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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahre Pflanzenform (F) [6942] 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Zaubernde nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter der Pflanze an und der Zaubernde kann seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [30]
Wahre Pflanzengestalt (F) [16201] 1min/St S Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch und die physische Gestalt einer beliebigen Pflanze annehmen und seine normale Größe halbieren oder verdoppeln kann.
Schutz der Natur [20]
Wahre Reichweite (U) [4320] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten beträgt nun 1,5 Km pro Stufe.
Gesetz des Vertrauten [50] und Tiere binden [50]
Wahre Schmerzlosigkeit (S *) [5381] 1min/St S Der Zaubernde ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
Körperfähigkeiten [50] und Schutz vor Schäden [50]
Wahre Sicht (U) [15512] 1min/St S Der Zaubernde kann durch alle unbelebten Materialien innerhalb von 3m/Stufe hindurchsehen.
Wahre Sicht [50]
Wahre Sinne (U) [6565] 1min/St S Der Zaubernde kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste nutzen.
Detektivsinne [50]
Wahre Textanalyse (I) [14900] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alle Implikationen automatisch bekannt sind (z. B. Antworten auf Rätsel, kulturelle Bezüge, Fachjargon, Fachbegriffe usw.). Verschlüsselte Abschnitte können einen RR gegen den Zaubernden auf der Ebene des Verfassers auslösen.
Sprachen [18]
Wahre Tierform (F) [6943] 1min/St S Wie Tierform, aber der Zaubernde nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter des Tieres an, kann allerdings keine besonderen Fähigkeiten (Feuer spucken, anti-magische Wirkung u.ä.) annehmen, aber er kann die physischen Eigenschaften (Attacke, Bewegungen u.ä.) übernehmen. Er kann weiterhin seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [50]
Wahre Tiergestalt (F) [16202] 1min/St S Wie Tiergestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch eines beliebigen Tieres annehmen kann; die besonderen Fähigkeiten des Tieres (z. B. Feueratem oder antimagische Eigenschaften) werden nicht übertragen; es werden grundlegende physische Fähigkeiten (z. B. Bewegungs- und physische Angriffsfähigkeiten) übertragen; der Zaubernde kann seine normale Größe halbieren oder verdoppeln.
Schutz der Natur [25]
Wahre Verschmelzung mit Organischem (F) [16167] 1min/St S Wie Große Verschmelzung mit Organischem, außer dass der Zaubernde während der Verschmelzung Zauber auf sich selbst anwenden kann.
Bewegungen der Natur [15]
Wahrer Griff (F) [27168] 1min/St S Wie Steingriff, aber die Kraftprobe des Opfers wird um 50 erschwert. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 20 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 80% gesenkt.
Gedankengriff [14]
Wahrer innerer Wall (P) [7426] 1min/St S Wie oben mit Bonus 50.
Verstand meistern [19]
Wahrer Schildtreffer (F) [7868] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um vier Kategorien verringert (E->A, C-> A-50, A&B werden ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 60 verringert.
Ritter`s Rüstung [25]
Wahres Aura sichtbar machen (I) [3243] 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Zaubernde kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
Aura Magie [9]
Wahres Aura verändern (P) [3256] 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Zaubernde kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
Aura Magie [30]
Wahres Durchgehen (F) [7251] 1min/St S Wie Durchgehen, aber der Zaubernde kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
Bewegungen [30]
Wahres organisches Verschmelzen (F) [6926] 1min/St S Wie Großes organisches Verschmelzen, aber der Zaubernde kann Zauber auf sich selbst anwenden, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [30]
Wahres Schmerzen heilen (H S *) [7193] 1min/St S Heilt 1Sp/KR.
Selbstheilung [20]
Wahres Schutzgebet (D) [6770] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 5 pro Stufe des Zaubernden.
Wege des Schutzes [30]
Wahres speichern (I *) [3470] 1min/St S Der Zaubernde bekommt für die Dauer ein fotografisches Gedächtnis. Dieser Zauber ersetzt auch alle ...speichern-Zauber (Stufe 1) aller anderen Listen.
Gesetz der Magie [5]
Wahres Verschmelzen (F) [7249] 1min/St S Wie Großes Verschmelzen, aber der Zaubernde kann auf sich selbst Zauber sprechen, während er im Material ist.
