Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
- - - - - - - - - - - 10KR 10KR - 10min/St 10min/St - 10min/Stufe 10min/Stufe - 1h/St (C) 1h/St(C) - 1 KR/St 1 KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1 Manöver 1 Min - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St (c) 1min/St (c) - 1Tag 1Tag - 24h 24h - Bis Benutzung bis der Spruch ausgelöst wird. - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - V (P)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Schutz I (D c) C 3m Zieht 5 von allen Elementenangriffen gegen das geschützte Wesen ab, und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
Spruchschutz [1]
Beherrschen (M c) C 3xSt m Wie Tiere beherrschen I, aber Magier kann alle Tiere einer Art im Umkreis von 3x Stufe Meter kontrollieren.
Gesetz der Natur [30]
Gefühle der Erde (I c) C 30m Magier versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle eines Tiers, Steins oder einer Pflanze.
Gesetz der Natur [25]
Natur spüren (150m r) (I c) C 150m Wie oben mit Radius 150m.
Gesetz der Natur [20]
Tiere beherrschen V (M c) C 30m Zauberer kann fünf Tiere kontrollieren.
Gesetz der Natur [18]
Gefühle der Tiere (I c) C 30m Magier versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle eines Tieres.
Gesetz der Natur [13]
Tiere beherrschen III (M c) C 30m Zauberer kann drei Tiere kontrollieren.
Gesetz der Natur [12]
Natur spüren (30m r) (I c) C 30m r Zauberer weiß, wie sich alle Lebewesen im Umkreis von 30m bewegen.
Gesetz der Natur [10]
Tiere beherrschen I (M c) C 30m r Zauberer kann ein Tier kontrollieren.
Gesetz der Natur [9]
Wasserwall (E c) C 15m Erschafft eine Wand aus Wasser (3x3x1m). Alle Bewegungen und Attacken hindurch -80%.
Gesetz der Barriere [4]
Luftwall (E c) C 15m Erschafft eine Wand aus dichter, aufgewühlter Luft (3x3x1m). Alle Attacken und Bewegungen hindurch werden halbiert.
Gesetz der Barriere [2]
Desoxygenieren (6m; 20%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit von 20%.
Gas zerstören [25]
Desoxygenieren (6m; 5%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit von 5%.
Gas zerstören [15]
Desoxygenieren (15m; 1%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 15m Radius und einer Geschwindigkeit von 1%.
Gas zerstören [13]
Desoxygenieren (3m; 5%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 3m Radius und einer Geschwindigkeit von 5%.
Gas zerstören [12]
Luft stoppen (30m) (F c) C 30m Wie oben, aber mit Radius 30m.
Gas zerstören [9]
Desoxygenieren (6m; 1%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius.
Gas zerstören [7]
Luft stoppen (6m) (F c) C 30m Wie oben, aber mit Radius 6m.
Gas zerstören [5]
Desoxygenieren (3m; 1%) (F c) C 30m Wie Luft stoppen, aber der Magier kann aus einem Feld mit 3m Radius den Sauerstoff entfernen, mit einer Geschwindigkeit von 1% des ursprünglichen Gehalts pro KR.
Gas zerstören [4]
Luft stoppen (3m) (F c) C 30m Vermindert jede natürliche Luftbewegung (z.B.: Wind) in 3m Umkreis um 45 Km/h. (Betrifft nicht Atmung).
Gas zerstören [2]
Wasser beruhigen (F c) C 30m R Wasser innerhalb des Radius ist sofort beruhigt, Wellen werden um 6m flacher.
Flüssigkeiten zerstören [5]
Eisensicht (U c) C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Eisen oder Stein sehen.
Mönchsinne [30]
Steinsicht (U c) C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Stein sehen.
Mönchsinne [25]
Holzsicht (U c) C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Holz sehen.
