Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Zeichen der Benommenheit (F) |
bis es ausgelöst wird |
T |
WW:-20 |
Ein Zeichen kann auf jede unbewegliche Oberfläche geschrieben werden und betrifft das Wesen, das es auslöst. Ein Zeichen kann durch folgendes ausgelöst werden (entscheidet der Zauberer): Zeitperiode, bestimmte Bewegungen, Berührung, Bestimmte Geräusche, Lesen des Zeichens u.ä. Das Zeichen wird gelöscht, wenn einem Wesen kein Magieresistenzwurf dagegen gelingt. Das Zeichen der Benommenheit macht das Opfer für 10 min/10 Fehlwurf benommen.
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Runen [11]
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Verwünschung des Untergangs (F) |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, hunderte von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... .
Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
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Verstand kontrollieren [51]
, Psychose meistern [51]
, Flüche [51]
, Zuflucht des Verstandes [51]
, Kanäle [51]
, Verstand beherrschen [51]
, Schicksal meistern [51]
und Verstand beherrschen [51]
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Wahre Geländeillusion (E) |
bis gebrochen |
300m |
Wie Geländeillusion, nur dass auch Lebewesen "erfunden" bzw. versteckt werden können und die Illusion ist real, bis sie gebrochen wird. Dies bedeutet, dass man Treppen hinaufsteigen kann, dass Wände Pfeile abwehren... .
Erfolgreiche Widerstandswürfe wirken genau so wie in Geländeillusion.
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Illusionen meistern [32]
und Illusionen [52]
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Dunkle Verwünschung (F) |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Magiers gerichtet werden kann.
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Flüche [29]
, Verstand beherrschen [29]
, Verstand kontrollieren [31]
, Psychose meistern [32]
, Kanäle [33]
, Zuflucht des Verstandes [33]
, Schicksal meistern [33]
und Verstand beherrschen [33]
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Verwünschung (F) |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Dieser Zauber erlaubt dem Zauberkundigen einen letzten Fluch im Moment seines Todes auszustoßen. Die Stärke des Fluchs liegt im Ermessen des Meisters, aber die Verwünschung kann maximal gegen halbe Stufe Wesen gerichtet werden. Der Zauberkundige muss eine nicht-magische Lösung definieren, die die betroffenen Wesen benutzen können, um die Verwünschung zu brechen.
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Verstand beherrschen [18]
, Flüche [18]
, Verstand kontrollieren [19]
, Psychose meistern [21]
, Schicksal meistern [22]
, Verstand beherrschen [22]
, Kanäle [22]
und Zuflucht des Verstandes [22]
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Geländeillusion (E) |
bis gebrochen |
300m |
Der Zauberkundige kann eine großflächige Illusion erzeugen, wobei er die Illusion für alle Sinne anpasst. (Sehen, Hören, Tasten, Schmecken)
Die erzeugte Illusion muss der Zauberkundigen sehr geläufig sein, er in einer entsprechenden Umgebung also mindestens 1 Woche gelebt haben. (Möglich sind z.B. ein Wald, eine Ebene, ein Strand, ein Schloß, eine Höhle, ein Dorf, ein Straßenzug usw.)
Die Illusion ist komplett mit allen dazugehörigen Effekten (Blätter bewegen sich im Wind, Wellen brechen am Strand…). Aber die Illusion wird Lebewesen, die die Illusion beleben, weder "erzeugen" noch verbergen.
Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so wird es wissen, dass die Sicht künstlich ist, aber die wirkliche Umgebung wird es nicht sehen. Dazu ist ein Widerstandswurf +25 notwendig. Gelingt der Widerstandswurf sogar mit +50, so kann das Lebewesen entscheiden, ob es die Illusion brechen will oder nicht.
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Illusionen meistern [22]
und Illusionen [40]
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Landen (F *) |
bis Landung |
30m |
Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
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Fortbewegung [1]
und Erhabene Brücke [2]
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Landen (F *) |
bis zur Landung |
S |
Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
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Phantombewegungen [1]
, Bewegungen [2]
, Die Brücke des Mönchs [2]
, Bewegungen verbessern [3]
und Wege des Entkommens [7]
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Wahres Landen (F *) |
bis zur Landung |
S |
Wie Landen, es werden aber 15m Fall / Stufe abgezogen.
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Die Brücke des Mönchs [8]
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Kommunikation ergründen (I) |
C |
S |
Ermöglicht es dem Zauberwirker, radikal andere Formen der Kommunikation zu verstehen, z. B. Kommunikation, die auf Unterschieden in Schwingung, Schwerkraft, Masse usw. basiert. Der Zaubernde kann die neue Form der Kommunikation nutzen, wenn seine Physiologie dies zulässt, z. B. um mit einem Wesen zu kommunizieren, das durch Veränderung seiner Masse „spricht”, muss der Zaubernde ebenfalls in der Lage sein, seine Masse zu verändern.
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Überlebenshilfe der Ebenen [9]
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Wahre Knotenkommunikation (M) |
C |
V |
Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit jedem innerhalb des Radius eines Erdknotens sprechen kann, unabhängig davon, ob er den Erdknoten gespeichert hat oder nicht.
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Erdknoten Fokus [20]
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Knotenkommunikation II (M) |
C |
S |
Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit Wesen in allen von ihm gespeicherten Erdknoten kommunizieren kann, unabhängig von der Reichweite.
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Erdknoten Fokus [8]
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Knotenkommunikation (M) |
C |
S |
Der Zaubernde kann eine 2-Wege-Telepathie-Kommunikation mit jedem intelligenten Wesen innerhalb desselben Erdknotens durchführen. Unwillige Ziele erhalten einen Widerstandswurf.