Bewegungen [20]
Wahres Viperngebiss (F*) [19414] 1min/St S Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff ein einziger Bissangriff mit 4 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von +80 ist oder vier Bissangriffe (d. h. aus vier Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, sein können.
Üble Veränderungen I [19]
Wahres Vortäuschen (P) [6601] 1min/St S Wie Vortäuschen, aber der Zaubernde braucht keine Konzentration.
Phantomgesicht [25]
Wanten erklimmen (F) [8176] 1min/St S Der Zaubernde kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
Gesetz des Segelns [9]
Wasserform (P) [7463] 1min/St S Der Zaubernde nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
Verändern [20]
Wasserlunge (P *) [5369] 1min/St S Der Zaubernde kann Wasser atmen, aber keine Luft mehr.
Verändern [5] und Körperfähigkeiten [6]
Wechseln (F) [3487] 1min/St S Der Zaubernde wechselt die Magieart seiner Zauber. So kann er bekannte Verteidigungen umgehen.
Gesetz der Magie [25]
Wetter meistern (F) [6332] 1min/St S Der Zaubernde kann jeden Zauber dieser Liste nutzen, je einen pro KR.
Wetter meistern [50]
Widerstehen I (D) [6965] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 5 auf Widerstandswürfe und Ausweichen (Pool).
Innerer Schutz [3]
Widerstehen II (D) [6969] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [8]
Widerstehen III (D) [6973] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [13]
Wind driften (F) [7237] 1min/St S Der Zaubernde wird gewichtslos, kann seine Bewegung aber nicht kontrollieren, Das Gewicht kommt am Ende der Dauer langsam wieder.
Bewegungen [4]
Windgehen (F) [6580] 1min/St S Der Zaubernde kann auf Luft laufen, falls ein Wind weht. Er darf jedoch nicht gegen die Windrichtung gehen.
Phantombewegungen [15]
Windlaufen (F) [5340] 1min/St S Wenn Wind weht, kann der Zaubernde in Windrichtung auf der Luft laufen.
Die Brücke des Mönchs [15]
Wolfssinne (I) [6266] 1min/St S Der Zaubernde bekommt Geruchs- und Gehörsinne des Wolfs (Er hört fast Ultraschall, riecht diskrete Düfte auf 30m und strengen Geruch bis 1,5 km...).
Tierfähigkeiten [3]
Wyvernhaut (F) [6281] 1min/St S Haut des Zaubernden wird hart wie Wyvernhaut (RS gegen Magie 12)
Tierfähigkeiten [18]
Blitz beschwören (F) [6210] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen.
Natur beschwören [15]
Hagel beschwören (F) [6209] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer.
Natur beschwören [14]
Maße meistern (I) [14455] 1min/St V Wie Wahre Analyse, außer dass Entfernungen schätzen in alle Richtungen gleichzeitig wirkt und die Dauer 1 Minute/Stufe beträgt. Dieser Zauber kann das Sehen ersetzen und wirkt wie eine Art Sonar.
Wege des Schätzens [30]
Nebel beschwören (F) [6205] 1min/St V Der Zaubernde ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
Natur beschwören [10]
Regen beschwören (F) [6206] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Regen.
Natur beschwören [11]
Schnee beschwören (F) [6207] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Schnee.
Natur beschwören [12]
Signal (F) [8178] 1min/St V Der Zaubernde kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
Gesetz des Segelns [11]
Sturm beschwören (F) [6208] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
Natur beschwören [13]
Wahre Manipulation (F) [14296] 1min/St V Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
Gesetz der Kraft [40]
Wahrer Telekinesetanz (F) [14168] 1min/St (C) 100mR Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 10kg pro Stufe (50 Massenfaktoren auf Stufe 50, insgesamt 500kg) zulässt.
Ferntanz [50]
Manifestierten Geist erkennen (I) [15172] 1min/St (C) 30m Dieser Zauber ermittelt, ob sich in einem 3 Meter durchmessenden Bereich ein manifestierter Geist befindet. Durch Konzentration kann der Zaubernde jede Runde einen anderen Bereich untersuchen.
Manifestierung des Geistes [1]
Chaos auflösen (F) [13853] 1min/St (C) 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, in jeder Runde, in der er sich konzentriert, 120 Liter Chaos aufzulösen. Das Chaos wächst weiterhin mit einer Geschwindigkeit von 20 Litern pro Sekunde, sodass im Grunde genommen ein Patt entsteht.