Mönchsinne [15]
Waffenloser Rückzug (U *) C S Magier hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
Meister des waffenlosen Kampfes [19]
Muskelkontrolle (U c) C S Zauberer kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
Körperfähigkeiten [2]
Wahres Blutung stillen (H S c *) C S Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung und ist nach Blutung durch 1W6 in Minuten permanent.
Körpererneuerung [25]
Schnitte heilen III (H c) C S Wie Schnitte heilen I, es wird aber eine 3W6 Blutung geheilt.
Körpererneuerung [13]
Gift widerstehen (H S c *) C S Hebt die Wirkung eines Giftes auf, solange der Magier sich konzentriert.
Körpererneuerung [10]
Blutung stillen III (H S c *) C S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine 3W6-Blutung.
Körpererneuerung [8]
Schnitte heilen I (H c) C S Wie Blutung stillen I, ist aber nach 1 KR permanent.
Körpererneuerung [5]
Blutung stillen (H S c *) C S Wie Blutfluss stoppen I, ist aber nach 1h permanent. Spruch wirkt auch, wenn der Magier bewußtlos ist.
Körpererneuerung [2]
Blutfluss stoppen I (H c *) C S Stoppt eine 1W6 Blutung pro Kampfrunde, solange der Zauberer sich konzentriert oder nicht bewegt.
Körpererneuerung [1]
Über Decken Laufen (F c) C S Wie Über Decken gehen, aber Zauberer kann rennen.
Die Brücke des Mönchs [25]
Über Decken gehen (F c) C S Zauberer kann auf allen festen Oberflächen gehen wie auf normalem Boden (auch an der Decke).
Die Brücke des Mönchs [20]
Große Ablenkung (M c) C 100m Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Magiers.
Wege der Verwirrung [13]
Unbewegte Illusion (M c) C 30m Das Ziel sieht zwar alle bewegten Objekte noch klar, aber alles unbewegte kann der Magier ihm vorgaukeln.
Wege der Verwirrung [10]
Halluzination (M c) C 100m Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
Wege der Verwirrung [7]
Verschwommenes Sehen (M c) C 30m Ziel hat -100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
Wege der Verwirrung [3]
Ablenkung (M c) C 30m Ziel hat auf alle Aktionen -30.
Sinne kontrollieren [1] und Wege der Verwirrung [1]
Wahres Verstecken (P c) C S Magier kann mit einem Material verschmelzen, Nichtanwesenheit und Nicht entdecken benutzen und die Umgebung beobachten, alles mit diesem einem Spruch.
Verstecken [50]
Nichtanwesenheit (P c) C S Der Magier ist durch Entdeckungszauber nicht zu lokalisieren oder einzuordnen (vergleiche Nichtanwesenheit auf der Grundliste Mystischer Wechsel).
Verstecken [15]
Bildschirm (F c) C 30m Erschafft einen 10 m² großen Bildschirm, auf dem der Magier irgendeine unbewegliche Szene plazieren kann, Sie erscheint dreidimensional und normal.
Verstecken [7]
Heilige Gegenwart (P c) C S Wie Ändern, aber Magier kann seine Anwesenheit und Macht so ändern, daß er als geringere Gottheit erscheint.
Mystischer Wechsel [30]
Ändern (P c) C S Magier kann alle ...ändern-Sprüche auf einmal benutzen.
Mystischer Wechsel [14]
Nichtanwesenheit (P c) C S Wie geistige Art ändern, aber Magier scheint nicht anwesend zu sein.
Mystischer Wechsel [13]
Magie ändern (P c ?) C S Wie geistige Art ändern, aber für eine beliebige Stufe des Magiers.
Mystischer Wechsel [11]
Geistige Sprache (I c) C 6m WW:-50 Der Magier kann mit jedem Lebewesen geistig reden. Magier scheint in dessen Sprache zu sprechen.
Mystischer Wechsel [10]
Zunft ändern (P c ?) C S Wie geistige Art ändern, aber eine Zunft kann vorgetäuscht werden.
