, wird die Tätowierung bei der Fertigstellung des Werkes unsichtbar. Es wird nur dann sichtbar, wenn "Tätowierung entdecken" oder "Grundmagie entdecken" gezaubert wird, oder wenn der Tätowierer oder der Träger es möchte. Die Haut, auf der eine Tätowierung mit diesem Zauberspruch erstellt wird, wird normal braun werden und es wird keine ungewöhnliche Textur nachweisbar sein. Wenn normale Tätowierungen mit diesem Effekt erzeugt werden, muss dieser Zauber einmal pro Stunde während des Tätowierens gezaubert werden.
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Magische Tätowierungen [7]
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| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4784] |
24h |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
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Natur meistern [15]
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| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4779] |
24h |
B |
Wie oben, wirkt aber in 3m Umkreis.
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Natur meistern [10]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4001 bis #4200.