Chaos meistern [5]
Chaos kontrollieren (F) [13855] 1min/St (C) 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, das Wachstum des Chaos für 1 Minute/Stufe zu stoppen, solange er seine Konzentration aufrechterhält.
Chaos meistern [12]
Tiere beschwören I (F M c) [6250] 1min/St(c) 1,5km/St Der Zaubernde kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
Tiere meistern [10]
Tiere beschwören III (F M c) [6253] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, aber für drei Tiere.
Tiere meistern [13]
Tiere beschwören V (F M c) [6257] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
Tiere meistern [17]
Tiere beschwören X (F M c) [6260] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
Tiere meistern [20]
Wahres Tiere beschwören (F M c) [6263] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Zaubernden Tiere.
Tiere meistern [50]
Illusion entdecken (P) [6561] 1min/St(c) 30m Entdeckt jede Illusion. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein 1,5 m durchmessendes Feld konzentrieren.
Detektivsinne [19]
Unsichtbares entdecken (P) [6562] 1min/St(c) 30m Wie 19), entdeckt aber unsichtbares. Attacken gegen Unsichtbare haben einen Malus von -50.
Detektivsinne [20]
Fernes Auge (U) [6564] 1min/St(c) 30m/St Wie fernes Ohr, aber der Zaubernde sieht von dem Punkt aus.
Detektivsinne [30]
Fernes Ohr (U) [6563] 1min/St(c) 30m/St Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Der Zaubernde muss an dem Punkt bereits gewesen sein.
Detektivsinne [25]
Bieststab (F c) [6145] 1min/St(c) B Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Zaubernden pro Stufe sein.
Druidenstab [19]
Tierstab (F c) [6136] 1min/St(c) B Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Zaubernden, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
Druidenstab [10]
Vogelstab (F c) [6141] 1min/St(c) B Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Zaubernden verwandelt werden.
Druidenstab [15]
Flucht entdecken (P) [6545] 1min/St(c) S Der Zaubernde entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist.
Detektivsinne [3]
Gefühle entdecken (P) [6546] 1min/St(c) S Der Zaubernde spürt die dominanten Emotionen eines Ziels.
Detektivsinne [4]
Motiv entdecken (P) [6550] 1min/St(c) S Der Zaubernde erfährt die Motive des Ziels.
Detektivsinne [8]
Himmel anrufen (F c) [5752] 1min/St(C) 1,5km Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber mit einem Radius von 1.5Km.
Wege des Wetters [25]
Himmel aufklären (F c) [5749] 1min/St(C) 1,5km Der Zaubernde kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht den Wind.
Wege des Wetters [18]
Macht einschätzen (1,5 km) (P c) [7047] 1min/St(C) 1,5km Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
Entdecken [20]
Regen rufen (F c) [5751] 1min/St(C) 1,5km Der Zaubernde beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
Wege des Wetters [20]
Sturm rufen (F c) [5753] 1min/St(C) 1,5km Der Zaubernde kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
Wege des Wetters [30]
Fernes Auge (1,5km/Stufe) [7373] 1min/St(C) 1,5km/St Wie oben mit Reichweite 1,5km/Stufe.
Sinne meistern [30]
Fernes Ohr (1,5km/Stufe) [7372] 1min/St(C) 1,5km/St Wie oben, mit Reichweite 1,5km/Stufe.
Sinne meistern [25]
Kristallsicht II (F c) [3542] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [10]
Tiere beschwören I (FM) [4775] 1min/St(C) 1,5km/St Der Zaubernde beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies, dass sich innerhalb des Radius aufhält. Er kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
Natur meistern [6] und Meister der Tiere [9]
Tiere beschwören III (FM) [16232] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Meister der Tiere [11]
Tiere beschwören V (FM) [16235] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Meister der Tiere [14]
Tiere beschwören X (FM) [4787] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 10 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Natur meistern [18] und Meister der Tiere [20]
Vertrauten orten (P c) [4313] 1min/St(C) 1,5km/St Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Zaubernden (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
Gesetz des Vertrauten [15]
Wahres Lokalisieren (P c) [6041] 1min/St(C) 1,5km/St Wie oben, mit Reichweite 1.5Km/Stufe.