Mystischer Wechsel [7]
Geistige Art ändern (P c ?) C S Magier gehört für alle geistigen Entdeckungs-Zauber einer beliebigen Rasse an.
Mystischer Wechsel [4]
Wolken formen (F c) C 300m/St Der Magier hat völlige Kontrolle über die Wolken (auch Nebel) innerhalb der Reichweite. Er kann Sturmwolken kontrollieren und sie abregnen lassen, aber er kann sie nicht erschaffen.
Gase verändern [30]
Wirbelwind (F c) C B Erschafft einen Wirbelwind um den Magier herum. Er hat einen Durchmesser von 6m und bewegt sich mit dem Magier. Fernkampfattacken können ihn nicht durchdringen und alle Bewegungen und Attacken hindurch (außer vom Magiers) werden um 80% verringert.
Gase verändern [15]
Sauerstoffzufuhr (F c) C 30m Der Sauerstoffgehalt der Luft in 15m Umkreis um die Stelle herum, an die der Zauber geworfen wird, wird erhöht, alle innerhalb bekommen einen Bonus von 20 auf ihren Pool und Feuerangriffe richten doppelten Schaden an.
Gase verändern [14]
Luft stop (15m) (F c) C B Wie oben, aber Radius sind 15m.
Gase verändern [10]
Luft stop (3m) (F c) C B Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
Gase verändern [5]
Luftwall (E c) C 3m Erschafft einen 3m x 3m x 1m großen Wall aus dichter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch werden um 50% verringert.
Gase verändern [2]
Wasserstrom formen (F c) C 30m/St Der Magier kann Wasser zu einem Wasserstrom formen, der bis zu 5m breit, 2m tief und so lang wie die Reichweite des Spruchs sein kann.
Flüssigkeiten verändern [30]
Wahres Wasser beruhigen (F c) C 3m Wie Wasser beruhigen, aber Radius ist 30m / Stufe.
Flüssigkeiten verändern [15]
Wassertunnel (F c) C 3m Erschafft einen Tunnel durch eine Flüssigkeit, der 1,5m Durchmesser hat und 30m lang ist.
Flüssigkeiten verändern [14]
Strudel (F c) C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nichtangetriebenen Objekt bis zu 65m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten verändern [13]
Wasserkorridor (100m) (F c) C 3m Wie oben, aber mit Limit 100mx1mx15m.
Flüssigkeiten verändern [11]
Wasser beruhigen (F c) C 3m Alles Wasser im Umkreis von 30m wird beruhigt, Wellen flachen sich um 6m ab.
Flüssigkeiten verändern [8]
Regen rufen (F c) C 30m R Läßt es in 30m Umkreis um den Magier regnen, Stärke des Regens richtet sich nach der Luftfeuchtigkeit.
Flüssigkeiten verändern [7]
Wasserkorridor (30m) (F c) C 3m Ein 30m langer, 1m breiter und 3m tiefer Wasserkorridor (oben offen) wird durch eine Flüssigkeit erschaffen.
Flüssigkeiten verändern [6]
Wasserwall (E c) C 3m Erschafft einen 3x3x0,3m großen Wall bewegten Wassers (Etwas Flüssiges muß in 3m Entfernung sein), der alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80% verringert.
Flüssigkeiten verändern [4]
Verdampfen (F c) C B Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
Flüssigkeiten verändern [3]
Flüssigkeit klären (F c) C B Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
Flüssigkeiten verändern [2]
Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) C B 0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
Flüssigkeiten verändern [1]
Eiswall (E c) C 3m Erschafft einen 3mx3mx(0,6m am Boden, 0,3m an der Spitze) großen Wall aus transparentem Eis. Er bleibt bis: er schmilzt (100 TP durch Feuer, oder man sich durchhackt (50 KR für eine Person). Benötigt eine Wasserquelle in 3m Entfernung.
Festes verändern [10]
Wind umkehren (F c) C 30m/St Magier kann in Reichweite die Windrichtung ändern.