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Erdknoten Fokus [3]
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Urmagie sammeln (F) |
C |
Knoten |
Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
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Wege der Urmagie [9]
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Erdgefühl (F) |
C |
S |
Wenn dieser Zauber aktiv ist, wird sich Zaubernde sofort aller „vertrauten” Präsenzen in dem Erdknoten, in dem er sich gerade befindet, aufmerksam. „Vertraut” ist in diesem Zauber definiert als jedes intelligente Wesen, das der Zaubernde zuvor mindestens 5 Minuten lang beobachtet oder mit dem er kommuniziert hat. Der Zaubernde erfährt nicht den Standort der vertrauten Wesen innerhalb des Erdknotens, aber er erkennt die Identität der Wesen.
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Wege der Urmagie [6]
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Plasma aufspüren (P) |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich allen Plasmas bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Plasmas als auch von Zaubern, die dieses verwenden, aufspüren.
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Plasma meistern [1]
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Stimme der Beschwörung (FM§) |
C |
S |
WW:20 |
Der Zaubernde kann jedes Wesen aus dem Äther oder anderen geeigneten Ebenen mit seinem Namen beschwören. Der Zaubernde muss die Beschwörung durch ein Tor aussprechen oder selbst ätherisch sein. Jede Runde besteht eine 35%ige Chance, dass das gewünschte Wesen hört, und eine 15%ige Chance, dass ein zufälliges Wesen hört. Dieser Zauber kontrolliert das herbeigerufene Wesen nicht, obwohl das Wesen stark beeinflusst wird (-20 RR), um zum Zaubernden zu kommen.
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Äther meistern [14]
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Äthersicht (U) |
C |
S |
Der Zaubernde kann unsichtbare und ätherische Objekte im Umkreis von 1,5m/Stufe sehen (Wesen, Tore, "Wegweiser", etc.).
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Äther meistern [9]
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Nether aufspüren |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich allen Nethers bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Nether als auch von Zaubern, die diesen verwenden, aufspüren.
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Nether meistern [1]
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Wirbel reparieren |
C |
300m/St |
Der Zaubernde ist in der Lage, einen unkontrollierten Wirbel zu reparieren. Ein Wirbel ist ein instabiles Tor, das normalerweise das Ergebnis kataklysmischer Ereignisse ist. Der Zaubernde kann die Größe und Stärke eines Wirbels um 1 % pro Stufe und pro Runde, die er mit Konzentration verbringt, verringern. Sobald der Kern des Wirbels kleiner als 30m³ ist, kollabiert er und ist verschwunden (ohne weitere Auswirkungen).
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Arkanes Tor [20]
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Wahre Zauberumkehr (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, aber es betrifft alle Arten von Magie.
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Gegenzauber [20]
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Alte Magie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Sprüche der alten Magie.
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Gegenzauber [17]
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Mentalmagie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Mentalmagiesprüche.
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Gegenzauber [15]
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Göttermagie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Göttermagiesprüche.
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Gegenzauber [14]
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Grundmagie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Grundmagiesprüche.
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Gegenzauber [13]
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Prosaische Magie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muss (Wie Angriffsspruch des Magiers). wenn der Widerstandswurf scheitert, wird der Effekt umgekehrt. Zum Beispiel heilt ein Elementenagriffsspruch dann, ein Halten Spruch beschleunigt, ein Fluch segnet usw. Die exakte Art des umgedrehten Effekts liegt im Ermessen des Meisters. Wenn es keinen passenden gegenteiligen Effekt geben sollte, so wird der angreifende zaube rnur aufgehoben.
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Gegenzauber [7]
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Energiesauger (F) |
C |
B |
Der Zauberkundige kann Energie von seinem Ziel aufnehmen und diese seiner eigenen hinzufügen. Um die Energie für einen leichten Spruch zu übernehmen, benötigt er eine ½ Runde, für einen mittleren 1 Runde und für einen schweren Spruch 2 Runden. (Er übernimmt nur die Energie, kein magisches Wissen!)
Wenn er die Energie von einer anderen Magieart übernehmen will, so verdoppeln sich die Zeiten.
Der Zauberkundige kann seine maximale Anzahl an Spruchenergie durch die Übernahme nicht überschreiten.
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Geist verschmelzen [12]
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Tanzende Waffen (F) |
C |
1,5m/St |
Der Zauberkundige kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
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Telekinese [22]
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Großes Speichern △ (FU) |
C |
0,3m/St |
Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 20 speichert.
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Wizardstab [19]
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Speichern XV △ (FU) |
C |
0,3m/St |
Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 15 speichert.
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Wizardstab [15]
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Speichern X △ (FU) |
C |
0,3m/St |
Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 10 speichert.
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Wizardstab [12]
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Speichern V △ (FU) |
C |
0,3m/St |
Der Zaubernde kann einen Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten dauerhaft speichern. Der gespeicherte Zauber wirkt auf einen Bereich von bis zu 30cm pro Stufe um den Stab herum. Der Zaubernde muss sich nur konzentrieren, um den Zauber zu wirken. Auf diese Weise kann nur ein Zauber gespeichert werden. (Regel für △ beachten!)
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Wizardstab [9]
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Wahre Gedankensprache (I*) |
C |
15mR |
Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde die Übertragung auf gewünschte Wesen beschränken kann.
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Wege der Stimme [30]
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Wahre Sprache (P) |
C |
S |
Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde absolut fließend wie ein Muttersprachler spricht und über vollständige idiomatische Sprachkenntnisse verfügt. Entspricht einer Sprachgrad von VI.