Wege finden [30]
Wahres Tiere beschwören (FM) [16240] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde Stufe Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Meister der Tiere [50]
Wetter beherrschen (F c) [5754] 1min/St(C) 1,5km/St Der Zaubernde kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Der Zaubernde kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min.
Wege des Wetters [50]
Langes Ohr (100m) (U c) [4175] 1min/St(C) 100m Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
Lokalisieren (100m) (P c) [4194] 1min/St(C) 100m Wie Lokalisieren (30m), aber mit 100 Metern Reichweite.
Wege finden [8] und Wege der Entdeckung [12]
Magie einschätzen (100m) (P c) [4197] 1min/St(C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [18]
Verstand beherrschen (M c) [7796] 1min/St(C) 100m Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Zaubernde muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden.
Verstand kontrollieren [50]
Wahre Verstandkontrolle (M c) [7795] 1min/St(C) 100m Der Zaubernde hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
Verstand kontrollieren [30]
Lokalisieren (1500m) (P c) [4198] 1min/St(C) 1500m Wie Lokalisieren (30m), aber mit 1500 Metern Reichweite.
Wege finden [16] und Wege der Entdeckung [20]
Wahres Lokalisieren (P c) [4201] 1min/St(C) 1500m/St Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe.
Wege der Entdeckung [50]
Lokalisieren (150m) (P c) [4196] 1min/St(C) 150m Wie Lokalisieren (30m), aber mit 150 Metern Reichweite.
Wege finden [10] und Wege der Entdeckung [16]
Lokalisieren (P c) [7048] 1min/St(C) 150m Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Zaubernde kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
Entdecken [25]
Macht einschätzen (150m) (P c) [5593] 1min/St(C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
Entdecken [16] und Entdeckung meistern [17]
Feinde entdecken (I c) [6985] 1min/St(C) 150m/St Wie oben mit Reichweite 150m/Stufe und einem Gebiet von 30m Radius.
Wege der Erzfeinde [6]
Alte Magie entdecken (P c) [7035] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [4] , Entdecken [4] und Abschätzen [5]
Bewegte Illusionen I (F c) [7093] 1min/St(C) 15m Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Zaubernde es wünscht bewegt. Hört der Zaubernde auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Zaubernde wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
Illusionen [6]
Böses entdecken (P c) [7038] 1min/St(C) 15m Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange von bösen benutzten magischen Gegenstand.
Entdecken [6] und Abschätzen [7]
Essenz-Gelehrter (E) [27748] 1min/St(C) 15m Wie Essenz-Elementar, außer dass ein Elementarer Licht-Gelehrter beschworen wird. Der Elementare Licht-Gelehrter verursacht Kritische Treffer durch Essenz. Dieses Wesen folgt allen Befehlen des Zaubernden, auch komplexen, kann jedoch den Erdknoten nicht verlassen.
Erdknoten Fokus [25]
Fallen entdecken (P c) [5586] 1min/St(C) 15m Entdeckt mit 75% Wahrscheinlichkeit Fallen (kann bei einigen Fallen modifiziert werden). Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [7] und Entdeckung meistern [7]
Flüche analysieren (P c) [5595] 1min/St(C) 15m Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.
Entdeckung meistern [20]
Flüche entdecken (P c) [5584] 1min/St(C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche.
Entdeckung meistern [5]
Gift analysieren (P c) [5590] 1min/St(C) 15m Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person.
Entdeckung meistern [11]
Göttermagie entdecken (P c) [5578] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [1] , Entdecken [3] und Abschätzen [5]
Grundmagie entdecken (P c) [5580] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Grundmagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [2] , Entdecken [2] und Abschätzen [4]
Haß entdecken (P c) [7036] 1min/St(C) 15m Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber Lebewesen, die gerade im Augenblick etwas hassen oder einen mag. Gegenstand, der im Haß erschaffen wurde.
Entdecken [4]
Kristall entdecken (I c) [3533] 1min/St(C) 15m Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material. Der Zaubernde kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius konzentrieren.