Gesetz des Windes [20]
Wirbelwind (E c) C 30m Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius. Jeder im Radius bekommt jede KR einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall. Bewegungen im oder durch den Radius -80%. Magier kann ihn 30cm/KR bewegen.
Gesetz des Windes [14]
Luftstopp (30m) (F c) C 30m Wie oben mit Radius 30m.
Gesetz des Windes [13]
Luftstopp (6m) (F c) C 30m Wie oben mit Radius 6m.
Gesetz des Windes [8]
Luftstopp (3m) (F c) C 30m Stoppt alle Bewegungen der Luft (z.B. Wind), bis Windgeschwindigkeiten bis 50 Km/h. Schnellere Winde werden in 3m Umkreis um 50 Km/h verlangsamt.
Gesetz des Windes [5]
Luftwall (F c) C 30m Erschafft einen 3x3x1m großen Wall aus dichter, verwirbelter Luft. Alle Attacken und Bewegungen hindurch werden um 50% reduziert.
Gesetz des Windes [2]
Brise (F c) C 3m/St Erschafft eine leichte Brise, solange der Magier sich konzentriert.
Gesetz des Windes [1]
Wasser teilen (F c) C 30m/St Magier kann Wasser teilen bis 30m Tiefe und 30m/Stufe Länge und 3m Breite am Boden (15m oben).
Gesetz des Wassers [25]
Strudel (F c) C 300m Erschafft einen 15m großen Strudel, der jedes nichtangetriebene Objekt in 150m Umkreis herabzieht (Braucht 2min Konzentration um sich aufzubauen).
Gesetz des Wassers [20]
Wasser beruhigen (F c) C 30m Wasser im Radius wird beruhigt. Wellen werden um 6m im Zentrum gesenkt, an der Peripherie weniger.
Gesetz des Wassers [8]
Wasserwall (E c) C 30m Erschafft einen 3x3x0.3m großen Wall aus Wasser verringert alle Attacken und Bewegungen hindurch um 80%.
Gesetz des Wassers [3]
Flüssigkeiten kochen (F c) C 3m 0.03m³ einer Flüssigkeit pro Stufe können zum Kochen gebracht werden, mit einer Geschwindigkeit von 0.03m³ / KR.
Gesetz des Feuers [1]
Flüssigkeiten gefrieren (F c) C 3m 0.03m³ Flüssigkeit/Stufe werden bis zum Gefrierpunkt abgekühlt, mit einer Rate von 0.03m³ / KR. Max. -30 °C.
Gesetz des Eises [1]
Seilzauber (F) C 3m/St Wenn der Magier das eine Ende des Seils hält, wickelt sich das Seil ab und knotet sich selbständig fest.
Erdmeister [1] und Gesetz der Erde [1]
Starkes Element kontrollieren (M *) C 3m/St Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein starkes Element.
Elemente beschwören [15]
Schwaches Element kontrollieren (M *) C 3m/St Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein schwaches Element.
Elemente beschwören [8]
Elementendiener kontrollieren (M *) C 3m/St Der Magier erhält völlige Kontrolle über einen Elementendiener. Wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Wesen bis die Beschwörungszeit um ist oder es vom Beschwörer in seine Existenzebene zurückgeschickt wird.
Elemente beschwören [3]
Art halten (M) C 30m Ein hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
Berührung des Geistes [7]
Zeichen (M) C 6m WW-Mod:-50 Der Zaubernde kann dem Ziel durch Zeichensprache einfache Konzepte mitteilen (ja, nein, Hunger, auf Wiedersehen, usw.); dem Ziel wird es so erscheinen, als ob der Zaubernde seine Sprache spreche.
Verkleidungen [4]
Wahre Lichtkontrolle (F) C 30mR/Stufe Wie Lichtkontrolle, jedoch mit 30mR/St.
Licht formen [50]
Lichtkontrolle (150m) (F) C 150mR Wie oben, jedoch mit 150m Radius.