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Wege der Stimme [20]
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Gedankensprache (100m) (I*) |
C |
100mR |
Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 100m beträgt.
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Wege der Stimme [14]
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Gedankensprache (30m) (I*) |
C |
30mR |
Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 30m beträgt.
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Wege der Stimme [11]
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Befehlsstimme (M) |
C |
15m |
Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden wie bei Suggestion zu gehorchen, solange der Zaubernde sich konzentriert und mit dem Ziel spricht. Der Zaubernde kann sich gleichzeitig auf diesen Zauber und einen Sprache-Zauber konzentrieren.
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Wege der Stimme [10]
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Sprache III (P) |
C |
S |
Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache einigermaßen fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber es besteht nur eine geringe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen. Entspricht Sprachgrad III.
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Wege der Stimme [9]
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Gedankensprache (3m) (I*) |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann Gedanken an alle Personen in einem Umkreis von 3m Radius senden.
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Wege der Stimme [7]
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Sprache II (P) |
C |
S |
Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen besteht. Entspricht Sprachgrad II.
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Wege der Stimme [5]
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Sprache I (P) |
C |
S |
Der Zaubernde kann grundlegende Ideen in einer bestimmten Sprache kommunizieren (hungrig, durstig, Toilette, Frieden usw.); entspricht Sprachgrad I.
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Wege der Stimme [1]
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Sternenfinden (I) |
C |
∞ |
Wie Finden, jedoch ohne Reichweitenbegrenzung. Allerdings müssen sich sowohl der Zaubernde als auch das Ziel im Freien befinden, während Sterne sichtbar sind.
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Sternensinne [15]
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Wahres Sternenfeuer (E) |
C |
V |
Wie Sternenfeuer oder Sternenhand, jedoch ist kein Sternen-/Mondlicht erforderlich.
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Sternenlicht [50]
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Sternenhand (E) |
C |
15cm |
Wie Sternenfeuer, außer dass die Reichweite und der Fokus 15cm von der offenen Handfläche des Zaubernden entfernt sind (der Zaubernde ist immun) und es mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegt werden kann. Es kann im Kampf eingesetzt werden und schlägt auf der Feuerbolzen-Tabelle mit einem Angriffsbonus von (30 + Bonus des Zaubernden für gezielte Zauber mit Sternenhand) zu; Konzentration ist nicht erforderlich, wenn es im Nahkampf eingesetzt wird.
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Sternenlicht [30]
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Sternenfeuer (E) |
C |
150m |
Fokussiert Sternen- oder Mondlicht wie eine Linse, muss zunächst auf einen festen Punkt fokussiert werden. Nach 1 Runde kann es mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro KR bewegt werden. Es brennt sich mit einer Geschwindigkeit von 15cm pro KR durch Holz, 2,5cm pro KR durch Stein oder 1cm pro KR durch Metall. Jeweil smit einem Durchmesser von 2,5cm.
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Sternenlicht [25]
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Hohes Gebet (I) |
C |
S |
Der Zaubernde erhält von seiner Gottheit detaillierte Informationen zu einer Frage zu einem einzigen Thema.
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Heilige Vision [50]
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Wahre Zwiesprache (I) |
C |
S |
Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde eine detailliertere Antwort auf eine Frage erhalten kann, die nur ein Konzept betrifft (z. B. kann ein Name oder ein kurzer Satz die Antwort darstellen).
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Heilige Vision [25]
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Zwiesprache III (I) |
C |
S |
Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde Antworten auf drei Fragen erhält.
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Heilige Vision [15]
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Zweisprache I (I) |
C |
S |
Der Zaubernde erhält, in der Regel von seiner Gottheit, ein „Ja” oder ein „Nein” auf eine Frage zu einem einzigen Thema. Der Zauber kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden.
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Heilige Vision [10]
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Sternenpfade (I) |
C |
S |
Der Zaubernde erhält, in einer klaren Nacht, wenn Sterne sichtbar sind, ein perfektes Orientierungs- und Entfernungsgefühl. Er kann sich nicht verlaufen.
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Heilige Vision [1]
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Wahre Stimme (F) |
C |
∞ |
Wie Große Stimme, außer dass die Reichweite unbegrenzt ist.
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Ferne Stimme [50]
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Wahre Gedankenstimme (I*) |
C |
∞ |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch mit unbegrenzter Reichweite.
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Ferne Stimme [30]
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Gedankenstimme (1,5km/St) (I*) |
C |
1,5km/St |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m pro Stufe.
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Ferne Stimme [25]
|
Große Stimme (F) |
C |
30m/St |
Der Zaubernde kann seine Stimme an einem Punkt in bis zu 30m pro Stufe Entfernung in verstärkter Lautstärke hören lassen. Wenn der Ort nicht sichtbar ist, muss der Zaubernde dort gewesen sein.
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Ferne Stimme [20]
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vorbereitete Verschmelzung (I*) |
C |
V |
Wie Sternverschmelzung, außer dass Zauberer und Ziel zuvor bereits einmal mittels Sternverschmelzung verschmolzen gewesen sein müssen und die Reichweite im Freien bei klarer Nacht bis zum Horizont beträgt, ansonsten 30m.
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Ferne Stimme [15]
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Gedankenstimme (1,5km) (I*) |
C |
1,5km |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m.
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Ferne Stimme [14]
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Sternverschmelzung (I*) |
C |
B |
In einer klaren Nacht im Freien kann der Zaubernde Gedanken mit einem willigen Ziel austauschen, und wenn beide Astrologen sind, können sie Zauber austauschen.