Kristallvisionen [1]
Leben Analysieren (P c) [5596] 1min/St(C) 15m Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
Entdeckung meistern [25]
Leben einordnen (P c) [5587] 1min/St(C) 15m Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
Entdeckung meistern [8]
Leben entdecken (P c) [5582] 1min/St(C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
Entdeckung meistern [4]
Macht einordnen (P c) [5591] 1min/St(C) 15m Der Der Zaubernde ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer Person an. Der Zaubernde kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [10] und Entdeckung meistern [13]
Macht einschätzen (15m) (P c) [5589] 1min/St(C) 15m Der Zaubernde kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands einschätzen. Der Zaubernde kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [8] und Entdeckung meistern [10]
Magie entdecken (I * c) [6774] 1min/St(C) 15m Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Zaubernde sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
Zauber brechen [3]
Mentalmagie entdecken P c) [5581] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [1] , Abschätzen [2] und Entdeckung meistern [3]
Prosaische Magie entdecken (P c) [5579] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [1] , Entdeckung meistern [1] und Abschätzen [1]
Unsichtbares entdecken (P c) [5588] 1min/St(C) 15m Entdeckt Unsichtbares, wobei der Zaubernde sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren kann. Alle Attacken gegen etwas so entdecktes haben einen Abzug von -5.
Entdecken [5] und Entdeckung meistern [9]
Unsichtbares sehen (P c) [7043] 1min/St(C) 15m Wie Unsichtbares entdecken, aber der Zaubernde kann unsichtbares normal sehen. Keine Abzüge auf Attacken.
Entdecken [13]
Untote entdecken (P c) [5585] 1min/St(C) 15m Wie oben, entdeckt aber die Anwesenheit von Untoten.
Entdeckung meistern [6]
Wahres Entdecken (P c) [5597] 1min/St(C) 15m Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
Entdeckung meistern [30] und Entdecken [30]
Zauber einordnen (P c) [7046] 1min/St(C) 15m Wie Macht einordnen (15m), aber es wird der genaue Spruch angegeben, für jeden Zauber, der in der Gegend geworfen wird.
Entdecken [18]
Zauber entdecken (P c) [5592] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden Zauber, der im Radius je aktiv war. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [15] und Entdecken [15]
Wind meistern (F c) [5748] 1min/St(C) 15m/St Der Zaubernde kann die Geschwindigkeit und Richtung des Windes kontrollieren. Der Zaubernde kann die Windgeschwindigkeit um 2xStufe Km/h steigern oder senken. Er kann Fernkampfattacken um -1 / Km/h verringern. Der Zaubernde kann damit auch den Fluß von Gasen, Wolken u.ä. kontrollieren.
Wege des Wetters [15]
Kristall lokalisieren (I c) [3538] 1min/St(C) 300m/St Der Zaubernde erfährt die Entfernung und Richtung zu jedem verzauberten Kristall in Reichweite, egal ob seiner, oder nicht.
Kristallvisionen [6]
Großes Lokalisieren (P c) [6039] 1min/St(C) 30km Wie Lokalisieren (30m), aber mit 30 Kilometern Reichweite.
Wege finden [20]
Großes Lokalisieren (P) [16347] 1min/St(C) 30km Wie Ort, außer dass die Reichweite30 Kilometer beträgt.
Sternensinne [20]
Alte Magie entdecken (P c) [4187] 1min/St(C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie.
Wege der Entdeckung [4]
Bewegte Illusion I (E c) [4072] 1min/St(C) 30m Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Zaubernde es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Zaubernde sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
Kleine Illusionen [5]
Bewegte Illusion II (E c) [4075] 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Zaubernden sein).
Kleine Illusionen [9]
Bewegte Illusion III (E c) [4078] 1min/St(C) 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [12]
Bewegte Illusion IV (E) [4861] 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch drei Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [12] und Kleine Illusionen [17]
Bewegte Illusion V (E) [4863] 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
Wiedererschaffungen [11] , Illusionen meistern [14] , Glanz [20] , Kleine Illusionen [25] und Gesetz der Illusionen [25]
Bewegte Illusion X (E c) [4087] 1min/St(C) 30m Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [50]
Böses entdecken (I c) [6044] 1min/St(C) 30m Entdeckt das `wahre Böse` in belebtem und unbelebtem Zustand. Der Zaubernde kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
Wissen [2]
Böses entdecken (P c) [4190] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber, ob ein Wesen böse ist, oder einen Gegenstand, der von einem bösem erschaffen wurde oder lange von einem solchen benutzt wurde.
Wege der Entdeckung [7]
Dämonen entdecken (I c) [25828] 1min/St(C) 30m Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Der Zaubernde kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
Vertreibungen [2]
Entdeckung entdecken (P c) [4199] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Entdecken-Zauber, der in der Gegend gerade aktiviert ist. Gibt den genauen Spruch an.