Licht formen [25]
Lichtkontrolle (30m) (F) C 30mR Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
Licht formen [15]
Lichtkontrolle (15m) (F) C 15mR 15mRWie oben, jedoch mit 15m Radius.
Licht formen [10]
Lichtkontrolle (3m) (F) C 3mR Der Zaubernde kann die Intensität des Lichts innerhalb des Radius kontrollieren; die Helligkeit liegt zwischen Tageslicht und natürlicher Dunkelheit und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
Licht formen [3]
Geräuschkontrolle (3m/St) (F) C 3m R/St Wie oben, jedoch mit 3m/St Radius.
Geräusche formen [15]
Geräuschkontrolle (30m) (F) C 30m Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
Geräusche formen [10]
Geräuschkontrolle (15m) (F) C 15m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Geräusche formen [6]
Geräuschkontrolle (3m) (F) C 3mR Der Zaubernde kann die Intensität von Geräuschen innerhalb des Radius kontrollieren; die Lautstärke liegt zwischen Stille und einem lauten Schrei und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
Geräusche formen [3]
Dämonen beherrschen V (M *) C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-V.
Wege der Beschwörung [18] , Dämonen meistern [20] und Schwarze Beschwörung [25]
Dämonen kontrollieren V (M *) C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-V.
Wege der Beschwörung [17] , Dämonen meistern [18] und Schwarze Beschwörung [20]
Dämonen beherrschen III (M *) C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-III.
Schwarze Beschwörung [13] , Wege der Beschwörung [13] und Dämonen meistern [13]
Dämonen kontrollieren III (M *) C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-III.
Schwarze Beschwörung [10] , Dämonen meistern [10] und Wege der Beschwörung [12]
Dämonen kontrollieren II (M *) C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-II.
Dämonen meistern [7] , Wege der Beschwörung [7] und Schwarze Beschwörung [7]
Dämonen kontrollieren I (M *) C 3m/St Zauberer kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Patzerwahrscheinlichkeit ist 2x Typ des Dämons. Der Dämon spricht nicht mit dem Magier und verschwindet, wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert.
Schwarze Beschwörung [3] , Dämonen meistern [3] und Wege der Beschwörung [4]
Bauchreden (E c) C S Zauberer kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
Glanz [1]
Dämonen beherrschen VI (M *) C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-VI.
Dämonen meistern [50] und Schwarze Beschwörung [50]
Dämonen kontrollieren VI (M *) C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-VI.
Schwarze Beschwörung [30] und Dämonen meistern [35]
Dämonen beherrschen IV (M *) C 3m/St Wie Dämonen beherrschen. I, kontrolliert aber Typ I-IV.
Schwarze Beschwörung [15] und Dämonen meistern [15]
Dämonen kontrollieren IV (M *) C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-IV.
Dämonen meistern [14] und Schwarze Beschwörung [14]
Dämonen beherrschen II (M *) C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-II.
Dämonen meistern [9] und Schwarze Beschwörung [9]
Dunkelheit kontrollieren (30m) (F c) C 6m Radius Wie oben mit Radius 30m.
Dunkelheit [11]
Schatten formen (F c) C 30m Zauberer kann entweder illusionäre Schattenfiguren erschaffen oder echte Schatten (Anzahl = Stufe des Magiers).
Dunkelheit [8]
Dunkelheit kontrollieren (15m) (F c) C 15m Radius Wie oben mit Radius 15 m.
Dunkelheit [7]
Dunkelheit kontrollieren (6m) (F c) C 6m Radius Magier kann die Dunkelheit eines Ortes variieren, aber er kann es nicht heller machen, als es vorher war.
Dunkelheit [3]
Wahres Blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber mit 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [50]
Wahres Blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie Grundmagie blockieren (3m), wirkt aber gegen alle drei Quellen der Macht.