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Ferne Stimme [10]
|
Gedankenstimme (300m) (I*) |
C |
300m |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 300m.
|
Ferne Stimme [8]
|
Gedankenstimme (150m) (I*) |
C |
150m |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 150m.
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Ferne Stimme [6]
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Wahre Sternenstimme (I*) |
C |
V |
Wie Sternenstimme, außer dass der Zaubernde mit einem anderen Astrologen bis zum Horizont sprechen kann, wenn es klar und Nacht ist (ansonsten 150m weit).
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Ferne Stimme [5]
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Gedankenstimme (100m) (I*) |
C |
100m |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 100m.
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Ferne Stimme [4]
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Gedankenstimme (30m) (I*) |
C |
30m |
Der Zaubernde kann mental mit jedem denkenden Wesen sprechen.
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Ferne Stimme [2]
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Sternenstimme (I*) |
C |
30m |
Der Zaubernde kann mental mit einem anderen Astrologen sprechen.
|
Ferne Stimme [1]
|
Vision der Vergangenheit (10Jahre/St) (I) |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
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Visionen der Vergangenheit [25]
und Brücke der Zeit [30]
|
Vision der Vergangenheit (1Jahr/St) (I) |
C |
S |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
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Visionen der Vergangenheit [15]
und Brücke der Zeit [20]
|
Vision der Vergangenheit (1Tag/St) (I) |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
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Brücke der Zeit [10]
und Visionen der Vergangenheit [11]
|
Vision der Vergangenheit (1h/St) (I) |
C |
B |
Der Zaubernde erhält eine Vision von bis zu 1 Stunde/Stufe in die Vergangenheit (einschließlich Sehen und Hören). Die Vision muss mit einem Ort oder Gegenstand in Verbindung stehen, der zum Zeitpunkt des Zauberspruchs berührt wurde. Der Zaubernde befindet sich in Trance, solange er sich konzentriert.
|
Brücke der Zeit [6]
und Visionen der Vergangenheit [9]
|
Druidenauge (I) |
C |
V |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Bereich von 30m Radius zu überwachen, den er sowohl besucht als auch kennengelernt hat (d. h. in dem er mindestens 1 Tag meditiert oder 30 Tage gelebt hat).
|
Wissen über die Natur [50]
|
Auge d. Natur (150km) (I) |
C |
150km |
Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 150 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
|
Wissen über die Natur [30]
|
Auge der Natur (15km) (I) |
C |
15km |
Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 15 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
|
Wissen über die Natur [20]
|
Auge der Natur (1,5km) (I) |
C |
1,5km |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Aktivitäten in einem festen Bereich mit 30m Radius in einem bekannten Gebiet zu visualisieren und zu spüren.
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Wissen über die Natur [15]
|
Naturbewusstsein (150m) (I) |
C |
150mR |
Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 150m beträgt.
|
Wissen über die Natur [10]
|
Naturbewusstsein (100m) (I) |
C |
100mR |
Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 100m beträgt.
|
Wissen über die Natur [6]
|
Naturbewusstsein (30m) (I) |
C |
30mR |
Ermöglicht es dem Zaubernden, lebhafte Aktivitäten in der Umgebung zu beobachten (z. B. nimmt er Bewegungen wahr, sowohl subtile als auch offensichtliche); der Zaubernde kann sich während der Konzentration nicht bewegen.
|
Wissen über die Natur [2]
|
Tiere meistern (3m/St) (F) |
C |
3m/St |
Wie Tiere meistern I, aber Magier kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 3m pro Stufe Umkreis.
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Tiere meistern [25]
|
Tiere meistern III (M) |
C |
30m |
Wie Tiere meistern I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere kontrollieren kann.
|
Tiere meistern [10]
|
Tieremphatie c |
C |
30m |
Der Zaubernde kann die Gedanken und Emotionen eines beliebigen Tieres verstehen und/oder visualisieren.
|
Tiere meistern [8]
|
Freundschaft c |
C |
3m |
Alle Tiere innerhalb von 3m um den Zaubernden herum verhalten sich ihm gegenüber freundlich; er kontrolliert die Tiere jedoch nicht.
|
Tiere meistern [7]
|
Wahres Sinne verschmelzen (P) |
C |
∞ |
Wie Sinne verschmelzen (30m), aber ohne Reichweitenbeschränkung.
|
Wahrnehmung durch andere [50]
|
Sinne verschmelzen (1,5km/St) (P) |
C |
1,5km/St |
Wie Sinne verschmelzung (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Wahrnehmung durch andere [30]
|
Sicht verschmelzen (1,5km/St) (P) |
C |
1,5km/St |
Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Wahrnehmung durch andere [25]
|
Tiersinne (1,5km/St) (P) |
C |
1,5km/St |
Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Wahrnehmung durch andere [20]
|
Sicht verschmelzen (150m) (P) |
C |
150m |
Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
|
Wahrnehmung durch andere [15]
|
Tiersinne (150m) (P) |
C |
150m |
Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 150m.
|
Wahrnehmung durch andere [13]
|
Sinne verschmelzen (30m) (P) |
C |
30m |
Wie Sicht verschmelzung (30m), außer dass alle Sinne des Wesens genutzt werden können.
|
Wahrnehmung durch andere [12]
|
Tiersicht (150m) (P) |
C |
150m |
Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 150m.
|
Wahrnehmung durch andere [11]
|
Sicht verschmelzen (100m) (P) |
C |
100m |
Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung durch andere [10]
|
Tiersinne (100m) (P) |
C |
100m |
Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung durch andere [8]
|
Tiersicht (100m) (P) |
C |
100m |
Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung durch andere [6]
|
Sicht verschmelzen (30m) (P) |
C |
30m |
Wie Tiersicht (30m), außer dass jedes Wesen genutzt werden kann.
|
Wahrnehmung durch andere [5]
|
Tiersinne (30m) (P) |
C |
30m |
Wie Tiersicht (30m), außer dass alle Sinne des Tieres genutzt werden können.
|
Wahrnehmung durch andere [3]
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Tiersicht (30m) (P) |
C |
30m |
Der Zaubernde kann durch die Augen jedes nicht intelligenten Tieres in Reichweite sehen. Das Tier muss sichtbar sein oder mittels Gegenwart oder Mentales Muster speichern & Finden lokalisiert werden (nur für den ersten Kontakt).