Wege der Entdeckung [25]
Fallen entdecken (P c) [4189] 1min/St(C) 30m Der Zaubernde kann mit 75% Fallen entdecken. Pro KR kann der Zaubernde sich auf ein 3m durchmessendes Gebiet konzentrieren.

Wege der Natur [1] und Wege der Entdeckung [6]
Flüche entdecken (I c) [6045] 1min/St(C) 30m Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche.
Wissen [3]
Fruchtbarkeit bestimmen (I) [16136] 1min/St(C) 30m Die Zaubernde weiß, wie fruchtbar Boden, Pflanzen und Tiere sind und ob sie angereichert werden müssen. Die Zaubernde kann jede Runde einen anderen Bereich von 1,5m Radius untersuchen.
Anreicherung [1]
Göttermagie entdecken (P c) [4186] 1min/St(C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie.
Wege der Entdeckung [3]
Grundmagie entdecken (P c) [4183] 1min/St(C) 30m Entdeckt jeden aktiven Spruch oder magischen Gegenstand der Grundmagie. Der Zaubernde kann sich auf einen 2m Radius jede KR konzentrieren.
Wege der Entdeckung [1]
Haß entdecken (I c) [6046] 1min/St(C) 30m Entdeckt Haß in belebtem oder unbelebtem Zustand. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
Schwarzes Wissen [4] und Wissen [4]
Langes Auge (30m) (U c) [4171] 1min/St(C) 30m Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt werden (kann rotieren).
Wahrnehmung der Grundmagie [7]
Langes Ohr (30m) (U c) [4169] 1min/St(C) 30m Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte (z.B. Wände, geschlossene Türen).
Wahrnehmung der Grundmagie [5]
Lokalisieren (30m) (P c) [4191] 1min/St(C) 30m Bestimmt innerhalb der Reichweite Richtung und Entfernung zu einem spezifischen Objekt oder Platz, das oder den der Zaubernde kennt oder ihm genau beschrieben wurde.
Wege finden [5] und Wege der Entdeckung [8]
Macht einschätzen (30m) (P c) [7042] 1min/St(C) 30m Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
Entdecken [11]
Magie einschätzen (30m) (P c) [4192] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, gibt aber die ungefähre Stufe der Person / des Gegenstands / des Spruchs an, die / der untersucht wird.
Wege der Entdeckung [10]
Mentalmagie entdecken (P c) [4185] 1min/St(C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
Wege der Entdeckung [2]
Mentalmagierschatten I (F c) [7203] 1min/St(C) 30m Erschafft ein Duplikat des Zaubernden, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Zaubernde auch macht.
Ummantelung [10]
Mentalmagierschatten II (F c) [7208] 1min/St(C) 30m Wie oben mit zwei Duplikaten.
Ummantelung [20]
Mystikerschatten (F c) [5279] 1min/St(C) 30m Erschafft ein Duplikat des Zaubernden, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Zaubernde auch macht.
Verstecken [10]
Ort (P) [16340] 1min/St(C) 30m Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Objekt oder Ort an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
Sternensinne [3]
Prosaische Magie entdecken (P c) [4184] 1min/St(C) 30m Wie oben, wirkt aber bei Prosaischer Magie.
Wege der Entdeckung [1]
Telekinese (0,5kg) (F) [14384] 1min/St(C) 30m Kann einen Gegenstand mit einer Masse von bis zu 500g mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro Sekunde ohne Beschleunigung bewegen. Lebewesen oder Gegenstände, die mit einem Lebewesen in Kontakt stehen, erhalten einen Widerstandswurf basierend auf dem Lebewesen. Wenn der Zaubernde seine Konzentration vor Ablauf der Dauer unterbricht, bleibt der Gegenstand unbeweglich, als ob Halten (0,5kg) auf ihn gewirkt worden wäre.
Materialtransport [3]
Telekinese (12,5kg) (F) [14389] 1min/St(C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
Materialtransport [8]
Telekinese (2,5kg) (F) [14386] 1min/St(C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
Materialtransport [5]
Telekinese (500g) (F c) [4025] 1min/St(C) 30m Kann ein Objekt bis 500g bewegen (mit 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung). Lebewesen oder Gegenstände in Kontakt mit einem Lebewesen machen einen Magieresistenzwurf (des Lebewesens). Wenn der Zaubernde die Konzentration abbricht, bleibt der Gegenstand stehen, als hätte er `Halten` auferlegt.