Wege der Gegenzauber [30]
Grundmagie blockieren (100m) (F c *) C 100m Wie oben, aber mit 100m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [25]
Wahrer Entzug (F *) C S Wie Grundmagie blockieren (Stufe 2), wirkt aber gegen jede Magie.
Wege der Gegenzauber [20]
Alte Magie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [16]
Göttermagie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [16]
Mentalmagie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [15]
Grundmagie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [14]
Prosaische Magie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [13]
Alte Magie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [13]
Göttermagie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [12]
Mentalmagie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [11]
Grundmagie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [10]
Prosaische Magie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber mit 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [9]
Alte Magie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
Wege der Gegenzauber [8]
Göttermagie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [7]
Mentalmagie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [6]
Grundmagie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [5]
Prosaische Magie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, aber der Spruch wirkt in 3m Umkreis um den Magier herum. Wenn ein bereits existierender Spruch in den Radius kommt, so muß er einen Widerstandswurf +30 machen.
Wege der Gegenzauber [5]
Alte Magie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
Wege der Gegenzauber [5]
Göttermagie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [4]
Mentalmagie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [3]
Grundmagie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [2]
Prosaische Magie blockieren (F c *) C S Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers).
Wege der Gegenzauber [1]
Wahres Halten (M c) C 30m Wie Halten, betrifft aber jedes intelligente Lebewesen.
Verstand beherrschen [14]
Halten (M c) C 30m Ein hominoides Ziel wird auf 25% Aktion gehalten.
Verstand beherrschen [7]
Kontrolle V (M c *) C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - V.
Tore meistern [50]
Dämonen meistern II (M *) C 3m/St Wie Kontrolle II, aber der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren. Nicht-Kontrolle Chance ist 5x Typ. Dämon bleibt, bis Magier stirbt, er ihn wegschickt oder er außer Reichweite ist.
Tore meistern [25]
Kontrolle IV (M c *) C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - IV.
Tore meistern [19]
Kontrolle III (M c *) C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - III.
Tore meistern [13]
Kontrolle II (M c *) C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - II.
Tore meistern [10]
Kontrolle I (M c *) C 3m/St Magier kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Chance der Nicht-Kontrolle ist (Typ x 2)%.
Tore meistern [6]
Anderes formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [16]
Festes formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [15]
Flüssigkeit formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [14]
Gas formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [13]
Tiere meistern I (M c) C 30m Magier kann die Aktionen eines Tieres kontrollieren.
Gesetz des Vertrauten [6]
Spur festigen (F) C 3m/St Magier kann eine Spur am Zerfall hindern, solange dieser Spruch wirkt. Hört der Spruch auf zu wirken, so verfällt die Spur normal weiter.
Gesetz der Spuren [17]
Wahres Widerstehen (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Zauber der drei Quellen der Macht.
Spruchschutz [50]
Alter Magie widerstehen (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der alten Magie.
Spruchschutz [35] und Spruchschutz [35]
Göttermagie widerstehen (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Göttermagie.
Spruchschutz [20] und Spruchschutz [30]
Mentalmagie widerstehen (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Mentalmagie.
Spruchschutz [25] und Spruchschutz [30]
Grundmagie widerstehen (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Grundmagie.
Spruchschutz [20] und Spruchschutz [25]
Wahrer Spruch Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [18] , Spruchschutz [19] und Schutz vor Zaubern [19]
Prosaischer Magie widerstehen (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der prosaischen Magie.
Spruchschutz [17] und Spruchschutz [18]
Alte Magie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der alten Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [16] , Schutz vor Zaubern [16] und Spruchschutz [16]
Spruch Schild II (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [14] , Spruchschutz [15] und Schutz vor Zaubern [15]
Elementenmagie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Elementenmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [13]
Göttermagie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Göttermagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [9] , Spruchschutz [12] und Schutz vor Zaubern [13]
Mentalmagie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Mentalmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutz vor Zaubern [8] , Spruchschutz [10] und Spruchschutz [13]
Grundmagie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Grundmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [8] , Schutz vor Zaubern [10] und Spruchschutz [11]
Prosaische Magie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der prosaischen Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [6] , Schutz vor Zaubern [6] und Spruchschutz [8]
Bauchreden (E c) C 30m Zauberer kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
Kleine Illusionen [1]
Sichtauslöser (U) C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Bild bzw. Bilder (Bewegungen) ausgelöst.