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Wahrnehmung durch andere [1]
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Wahres Finden (I) |
C |
∞ |
Wie Finden (30m/St), allerdings ohne Reichweitenbeschränkung.
|
Wahre Wahrnehmung [50]
|
Wahre ferne Sinne (U) |
C |
∞ |
Wie Ferne Sinne (3m/St), allerdings ohne Reichweitenbeschränkung und der Sinnespunkt mit bis zu 50m pro Runde bewegt werden kann.
|
Wahre Wahrnehmung [30]
|
Ferne Sinne (1,5km/St) (U) |
C |
1,5km/St |
Wie Ferne Sinne (3m/St), außer dass die Reichweite 1500m pro Stufe beträgt und der Sinnespunkt mit bis zu 30m pro Runde bewegt werden kann.
|
Wahre Wahrnehmung [25]
|
Finden (7,5km/St) (I) |
C |
7,5km/St |
Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 7500m pro Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [20]
|
Ferne Sinne (3m/St) (U) |
C |
3m/St |
Wie Langes Ohr, außer dass alle Sinne beteiligt sind.
|
Wahre Wahrnehmung [15]
|
Finden (1,5km/St) (I) |
C |
1,5km/St |
Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [14]
|
Wahrnehmung (3m/St) (I*) |
C |
3m/St |
Wie Wahrnehmung (10m), aber mit Radius 3m pro Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [10]
|
Langes Ohr (U) |
C |
3m/St |
Der Hörpunkt des Zaubernden kann um bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Hörpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen schicken).
|
Wahre Wahrnehmung [8]
|
Wahrnehmung (10m) (I*) |
C |
30m |
Wie Gegenwart, und der Zaubernde erhält zusätzlich die allgemeine Kenntnis der Handlungen jedes Wesens (z. B. dass das Wesen einen Zauber wirkt, aber nicht, welcher Zauber gewirkt wird).
|
Wahre Wahrnehmung [7]
|
Finden (30m/St) (I) |
C |
30m/St |
Der Zaubernde erhält die Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen mentales Muster er mittels Mentales Muster speichern gespeichert hat.
|
Wahre Wahrnehmung [5]
|
Gegenwart (Pe*) |
C |
3m/St |
Der Zaubernde nimmt alle denkenden/empfindungsfähigen Wesen in seiner Reichweite wahr.
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Wahre Wahrnehmung [1]
|
Fernes Auge (30m/St) (U) |
C |
30m/St |
Wie Fernes Auge (3m/St), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
|
Wahre Sicht [25]
|
Wandsicht (U) |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch jede nicht magische Wand hindurchsehen kann.
|
Wahre Sicht [20]
|
Beobachten (30m/St) (U) |
C |
S |
Wie Beobachten (3m), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
|
Wahre Sicht [14]
|
Beobachten II (U) |
C |
S |
Wie Beobachten (3m), außer dass 2 Punkte in einer Entfernung von bis zu 30m gleichzeitig beobachtet werden können.
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Wahre Sicht [13]
|
Sehen in magischer Dunkelheit (U) |
C |
S |
Wie Nachtsicht, außer dass der Zaubernde auch durch magisch erzeugte Dunkelheit sehen kann.
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Wahre Sicht [12]
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Metallsicht (U) |
C |
S |
Wie Eisensicht, außer dass jedes nicht verzauberte Metall durchschaut werden kann.
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Wahre Sicht [11]
|
Beobachten (3m/St) (U) |
C |
S |
Wie Beobachten (3m), außer dass der Blickpunkt bis zu 3m/Stufe entfernt sein kann.
|
Wahre Sicht [10]
|
Illusionen durchschauen (U) |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde alle Illusionen durchschauen kann.
|
Wahre Sicht [9]
|
Eisensicht (U) |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 2,5cm/Stufe Eisen oder Stahl hindurchsehen kann.
|
Wahre Sicht [8]
|
Steinsicht (U) |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 15cm/Stufe Stein hindurchsehen kann.
|
Wahre Sicht [7]
|
Unsichtbares sehen (U) |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde unsichtbare Objekte sehen kann.
|
Wahre Sicht [6]
|
Fernes Auge (3m/St) (U) |
C |
3m/St |
Der Blickpunkt des Zaubernden kann unabhängig bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Blickpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen senden).
|
Wahre Sicht [5]
|
Beobachten (3m) (U) |
C |
S |
Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung auswählen und hat von diesem Punkt aus ein Sichtfeld; er kann sich drehen, aber nicht bewegen (es können Objekte wie Wände dazwischenstehen, er muss den Punkt bei Zauberbeginn aber sehen können und darf sich nicht mehr als 3m von diesem entfernen).