Fähigkeiten der Grundmagie [3]
Telekinese (50kg) (F) [14395] 1min/St(C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
Materialtransport [14]
Tod entdecken (P c) [4193] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist.
Wege der Entdeckung [11]
Tote beleben I (F c) [6366] 1min/St(C) 30m Der Zaubernde kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Der Zaubernde muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
Necromantie [1]
Tote beleben II (F c) [6368] 1min/St(C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
Necromantie [4]
Tote beleben III (F c) [6371] 1min/St(C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
Necromantie [7]
Tote beleben IV (F c) [6374] 1min/St(C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
Necromantie [10]
Tote beleben V (F c) [6376] 1min/St(C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
Necromantie [12]
Tote beleben VI (F c) [6378] 1min/St(C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Zaubernde entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
Necromantie [14]
Unsichtbares entdecken (P c) [4188] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Unsichtbares. Alle Attacken auf Unsichtbare -50%.
Wege der Entdeckung [5]
Unsichtbares entdecken (P) [4885] 1min/St(C) 30m Entdeckt unsichtbare Objekte oder Kreaturen. Ein Bereich von 1,5m Radius kann pro Runde überprüft werden. Alle Angriffe gegen etwas, das so entdeckt wurde, werden mit -25% modifiziert.
Sinne des Verstandes formen [2]
Wahres Entdecken (P c) [4200] 1min/St(C) 30m Jeder der niedrigeren Sprüche kann benutzt werden. 1 Spruch / KR.
Wege der Entdeckung [30]
Wahres Illusionen entdecken (P) [4894] 1min/St(C) 30m Wie Illusionen entdecken, der Zaubernde kann jedoch jede Runde ein anderes Objekt oder einen anderen Bereich auf Illusionen überprüfen.
Sinne des Verstandes formen [12]
Wahres Illusionen entdecken (U c) [7365] 1min/St(C) 30m Wie Illusionen entdecken, aber der Zaubernde kann pro KR ein Objekt / Platz untersuchen.
Sinne meistern [13]
Zauber entdecken (P c) [4195] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Spruch, der in der Gegend geworfen wurde.
Wege der Entdeckung [15]
Feinde entdecken (I c) [6980] 1min/St(C) 30m/St Entdeckt die gesamte Anzahl Feinde (und die ungefähre Richtung und Entfernung) und den am stärksten repräsentierten (nach Stufen) Typ von Feinden. Der Zaubernde kann sich jede Kampfrunde auf ein Gebiet mit 15m Radius konzentrieren.
Wege der Erzfeinde [1]
Fernes Auge (30m/St) (U c) [7363] 1min/St(C) 30m/St Wie Fernes Ohr, aber der Zaubernde sieht so, als stünde er an dem Punkt.
Sinne meistern [11]
Fernes Ohr (30m/St) (U c) [7362] 1min/St(C) 30m/St Der Zaubernde kann sich einen Punkt in Reichweite aussuchen, und er wird hören, als sei er an diesem Punkt (Es können auch Objekte dazwischen sein, z.B. Wände). Er muß den Punkt bereits gesehen haben.
Sinne meistern [10]
Niederschlag stoppen (F c) [6324] 1min/St(C) 3m Beendet Regen, Schnee oder Hagel in 1,5 km/Stufe Umkreis. Sehr starke oder magische Stürme bekommen einen WW.
Wetter meistern [14]
Telepathie II (M) [4934] 1min/St(C) 3m Wie Telepathie I, aber mit Dauer 1 Minute pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 15m pro Stufe.
Berührung des Geistes [15]
Großes Entdecken (P c) [7050] 1min/St(C) 3m/St Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
Entdecken [50]
Untote entdecken (I * c) [6773] 1min/St(C) 3m/St Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Zaubernde sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
Zauber brechen [2]
Feinde entdecken (I c) [6991] 1min/St(C) 750m/St Wie oben mit Reichweite 750m/St und einem Gebiet von 60m Radius.
Wege der Erzfeinde [12]
Kristallstimme (F c) [3541] 1min/St(C) B Mit diesem Zauber kann der Zaubernde seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Zaubernde kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
Kristallvisionen [9]
Magie entdecken (I c) [7052] 1min/St(C) B Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht welcher Quelle der Macht sie entstammt. Der Zaubernde kann sich jede KR auf einen anderen Gegenstand konzentrieren.