Zauber auslösen [12]
Geräuschauslöser (U) C S Wie Geruchs-auslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Geräusch (können Worte sein) ausgelöst.
Zauber auslösen [9]
Zeitauslöser (U) C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber zu einer bestimmten Zeit ausgelöst.
Zauber auslösen [7]
Tastauslöser (U) C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch eine bestimmte Berührung ausgelöst.
Zauber auslösen [5]
Wahres Stein formen (F) C B Wie Stein formen, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
Wissen über Stein [19]
Stein formen (F) C B Der Magier kann 0,03 m3 pro Stufe Stein formen, indem er ihm mit seinen Händen eine neue Form gibt. Die Festigkeit dabei ist die von Lehm und der Stein kann während des Formens nicht brechen.
Wissen über Stein [4]
Wahres Rosten (F) C 0 Wie Rosten, aber alles Metall in 0,3 m pro Stufe Umkreis um den Magier beginnt zu rosten, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro Minute.
Wissen über Metall [9]
Rosten (F) C 30m Ein metallisches Objekt wird permanent oxidiert mit einer Geschwindigkeit von 15,625 (2,5 x 2,5 x 2,5) cm3 pro Minute.
Wissen über Metall [2]
Holz formen (F) C S Der Magier kann die Äste und den Stamm einer Pflanze formen, ohne ihr zu schaden. Sehr Zeitintensiv. Pro KR kann man das Holz um 10° drehen oder um 7,5 cm bewegen. Das Holz verhält sich wie Lehm beim Formen.
Wissen über Holz [3]
Beobachtung (F) C 3m/St Magier erhält Informationen durch intensives Beobachten einer Person oder eines Vorgangs durch immense Konzentration. Wahrnehmungsfähigkeit +100 für eine Wahrnehmung. Magier kann diesen Spruch in Verbindung mit Aufnehmen nutzen, um lange Experimente detailgetreu wiederzugeben.
Wege des Experimentierens [25]
Telekinese (F) C 3m/St Magier kann Objekte bis 1 kg pro Stufe mit 30 cm pro Sekunde bewegen.
Wege des Experimentierens [11]
Vergrößerung (F) C S Vergrößert ein Objekt (für die Sicht des Magiers) um den Faktor 10 x Stufe.
Wege des Experimentierens [10]
Vortäuschen (P c) C S Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Magier als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster.
Wege der Körperveränderung [15]
Empathie (I c) C 30m Magier kann die Gedanken und Gefühle eines Tieres oder einer Pflanze verstehen und / oder sehen.
Wege der Körperveränderung [13]
Leere Gedanken (P c) C S Solange der Magier sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein.
Wege der Körperveränderung [12]
Dialog (I *) C 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [19]
Sendung (I *) C 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [17]
Vision und Stimme (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [15]
Dialog (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [14]
Sendung (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [12]
Vision und Stimme (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [11]
Dialog (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [9]
Vision und Stimme (I *) C 150m Wie Dialog, aber das Ziel sieht und hört den Magier nach erfolgter Kontaktaufnahme. Es kann auch nur den Audio-Kontakt erlauben und den visuellen nicht. Wenn andere eingestimmte Personen in der Nähe sind, so können sie den Dialog miterleben, wenn sowohl Magier, als auch Ziel diesem zustimmen.
Primitive Stimme [8]
Sendung (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [6]
Dialog (I *) C 150m Wie Sendung, aber das Ziel muß den Kontakt wollen (sh. Einleitung) und Magier kann vom Ziel verbale Kommunikation empfangen.