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Wahre Sicht [4]
|
Holzsicht (U) |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 30cm/Stufe Holz hindurchsehen kann.
|
Wahre Sicht [3]
|
Nachtsicht (U) |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde in normaler Dunkelheit sehen kann.
|
Wahre Sicht [2]
|
Wassersicht (U) |
C |
S |
Der Zaubernde kann durch 3m/Stufe Wasser (auch trübes Wasser) hindurchsehen, als wäre es Tag.
|
Wahre Sicht [1]
|
Ferne Wahrheit (I) |
C |
3m/St |
Wie Wahrheit, nur dass die Reichweite 3m/St beträgt.
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Visionen des Geistes [14]
|
Wahrheit (I) |
C |
30m |
Der Zaubernde weiß, ob das Ziel lügt.
|
Visionen des Geistes [8]
|
Wahre Vision der Vergangenheit (I) |
C |
S |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde ohne zeitliche Grenze in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [50]
|
Vision der Vergangenheit (100Jahre/St) (I) |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 100 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [30]
|
Vision der Vergangenheit (10min/St) (I) |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1min/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 min pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [7]
|
Vision der Vergangenheit (1min/St) (I) |
C |
B |
Magier bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1min/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Magier beim Sprechen des Zaubers berührt. Magier ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
|
Visionen der Vergangenheit [3]
|
Anrufen (FM) |
C |
S |
Der Zaubernde kann ein übernatürliche spirituelle Wesen (z. B. Geister, Dämonen, Elementare, Gottheiten usw.) unabhängig von der Entfernung, sogar aus ätherischen und anderen Ebenen, bei ihrem Namen zu sich rufen. In jeder Runde besteht eine 35-prozentige Chance, dass die angegebene Wesenheit den Ruf hört, und eine 15-prozentige Chance, dass ein zufälliges Wesen ihn hört. Dieser Zauber befiehlt der Wesenheit nichts, aber sie wird stark motiviert sein (WW-Modifikator: -20), zum Zaubernden zu kommen.
|
Befehle [14]
|
Traum (MP) |
C |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Träume eines bestimmten schlafenden Ziels bestimmen. Wenn das Ziel seinen WW mit mehr als +25 besteht, wacht es auf (sofern es nicht irgendwie daran gehindert wird) und weiß, was versucht wurde. Wenn es mit +50 besteht, weiß es auch, wer es versucht hat. Dieser Zauber kann durch Hindernisse wie Böden, Decken usw. hindurch gewirkt werden. Magische Hindernisse erhalten einen Widerstandswurf.
|
Befehle [7]
|
Wahrheit (M) |
C |
3m |
Das Ziel muss Fragen zu einzelnen Konzepten wahrheitsgemäß beantworten. Es kann nach jeder Frage einen WW-Wurf durchführen, um den Zauber zu brechen.
|
Befehle [2]
|
Sonar (I) |
C |
3m/St |
Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
|
Schockwellen [3]
|
Epizentrum lokalisieren (I) |
C |
30m/St |
Lokalisiert den Ausgangspunkt einer Schockwelle. Kann verwendet werden, um die Position eines Zaubernden, der den Zauber Schockwelle spricht, oder das Epizentrum eines Erdbebens zu finden, usw.
|
Schockwellen [1]
|
Magnetschild II (F) |
C |
S |
WW:-10 |
Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
|
Gesetz des Magnetismus [13]
|
Magnetokinese (C) |
C |
7,5m |
Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
|
Gesetz des Magnetismus [12]
|
Magnetschild I (F) |
C |
S |
Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
|
Gesetz des Magnetismus [6]
|
Prallfeld (F) |
C |
B |
Erschafft ein Abstoßungsfeld um ein Ziel herum. Alles, was danach mit dem Ziel in physikalischen Kontakt kommt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln. Bei einem Fehlschlag erfolgt eine Abstoßung mit der gleichen Kraft, die auf das Ziel ausgeübt wurde. Dieser Zauber gibt keine Boni für den Kampf. Das Ziel darf nicht schwerer sein als das Gewicht des Zaubernden multipliziert mit seiner Stufe.
|
Gesetz der Gravitation [13]
|
Gravitationsfeld (F) |
C |
15m |
Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
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Gesetz der Gravitation [11]
|
Manipulation III (F) |
C |
30m |
Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
|
Gesetz der Kraft [17]
|
Ferne Hand (F) |
C |
1,5m/St |
Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
|
Gesetz der Kraft [14]
|
Manipulation II (F) |
C |
15m |
Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
|
Gesetz der Kraft [9]
|
Manipulation I (F) |
C |
V |
Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
|
Gesetz der Kraft [4]
|
Buchwissen (I) |
C |
B |
Magier erfährt Stufe, Rasse, Beruf und Alter des Inhabers eines Textes, Die Dauer des Besitzes, wie häufig jede Seite umgeschlagen wurde, usw.
|
Bibliothek meistern [30]
|
Dokument lokalisieren (I) |
C |
30m / Stufe |
Magier bekommt einen Richtungssinn für das gewünschte Dokument / Text / Buch o.ä.
|
Bibliothek meistern [25]
|
Bibliothek lokalisieren (I) |
C |
1 |
Magier bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
|
Bibliothek meistern [17]
|
Erinnern (U *) |
C |
S |
Magier erinnert sich an alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
|
Bibliothek meistern [14]
|
Primäre Grundmagie brechen (F) |
C |
S |
Erschafft ein Gebiet von 30 cm / Stufe Radius, in dem alle Zauber einen WW gegen die Stufe des Magiers machen müssen, oder nicht wirken. Dieser Zauber unterbricht nur die Verbindung der primären Grundmagie zu einer Quelle der Macht, die beim zaubern angegeben werden muß.
|
Die kleinen Tricks [50]
|
Telekinese (F) |
C |
1 |
Magier kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen WW. Stoppt der Magier seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Magier sich wieder konzentriert oder der Spruch gecancelt wird.
|
Die kleinen Tricks [19]
|
Anwärtigkeit (P) |
C |
S |
Magier ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
|
Die kleinen Tricks [6]
|
Entzünden (F *) |
C |
S |
Magier erschafft eine 2,5 cm große Flamme, die an seinem Finger oder Stab auftaucht und normal Sachen entzündet.
|
Die kleinen Tricks [3]
|
Formen (F) |
C |
B |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wieder die normale.
|
Gesetz der Struktur [25]
|
Heben (F) |
C |
3m/St |
Magier kann Materialien bis 50 kg / Stufe heben und mit 30 cm / Stufe bewegen.
|
Gesetz der Struktur [20]
|
Material biegen (F) |
C |
B |
Magier kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
|
Gesetz der Struktur [19]
|
Material ersetzen (F) |
C |
B |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
|
Gesetz der Struktur [15]
|
Isolieren (F) |
C |
B |
Magier kann mit vorhandenen Materialien ein Gebiet von 1 m² pro Stufe isolieren. So kann man praktisch alles mit allem Isolieren. Je weniger wärmeleitend ein Material ist, desto besser isoliert es.
|
Gesetz der Struktur [14]
|
Insektenbefall entfernen (F) |
C |
S |
Magier kann Insektenbefall aus einem Gebiet von 10 m² / Stufe entfernen / töten / austreiben. Er muß dabei durch das befallene Gebiet hindurchgehen. Alle abnormalen Insekten (groß, magisch) haben einen WW gegen den Effekt des Spruchs.
|
Gesetz der Struktur [13]
|
Rahmen (F) |
C |
S |
Magier kann einen perfekten Rahmen in einem Gebiet von 10 m² / Stufe mit gerade vorhandenen Materialien machen (z.B. kann er ein perfektes quadratisches Fundament, Mauer o.ä. erschaffen). Magier kann beliebige Vielecke erschaffen.
|
Gesetz der Struktur [12]
|
Bohren (F) |
C |
S |
Wie Schneiden, aber Magier kann Löcher bohren.
|
Gesetz der Struktur [7]
|
Schneiden (F) |
C |
S |
Magier kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
|
Gesetz der Struktur [6]
|
Zange (F) |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber eine Zange.
|
Gesetz der Struktur [5]
|
Meißel (F) |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
|
Gesetz der Struktur [4]
|
Spaten (F) |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber einen Spaten.
|
Gesetz der Struktur [3]
|
Hammer (F) |
C |
S |
Erschafft einen beliebigen Hammer aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann.
|
Gesetz der Struktur [2]
|
Illusionäres Spiel (F) |
C |
3mR/St |
Magier erschafft illusionäre Spieluntensilien (Bälle, Markierungen, Trikots usw.) und Spielfeld (mit Entfernungsmarkierungen, Toren, Anzeigetafel und Schiedsrichtern usw.). Reicht für Stufe Mitspieler.
|
Gesetz der Unterhaltung [30]
|
Illusionäre Bühne (F) |
C |
3mR/St |
Magier erschafft illusionäre Bühnenmaterialien, die von jedem benutzt werden können. Materialien (bis 1 Stück / Stufe und 0,03 m³ pro Stück) können beliebiges darstellen und sind unter der Kontrolle des Magiers (Bewegung / Erscheinen / Verschwinden). einmal erschaffene Materialien können nicht mehr nachträglich geändert werden, sondern müssen neu erschaffen werden.
|
Gesetz der Unterhaltung [25]
|
Vision der Geschichte (F) |
C |
3m/St |
Magier kann eine Geschichte auf einer flachen Oberfläche (bis 1 m² / Stufe) darstellen, während er sie erzählt. Film ist zweidimensional und hat keinen Ton.
|
Gesetz der Unterhaltung [20]
|
Bühne sichtbar machen (F) |
C |
3mR/St |
Läßt einen Teil des Publikums (bis Stufe Personen), der es benötigt, die Bühne sehen, egal wo sie sitzen (hinter Baum / Hügel usw.) oder in welche Richtung sie schauen. Publikum muß in Reichweite sein. Zauber ähnelt dem Spruch Unsichtbarkeit, aber anstatt Licht so zu biegen, daß es einen Gegenstand unsichtbar nacht, biegt es das Licht so, daß er einfach wahrzunehmen ist.
|
Gesetz der Unterhaltung [18]
|
Stück aufführen (U) |
C |
S |
Magier kann ein Ein-Mann-Stück (Drama, Komödie usw.) aufführen. Magier kann seine Stimme und sein Gesicht leicht ändern und wie bis zu Stufe Charaktere wirken. Veränderungen wirken sofort. Zauber bewirkt nur die Veränderungen in Stimme und Aussehen, er gibt keine Gedächtnis- oder Schauspielfähigkeiten
|
Gesetz der Unterhaltung [17]
|
Musikalische Begleitung (F) |
C |
S |
Magier bleibt in perfekter Zeitabstimmung mit einer Stimme, während er ein Instrument spielt oder umgekehrt.
|
Gesetz der Unterhaltung [16]
|
Geschichten erzählen (U) |
C |
S |
+50 auf Legenden erzählen. Gleichzeitig kann der Magier subtil eine Botschaft an das Publikum richten, auch wenn es nicht mental beeinflußt werden kann.
|
Gesetz der Unterhaltung [15]
|
Taschenspielereien (F) |
C |
S |
Magier kann kleine Taschenspielereien ausführen, die man nicht nachweisen kann (Jonglieren mit Stufe / 3 Bällen, Dinge verschwinden und woanders wieder auftauchen lassen usw.). Gibt ebenfalls +50 auf Taschenspielereien für unsaubere Zwecke.
|
Gesetz der Unterhaltung [14]
|
Bauchreden (F) |
C |
3m/St |
Magier spricht, und seine Stimme ertönt von einem Punkt in 3m / Stufe Entfernung (muß in seinem Sichtfeld sein).
|
Gesetz der Unterhaltung [6]
|
Schiffsschraube (F) |
C |
B |
Magier kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
|
Gesetz des Segelns [50]
|
Sonar (I) |
C |
S |
Magier kann den Boden des Schiffs und die Objekte darunter bis in eine Tiefe von 15m /Stufe als umrandete Schatten wahrnehmen.
|
Gesetz des Segelns [30]
|
Anker (F) |
C |
B |
Magier kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
|
Gesetz des Segelns [18]
|
Krähennest (F) |
C |
S |
Magier nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
|
Gesetz des Segelns [16]
|
Sextant (F) |
C |
S |
Magier kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
|
Gesetz des Segelns [2]
|
Kompaß (F) |
C |
S |
Magier kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung bestimmen.
|
Gesetz des Segelns [1]
|
Gift entdecken (P) |
C |
3m/St |
Informiert den Magier über die Anwesenheit und den Ort von jedem Gift in der Umgebung.
|
Wege des Feinschmeckers [19]
|
Futtersuche (I) |
C |
30m/St |
Magier findet in Reichweite entsprechendes Futter, falls welches vorhanden ist (+100 auf Nahrung finden).
|
Wege des Feinschmeckers [11]
|
Entzünden (F) |
C |
S |
Magier erzeugt eine 10 cm große Flamme (an Fingerspitze, Stabspitze o.ä.). Flamme entzündet brennbares Material normal.
|
Wege des Feinschmeckers [2]
|
Bindung (P) |
C |
S |
Magier lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
|
Wege der Tierhaltung [25]
|
Lasso (F) |
C |
S |
Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Magier ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
|
Wege der Tierhaltung [14]
|
Regeneration III (H c *) |
C |
B |
Heilt 3W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
|
Schäden beherrschen [15]
|
Regeneration II (H c *) |
C |
B |
Heilt 2W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
|
Schäden beherrschen [10]
|
Regeneration I (H c *) |
C |
B |
Heilt 1W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
|
Schäden beherrschen [4]
|
Verschwinden (F) |
C |
S |
Magier "verschwindet", und bildet nur einen dünnen, flackernden Umriß. +50 bis +100 auf Sich verstecken.
|
Wege des Entkommens [17]
|
Ablenkung (F) |
C |
3m/St |
Magier kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
|
Wege des Entkommens [11]
|
Schwimmen (F) |
C |
S |
Magier kann mit normaler Geschwindigkeit schwimmen und sich in allen Situationen (außer bei schwerem Sturm) über Wasser halten.
|
Wege des Entkommens [8]
|
Klettern (F) |
C |
S |
+2 / Stufe auf Klettern durch verstärkte Kraft in Fingern und Zehen.
|
Wege des Entkommens [5]
|
Chamäleon (F) |
C |
S |
Magier und alles was er trägt nehmen die Muster und Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
|
Wege des Entkommens [4]
|
Wahres Gift neutralisieren (S c *) |
C |
S |
Wie Gift neutralisieren, aber der Magier hat eine 90% Chance das Gift zu neutralisieren.
|
Gift meistern [15]
|
Gift neutralisieren (S c *) |
C |
S |
Wie Gift widerstehen, aber der Magier hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
|
Gift meistern [9]
|
Gift widerstehen (S c *) |
C |
S |
Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Magier sich konzentriert.
|
Gift meistern [6]
|
Wahres Halten (M c) |
C |
15m |
WW:-20 |
Ziel ist gelähmt und kann nichts mehr machen.
|
Verstand kontrollieren [16]
|
Halten (M c) |
C |
15m |
Das Opfer wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
|
Verstand kontrollieren [8]
|
Ferne Kontrolle (M c) |
C |
100m |
Wie Sinne kontrollieren V, aber die Reichweite des Zaubers ist 100m und die Kontrolle reicht 1,5 Km pro Stufe weit.
|
Sinne kontrollieren [25]
|
Sinne kontrollieren V (M c) |
C |
30m |
Wie Sinne kontrollieren II, betrifft aber alle Sinne.
|
Sinne kontrollieren [20]
|
Sinne kontrollieren IV (M c) |
C |
30m |
Wie Sinne kontrollieren II, aber für vier beliebige Sinne.
|
Sinne kontrollieren [18]
|
Sinne kontrollieren III (M c) |
C |
30m |
Wie Sinne kontrollieren II, aber für drei beliebige Sinne.
|
Sinne kontrollieren [16]
|
Sinne kontrollieren II (M c) |
C |
30m |
Verursacht falsche Eindrücke (Sicht / Gehör) beim Ziel.
|
Sinne kontrollieren [13]
|
Halluzinationen (M c) |
C |
30m |
Ziel sieht einen nicht existierenden Feind und muß ihn bekämpfen, bis er `besiegt` ist, d.h., bis der Feind normalerweise am Boden wäre, Der Gegner hat dieselben Fähigkeiten wie das Opfer, richtet aber keinen Schaden an (schlägt z.B. immer daneben).
|
Sinne kontrollieren [11]
|
Sehkraft kontrollieren (M c) |
C |
30m |
Läßt das Opfer sehen, was immer der Magier wünscht.
|
Sinne kontrollieren [8]
|
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