Forschungen [2]
Oberflächenkriechen (F) [14257] 1min/St(C) B Ermöglicht es dem Ziel, auf jeder Oberfläche in jeder Ausrichtung zu kriechen, vorausgesetzt, diese kann sein Gewicht tragen.
Kraft meistern [5]
Hitze widerstehen (D c *) [7148] 1min/St(C) S Der Zaubernde ist geschützt gegen jede normale Hitze bis 100 °C, +20 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Hitzesprüche, -20 auf alle Feuer- / Hitze- Elementenangriffszauber. Wenn der Zaubernde sich nicht konzentriert, werden alle Effekte halbiert.
Schutz vor Schäden [1]
Kälte widerstehen (D c *) [7149] 1min/St(C) S Wie Hitze widerstehen, schützt aber bis -30 °C und alle Boni sind gegen Kältezauber.
Schutz vor Schäden [2]
Mikroskopische Analyse (I U) [6541] 1min/St(C) S Der Zaubernde kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
Untersuchungen [30]
Redekunst I (U) [15777] 1min/St(C) S Ermöglicht es dem Zaubernden, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Bonus von +15 auf alle sprachlichen Aktionen zu erhalten.
Geschichten weben [4]
Redekunst II (U) [15782] 1min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +30 gewährt.
Geschichten weben [9]
Sprache analysieren I (c) [6523] 1min/St(C) S Wie Text analysieren I, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
Untersuchungen [4]
Sprache analysieren II (c) [6526] 1min/St(C) S Wie Text analysieren II, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
Untersuchungen [7]
Text analysieren I (I c) [4202] 1min/St(C) S Der Zaubernde kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
Wege der Erforschung [2] , Untersuchungen [2] und Gesetz des Forschens [2]
Text analysieren II (I c) [4206] 1min/St(C) S Wie Text analysieren I, der Zaubernde versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
Untersuchungen [5] , Gesetz des Forschens [6] und Wege der Erforschung [7]
Text analysieren III (I c) [4211] 1min/St(C) S Wie Text analysieren I, aber der Zaubernde versteht alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
Untersuchungen [8] , Gesetz des Forschens [14] und Wege der Erforschung [15]
Textanalyse I (I) [15751] 1min/St(C) S Die Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus.
Analysen [1]
Textanalyse II (I) [15756] 1min/St(C) S Wie Textanalyse I, jedoch mit einer vollständigen technischen Analyse (Wortschatz und Syntax), jedoch ohne Verständnis von Redewendungen (Jargon), Implikationen oder kulturellen Bezügen.
Analysen [6]
Textanalyse III (I) [15765] 1min/St(C) S Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (Antworten auf Rätsel sind nicht automatisch bekannt, aber dem Zaubernden können Hinweise zum Entschlüsseln gegeben werden).
Analysen [15]
Wahres Hitze widerstehen (D c *) [7158] 1min/St(C) S Wie Hitze widerstehen, aber der Zaubernde ist immun gegen natürliche Hitze und bekommt nur halben Schaden von Hitzezaubern.
Schutz vor Schäden [17]
Wahres Kälte widerstehen (D c *) [7159] 1min/St(C) S Wie Wahres Hitze widerstehen, nur ist der Zaubernde immun gegen Kälte und bekommt nur halben Schaden von Kältesprüchen.
Schutz vor Schäden [18]
Telekinese (3kg(St) (F) [14399] 1min/St(F) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
Materialtransport [30]
Wahrheit erzwingen VII (F M) [3439] 1Monat 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [20]
Beleben (1 Monat) (H) [7948] 1Monat S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
Prothesen [15]
Eigenschaft senken I (F) [4628] 1Monat/5Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 5 zeitweise gesenkt. Eigenschaften sind: Körperkraft, Reaktion, Geschicklichkeit, Selbstbeherrschung und Weisheit.
Physische Erosion [2]
Eigenschaft senken III (F) [4632] 1Monat/5Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 15 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [6]
Eigenschaft senken V (F) [4636] 1Monat/5Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 25 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [11]
Eigenschaft senken X (F) [4641] 1Monat/5Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 50 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [20]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3801 bis #4000.

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letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [33.2.4021] (Dienstag, den 20 Januar 2026) - Maverick