Primitive Stimme [5]
Empathie (I M) C 3m Wie Sympathie, aber der Magier wird von den Gefühlen des Ziels nicht beeinflußt und das Ziel erfährt die Gefühle des Magiers nur, wenn es ihn berührt.
Primitive Stimme [4]
Sendung (I *) C 150m Magier kann dem Ziel eine verbale Botschaft zukommen lassen. Ziel muß vorher eingestimmt worden sein. Wurde das Ziel noch nie zuvor so angesprochen, so erkennt es vermutlich nicht, was vor sich geht und nimmt an, es könnten eigene Gedanken sein. Wurde es bereits einmal kontaktiert, so kann es einen Wahrnehmungswurf machen, ob es die Stimme des Magiers erkennt. Höflicherweise gibt sich der Magier am Beginn einer Sendung stets zu erkennen...
Primitive Stimme [3]
Sympathie (I M) C B Magier erfährt die Emotionen des Ziels. Sind die Gefühle positiv, so haben beide ein Gefühl von Sympathie und Zusammengehörigkeit. Hat das Ziel jedoch Angst, ist ärgerlich oder sonstwie negativ eingestellt, muß der Magier einen WW machen, oder wird von den Gefühlen des Ziels beeinflußt.
Primitive Stimme [2]
Wahre Reflektionen (F D) C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +70, und es können drei Angriffe pro KR reflektiert werden.
Licht erschaffen [25]
Selbst Projizieren (F) C 100m Erschafft ein Ebenbild des Magiers, das zu jedem Ort, den der Magier sehen kann, geschickt werden kann. Bild bewegt sich / spricht wie der Magier. Magier kann nicht gesehen oder gehört werden, da diese physikalischen Eigenschaften von ihm an die Stelle des Bildes projiziert werden. Magier kann Sprüche dieser Liste durch das Bild werfen, die maximal seiner halben Stufe entsprechen. Das Aussehen des Bildes selbst ist unter der Kontrolle des Magiers. Alle äußeren Einwirkungen kann der Magier darstellen, wie er will. Wenn der Magier den Sichtkontakt verliert, so endet der Zauber und muß neu gesprochen werden. Glaubwürdigkeit wie bei Hologramm I.
Licht erschaffen [20]
Reflektionen II (F D) C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +50 und es können zwei Angriffe pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [17]
Lichtlosigkeit (F) C 1 Erschafft ein Nullfeld, indem kein Licht existieren kann. Das Gebiet erscheint schmutzig-grau, Dunkelheit wird es nicht schwärzen und Licht es nicht erhellen. Keine verbesserte Sicht kann es durchdringen. Dieser Zauber erhält einen Widerstandswurf gegen die Sprüche Magisches Licht und Magische Dunkelheit, als wenn er ein Zauber der 50. Stufe wäre und auch diese Zauber dauern nur 1/3 ihrer normalen Zeit.
Licht erschaffen [14]
Reflektionen I (F D) C B Erschafft ein reflektierendes Feld um das Ziel, das einen Bonus von +30 auf alle Angriffe mit Licht gibt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (2 x Stufe des Magiers) wird der Angriff auf den Urheber zurückgeworfen. Es kann nur ein Angriff pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [13]
Reflektierte Ebenbilder (F) C 6m Erschafft (Stufe des Magiers / 2) Ebenbilder des Magiers. Die Bilder können sich nicht bewegen und sehen alle gleich aus. Glaubwürdigkeit wie in Hologramm I.
Licht erschaffen [8]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3801 bis #4000.

- - - - - - - - - - - 10KR 10KR - 10min/St 10min/St - 10min/Stufe 10min/Stufe - 1h/St (C) 1h/St(C) - 1 KR/St 1 KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1 Manöver 1 Min - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St (c) 1min/St (c) - 1Tag 1Tag - 24h 24h - Bis Benutzung bis der Spruch ausgelöst wird. - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - V (P)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick